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Instituto de Educacin Media Superior

Plantel Bernardino de Sahagn

Ttulo de Problema Eje:

Los videojuegos: una industria en expansin

Elaborado por:

Nieto Bastida Leonel Antonio

Matrcula: 1212160261

Con visto bueno de:

Director: Marisela Ortega Espinosa

Revisor: Mara Cristina Uribe Carvajal


INDICE

Introduccin...............................................................................................................3
1. Antecedentes histricos...................................................................................4
2. Estructura bsica de un videojuego................................................................8
2.1. Plataformas.....................................................................................................9
2.2. Equipo de desarrollo...................................................................................11
2.3. Publicadores y distribuidores.....................................................................13
2.4. Consumidores............................................................................................14
2.5. Clasificacin de la ESRB por categoras...................................................15
2.6. Gneros......................................................................................................16
3. Maquinas Arcade...........................................................................................17
4. Rentabilidad de los videojuegos....................................................................19
4.1. Comercializacin de videojuegos legales..................................................20
4.2. YouTuber....................................................................................................21
4.3. Locales de Renta de videojuegos..............................................................22
4.4. Quines juegan?......................................................................................23
4.5. La situacin de los videojuegos en Mxico, la piratera.............................24
5. Impacto social de los videojuegos.................................................................28
5.1. Videojuegos como herramienta de aprendizaje.........................................28
5.2. Leyendas urbanas de los videojuegos.......................................................29
5.3. Efectos positivos y negativos de los videojuegos en los jugadores..........30
Conclusiones...........................................................................................................33
Bibliografa...............................................................................................................35
Introduccin

El presente trabajo de investigacin es sobre los videojuegos y a la creciente


expansin de esta industria. El tema lo escog porque me parece interesante
conocer los elementos que intervienen en la creacin de los videojuegos, los
beneficios econmicos que se generan y el impacto que ejercen en la sociedad.,
Ya que como joven estoy muy involucrado con esta actividad y por lo tanto es
importante conocer la forma en la que estos pueden llegar a involucrar a personas
de todas las edades.

Considero que la industria de los videojuegos puede tener un importante


crecimiento en el futuro y estoy interesado en analizar los factores que pueden
influir en este sentido.

En el primer captulo se presentan los antecedentes que dieron origen a


los videojuegos as como una breve historia sobre estos y algunos de los juegos
ms sobresalientes de su poca.

El segundo captulo habla sobre la estructura bsica de un videojuego, as


como de las plataformas en las cuales se desarrollan, posteriormente se explica la
conformacin de un equipo de desarrollo y las funciones principales que ejerce, un
aspecto importante es la distribucin de los videojuegos por lo que se menciona
brevemente a quienes se dedican a esto (publicadores y distribuidores) para
finalmente entregar el producto al ltimo eslabn de la cadena, el consumidor.

En el tercer captulo se da la definicin de lo que significa una Maquina


Arcade, as como una explicacin de su funcionamiento.

El siguiente punto ser la rentabilidad de los videojuegos, punto en el que


se analiza cmo se logra obtener un beneficio econmico con todo tipo de
accesorios, mercancas y servicios que se comercializan cada vez que sale un
videojuego a la venta y es del agrado del pblico.

En el ltimo captulo se menciona el impacto social de los videojuegos


para lo que se consideran los efectos positivos y negativos derivados de su
prctica, su uso como una herramienta de aprendizaje, as como algunas leyendas
urbanas que se han suscitado alrededor de estos.

Por ultimo doy mis conclusiones y la bibliografa consultada.


1 Antecedentes histricos
En muchos casos, los avances tecnolgicos en los diferentes campos estn
pensados para una aplicacin militar, como los son la informtica y los medios de
comunicacin. Un claro ejemplo es el caso de las dos grandes Guerras mundiales,
donde se invirti una gran cantidad de capital, tiempo y esfuerzo con el fin de
desarrollar avances tecnolgicos a fin de alcanzar la victoria a toda costa en la
contienda.
Durante el transcurso de la I Guerra Mundial los cientficos fueron puestos
bajo el mandato de los militares, de esta manera se pretendi conseguir un
avance en la maquinaria militar y conseguir grandes avances en contra del pas
opositor, particularmente en el clculo de proyectiles y la codificacin de mensajes
cifrados.
Al finalizar la II Guerra Mundial, los pases vencedores, lograron un gran
progreso que les permiti, retomar temas como, la informtica y la electrnica, los
cuales haban tenido un gran desarrollo durante la guerra. As muchas compaas
fundaron un mercado de componentes electrnicos dirigido a un uso domstico.
Adems de la creacin de nuevas empresas, muchas de las ya existentes
cambiaron el rumbo de su negocio hacia el naciente mundo electrnico, que los
llevo a un mayor xito, convirtiendo a estas compaas en precursoras de la
revolucin electrnica de los aos 70 y 80.
Durante el conflicto que se llev a cabo entre los Estados Unidos de
Amrica y la Unin sovitica denominado la Guerra fra, uno de los campos de la
computacin que mayor inversin obtuvo fue la muestra de elementos grficos en
los monitores. Para el ao de 1946, con la creacin de ENIAC, apareci la primera
computadora que sirvi de base a los juegos electrnicos, como producto del
desarrollo tecnolgico propio de la carrera espacial y nuclear.
Luego de doce aos de la creacin de la ENIAC, surgi el primer
videojuego creado por William Higginbotham 1. El Juego que William cre era

1 Fsico Estadounidense, participo en el proyecto Manhattan, nombre clave con el que


se le conoci al proyecto cientfico de la Segunda Guerra Mundial encargado de
desarrollar la primera bomba atmica antes que la Alemania Nazi

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Tennis for Two, tomando un osciloscopio y en cuya pantalla mostraba una vista
lateral de una cancha de tenis en dos dimensiones en la que dos jugadores
competan. Este juego marc una peculiar relacin entre el hombre y la mquina.
Despus de tres aos de que fuera presentado Tennis for Two, se cre el
primer videojuego en una computadora llamado Spacewar 2, para ello utilizaron el
llamado PDP1 el cual era un microordenador fabricado por Digital Equipment
Corporation.
Con la llegada del Tenis for Two las personas haban encontrado una
forma de distraccin de la guerra, la gente poda cambiar lo que se mostraba en
televisin. Esto cambio cuando el juego de Spacewar creado por Steve Russell se
transform en un miedo colectivo por una guerra espacial.
El cdigo del juego fue pasando de un programador a otro y las
instituciones que contaban con una computadora PDP1 forzosamente contaban
con alguna versin de Spacewar. Steve Rusell haba sentado una de las bases de
mayor importancia en cualquier experiencia de juego lo que conocemos como, el
control.
Con los conflictos de la guerra fra en Corea, Berln y luego en Vietnam ,
los aos 60 amenazaban en llevar al mundo directo al caos y la televisin se
encontraba all para documentar la guerra, no haba forma de cambiar lo que se
transmita en la pantalla. La televisin era el proveedor de malas noticias, que un
hombre y una idea cambiaran, teniendo la posibilidad de cambiar lo que
transmita la televisin.

