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DEPARTAMENTAL J.A. DE MINISTERIO JUVENIL DE ASOCIACIN: ------------ PR. GERARDO MEJA.

SECRETARIO DE CONSEJO DE MINISTERIO JUVENIL. ---------------------------- GM OSCAR A. HERNNDEZ.


TESORERO DE CONSEJO DE MINISTERIO JUVENIL. ------------------------------ GM SAL CUELLAR.
ENCARGADO DE COMUNICACIONES ---------------------------------------------- GMA NOL CUELLAR.
CONSEJERO DE MINISTRIO JUVENIL ----------------------------------------------- PR. LEONEL ARTEAGA.
DEPARTAMENTAL J.A. ZONA 1 ------------------------------------------------------ PR. VICTOR HERNANDEZ.
REPRESENTANTE ZONA 1 ------------------------------------------------------------ GM. YAMILETH LUNA.
REPRESENTANTE ZONA 1 ----------------------------------------------------------- ----- GM. JOS HERNNDEZ.
DEPARTAMENTAL J.A. ZONA 2 ------------------------------------------------------ PR. FRANCISCO MURCIA.
REPRESENTANTE ZONA 2 ---------------------------------------------------------- ------ AGM CINDY ORTIZ.
REPRESENTANTE ZONA 2 ----------------------------------------------------------
DEPARTAMENTAL J.A. ZONA 3 --------------------------------------------------- ----- PR. JESS MATEO.
REPRESENTANTE ZONA 3 ------------------------------------------------------------ AGM MARCELA DE BLANCO.
REPRESENTANTE ZONA 3 --------------------------------------------------------- ---- GM VICTOR CUNZA
DEPARTAMENTAL J.A. ZONA 4 ---------------------------------------------------- ----- PR. CARLOS PEATE.
REPRESENTANTE ZONA 4 ---------------------------------------------------------- ----- AGM YESENIA JIMNEZ.
REPRESENTANTE ZONA 4 ---------------------------------------------------------- ---- AGM WILLIAM VASQUEZ.
COORDINADOR DE ASOCIACIN DE AVENTUREROS ----------------------------- GMA CAROLINA PEREIRA.
COORDINADOR DE ASOCIACIN DE CONQUISTADORES ------------------------ GMA JIMMY ZELADA.
COORDINADOR DE ASOCIACIN DE GUAS MAYORES -------------------------- GM AXEL CLEMENTE.
COORDINADOR DE ASOCIACIN DE SOCIEDAD DE JVENES ------------------- GMA LESVIA DE SALVADOR.
COORDINADOR DE ASOCIACIN DE LIDER JUVENIL ------------------------------ GM JOS HERRERA.
COORDINADOR DE ASOCIACIN DE GUA MAYOR AVANZADO ------------------ GMA CARLOS SALVADOR.
COORDINADOR DE ASOCIACIN DE GUA MAYOR INSTRUCTOR ---------------- GMI MARITZA DE CUELLAR.
COORDINADOR DE ASOCIACIN DE MEDALLN DE PLATA --------------------- GM AXEL CLEMENTE.
COORDINADOR DE ASOCIACIN DE ESPECIALIDADES -------------------------- GMA ULISES CAAS.

ORGANIZADOR GENERAL DE CAMPAMENTO.


COORDINADOR DE ASOCIACIN DE AVENTUREROS ----------------------------- GMA CAROLINA PEREIRA.

LOGISTICA GENERAL
GM SAL CUELLAR.

SUPERVISIN DE PARAMETROS DE EVENTOS


GMA CAROLINA PEREIRA ----- GM JOS HERRERA.
CANTO TEMA:
DOCE DISCIPULOS.

