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Matrcula: 1212160261
Introduccin...............................................................................................................3
1. Antecedentes histricos...................................................................................4
2. Estructura bsica de un videojuego................................................................8
2.1. Plataformas.....................................................................................................9
2.2. Equipo de desarrollo...................................................................................11
2.3. Publicadores y distribuidores.....................................................................13
2.4. Consumidores............................................................................................14
2.5. Clasificacin de la ESRB por categoras...................................................15
2.6. Gneros......................................................................................................16
3. Maquinas Arcade...........................................................................................17
4. Rentabilidad de los videojuegos....................................................................19
4.1. Comercializacin de videojuegos legales..................................................20
4.2. YouTuber....................................................................................................21
4.3. Locales de Renta de videojuegos..............................................................22
4.4. Quines juegan?......................................................................................23
4.5. La situacin de los videojuegos en Mxico, la piratera.............................24
5. Impacto social de los videojuegos.................................................................28
5.1. Videojuegos como herramienta de aprendizaje.........................................28
5.2. Leyendas urbanas de los videojuegos.......................................................29
5.3. Efectos positivos y negativos de los videojuegos en los jugadores..........30
Conclusiones...........................................................................................................33
Bibliografa...............................................................................................................35
Introduccin
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Tennis for Two, tomando un osciloscopio y en cuya pantalla mostraba una vista
lateral de una cancha de tenis en dos dimensiones en la que dos jugadores
competan. Este juego marc una peculiar relacin entre el hombre y la mquina.
Despus de tres aos de que fuera presentado Tennis for Two, se cre el
primer videojuego en una computadora llamado Spacewar 2, para ello utilizaron el
llamado PDP1 el cual era un microordenador fabricado por Digital Equipment
Corporation.
Con la llegada del Tenis for Two las personas haban encontrado una
forma de distraccin de la guerra, la gente poda cambiar lo que se mostraba en
televisin. Esto cambio cuando el juego de Spacewar creado por Steve Russell se
transform en un miedo colectivo por una guerra espacial.
El cdigo del juego fue pasando de un programador a otro y las
instituciones que contaban con una computadora PDP1 forzosamente contaban
con alguna versin de Spacewar. Steve Rusell haba sentado una de las bases de
mayor importancia en cualquier experiencia de juego lo que conocemos como, el
control.
Con los conflictos de la guerra fra en Corea, Berln y luego en Vietnam ,
los aos 60 amenazaban en llevar al mundo directo al caos y la televisin se
encontraba all para documentar la guerra, no haba forma de cambiar lo que se
transmita en la pantalla. La televisin era el proveedor de malas noticias, que un
hombre y una idea cambiaran, teniendo la posibilidad de cambiar lo que
transmita la televisin.
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En los aos 70 la televisin era un medio muy frio y pasivo y, de
pronto un videojuego se convirti en algo apasionante, podas controlar lo
que estaba en el televisor. Al Alarcn.
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Atari contribuy a la prdida de confianza en los videojuegos por los
usuarios ya que haban productos de baja calidad como es el caso del videojuego
E.T, millones de copias fueron tiradas a la basura, haciendo que las acciones de
Atari se desplomaran, y marcando el fin de los videojuegos estadounidenses,
conocindose este hecho como la crisis de videojuegos de 1983.
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Al igual que los seres humanos los videojuegos han tenido una evolucin,
los videojuegos nacieron y desarrollaron una buena infancia y dieron un gran paso
hacia su adolescencia, hoy en da los videojuegos aun jvenes estn cambiando
haca una prospera edad adulta.
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En el primer proceso que es la inicializacin, se crea todo lo que se ira
usando en el ciclo del videojuego, aqu es donde se inician las libreras grficas,
un entorno grfico, el sistema de inicializacin de audio, los textos y cualquier otro
sistema que sea necesario.