2 En 1961 Steve slug Russell, un estudiante de MIT (Massachusetts Institute


of Technology) y unos amigos hicieron una demostracin de una nueva
computadora que ofreca datos por medio de un monitor de tubos de rayos
catdicos, creando el primer juego de ordenador interactivo llamado
Spacewar.

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En los aos 70 la televisin era un medio muy frio y pasivo y, de
pronto un videojuego se convirti en algo apasionante, podas controlar lo
que estaba en el televisor. Al Alarcn.

En 1972 Magnavox finalmente saco Odyssey el primer videojuego


domstico que fue creado por ingenieros de Sanders Associates, un contratista de
defensa de New Hampshire. La divisin del equipo de diseo de Sanders estaba
liderada por el ingeniero llamado Ralph Baer 3 un hombre con formacin en diseo
de radio y televisin.
Baer creo la primera consola casera, la Magnavox Odyssey 4,
Originalmente, el objetivo del juego era que los jugadores atraparan la mancha
con los puntos controlados manualmente. Con el tiempo, los puntos de los
jugadores evolucionaron en palas, y el juego se convirti en un ping-pong. En el
Odyssey podan jugarse doce juegos diferentes, cada juego tena su color que
serva para hacer resaltar los grficos que se iban superponiendo uno tras otro.
No existe mucho debate en cuanto a quien fue la compaa y el grupo de
visionarios que finalmente llevaron los videojuegos al pblico en general y a gran
escala, sin duda alguna ese fue Nolan Bushnell quien el 1 de Junio de 1972 con
su socio Ted Dabney fundaron la empresa Atari, la cual se dedicara a la venta y
produccin de videojuegos. Atari paso a ser conocida de la noche a la maana en
todo el pas.

Entre las seis primeras semanas la empresa Atari ya montaba cien


mquinas al da, empezando los encargos de mquinas Pong (tan solo diez mil
para los Estados Unidos). Con el xito alcanzado se desato una gran competencia
en el desarrollo de los videojuegos, provocando as un gran desastre en la
industria, el mercado estaba lleno de productos que nadie quera comprar.
3 Ralph Baer escapo de la Alemania nazi con su familia antes del holocausto y
luego fue reclutado para luchar en la segunda guerra mundial para los
estadounidenses, en lo que influira profundamente en Baer y los videojuegos.

4 Magnavox invento un simulador electrnico de juegos que transformara el


televisor en un campo de juegos.

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Atari contribuy a la prdida de confianza en los videojuegos por los
usuarios ya que haban productos de baja calidad como es el caso del videojuego
E.T, millones de copias fueron tiradas a la basura, haciendo que las acciones de
Atari se desplomaran, y marcando el fin de los videojuegos estadounidenses,
conocindose este hecho como la crisis de videojuegos de 1983.

En la dcada de los 80 la industria de los videojuegos estaba resucitando


gracias a los gemelos Philip y Andrew Oliver, sin ayuda de nadie empezaron a
crear sus propios videojuegos, llegando a ser igual o mejor que los de los salones
recreativos. Los gemelos crecan reinventando los videojuegos mientras tanto
comenzaban a aparecer los ordenadores Spectrum y Comodore 64, (ambas
computadoras de 8 bits) y fueron estos los que dominaron el mercado.
No fue sino hasta los aos 90 que las consolas tomaron el relevo y
lograron conquistar la mayora de los hogares. Las dos grandes compaas de
videoconsolas de estos comienzos, fueron las muy conocidas y afamadas
empresas japonesas SEGA y Nintendo. Cada empresa era representada por lo
que sera su propia mascota digital; Nintendo tuvo a Mario, quien sera conocido
mundialmente como el fontanero con un gran bigote, y SEGA tuvo a Sonic, el erizo
azul.
Nintendo y SEGA lograron atraer a diversos tipos de pblico, por un lado
se encontraba Nintendo quien propiciaba una sana diversin para toda la familia,
con un arte superior pero con un ligero toque de hipocresa", y por otro lado se
encontraba SEGA, que lograba atraer a los fanticos con ms experiencia en
videojuegos provenientes de los salones recreativos.
Justo en esta etapa de los aos noventa, muchos adolescentes
comenzaron a sentirse atrados y comenzaron a estar ms interesados en los
videojuegos en comparacin con la msica. Poco a poco fue creciendo una nueva
cultura, la de los videojugadores, los juegos fueron evolucionando siendo cada vez
ms compleja que sus predecesores. Esto, motiv que las compaas de
hardware realizaran una innovacin tecnolgica que estuviese de acuerdo a
requerimientos de los diseadores para lograr satisfacer el pedido de juegos por
parte de los usuarios.

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Al igual que los seres humanos los videojuegos han tenido una evolucin,
los videojuegos nacieron y desarrollaron una buena infancia y dieron un gran paso
hacia su adolescencia, hoy en da los videojuegos aun jvenes estn cambiando
haca una prospera edad adulta.

2 Estructura bsica de un videojuego


La estructura de un videojuego se basa en una serie de pasos de manera
organizada, estos implementan un esquema que se aleja en forma a otro tipo de
software por ejemplo un procesador de texto un editor de imgenes o un
reproductor de video.

Un videojuego est programado para funcionar en tiempo real, mientras el


videojuego se est ejecutando, ste debe estar realizando alguna otra tarea como:
dibujar los escenarios, actualizar el mapa, crear explosiones, mover objetos etc.,
Esto es independiente de si el usuario hace algo. Es evidente que debe tambin
estar esperando que ocurra algn evento por parte del usuario, ver si se presiona
alguna tecla, si mueve el mouse, o se presiona algn botn para luego actuar en
consecuencia, a esto se le conoce como ciclo o loop.

La estructura consta de varias partes: inicializacin, ciclo del videojuego,


entrada, procesamiento, salida y finalizacin.

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En el primer proceso que es la inicializacin, se crea todo lo que se ira
usando en el ciclo del videojuego, aqu es donde se inician las libreras grficas,
un entorno grfico, el sistema de inicializacin de audio, los textos y cualquier otro
sistema que sea necesario.

En este proceso tambin se reserva el uso de la memoria para los objetos


que van a ser intervenidos en el juego, la carga de los archivos de audio,
imgenes, videos, la creacin de estructuras, las posiciones de los personajes, los
marcadores, los puntajes y recursos en general.

El ciclo del videojuego, es bsicamente un loop en constante repeticin,


en este punto es donde se desarrolla toda la actividad del juego, la nica forma de
salir del loop es mediante alguna combinacin de botones, ganando la partida o
perdiendo, en este ciclo se destacan tres partes: la entrada, procesamiento y la
salida

La entrada es la parte donde se obtiene todo el movimiento que realiza el


jugador mediante algn dispositivo de entrada (joystick, teclado, mouse). En el
procesamiento toda la informacin que fue recabada del punto anterior, es leda y
ocupada para la toma de decisiones junto con los datos de entrada, aqu se
encuentra toda la lgica del juego, la parte de la fsica, la inteligencia artificial y la
comunicacin de datos.
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La salida es el punto donde toda la informacin ya procesada es mostrada
en un producto terminado, en la salida el videojuego es probado en la consola
para la que fue diseada y todos los procesos son enlazados, en este punto se
hace un test que no es ms que una prueba del correcto funcionamiento del juego.

