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Ensino do Design em contextos reais para a preservao da identidade e

memria local

Teaching Design in real contexts to preserve local identity


and memory

Doutora Ctia Rijo, catia.rijo@gmail.com, Escola Superior de Educao, Lisboa.


M.e Helena Grcio, ahgracio@gmail.com, Escola Superior de Educao, Lisboa.
M.e Sandra S. P. Antunes, antunes.sandra.design@gmail.com, Escola Superior de Educao, Lisboa.

RESUMO
O presente artigo apresenta um projeto colaborativo caracterizado pelo dilogo interdisciplinar em
contextos de educao formal, informal e culturalmente plurais, considerando prticas educativas
alternativas ao modelo de sala de aula. O caso exposto ocorreu na vila portuguesa de Nisa.
Reunindo artesos, designers e artistas, ao par de estudantes da Licenciatura em Artes Visuais e
Tecnologias (da ESELx do Instituto Politcnico de Lisboa); integrando os estudantes no contexto;
providenciando-lhes experincia da cultura e memria locais aspirmos alcanar formas de
projetar no futuro a memria e a herana material e imaterial guardadas na diversidade humana e
material; refletindo simultaneamente sobre metodologias colaborativas e participativas no ensino e
pesquisa em design.

ABSTRACT
This paper presents a collaborative project defined by interdisciplinary dialogue in formal, informal
and culturally plural learning contexts, considering educational practices alternative to the classroom
model. The present case takes place in the Portuguese village of Nisa. Gathering artisans, designers
and artists, along with students from the Visual Arts and Technologies Degree (from Lisbons
Polytechnic ESELx); merging students in context; providing them experience of local culture and
memory we aim to achieve ways of projecting in the future material and immaterial memory and
heritage kept within human and material diversity; reflecting also on collaborative and participative
methodologies in design teaching and research.


PALVRAS-CHAVE
Ensino do Design, Plataformas Colaborativas, Contextos Educativos

KEYWORDS
Design Teaching, Collaborative Platforms, Educational Contexts.

1. Introduo
A experincia de ensino em Design que ora apresentamos caracterizada pela
multidisciplinaridade dos seus atores; o enfoque na investigao/ao; a imerso de docentes e
estudantes em contextos locais reais e a considerao na atividade projetual de toda a dimenso
humana e cultural do contexto de ensino/aprendizagem de imerso. Esta experincia foi
1
colaborativamente organizada pelas autoras enquanto docentes da Unidade Curricular de Projecto II,
rea projetual que compreende os ramos de Design de Produto e de Design de Interao, havendo
sido implementada junto dos estudantes do segundo ano do Curso de Licenciatura em Artes Visuais e
Tecnologias, da Escola Superior de Educao do Instituto Politcnico de Lisboa (Portugal) naquela
que foi, note-se, a primeira aproximao ao Design de Produto por parte dos citados alunos. Os
trabalhos e as imagens que visualmente documentam este nosso artigo resultam da citada
experincia.
A questo de investigao inicialmente colocada pelas autoras prende-se com a procura de
alternativas projetuais aos modelos de ensino no participativos/colaborativos, tradicionalmente
focados na sala de aula.
Assim, assumiu-se igualmente como objetivo da nossa investigao compreender que mais-
-valias para o projeto decorrem da identidade do nosso grupo de trabalho, constitudo por agentes:
das artes plsticas, do design grfico, do design de produto e do design de interao. Crucial para o
desenvolvimento do projeto manifestou-se a imerso dos estudantes nas comunidades locais: com
as suas gentes, a sua cultura, a particularidade do seu saber tcnico e emprico, a sua identidade, a
sua memria, mas igualmente o sentido das suas aspiraes futuras. Caracterizando a nossa ao
sublinhamos: a nossa interdisciplinaridade, a importncia dada prtica e experimentao como
formas de pesquisa/conhecimento; a observao e a considerao da cultura material e imaterial
locais; o conhecimento seu inerente, as suas tcnicas, matrias primas e as tecnologias locais ainda
preservadas nas atividades produtivas.
Sob tal enquadramento, juntando estudantes, agentes das vrias reas citadas e integrado-
-os junto dos artesos de olaria em pedrada de Nisa, Alto Alentejo (Portugal) grupo de quem, nos
nossos dias, apenas trs representantes existem - e da comunidade humana residente no local:
Foi nosso propsito implementar, observar e refletir acerca da aplicao de metodologias
colaborativas e participativas no ensino e pesquisa em design. Ao faz-lo foi ainda nosso intuito quer
contribuir para a pesquisa e desenvolvimento criativo de aproximaes projetuais prospetivas para o
ensino e a pesquisa em design; quer induzir o descentrar o estudante de si prprio, refoando-o no
utilizador, nos contextos produtivos e tambm nos seus efeitos. Convidando pois ao estudo e
reabilitao de matrias primas com caractersticas peculiares; criao, mais que de objetos, de
servios e de experincias capazes de revitalizar a comunidade humana nativa e de transmitir a
herana e as memrias locais: projetando igualmente os efeitos dos produtos, servios e
experincias concebidos.