2.1. Plataformas
Hoy en da los desarrolladores de videojuegos pueden optar entre varias opciones
que existen en el mercado dado que existen distintas plataformas como lo son: las
consolas, los dispositivos mviles, Pc, las maquinas Arcade, entre otros.
Sin embargo, cada una de las plataformas cuenta con una serie de ventajas y
desventajas al momento del desarrollo. Es importante tener esto en cuenta para
lograr un buen desempeo del proyecto a la hora del lanzamiento.
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los desarrolladores independientes que crean sus propios videojuegos (indie-
games), pudiendo incluso publicar sus juegos en grandes compaas de renombre
como lo son Nintendo, PlayStation y Xbox.
El desarrollar para Pc por su parte cuenta con algunas ventajas sobre las
consolas pues se puede publicar en algunas pginas reconocidas o de manera
independiente a travs de internet. Paginas como Steam ofrecen a los
desarrolladores publicar sus trabajos a cambio de un porcentaje de las utilidades,
aunque para esto se necesita cumplir una serie de normas y un cierto control para
que est sea aprobado, al principio se debe subir el juego a Green light donde los
usuarios aprueban el juego para que sea lanzado en la tienda y en determinados
casos se deben utilizar SDK 5 o API6 para que un videojuego sea compatible con
dichas plataformas, otro aspecto importante es que es mucho ms probable a ser
afectado por la piratera, por lo que se debe tener un mayor control de seguridad al
lanzar el videojuego.
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calidad, mientras que en App store 7, la revisin de aplicaciones es muy alta, en
GooglePlay8 la revisin es apenas mnima.
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concepto, quienes se encargan de crear los bocetos que permitirn al resto del
equipo hacerse una idea del aspecto finalizado que tendr el videojuego. El
trabajo de un Artista conceptual, es demasiado importante en las primeras etapas
de cualquier proyecto.
Los modeladores son los responsables de crear el contenido en tercera
dimensin (3D) de un videojuego, ellos se encargan de crear a los personajes y
los escenarios. Los siguientes sern los Artistas de texturizado, quienes sern los
responsables de crear las texturas o imgenes bidimensionales que ser parte del
contenido visual del juego. Las texturas se aplicaran entonces sobre la geometra
de los modelos, esto con el objeto de hacerlos ms realistas.
A estos le siguen los Artistas de iluminacin, quienes se encargar de
administrar las fuentes de luz del videojuego, as como sus propiedades:
(sombreado, reflexin, contraste, etc.), de manera esttica y dinmica. Seguido de
los animadores quienes sern los que doten de movimiento a los personajes y los
objetos activos dentro del videojuego.
Pese a que la mayora del proceso del diseo de los videojuegos esta
hecho en computadora, tambin se necesitan actores de captura de movimiento,
quienes se encargaran se recolectar datos de movimiento realista, para que los
animadores puedan integrarlo a los personajes y de esta manera logren
movimientos que estn dentro de los paramentos fsicos.
Pero que es un juego sin audio, a los responsables de integrar los efectos
sonoros a nuestros juegos se les conoce como: Diseadores de sonido, a esto se
suman muchos ms actores, quienes tienen diversas tareas como los actores de
doblaje, quienes suministran su voz a los personajes.
Las personas que ven la evolucin del juego desde el inicio hasta el
trmino son los diseadores de juego, su papel es muy importante pues se
encargan de disear el contenido del juego, ellos disean las reglas del juego, los
objetivos principales y secundarios as como la secuencia de captulos. Los
diseadores suelen trabajar de manera directa con los ingenieros para resolver
cualquier reto que se presente. A menudo es muy comn que los mismos
diseadores se pongan a programar junto con los ingenieros, siempre haciendo
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uso de lenguajes de programacin (Script) de alto nivel, estos pueden ser: Lua4 o
Pyton5.