Doce discpulos siguieron a Jess tomando en su vida una


buena decisin, durmieron, comieron, vivieron junto a l,
milagros hermosos de Jess pudieron ver.
Pedro, Mateo, Jacobo hijo de Alfeo, Juan, Tadeo, Felipe y
Toms, Simn el Zelote y Judas Iscariote, Andrs, Santiago y
Bartolom.
Ven y decide hoy seguir al Salvador, te invito a que seas
discpulo de l, viviendo a su lado tu vida cambiar, milagros
hermosos mi Jess enviar.
Doce discpulos siguieron a Jess tomando en su vida una
buena decisin, durmieron, comieron, vivieron junto a l,
milagros hermosos de Jess pudieron ver.
Pedro, Mateo, Jacobo hijo de Alfeo, Juan, Tadeo, Felipe y
Toms, Simn el Zelote y Judas Iscariote, Andrs, Santiago y
Bartolom.
He decidido seguir al buen Jess, ser un discpulo fiel de el
Salvador. Tal vez en la Biblia mi nombre no estar, mi nombre
en el libro de la vida Dios pondr. Mi Jess pondr.
OBJETIVOS
A. OBJETIVO GENERAL
Que los nios de las Iglesias fortalezcan el espritu de servicio, alistndose
para el retorno de nuestro Seor y Salvador Jesucristo, manifestndolo
mediante un desarrollo prctico en la vida diaria y en favor de los dems y
asegurando una victoria da con da como un verdadero discpulo del Seor.

B. OBJETIVOS ESPECIFICOS
a. Fortalecer la fe y la vida devocional de los nios de tal manera que puedan escalar peldaos
en la vida cristiana para lograr un encuentro con Cristo Jess y sentarse con l en su trono

b. Promover en los nios el sentido de pertenencia tanto a su Club, Iglesia y a la Asociacin


Occidental, fortaleciendo el compaerismo mediante el desarrollo de actividades fsicas,
mentales, sociales y espirituales y la interrelacin armoniosa con otros Clubes.

c. Motivar a los nios a involucrarse en un programa de testificacin permanente mediante la


conservacin de la naturaleza y servicios prcticos a la comunidad.

d. Comprometer a los asistentes a servir a la Iglesia, participando en la creacin y fortalecimiento


de Clubes en los tres niveles.

e. Proporcionar al Aventurero la alegra de ser un Discpulo de Jess.

f. Fortalecer las capacidades mentales, fsicas y espirituales a travs de los eventos del
Campamento

g. Propiciar en cada aventurero la convivencia armoniosa y sin rivalidades.


DATOS GENERALES
Fecha del campamento:------------ Del 2 al 6 de Diciembre del 2015
Lugar de campamento: ------------
Inscripcin por Club: ------------------- $17.00
Inscripcin por miembro y amigos:
a. $10.00 (Incluye seguro de evento, seguro anual, charratela o pin, camisa alusiva al
evento, logstica y entrada al lugar de campamento)
b. $8.50 (para los consejeros que ya pagaron seguro en eventos anteriores)
c. $7.00 (Incluye seguro de evento, seguro anual, charratela o pin, logstica y entrada al
lugar de campamento)
d. $5.50 (para los consejeros que ya pagaron seguro y no quieren camisa)

Inscripcin primera. (100 puntos.) mnimo 70% del total del Club y siempre gana el total
de puntos. Fecha: domingo 8 de noviembre

Inscripcin segunda. (50 puntos) fecha: domingo 15 de noviembre.

LUGARES DE INSCRIPCION: HORA 8:00AM-12:00 PM


Sonsonate: Iglesia Central, G.M.A. Noel Cuellar.
Santa Ana: Asociacin Occidental, G.M. Oscar Hernndez.

Al momento de inscribir, ya sea en la primera fecha o en la segunda, deber presentar una


hoja de inscripcin provisional (adjunta a este manual), con el 70%, como mnimo, de los
miembros que asistirn al campamento; y as obtendrn los puntos correspondientes de
inscripcin. El resto de los miembros a asistir los podrn inscribir en los das posteriores previo
acuerdo con los encargados de inscripcin.
Los miembros que se inscriban despus de haber entregado la carpeta debern entregar otro
permiso de junta, con los mismos parmetros del anterior.
Los clubes que se inscriban despus de la segunda fecha ganarn 0 puntos y sus recuerdos
podran ser entregados hasta despus del campamento.

