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Sangre, Batalla y Carnicera son los sacramentos de Khorne.

Sus seguidores mortales


ponen estas ofrendas de guerra a los pies de su maestro oscuro; un botn de crneos y
cadveres que llega al cielo. Los ms grandes de entre estos sangrientos siervos son los
Hermanos de Sangre. Son el instrumento de la rabia interminable de Khorne en los
Reinos Mortales, y cada vida que reclaman es otra ofrenda al Dios de la Sangre.
Dondequiera que la roja ruina de la guerra carmes. Durante estos siglos de asesinato,
mancha la tierra, los seguidores de Khorne la Jaura ha crecido fuerte, y muchos hroes
gritan alabanzas a su dios oscuro. Los gritos orgullosos y siniestros han surgido de su
de los moribundos, el hmedo chorro de brutal nmero. Sin embargo, marcarse con
sangre arterial y el hueso que se rompe el ojo de Khorne es slo el primer paso en
bajo el acero son los alegres sonidos de la el Camino de los Crneos, como se conoce
matanza que hacen. al camino de la gloria demonaca entre sus
Con cada vida tomada y con cada crneo adoradores. Khorne exige la devocin total
reclamado, el poder del dios de la Sangre de sus seguidores, y slo aquellos que
crece, mientras que sus guerreros entregan pueden acumular una gran cosecha de
cada vez una mayor parte de su alma a la crneos, matar enemigos especialmente
locura y la rabia. A travs de los Reinos poderosos o aniquilar imperios enteros se
Mortales, guerreros, monstruos y bestias convertirn en los seores y amos de los
luchan interminables batallas en nombre de ejrcitos de Hermanos de Sangre.
Khorne, esperando atraer la bendicin del
dios de la muerte. Sin embargo, aunque De entre aquellos que han matado y
muchos son los que buscan las bendiciones asesinado con xito por el Camino de los
del dios de la sangre, pocos son elegidos. Crneos sobresalen los Elegidos. stos
forman los crculos interiores de los
Los Hermanos de Sangre son aquellos que Poderosos Seores de Khorne que dirigen
han pasado las sangrientas pruebas de las Hordas de Guerra de la Jaura. Guerreros
Khorne, demostrando ser dignos de sus enormes de abultados msculos y
violentos dones. Por su asesina devocin al armadura salpicada de sangre, los Elegidos
Dios de la Sangre, se han ganado un lugar al llevan las bendiciones de Khorne para que
frente de sus mortales ejrcitos. Caballeros todos puedan verlas. En batalla, los Elegidos
malditos, caudillos salvajes y reyes perfilan un ruinoso camino de destruccin a
sanguinarios llenan las filas de la Jaura. travs de sus enemigos, haciendo parecer
Desde el amanecer de la Era del Caos, sus incluso a los campeones ms poderosos
frenticas hordas de guerra han devastado como dbiles nios frente a ellos. Cada
la tierra. Los reinos e imperios ms lejanos cabeza arrancada del chorreante cuello de
han perecido a sangre y fuego a manos de un enemigo es otro crneo puesto a los pies
sus ejrcitos, la carne de los cados de Khorne, otra piedra en el pavimento de
convierte la tierra en un terrible mar su largo camino a la condenacin.

1
La verdadera gloria, para un Elegido, llega al Por este campo de batalla escarlata
vencer a los ms grandes enemigos, pues caminan los Elegidos. Los asesinos
no todos los crneos son iguales a los ojos veteranos se observan mientras sienten
del Dios de la Sangre. Las ofrendas ms mentalmente la lujuria de la batalla. Todas
dignas son las vidas y cabezas de poderosos sus anteriores vctimas son nada
guerreros o grandes seores, hombres y comparadas con las que seguirn, y
hroes que slo pueden ser derrotados por finalmente ganarn el verdadero favor de
la habilidad marcial y la determinacin ms su seor oscuro, o quedarn reducidos a
absoluta. A menudo, el crneo ms grande ser otro crneo dedicado a su gloria.
que un Elegidos puede dar a Khorne es el Sacudiendo la sangre de sus armas, los
de otro Elegido, y muchos campeones se Elegidos avanzan preparados para la lucha,
han alzado al poder reclamando la vida de y da comienzo la verdadera matanza!
sus hermanos.