2.4. Consumidores
Los consumidores son todas aquellas personas u organizaciones a las que est
destinado el producto final (que adquieren bienes o servicios proporcionados por
un productor o un proveedor de servicios) sin embargo hay muchos factores que
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influyen sobre los gustos y preferencias de cada consumidor al momento de
escoger uno de los tantos ttulos del mercado, aunque aun teniendo bien definidas
las preferencias no se puede satisfacer la necesidad de adquirir un determinado
bien debido a el nivel de ingresos condiciona a los consumidores.
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2.5. Clasificacin de la ESRB por categoras.
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2.6. Gneros
De acuerdo a la autora Mara Ares en su libro, videojuegos: construye tu empresa
en 10 pasos, hay diferentes gneros de videojuegos, entre los ms
representativos se encuentran:
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3. Maquinas Arcade
Debido a la gran aceptacin por parte de los consumidores haca estas mquinas
y que gracias a ellas fuera posible establecer esta industria hablare con ms
detalle de su funcionamiento.
Los dueos de los salones recreativos buscan rentabilidad por lo que las
partidas de videojuegos no pueden durar demasiado, logrando as una mayor
rotacin de jugadores. Aunque son fciles de aprender suelen requerir de buenos
reflejos y habilidad manual.
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La manera en que un crdito termina es de varias formas:
Cuando el jugador termina con todas las vidas concedidas por el crdito
Cuando el tiempo concedido por el crdito termina
Cuando el juego finaliza y se terminan todos los niveles
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4. Rentabilidad de los videojuegos
En la actualidad son muchas las personas que se ven beneficiadas con la industria
de los videojuegos. Y para comenzar definir lo que significa rentabilidad.
La publicidad hace que gran parte de esta mercanca sea creada, vendida
y comprada, todo est pensado para que el consumidor se sienta atrado por los
colores, los efectos de audio y video, las promociones y los comentarios tan
positivos que se leen en videos, fotografas e infogramas, los cuales se
encuentran en todos lados, desde un poste, una imagen en una banca o en un
camin, la televisin o el radio.
Sin duda alguna las personas han generado varias formas de ingresos con
un mismo producto, y uno de los mercados que ms ganancias deja sin duda es
el de la piratera la cual genera grandes prdidas para los creadores de
videojuegos.
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4.1. Comercializacin de videojuegos legales
Pese a que la industria de los videojuegos estaba desarrollada en muchos pases,
en Mxico no se generaban tantas ganancias, debido a que los contenidos
estaban destinados en su mayora a nios y jvenes, pero este mercado se fue
extendiendo hasta llegar a generar, en personas de todas las edades, inters por
comprar un videojuego. los juegos cada vez se hicieron ms entretenidos y
variados, teniendo diferentes gneros para el gusto de cada persona, lo que hizo
que esta industria expandiera su popularidad en Mxico y de alguna manera
tuviera una gran aceptacin.
Ediciones especiales
Peluches
Accesorios (controles, audfonos, bateras, etc.)
Membresas (1 mes, 6 meses, 1 ao)
Preventas Exclusivas
Figuras coleccionables
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4.2. YouTuber
En la actualidad cuando hablamos de generar ingresos con videojuegos no solo
nos referimos a la compra y venta de estos, existen otras maneras de lucrar con la
ayuda de diferentes medios de difusin como lo son los videoblogers quienes han
encontrado la forma de generar ganancias a partir de subir videos donde hablan
de cualquier tema de inters.
YouTube9 naci como una plataforma para donde los usuarios podan
subir y compartir sus videos, la plataforma alcanzo una buena aceptacin por
parte del pblico y esto tuvo un gran impacto en la cultura popular. El sitio de
videos se convirti en un gran medio de difusin para los fenmenos de internet
as como medio de publicidad de algunos artistas. Los Youtubers son por
definicin personas que graban sus videos y los suben al portal web, los videos
generalmente suelen ser de produccin propia, que quiere decir que el propio
Youtuber es quien crea el guion, lo interpreta, lo edita y lo publica.
