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Universidad Jurez Autnoma de Tabasco

Divisin Acadmica de Informtica y Sistemas

Interaccin Humano Computadora

Profesor: Pablo Pancardo Garca


FUNDAMENTOS DE IHC (INTRODUCCIN)

La interaccin humano computadora es una rea


multidisciplinar que lleva a cabo estudios sobre la
ergonoma del hardware, la usabilidad del software y el
efecto de ambos dentro de la interaccin.

Analizando tambin la experiencia del usuario frente al


sistema con el cual interactan, los servicios que ofrece el
sistema y su adaptacin a diversos contextos.
FUNDAMENTOS DE IHC (INTRODUCCIN)

Por lo tanto, es una disciplina a la que le concierne tanto el


diseo, la evaluacin y la implementacin de sistemas
de cmputo interactivo para uso humano, as como el estudio
de los fenmenos que rodean esta interaccin.
FUNDAMENTOS DE IHC (INTRODUCCIN)

ACM define IHC (HCI) como Disciplina relacionada con el


diseo, la evaluacin e implementacin de sistemas
informticos interactivos para el uso de los seres humanos, y
con el estudio de los fenmenos ms importantes con los que
est relacionado.
FUNDAMENTOS DE IHC (INTRODUCCIN)

Se ocupa fundamentalmente del anlisis y diseo de


interfaces de usuario, el cual est basado en el concepto de
interaccin, tal como lo sostiene Booth (1989), el
Intercambio de smbolos (signos) entre dos o ms partes,
asignando los participantes en el proceso comunicativo
significados a esos smbolos.
FUNDAMENTOS DE IHC (INTRODUCCIN)

La IHC se encarga de estudiar todo lo referente al hardware,


el software y al efecto de ambos dentro de la interaccin, los
modelos mentales de los usuarios frente al sistema con el cual
interactan, las tareas que desempea el sistema y su
adaptacin a necesidades de los destinatarios, el diseo
dirigido y centrado en los usuarios, no en la
computadora, as como, el impacto organizacional.
FUNDAMENTOS DE IHC (INTRODUCCIN)

Destacando que la importancia radica en todo lo


concerniente al proceso de Sociabilizacin de la
Computacin.

Los objetivos de la IHC segn Diaper (1989) son desarrollar


o mejorar la seguridad, utilidad, efectividad, eficiencia y
usabilidad de sistemas que incluyan computadoras.
FUNDAMENTOS DE IHC (INTRODUCCIN)

Preece (1994) plantea que para desarrollar sistemas


interactivos se requiere:

Comprender los factores tales como psicolgicos,


ergonmicos, organizativos y sociales, que determinan cmo
la gente trabaja y hace uso de las computadoras y trasladar
esta comprensin para desarrollar herramientas y tcnicas
que ayuden a los diseadores a conseguir que los sistemas
informticos sean los idneos segn las actividades a las
cuales se quieran aplicar, para conseguir una interaccin
eficiente, efectiva y segura, tanto a nivel individual como de
grupo.
FUNDAMENTOS DE IHC (INTRODUCCIN)

ACTIVIDAD.
Elaborar en equipo una descripcin propia de lo que estudia
la Interaccin Humano-Computadora.
Proporcione un ejemplo personal en donde el buen diseo de
la interfaz cumple con los principios de la IHC y justifique su
respuesta. En el mismo sentido, proporcione un ejemplo en
donde un mal diseo de la interfaz provoca resultados
negativos en la usabilidad o funcionalidad.
Mnimo 100 palabras.
FUNDAMENTOS DE IHC (FACTORES DE LA HCI)

Los dos factores de la HCI son el


humano y el tecnolgico.
FUNDAMENTOS DE IHC (FACTOR TECNOLGICO)

FACTOR TECNOLGICO

Los avances tecnolgicos en la computacin y las


telecomunicaciones, entre otras reas, se caracteriza
por la masificacin en el uso de las computadoras y
su interconexin en redes.

Se incrementan los desarrollos tecnolgicos y toma


importancia el medio de comunicacin, que
corresponde a la interfaz.
FUNDAMENTOS DE IHC (FACTOR TECNOLGICO)

Los avances tecnolgicos en la computacin y las


telecomunicaciones, entre otras reas, se caracteriza
por la masificacin en el uso de las computadoras y
su interconexin en redes.

Se incrementan los desarrollos tecnolgicos y toma


importancia el medio de comunicacin, que
corresponde a la interfaz
FUNDAMENTOS DE IHC (FACTOR TECNOLGICO)
FUNDAMENTOS DE IHC (FACTOR TECNOLGICO)

DISPOSITIVOS DE VISUALIZACIN DE SALIDA


FUNDAMENTOS DE IHC (FACTOR TECNOLGICO)

SISTEMAS DE REALIDAD VIRTUAL Y 3D


FUNDAMENTOS DE IHC (FACTOR TECNOLGICO)

Varios dispositivos en el mundo fsico: controles


fsicos y pantallas dedicadas al sonido, el olor y la
retroalimentacin ptica de sensores para casi todo,
incluyendo el movimiento, temperatura, signos de
vida.
FUNDAMENTOS DE IHC (FACTOR TECNOLGICO)

La oficina sin papel y la oficina con menos documentos:


diferentes tipos de impresoras y sus caractersticas, estilos y
tipos de caracteres, escneres y reconocimiento ptico de
caracteres.

Nokia MultiScanner: Software con reconocimiento ptico


de caracteres (OCR).
FUNDAMENTOS DE IHC (FACTOR TECNOLGICO)

Memoria: memoria a corto plazo: RAM; memoria a


largo plazo: los discos magnticos
y pticos.
Adems las limitaciones de capacidad relacionadas
con el documento y el almacenamiento de video
(mtodos de grabacin y acceso), ya que estos
aspectos pueden limitar o ayudar al usuario.
FUNDAMENTOS DE IHC (FACTOR TECNOLGICO)

Procesamiento: los efectos cuando los sistemas


funcionan demasiado lento o demasiado rpido,
el mito de la mquina infinitamente rpida,
limitaciones en la velocidad de procesamiento,
redes y su impacto en el rendimiento del
sistema.
FUNDAMENTOS DE IHC (FACTOR HUMANO)

EL FACTOR HUMANO
Es importante entender cules son las capacidades
humanas y los procesos involucrados durante el
desempeo de tareas a travs de la computadora, as
como, la memoria, la visin, cognicin, odo y tacto.

