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INSTITUCION EDUCATIVA PABLO EMILIO RIVEROS CODIGO: AC-112

ACACIAS META VERSION: 01


RESOLUCION DE APROBACION No 4449 DE OCTUBRE 16 DE 2012
CARRERA 23 CALLE 8 BARRIO PABLO EMILIO RIVEROS. TELEFONOS: 6560207 FECHA DE
Fax. 6560164 ACTUALIZACION
DANE: 150006000438 ----- NIT. . 892099167-3 Septiembre de 2012
colperacacias@gmail.com
PLAN DE MEJORAMIENTO PAG: 1 DE 1

ASIGNATURA: TECNOLOGIA E INFORMATICA FECHA: DEC/2/2016 PERIODO: TERCERO GRADO: ONCE

COMPETENCIA: Disea mediante una aplicacin el montaje de un circuito residencial demostrndolo mediante una maqueta.

INDICADORES DE DESEMPEO:

1. Disea y construye circuitos para dar solucin situaciones cotidianas de la casa.


2. Crea maquetas empleando circuitos en lnea y en serie.

ACCIONES A DESARROLLAR EVIDENCIAS

1. Realice un trabajo escrito con normas Icontec, sobre los Trabajo escrito en carpeta de presentacin.
circuitos elctricos, serie, paralelo y mixto; generadores,
conductores, transformadores, que es corriente alterna,
corriente directa, que es un contador, que es una caja general
de proteccin y dems elementos pertenecientes a la
conexin elctrica de una casa.

2. Elabore una maqueta de una casa sin techo y debe contener Maqueta con conexiones elctricas.
un circuito abierto, cerrado, serie, paralelo, mixto y todas las
conexiones deben estar visibles en la parte superior de la
misma.

3. Disee un plano en SketchUp utilizando uno de los planos Plano en SketchUp en medio magntico.
anexos a este documento, debe llevar conexiones elctricas y
no olvide darle su toque personal con los objetos que pueda
poner en el plano.

ESTUDIANTE: ________________________________________ GRADO:ONCE___ FECHA DE ENTREGA: ENE 18/2016.

ACUDIENTE:_______________________________________ C.C.________________________ TELF________________________________

DOCENTE: HARRISON ESPITIA M. VB COORDINADOR:_______________________________________


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ACACIAS META VERSION: 01
RESOLUCION DE APROBACION No 4449 DE OCTUBRE 16 DE 2012
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Fax. 6560164 ACTUALIZACION
DANE: 150006000438 ----- NIT. . 892099167-3 Septiembre de 2012
colperacacias@gmail.com
PLAN DE MEJORAMIENTO PAG: 1 DE 1
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ACACIAS META VERSION: 01
RESOLUCION DE APROBACION No 4449 DE OCTUBRE 16 DE 2012
CARRERA 23 CALLE 8 BARRIO PABLO EMILIO RIVEROS. TELEFONOS: 6560207 FECHA DE
Fax. 6560164 ACTUALIZACION
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ACACIAS META VERSION: 01
RESOLUCION DE APROBACION No 4449 DE OCTUBRE 16 DE 2012
CARRERA 23 CALLE 8 BARRIO PABLO EMILIO RIVEROS. TELEFONOS: 6560207 FECHA DE
Fax. 6560164 ACTUALIZACION
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PLAN DE MEJORAMIENTO PAG: 1 DE 1

ASIGNATURA: TECNOLOGIA E INFORMATICA FECHA: DEC/2/2016 PERIODO: CUARTO GRADO: ONCE

COMPETENCIA: Disea un objeto de aprendizaje utilizando un lenguaje de programacin.

INDICADORES DE DESEMPEO:

1. Identifica las figuras para realizar diagramas de flujo


2. Crea algoritmos para dar solucin a cualquier problema o proceso.

ACCIONES A DESARROLLAR EVIDENCIAS

1. Realice un trabajo escrito con normas Icontec, sobre los Trabajo escrito en carpeta de presentacin.
algoritmos y diagramas de flujo toda la informacin que pueda
registrar.

2. Realizar la solucin de los ejercicios planteados a


continuacin entregar en carpeta en hojas cuadriculadas a Trabajo escrito a mano en carpeta de presentacin.
mano.

3. Seleccionar 5 de los ejercicios y realizar una presentacin de Presentacin de diapositivas en medio magntico.
PowerPoint donde sustentara la realizacin correcta de dichos
ejercicios.

ESTUDIANTE: ________________________________________ GRADO:ONCE___ FECHA DE ENTREGA: ENE 18/2016.

