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Univers Facultad

idad Ciencias tcnicas


Estatal
del Sur Asignatura:
Sistemas Expertos.

Docente:
Ing. Edwin Mero Lino.

Profesional en Formacin:
Rodrguez Pin Roberto Rene.

Semestre:
Noveno.

Perodo Acadmico
Noviembre 2016 Marzo 2017

Introduccin a la Ingeniera del conocimiento.


La ingeniera de Conocimiento se asocia como rama de la Inteligencia Artificial (IA),
debido a que esta relacionada con la adquisicin, representacin y el procesamiento del
conocimiento, estrechamente vinculada con el desarrollo de sistemas de software en donde
el conocimiento y razonamiento tienen un papel fundamental.
La ingeniera del conocimiento permite construir
aplicaciones informticas en dominios difciles
para la informtica convencional como lo son los
SE (sistemas basados en el conocimiento), donde
los algoritmos empleados nos son de tipo formal,
debido a que el conocimiento, en general, no est
bien estructurado, puede ser inconsistente,
incompleto e impreciso. La habilidad de expresar
el conocimiento y utilizarlo en un sistema experto es
an ms difcil, pues el lenguaje que utiliza un
experto no es un lenguaje que la computadora
entienda.
Por eso es necesario que el IC establezca una comprensin global del rea,
se forme un diccionario mental de los trminos esenciales y desarrolle una comprensin
bsica de los conceptos clave.

Estrategias en la ingeniera del conocimiento.


Diferentes son las tcnicas de resolucin de problemas que se pueden utilizar para las tareas
que debe realizar un SBC. Existen ciertas tcnicas generales que se pueden aplicar a
diferentes tipos de dominios y tareas. De ellas destacaremos las tres ms utilizadas:
Clasificacin Heurstica.
La clasificacin es un mtodo utilizado en muchos dominios. El elemento esencial de sta
consiste en que el experto escoge una categora de un conjunto de soluciones previamente
enumerado.
En dominios simples, el disponer de las caractersticas esenciales de cada una de las
categoras es suficiente para establecer la clase del problema y su solucin. Esto no ocurre
as cuando la complejidad del problema aumenta, pues las caractersticas esenciales son
cada vez ms difciles de identificar. El objetivo de la tcnica de clasificacin heurstica
ser obtener y representar el conocimiento necesario para que la asociacin problema-
solucin se pueda realizar.
Se define como clasificacin heurstica a toda asociacin no jerrquica entre datos y
categoras que requiere de inferencias intermedias. Es decir, el establecer la clase de un
problema requiere realizar inferencias y transformaciones sobre ste, para poder asociarlo
con la descripcin de la clase. El esquema de razonamiento para hacer estas inferencias se
ha de adquirir del experto.
La clasificacin heurstica se divide en tres etapas:
1. Abstraccin de los datos
Por lo general, se hace una abstraccin del caso concreto para acercarlo a las soluciones que
se poseen.
2. Asociacin heurstica
Se busca la mayor coincidencia entre el caso abstrado y las soluciones. Esta asociacin es
de naturaleza heurstica, es decir, depende de conocimiento basado en la experiencia, y, por
lo general, la correspondencia entre caso y soluciones no ser uno a uno, existirn
excepciones, y las coincidencias no sern exactas.
La solucin corresponder con la que mejor coincida con la abstraccin de los datos.
3. Refinamiento de la solucin
Haber identificado la abstraccin de la solucin reducir el espacio de bsqueda, ahora ser
necesario buscar la mejor solucin determinada por la solucin abstracta. Esto puede
necesitar de ms deducciones, o de la utilizacin de ms informacin. De esta manera se
debe reducir el espacio de bsqueda hasta encontrar la mejor solucin.

Resolucin Constructiva.

En contraste con la clasificacin heurstica, hay dominios en los que las soluciones no se
pueden enumerar a priori, sino que la solucin ha de construirse. Por ejemplo, en problemas
de diseo, o de planificacin, y por lo general, todos los sistemas que incluyen tareas de
sntesis.

Este tipo de problemas se pueden atacar mediante mtodos no guiados por conocimiento,
pero obtener una solucin satisfactoria es computacionalmente prohibitivo.

Construir una solucin necesita que exista un modelo de la estructura y el comportamiento


del objeto que se desea construir, modelo que debe contener conocimiento acerca de las
restricciones que se deben satisfacer. Este conocimiento debe incluir:

1. Restricciones en la configuracin de los componentes.

2. Restricciones respecto a las entradas y salidas.

3. Interacciones entre estos dos tipos de restricciones.

Hiptesis y Prueba Jerrquica.