Por ltimo se encuentra la finalizacin, donde todo lo que se hace es


cerrar todos los procesos que se abrieron en la inicializacin, se eliminan las
memorias de los recursos utilizados, como lo era el uso de los sonidos, imgenes,
videos, escenarios, movimientos de los personajes, se guarda todo el progreso,
los marcadores y puntajes.

2.1. Plataformas
Hoy en da los desarrolladores de videojuegos pueden optar entre varias opciones
que existen en el mercado dado que existen distintas plataformas como lo son: las
consolas, los dispositivos mviles, Pc, las maquinas Arcade, entre otros.

Sin embargo, cada una de las plataformas cuenta con una serie de ventajas y
desventajas al momento del desarrollo. Es importante tener esto en cuenta para
lograr un buen desempeo del proyecto a la hora del lanzamiento.

Cuando se inicia un proyecto sobre algn videojuego, una de las


decisiones que ms importancia tiene es decidir hacia que plataforma estar
orientado el producto. El decidir desarrollar a una plataforma especfica
determinara cules sern las herramientas que se usaran durante todo el
desarrollo y se determinara el tiempo de produccin que puede llevar todo el
proyecto, as como las normas a seguir en cuanto a estrategias de marketing y
distribucin.

Existen muchas plataformas, aunque solo tomaremos las ms importantes


como lo son el desarrollar para Consolas: para muchos este es un sueo de toda
la vida, aunque al principio era algo muy difcil de lograr, debido a que requera un
gran esfuerzo y una gran cantidad de dinero que solo era alcanzable por las
grandes corporaciones, sin embargo con el estallido de los dispositivos mviles y
la creacin de estudios independientes, las cosas tomaron un giro favorable para

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los desarrolladores independientes que crean sus propios videojuegos (indie-
games), pudiendo incluso publicar sus juegos en grandes compaas de renombre
como lo son Nintendo, PlayStation y Xbox.

El desarrollar para Pc por su parte cuenta con algunas ventajas sobre las
consolas pues se puede publicar en algunas pginas reconocidas o de manera
independiente a travs de internet. Paginas como Steam ofrecen a los
desarrolladores publicar sus trabajos a cambio de un porcentaje de las utilidades,
aunque para esto se necesita cumplir una serie de normas y un cierto control para
que est sea aprobado, al principio se debe subir el juego a Green light donde los
usuarios aprueban el juego para que sea lanzado en la tienda y en determinados
casos se deben utilizar SDK 5 o API6 para que un videojuego sea compatible con
dichas plataformas, otro aspecto importante es que es mucho ms probable a ser
afectado por la piratera, por lo que se debe tener un mayor control de seguridad al
lanzar el videojuego.

Una de las ltimas plataformas que ha tenido gran xito ha sido el


desarrollo de juegos y aplicaciones para los dispositivos Mviles. En esta
plataforma cualquier persona puede convertirse en desarrollador, adems de que
llega de manera directa a los usuarios, se desarrolla de manera ms sencilla, esto
sin pasar por alto los estndares de calidad, adems de que se puede obtener un
gran ingreso. Adems se tiene que tener en cuenta que para cada tienda en donde
se quiera publicar el juego, el costo de licencia varia, as como el control de

5 Software Development Kit conjunto de herramientas de desarrollo de


software que permite crear aplicaciones para un sistema concreto

6 Application Programming interface (API) es conjunto de subrutinas, funciones


y procedimientos (que ofrece cierta biblioteca para ser utilizado por
otro software como una capa de abstraccin.

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calidad, mientras que en App store 7, la revisin de aplicaciones es muy alta, en
GooglePlay8 la revisin es apenas mnima.

Y aunque el mercado ha tomado una buena aceptacin por parte del


pblico es complicado lograr una buena visibilidad del videojuego, ya que
diariamente se suben cientos de aplicaciones a las tiendas virtuales sea cual sea
el caso, lo ms importante es tener un producto de calidad que sea del agrado de
los jugadores.

2.2. Equipo de desarrollo


La comercializacin de los videojuegos es muy compleja, dado que se tienen que
satisfacer una serie de requerimientos, as como a la integracin de las disciplinas
que intervienen en el proceso.
Para el desarrollo de los videojuegos a menudo se suele encontrar con
ingenieros, quienes son los responsables de supervisar todo el proceso de
desarrollo pero desde un punto de vista tcnico y de manera independiente al
diseo y a la generacin del cdigo del juego.
Estos roles tambin suelen estar asociados a la gestin del proyecto y a la
supervisin tcnica as como a la toma de las decisiones que se vinculan con la
direccin que va tomando el proyecto.
Muchas compaas desarrolladoras de videojuegos, suelen tener en sus
equipos de trabajo a directores tcnicos quienes sern los responsables de
supervisar uno o ms proyectos, e incluso un director ejecutivo el cual se
encargara de ser el director tcnico de todo el estudio y de mantener un papel
como ejecutivo en la compaa.
Aquellos que se encargan de la creacin del contenido que vemos y odos
son conocidos como artistas, ellos crean los escenarios, los personajes, los
sonidos, las animaciones, as como los ingenieros que pueden especializarse en
diversas cuestiones, los artistas destacan en los siguientes aspectos: Artistas de

7 Tienda de aplicaciones para dispositivos de Apple (Ipod,Iphone,Mac)

8 Tienda de Aplicaciones para dispositivos Android (Smartphones, tablets).

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concepto, quienes se encargan de crear los bocetos que permitirn al resto del
equipo hacerse una idea del aspecto finalizado que tendr el videojuego. El
trabajo de un Artista conceptual, es demasiado importante en las primeras etapas
de cualquier proyecto.
Los modeladores son los responsables de crear el contenido en tercera
dimensin (3D) de un videojuego, ellos se encargan de crear a los personajes y
los escenarios. Los siguientes sern los Artistas de texturizado, quienes sern los
responsables de crear las texturas o imgenes bidimensionales que ser parte del
contenido visual del juego. Las texturas se aplicaran entonces sobre la geometra
de los modelos, esto con el objeto de hacerlos ms realistas.
A estos le siguen los Artistas de iluminacin, quienes se encargar de
administrar las fuentes de luz del videojuego, as como sus propiedades:
(sombreado, reflexin, contraste, etc.), de manera esttica y dinmica. Seguido de
los animadores quienes sern los que doten de movimiento a los personajes y los
objetos activos dentro del videojuego.
Pese a que la mayora del proceso del diseo de los videojuegos esta
hecho en computadora, tambin se necesitan actores de captura de movimiento,
quienes se encargaran se recolectar datos de movimiento realista, para que los
animadores puedan integrarlo a los personajes y de esta manera logren
movimientos que estn dentro de los paramentos fsicos.
Pero que es un juego sin audio, a los responsables de integrar los efectos
sonoros a nuestros juegos se les conoce como: Diseadores de sonido, a esto se
suman muchos ms actores, quienes tienen diversas tareas como los actores de
doblaje, quienes suministran su voz a los personajes.
Las personas que ven la evolucin del juego desde el inicio hasta el
trmino son los diseadores de juego, su papel es muy importante pues se
encargan de disear el contenido del juego, ellos disean las reglas del juego, los
objetivos principales y secundarios as como la secuencia de captulos. Los
diseadores suelen trabajar de manera directa con los ingenieros para resolver
cualquier reto que se presente. A menudo es muy comn que los mismos
diseadores se pongan a programar junto con los ingenieros, siempre haciendo

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uso de lenguajes de programacin (Script) de alto nivel, estos pueden ser: Lua4 o
Pyton5.

