Está en la página 1de 7

1ERA JORNADA DE AUTOCUIDADO

Trabajo en equipo
El autocuidado se refiere a las prcticas cotidianas y a las decisiones sobre ellas, que realiza una persona, familia o grupo para
cuidar de su salud; estas prcticas son destrezas aprendidas a travs de toda la vida, de uso continuo, que se emplean por libre
decisin, con el propsito de fortalecer o restablecer la salud y prevenir la enfermedad; ellas responden a la capacidad de
supervivencia y a las prcticas habituales de la cultura a la que se pertenece. (Tobn, 2003).
El programa Habilidades para la vida identifica y reconoce a los docentes y educadoras de prvulo como un agente de cambio, que
incide en mayor o menor medida en el desarrollo psicosocial de nuestros estudiantes.
Es por esto que se imparten estas Jornadas de Autocuidado con la finalidad de promover el autocuidado personal y de equipo, ya
que el bienestar del profesor es una condicin que influye positivamente en la salud mental de los alumnos de sus escuelas.

Objetivo: La primera jornada de autocuidado tiene como objetivo desarrollar actividades ldicas que apunten a la variable
organizacional TRABAJO EN EQUIPO, esta variable se ve relacionada directamente al autocuidado personal y del equipo, ya
que para poder identificar necesidades o falencias, as mismo para buscar e implementar estrategias de autocuidado grupal se
necesita del trabajo en equipo, velando por una buena comunicacin, compromiso grupal, identificacin y orientacin a las metas.
1- la lancha sobreviviente

DESCRIPCIN BREVE: Se relata una historia donde los sobrevivientes


tendrn que subirse a una lancha de X cantidad de personas. La lancha
sobreviviente ser la ganadora.

OBJETIVOS: Activacin. NRO. DE PERSONAS: 20 a 50


personas.
EDADES: 10 aos - adulto COMPLEJIDAD: sencillo

MATERIALES: 0 DURACIN: 15 min

INSTRUCCIONES PARA LA DINMICA:

1. El coordinador cuenta la siguiente historia:


Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est hundiendo el barco. Para
salvarse hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha slo pueden entrar X nmero de
personas.

2. El grupo tiene entonces que formar crculos tomados de las manos en los que estn el nmero exacto de
personas que pueden entrar en cada lancha. Si tienen ms personas o menos se declarar hundida la lancha
y esos participantes se tienen que sentar.

3. Inmediatamente, se cambia el nmero de personas que pueden entrar en cada lancha, se van eliminando a
los ahogados y as se prosigue hasta que quede un pequeo grupo que sern los sobrevivientes del
naufragio.
4. Debe darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de declararlas hundidas. Como en
toda dinmica de animacin, deben darse las rdenes rpidamente para hacerla gil y sorpresiva.

2- DIGITOS HUMANOS
DESCRIPCIN BREVE: Cada participante representar un nmero

o un dgto, puede que dentro del grupo se repitan los nmeros y


dgitos. El monitor expondr un numeracin ej: 12.568, el equipo que
logre formarse y agruparse de manera ms rpida y correcta ser el
grupo ganador.
OBJETIVOS: liderazgo y trabajo en equipo NRO. DE PERSONAS: 10 a 50
personas
EDADES: 10 aos - adulto COMPLEJIDAD: sencillo
MATERIALES: tarjetas con nmeros DURACIN: 30 min

INSTRUCCIONES PARA LA DINMICA:


1. Se divide el equipo en distintos grupos (dependiendo del n de personas).
2. Se entregan distintos nmeros a cada integrante del grupo y se les pegarn en la espalda.

3. Cada vez que el monitor entregue un dgito (ej.: 12.680), los integrantes de cada grupo debern formarlo con aquellos
nmeros que les fueron entregados, mostrando el nmero o digito al monitor..

4. Lo ideal es que se realice en un tiempo breve. El equipo que logre formar la mayor cantidad de nmeros en tiempo lmite
ser el ganador.
3- Naufragos


DESCRIPCIN BREVE: Cada grupo tendr que dar
solucin al gran problema que relata la historia.