CMO SE GANAN ESTOS PUNTOS?


Para ganar esos puntos deber presentar recibos con sello, firma y con fecha de inscripcin establecida, de lo
contrario tendr cero puntos. Estos recibos se presentarn en la carpeta pre-camporee.
CARPETA PRE-CAMPOREE
La entrega de Carpeta Pre-Camporee completa ser el da domingo 22 de noviembre desde las 8:00 am a 12:00
pm en los lugares siguientes: Sonsonate: Iglesia Central, G.M.A. Noel Cuellar. Santa Ana: G.M. Oscar Hernndez.
Tendr que ir anillada. El faltar a esa fecha y sin anillar, la podr entregar y participar pero perder 30
puntos de los puntos de inscripcin, es decir 15 por anillado y 15 por entregar despus de la fecha,
dependiendo si gano 100 o 50 puntos por la inscripcin.

CONTENIDO DE LA CARPETA:

Portada. (nombre del club, iglesia, zona)

Recibos de inscripcin.

Listado segn formulario en manual.

Permiso de junta. (con firmas requeridas y nombres de asistentes)

Permiso de padres para aventureros y consejeros menores de edad.

Reporte de campaa evangelstica.

Reporte de bautismos

Reporte de Amigos Bondadosos

NOTA: Si la carpeta la presentan sin anillar no nos hacemos responsables por prdidas de documentos en la
misma.

PARA RECIBIR LA CARPETA

Al recibir las carpetas habr un representante de cada zona, si al momento de entregarla el representante de la
zona que en este caso es el Departamental de Jvenes, no quiera o no pueda estar no se aceptara ningn reclamo
al momento de haber alguna observacin en la carpeta.
El consejo de Zona o Departamental podr delegar a alguien de la directiva zonal para recibir carpetas, junto con
los GM ya asignados.

REQUISITOS:
1. Llevar 1 unidad de 6 aventureros (mixtos), MS DIRECTOR Y 2 SUB DIRECTORES, y un consejero por
aventurero. (si un club se inscribe con menos aventureros y a la hora de los eventos no le alcanzan
para participar puede prestar a otro club pero solo gana los puntos de participacin y no optara por
los tres primeros lugares)
2. Los padres o encargados de aventureros que asistirn como civiles pagarn $5.00. (incluye solo seguro y
derecho de acampar)
3. Todos los aventureros y consejero pertenecientes al movimiento uniformado, debern de asistir con carnet
vigente ao 2015 2016. En cada inspeccin diurna todos deben de portar de manera visible su respectivo
carnet (ira como parmetro de inspeccin diurna)
4. Las cocineras permitidas sern dos por cada 12 acampantes, pagarn $3.00 y deben ser especificadas a la
hora de inscribir de lo contrario ser tomada como parte de los acampantes y se cobrara el respectivo pago
de $ 10.00.
5. Se deber especificar, en la hoja de inscripcin, al Director y los Subdirectores para efecto de gafetes, si un
club no los especifica se tomar como que no los lleva, por lo que no se le dar gafete.
6. Llevar 3 amigos al campamento. Por cada amigo que lleve se dar 5 puntos.
7. Se puntuar as: 1 amigo --- 5 puntos; 2 amigos --- 10 puntos; 3 amigos --- 15 puntos.
8. Si lleva de 10 amigos en adelante opta a trofeo.
9. Los amigos cancelaran siempre la misma inscripcin aplicada normalmente
10. Se tomar como amigos solo los aventureros no bautizados.
11. No se permitir la inscripcin de conquistadores.
12. Contar con el permiso de la Junta de Iglesia respectiva, en la cual debern ir escritos todos los nombres de
los miembros a inscribir; debe ir FIRMADA por el Anciano, Secretario y Pastor de Distrito, (sello de iglesia si
lo posee), las firmas y sello deber de ir original en puo y letra del oficial requerido, no escaneada ni
fotocopia, perder 10 puntos por cada firma faltante, o por la falta de los nombres; no se aceptan
excusas.(EXCEPTO EL SELLO)
13. Presentar los permisos de padres de familias de los aventureros y consejeros menores de edad.
14. Todo consejero o personal de apoyo que asista con un club que no sea de la iglesia en la cual se congrega,
debe llevar el permiso de junta de la iglesia a la que asiste, de lo contrario perder 10 puntos.
15. Cumplir con los requisitos Pre-camporee.
16. Asistir con uniforme bsico segn Manual de Uniforme.
17. Es imperativo no se aceptarn: Pantalones ni faldas indecentes, joyas, camisas, cortes de pelo y cejas al
estilo metrosexual esto ser tomado como falta muy grave1 aplica demritos y se requerir que esta persona
abandone el campamento. (Mejor el director debe de verificar desde antes de la salida del club al campamento
de todos estos detalles)
18. Al abandonar el campamento si es menor de edad o mayor pero est bajo la responsabilidad de los padres
es imperativo que los padres lo lleguen a recoger o el director se har cargo de su traslado en vehculo hasta
su casa, todo el que se retira deber hacerlo en horas diurnas a menos que sea por emergencia.(Falta Grave,
es mejor no llevar personas que les ocasionaran problemas)