Esta metodologa combina aspectos de la clasificacin heurstica y la resolucin


constructiva de problemas. Est indicado para problemas en los que:

El espacio de soluciones es muy grande, pero numerable.

La solucin puede ser una combinacin de un conjunto de hiptesis.

Parte de la idea de que el espacio de soluciones est organizado jerrquicamente, de manera


que en niveles ms altos se encuentran soluciones ms generales, que se deben refinar
mediante el conocimiento que guiar a travs del rbol de soluciones a soluciones ms
concretas.

La estructuracin en forma jerrquica ayuda a plantear el problema y a focalizar la


solucin. Ser labor del experto el definir la jerarqua y el conocimiento necesario para
evaluar el estado de la solucin en cada nodo, tanto para descender hacia soluciones ms
concretas como para descartar ramas.
Cuello de botella.
Un cuello de botella o embudo en comunicacin e informtica es cuando se realizan
muchas solicitudes pero no pueden ser atendidas al mismo tiempo quedando en una fila de
espera hasta llegar un punto que quien est atendiendo las solicitudes no puede ms,
saturndose y terminando el proceso.
En el caso de una red de computadoras con acceso a internet se pude dar el cuello de botella
cuando todos los usuarios a la ves estn bajando archivos muy grandes (msica, software,
etc) ocasionando con eso unos tiempos de respuestas en la red lentos al solicitar ingresar a
otras pginas e inclusive terminando el servicio de comunicacin en internet.
Un ejemplo seria Imaginarse una carretera de 3 vas, y que en un punto, solo queda una va,
el transito sera ms lento ya que la fluidez de los autos no sera la misma, que n la pista de
3 vas.

Sistemas basados en el conocimiento.


Los sistemas basados en conocimiento surgen como una evolucin de los paradigmas de
programacin a lo largo de la historia de la informtica. En los primeros tiempos de la
computacin, los programas, ante una peticin del usuario, tpicamente producan una
salida accediendo a datos almacenados en ficheros con formatos particulares de cada
aplicacin. Ms adelante surgieron las bases de datos, que abstraan la capa de
almacenamiento/persistencia de datos, eliminando esos ficheros, facilitando as la gestin
de la informacin necesaria para la aplicacin.
Adems aparecen los conceptos de la interfaz grfica del sistema operativo, facilitando la
entrada/salida. Los sistemas basados en conocimiento son una nueva evolucin: en estos
sistemas, los datos, la base de conocimientos, se convierten en lo ms importante, y el
cdigo que los explota, el motor de inferencias, se generaliza segn diferentes
paradigmas.
Esta base de conocimientos la produce un usuario experto en el dominio, los ingenieros del
conocimiento, que son diferentes a los programadores de la interfaz o del propio motor de
inferencias.

Fases en la construccin de un Sistema Basado en Conocimiento.


Determinacin del problema
Consiste en determinar Por qu est la organizacin motivada para seguir Sistemas
Expertos?. Algunas organizaciones estn mirando resolver un problema particular mientras
que otras estn interesadas en encontrar que puede hacer la tecnologa por ellos.

Identificar problemas candidatos


Esta tarea solo ocurre cuando la organizacin es conducida por la solucin. Este paso es
hecho antes que la viabilidad formal y estudios costo/beneficio y es llamado PRE-
DETERMINACION.

Estudio de Viabilidad

En esta tarea lo primordial es tratar de determinar si el proyecto tendr xito. Se consideran


dos puntos a evaluar

Considerar asuntos que son importantes para el xito del proyecto, pero los cuales son
subjetivos de naturaleza y requieren algn juicio para determinar. Ellos incluyen
caractersticas del problema, caractersticas de la gente involucrada del proyecto y asuntos
de despliegue. An cuando un proyecto rene los requerimientos verificados hay otros
asuntos que pueden prevenir el completo xito del proyecto.

Un proyecto de sistema experto puede fallar por razones que caen dentro de las tres
categoras: problema, gente y despliegue.

Viabilidad del Problema


Los asuntos de viabilidad incluyen caractersticas de dominio, conocimiento y tareas de
solucin del problema.

Comprende:

Conocimiento experto necesitado.


Los pasos de solucin son definibles.
Conocimiento simblico usado.
Heursticas usadas.
El problema es solucionable.
Existen problemas exitosos.
El problema es bien enfocado.
El problema es estable
Conocimiento incompleto o incierto utilizado.
Solucin mas una recomendacin.