A travs de los Reinos Mortales, entre las


aun humeantes ruinas de pueblos
destrozados, en los yermos pramos donde
una vez se irguieron civilizaciones, y en el
corazn de los campos de batalla todava
cubiertos de cadveres, los Hermanos de
Sangre se renen para probar su fuerza
contra los de su propia especie. Los
esclavos trabajan bajo el azote del ltigo
dedicados a la construccin de grandes
pozos de lucha. Algunos no son ms que
simples agujeros arados en el suelo de las
tierras salvajes, delimitados por crneos de
eterna sonrisa que observan los sangrientos La runa del crneo de Khorne es labrada,
encuentros. Otros son enormes coliseos tallada y quemada en incontables
construidos con piedra, hueso y hierro Guerreros, tanto mortales como
recogidos de ciudades devastadas. demonacos. Esta es la marca del Dios de
Alrededor de estos lugares de lucha de la Sangre, el ms fuerte de los Poderes
gladiadores, los Hermanos de Sangre se Ruinosos. Seor de la matanza y de la
renen, gritan sus elogios a Khorne guerra, su majestuosidad empapada de
mientras los combatientes se destrozan sangre se fortalece cada vez que acaba
mutuamente abajo en la arena. Como una vida a espada y hacha, y cada crneo
preludio del verdadero concurso de fuerza es reclamado en su nombre. Su
que est por llegar, esclavos y bestias son sangriento poder iguala, si no eclipsa, al
arrojados a menudo a los pozos. Los de sus cuatro caticos hermanos,
guerreros afilan sus espadas y relajan sus Tzeentch, Nurgle, Slaanesh y La Rata
msculos sobre estas dbiles vctimas, Cornuda, y sus seguidores superan en
asegurndose de que el pozo quede bien nmero a todos los dems ejrcitos de
empapado de sangre, consagrado a Khorne los Reinos Mortales.
de la nica manera que importa.

2
Estos Elegidos son algunos de los campeones oscuros de los Hermanos de Sangre, cada
uno un dotado asesino salpicado por la sangre de mil conquistas sanguinarias. Maestros
luchadores y asesinos sin remordimientos, que buscan mortales oponentes a quienes
administrar ingentes cantidades de castigo y dolor.

REDARG TEMPLOSANGRE HELDRAX SANGREDEMENTE


Redarg es un campen aterrador cuyas La sed de sangre de Khorne hierve colrica
manos estn cubiertas por la sangre de en el corazn de Heldrax. Su carne es un
mortales y monstruos ms all de lo contenedor cubierto de sangre a travs del
cuantificable. Con una eficiencia brutal, cual la ira del Dios de la Sangre puede
masacra las cabezas con su hacha y atrapa tomar forma, su furia convierte el cuerpo
las hojas de las espadas con su Gubia de de este Predicador de la Masacre en una
Hueso, volvindolas contra la carne de sus mquina de matar sin igual. Nadie es tan
dueos. Como segundo del poderoso seor devoto como Heldrax, un hecho que l
de la Horda de Guerra de Khorne, est anhela demostrar en singular batalla contra
situado en la cspide de la gloria sobre su sus iguales, cortndolos, desgarrando su
loca hermandad, y la victoria en el pozo es el carne y deleitndose con sus corazones,
preludio de su gloriosa y sangrienta para demostrar la adoracin que siente por
ascensin. su sangriento dios.

3
Cada Horda de Guerra de la Jaura tiene ocho Elegidos, seleccionados de entre los ms
mortferos y sanguinarios de sus guerreros. Sirven al Poderoso Seor de Khorne, pero
slo mientras Khorne los favorezca. Por lo tanto, los Elegidos estn en constante
competencia con su amo, y entre s, para ganar las bendiciones de su dios oscuro.

VEXNAR EL DESTRIPADOR KORE CRANEOMARTILLO


Hambriento de poder, en su camino Vexnar A medida que Kore se desliza en medio del
ha acuchillado y masacrado para estar combate, el atronador sonido de huesos
entre los Elegidos, pero todava anhela la partindose resuena a travs del campo de
supremaca sobre sus enemigos y sobre sus batalla. Gotas de fuego saltan de su yunque
iguales. Se ha ganado el nombre de de bronce mientras golpea aplastando a sus
'Destripador' por sus borracheras de vctimas, su enorme arma hacindolos
muertes, porque la rabia de Khorne arde estallar como si de sacos de carne se
como un fuego inextinguible en su corazn. tratara. Kore es un herrero de guerra, que
Cada vaivn de su hacha sangrienta agrega forja armas para que los rojos ros de la
ms combustible a este fuego, mientras los guerra nunca se sequen. Su nica
golpes devastadores de su martillo preocupacin es mantener el nivel de
destrozan huesos y hacen estallar cabezas matanza y la cosecha de cabezas para su
con castigadora fuerza. poderoso seor.