INICIO DEL CAMPAMENTO:


1 La hora de ingreso al terreno ser desde las 9:00 am hasta las 6:00 pm del da mircoles 2 de diciembre.
No se permitir que nadie llegue antes ni despus de esas horas, si llega no podr entrar. En caso de
llegada antes de la hora e ingreso no autorizado se penalizar cada falta con 15 puntos del puntaje
general, o sea 15 por llegar antes y/o 15 por ingreso no autorizada
2 El campamento ser inaugurado el da JUEVES 3 DE DICIEMBRE 2015, hora 8:00 am.

1
Ver Sanciones
3 Desde el momento de la salida del club hacia el campamento y viceversa, el director velar que todos
los miembros viajen seguros, no en lo alto de las barandas del vehculo, ni en lo ltimo de la parte
trasera. Cualquier miembro del consejo proceder a detener la marcha del vehculo o tomar fotografas
para evidencias y el club perder 100 puntos del puntaje general. (Sin fotografa no perder los puntos)

MEDIDAS GENERALES PARA ELCAMPAMENTO


1. Mantener su rea de acampar limpia.
2. Llevar barril o depsito para agua.
3. Proveerse de purificador de agua o leja.
4. Para salir de campamento se deber contar con un permiso escrito del Departamental General, de lo contario
si se encuentra a un acampante fuera del rea; cualquier organizador o supervisor le podr pedir el permiso
al acampante y si no lo tiene se tomara como falta grave.1
5. Contar con su respectiva vigilancia durante la noche. (como mximo 2 consejeros, no mixtos; si se
encuentran mixtos aplicara demritos segn sanciones).
6. Llevar medicamentos adecuados a los acampantes de su Club.
7. Visitas se permitirn solamente el da sbado, y cada Club es responsable de la disciplina de los visitantes,
acatando los reglamentos del campamento.
8. No se permite que alguien afn a un club llegue a acampar afuera o en los alrededores, solo se permite a
los que estn totalmente inscritos.
9. No se permitirn aparatos para escuchar msica, cualquier tipo de audfono, un supervisor que observe a
alguien ya sea visita o acampante proceder a bajar los respectivos puntos tomndose como falta grave. 1
10. Cada demrito o falta tendr que ser firmado por el Director (de lo contrario los puntos a bajar no aplican) y
puede apelar a la Comisin de tica con argumentos del manual, pero si son parmetros especficos debe
de firmar.2
11. Palabras vulgares, falta de respeto, comentarios incitando el desorden as como burlarse o denigrar a
pastores, consejo y supervisores ser tomada como falta grave1. Esto incluye antes, durante y despus del
campamento, sean estas de forma verbal, redes sociales y/o cualquier medio pblico, aplicable para
cualquier categora y en cualquier evento.
12. Los reclamos solo podrn hacerse por medio de los Directores de una manera respetuosa. No en redes
sociales. Todo tipo de comentario, murmuraciones, y desacreditaciones de la situacin particular del reclamo
que sea realizado por acampantes, cocineras, ancianos, etc. ser tomado como falta grave. 1
13. Si el Club decide retirarse del Campamento antes de ser clausurado, o decide irse de la formacin general
o en el acto de clausura, y/o toma cualquier accin fuera de la autorizacin de los organizadores porque
cree que a su juicio se le ha hecho trampa, o est en desacuerdo con los resultados, ser suspendido de
participar de otra actividad de campamento en las 3 categoras (Aventureros, Conquistadores, Guas
Mayores), por un ao a partir de la fecha de la infraccin.