2.3. Publicadores y distribuidores


Los publicadores son las personas encargadas de que toda la idea del videojuego
pueda ser elaborada por los desarrolladores y que esto pueda convertirse en un
producto terminando, para que pueda ser distribuido y este llegue al consumidor.
En este punto se deben organizar ciertas actividades: la organizacin del equipo
desarrollador, el marketing, el financiamiento, el clculo de precios y la relacin
con los distribuidores y minoristas.

Los distribuidores de videojuegos son aquellas empresas que sirven de


intermediarios entre el productor y el consumista. Segn sea la manera que elija el
publicador ser la participacin de los distribuidores. Hoy en da la funcin que
ejercen los distribuidores se encuentra muy limitada en cuanto a la logstica de
distribucin, dado que los publicadores han ido acrecentando en la cadena de
valor, hacindose ellos mismos con el cargo de la relacin con los minoristas.

Un minorista es la empresa comercial que se encuentra en el ltimo


eslabn del canal de distribucin. Estos han ido aumentando su influencia debido
a su cercana con el consumidor y los servicios personalizados que ofrecen.

Es importante destacar la figura del publicador como parte responsable


del marketing y distribucin del videojuego que fuese desarrollado por un estudio
determinado. Pues mientras otros estudios tienen contratos permanentes con
algn publicador, otros prefieren estar en una relacin temporal y asociarse con
aquellos publicadores que les ofrezcan mejores condiciones para dirigir el
lanzamiento de algunos de sus ttulos.

2.4. Consumidores
Los consumidores son todas aquellas personas u organizaciones a las que est
destinado el producto final (que adquieren bienes o servicios proporcionados por
un productor o un proveedor de servicios) sin embargo hay muchos factores que

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influyen sobre los gustos y preferencias de cada consumidor al momento de
escoger uno de los tantos ttulos del mercado, aunque aun teniendo bien definidas
las preferencias no se puede satisfacer la necesidad de adquirir un determinado
bien debido a el nivel de ingresos condiciona a los consumidores.

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2.5. Clasificacin de la ESRB por categoras.

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2.6. Gneros
De acuerdo a la autora Mara Ares en su libro, videojuegos: construye tu empresa
en 10 pasos, hay diferentes gneros de videojuegos, entre los ms
representativos se encuentran:

Juegos de carreras: Principalmente son juegos que se dedican a comenzar


de un punto y llegar a una meta antes que los contrincantes. Juegos as se han
desarrollado de su forma comn en vehculos.
Juegos de plataforma: En los juegos de plataformas el jugador controla a un
personaje que debe avanzar por el escenario evitando obstculos fsico, ya sea
saltando, escalando o agachndose.
Juegos de lucha: Los juegos de lucha, recrean combates entre personajes
controlados tanto por un jugador como por la computadora.
Juegos de deporte: Los juegos de Deporte son aquellos que simulan juegos
de deporte real, entre ellos encontramos, golf, tenis, futbol, hockey, juegos
olmpicos, etc.
Juegos de aventura: El jugador encarna a un protagonista que por lo general
debe resolver incgnitas y rompecabezas con objetos diversos. Los primeros
videojuegos de aventura eran textuales (aventuras textuales, aventura
conversacional o ficcin interactiva).
Juegos RPG: De las siglas en ingles Role Playing Game, se caracterizan por
la interaccin con el personaje, una historia profunda y una evolucin del
personaje a medida que la historia avanza.
Juegos de disparos: El popular gnero de los "Shooter", es aquel en que se
controla generalmente una nave espacial que dispara proyectiles o energa
para destruir naves o criaturas enemigas (Spacewar).
First person shooter: En los juegos de Disparos en primera persona, las
acciones bsicas son mover al personaje y usar un arma, un arma se muestra
en unprimer plano en la pantalla y el jugador puede interactuar con sta.

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3. Maquinas Arcade
Debido a la gran aceptacin por parte de los consumidores haca estas mquinas
y que gracias a ellas fuera posible establecer esta industria hablare con ms
detalle de su funcionamiento.

Arcade es el trmino con el que se le conoce a las mquinas recreativas


de videojuegos estas son mquinas electrnicas que se encuentran ubicadas en
sitios comerciales pblicos como restaurantes, centro comerciales y bares para
obtener un beneficio econmico y atraer consumidores al establecimiento. Adems
existen sitios especializados como los Salones recreativos que no ofrecen otro
servicio que dichas mquinas.

Los dueos de los salones recreativos buscan rentabilidad por lo que las
partidas de videojuegos no pueden durar demasiado, logrando as una mayor
rotacin de jugadores. Aunque son fciles de aprender suelen requerir de buenos
reflejos y habilidad manual.

Cada mquina permite jugar un solo videojuego y para esto se requiere


introducir una ficha o moneda. Estas mquinas son voluminosas y su mayora el
jugador suele jugar parado o levemente inclinado, en algunos casos como lo es un
juego de simulador ya sea de autos o aviones el jugador puede ir sentado en una
especie de cabina la cual puede tener una serie de movimientos que hagan ms
realista el juego.

Para controlar el juego existen varios dispositivos, los ms comunes son la


palanca de mando, joystick y botones aunque esto es dependiendo el juego pues
en otros casos puede utilizarse una pistola, volante, pedales, ruleta, TrackBall o
incluso pueden tener una pantalla tctil.

Como ya se mencion la manera en la que el juego funciona es a travs


de monedas, las cuales al introducirlas en las ranuras correspondientes, envan un
impulso elctrico para indicar que el juego aada crditos, tambin pueden
utilizarse tarjetas de prepago o algn tipo de fichas especiales.

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La manera en que un crdito termina es de varias formas:

Cuando el jugador termina con todas las vidas concedidas por el crdito
Cuando el tiempo concedido por el crdito termina
Cuando el juego finaliza y se terminan todos los niveles

Durante los aos 80 y 90 las Arcades tuvieron su poca dorada, en la cual


mostraban todo el potencial grfico y las innovaciones en la tecnologa, las cuales
eran limitadas en computadoras y consolas domsticas. Pero debido al avance
tecnolgico en las consolas y computadoras, as como la crisis de videojuegos de
1983, las Arcades han tenido una gran decadencia al grado de casi desaparecer
en algunas regiones.