4
Las costillas destrozadas estallan a travs
de tu atormentada carne. La sangre salpica
desde tus rganos destrozados y pinta el
suelo de un rojo vivo, mientras Redarg, sus
dientes desnudos en un rictus a modo de
sonrisa, estrella su puo sobre tu pecho.
Roto y mutilado, golpeas contra el suelo, la
vida abandona tus destrozados msculos,
los fluidos escapan de tu cuerpo para
mezclarse con la tierra, quedando solo el
Exaltado Portador de Muerte, de pie,
triunfante, sobre el espasmdico saco que
era tu cuerpo.

Suplicas y balbuceas aterrado por un miedo


antinatural bajo la cruel mirada de Vexnar, el
terror araa tu corazn mientras el aliento
escapa de tus pulmones y la fuerza desaparece
de tus extremidades. Aplastado por la voluntad
dominante del Portador de Muerte, caes de
rodillas, dejando el cuello al descubierto para
el golpe mortal. Cuando llega, rompe tu espina
dorsal y enva tu cabeza rodando sobre el polvo
empapado en sangre.
Una rfaga de aire caliente como el de un
horno te golpea un segundo antes de que el
yunque llameante de Kore golpee tu pecho
con un sonido de huesos quebrados y
msculos desgarrados. Los estruendosos y
estrepitosos eslabones de la cadena son
ahogados por tus gritos de muerte mientras tu
cuerpo se hunde en s mismo, pero no ests
solo y, cual mueca de trapo, te arrojan contra
otro guerrero cercano. Vuestros cuerpos rotos
chocan contra el suelo en un amasijo de
miembros rotos, carne quemada y entraas
vertidas.

Una agona agitada, ardiente,


estalla en tus tripas. A travs
del dolor oyes a Heldrax invocar
la ira de Khorne. La sangre burbujea
y hierve en tus venas como el bronce
fundido, oscuras magulladuras crecen
bajo tu piel mientras tus rganos se
licuan y la sangre mana como ros
carmes por tus ojos, odos y boca.
Finalmente, mientras el brutal
tormento consume los ltimos
fragmentos de tu cordura, vomitas
un giser rojo y tu cuerpo explota en
una lluvia de vsceras brillantes y sangre
humeante.
Fig. 1
TARJETA DE REFERENCIA Bienvenido a Gorechosen, un juego de combate en la arena durante la Era de Sigmar. Este
DE LUCHADOR libreto te cuenta cmo enfrentarte a tus oponentes en mortales combates marciales,
presenta a los formidables luchadores disponibles y te cuenta como es el feroz mundo que
habitan. Tambin encontrars ejemplos pintados de las impactantes Miniaturas Citadel
Cada luchador La Salud de tu
incluidas en la caja.
tiene una accin luchador se mide
nica, que solo l con una ficha que
puede realizar. se desplaza por CONTENIDO DE LA CAJA
este marcador. 4 Miniaturas Citadel en plstico
-Aspirante a Portador de Muerte
-Portador de Muerte Exaltado
-Quebrantador de Crneos
-Predicador de Masacres
4 Tarjetas de referencia de Luchador (Fig. 1)

8 Fichas de Dao Esta casilla


contiene un
obstculo
4 Fichas de Salud

Estas casillas Arena de Combate


contienen pozos
24 Fichas de Herida
Marcador de Ira
4 Fichas de Ira Aqu se lleva la
Cada luchador cuenta de la Ira de
16 Cartas de
tiene una regla Estas son las 24 Cartas de cada Luchador.
Accin Iniciativa 12 Cartas de
casillas de Dao. Los Luchadores
nica descrita Lesin Crtica
Al principio del usan su Ira para
en su tarjeta de Accin de realizar poderosos
referencia. juego las dos Movimiento
ataques.
casillas "Herido"
Accin de
La Zona Mortal estarn cubiertas,
Ataque
muestra las casillas y usars las reglas
Accin
que pueden ser de las casillas Especial
objetivo de sus "Pletrico".
ataques. 6 Dados