2
Ver Composicin de Comisin de tica
14. NO se permiten animales a menos que sea justificado y autorizado por el consejo (Analizar) y el dueo y
director se responsabiliza totalmente por los daos que pueda ocasionar el animal. Queda totalmente
prohibido que el animal porte implementos, emblemas o cualquier tipo de distintivo del movimiento JA 100
puntos aplicar de perdida (los pastores y organizadores deben de dar tambin el ejemplo en esto y todo
animal sea de quien sea debe de permanecer amarrado)
15. Un Director de Club tiene derecho de realizar un reclamo de algn resultado de evento, participacin o
puntos, SI Y SOLO SI, su criterio est apoyado en los parmetros fijados en el presente Manual. Quedan
excluidos todos los criterios fuera de lo antes expuesto; por ejemplo: porque cree que as es, por algn tipo
de iluminacin especial, porque cree que es profesional y que as debe ser, porque donde trabaja as se
hacen las cosas, o porque segn su experiencia as se han hecho siempre las cosas, etc.
16. Es responsabilidad del Director de Club o Responsable en funciones de no poner a manipular herramientas
a una personas que no pueda manejarlas, permitir el manejo de cargas que van ms all de sus capacidades
fsicas sin ayuda, subirse a rboles para demostrar que puede, etc. (no queremos hroes sino gente
responsable).
17. Se permitirn carpas, Coleman, plantas elctricas, cocina, sillas y mesa plstica, toldos.
18. Se prohbe tener en los mens carnes de origen animal de cualquier tipo.
19. Es responsabilidad del Director de Club, el llevar a Aventureros o a cualquier miembro que padezcan alguna
enfermedad crnica, o de cuidados especiales. Si un Club decide llevar a un acampante que padece de
alguna enfermedad, el Club se har responsable de lo que le ocurra a esta persona y de su traslado en caso
de agravarse su condicin de salud.
20. Los nicos traslados permitidos y que estarn bajo responsabilidad de los Organizadores y a su vez estn
bajo la cobertura de la Pliza de Seguro, (tramitado en Oficinas de Asociacin) sern aquellos que devengan
de algn accidente o casualidad producida por las actividades propias del campamento las cuales se
describen en el presente Manual y es aplicable a el/los acampantes debidamente inscritos.
21. Queda bajo la responsabilidad del Club, el traslado de alguno de sus integrantes, que por alguna situacin
ajena a las actividades propias del Campamento, decida retirarse del mismo, sean estas de salud, familiares,
personales y eclesisticas.
22. No se permitir: el uso de accesorios que no sean parte del uniforme en formacin o en desarrollo del evento,
se considerara falta grave.1
23. No se permitirn implementos tales como zapatos, gorras y objetos con colores alusivos a pandillas, menos
an utilizar seales, o gestos distintivos a estas agrupaciones, ni siquiera hacer bromas con este asunto. Se
considerara falta MUY GRAVE1 el no acatar esta norma.