2
Uma aspirao que somente foi possvel e alcanar atravs do envolvimento dos
estudantes em cenrios de contexto real, induzindo-os a projetar no para, mas com as comunidades
locais.
Num mundo em que a comunicao impera, o envolvimento do Design de Interao no
processo protagonizou uma ligao entre as dimenses local e global. Desenhando interfaces de
carcter local e global, os alunos consideraram as pessoas no como elementos funcionais,
habilitando redes de comunicao com feedback formativo.
A par de plataformas colaborativas de natureza local, o projeto desenhou plataformas
colaborativas de dimenso global. Neste processo a diversidade local (humana, material e imaterial)
assumiu um papel significativo coligindo, por interao com terceiros, reconhecimento coletivo da
singularidade e especificidade cultural. Em consonncia com Hall ([1992] 2004), atestando que um
dos aportes da globalizao o fortalecimento das identidades locais ou a criao de novas
identidades, uma vez que a globalizao encerra a cultura local a um nvel global, transmitindo a
outros aquela especificidade e factores distintivos, granjeando consequentemente o reconhecimento
daquela por parte do coletivo.
Reunindo as experincias e os resultados obtidos por ao do projeto, intuito da
plataforma desenhada a disseminao das experincias e dos resultados obtidos junto de novos
grupos de trabalho, e a recepo de feedback por parte daqueles, providenciando virtualmente o
debate e a reflexo de dimenso local e global. O fenmeno globalizao liga reas distantes, mas
pode simultaneamente desligar o passado e o presente. tarefa do designer desempenhar um papel
de mediador neste contexto, possibilitando a ligao entre esta e diferentes realidades. Parece-nos
pois apropriado o estabelecer desta reflexo, facultando herana cultural a aquisio de novos
contornos. Compreendendo o design como uma atividade integrada nos contextos nos quais ele
opera e dialoga, defendemos que apenas atravs do conhecimento transversal da realidade histrica
e scio-cultural podem alcanar-se resultados verdadeiramente consequentes e sustentveis no que
aos seus efeitos diz respeito.
Desenvolvida desta forma, a interao do designer com os problemas factuais, as
comunidades no ativo e as suas prticas conduzem ao design de estratgias, ferramentas e
ambientes capazes de nutrir o desenvolvimento de pesquisa coadjuvada pelas diversas reas
envolvidas. Fundados e conduzidos pela prtica, mtodos oportunos foram criados e testados
atravs do fazer e da interao.

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Figura 1 Evoluo do projeto Um Pouco Mais ou Menos das alunas Romana Soares e Yuliya Golodynska ,
que retrata a evoluo do projeto desde o esboo ao prottipo. Fotos das autoras.

2. Design da Investigao

Na paisagem transdisciplinar, quando confrontamos um problema, quando


descobrimos uma contradio, os planos (as receitas usuais) resultam insuficientes; no basta a
viso local que caracteriza o pensamento simples (Morin) ou de localizao simples (Arnold
Whitehead). Este pensamento no mais que um ponto de partida [] insuficiente para descobrir
1
os caminhos e descrever os vnculos alm do local. (Juez,2002,p.124-130)

Com o intuito de atuar em terreno transdisciplinar, planificando no sentido de permitir aos
estudantes algum tempo para a explorao/experimentao de sistemas por vias no lineares (com
tempo para a discusso e reformulao de propostas ao longo da fase de anteprojeto) reservmos a
durao de um semestre para o desenvolvimento do presente projeto.

