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PSEUDOCDIGO

Algoritmo ejercicio_9:
Definir n,m,r,x,s,q Como Real
Escribir 'Introduce un nmero entre 1y 100'
Leer n
Borrar Pantalla
Escribir 'Adivina el nmero'
Leer m
Si n=m Entonces
Escribir 'acertaste'
Sino
Si m<n Entonces
Escribir 'es mas pequeo'
Sino
Escribir 'es ms mayor'
FinSi
Escribir 'te quedan 4 intentos, intentalo otra vez'
Leer r
Si r=n Entonces
Escribir 'acertaste'
Sino
Si r<n Entonces
Escribir 'es ms pequeo'
Sino
Escribir 'es ms mayor'
FinSi
Escribir 'te quedan 3 intentos , introduce otro nmero'
Leer x
Si x=n Entonces
Escribir 'es ms pequeo'
Sino
Escribir 'es mas mayor'
FinSi
Escribir 'tienes 2 intentos ms , introduce otro nmero'
Leer s
Si s=n Entonces
Escribir 'acertaste'
Sino
Si s<n Entonces
Escribir 'es menor'
Sino
Escribir 'es mayor'
FinSi
Escribir 'este es el ltimo intento , prueba otra vez'
Leer q
Si q=n Entonces
Escribir 'acertaste'
Sino
Si q<n Entonces
Escribir 'es menor'
Sino
Escribir 'es mayor'
FinSi
Escribir "se te acabaron los intentos , lo sentimos has perdido"
FinSi
FinSi
FinSi
FinSi
FinAlgoritmo
1. Abres PSeInt y lees la actividad que tienes que realizar e intentas sacar tus propias
conclusiones.
2. Empiezas en PSeInt introduciendo una estructura de asignacin en la que definirs las
variables como reales , en este caso las variables que utilizaste fueron n,m,r,s,x,q.
3. .Introduces una estructura de salida en la que escribes introduce un nmero entre 1 y
100 , as mandas el mensaje que quieres que aparezca en la pantalla del jugador.
4. .introduces n en una estructura de entrada para que sea leda por el programa
5. Esta es la parte ms novedosa , en una estructuras de asignacin le mandars la
orden al programa de que borre la pantalla para que no se vea el numero que pusiste y
el jugador pueda adivinar el mundo.
6. Mediante otra estructura de salida le mandars la orden al jugador 2 para que intente
adivinar el nmero introduciendo otros a ver si lo acierta.
7. Vuelves a poner una estructura de entrada en la que el jugador 2 introducir su
nmero , en este caso m para ver si lo acierta y gana el juego .
8. Este paso de a continuacin se repetir 5 veces ( los intentos que tiene el jugador
para ganar el juego propuesto).Consiste en introducir una estructura condicional
mediante la cual dependiendo del nmero que introduzca en la pantalla le aparecer si
acert , si el nmero es mayor o si es menor .Estos mensajes le aparecern en la
pantalla pero nosotros previamente los pusimos en una estructura de salida para que
ese fuera el resultado.
9. En la estructura condicional introducimos n(nmero que tiene que adivinar)=m(variable) ,
si es verdadero te pondr en la pantalla acertaste si no introduces la mismo
estructura para ver si m<n.Si es verdadero te pondr que el nmero que pusiste es
menor que el que tienes que adivinar y si es mentira que dirn que es mayor .Si
todava no acert el nmero daremos ms oportunidades al jugador y le volveremos a
mandar introducir otro nmero utilizando los pasos anteriores pero indicandole cada
vez cuantos intentos le quedan.Esta secuencia se repetir 5 veces , los intentos con
los que cuenta.
10. Si acert en uno de estos intentos del medio le aparecer que acert pero si al final
del juego no acert le aparecer un mensaje que introducimos mediante una secuencia
de salida que podr que se le acabaron los intentos y que lamentablemente perdi.

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