Hoy en da los salones recreativos siguen mantenindose a flote en


algunas partes de occidente, donde han sobrevivido y tenido una gran aceptacin
por parte del pblico, que desde los aos 90 han ido evolucionando y mejorando la
experiencia del juego.

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4. Rentabilidad de los videojuegos
En la actualidad son muchas las personas que se ven beneficiadas con la industria
de los videojuegos. Y para comenzar definir lo que significa rentabilidad.

La rentabilidad es la capacidad que tiene algo para generar suficiente


utilidad o ganancia. Definicin de rentabilidad. [En lnea] Crecenegocios.com.
disponible en: http://www.crecenegocios.com/definicion-de-rentabilidad/ [Visto 14
Enero. 2016].

Con esta definicin podemos decir que un negocio es rentable cuando


genera mayores ingresos que la inversin que se utiliz para obtenerla. Las
empresas encargadas del desarrollo de juegos y aplicaciones, se han convertido
hoy en da compaas con una rentabilidad muy alta, esto es debido a que cada
vez ms los videojuegos se encuentran al alcance de todos, de manera digital en
modo de prueba o una versin completa (la cual requiere un costo), y que van
desde las consolas hasta la mayora de Smartphones. De esta manera se logra
una mayor cobertura del mercado, pudiendo comprar en cualquier lugar y en
cualquier momento.

La publicidad hace que gran parte de esta mercanca sea creada, vendida
y comprada, todo est pensado para que el consumidor se sienta atrado por los
colores, los efectos de audio y video, las promociones y los comentarios tan
positivos que se leen en videos, fotografas e infogramas, los cuales se
encuentran en todos lados, desde un poste, una imagen en una banca o en un
camin, la televisin o el radio.

Sin duda alguna las personas han generado varias formas de ingresos con
un mismo producto, y uno de los mercados que ms ganancias deja sin duda es
el de la piratera la cual genera grandes prdidas para los creadores de
videojuegos.

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4.1. Comercializacin de videojuegos legales
Pese a que la industria de los videojuegos estaba desarrollada en muchos pases,
en Mxico no se generaban tantas ganancias, debido a que los contenidos
estaban destinados en su mayora a nios y jvenes, pero este mercado se fue
extendiendo hasta llegar a generar, en personas de todas las edades, inters por
comprar un videojuego. los juegos cada vez se hicieron ms entretenidos y
variados, teniendo diferentes gneros para el gusto de cada persona, lo que hizo
que esta industria expandiera su popularidad en Mxico y de alguna manera
tuviera una gran aceptacin.

La venta de videojuegos originales se hace mediante tiendas registradas


quienes cuentan con las licencias para la venta de las copias de los juegos
originales, entre estas tiendas podemos encontrar a: Steam, Gamers,
GamePlantet, Blockbuster entre otras.

En las tiendas suelen venderse diferentes tipos de mercancas as como


servicio los cuales son:

Ediciones especiales
Peluches
Accesorios (controles, audfonos, bateras, etc.)
Membresas (1 mes, 6 meses, 1 ao)
Preventas Exclusivas
Figuras coleccionables

Todos estos productos y servicios hacen que el comprador tenga la


seguridad y confianza de comprar en este tipo de tiendas ya que cuentan con
varias ventajas:

Garanta con la tienda y con el proveedor


Acceso a contenido antes que otros
Contenido descargable nico

Pero a pesar de que la industria de los videojuegos ha crecido mucho en


Mxico las ganancias que genera se han visto afectadas por la intromisin de la
piratera.

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4.2. YouTuber
En la actualidad cuando hablamos de generar ingresos con videojuegos no solo
nos referimos a la compra y venta de estos, existen otras maneras de lucrar con la
ayuda de diferentes medios de difusin como lo son los videoblogers quienes han
encontrado la forma de generar ganancias a partir de subir videos donde hablan
de cualquier tema de inters.

YouTube9 naci como una plataforma para donde los usuarios podan
subir y compartir sus videos, la plataforma alcanzo una buena aceptacin por
parte del pblico y esto tuvo un gran impacto en la cultura popular. El sitio de
videos se convirti en un gran medio de difusin para los fenmenos de internet
as como medio de publicidad de algunos artistas. Los Youtubers son por
definicin personas que graban sus videos y los suben al portal web, los videos
generalmente suelen ser de produccin propia, que quiere decir que el propio
Youtuber es quien crea el guion, lo interpreta, lo edita y lo publica.

En el ao 2011 se crea el programa YoutubePartner con el cual los autores


de videos pueden cobrar un porcentaje de los ingresos que generan los anuncios
que muestran en sus videos, es en este lapso que la gente empieza a crear videos
para generar un ingreso.

Para poder monetizar los videos se deben de cumplir una serie de


requisitos como lo es el contenido apto para los anunciantes, ser el creador del
contenido o tener permiso para su uso comercial, proporcionar documentacin que
compruebe que eres propietario de los derechos comerciales del contenido
audiovisual y lo ms importante, que el contenido cumple con las condiciones del
servicio y los lineamientos de la comunidad de YouTube.

Segn el pas, el perfil de los seguidores, el nmero de reproducciones y


el contrato que se tenga un usuario puede ganar entre uno y cinco dlares (segn
el pas y la tasa de cambio puede variar). Adems de estos ingresos un Youtuber
puede cobrar por anunciar algunos productos o servicios.

9 YouTube es una plataforma creada en 2006 para la reproduccin de videos.

23
Mientras que todos los Youtubers suean con poder conseguir alguna
remuneracin por subir sus videos no siempre lo logran pues hay muchos factores
que influyen para poder generar ingresos.

Entre los Youtubers ms famosos se encuentran aquellos que suben sus


gameplays de manera comentada como lo es el caso de Rubn Doblas, a quien
se le conoce por internet como el Rubius o simplemente Rubius. De origen
espaol y con 25 aos de edad, Rubn se encuentra entre los youtubers ms
seguidos de su pas, el segundo en lengua espaola y el 13 ms popular en la
plataforma YouTube a nivel mundial. La fama de este individuo se basa
principalmente en sus videos los cuales estn repletos de humor.

En febrero del 2015 su canal de YouTube se convirti en el primer canal


espaol en alcanzar los 10 millones de suscriptores y para diciembre del mismo
ao el Rubius cuenta con ms de 15, 000,000 de suscriptores y sus videos han
llegado a ser reproducidos ms de 2900 millones de veces.

4.3. Locales de Renta de videojuegos


Son muchas las personas que hasta el da de hoy han encontrado una manera de
generar ingresos a partir de la renta de consolas, pues consideran que es un
negocio de casa muy rentable y de fcil administracin. Las consolas son rentadas
por tiempo, es decir que las personas pagan por una cierta cantidad de tiempo, la
cual puede ir desde los 15 minutos hasta ms de 8 horas.

Para llamar la atencin de los clientes se pueden usar televisiones de


pantalla grades, as como complementos para las consolas, estos pueden ser
(guitarras, bateras, micrfonos, controles, auriculares). Para que los clientes se
sientan ms cmodos tambin se pueden agregar sillas o sillones, as como
ofrecer algn tipo de alimento. Finalmente en algunos locales, se suelen pedir
opiniones o crticas, as como pedidos de juegos o consolas que les gustara que
se integraran para mejor la experiencia del jugador, este tipo de establecimiento es
acudido habitualmente por personas que no pueden tener acceso a una consola.