Cognicin? (del latn:cognoscere, conocer) se


define como la facultad de unser vivopara
procesar informacina partir de lapercepcin, el
conocimiento adquirido (experiencia) y
caractersticas subjetivas que permiten valorar la
informacin.
FUNDAMENTOS DE IHC (FACTOR HUMANO)

EL FACTOR HUMANO
Cognicin? Consiste en procesos tales como
elaprendizaje,razonamiento,atencin,memoria,
resolucin de problemas,toma de
decisionesyprocesamiento del lenguaje.
FUNDAMENTOS DE IHC (FACTOR HUMANO)

La importancia del factor humano para optimizar la


interaccin radica en que determina cmo los
usuarios manipulan y hace uso efectivo de la
tecnologa computacional.

Dix, Finlay, Abowd y Beale (2004) plantean que los


seres humanos estn limitados en su capacidad para
procesar la informacin, lo cual tiene implicaciones
importantes para el diseo.
FUNDAMENTOS DE IHC (FACTOR HUMANO)

La informacin se recibe y se dan las respuestas a


travs de un nmero de canales de entrada y de
salida: canal visual, canal auditivo y el movimiento.

La informacin se almacena en la memoria:


memoria sensorial, memoria a corto plazo (de
trabajo), memoria a largo plazo.
FUNDAMENTOS DE IHC (FACTOR HUMANO)

La informacin se procesa y se aplica para


razonamiento, la resolucin de problemas, la
adquisicin de habilidades y errores.

La emocin influye en las capacidades humanas, los


usuarios comparten capacidades y habilidades
comunes pero son individuos con diferencias, que
no deben ser ignoradas en el proceso de diseo.
FUNDAMENTOS DE IHC (FACTOR HUMANO)

Caas, Salmern y Gmez (2006), sostienen que los


principales aspectos que se debern tener en cuenta son:

Cognicin individual y distribuida.


Arquitecturas cognitivas generales.
Sensacin / percepcin.
La memoria.
FUNDAMENTOS DE IHC (FACTOR HUMANO)

ACTIVIDAD: Realizar por equipo un mapa mental o


conceptual de los aspectos humanos que deben
considerarse en el diseo de la HCI.

Cognicin individual y distribuida.


Arquitecturas cognitivas generales.
Sensacin / percepcin.
La memoria.
FUNDAMENTOS DE IHC (FACTOR HUMANO)

Cognicin individual.
El ser humano interacta
con estmulos que son
procesados por el sistema
cognitivo donde se
involucra el pensamiento, el
lenguaje y vivencias de cada
uno de forma individual y
colectiva. Toda esta
informacin es almacenada
por la memoria (corto,
mediano y largo plazo).
repositorio nico en cada
individuo
FUNDAMENTOS DE IHC (FACTOR HUMANO)

Cognicin individual.
La cognicin individual
debe tomar en cuenta como
el ser humano recibe y
procesa la informacin y la
transforma en
conocimiento,
interactuando en ese
instante con las
herramientas tecnolgicas;
todo esto utilizando sus
sentidos.
FUNDAMENTOS DE IHC (FACTOR HUMANO)

Cognicin colectiva/distribuida. Evaluar a un grupo de


personas o colectivos ante estmulos y actividades que utilizan
herramientas tecnolgicas que funciona con sistemas informticos
de pequea, mediana y alta complejidad.
FUNDAMENTOS DE IHC (FACTOR HUMANO)

Arquitecturas cognitivas generales. Las arquitecturas


cognitivas se definen como el grupo de elementos bsicos e
indispensables de un sistema que permite el anlisis y procesamiento
de las cogniciones y sus conductas derivadas.
FUNDAMENTOS DE IHC (FACTOR HUMANO)

Sensacin/percepcin. La percepcin es la capacidad de captar


por medio de todos los sentidos toda la informacin disponible y
seleccionar, organizar e interpretar los estmulos, para darle un
significado a esos elementos, todo esto en relacin al conocimiento
almacenado en la memoria.

Mientras que la sensacin es el proceso mediante el cual ocurre la


recepcin de los estmulos del ambiente mediante los rganos
sensoriales.
FUNDAMENTOS DE IHC (FACTOR HUMANO)

Memoria.
Memoria de corto plazo: la capacidad de conservar en la mente de
forma activa una pequea cantidad de informacin, de manera tal
que se localice disponible inmediatamente durante un corto periodo
de tiempo. Est estimada en varios segundos, y respecto a su
capacidad, est comnmente reconocida la cifra de 7 elementos.
Memoria de mediano plazo: Aqu se enva la informacin
desordenada, con el propsito de que sea organizada, eliminar
duplicados, la informacin errnea, duplicada o de baja importancia
ser eliminada, y la informacin til ser enviada a nuestra memoria
de largo plazo.
Memoria de largo plazo: almacenamiento de mayor capacidad y con
mayores tiempos de permanencia.
FUNDAMENTOS DE IHC (LA INTERACCIN-CLASIFICACIN)

Interaccin
Un primer nivel constituido por el aspecto sociocultural, se refiere a
todos los temas relacionados con el papel que tiene la Tecnologa de
la Informacin en la organizacin de una sociedad, as como la
influencia que tiene la sociedad en el diseo de esta tecnologa. Los
sistemas informticos pueden ayudar a construir una sociedad y
guardar la memoria histrica de ella.
FUNDAMENTOS DE IHC (LA INTERACCIN-CLASIFICACIN)

El siguiente nivel de la interaccin est relacionado con las tareas


donde cooperan varias personas. Los sistemas informticos que se
utilizan para la cooperacin y la comunicacin entre las personas de
un grupo que trabajan juntos para realizar una tarea se conocen
como CSCW (Computer Supported Collaborative Work).
FUNDAMENTOS DE IHC (LA INTERACCIN-CLASIFICACIN)

El tercer nivel corresponde a la interaccin de una sola persona con


un sistema informtico. Aqu se estudian los temas clsicos del
sistema cognitivo humano: Memoria, Razonamiento, Toma de
decisiones, entre otros.

Dentro de estos temas, cabe destacar por su importancia a la hora


del diseo de interfaces, los Modelos Mentales. Es muy importante
conocer cmo el usuario adquiere y almacena en su memoria un
modelo del sistema con el que est interactuando.
FUNDAMENTOS DE IHC (LA INTERACCIN-CLASIFICACIN)

Entre los sistemas cognitivos humanos hay dos que son de una
especial relevancia en la interaccin humanocomputadora y que
constituyen cada uno de ellos niveles independientes.