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Mientras que todos los Youtubers suean con poder conseguir alguna
remuneracin por subir sus videos no siempre lo logran pues hay muchos factores
que influyen para poder generar ingresos.
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4.4. Quines juegan?
LA GENTE JUEGA VIDEOJUEGOS PORQUE LES GUSTA. NADIE JUEGA
PORQUE LO OBLIGUEN.
Segn Rob Van Roy10, existen varios ejemplos del uso de la gamificacin
que no necesariamente requiere el uso de herramientas digitales o de los
videojuegos y que han sido implementadas desde hace ya varios aos, por
ejemplo, cuando se va de compras o se carga gasolina y se acumulan puntos,
esto hace que las personas quieran regresar a comprar ms y de esta manera el
uso de la gamificacin al utilizar elementos estimulantes como los puntajes
funcionan para enganchar a los usuarios.
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jugadores ocasionales estn los adultos quienes por lo general cuentan con
horarios limitados para jugar.
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generados en el mercado informal. Se ha determinado que 8 de cada 10
videojuegos que se venden en Mxico son piratas, y que la industria formal pierde
cerca de 30 mil millones a causa de esto.
El principal beneficio que existe es que los productos piratas son mucho
ms baratos que los originales, pues no se paga ningn tipo de impuesto, en
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muchas ocasiones estos productos piratas suelen tener un ahorro de hasta el 96%
respecto al producto original. Si la piratera no existiese muchas de las compaas
no solo la de videojuegos sino tambin las disqueras, las de ropa y todas las que
se vean afectadas por la piratera, aumentaran sus precios, mucho ms de lo que
ya lo hacen, as la piratera de alguna forma logra contrarrestar los abusos de los
precios en los productos.
No existe garanta
No hay a quien reclamar si el producto tiene alguna falla
Pueden ser productos robados
Son de mucho menor calidad
Implica evadir impuestos
Se comete un crimen al comprar productos pirata
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Consola mas usada en Mxico
6% 8% 31%
Celular Tablet
24% Consola fija Computadora
Mp3 Consola portatil
6%
25%
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Jugadores en Mxico
22% Juegan ms de 3 horas al
da
Juegan menos de 3 horas
al da
78%
Al paso del tiempo surgi un nuevo movimiento que buscaba utilizar las
tecnologas de diversin (videojuegos) como objetos para el desarrollo pedaggico
y formativo al cual se le denomino Serious Games 15, el objetivo que tienen es la
investigacin en el mbito social, educativo y teraputico tengan estos o no una
intencin pedaggica. Este movimiento nace para ajustarse a las necesidades de
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las nuevas generaciones de estudiantes a los que se les conoce como nativos
digitales16, quienes se han familiarizado con la tecnologa digital desde muy
pequeos.
Toda la historia est contada a manera que haga pensar que realmente
ocurri. Lo especial de las leyendas urbanas es que pueden sobrepasar la frontera
del lugar donde se origin.
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De entre las historias ms conocidas destacan las de Polybius la cual era
una maquina Arcade que era capaz de provocar una serie de efectos extraos en
aquellos que se atrevan a jugar, entre los efectos producidos por la maquina se
encontraban la amnesia, desmayos, nuseas dolores de cabeza, pesadillas
incluso tendencias al suicidio. Se dice que muy pocos fueron los que jugaron y lo
ms extrao era que siempre haban hombres vestidos de negro al lado de la
mquina, anotando todo lo que pasaba con el jugador, sumado a esto se
encuentra la repentina desaparicin de la mquina, nadie ms ha vuelto a ver
alguna recreativa del juego.
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ser muy prcticos al momento de realizar pruebas peligrosas en la vida real, como
lo sera el uso de algunos agentes qumicos txicos.