24
4.4. Quines juegan?
LA GENTE JUEGA VIDEOJUEGOS PORQUE LES GUSTA. NADIE JUEGA
PORQUE LO OBLIGUEN.

Rob Van Roy.

Hoy en da las empresas que buscan posicionar sus productos en el mercado lo


hacen a travs de la gamification o gamificiacin, lo cual busca utilizar elementos
de los juegos a otras reas totalmente distintas.

Segn Rob Van Roy10, existen varios ejemplos del uso de la gamificacin
que no necesariamente requiere el uso de herramientas digitales o de los
videojuegos y que han sido implementadas desde hace ya varios aos, por
ejemplo, cuando se va de compras o se carga gasolina y se acumulan puntos,
esto hace que las personas quieran regresar a comprar ms y de esta manera el
uso de la gamificacin al utilizar elementos estimulantes como los puntajes
funcionan para enganchar a los usuarios.

Esto es muy frecuente en los videojuegos, debido a que incorporar un


sistema de logros o desafos a completar, donde cada vez se hace ms
complicado el completarlos, as el usuario se ve sumergido en un ambiente
desafiante motivndolo a seguir jugando.

Para atraer al jugador se requieren seis cosas bsicas:

Bonos: ofrecer recompensas inesperadas.


Tiempo: Proponer actividades a contrarreloj.
Bsqueda: Navegar a travs de un entorno de aprendizaje
Emocin: Luchar por no perder lo que se ha ganado.
Nivel: Aprender hasta convertirse en un experto.
Retos: Desafos que pidan nuevas habilidades.

Existen dos clases de jugadores, los intensivos y los ocasionales, los


primeros son nios y jvenes quienes dedican mucho tiempo a jugar y entre los

10 Rob Van Roy investigador en juegos de video y educacin

25
jugadores ocasionales estn los adultos quienes por lo general cuentan con
horarios limitados para jugar.

De acuerdo al ESA 11 el jugador promedio ha disfrutado de los


videojuegos durante 12 aos, los jugadores adultos han jugado un promedio de 14
aos, los hombres promedian 16 aos de juegos mientras que las mujeres 12
aos.

En una encuesta realizada por The Competitive Intelligence Unit en 2013


muestra que la industria de los videojuegos en Mxico alcanz un valor de 14,194
millones. Los mexicanos gastan alrededor de 3,745 pesos para comprar una
consola y el promedio para la compra de videojuegos es de 248 pesos.

De la encuesta realizada por The CIU se encontr que el medio ms


utilizado para jugar en Mxico es el celular con el 31% seguido por la consola con
el 25%, la computadora con el 24%,la consola porttil con el 8% y la Tablet y el
reproductor de Mp3 ambos con el 6%.

4.5. La situacin de los videojuegos en Mxico, la piratera.


Los videojuegos piratas en Mxico son una realidad cotidiana, muy comn en el
ramo informal de la economa del pas, un estudio realizado por IDG (International
Data Group12) revela segn sus estimaciones, que cerca del 80% de los
videojuegos que se compran en Mxico no son originales.

La industria de los videojuegos en Mxico genera ingresos en promedio de


mil millones de pesos que son obtenidos por vas legales, mientras que la
piratera, una cifra que se estima entre los treinta y setenta mil millones, son

11 Entertainment Software Association. Es la asociacin de Estados Unidos


dedicada exclusivamente a servir a las necesidades de negocio y de relaciones
pblicas de las empresas que publican los videojuegos para consolas de
videojuegos, dispositivos de mano, ordenadores personales e Internet.

12 International Data Group (IDG) es una editora especializada en


publicaciones tcnicas, eventos y pginas webs sobre tecnologas de la
informacin.

26
generados en el mercado informal. Se ha determinado que 8 de cada 10
videojuegos que se venden en Mxico son piratas, y que la industria formal pierde
cerca de 30 mil millones a causa de esto.

La industria de los videojuegos es donde existe ms piratera, lo que


afecta su crecimiento, debido a que la mayora de mexicanos prefiere comprar
juegos piratas porque son mucho ms baratos.

La realidad es que en Mxico 9 de cada 10 personas adquieren este tipo


de mercancas, segn lo revela una encuesta realizada por la Cmara Americana
de Comercio hecha en 2011.

De cada diez mercancas o productos vendidos en tiendas o mercados del


pas, seis son ilegales. El xito que tiene la piratera en Mxico se debe a los bajos
salarios que obtiene una persona sumndole las psimas condiciones laborales
que existen en el campo laboral. Segn datos del INEGI 13 del 2011, en donde
seala que existen ms empleadores en la economa informal que los que se
registran ante el IMSS (Instituto Mexicano del Seguro Social), ya que de las 883
mil empresas afiliadas al IMSS, son superadas por los 2.3 millones de
empleadores, lo que afirma que la economa informal va cada vez ms en
aumento dejando al apartado legal muy por debajo, lo que considera un gran
problema para la economa del pas.

Las compaas que cuentan con marcas registradas tienen la oportunidad


de recomendar al gobierno de los Estados Unidos que vigile con especial cuidado
a pases que consideran, no estn haciendo lo adecuado para proteger los
derechos de autor, cada ao.

El principal beneficio que existe es que los productos piratas son mucho
ms baratos que los originales, pues no se paga ningn tipo de impuesto, en

13 INEGI disponible en : http://www.inegi.org.mx/ El Instituto Nacional de


Estadstica y Geografa( es un organismo autnomo del gobierno mexicano,
dedicado a la coordinacin del Sistema Nacional de Informacin Estadstica y
Geogrfica del pas.

27
muchas ocasiones estos productos piratas suelen tener un ahorro de hasta el 96%
respecto al producto original. Si la piratera no existiese muchas de las compaas
no solo la de videojuegos sino tambin las disqueras, las de ropa y todas las que
se vean afectadas por la piratera, aumentaran sus precios, mucho ms de lo que
ya lo hacen, as la piratera de alguna forma logra contrarrestar los abusos de los
precios en los productos.

La ventaja que tienen las copias pirata, es que cuando llegan a


maltratarse, rayarse o romperse, no se pierde tanto dinero comparado con el
producto original, con el cual si llega a ocurrir un problema similar, se tendra que
gastar nuevamente, una gran suma de dinero.

Sin embargo tambin existen desventajas en cuanto a la adquisicin de


uno de estos productos las cuales son:

No existe garanta
No hay a quien reclamar si el producto tiene alguna falla
Pueden ser productos robados
Son de mucho menor calidad
Implica evadir impuestos
Se comete un crimen al comprar productos pirata

La piratera se ha convertido en una fuente de ingreso para muchas


familias quienes dependen de ello para sobrevivir, aunque la piratera es un robo,
muchas personas son las beneficiadas con este acto. En mi opinin mientras la
economa del pas no mejore y no se tengan controles sobre este tipo de actos la
piratera seguir existiendo.