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Fig. 2
PREPARACIN RONDAS
Coloca el tablero en medio de la superficie de El juego se divide en rondas y cada una tiene dos
juego, al alcance de todos. Mezcla las cartas de fases; Preparar y Luchar. Una vez completadas
Lesin Crtica y ponlas boca abajo junto al ambas fases, comienza una nueva ronda.
tablero. Cada jugador toma un set compuesto
por una ficha circular de Ira, una ficha de Salud, FASE UNO; PREPARAR
dos fichas de Dao y cuatro cartas de Iniciativa Mezcla las 24 cartas de Accin y reparte 5 a cada
mostrando todo la misma runa. jugador para formar su mano; debe mantenerse
en secreto. Deja a un lado las cartas restantes.
Cada jugador pone una de sus cartas de
Iniciativa en el centro donde se mezclan juntas. Entonces, cada jugador pone frente a s tantas
Entonces se revelan de una en una. cartas de Iniciativa como su Ira actual (ver figura
4). Se mezclan todas estas cartas de Iniciativa
Cuando la carta de cada jugador sea revelada, juntas para formar el mazo de Iniciativa y se
este elige uno de los luchadores disponibles. pone junto a la Arena.
Toma su tarjeta de Referencia y la dispone como Pon una ficha de Dao sobre cada uno de los
muestra la figura 2, entonces coloca al luchador espacios "Herido" de tu tarjeta y la ficha de
FASE DOS; LUCHAR
en cualquier parte de la arena pero separado al Salud en la parte superior del Marcador de
Se revela la carta superior del mazo de Iniciativa.
menos 2 casillas de otro luchador. Puedes elegir Salud.
El jugador al que pertenece la carta realiza su
el encaramiento (ver figura 3).
turno revelando una de las cartas de Accin de
su mano y eligiendo una, y solo una!, de sus Fig.3
Cuando todos los luchadores se hayan colocado,
acciones para resolver, como se describe ms
las cartas de Iniciativa se devuelven a sus
adelante, y descartando despus la carta.
propietarios y todos colocan su ficha de Ira en la
casilla naranja del Marcador de Ira. El juego
Despus de resolver la accin, se revela otra
comienza!
carta de Iniciativa y se repite el proceso anterior.
Si no quedan cartas en el mazo de Iniciativa,
NOTA SOBRE LOS DADOS comienza una nueva ronda.
Si en algn momento te piden tirar 1D3, tira un
dado y divide el resultado a la mitad, Segn se revelan las nuevas cartas de iniciativa,
redondeando hacia arriba. Si te dicen que Los Luchadores deben encarar hacia uno de
se colocan sobre la revelada anteriormente. Solo
repitas un dado, vuelve a tirarlo, ignorando el los lados de su casilla; usa la forma en que
debe ser visible la nueva carta; no se puede
resultado anterior. Nunca se puede repetir la miran para determinarlo. Las casillas a su
mirar la pila para ver las cartas que ya han
tirada de un dado ms de una vez. alrededor se dividen en arco frontal y
salido.
posterior. La casilla justo frente al luchador
es la casilla central del arco frontal.