1
En el paisaje transdisciplinario, cuando confrontamos un problema, quando descubrimos una contradiccin, los programas (las recetas
consabidas) resultan insuficientes; no basta la vision local que caracteriza al pensamiento simple (Morin) o de localizacion simple (Arnold
Whitehead). Este pensamiento no es ms que punto de partida [] insuficiente para descubrir los caminos y describir los vnculos ms all
de lo local. (Juez,2002, p.124-130).
4
Reunindo artesos aos nossos agentes, foi nossa inteno fomentar o dilogo
interdisciplinar entre contextos de aprendizagem de caractersticas formais, informais, cultural e
geracionalmente plurais.
Procurar prticas educacionais e projetuais alternativas ao modelo no participativo
centrado no indivduo na sala de aula, na comunicao unvoca e na especializao de saberes
experincia imersiva/investigao aplicada foi igualmente factor crucial no desenho da nossa
investigao, permitindo um descentrar da experincia conhecida do prprio, das suas expectativas e
pr-conceitos, proporcionando maior permeabilidade incorporao de elementos (quer de ndole
material, quer imaterial) do ambiente de imerso. Por esta via, diligencimos ainda no sentido do
aprimoramento da capacidade de vislumbrar possveis realidades futuras, uma vez que o trabalho do
designer prospectivo.
A integrao da prtica como instrumento de pesquisa caracterizou igualmente o desenho
da nossa ao practice-based e practice-led (Candy, 2006) considerando: quer a prtica e a
reflexo acerca dos resultados da prtica; quer o artefacto criado como uma fonte de novo
conhecimento e de investigao; ou ainda uma procura capaz de levar a novo conhecimento ou a
nova ao prtica. Observando-se desta forma o conhecimento sobre a prtica ou dentro dela. Uma
questo que consideramos inerente ao do designer, para quem, como agente em rea de prtica
criativa, os resultados da pesquisa muitas vezes se manifestam como no lingusticos ou inefveis
abrindo muitas vezes portas descoberta de algo que no poderia ter-se descoberto por outros
meios (Bchler & Biggs, 2008).


Figura 2 Os alunos com o arteso Mestre Pequito em trabalho colaborativo. Fotos das autoras.

3. Metodologia
De mente aberta, procurando no induzir os nossos agentes a pensar a partir de modelos
fixos no adaptativos por inerncia inicimos o nosso projeto com uma primeira deslocao Vila
de Nisa, uma visita cultural, ainda sem que um briefing houvesse sido dado aos estudantes.

5

Figura 3 A aldeia de Nisa pelo olhar dos alunos. Fotos dos alunos.

Tratou-se de um primeiro momento de pesquisa bsica. Solicitado foi somente o registo
emprico da envolvente, nas diversas dimenses que ao estudante fosse possvel percepcionar.


Figura 4 Visita ao Museu do Bordado e do Barro, Nisa. Fotos dos alunos.


Figura 5 Visita olaria do Mestre Pequito. Foto dos alunos.

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De volta ao Politcnico, no contexto das unidades curriculares de Design de Produto e de
Design de Interao, foi proposto aos estudantes o desafio da revitalizao e transmisso da
herana e da cultura da comunidade com a qual haviam tido algum entrosamento, por via do
desenho de processos colaborativos entre o design e o artesanato ou a cultura locais. Tendo
presente que a identidade cultural desempenha um papel fulcral na identificao do indivduo com o
espao, nosso dever divulgar e preservar este legado para as geraes futuras, perpetuando a
identidade da comunidade local, que sintetiza em si a sua histria com um cdigo que evoca a nossa
personalidade (Rijo, 2014).
Na unidade curricular de Design de Produto, assumindo o design como uma forma de
pesquisa aplicada e o desenho como uma ferramenta de pesquisa multissensorial o processo
iniciou com a narrao de memrias.