28
Consola mas usada en Mxico
6% 8% 31%
Celular Tablet
24% Consola fija Computadora
Mp3 Consola portatil
6%
25%

En cuanto a las consolas caseras con mayor popularidad entre los


mexicanos se encuentran el Xbox 360 de Microsoft, el Nintendo Wii, y el
PlayStation 3 de Sony, siendo la primera la que cuenta con mayor preferencia a la
hora de jugar, el Wii en segundo lugar y el PlayStation en ltimo.

Consolas de ultima generacon en Mxico


XBOX 360
22% Playstation 3
Nintendo Wii
17% 61%

Solo el 38% de los usuarios de consolas pagan para jugar en lnea, en


Mxico el mayor limitante para esto es el poco acceso de banda ancha y las
velocidades muy bajas que se manejan.

La edad promedio de los jugadores en Mxico es de 16 a 19 aos siendo


solo el 22% de los jugadores quienes juegan ms de 3 horas al da. Y se registr
un numero 57.1 millones de usuarios.

29
Jugadores en Mxico
22% Juegan ms de 3 horas al
da
Juegan menos de 3 horas
al da

78%

5. Impacto social de los videojuegos.


Muchas veces los investigadores junto con los creadores de videojuegos,
aprovechan el hardware que se encuentra disponible y crean diversos accesorios
para jugar en consolas que se estn distribuyendo en ese momento. Dentro de la
creacin de hardware se pueden distinguir entre dispositivos relacionados con
tratamientos mdicos, dispositivos relacionados con la estimulacin de ejercicio
fsico y dispositivos para mejorar la accesibilidad as como el aprendizaje.

5.1. Videojuegos como herramienta de aprendizaje


No hace mucho a los videojuegos se les asociaba con diferentes conductas
negativas para la salud fsica y mental de los jugadores, aunque esto es igual a
cualquier otra actividad, siempre hay que llevar con control y no excederse para
lograr una buen habito de juego. El xito que han tenido varios juegos como lo son
el Brain Training14 (juego de Nintendo DS) muestra la forma en la que han
impactado los videojuegos de forma positiva en los nios generando un estado de
bienestar.

Al paso del tiempo surgi un nuevo movimiento que buscaba utilizar las
tecnologas de diversin (videojuegos) como objetos para el desarrollo pedaggico
y formativo al cual se le denomino Serious Games 15, el objetivo que tienen es la
investigacin en el mbito social, educativo y teraputico tengan estos o no una
intencin pedaggica. Este movimiento nace para ajustarse a las necesidades de

14

15 Videojuegos creados para ser utilizados de forma pedaggica y formativa.

30
las nuevas generaciones de estudiantes a los que se les conoce como nativos
digitales16, quienes se han familiarizado con la tecnologa digital desde muy
pequeos.

Por otro lado se observa a muchos docentes que tienen problemas al


momento de querer integrar a estas generaciones en actividades pedaggicas
tradicionales, porque el sistema de enseanza tradicional no ha encontrado la
forma de ajustarse a las necesidades y preferencias de los alumnos. Sin embargo
otros de los educadores ya aprovechan las peculiaridades que tienen los nativos
digitales y saben aprovechar el rol que tienen los videojuegos en la formacin y
educacin profesional del alumnado.

De esta manera los educadores que tienen la intencin de crear juegos


pedaggicos, pueden centrarse en un aspecto ms didctico que tcnico, para ello
estos profesores utilizan motores de juegos fciles de usar (GameMaker 17) para
crear videojuegos que se adapten a sus clases y fomentar las competencias en
programacin de los alumnos. El uso de entornos virtuales se est utilizado para la
formacin y motivacin en reas profesionales como lo son: cirujanos, bomberos y
soldados.

5.2. Leyendas urbanas de los videojuegos


Desde sus inicios, los videojuegos han generado una serie de leyendas urbanas,
historias que han estn relacionadas con cuestiones sobrenaturales propias de su
poca.

Toda la historia est contada a manera que haga pensar que realmente
ocurri. Lo especial de las leyendas urbanas es que pueden sobrepasar la frontera
del lugar donde se origin.

16 Generaciones nacidas despus de los aos 70 que est familiarizada con la


tecnologa digital desde edades tempranas.

17 GameMaker disponible en: http://www.yoyogames.com/studio/

31
De entre las historias ms conocidas destacan las de Polybius la cual era
una maquina Arcade que era capaz de provocar una serie de efectos extraos en
aquellos que se atrevan a jugar, entre los efectos producidos por la maquina se
encontraban la amnesia, desmayos, nuseas dolores de cabeza, pesadillas
incluso tendencias al suicidio. Se dice que muy pocos fueron los que jugaron y lo
ms extrao era que siempre haban hombres vestidos de negro al lado de la
mquina, anotando todo lo que pasaba con el jugador, sumado a esto se
encuentra la repentina desaparicin de la mquina, nadie ms ha vuelto a ver
alguna recreativa del juego.

Otra de las historias ms populares de los ltimos tiempos ha sido la del


videojuego ET, el cual fue uno de los mayores fracasos de la industria de los
videojuegos, esta historia relata el caso de la compaa Atari. El videojuego que
estaba basado en la pelcula del mismo nombre fue lanzado para la Atari 2600 en
el ao de 1982. Tras el xito en taquilla del filme, Atari tena las ventas aseguradas
para el cartucho as que decidieron fabricar millones de copias, incluso ms que el
nmero de consolas que haban fabricado pues se esperaba que una vez se diera
salida al juego todo el mundo lo comprara junto con la consola. Aquel tan
pretensioso juego, fue uno de los ms grandes fallos tanto para la compaa como
para los compradores pues el juego estaba basado en una mecnica simple que
no ofreca diversin, tras el fracaso en ventas y debido que era muy costoso
almacenar los juegos, Atari decidi deshacerse de ellos de forma secreta,
enterrndolos en el desierto de Nuevo Mxico.

5.3. Efectos positivos y negativos de los videojuegos en los jugadores.


Los videojuegos mejoran el manejo de las TIC, adems de que pueden ayudar a
desarrollar habilidades espaciales, motoras y cognitivas, los videojuegos pueden
ayudarnos a la resolucin de problemas, principios(relacin causa-efecto), as
como ensearnos hechos (memorizacin, repeticiones, conocimientos),
aumentando nuestra creatividad o aportndonos ejemplos prcticos sobre
conceptos y normas que en el mundo real son difciles de ensear. Estos pueden

32
ser muy prcticos al momento de realizar pruebas peligrosas en la vida real, como
lo sera el uso de algunos agentes qumicos txicos.

A pesar de que no todos los videojuegos son diseados con un objetivo


pedaggico, todos incluyen cualidades para promover las cualidades cognitivas de
los estudiantes. La idea de los videojuegos es aprender a memorizar, colaborar o
simplemente explorar y conseguir informacin relevante para poder avanzar.
Cuando se juega se aprende y en estos entornos se pueden cometer errores y
seguir practicando, por lo que es til para estudiantes que prefieren experimentar
a repetir la informacin de una forma maquinal. Esta experiencia es la que les
permite tener un mejor entendimiento sobre los conceptos que muchas veces
pueden considerarse aburridos o complejos.