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Fig. 4 ACCIONES ACCIONES DE ATAQUE
Cada carta tiene 3 acciones; una Accin de Para resolver una Accin de Ataque, debes
Movimiento arriba, una Accin de Ataque en tener un luchador enemigo en tu Zona
medio y una Accin Especial abajo. Algunas Mortal. El diagrama de Zona Mortal de la
acciones tienen un modificador de Ira; mueve tarjeta de tu luchador muestra donde puedes
tu ficha arriba o abajo en el Marcador de Ira, atacar; La casilla blanca muestra tu posicin y
Todos comienzan en el mismo lugar del segn indique, antes de realizar la accin. la flecha muestra tu encaramiento (ver figura
Marcador de Ira, as que en el primer turno, 5).
todos ponen 3 cartas de Iniciativa. Smbolo del Modificador de Ira.
Elige un enemigo en tu Zona Mortal y tira los
Fig. 5 dados mostrados en la accin. Cada dado que
No puedes mover ms all de los extremos; si
muestre tu valor para Golpear o ms, es un
por ejemplo, ests abajo del todo y realizas
Impacto. Si no consigues ningn Impacto,
una accin con un modificador de -1 a la Ira,
mueve una casilla hacia arriba tu ficha de Ira
tu ficha se queda donde est.
porque tu luchador bulle con furia
impotente!. Encontrars en valor para
Adems de estas acciones, cada luchador
Golpear en tu tarjeta de Referencia de
tiene una Accin nica. Puedes descartar dos
Por ejemplo, Vexnar el Destripador puede Luchador. Algunas armas tienen un valor
cartas de accin cualquiera para realizar la
atacar a las tres casillas de su arco frontal. diferente para Golpear dependiendo de
Accin nica de tu luchador.
donde se encuentre tu objetivo (ver figura 6).
Fig. 6
ACCIONES DE MOVIMIENTO Cada Impacto que consigues inflige heridas en
Cuando resuelvas una Accin de Movimiento, tu oponente; mira el valor de Heridas en la
puedes mover tu luchador hasta el nmero de tarjeta de tu Luchador para ver cuantas (ver
casillas mostradas por la accin. Puedes pgina siguiente). Antes de infligir heridas tu
mover en cualquier direccin, pero no puedes oponente puede realizar una Accin Especial
mover a una casilla ocupada por otro de Esquivar, Bloqueo o Parada, si tiene alguna
Gracias a su poco manejable arma preferida, luchador o entrar en un pozo u obstculo. en su mano, descartndola. Solo puede jugar
a Kore Craneomartillo le es ms fcil golpear Despus de mover gira la figura para que una carta por cada ataque que hagas.
a sus enemigos... Cuando estn ms lejos! quede con el encaramiento mostrado en el
smbolo de accin que hayas elegido (ver
ACCIONES ESPECIALES
figura 7).
Cuando resuelvas una Accin Especial, sigue
el texto de la carta.

9
NINGUNA ACCIN HERIDAS Y LESIONES Fig. 7
Si quieres, puedes no realizar una accin Mueve la ficha de Salud de tu luchador una
SMBOLOS DE ENCARAMIENTO
cuando se revele tu carta de Iniciativa. Si no casilla hacia abajo por cada herida sufrida.
realizas una accin, debes descartar una carta Si una accin tiene este smbolo, puedes
Cuando llegue al final, cubre la casilla superior
de Accin de tu mano. Si se revela tu carta de elegir tu encaramiento.
con una ficha de Lesin (W). Esa casilla se
Iniciativa y no tienes cartas de Accin, tu pierde y ya no puede ser usada!. Entonces si
Si una accin tiene este smbolo, debes
luchador no puede realizar ninguna. an quedan heridas por recibir, mueve la encarar en direccin contraria a la casilla
ficha a la nueva casilla superior y contina que acabas de abandonar (es decir, en la
EMPUJAR A UN LUCHADOR desde ah (ver figura 8). direccin del movimiento).
Algunas acciones (como Empujn) te
permiten empujar una figura a otra casilla. Cuando aadas una ficha de Lesin, toma una Si una accin tiene este smbolo, debes
carta de Lesin Crtica. Cuando termines de encarar hacia la casilla que acabas de
Esta debe mover una casilla alejndose de tu
mover la ficha de Salud resuelve las cartas de abandonar (como si hubieras movido
luchador y sin cambiar su encaramiento.
hacia atrs).
Lesin Crtica que has recibido.
Si un luchador empujado no se puede mover, Las acciones con estos smbolos no cambian
por el muro de la arena, un obstculo o MUERTE tu encaramiento si no te mueves.
porque hay otro luchador en su camino, sufre Si se cubre con una ficha de Lesin la ltima
Fig. 8
1D3 heridas en su lugar. Si tu luchador es casilla del Marcador de Salud de un luchador,
empujado a un pozo, tira un dado, puedes este muere. Tambin puede morir como
descartar cualquier nmero de cartas de tu resultado de algunas cartas de Lesin Crtica.
mano para sumar 1 a la tirada por cada una. Cuando un luchador muere debe ser retirado
Con un total de 4+, tu luchador permanece en inmediatamente de la arena, as como su
su casilla. Con 3-, se desploma hacia su ficha del Marcador de Ira. El luchador que lo
muerte y es eliminado (ver a la derecha). mat mueve hacia arriba su ficha de Ira 1D3
casillas.
Heldrax
FIN DE LA RONDA Sangredemente
Cuando no queden cartas en el mazo de A pesar de la defuncin de un luchador, aun sufre 6 heridas. Su ficha de Salud se mueve
Iniciativa, la ronda termina. Cada jugador puede tener una oportunidad de vengarse. Da hasta el final del marcador, as que se debe
recupera sus cartas de Iniciativa y descarta las la vuelta a su tarjeta de Referencia y lee las cubrir la casilla superior con una ficha de
reglas sobre "El Destino de los Muertos". Lesin (W). Aun quedan 2 heridas, as que la
cartas de Accin que aun tenga en su mano.
ficha se lleva a la nueva casilla superior (una
Entonces comienza una nueva ronda.
herida) y se desplaza una casilla ms hacia
EL CAMINO A LA VICTORIA
abajo (ltima herida). Como se ha colocado
Las condiciones de victoria son sencillas; una ficha de Lesin, el luchador toma una
Gana el ltimo guerrero en pie! carta de Lesin Crtica y la resuelve.