Uno es el sistema perceptivo y otro es el sistema sensorio motor. El


sistema Perceptivo (nivel cuarto) es el que hace referencia a
aspectos tan importantes como las caractersticas de las interfaces
visuales y las auditivas y las interfaces de manipulacin directa.
FUNDAMENTOS DE IHC (ASPECTOS QUE DETERMINAN LA INTERACCIN)

Primitivas de interaccin.
Posicionamiento. Mover cursor o introducir coordenadas para arrastrar
o dibujar objetos.
Seleccin. Elegir un elemento de un conjunto (atributos, objetos).
Introducir valor/texto. Utilizando teclado o ratn, pueden meterse
nmeros, texto,
Arrastre. Introduccin de una sucesin de posiciones. Para que objetos
grficos puedan moverse, rotar, escalar.
FUNDAMENTOS DE IHC (ASPECTOS QUE DETERMINAN LA INTERACCIN)

Metforas. Representacin de objetos o acciones, adems se pueden


definir como modelos conceptuales que son similares en algunos
aspectos a la entidad real que representan.

En el diseo de las interfaces de usuario se debe considerar que las


metforas a utilizar deben ser conocidas al usuario y expresar bien el
dominio de la aplicacin, tener una aproximacin directa con los
objetos que se desplieguen en el ambiente del usuario, emplear
trminos y conceptos familiares al usuario, adems de ser
coherentes en su aspecto y consistente en sus usos.
FUNDAMENTOS DE IHC (ASPECTOS QUE DETERMINAN LA INTERACCIN)

Metforas.
FUNDAMENTOS DE IHC (ESTILOS DE INTERACCIN)

Lnea de rdenes.
Ventajas.
Flexibilidad.
Permite la iniciativa del usuario.
Es atractivo para usuarios expertos.
Potencialmente rpido para tareas complejas.
Capacidad para hacer macros.
Desventajas
Requiere memorizacin y entrenamiento importantes.
Gestin de errores pobre.
FUNDAMENTOS DE IHC (ESTILOS DE INTERACCIN)

Mens y navegacin.
Ventajas.
Entrenamiento reducido, menos tecleo.
Permiten el uso de herramientas de gestin de dilogos
Toma de decisin estructurada.
Desventajas
Pueden resultar lentos para usuarios experimentados: Solucin: atajos de teclado
Ocupan mucho espacio en la interfaz: Solucin: mens desplegables y pop-up.
Requieren una visualizacin rpida.
FUNDAMENTOS DE IHC (ESTILOS DE INTERACCIN)

Manipulacin directa. WIMP


Beneficios
Sintaxis ms sencilla, reduce los errores
Aprendizaje ms rpido y mejor retencin
Incita a la exploracin por parte del usuario
Problemas
Se necesitan ms recursos (no todas las tareas pueden ser descritas por objetos
concretos y no todas las acciones se pueden hacer directamente).
FUNDAMENTOS DE IHC (ESTILOS DE INTERACCIN)

Interaccin asistida. Usa la metfora del asistente personal o


agente que colabora con el usuario y ste no dirige la
interaccin, si no que trabaja de forma cooperativa con el
agente o agentes reduciendo el esfuerzo global.

Cuando se habla de agente, se entiende que es un programa de


ayuda al usuario, con caractersticas asociadas a la inteligencia
humana, como la capacidad de aprender, inferencia,
adaptabilidad, independencia y hasta creatividad.
FUNDAMENTOS DE IHC (PARADIGMAS DE INTERACCIN)

Realidad virtual
Computacin ubicua
Realidad aumentada

Actividad. Ventajas, desventajas, reas de aplicacin para cada


modelo.
Universidad Jurez Autnoma de Tabasco
Divisin Acadmica de Informtica y Sistemas

Interaccin Humano Computadora


Diseo Centrado en el Usuario y Prototipado

Profesor: Pablo Pancardo Garca


INTRODUCCIN

Por qu algunos sistemas nos parecen tan difciles de usar mientras


que otros son realmente fciles?

Por qu hemos de preocuparnos de crear sistemas que sean fciles


de usar?

Solucin en un primer intento?

El Diseo Centrado en el Usuario (DCU) es un enfoque iterativo en


el que se integra a los usuarios en el equipo de diseo, con el
objetivo de construir sistemas usables.
INTRODUCCIN

El DCU requiere de la utilizacin de tcnicas para la produccin de


soluciones de diseo.

El prototipado, en todas sus variedades, es la herramienta ms


recomendada para este propsito.
DISEO CENTRADO EN EL USUARIO

DCU ...

Aplicado a cualquier componente de un sistema con el que los


usuarios tengan que interactuar: hw, sw, manuales, tutoriales.

Inicia en la fase ms temprana del desarrollo del sistema:


conceptualizacin
DISEO CENTRADO EN EL USUARIO

En el DCU se tiene:

los elementos bsicos del DCU,


los modelos de diseo de la interaccin,
los pasos para realizar un DCU,
y el proceso para identificar usuarios, necesidades y requerimientos
ELEMENTOS BSICOS DEL DISEO CENTRADO EN EL USUARIO

El DCU se realiza simultneamente con el proceso de desarrollo del


sistema (anlisis y especificacin de requerimientos, diseo,
implementacin y pruebas), independientemente de la metodologa
de desarrollo que se adopte.

Existe una serie de elementos bsicos del DCU, que son necesarios
para crear soluciones de diseo que ayuden a garantizar la
satisfaccin de los usuarios y la usabilidad del sistema.
ELEMENTOS BSICOS DEL DISEO CENTRADO EN EL USUARIO

Estos elementos bsicos del DCU son (Ferr, 2005):

Participacin activa de los usuarios en el proceso de desarrollo y


comprensin de las tareas del usuario.
Distribucin apropiada de las funciones entre los usuarios y la
tecnologa.
Equipos de DCU multidisciplinarios.
Proceso iterativo de soluciones de diseo.
ELEMENTOS BSICOS DEL DISEO CENTRADO EN EL USUARIO

ACTIVIDAD.

ELABORAR UN ENSAYO .

TEMA: ELEMENTOS BSICOS DEL DCU


MODELOS DE DISEO DE LA INTERACCIN

Segn (Ferr, 2005), el diseo de la interaccin se encarga de la


definicin de los entornos de interaccin y su comportamiento.

incluye tanto los elementos visuales de la interfaz grfica de un


sistema como la coordinacin de la interaccin entre el ser humano
y el sistema.

desde trabajo hasta ocio.


MODELOS DE DISEO DE LA INTERACCIN

El diseo de la interaccin >> que un sistema sea usable.

Los tres aspectos contemplados en la usabilidad, a saber: eficacia,


eficiencia y satisfaccin, no se consiguen con slo agregar unos
cuantos detalles a la interfaz cuando el sistema ya est listo.

El diseo de la interaccin influye en la estructura interna del


sistema.
MODELOS DE DISEO DE LA INTERACCIN

Varias soluciones de diseo a evaluacin >> Cul ofrece un


modelo de interaccin de mayor aceptacin y esttico?