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peligrosos, pues al estar jugando sin un control, puede generar una adiccin,
mostrndose con cierto nerviosismo y ansiedad por seguir jugando. Esta
dependencia del uso desmedido de videojuegos puede hacer que el jugador se
aparte de cualquier relacin que tenga y deje de prestarle atencin a su entorno,
cabe mencionar que tambin los jugadores pueden quedar expuestos a
contenidos que no van de acuerdo a sus edades, pues algunos videojuegos
cuentan con contenido muy explcito sobre violencia, escenas de sexo, un
lenguaje violento, groseras, asesinatos, etc. Si se juega en lnea se debe tener
cuidado pues podran ponerse en contacto con personas extraas mal
intencionadas o delincuentes y les faciliten a estos datos personales, pudiendo
incluso llegar a ser extorsionados.
Los videojuegos tambin podran generar hbitos de vida que son poco
saludables, pues se tiene un estilo de vida ms sedentario, llegando a generar
obesidad por la mala alimentacin debido a la gran cantidad de horas invertidas al
estar jugando, adems pueden haber casos de epilepsia por jugar varias horas sin
descansar la vista y problemas de postura al solo estar en una misma posicin
durante mucho tiempo.
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En resumen los beneficios que conlleva el uso de los videojuegos son
muchos y es importante que se tenga un buen control sobre el uso de estos
mismos as como de supervisar siempre el contenido de estos antes de jugar y de
limitar el tiempo para realizar esta actividad.
Conclusiones
Al realizar este trabajo yo solo jugaba sin entender a profundidad todo el proceso
que se requera para la produccin de un videojuego, al buscar la informacin
pude comprobar que los videojuegos son uno de los medios electrnicos de
entretenimiento ms populares en la actualidad. Los videojuegos representan para
el ser humano una bsqueda por satisfacer una de sus actividades innatas, el
juego. Aunque en un principio los videojuegos no haban sido creados para el
entretenimiento, rpidamente vieron la manera de adecuarse. Con el nacimiento
de esta industria se crean las maquinas Arcade las cuales constituyeron la base
para el desarrollo posterior de las consolas caseras que conocemos hoy en da.
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programadores, los diseadores, los msicos y artistas, quienes se encargan de
dar vida a sus pensamientos y emociones.
Los videojuegos integran factores que los hacen muy atractivos para las personas,
los obligan a formar parte del juego de una manera activa en lugar de una pasiva.
Incluyen un sistema de retos y logros lo que hace sentir motivado al jugador y
desafan a nuevos retos, de esta forma el jugador se mantiene enganchado para
seguir jugando.
Sin embargo esto puede ser evitado si se tiene un buen control sobre los
horarios y se llevan a cabo todas las medidas de prevencin.
As como existen riesgos tambin hay beneficios de los cuales apenas una parte
estn siendo explorada, el uso de los videojuegos como una herramienta de apoyo
al aprendizaje, de esta manera una forma de entretenimiento se convierte en una
herramienta de aprendizaje, y los alumnos pueden aprender cosas complejas de
una forma ms interactiva y fcil.
Muchas son las personas que se ven beneficiadas con esta industria, pero los
principales beneficiados son aquellos quienes crean los juegos y/o los dueos de
franquicias y licencias, sin embargo las ganancias generadas por las ventas de
manera legal no pueden ser aprovechadas en su totalidad debido a la existencia
de la piratera, haciendo que esta industria no pueda crecer como es debido.
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Las personas juegan y lo hacen porque hoy en da existen juegos para cada gusto
y cada vez las innovaciones tecnolgicas mejoran la experiencia del juego,
haciendo posible que personas de cualquier edad puedan disfrutar esta
experiencia.
Bibliografa
Lacasa, P., Martnez-Borda, R., Mndez, L., Corts, S., Checa, M.:
Aprendiendo con los videojuegos comerciales.
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Yoyogames.com, (2016). GameMaker: Studio | YoYo Games. [en linea]
Available at: http://www.yoyogames.com/studio [consultado 22 nov. 2015].
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