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DETALLES SANGRIENTOS REGLA OPCIONAL;
Modificadores de Ira TIEMPO LMITE
Si eliges una accin con un Modificador de Ira, Si ves que los jugadores se toman mucho
no olvides ajustar tu marcador antes de tiempo para jugar sus cartas de Accin, puedes
realizar la accin!. usar esta regla para acelerar el juego.
Necesitars un cronmetro o algo similar.
Cartas de Iniciativa descartadas
Recuerda, no puedes mirar las cartas de Cuando se revele la carta de Iniciativa de un
Iniciativa descartadas. Un jugador inteligente jugador, este tendr 15 segundos para jugar
mantendr escondidas sus cartas de Iniciativa una carta de Accin de su mano. Si no lo hace a
no usadas, para que los dems tengan dudas... tiempo deber descartar una carta al azar de
su mano y perder su turno!.
Arco Frontal y Posterior
Solo estas en el arco Frontal o Posterior de un VARIANTE AVANZADA;
luchador si te encuentras en una casilla SELECCIN
adyacente al mismo (ver figura 3).
Si quieres aadir un nivel de estrategia a tus
partidas, puedes alterar en cada ronda la fase
Accin de Golpe Demoledor
REDARG TEMPLOSANGRE de Preparar de la siguiente manera.
Si realizas un ataque de Golpe Demoledor y
sacas algn 6, la Lesin Crtica se resuelve de Reparte a cada jugador 6 cartas en vez de 5.
inmediato; antes de que tu oponente pueda Entonces, cada jugador mira las cartas que le
Esquivar, Bloquear o Parar!. ha tocado, elige una para quedarse y pasa las
dems al jugador de su izquierda. Mira las
Hender nuevas cartas, elige una y vuelve a pasar a la
La habilidad Hender de Heldrax tiene efecto izquierda. Se hace esto hasta que cada jugador
antes de que su oponente pueda Esquivar, tenga dos cartas en la mano. Elige una y
Bloquear o Parar. Si la ficha de Salud del descarta la otra. Ahora cada jugador tendr
objetivo est en lo ms alto de su marcador de una mano de 5 cartas.
Salud cuando tenga que poner la ficha de
Lesin, mueve la ficha de Salud a la siguiente Esto te permite planear con antelacin y te da
casilla. ms control sobre lo que puedes hacer durante
la ronda. Puede alargar algo el juego, sobre
Atacar a travs de un luchador todo si algn jugador tiene menos experiencia,
Si la Zona Mortal de tu luchador se extiende pero aade una nueva y excitante dimensin
ms all de su arco frontal (como Heldrax o al juego!.
Kore), es posible ignorar a un luchador
interpuesto para golpear a otro tras l. Esto
representa al luchador ms cercano
agachndose, o un golpe con efecto para
alcanzar al enemigo ms lejano.
HELDRAX SANGREDEMENTE

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PERMANECER JUNTOS MATARREYES
O MORIR SOLO Esta variante se usa con 3 o 4 jugadores,
Si sois 4 jugadores, esta variante permite donde uno se enfrenta solo contra los
jugar 2 contra 2. dems.