Justifica la participacin de profesionales en campos artsticos, tales


como diseadores grficos y animadores, entre otros.

En las distintas iteraciones se incorporan procedimientos de


refinamiento y anlisis de costo/beneficio >> cambios en el diseo
de la interaccin?
MODELOS DE DISEO DE LA INTERACCIN

Es importante entender cmo las personas actan y reaccionan ante


eventos que ocurren en los sistemas y cmo se comunican e
interactan entre ellas. Para ello, es necesaria la participacin de
profesionales de las ciencias sociales.
PASOS PARA REALIZAR UN DISEO CENTRADO EN EL USUARIO
PASOS PARA REALIZAR UN DISEO CENTRADO EN EL USUARIO

Integracin del DCU en todas las fases del


ciclo de vida del sistema; determinacin
de riesgos posibles derivados de una
usabilidad pobre; desarrollo de
procedimientos para comunicacin y
retroalimentacin para otras actividades
del proceso de desarrollo relacionadas
con el DCU; definicin de
responsabilidades y control de cambios.
La planificacin se actualiza conforme se
avance en el proceso.
PASOS PARA REALIZAR UN DISEO CENTRADO EN EL USUARIO

Identificacin de usuarios; caractersticas,


necesidades y objetivos de los usuarios y
otros afectados (stakeholders) por el
sistema; hardware, software y materiales
necesarios mientras se usa el sistema;
caractersticas y restricciones del
ambiente fsico, social, organizacional,
cultural y tcnico.
PASOS PARA REALIZAR UN DISEO CENTRADO EN EL USUARIO

Requerimientos derivados de las


necesidades de los usuarios y el contexto
de uso; requerimientos y objetivos de
usabilidad derivados de las caractersticas
del usuario; solucin de posibles
conflictos entre distintos requerimientos.
PASOS PARA REALIZAR UN DISEO CENTRADO EN EL USUARIO

Diseo de las tareas del usuario; interfaz


de usuario e interaccin humano-sistema
para alcanzar los requerimientos; cambios
en las soluciones de acuerdo con los
resultados de las evaluaciones.
PASOS PARA REALIZAR UN DISEO CENTRADO EN EL USUARIO

Participacin de evaluadores y usuarios;


definicin de pruebas que brinden
retroalimentacin para mejorar la
solucin de diseo; evaluacin de
prototipos de parte de los usuarios.
PASOS PARA REALIZAR UN DISEO CENTRADO EN EL USUARIO

Proceso de Diseo Centrado en el Usuario Actividades del DCU

Especificar: Explicar, declarar con individualidad algo (RAE, 2014).


PASOS PARA REALIZAR UN DISEO CENTRADO EN EL USUARIO

Actividades de Comprensin y Especificacin del Contexto de Uso

Anlisis de usuarios: identificar los


posibles usuarios del sistema en
desarrollo y sus necesidades
conocimientos, habilidades y
limitaciones relevantes en trminos
del sistema.

Actividades del DCU


PASOS PARA REALIZAR UN DISEO CENTRADO EN EL USUARIO

Actividades de Comprensin y Especificacin del Contexto de Uso

Anlisis de tareas: identificar qu


hacen o necesitan hacer las personas y
cmo. Usualmente se crean
descripciones de las tareas, que se
analizan para detectar problemas de
usabilidad y se evalan contra los
resultados del anlisis de usuarios.

Actividades del DCU


PASOS PARA REALIZAR UN DISEO CENTRADO EN EL USUARIO

Actividades de Comprensin y Especificacin del Contexto de Uso

Especificaciones de usabilidad:
cuantificar objetivos de usabilidad, en
trminos de eficacia, eficiencia y
satisfaccin de los usuarios. Las
especificaciones de usabilidad
dependen de los resultados obtenidos
en las actividades de anlisis de
usuarios y de tareas.
Actividades del DCU
ANLISIS DE USUARIOS

identificar los posibles usuarios del


Anlisis de usuarios:
sistema en desarrollo y sus necesidades
conocimientos, habilidades y limitaciones relevantes
en trminos del sistema.
IDENTIFICACIN DE USUARIOS Y NECESIDADES

La etapa de comprensin y especificacin del contexto de uso del


DCU incluye la identificacin de los usuarios, otros afectados y sus
necesidades. Este aspecto es fundamental puesto que el sistema debe
estar adaptado a las habilidades fsicas, sensoriales y cognitivas de los
usuarios, sus personalidades y diferencias culturales.

Para identificar a los usuarios y otros afectados, es conveniente


tomar en cuenta aspectos tcnicos, sociales, organizacionales y
humanos. La primera pregunta que debemos plantearnos es quines
son todos los afectados por el xito o el fracaso del sistema,
usualmente llamados stakeholders (participante, involucrado).
IDENTIFICACIN DE USUARIOS Y NECESIDADES

Se pueden clasificar los stakeholders en cuatro categoras:


Primarios: los que directamente interactuarn con el sistema, a
quienes usualmente se llama usuarios.
Secundarios: los que reciben la salida y proveen la entrada al sistema
sin interactuar con el sistema. Indirectamente son usuarios del
sistema.
Terciarios: los que no se involucran con el sistema pero se ven
afectados por su xito o fracaso.
Facilitadores: los que tienen a su cargo el desarrollo y la puesta en
produccin del sistema.
IDENTIFICACIN DE USUARIOS Y NECESIDADES

Ejemplo: Un sistema de dispositivos mviles que permitir a los


residentes de una zona reportar malas prcticas ambientales, tales
como botaderos ilegales de basura o vertederos de aguas
contaminadas a ros. En este caso, los stakeholders (involucrados)
por categora seran los siguientes:
IDENTIFICACIN DE USUARIOS Y NECESIDADES

los stakeholders por categora seran los siguientes:

Primarios: los que van a utilizar directamente el sistema, o sea, los


residentes con el telfono mvil dispuestos a denunciar las malas
prcticas; funcionarios en el gobierno local que recibirn las denuncias
y las canalizarn a las autoridades competentes.
Secundarios: los encargados de la recoleccin de basura y las
autoridades sanitarias competentes; las autoridades del gobierno local.
Terciarios: los que son responsables de las malas prcticas ambientales,
tales como las empresas que generen la contaminacin y las personas
que arrojen la basura en los tiraderos; los residentes de la zona.
Facilitadores: el equipo de desarrollo del sistema, el personal del
departamento de tecnologas de informacin del gobierno local.
IDENTIFICACIN DE USUARIOS Y NECESIDADES

