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Breve Resea de la Computacin

El Origen de la Computadora, se remonta a varios siglos en la Antigedad, surge


frente a la necesidad que tena el Hombre de Contar.

Las Primeras Mquinas de Calcular.

El baco. Los Egipcios 500 aos a.C. Inventaron el primer baco, basado en
bolitas atravesadas por alambres.

Posteriormente, a principios del 2 siglo d.C., los chinos perfeccionaron este


dispositivo, al cual le agregaron un soporte tipo bandeja, ponindole por nombre
Saun-pan.

El baco permite Sumar, Restar, Multiplicar y Dividir.

Las Primeras Mquinas de Calcular.

Rodillos Napier. John Napier invent en 1583 la precursora de las Modernas


Calculadoras de Bolsillo de hoy en da. Este Rstico Sistema era un mtodo para
Multiplicar y Dividir usando Varillas y Placas Metlicas.

Pascalina. Blaise Pascal en 1645 construy una complicada Mquina de Sumar y


Restar. Este instrumento realizaba Operaciones de hasta 8 dgitos

Charles Babbage. Es considerado el Padre de la Computadora. Es el Inventor


Fracasado que se pas Toda su Vida Intentando Construir la Primera
Computadora de la Historia y que, pese a haber Fracasado, hizo aportaciones
muy Significativas al Desarrollo de la Informtica.

Babbage tuvo muchas ideas visionarias sobre las computadoras:

1. Sugiri el uso de Tarjetas Perforadas para Controlar su Mquina.

2. Anticip el Uso de las mismas para representar un Algoritmo.

3. Invent el concepto de Ciclos en Programacin.

4. Anticip el uso de Microprogramacin.


Las Primeras Mquinas de Calcular.

Mark I. Era una mquina impresionante, pues meda unos 15.5 mts. de Largo,
unos 2.40 mts. de alto y unos 60 cm. de ancho, pesando unas 5 Toneladas. Su
funcionamiento era Electromecnico y Reciba sus Secuencias de
instrucciones y Datos a travs de Lectoras de Cinta de Papel Perforada y los
nmeros se Transferan por medio de Seales Elctricas. Realizaba 10
adiciones por Segundo.

ENIAC. Tena aproximadamente 18,000 Bulbos. Meda 2.4 mts. de Altura, 90


cm. de Ancho y casi 30 mts. de Largo; y pesaba 30 Toneladas. La Entrada y
salida de Datos se daba con Tarjetas Perforadas, los Programas se construan
alambrando Conexiones entre Sus Componentes, lo cual Resultaba
terriblemente Tedioso. Era Capaz de Realizar cinco mil Operaciones
aritmticas por Segundo.

En 1951 aparece la UNIVAC (NIVersAlComputer), fue la primera computadora


comercial, que dispona de mil palabras de memoria central y podan leer
cintas magnticas, se utiliz para procesar el censo de1950 en los Estados
Unidos.
Impacto de las computadoras en la sociedad
La aparicin de las computadoras ha significado un gran impacto para nuestra
sociedad desde su aparicin, donde una computadora era de tamao enorme y su
acceso era complicado, al paso del tiempo esto fue cambiando con demasiada
rapidez y cada uno de los componentes han ido modificndose y
evolucionando para lograr una mayor y mejor organizacin.

Computadoras Personales

Las computadoras personales se han introducido prcticamente en todos los


pases, tanto en los pases desarrollados como en los pases en vas de desarrollo
y en todas las reas de la sociedad, comercios, industrias, negocios de todo tipo,
etc., convirtindose en mquinas ms prcticas y accesibles para todos.

Computacin en la industria

El uso de computadora desde hace ya varios aos ha sido de gran ayuda en


varios campos ha funcionado como medio de comunicacin como una importante
herramienta de trabajo por ejemplo en el mbito matemtico como la ingeniera
estas son tiles para el control de procesos industriales para la planificacin,
diseo, y administracin de los sistemas de instrumentacin y automatizacin.

Computacin en medicina

En el campo de medicina tambin ha sido de importante utilidad actualmente un


ultrasonido se hace con un sistema de cmputo o de tecnologa parecida a esta,
las tomografas son tambin computarizadas, de igual forma, las tomas con rayos
X, tambin la resonancia magntica, etc.