Los videojuegos fomentan el trabajo en equipo, los usuarios comparten


informacin y aprenden de los dems, esto ocurre con frecuencia en los juegos en
lnea (MMORPG18) donde los jugadores compiten entre equipos, los jugadores
comparten su informacin por texto o mensajes de voz de esta forma aprenden de
sus compaeros y mejoran sus habilidades.

Asimismo los videojuegos logran tener un impacto emocional en los


jugadores, pudiendo mejorar su autoestima y permitindoles participar en diversas
actividades de carcter social. El jugar puede tener un efecto de tranquilidad a
diferencia de otras actividades de ocio, se genera una gran variedad de
emociones en un ambiente seguro y controlado. Entre las diferentes emociones
que podemos encontrar se encuentra la alegra, el triunfo, el enfado o frustracin,
estas emociones son las que hacen que el jugador quede inmerso en el juego, el
inducir estas emociones al jugar hace que los videojuegos permitan recordar con
ms intensidad los hechos y practicar de esta forma en el proceso cognitivo.

Sin embargo aunque en los videojuegos podamos ver algunos beneficios


para el desarrollo pedaggico de los estudiantes, estos tambin tienen potenciales

18 MMORPG (Massive Multiplayer Online Rol Playing Game) Juegos de rol


multijugador masivos en lnea.

33
peligrosos, pues al estar jugando sin un control, puede generar una adiccin,
mostrndose con cierto nerviosismo y ansiedad por seguir jugando. Esta
dependencia del uso desmedido de videojuegos puede hacer que el jugador se
aparte de cualquier relacin que tenga y deje de prestarle atencin a su entorno,
cabe mencionar que tambin los jugadores pueden quedar expuestos a
contenidos que no van de acuerdo a sus edades, pues algunos videojuegos
cuentan con contenido muy explcito sobre violencia, escenas de sexo, un
lenguaje violento, groseras, asesinatos, etc. Si se juega en lnea se debe tener
cuidado pues podran ponerse en contacto con personas extraas mal
intencionadas o delincuentes y les faciliten a estos datos personales, pudiendo
incluso llegar a ser extorsionados.

Los videojuegos tambin podran generar hbitos de vida que son poco
saludables, pues se tiene un estilo de vida ms sedentario, llegando a generar
obesidad por la mala alimentacin debido a la gran cantidad de horas invertidas al
estar jugando, adems pueden haber casos de epilepsia por jugar varias horas sin
descansar la vista y problemas de postura al solo estar en una misma posicin
durante mucho tiempo.

Pero afortunadamente y desde algunos aos la ESRB 19 proporciona una


categora y clasifica el contenido del juego, esta clasificacin orienta a todos los
consumidores a elegir los videojuegos ms adecuados para ellos. Hoy en da
muchas consolas llevan incorporado tambin un control parental, lo cual ayuda a
que las personas puedan determinar el nmero de horas que pueden jugar, as
como el tipo de juegos y los programas que se ejecutaran, cuando el sistema de
control parental bloquea el acceso a un juego, este necesitara solicitar permiso
para poder tener acceso nuevamente.

19 Entreteinment Software Rating Board. la Junta de Clasificacin de Software de


Entretenimiento (ESRB) proporcionan una informacin concisa y objetiva acerca del contenido de los juegos de
video y las aplicaciones para que los consumidores, en especial los padres, puedan tomar decisiones informadas.
Disponible en: www.esrb.org.

34
En resumen los beneficios que conlleva el uso de los videojuegos son
muchos y es importante que se tenga un buen control sobre el uso de estos
mismos as como de supervisar siempre el contenido de estos antes de jugar y de
limitar el tiempo para realizar esta actividad.

Conclusiones
Al realizar este trabajo yo solo jugaba sin entender a profundidad todo el proceso
que se requera para la produccin de un videojuego, al buscar la informacin
pude comprobar que los videojuegos son uno de los medios electrnicos de
entretenimiento ms populares en la actualidad. Los videojuegos representan para
el ser humano una bsqueda por satisfacer una de sus actividades innatas, el
juego. Aunque en un principio los videojuegos no haban sido creados para el
entretenimiento, rpidamente vieron la manera de adecuarse. Con el nacimiento
de esta industria se crean las maquinas Arcade las cuales constituyeron la base
para el desarrollo posterior de las consolas caseras que conocemos hoy en da.

No obstante, el hecho de sacar a la venta un videojuego no quiere decir que


este vaya a ser rentable, no todos los juegos pueden llegar a serlo, muestra de
ello es la empresa ATARI que en 1983 por poco acaba con la industria al sacar a la
venta su tan desastroso juego ET, por lo que se necesita la aceptacin del pblico
para que un juego o una franquicia tengan el xito que buscan.

As como en la msica y el cine, los videojuegos tambin requieren de mucho


trabajo, y entre las personas que se necesitan para crear el juego estn: los

35
programadores, los diseadores, los msicos y artistas, quienes se encargan de
dar vida a sus pensamientos y emociones.

Los videojuegos integran factores que los hacen muy atractivos para las personas,
los obligan a formar parte del juego de una manera activa en lugar de una pasiva.
Incluyen un sistema de retos y logros lo que hace sentir motivado al jugador y
desafan a nuevos retos, de esta forma el jugador se mantiene enganchado para
seguir jugando.

Los riesgos que se producen al jugar durante prolongados periodos de


tiempo, son preocupantes debido a que pueden generar algn tipo de dao al
jugador, entre los principales problemas de salud, se encuentran los ojos
enrojecidos, la mala alimentacin y el aislamiento.

Sin embargo esto puede ser evitado si se tiene un buen control sobre los
horarios y se llevan a cabo todas las medidas de prevencin.

As como existen riesgos tambin hay beneficios de los cuales apenas una parte
estn siendo explorada, el uso de los videojuegos como una herramienta de apoyo
al aprendizaje, de esta manera una forma de entretenimiento se convierte en una
herramienta de aprendizaje, y los alumnos pueden aprender cosas complejas de
una forma ms interactiva y fcil.

Muchas son las personas que se ven beneficiadas con esta industria, pero los
principales beneficiados son aquellos quienes crean los juegos y/o los dueos de
franquicias y licencias, sin embargo las ganancias generadas por las ventas de
manera legal no pueden ser aprovechadas en su totalidad debido a la existencia
de la piratera, haciendo que esta industria no pueda crecer como es debido.

La piratera se ha convertido en algo de todos los das que cada vez ms va en


aumento, gran parte de ese aumento se debe a que los productos piratas son
mucho ms econmicos que un original, el bajo salario que perciben las personas
y las condiciones econmicas del pas. Es un acto ilegal del cual dependen
muchas personas.

36
Las personas juegan y lo hacen porque hoy en da existen juegos para cada gusto
y cada vez las innovaciones tecnolgicas mejoran la experiencia del juego,
haciendo posible que personas de cualquier edad puedan disfrutar esta
experiencia.

Bibliografa

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schoolnet (2009).

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