En particular, para los stakeholders primarios, usuarios del sistema,


se debe determinar sus caractersticas, tales como su formacin,
experiencia previa en el uso de computadoras, actitud ante estas,
grupo de edades, limitaciones cognitivas y fsicas y motivacin para
usar el sistema. Esto ayudar a crear un sistema que brinde una
experiencia de uso positiva.
IDENTIFICACIN DE USUARIOS Y NECESIDADES

Al ponerle un rostro humano a un usuario, a los diseadores se les


facilita pensar en lo que un ser humano real puede necesitar.
Adems, se evita el error de que el desarrollador se ponga a s
mismo como referencia. Las personas no corresponden a personajes
idealizados, sino realistas, en el sentido de que una persona posee
tanto habilidades como limitaciones especficas, pero adems realiza
sus tareas en un contexto, tiene objetivos y preocupaciones,
actitudes y comportamientos.
IDENTIFICACIN DE USUARIOS Y NECESIDADES

Una vez identificados todos los stakeholders, se procede a identificar


sus necesidades.
Para ello, se pueden utilizar varias estrategias, tales como:
inmersin en el ambiente real de los usuarios, observacin de las
personas cuando realizan sus tareas, grupos focales y entrevistas a las
personas mientras trabajan.

Para hacer ms concretas las necesidades, las transformamos en


tareas.
ANLISIS DE TAREAS

Una tarea es una unidad significativa de trabajo que debe ser


realizada en un determinado tiempo, caracterizada por: qu hacen
los usuarios, cules artefactos (objetos fsicos) usan y cmo lo
hacen.
La ejecucin con xito de una tarea implica que el usuario ha
conseguido un objetivo. Si ya existe una forma de realizar la tarea, el
diseador determinar cmo se lleva a cabo con base en observacin
y entrevistas. Si no, ser necesario definir cmo se podra llevar a
cabo la tarea, para lo cual se puede ayudar con el uso de algunas
tcnicas de prototipado.
ANLISIS DE TAREAS

Una tarea describe un trabajo completo. No es una lista de lo que el


sistema debera hacer, sino que se enlaza todo lo que el usuario
quiere hacer.
Por ejemplo, supongamos que estamos desarrollando una aplicacin
web de supermercado en lnea.
ANLISIS DE TAREAS

Una tarea en este contexto es realizar la compra mensual de


comestibles y productos de limpieza. Esta tarea, a su vez, puede
dividirse en subtareas, tales como: revisar la despensa para
determinar cules productos se han agotado, identificar los eventos
sociales que pueden causar que se requieran cantidades
extraordinarias de algunos productos (por ejemplo, una fiesta
familiar), revisar la lista de productos que estn en oferta, hacer la
lista de productos a comprar, determinar el monto de dinero
disponible para gastar, seleccionar los productos a comprar entre los
disponibles en el supermercado, revisar la lista de productos
seleccionados y pagar.
ANLISIS DE TAREAS

Como se puede notar en este ejemplo, no todas las subtareas se


realizan con el sistema, pero es importante comprender todo el
contexto dentro del que se desarrolla la tarea.
EJERCICIO RESUELTO DE COMPRENSION Y ESPECIFICACIN DEL CONTEXTO DE USO

ETAPA: ACTIVIDAD DE ANLISIS DE TAREAS


Una empresa de desarrollo de software est empezando a crear un
sistema para ayudar a turistas a orientarse en una ciudad con la que
no estn familiarizados.
Qu puede hacer la empresa para realizar el anlisis de tareas que le
ayudar a crear el modelo conceptual del sistema?
Lo primero que tendran que preguntarse en la empresa es qu
hacen los turistas. Tpicamente visitan monumentos, museos y
edificios emblemticos, comen en restaurantes de comida tpica, van
a la oficina de correos para enviar una tarjeta postal, compran
artesanas locales y asisten a actividades culturales o de diversin.
EJERCICIO RESUELTO DE COMPRENSION Y ESPECIFICACIN DEL CONTEXTO DE USO

Pese a que ya se sabe todo lo anterior, vale la pena encuestar a


turistas sobre qu hacen, cules son los criterios por los que deciden
qu hacer y cules dificultades enfrentan para encontrar los lugares
donde realizan las actividades.
En segundo lugar, con base en los resultados de las entrevistas, se
identificaran las tareas que a los turistas podra interesarles realizar
con el sistema.
Una de las tareas es buscar, ya sea monumentos, museos,
restaurantes, ventas de artesanas o cualquier otro lugar que deseen
visitar. Otras tareas que se podran identificar por medio de una
entrevista a turistas son identificar zonas peligrosas en la ciudad,
buscar opciones baratas de alojamiento, localizar los servicios de
transporte pblico y planificar una ruta turstica de visita a iglesias.
EJERCICIO RESUELTO DE COMPRENSION Y ESPECIFICACIN DEL CONTEXTO DE USO

Para cada una de estas tareas, se planteara un caso de uso esencial,


que ayude a identificar cules son las necesidades de los turistas y la
informacin que se requiere para satisfacerlas.
Adems, la elaboracin de un prototipo de papel sera tambin muy
til para crear el modelo conceptual.
Con el prototipo en mano, nuevamente se podra recurrir a turistas
dispuestos a colaborar con la evaluacin, de modo que se obtenga
retroalimentacin para construir un sistema usable y til.
EJERCICIO POR RESOLVER

Cmo sera la actividad de anlisis de tareas para un sistema de


informacin que debe asistir a los visitantes a una feria de mbito
estatal?
FERIA TABASCO.
ESPECIFICACIONES DE USABILIDAD

Especificaciones de usabilidad.
Las especificaciones de usabilidad son los requisitos no funcionales
relativos a la interfaz de usuario.
Las especificaciones de usabilidad se pueden referir a facilidad de
utilizacin o aprendizaje o a rapidez y precisin en la ejecucin de
las tareas. Conviene expresarlas de manera cuantitativa.