Se divide a los jugadores en dos equipos Se determina que jugador ser el Campen
como mejor os parezca. Si ambos luchadores solitario como mejor os parezca. El resto de
de un equipo mueren, gana el otro equipo. jugadores son los Retadores y deben
trabajar juntos para matar al Campen. Si lo
Se siguen todas las reglas de preparacin y consiguen, aquellos que queden vivos
juego, con la siguiente excepcin. Una vez compartirn la victoria. Si los Retadores KORE CRNEOMARTILLO
por ronda, cuando salga tu carta de mueren, el Campen reclama una gloriosa
Iniciativa, puedes cederle el turno a tu victoria.
compaero. Toma la carta de iniciativa y
ponla frente a ti como recordatorio de que Se siguen todas las reglas de preparacin y
ya no puedes volver a hacerlo. juego, con las siguientes excepciones. En
cada fase de Preparar, el Campen recibe 2
cartas de Accin adicionales, si se enfrenta a
COMBATE SENCILLO 2 Retadores, o 4 cartas si se enfrenta a 3
Si sois dos jugadores, esta variante aade Retadores (si se usa la regla de seleccin, el
un poco de incertidumbre y sabor al Campen toma estas cartas de entre las
combate!. En la fase de Preparar de cada descartadas al final).
ronda, se aade una carta de Iniciativa sin
usar (que no pertenezca a ningn jugador) al Cuando se revele la carta de Iniciativa del
mazo antes de mezclar. Cuando esa carta se Campen, si lo desea puede jugar dos cartas
muestre, cada jugador tira un dado. El que de Accin en vez de una.
ms saque se lleva el turno, como si hubiera
salido su carta de Iniciativa. Si ambos
jugadores sacan lo mismo, descartan una
carta de Accin al azar.

VEXNAR EL DESTRIPADOR

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MS SANGRE PARA EL DIOS DE LA SANGRE!
El clamor y la carnicera de la batalla atrae a ms Elegidos a la Arena, ansiosos de gloria y de probar su valor a Khorne. Se ganarn el favor del Dios de
la Sangre, o sus crneos sern aadidos a su trono?

ATORG PORTASANGRE FEXGOR EL DESPELLEJADOR


Corrientes de bronce ardiente se arremolinan sobre Atorg mientras el Fexgor es un gigante armado con una espada dentada y una brutal bola
sangriento Reino del Caos desgarra el cielo sobre su Portal de Crneos. con cadena. Cada balanceo de su filo es una plegaria a Khorne, y al
El Profanador es invadido por una visin de la tierra anegada de sangre. predicador no le nada ms que usar su retorcidamente afilada hoja para
Durante el combate, sus enemigos deben enfrentarse tanto contra su marcar la piel de sus enemigos. Con frenticas carcajadas de alegra corta
embrujada hacha como contra su blasfemo icono rodeado de jirones de carne y sonre con cada salpicadura de sangre fresca.
indescriptibles energas.

13
HAGRETH MANOMORTAL TARK CASTIGASANGRE
Los crneos de poderosos hombres, brutales orruks y astutos skaven Un amargo maestro, Tark obtiene un oscuro placer al atormentar a las
cuelgan de la enorme lanza empaladora de Hagreth; todas ofrendas al bestias y enfrentarlas contra los enemigos de sus hermanos de sangre. En
Dios de la Sangre. Las almas de estos guerreros derrotados allan cuando el pozo, utiliza estos mismos tortuosos mtodos de lucha contra sus
Hagreth gira su arma, con su filo reluciendo al lanzar brutales arremetidas enemigos, despellejndolos con restallidos de su sangriento ltigo y tajos
para desgarrar a sus enemigos y reclamar crneos frescos. de su cuchilla de tortura.

14
NUEVOS PERSONAJES PARA GORECHOSEN!
Este artculo presenta nuevas reglas para dos de los ms temidos Campeones, Valkia la Sangrienta y Skarr Sangreairada, en tus partidas de
Gorechosen. Crenos cuando decimos que estos hroes suponen un serio reto para los otros luchadores! Y como tal puedes usarlos como un
handicap, dejando que un jugador inexperto elija uno de ellos para enfrentarse a jugadores ms veteranos, o simplemente introducelos en tus
partidas a 4 jugadores para forzar que los otros tres se unan y dejen a un lado sus diferencias para luchar juntos! Si quieres llevar al lmite a los
jugadores, la variante de juego "Los Ms Poderosos Campeones" le da una vuelta al modo Matarreyes, dejando que estos grandes guerreros se
enfrenten a una procesin de aspirantes. Que comience la brutalidad!