Fig.6 Skeching para a narrao de memrias, projeto Organ, de Susana Rodrigues e Tamra lomba. Foto das
autoras


A este nvel, a solicitao da comunicao de memrias no pretendeu o coligir de registos
do passado, mas a reunio de index decorrentes da primeira experincia emprica dos estudantes
naquele capo de imerso. De facto, deve ter-se em mente que uma parte significativa da produo
corrente baseada no passado, num conjunto de dados coligidos de histrias, de memrias e da
experincia passadas de um dado grupo de foco/ou do chamado homem mdio. Um caminho que
no corresponde de todo quilo que aqui se pretendeu, aspirando alcanar-se a observao do que

7
Fukuda (2015) designa de satisfao das expectativas par da considerao no somente do
produto, do servio ou da experincia, mas tambm dos seus efeitos.
[]no futuro aquilo que deveremos projetar so os efeitos, no os produtos, nem os
servios. Devemos superar as especializaes, devemos superar o design tal como o temos vindo a
2
conceber at agora.

Este foi o objectivo que nos propusemos alcanar. Para tal adaptao, variabilidade e
mudana (Juez, 2002,124) formam a cada momento requeridas.
Lutando contra contingncias de tempo, a necessidade de cumprir um programa e a
manuteno de registos de avaliao, lana-se um ponto de ancoragem: a solicitao da criao de
uma lancheira (restringindo embora as opes ao uso de matrias primas locais). Deste ponto em
diante a investigao prossegue. Percorrendo as diversas dimenses envolvidas, analisa-se e
desenvolve-se o estado da arte; o estudo de materiais, de tcnicas e de tecnologias. No perdendo
de vista adaptao, variabilidade e mudana, a luta agora no sentido da desconstruo das ideias
pr concebidas e apresentadas como finalizadas pelo estudante. Para a revitalizao e transmisso
da herana cultural, a construo de plataformas colaborativas e a anlise e pesquisa no sentido da
satisfao das expectativas futuras da comunidade, no foram ainda satisfeitas as exigncias. Ento
um novo conjunto de estdios de trabalho lanado, com investigao a ser comunicada por sketch:
questes sobre ergonomia e fatores humanos e sobre o mercado e o pblico alvo.


Fig.7 Skechings para a explorao do produto e ergonomia, uso das matrias primas, funcionalidades, etc.
Projeto Organ de Susana Rodrigues e Tamra lomba. Foto das autoras.

2
[] nel futuro ci che dobbiamo progettare sono gli effetti, non i prodotti n i servizi. Dobbiamo superare le specializzazioni, dobbiamo
superare il design come labbiamo concepito finora. (Ferrara, 2016).
8
Por esta altura, com a diversidade de informao recolhida, o estudante est a ser
conduzido at un estado completamente nuevo (Juez,2002,p.124), encontrando-se agora em
condies de contrapropor um (de)brief com o objetivo de melhor responder ao desafio que
inicialmente lhe foi lanado: a revitalizao e transmisso da herana e das memrias locais,
construindo processos colaborativos entre o design as gentes e os ofcios locais.
Localizado agora num novo estdio conceptual, sua prpria contra-proposta, que
recorrentemente tende a apresentar como finalizada, o estudante agora persuadido a ousar ainda
aplicar adaptao, variabilidade e mudana (Juez, 2002, p.124), desta feita atravs de metodologias
do mbito da Biologia, nomeadamente da Sntese Moderna da Evoluo:
O termo sntese evolutiva foi introduzido por Julian Huxley em Evolution: The Modern
Synthesis (1942) para designar a aceitao geral de duas concluses: a evoluo gradual pode ser
explicada em termos de pequenas mudanas (mutaes) e recombinao, e a ordenao dessa
3
variao gentica por seleo natural [].(Mayr & Provine, [1980] 1998,1).