Fuente: Ingeniera del software. Autor: Benet Campderrich Falgueras


ESPECIFICACIONES DE USABILIDAD

Algunas Especificaciones de usabilidad de un sistema podran ser:

Que el 90% de los usuarios que han trabajado al menos un ao con el


sistema anterior sean capaces de aprender en una semana las funciones
indicadas en una lista, valindose solo de la documentacin y de la
ayuda en lnea.
Que el 80% de los usuarios despus de una semana de aprendizaje
puedan registrar una media de diez facturas en treinta minutos o
menos.
Que despus de haber practicado dando tres altas de clientes, el 75%
de los usuarios pueda dar de alta a diez clientes en veinte minutos o
menos y el 90%, en veinticinco minutos o menos.
ESPECIFICACIONES DE USABILIDAD

Para cada criterio de usabilidad entre corchetes se indica grado de


importancia.
Evitar animaciones de bienvenida al sitio web.[alta]
Evitar el abuso de banners dinmicos en la web. [alta]
Marcar los enlaces ya visitados por el usuario. [media]
Evitar mostrar el contenido abriendo nuevas ventanas del navegador.
[alta]
Recomendaciones para la creacin de formularios. [alta]
ESPECIFICACIONES DE USABILIDAD

Para cada criterio de usabilidad entre corchetes se indica grado de


importancia.
Presentacin visible de las opciones disponibles (casos de uso). [muy
alta]
Diseo adaptado a la velocidad media de conexin. [media]
Evitar la sobrecarga visual de una pgina. [media]
Evitar crear elementos cuyo aspecto es similar a publicidad. [media]
Distribucin de las opciones y de la informacin. [alta]
Aspecto de la pgina. [alta]
Diseo de pginas imprimibles. [alta]
PASOS PARA REALIZAR UN DISEO CENTRADO EN EL USUARIO

Actividades de Especificacin de Requerimientos del Usuario y


Produccin de Soluciones de Diseo

Desarrollo del concepto de producto:


crear un modelo mental del sistema
que sea compartido tanto por los
usuarios como por los diseadores.
Modelo mental es un concepto de la
psicologa cognitiva que tiene mucha
importancia dentro del campo de la
interaccin humano-computadora.
Un modelo mental es la idea personal
Actividades del DCU
de cmo funciona un sistema.
PASOS PARA REALIZAR UN DISEO CENTRADO EN EL USUARIO

Actividades de Especificacin de Requerimientos del Usuario y


Produccin de Soluciones de Diseo

Desarrollo del concepto de producto: Los


usuarios crean su propio modelo
mental. Si este no coincide con el
modelo mental con el que se
desarrolla el sistema, el usuario
pensar que es difcil usar el sistema.

Por otro lado, un diseador puede


tener su propio modelo mental. Por
Actividades del DCU
eso es necesario crear uno
compartido por usuarios y
diseadores.
PASOS PARA REALIZAR UN DISEO CENTRADO EN EL USUARIO

Actividades de Especificacin de Requerimientos del Usuario y


Produccin de Soluciones de Diseo

Prototipado: crear distintas propuestas


de solucin de diseo. El prototipado
es fundamental en el proceso iterativo
del DCU. En este contexto, un
prototipo es til si sirve para
mostrarle a los usuarios cmo ser la
interaccin entre ellos y el sistema. La
impresin de los usuarios ser insumo
necesario para perfeccionar dicha
Actividades del DCU
interaccin.
PASOS PARA REALIZAR UN DISEO CENTRADO EN EL USUARIO

Actividades de Especificacin de Requerimientos del Usuario y


Produccin de Soluciones de Diseo

Diseo de la Interaccin: definir los


entornos de interaccin y su
comportamiento.
Esto incluye definir los elementos que
constituyen la interfaz grfica, si se
trata de este tipo de interfaz, y de los
elementos fsicos cuando los usuarios
interacten con un sistema que
contemple tanto hardware como
Actividades del DCU software.
PASOS PARA REALIZAR UN DISEO CENTRADO EN EL USUARIO

Actividades de Especificacin de Requerimientos del Usuario y


Produccin de Soluciones de Diseo

Diseo de la Interaccin: definir los


entornos de interaccin y su
comportamiento.

El comportamiento se refiere a la
coordinacin en la interaccin
entre el usuario y el sistema, lo cual
determina un cierto orden en la
ejecucin de los pasos, por ejemplo:
Actividades del DCU Actividades de evaluacin del diseo
contra los requerimientos
PASOS PARA REALIZAR UN DISEO CENTRADO EN EL USUARIO

Actividades de Evaluacin del Diseo contra los Requerimientos

Evaluacin de la usabilidad: saber si el


sistema satisface las necesidades de los
usuarios y si se ajusta a los resultados
de las actividades relacionadas con el
paso de comprensin y especificacin
del contexto de uso. Se utilizan
distintas tcnicas de evaluacin, segn
el grado de avance del proceso de
diseo y el propsito de la evaluacin.
Actividades del DCU
PROTOTIPADO

Un prototipo es un modelo, un medio para probar una idea,


refinarla, evaluar su factibilidad tcnica y econmica, promocionarla
y gestionar fondos para su comercializacin.
En HCI, un prototipo es una herramienta que simula o en la que se
han implementado partes del sistema que estamos desarrollando,
incluida fundamentalmente la interfaz.
en la fase de identificacin de requerimientos cuando existe
incertidumbre acerca de las necesidades de los usuarios.
lenguaje comn con los usuarios y recibir retroalimentacin de
estos, fundamental en un proceso de DCU
PROTOTIPADO

probar un concepto o un modelo de interaccin antes de invertir


mucho tiempo y dinero.

Se debe crear un prototipo de cada una de las funcionalidades?


mayor carga cognitiva, uso ms frecuente.
CARACTERSTICAS DE UN PROTOTIPO

Ser construidos en poco tiempo, para tener varias opciones de


diseo en un corto periodo.
Ser oportunos, o sea, estar listos temprano en el proceso para que
ayude a clarificar ideas.
Ser fcilmente modificables, usuarios motivados a solicitarlos.
Mostrar cmo ser la interaccin entre usuarios y sistema (no
tengan que imaginar).
Ayudar a crear un lenguaje comn entre usuarios y miembros del
equipo de DCU.
Sugerir en vez de confirmar.
PROTOTIPOS DE ALTA Y BAJA FIDELIDAD

Los prototipos de baja fidelidad ejemplifican cmo se


implementarn algunos aspectos generales del sistema, sin detallar
cmo ser la interfaz. Son apropiados en las etapas ms tempranas
del ciclo de vida, pues ayudan a identificar los requerimientos y a
crear, conjuntamente con el usuario, el modelo conceptual del
sistema, o sea, un acuerdo comn sobre cmo funcionar el sistema.

Un prototipo de alta fidelidad refleja detalles precisos de cmo ser


la interfaz y la interaccin con el sistema.
TCNICAS DE PROTOTIPADO

Existen varias tcnicas de prototipado nfasis en la presentacin


o apariencia de la interfaz, en la interaccin.
bocetos, storyboards, prototipos de papel, maquetas, maquetas
digitales, prototipos de software, storyboards navegacionales y
videos.

Bocetos o sketches
(primeras ideas sobre un sistema).
TCNICAS DE PROTOTIPADO

Storyboard. Serie de dibujos


ordenados secuencialmente,
que servir para mostrar
cmo se usar un sistema
para la consecucin de una
tarea especfica (sin detalles
de interfaz).