SUPERVISORES:
1. Se espera de nuestros supervisores un profesionalismo, y un testimonio digno de un cristiano.
2. No se permitir que supervisores o pastores filtren informacin por adelantado a lo que la directiva en general
planea anunciar.
3. Es IMPERATIVO que los supervisores se despojen de su afinidad de su Club y que en el campamento sea
neutro. No se permitir que un supervisor intervenga por algn club determinado mucho menos si es de la iglesia
a la cual pertenece ( motivo para llamarle la atencin y sancionarlo a l y al club)
4. Si se comprueba que un supervisor se inclina a su Club o zona para hacer ganar algn evento o campamento,
puede ser suspendido del campamento y de la directiva durante 4 aos.
5. Esperamos de nuestros supervisores el respeto al sexo opuesto ya sea miembros de Clubes o del mismo
Consejo y debe de abstenerse de aprovecharse de su condicin privilegiada de organizador en este sentido. No
acatar esta norma aplica sancin el punto 4.
NOTA: Ningn evento proceder sino se han establecido las reglas y parmetro claros con manual en mano junto
a los Directores y durante el desarrollo de cada evento.
5. Queda estrictamente prohibido que: Ningn supervisor, URA, Departamental, Pastor etc. Proporcione puntos
extras a clubes exclusivos por alguna actividad extra, a menos que todos los clubes tengan la misma oportunidad
y con previa autorizacin del departamental y consentimiento de los directores. (Si se infringe este inciso los puntos
no son vlidos)

EDAD PARA PARTICIPAR Y SUS CONSECUENCIAS:


6. No permita que los nios de su iglesia se pierdan este maravilloso evento que ser un deleite espiritual para
todos los que asistan. Solo se permitir la participacin a nios y nias con 6-9 aos cumplidos en adelante,
los conquistadores se pueden inscribir asumiendo los prerrequisitos del campamento: Si usted como Director pone
a participar a alguien fuera de la edad establecida la comisin de tica pedir el documento de dicho nio (si este
nio es de aspecto engaoso en cuanto a su edad y se le pide el documento que lo identifique y este no la
presenta en el momento que se requiera, quedar eliminado y as los respectivos puntos de ese Club y no se
permitir mandarlo a traer, tiene que andarla en el momento) siempre y cuando otro Club reclame.

COMISION DE ETICA NO LEGISLA

7. La comisin de tica funcionar en vista de los posibles vacos en el manual, o por si a la hora de evaluar o
inspeccionar cree que se ha obrado injustamente, pero la comisin no podr legislar sobre lo que est escrito en
el presente manual.

COMISION DE PUNTAJE

8. Los Jvenes del Consejo Legislativo uno de cada zona sern parte de la comisin de puntaje junto al Secretario
del consejo si uno de ellos no est, no se podr ingresar puntos a menos que se le haya convocado a tiempo o no
quiera estar presente, pero no se permitir reclamos de dicha zona a la cual pertenece dicho joven.

DEVOLUCION DE CARPETAS

9. Las carpetas con eventos pre-camporee sern entregadas el da sbado por la tarde antes de la finalizacin del
campamento para que los Directores revisen si su puntaje est correcto, cualquier reclamo lo hace el Director con
base a este documento. De no haber reclamo alguno en base a este, favor abstenerse de hacerlo. 10. No se
permitirn reclamos o apelaciones por medio de intermediarios, amigos influyentes, menos por medio de Ministros
(Pastores). Para evitar esas situaciones se est entregando a tiempo este documento para apegarse a las
condiciones y normas aqu descritas y trabajar con base a estas. Por favor no mande ni ponga a nadie a intervenir
con argumentos tales como: YO DOY FE, A MI ME LO ENTREGO, A LA MISION LO LLEVE, ESQUE SE ME
OLVODO, HAY QUE SER JUSTO EL CLUB LO HIZO, HAGANLO POR LOS NIOS, ni cualquier tipo de
argumentos. Queremos documentos presentes en la fecha requerida, ya que no se otorgaran los puntos y puede
perder aun ms.