Assumido este caminho, o passo seguinte consistiu em investigar os contextos de produo
do ponto de vista humano, natural, cultural, mecnico ou digital; seguido da investigao em
questes de desmaterializao e sustentabilidade (natural, humana, econmica e cultural) todos
estes estdios da investigao aplicada comunicados por sketch.
Sob a premissa da investigao aplicada e do design com a comunidade; munido o grupo de
trabalho de toda a investigao coligida, interrogada e sintetizada at ao momento, este foi o
momento da nova imerso em contexto real/local. No estdio de desenvolvimento atual do projeto,
um grupo voluntrio de estudantes e professores da reas acima mencionadas voltaram ao terreno,
numa residncia de trs dias junto da comunidade local. Para o trabalho de campo socorremo-nos,
entre outras, de ferramentas de pesquisa do mbito das Cincias Sociais e Humanas, especialmente
do plano da Antropologia e da Etnografia, possibilitando-nos estas a observao e o registo de
diversas dinmicas conjunturais (geracionais, ambientais, econmicas, tecnolgicas do contexto do
bem estar material e imaterial, das redes locais e das suas relaes sociais). Significando isto que
muitos dados novos foram gerados atravs de observao direta dos agentes no terreno e interao
com os respondentes, em mltiplas dimenses da sua existncia, em contexto de imerso no local.
Aps esta ltima experincia por parte do grupo de agentes voluntrios, a necessidade de
trazer mudanas aos projetos anteriormente pensados foi notria. No final do processo observou-se
que o caminho desenvolvido desde a lancheira at contra-proposta dos estudantes e ao projeto
proposto pelos voluntrios na fase de imerso final em contexto local foi a mais diversificada,

3
The term evolutionary synthesis was introduced by Julian Huxley in Evolution: The Modern Synthesis (1942) to designate the general
acceptance of two conclusions: gradual evolution can be explained in terms of small changes (mutations) and recombination, and the
ordering of this genetic variation by natural selection [].(Mayr & Provine, [1980] 1998,1).
Um modelo que em Portugal defendido pelo Doutor Antnio Cruz Rodrigues nas suas aulas de Design Industrial.
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percebendo-se claramente as propostas submetidas pelos indivduos que tomaram parte nas duas
residncias como as mais criativas e adequadas.

4. Resultados
O designer deve retratar as caractersticas diferenciadoras do espao e comunic-las ao
exterior,
[] para atingir este objetivo o designer deve avaliar as caractersticas diferenciadoras, a
fim de obter uma representao da identidade do espao ao mesmo tempo que desenvolve uma
relao emocional com o receptor (); um profissional do projeto que contribui para que a
diversidade do espao seja percebida e compreendida pelo maior nmero de pessoas a fim de preserv-
lo num nvel intangvel (Rijo, 2014).

Apresentamos alguns dos resultados obtidos no final do processo de trabalho que temos
vindo a descrever. Note-se como a possibilidade de uma investigao aplicada em design; integrada e
integradora do dilogo interdisciplinar; assumindo como pertinentes alguns dos pontos de
intercepo da viso e da ao de designers, artistas plsticos, artesos e as comunidades, pode
tornar-se frutfera, reforando o interesse e a pertinncia quer deste projeto quer das metodologias
de trabalho por ele empreendidas. Observe-se o varrimento de campo empreendido e a diversidade
das propostas apresentadas pelos estudantes: da gastronomia msica; da joalharia didtica mas
todos eles projetos de responsabilidade social.

Projeto Joias Iovis dos alunos Rui Medronho e Rita Lopes
O projeto tem como objetivo a valorizao do patrimnio portugus dando resposta s
necessidades colocadas pelos artesos de Nisa atravs da criao dum produto desafiante e
inovador. O nosso projeto foca-se ento na proteo do patrimnio de Nisa, nomeadamente na
olaria pedrada, atravs de um produto inovador ao qual decidimos atribuir o ttulo de Joalharia
Pedrada. Como o ttulo indica, o nosso projeto baseia-se na criao de peas com os materiais tpicos
da olaria pedrada barro e quartzo possibilitando deste modo que os artesos de Nisa possam
estender a sua gama de produtos. O nosso projeto parte de uma linha minimalista com temticas
relacionadas com Nisa, nomeadamente os vestgios romanos existentes na zona. Assim sendo
decidimos chamar ao nosso projeto/marca IOVIS variante latina do nome dado a Jpiter, deus
ento venerado na zona de Nisa. Para suportar o nosso projeto procedemos criao de um website
de divulgao e loja do produto.

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Fig.8 Pormenores de Joias Iovis e o respetivo mockup do site de divulgao. Foto dos autores.