El Inmortal; Skarr Sangreairada no le es extrao a la muerte, habiendo Escudo Demonaco; Valkia lleva un escudo adornado con la cabeza de un
sido golpeado por muchas heridas mortales en el campo de batalla. l es Prncipe Demonio que se atrevi a hablar a destiempo en su presencia.
el permanente campen de Khorne y hace falta algo ms que Durante su larga carrera de derramamiento de sangre para el Dios de la
desmembrarlo o decapitarlo para que deje de serlo. Sangre, le ha protegido de incontables golpes mortales.

Cuando Skarr Sangreairada muera, tira un dado. Con 1 - 2, el golpe mortal Cuando Valkia muera por un ataque, tira un dado. Con 2+, el golpe mortal
ser suficiente para asegurarse de que no regresar durante esta lucha y, es desviado y sigue luchando. Si hay una ficha de Lesin la ltima casilla
en efecto, est muerto. Con 3 - 4 - 5, se pone en pie y no se retira; tira de su marcador, retirala e ignora las heridas restantes que causara el
1D3 y retira esas fichas de Lesin de su marcador, empezando desde el ataque. Cada vez que muera posteriormente le ser ms difcil sobrevivir.
final. Con 6, tambin se pone en pie pero se retiran D6 fichas de Lesin. La segunda vez que muera tendr que sacar 3+, la tercera, 4+, etc...

Si resulta muerto (y no consigue regresar) y el combate aun no ha Si resulta definitivamente muerta y el combate aun no ha terminado,
terminado, utiliza las reglas normales de el Destino de los Muertos. utiliza las reglas normales de el Destino de los Muertos.
Exclusiva
WHITE
DWARF LOS MS PODEROSOS CAMPEONES
Skarr Sangreairada y Valkia la Sangrienta se encuentran entre los ms poderosos campeones de Khorne,
incluso por encima de los grandes guerreros que suelen pisar la arena. Esta variante de juego te da la
oportunidad de exprimir realmente a estos temidos campeones.

Esta variante requiere 4 jugadores. uno de ellos controla a Skarr Sangreairada o a Valkia la Sangrienta
(el Campen Ms Poderoso), mientras los otros tres (los Retadores) se enfrentan al primero, como en la
variante Matarreyes. Los retadores no pueden controlar ni a Skarr ni a Valkia!

En cada fase Preparar, el Campen Ms Poderoso recibe 4 cartas de Accin adicionales. Si se usan las
reglas de reserva, este toma una carta aleatoria de cada oponente antes de empezar la reserva,
dejndolas a un lado junto con una carta elegida de su mano.

Cuando se revele la carta de Iniciativa del Campen Ms Poderoso, este podr jugar, si quiere, dos cartas
de accin en vez de solo una.

Si un Retador debe tirar en el Destino de los Muertos y obtiene un 6, ignora el resultado de Venganza.
En su lugar puede tomar a un luchador que no est en uso (excepto Skarr o Valkia) y colocarlo en
cualquier casilla del borde de la arena. Devuelve su ficha a la casilla de inicio del Marcador de Ira.
La tarjeta del otro luchador se descarta y ya no volver a tirar en el Destino de los Muertos, sino que
tomar el control del nuevo luchador.

Si te quedas sin luchadores no usados (porque no tienes los cuatro luchadores adicionales y un segundo
jugador saca 6 en el Destino de los Muertos), puedes reutilizar un luchador que ya haya muerto,
representando a un luchador con un estilo similar de lucha.

Si en algn momento no quedaran Retadores sobre la arena, el Campen Ms Poderoso gana.


Si el Campen Ms Poderoso muere ganan los Retadores.

N del T; en el texto no se dice expresamente pero parece que queda implcito que si un Retador pierde a
su segundo luchador queda fuera de la partida. Es decir, el Campen Ms Poderoso ganar si sobrevive a
6 luchadores.

Esta traduccin no es oficial. Todos los derechos permanecen


en propiedad de Games Workshop Ltd.
Realizada por fans y para fans. Sin nimo de lucro.
Gracias a Lothar Knight y tambin a Wiwor por sus nimos.
Traducido por Carlos F. con ayuda de Toni Fdez.

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