Computacin en comercio

En el comercio, la computadora ayuda al diseo de nuevos productos, en


procesos como inventarios, cuentas y nminas, para tener informacin de manera
organizada sobre disponibilidad de productos, tambin es til para realizar
publicidad de promociones, dibujos, para llevar la contabilidad de algn negocio o
empresa, para contar con una base de datos tanto de empleados como de
productos existentes o ya vendidos.

Computacin en la educacin

En cuanto a educacin la computadora puede verse con un medio o elemento que


ayuda a mejorar algunos metodos o procesos de enseanza y aprendizaje
tambin las computadoras tienen un uso popular como el uso del internet.
Programacin Bsica:
Lenguaje de alto nivel, bajo nivel, ensamblador y mquina
Lenguajes de Programacin

Los lenguajes ms prximos a la arquitectura hardware se denominan lenguajes


de bajo nivel y los que se encuentran ms cercanos a los programadores y
usuarios se denominan lenguajes de alto nivel.

Lenguaje de Bajo Nivel:

Las instrucciones que procesa la CPU estn almacenadas en memoria principal


en binario (0 y 1), Se dice que son instrucciones mquina. Programar directamente
de esa forma sera posible, pero muy difcil, propenso a errores y lejos del modo
de pensar humano.

Lenguaje Ensamblador:

Es el lenguaje de programacin utilizado para escribir programas informticos de


bajo nivel, y constituye la representacin ms directa del Cdigo mquina.

Lenguaje de Alto Nivel:

Son aquellos que se encuentran ms cercanos al lenguaje natural que al lenguaje


mquina. Son los lenguajes de programacin c++ o java los cuales puedes
programar con una lgica, pueden llevar palabras en ingles y al cual el ser
humano puede entender.

Permiten al programador expresar sus programas en un lenguaje formal, cercano


a su forma de pensar: Variables, tipos de datos, funciones/procedimientos,
asignacin de variables, condiciones, bucles, etc.

Compilacin:

Un compilador es un programa informtico que traduce un programa escrito en


un lenguaje de programacin a otro lenguaje de programacin. Usualmente el
segundo lenguaje es lenguaje de mquina. As mismo, un compilador ayuda al
mostrar los errores que hay en un programa.
Programacin Estructurada
La programacin estructurada es un paradigma de programacin orientado a
mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de
computadora, utilizando nicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia,
seleccin e repeticin.

Estructuras Bsicas:

Estructura Secuencial: Indica que las instrucciones de un programa se ejecutan


una despus de la otra, en el mismo orden en el cual aparecen en el programa. Se
representa grficamente como una caja despus de otra, ambas con una sola
entrada y una nica salida.

Estructura Selectiva: Tambin conocida como la estructura si verdadero - falso,


plantea la seleccin entre dos alternativas con base en el resultado de la
evaluacin de una condicin; equivale a la instruccin IF de todos los lenguajes de
programacin.

Estructura Repetitiva (Iterativa): Tambin llamada la estructura hacer mientras


- que, corresponde a la ejecucin repetida de una instruccin mientras que se
cumple una determinada condicin.
Ventajas

Con la programacin estructurada, elaborar programas de computadora sigue


siendo una labor que demanda esfuerzo, creatividad, habilidad y cuidado. Sin
embargo, con este nuevo estilo podemos obtener las siguientes ventajas:

1. Los programas son ms fciles de entender, un programa estructurado puede


ser ledo en secuencia, de arriba hacia abajo, sin necesidad de estar saltando de
un sitio a otro en la lgica, lo cual es tpico de otros estilos de programacin.

2. Se logra una reduccin del esfuerzo en las pruebas, el seguimiento de las fallas
o depuracin (debugging) se facilita debido a la lgica ms visible, de tal forma
que los errores se pueden detectar y corregir ms fcilmente.

3. Se crean programas ms sencillos y ms rpidos.


Definiciones

Traductor

El objetivo del traductor es crear una relacin de equivalencia entre ambos textos
y asegurar que los mismos transmitan el mismo mensaje.