Projeto Nisatool dos alunos Bernardo Monteiro e Patrcia Roque
O Nisatool consiste num cinto de ferramentas inspirado na Olaria Pedarada de Nisa. O seu
objetivo passa por facilitar e inovar algumas das tcnicas presentes neste ofcio, tornando a
atividade do arteso mais funcional. Pretende-se desta forma explorar e divulgar a tradio de Nisa,
transportando o utilizador para uma experincia com dcadas de existncia. Em simultneo o
produto tem a inteno de comutar perspetivas culturais de diferentes pblicos, desde o tpico oleiro
desta regio at ao novo utilizador. As diferentes percees permitem ao Nisatool proporcionar duas
vertentes complementares aos seus utilizadores: por um lado o arteso v as suas ferramentas
serem aperfeioadas, e por outro lado o novo pblico poder no s apreender esta tcnica como
inov-la. Valorizao, tradio e cultura so algumas das bases para que esta ferramenta verstil seja
um catalizador para novas experincias cermicas.


Fig.9 Pormenores do projeto Nisatool. Fotos dos autores.


Projeto Sal das alunas Andreia Sousa e Leonor Dias
O ponto de partida para este trabalho foi uma lancheira, desde esse momento foram
desenvolvidos vrios desenhos, nomeadamente com a temtica das Memrias, Produto,
Ergonomia, Mercado, Mutaes e Recombinaes, os quais foram a base do projeto. A partir
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desses desenhos foram surgindo vrias ideias e foi desenvolvida uma lancheira apenas para refeies
frias, combinando a olaria de Nisa e um revestimento em cortia. Ambos os materiais tm
caractersticas distintas, da terem sido usadas em simultneo, complementando-se. Foi usada a
olaria, por ter como principal caracterstica a frescura que permanece no interior de cada pea e a
cortia como revestimento para filtrar o calor e para atenuar o impacto do barro em caso de queda.
O pblico alvo adequado a este produto ser algum que acima de tudo goste de andar ao ar livre,
fazer piqueniques e ir praia.

Fig.10 Sckeching e maqueta da pea Sal e mockup do site de divulgao. Foto das autoras.

Projeto Clayss dos alunos Andreia Maurcio e Bruno Andrade


Este projeto consiste em recuperar a identidade de Nisa e Coruche , valorizando a tradio
e os produtos que estas terras nos do. Desenvolveu-se um projeto cujo o objetivo era criar um
recipiente que agrupasse todas as caractersticas para armazenar alimentos, juntando duas matrias
primas distintas: o barro e cortia. Criou-se neste caso uma garrafa para duas pessoas - permitindo
uma melhor arrumao e o fcil transporte complementada por um conjunto de dois copos que
encaixam mutuamente.


Fig.11 Mockup do site de divulgao da Clayss e conjunto de imagens que retratam a evoluo do projeto.

12
Foto dos autores.

Projeto Eat NGo dos alunos Afonso Sousa e Filipa Coelho


O nosso conceito parte da ideia de comunidade e de momentos de partilha que
pretendemos criar em torno do momento de almoo saudvel em ambiente citadino.
Assim definido o produto, portabilidade e interao so caractersticas de foco. A ideia de
organizao e de esquematizao constituem a principal influncia grfica: quer da forma da
lancheira, quer do site principal.
As peas so produzidas no meio local artesanalmente, de forma a dinamizar a vila de Nisa
e dar visibilidade Olaria Pedrada. Tirando partido do modo de produo, o cliente tem a opo de
escolher a cor do vidrado para o interior da pea. O nosso produto produzido em barro original de
Nisa, por forma a fazer-se uso das suas caractersticas naturais de arrefecimento. Nas tampas
usado um vedante em Ruber Cork, por forma a garantir o isolamento necessrio. O corpo de
revestimento das peas feito em cortia, para manter a temperatura e atenuar os ligeiros impactos
do dia-a-dia.


Fig.12 Conjunto de imagens que retratam a evoluo do projeto Eat NGo com o respetivo mockup do site
de divulgao. Foto dos autores.