Se ilustra el uso de un sistema de envo de


reportes que se encuentra apenas en la etapa
de conceptualizacin, con el cual una persona
que no oye ni habla puede notificar a las
autoridades de la emergencia que ocurre en su
casa
TCNICAS DE PROTOTIPADO

Los prototipos de papel (el soporte es papel). Otros


instrumentos usados son cartulina, fichas, tijeras y lpices. Esta
tcnica es til cuando apenas se est definiendo el modelo
conceptual del sistema.

Adems, es muy barata y permite la creacin rpida y flexible


de un prototipo que puede ser tanto horizontal como vertical.

Dado que con un prototipo de papel se puede simular la


interaccin, es necesario dibujar los diferentes estados de la interfaz
en hojas separadas, de modo que el diseador pueda mostrar al
usuario qu sucede cuando elige una opcin o realiza una accin.
TCNICAS DE PROTOTIPADO

Los prototipos en papel permiten encontrar tempranamente


defectos funcionales y de usabilidad.

sistema de reporte de emergencia para


dispositivos mviles
TCNICAS DE PROTOTIPADO
TCNICAS DE PROTOTIPADO
TCNICAS DE PROTOTIPADO
TCNICAS DE PROTOTIPADO

Una maqueta es un prototipo en tres dimensiones que sirve para


evaluar una parte fsica del sistema. Es til cuando el sistema
funcionar en un dispositivo que todava no existe.
Un caso muy conocido es el de Jeff Hawkins, creador del
dispositivo mvil Palm, quien simulaba el funcionamiento de su
posterior invento con un tuco de madera que cargaba en la bolsa de
su camisa y que sacaba cuando quera imaginarse cmo hacer algo
en su posterior invencin.
Las maquetas pueden ser tiles en el desarrollo de un objeto
aumentado, o sea, un objeto de uso comn al que se le aaden
caractersticas para controlar u obtener informacin de un sistema.
TCNICAS DE PROTOTIPADO

Una maqueta digital es una representacin no ejecutable y de alta


fidelidad de las pantallas del sistema. Puede usarse esta tcnica para
generar prototipos horizontales, verticales o diagonales.

Su creacin requiere del uso de herramientas de software, de las


cuales existen algunas especializadas para este propsito.

En una maqueta digital se incluyen detalles como colores, botones


y controles utilizados para ingreso y despliegue de datos en
pantalla.
TCNICAS DE PROTOTIPADO

Un prototipo de software es una implementacin de alta fidelidad y


ejecutable que reproduce la funcionalidad de un sistema. Puede ser
horizontal, vertical o diagonal, dependiendo del objetivo que se
desee alcanzar.

Por lo general, se implementan despus de varias iteraciones en el


proceso de DCU, en el momento en que ya se han aclarado en gran
medida los requerimientos y el modelo conceptual y se necesita
saber cmo realmente se ver y funcionar el sistema.
TCNICAS DE PROTOTIPADO

Un storyboard navegacional consta de una serie de dibujos que


muestran cmo ser la navegacin en el sistema. Un prototipo de
este tipo es muy til para identificar si se est respetando el patrn
de navegacin que se haba adoptado previamente, o para verificar
que acceder a cada opcin del sistema no requiere ms de un
nmero mximo predeterminado de clics.
TCNICAS DE PROTOTIPADO

storyboard navegacional
TCNICAS DE PROTOTIPADO

Otros aspectos importantes en trminos de la interaccin que se


pueden revisar son: que toda pantalla es asequible desde algn
punto, que todas las opciones posibles con que cuenta el sistema
llevan a alguna pantalla, que el usuario puede devolverse a una
pantalla anterior o a la pantalla inicial, y que se han creado caminos
cortos (shortcuts) para los usuarios expertos.
TCNICAS DE PROTOTIPADO

El vdeo es una tcnica de prototipado con la que se pueden crear


escenarios de futuro en los que se utilice tecnologa que est en
etapa inicial de desarrollo o que no existe.

Para lograrlo, se requiere conocimiento de tcnicas de


postproduccin audiovisual. Pese a esto ltimo, el vdeo es una
opcin ms barata, que la creacin de la tecnologa necesaria,
cuando se quiere mostrar el funcionamiento de sistemas futuros.
Universidad Jurez Autnoma de Tabasco
Divisin Acadmica de Informtica y Sistemas

Evaluacin en la Interaccin Humano


Computadora

Profesor: Pablo Pancardo Garca


EVALUACIN EN HCI

Tradicionalmente:rendimiento y fiabilidad.

Experiencia de Usuario.
cmo se sienten las personas acerca de un producto y su satisfaccin
cuando lo usan, lo miran, lo sostienen, lo abren o cierran (Sharp,
Rogers, y Preece, 2007).
ISO DIS 9241-210:2008 (ISO, 2008): Percepciones y respuestas de
una persona que resultan de la utilizacin y/o uso anticipado de un
producto, sistema o servicio.
EVALUACIN EN HCI

Usabilidad

ISO/IEC 9126 (ISO, 2001): La usabilidad se refiere a la capacidad


de un producto software para ser comprendido, aprendido, usado y
atractivo para el usuario, cuando es utilizado en condiciones
especficas.

ISO/IEC 9241 (ISO, 1998): Usabilidad es el grado en el que un


producto software puede ser utilizado por usuarios especficos para
alcanzar objetivos especficos con efectividad, eficiencia y
satisfaccin en un contexto de uso especfico.
EVALUACIN EN HCI

La IEEE90 (Institute of Electrical and Electronics Engineers)


define la usabilidad como: Es la facilidad con la que un usuario
puede aprender a operar, realizar entradas e interpretar salidas de
un sistema.

(Bevan, Kirakowski, y Maissel, 1991): La facilidad de uso y


aceptabilidad de un sistema o producto para una clase particular de
usuarios que llevan a cabo tareas especficas en un ambiente
especfico, donde la facilidad de uso afecta el rendimiento y
satisfaccin del usuario y la aceptabilidad afecta si el producto es
utilizado o no.
EVALUACIN EN HCI

(Nielsen, 1993): La utilidad de un sistema en cuanto a medio para


conseguir un objetivo, tiene un componente de funcionalidad
(utilidad funcional) y otro basado en el modo en que los usuarios
pueden usar esta funcionalidad. Asimismo, define la usabilidad en
torno a componentes medibles (Nielsen, 1993): facilidad de
aprendizaje, eficiencia, facilidad de recordar, errores y satisfaccin
subjetiva.
EVALUACIN EN HCI
OBJETIVOS DE LA EVALUACIN EN HCI

La evaluacin tiene tres objetivos principales (Dix, Finlay, y Abowd,


2004):