HOJAS DE INSPECCION

Ninguna hoja de inspeccin diurna y nocturna ser vlida sin la firma de los supervisores y contundentemente sin
la firma del Director del Club, dado que la firmar si l est de acuerdo con la evaluacin realizada por los
supervisores, sino est de acuerdo dicho Director podr apelar a la comisin de tica que estar en la base del
campamento (con manual en mano).

Las hojas de evaluacin diurna y nocturna se entregaran horas despus de la ltima inspeccin para que los
Directores verifiquen y sumen si su puntaje es correcto

COMISION DE ETICA:

Pastor Gerardo Meja Departamental (AOCS)


4 Departamentales de zona
Joven del consejo legislativo zona I
Joven del consejo legislativo zona II
Joven del consejo legislativo zona III
Joven del consejo legislativo zona IV

RESPONSABILIDADES DE CADA CLUB


Las responsabilidades de cada Club inscrito son:
Equipar e instalar su campamento.
1. Y como primordial el servicio sanitario para que no contaminar el entorno natural y no buscar prestado el
de los vecinos y otros Clubes.
2. Instalacin y equipo de cocina y alimento.
3. Transporte del Club hasta el Campamento y durante las actividades del mismo.
4. Presentacin de todos los formularios debidamente llenados.
5. Cualquier otro material que sea necesario para el Club.
6. Llevar todo lo necesario para la proteccin de su gente en caso lluvia sol u otras inclemencias y no ir
esperanzados a otros mucho menos al consejo

CODIGO DE CONDUCTA
1. Todo el Club debe recordar cumplir nuestros principios de comportamiento, para dar
un buen testimonio a todos los visitantes participantes. Es importante reforzar que:
No est permitido enamorar con contactos fsicos, no deber haber movimiento en el
rea despus de la hora de descanso, no ser permitido el uso de cualquier aparato
de sonido, aunque este sea de uso personal (ej. MP3's etc.)
2.

VESTIMENTA Y COSAS NO APROPIADAS

Para evitar problemas mayores, es importante orientar a los participantes de no llevar: Animales, Equipos de
sonido, Televisores, Juegos electrnicos. Todo objeto que interfiera con las actividades del Campamento y
que sean distraccin para los acampantes, No se debe usar joyas, ni vestimenta indecorosa (ombligueras,
short ajustados, etc.), no ser permitido andar sin camisa durante el evento, no debe existir reacciones
exageradas o irrespetuosas, durante los momentos de alabanza, msicas especiales y porras (colabora y
orienta enfticamente a tu Club en este sentido), ningn participante podr ausentarse del campo sin la
autorizacin del Director(a) del Club, cualquier desobediencia ser evaluada y sancionada por la comisin de
disciplina.

Cada infraccin significar inicialmente la prdida de puntos y posteriormente la expulsin del campamento.

AFINIDAD CON CLUBES

A la hora de evaluar campamentos y eventos si el supervisor o pastor tiene afinidad con el Club a
evaluar, tendr que tomar su puesto otro supervisor, con el fin de evitar malos entendidos, esto es
enrgico sino el evento se retrasar y no podr comenzar.

NMERO DE SUPERVISORES EN CASO DEL TIEMPO

Parmetros a evaluar con tiempo, siempre se requerir de dos supervisores con un solo cronometro, para una
mayor transparencia. No se permitir que ningn Director o acampante amenace o manipule el buen desarrollo del
evento, ser preferible que muestre su descontento a la comisin de tica.

RECLAMOS

Para cualquier tipo de reclamo se aceptaran solo en la comisin de tica con pruebas, a la luz de los procedimientos
y alances del presente manual, y solo podr reclamar el Director, si otro miembro del Club reclama al supervisor
con palabras fuertes y soeces podr ser expulsado de campamento y el Club ser afectado con la baja de puntos
como falta muy grave1.