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5. Concluso

Por via da nossa ao, juntmos os mais diversos agentes num projeto de responsabilidade
e sustentabilidade social. Pela partilha de experincias e questes interdisciplinares em torno do
design focado nas causas sociais, empreendeu-se reflexo na gesto participativa de recursos
(Guimares,2013) por parte dos agentes em presena os quais empreenderam o design de novos
materiais, novos usos para prticas consagradas pelo tempo, novos produtos ou a sua alternativa
desmaterializao em servios, experincias e observao de efeitos e consequncias.
Observando os resultados alcanados pelos dois grupos de foco conclui-se que a
diversidade local e a interao de professores e estudantes em plataformas colaborativas cientfica,
cultural e geracionalmente plurais, assumiu um papel muito significativo do ponto de vista
metodolgico: quer ampliando a capacidade dos agentes para a observao de hipotticas realidades
futuras; quer proporcionando oportunidade para o reenquadrar de assuntos tericos, por confront-
-los com inputs reais a sua consequente considerao sob vrios nveis de complexidade (racional,
emocional, cultural, tcnico e tecnolgicos). Sublinha-se deste processo a exponenciao da aptido
especulativa para alm do pensamento estritamente lgico e analtico, alargando as vias para o
desenvolvimento de novos rumos de ao (inovao).
As consideraes sobre a mundividncia e os recursos investigativos decorrentes de
diversos ramos do design, arte visuais e os atores locais, permitiu-nos, a cada momento,
conjunturalmente reenquadrar os problemas emergentes; observ-los sob perspectivas distintas
ponderar e considerar os seus diversos nveis de complexidade. Por esta via, concebido na
observao, experincia e em resposta s necessidades e s aspiraes de um pequeno grupo
humano, ultrapassando a observao do homem comum, o projeto foi humanizado. Neste processo,
por via imersiva, foi encorajado o produto material e imaterial desenvolvido no para, mas com a
comunidade. Desta forma descentrando o processos de design do designer volvemo-lo mais
capaz de enfoque no utilizador e no contexto de produo e uso, criando valor acrescentado para o
projeto.
O processo do design termina quando as equipas j tenham tomado todas as decises
necessrias para definir o produto. Essa definio abarca todos os objectivos (mesmo as escolhas
iniciais) e respeita todos os constrangimentos tcnicos. Essa definio deve ser documentada por
forma a que a equipa de produo consiga implementar o produto. Por isso design medido em
duas dimenses diferentes: atravs da qualidade e potencial para avanar com o projeto em
4
diante. (Brown, 2013)

4
The design process ends when the team has made sufficient decisions to define the product. That definition addresses all
the established goals (decisions early in the project) and respects all the technical constraints (perhaps later in the project).
14
Em busca de alternativas aos modelos educativos focados na sala de aula, a par de
investigao sobre prticas pedaggicas e de investigao em design, estimulou-se mediao,
interao e responsabilidade cultural e social. Simultaneamente, logrou-se ampliar o campo
perceptual dos vrios participantes; os nveis de leitura das realidades material e imaterial em
presena; da memria individual e coletiva; de conhecimento cientfico; de tcnicas e tecnologias,
contribudo igualmente para a considerao de diversos nveis de significado, como providenciando e
propelindo o desenvolvimento de nova ao.
Materializando os resultados obtidos logrou-se a criao, no curto prazo, de uma base de
dados open source, a nutrir com a informao coligida no supracitado, como em futuros contextos de
investigao aplicada.
De acordo com a Declarao Universal sobre a Diversidade Cultural da UNESCO (2002): a
diversidade cultural factor preponderante no alcanar do bem-estar intelectual, emocional, moral
e espiritual da humanidade, constituindo ainda um dos elementos essenciais na transformao das
realidades urbanas e sociais. Sendo a diversidade cultural herana comum da humanidade, deve
pois reconhecer-se nas suas mais diversas formas a cultura e o conhecimento, preservando-os para
benefcio da presente e das geraes vindouras.
Para tal, deve o designar observar e tomar em considerao as mais diversas faces da
cultura e do conhecimento, por forma a conseguir alcanar quer representaes, quer solues
identitariamente satisfatrias. Da observao do processo por ns analisado conclumos ser o
desenhar com, a forma mais profcua de observar os diferentes atributos do contexto a servir,
reforando a sua identidade e idealizando da melhor forma os efeitos do projeto.