Sistemas Numricos

La base de un sistema numrico se refiere al nmero de smbolos bsicos usados,


los ms usuales son:

Binario (0,1)

Octal (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7)

Decimal (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9)

Hexadecimal (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, a, b, c , d, e, f)

Arquitectura de computadoras

Unidad Central del Sistema

En la unidad central del sistema se alojan los componentes y circuitera que van a
realizar las tareas fundamentales de la computadora.

Unidad Central de Proceso (CPU)

La Unidad Central de Proceso es el lugar donde se realizan las operaciones de


clculo y control de los componentes que forman la totalidad del conjunto del
sistema informtico.

Unidad de Control (CU)

Es la parte de la unidad central de proceso que acta como coordinadora de todas


las tareas que ha de realizar la computadora.

Unidad Aritmtica y Lgica (ALU)

Su misin es realizar las operaciones con los datos que recibe, siguiendo las
indicaciones dadas por la unidad de control.
Memoria de Acceso Aleatorio (RAM)

Las Memorias de Acceso Aleatorio (RAM: Random Access Memory) son memorias
construidas sobre semiconductores donde la informacin se almacena en celdas
de memoria. Las memorias de acceso aleatorio son memorias en la que se puede
leer y escribir informacin.

Memoria ROM

La ROM (Read Only Memory) es una Memoria Slo de Lectura. En ella slo se
puede leer la informacin que contiene, no es posible modificarla. En este tipo de
memoria se acostumbra a guardar las instrucciones de arranque y el
funcionamiento coordinado de la computadora.

Memoria Cach

La Memoria Cach es una zona especial de la memoria principal que se construye


con una tecnologa de acceso mucho ms rpida que la memoria RAM
convencional.

Buses

El Bus es la va a travs de la que se van a transmitir y recibir todas las


comunicaciones, tanto internas como externas, del sistema informtico.

Tarjetas de Expansin interna

Las Tarjetas de Expansin estn diseadas y dedicadas a actividades especficas,


como pueden ser las de controlar la salida de vdeo de la computadora, grficas,
comunicaciones, etc.

Tarjetas Controladoras de Perifricos

Las Tarjetas de Expansin Controladoras de Perifricos son placas que contienen


circuitos lgicos y que se conectan al bus de datos para recibir la informacin que
la CPU enva hacia los perifricos almacenndola en Buffers.

Sistema operativo

El sistema operativo se encarga de crear el vnculo entre los recursos materiales,


el usuario y las aplicaciones. Cuando un programa desea acceder a un recurso
material, no necesita enviar informacin especfica a los dispositivos perifricos;
simplemente enva la informacin al sistema operativo, el cual la transmite a los
perifricos correspondientes a travs de su controlador.
Lenguaje de Programacin

Un lenguaje de programacin consiste en una serie de especfica de caracteres


que permiten dar instrucciones a un computador, con la finalidad de hacer que ella
realice ciertas acciones en la solucin de algn problema computarizado.

Tipos de Lenguajes de Programacin:

Naturales: Los lenguajes naturales o mejor conocidos como lenguaje humano no


son ms que un medio para lograr la comunicacin de pensamientos.

Lenguaje de Programacin: Su propsito es ms restringido son limitados por la


capacidad de hardware y del software. Se orientan ms hacia el mando de
acciones a ejecutar por el computador.

Niveles de Lenguaje de Programacin

Bajo Nivel: Este lenguaje requiere que el programador conozca profundamente la


arquitectura del equipo adems es ms difcil la programacin con este lenguaje
que con el de alto nivel.

Alto Nivel: Son lenguajes de programacin ms modernos representan una gran


facilidad para el programador en cuanto a la facilidad de realizar programas
gracias a las macroinstrucciones.
Programacin Orientada a Objetos

La programacin orientada a objetos es un paradigma de programacin que


usa objetos en sus interacciones, para disear aplicaciones y programas
informticos.

Historia

Se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosin


combinatoria de cmo las diversas cualidades de diferentes naves podan afectar
unas a las otras. La idea surgi al agrupar los diversos tipos de naves en diversas
clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus
"propios" datos y comportamientos.

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