OBJETIVOS: Trabajo en equipo. Organizacin y NRO. DE PERSONAS: 20 a 50


estrategias de resolucin de conflictos. personas.
EDADES: 10 aos - adulto COMPLEJIDAD: sencillo
MATERIALES: Listado elementos, hojas de oficio, DURACIN: 40 min
lapiceras , papelgrafo y plumones.

INSTRUCCIONES PARA LA DINMICA:


Historia:
Acabas de naufragar, y se despiertan en una isla. Son los nicos supervivientes. Uno de Uds. est herido, no tienen
idea donde estn. Hay posibilidades de que sean rescatados, pero no estn seguros. En el horizonte se observa la
formacin de una tormenta, deben prepararse para sobrevivir en la isla durante el tiempo hasta que puedan ser
rescatados, se supone que podrn ser vistos en caso de que aparezca una partida de rescate. Deben trasladarse y
buscar un lugar seguro, para soportar la tormenta, en la playa hay varios restos del naufragio que pueden serles tiles,
pero solo deben buscar diez elementos.
El equipo se divide en grupos (dependiendo del n de personas).
La misin es:
Paso 1; Cada uno escribe en un papel diez (10) elementos que consideran ms importantes del siguiente listado, basndose en lo
que entienda por supervivencia, se anotan por orden de importancia, de modo que el elemento ms crucial ser el primero, el
siguiente en importancia ser el segundo, y as sucesivamente.
Listado:
1. Dos mudas de ropa.
2. Receptor de radio de onda corta AM/FM
3. Cincuenta litros de agua.
4. Ollas y sartenes.
5. Fsforos.
6. Una pala.
7. Una mochila.
8. Papel higinico.
9. Dos tiendas de campaa.
10. Dos bolsas de dormir.
11. Un cuchillo.
12. Una pequea balsa salvavidas con una vela.
13. crema de proteccin solar.
14. Hornillo y linterna.
16. Comida enlatada para una semana.
17. Una botella de Whisky.
18. Bengalas.
19. Brjula.
20. Carta de navegacin Martima.
21. Arma con seis balas.
22. Cincuenta paquetes de preservativos.
23. Botiqun de primeros auxilios.
24. Botiqun de urgencia con penicilina.
25. Mscaras antigases.
Paso 2. Deben acordar en grupo, los elementos necesarios y fundamentar la eleccin.
Paso 3. Deben evaluar las situaciones planteadas, respondiendo a la encuesta.
a) Ha predominado la postura de uno solo?
b) Han reflexionado en grupo las decisiones?

4- Qutame la cola


DESCRIPCIN BREVE: Todos los participantes tendrn un pauelo que
cuidaran ya que el resto tratar de quitrselo, el que gana es quien tenga la
mayor cantidad de pauelos.

OBJETIVOS:, Activacin. NRO. DE PERSONAS: 20 a 50


personas.
EDADES: 10 aos - adulto COMPLEJIDAD: sencillo

MATERIALES: cuerdas o pauelo DURACIN: 15 min

INSTRUCCIONES PARA LA DINMICA:

1. Todos los participantes se colocan un pauelo en la parte posterior del cinturn, sin anudarlo; luego pasan su
brazo izquierdo por detrs de la cintura y se lo amarran con la cuerda al codo del brazo derecho. (De esta
manera se reduce considerablemente la capacidad de movimientos del brazo derecho).
2. Una vez que estn todos listos se da la seal de inicio del juego y todos deben tratar de quitar los pauelos de
los dems participantes. Los hombres, entre los hombres y las mujeres entre ellas.

3. La pareja que logre quitar la mayor cantidad de pauelos sin perder el suyo, es el ganadora.

4. Una vez que a uno le hayan quitado el pauelo o que se suelte el brazo izquierdo para atrapar un pauelo,
queda fuera del juego.

También podría gustarte