ACUDIENTE:_______________________________________ C.C.________________________ TELF________________________________

DOCENTE: HARRISON ESPITIA M. VB COORDINADOR:_______________________________________


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RESOLUCION DE APROBACION No 4449 DE OCTUBRE 16 DE 2012
CARRERA 23 CALLE 8 BARRIO PABLO EMILIO RIVEROS. TELEFONOS: 6560207 FECHA DE
Fax. 6560164 ACTUALIZACION
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1. Desarrolle un algoritmo que permita leer dos valores distintos, determinar cul de los dos
valores es el mayor y escribirlo.
2. Desarrolle un algoritmo que permita leer tres valores y almacenarlos en las variables A, B y C
respectivamente. El algoritmo debe imprimir cual es el mayor y cul es el menor. Recuerde
constatar que los tres valores introducidos por el teclado sean valores distintos. Presente un
mensaje de alerta en caso de que se detecte la introduccin de valores iguales.
3. Desarrolle un algoritmo que lea cuatro nmeros diferentes y a continuacin imprima el mayor
de los cuatro nmeros introducidos y tambin el menor de ellos.
4. Desarrolle un algoritmo que realice la sumatoria de los nmeros enteros comprendidos entre
el 1 y el 10, es decir, 1 + 2 + 3 + . + 10.
5. Desarrolle un algoritmo que lea los primeros 300 nmeros enteros y determine cuntos de
ellos son impares; al final deber indicar su sumatoria.
6. Determinar la hipotenusa de un tringulo rectngulo conocidas las longitudes de sus dos
catetos. Desarrolle el algoritmo correspondiente.
7. Desarrollar un algoritmo que calcule el rea de un cuadrado.
8. Desarrolle un algoritmo que permita determinar el rea y volumen de un cilindro dado su radio
(R) y altura (H).
9. Desarrolle un algoritmo que permita leer un valor cualquiera N y escriba si dicho nmero es
par o impar.
10. Desarrolle un algoritmo que le permita determinar de una lista de nmeros:
a. Cuntos estn entre el 50 y 75, ambos inclusive?
b. Cuntos mayores de 80?
c. Cuntos menores de 30?
El algoritmo debe finalizar cuando n (el total de nmeros de la lista), sea igual a 0.
11. Realice un algoritmo que determine cuantos minutos hay en 5 horas.
12. Un ao es bisiesto si es mltiplo de 4, exceptuando los mltiplos de 100, que slo son
bisiestos cuando son mltiplos adems de 400, por ejemplo el ao 1900 no fue bisiesto, pero
el ao 2000 si lo ser. Hacer un algoritmo que dado un ao A nos diga si es o no bisiesto.
13. Elaborar un algoritmo que solicite el nmero de respuestas correctas, incorrectas y en blanco,
correspondiente a postulantes, y muestre su puntaje final considerando, que por cada por
cada respuesta correcta tendr 4 puntos, respuestas incorrectas -1 y respuestas en blanco
tendr 0.
14. Elabore un algoritmo que permita ingresar el nmero de partidos ganados, perdidos y
empatados, por algn equipo en el torneo apertura, se debe de mostrar su puntaje total,
teniendo en cuenta que por cada partido ganado obtendr 3 puntos, empatado 1 punto y
perdido 0 puntos.
15. Elabore un algoritmo que lea los 3 lados de un tringulo cualquiera y calcule su rea,
considerar: Si A, B y C son los lados, y S el semiperimetro.
16. Elaborar un algoritmo que solicite la edad de 2 hermanos y muestre un mensaje indicando la
edad del mayor y cuantos aos de diferencia tiene con el menor.
17. Elabore un algoritmo que sirva para identificar el tipo de triangulo conociendo sus tres lados.
18. Elabore un algoritmo que solicite un numero entero y muestre un mensaje indicando la vocal
correspondiente, considerando que la vocal A=1.
19. Elabore un algoritmo que solicite un nmero entero y diferente a cero, e indique si es par.
20. Elabore un algoritmo que solicite la edad de 200 personas, y que muestre cuantos mayores y
menores de edad hay.
21. Desarrolle un algoritmo que permita leer un valor cualquiera N y escriba si dicho nmero es
par o impar.
22. Desarrolle un algoritmo que le permita determinar de una lista de nmeros:
a. Cuntos estn entre el 50 y 75, ambos inclusive?
b. Cuntos mayores de 80?
c. Cuntos menores de 30?
d. El algoritmo debe finalizar cuando n (el total de nmeros de la lista), sea igual a 0.
23. Desarrolle un algoritmo que permita leer un valor entero positivo N y determinar si es primo o
no.
24. Realice un algoritmo que determine los veinte primeros nmeros, Cules son mltiplos de 2?
25. Realice un algoritmo que determine cuantos minutos hay en 5 horas
26. Realice un algoritmo que a partir de proporcionarle la velocidad de un automvil, expresada
en kilmetros por hora, proporcione la velocidad en metros por segundo.
27. Desarrolle un algoritmo que lea la velocidad en metros por segundo y la convierta a kilmetros
por hora.
28. Desarrolle un algoritmo que permita calcular Promedio de hasta 6 Notas.
29. Desarrolle un algoritmo que permita calcular la media aritmtica.
30. Desarrolle un algoritmo que funcione como caja registradora.

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