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Mini Cv autoras:

Ctia Rijo tem Doutoramento em Design (desde 2015) pela Faculdade de Arquitetura de Lisboa, Mestrado em
Produo grfica (2008) e Licenciatura em Design Visual (2000) ambos pelo IADE (Instituto de Artes visuais,
design e Marketing).
Atualmente professora Adjunta na Escola Superior de Educao de Lisboa, do Instituto Politcnico de Lisboa,
onde lecciona as disciplinas relacionadas com Design (design grfico, design de interao, Metodologias de
Design, Teoria e Histria do Design, entre outras.) Anteriormente, de 2008 a 2013, foi professora assistente no
IADE onde lecionou disciplinas relacionadas com Design.
membro investigadora no CIAUD (desde 2008) e no Centro Interdisciplinar de Estudos Educacionais da Escola
Superior de Educao de Lisboa (desde 2015). No curso de Artes Visuais e Tecnologias (ESELx) desenvolve
pesquisa, com colegas de trabalho, sobre metodologias de ensino e pesquisa em design.
Publica regularmente artigos, nacionais e internacionais, em revistas da especialidade e participa
frequentemente em congressos internacionais e nacionais. membro de comisso cientfica em diversos
jornais e conferencias e regulamente convidada a integrar jris de Mestrados e doutoramentos.


Helena Grcio licenciada desde 2001 pela Universidade Lusada de Lisboa. Comeou sua carreira profissional
um designer em grfica e em design de produto. Em 2005 fez uma especializao em joalharia contempornea
na Faculdade de Belas Artes de Lisboa, que levou a um projeto em objetos de adorno com matrias primas
tradicionais portuguesas.
Em 2007 foi co-fundadora da Oficina do Desenho, uma associao cultural sem fins lucrativos cultural, onde
lecionou na rea de desenho e ilustrao. Em 2009, inicia o Doutoramento em design na Faculdade de
Arquitetura da Universidade de Lisboa, com o tema; "Quartz Embutidos Olaria de Nisa: de Design de
artesanato de produto". Em 2010 esteve na coordenao da Licenciatura em Design Social do IPA.
No mbito do seu doutoramento, fundou em 2013 Crafts2Design - Associao para
a Proteo do Patrimnio Cultural, que visa promover e salvaguardar o patrimnio cultural, atravs da
interao da prtica do design com artesanato.
Atualmente professora Adjunta na Escola Superior de Educao, Politcnico de Lisboa na rea do design de
produto e empreendorismo.
membro investigadora no CIAUD (desde 2009) e no curso de Artes Visuais e Tecnologias (ESELx) desenvolve
pesquisa, com colegas de trabalho, sobre metodologias de ensino e pesquisa em design.

Sandra Antunes professora de Design de Produto no curso de Licenciatura em Artes Visuais e Tecnologias da
Escola Superior de Educao do Instituto Politcnico de Lisboa (ESELx). doutoranda em Design/Histria da
Cultura Material e Imaterial e ps-graduada em Design de Produto pelo Instituto de Arte, Design e Empresa
Universitrio de Lisboa (IADE-U). ainda ps-graduada em Pedagogia pela Faculdade de Psicologia e Cincias
da Educao da Universidade de Lisboa; Mestre em Teorias da Arte e Licenciada em Artes Plsticas-Pintura,
pela Faculdade de Belas-Artes da Universidade de Lisboa.
Atualmente Sandra integra o grupo de investigao Mapear Design - Histria, Produtos, Cultura e Identidade
(IADE-U) e o Centro Interdisciplinar de Estudos Educacionais da Escola Superior de Educao de Lisboa.
No crculo cientfico das Teorias da Arte, Sandra possui investigao publicada a respeito do Desenho e da
concepo sobre o corpo tecida no mbito do pensamento ontolgico da Contra-Reforma na Pennsula Ibrica.
Desde 1998 vem desenvolvendo investigao prtica aplicada s Artes Plsticas (Desenho, Pintura e Escultura).
No curso de Artes Visuais e Tecnologias (ESELx) desenvolve pesquisa, com colegas de trabalho, sobre
metodologias de ensino e pesquisa em design.

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