Evaluar el alcance y la accesibilidad de la funcionalidad de los sistemas


>> cumplan los requerimientos del usuario.
Evaluar la experiencia del usuario en su interaccin con el sistema.
Identificar problemas especficos del sistema en el diseo.
OBJETIVOS DE LA EVALUACIN EN HCI

Como consecuencias directas de la evaluacin se tiene (Obeso,


2005):
Mejoramiento en la calidad de los procesos: derivada de una cultura
consciente de la importancia de la evaluacin.
Mejoramiento en la calidad en los productos: validacin consciente y
temprana de los diferentes mdulos que conforman el sistema.
Manejo eficiente de los recursos tiempo y dinero: consecuencia
derivada de la correccin temprana de fallas.
Posibilidad de reproducir xitos en otros proyectos: cada mdulo
desarrollado se convierte en una fuente confiable de cdigo
reutilizable, adems de evolucionar a procedimientos giles y ptimos
para la evaluacin del sistema.
OBJETIVOS DE LA EVALUACIN EN HCI

Como consecuencias directas de la evaluacin se tiene (Obeso,


2005):
Dominacin de los riesgos del proceso: entre ms rpido se detecten
fallas, las estrategias de contingencia de riesgos sern ms efectivas.
Confianza y satisfaccin del cliente: la validacin conjunta con el
usuario, evita sorpresas desagradables en etapas crticas del desarrollo.
OBJETIVOS DE LA EVALUACIN EN HCI

La evaluacin de usabilidad es una parte fundamental del enfoque


iterativo del desarrollo de software, porque las actividades de
evaluacin pueden producir soluciones de diseo para su aplicacin
en el prximo ciclo de desarrollo o, al menos, un mayor
conocimiento sobre la naturaleza del problema de interaccin
detectado.
Por tanto, la evaluacin de usabilidad es parte inherente del proceso
de desarrollo (Ferre, 2003).
METODOS DE EVALUACIN DE USABILIDAD

La evaluacin de la usabilidad de un sistema software es una de las


etapas ms importantes dentro del diseo centrado en el usuario, ya
que permite obtener las caractersticas de la usabilidad de un
sistema y la medida en que los atributos, paradigmas y principios de
usabilidad se estn aplicando en este (Otaiza, 2008).

Es por esto que los mtodos de evaluacin de usabilidad se han


convertido en una fuente interesante de estudio por parte de los
investigadores de la usabilidad, sus caractersticas de aplicacin, la
variedad de mtodos existentes y los resultados que entregan.
METODOS DE EVALUACIN DE USABILIDAD

Un mtodo de evaluacin de usabilidad es un procedimiento


sistemtico para recolectar datos relacionados con la interaccin del
usuario final y un producto software o sistema (Fitzpatrick, 1999).

Cada dato recolectado, segn el modelo planteado, permitir


establecer el grado de satisfaccin de los indicadores asociados con
cada atributo, mtrica y criterio; los indicadores satisfechos son el
reflejo de la usabilidad del sitio (Riihiaho, 2000).
CLASIFICACIN DE LOS MTODOS

Entre las alternativas de clasificacin se encuentran: lugar de


realizacin de la prueba de evaluacin, tipo de tcnica,
automatizacin y los participantes (Toni Granollers, 2007).

Lugar de realizacin. La evaluacin de usabilidad se puede realizar ya


sea en el entorno natural donde se encuentran los usuarios del sistema
a evaluar o en un laboratorio de usabilidad. Los laboratorios de
usabilidad son espacios diseados especficamente para llevar a cabo
pruebas de evaluacin. En los laboratorios, se pueden disponer de
cmaras digitales, para que los evaluadores observen el trabajo
realizado por los usuarios.
CLASIFICACIN DE LOS MTODOS

Entre las alternativas de clasificacin se encuentran: lugar de


realizacin de la prueba de evaluacin, tipo de tcnica,
automatizacin y los participantes (Toni Granollers, 2007).

Tipo de mtodo
Los mtodos de evaluacin de usabilidad se clasifican en dos grupos:
Mtodos de inspeccin: consisten en inspecciones del diseo de la
interfaz usando mtodos empricos.
Mtodos de prueba: consisten en pruebas empricas del diseo de la
interfaz con usuarios representativos.
CLASIFICACIN DE LOS MTODOS

Los mtodos de inspeccin corresponden a mtodos de evaluacin


de usabilidad en los que son realizadas inspecciones del diseo de la
interfaz usando mtodos heursticos. Son realizados por expertos
en usabilidad, y estn basados en el recorrido y anlisis del sistema
en evaluacin, identificando errores y problemas de diseo. Se
basan en el conocimiento y experiencia de los expertos.

Los ms relevantes son: evaluacin heurstica, recorrido cognitivo,


recorrido pluralista, inspeccin de estndares, anlisis de acciones.
CLASIFICACIN DE LOS MTODOS

Los mtodos de prueba corresponden a mtodos de evaluacin de


usabilidad que realizan pruebas empricas del diseo de la interfaz
con usuarios representativos, es decir, son pruebas basadas en la
experiencia real de los usuarios.

Las ventajas de realizacin de los mtodos de prueba son la


representatividad del mundo real del entorno de la prueba y la
buena capacidad de encontrar problemas importantes y recurrentes
de la usabilidad del sistema en evaluacin. Ahora bien, la desventaja
ms importante est en el costo de establecimiento de las
instalaciones necesarias para un ambiente lo ms representativo
posible.
CLASIFICACIN DE LOS MTODOS

La clasificacin correspondiente a la automatizacin, hace


referencia a los mtodos que se pueden realizar de manera
automtica y aquellos que se realizan manualmente. Los mtodos
de evaluacin realizados automticamente, son aquellos que
disponen de mecanismos (hardware/software) como apoyo para
comprobar los aspectos a validar. Presentan la ventaja de no
involucrar apreciaciones subjetivas en la generacin de los
resultados. Adicionalmente son altamente eficientes por la rapidez
de su realizacin. Contrario a los mtodos automticos, los
mtodos manuales no disponen de mecanismos que automaticen
su realizacin. Se pueden realizar en cualquier momento del ciclo
de desarrollo del sistema y con cualquier prototipo.
CLASIFICACIN DE LOS MTODOS

Participantes
Esta clasificacin se hace a partir de las personas involucradas en la
ejecucin de los mtodos de evaluacin.
Evaluacin con expertos: Los expertos tienen un nmero de
habilidades que pueden ofrecer en el proceso de evaluacin. Con
frecuencia, tienen un conocimiento sobre estndares y lineamientos
y pueden evaluar la conformidad de un diseo a partir de esos
lineamientos.
Evaluacin con usuarios: Probar la interface con usuarios reales
potenciales, presenta la ventaja de proveer informacin respecto a
la forma como la interface funcionar en el escenario actual.

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