EVENTOS POR ZONAS

Cada zona recibir un evento a desarrollar, la zona lo preparara para que en el campamento no hayan
anomalas, pero es IMPERATIVO que haya un representante de cada zona para verificar su legalidad al
momento de evaluar el evento en el campamento, si el representante de zona no quiere verificar el evento
ningn Club de su zona podr reclamar.
A LA HORA DE DIGITAR

En la comisin de digitacin se requerir un miembro de cada zona el secretario no podr digitar ninguna letra a
menos que estn presentes los de las zonas restantes pero si alguno no est previa convocatoria a travs del
Director o llamada por medio del pito o convocatoria verbal o que se haya establecido una hora especfica, esta
comisin no esperar y no nos haremos responsables por reclamos en los cuales se manifieste dudas de algn
Director de esa zona.

SU CAMPAMENTO Y CARPAS

Cada campamento deber contar con el portal principal, identificado con el nombre del Club. Internamente: El rea
de campamento deber contar con: reas debidamente identificadas (zona de campamento, cocina, bodega, etc.)
Las carpas de varones y seoritas debern estar a una distancia de 5 metros de separacin, si las condiciones
del terreno as lo permiten (ser tomado como carpas alineadas y en orden), se harn inspecciones relmpagos
a cualquier hora de la noche despus de la inspeccin nocturna, de encontrar en una carpa acampantes mixtos,
se proceder a la expulsin de los miembros y el caso se remitir a la Junta de Iglesia de donde pertenezcan, se
sancionar con falta graves a los Clubes involucrados, y se castigar la negligencia de sus dirigentes y el Club
con 4 aos de suspensin en participar de cualquier actividad juvenil en toda la unin salvadorea. Puede haber
alguna excepcin y con permiso exclusivo del consejo. y previa justificacin

El orden de los maletines/mochilas/cualquier depsito de ropa que el acampante use, es del ms grande al ms
pequeo (derecha a izquierda del que est viendo hacia dentro), as mismo los zapatos ordenados por tamaos
de la misma manera de derecha a izquierda y las biblias una por persona que duermen en las carpas (debern
estar a la cabeza de cada colchoneta, sleeping, etc)

SANCIONES
1. Faltas leves (5 puntos)

a) Llegar tarde a los actos cvicos.


b) Llegar tarde a una reunin (Directores).
c) Asistir otro que no sea Director y sub-Directores identificados a las reuniones.
d) Permanecer en el rea de acampar en horas de eventos, actos cvicos, fogata, etc.
e) Baarse en horas y lugares no establecidos.
f) Salir del Campamento sin permiso.

2. Faltas graves (10 puntos)


a) Faltar a la moral (besos, abrazos, etc.).
b) Decir palabras soeces.
c) Contestar inadecuadamente al Director, supervisores.
d) Daar el rea de acampar (cercos, arboles, animales, o cosas del lugar).
e) Ropa inapropiada en los eventos o sociales.
f) Poseer artculos electrnicos que no son de acuerdo al evento (tv, grabadoras, Ipod, discman,
celulares que contenga msica inapropiada)
g) Intemperancia (Si est comiendo o bebiendo a excepcin de agua, algo fuera del horario de las
comidas).
h) Y las otras que estn diseminadas en algunos puntos en este manual

3. Faltas muy graves (15 puntos) se pueden expulsar del campamento.


a) Faltar a la moral (escenas indecorosas).
b) Contestar inapropiadamente al pastor o supervisor.
c) Chistes o dramas que rebajen el nombre de Dios, frases o bromas de doble sentido, de mofa a
personas discapacitadas, enfermos o haciendo alusin a tendencias homosexuales.

4. Faltas muy muy graves (100 puntos y ms)


a). Animales con distintivos JA y sueltos
b). Viajar en barandas de camiones y parte trasera sin seguridad
c). Acampantes mixtos durmiendo juntos

COMISIONES PARA CAMPAMENTO.

QUEDA A CRITERIO DE CADA ZONA O CLUB PARTICIPAR

Zona: II. Sonido y planta


Zona: III. Servicio sanitario en colaboracin con supervisores
Zona: I. Bao de Caballeros, seoritas y lugar de bautismos
Zona: IV Asta y banderas (Poner y quitar)
Zona: I Agua potable
Los clubes que participen se le otorgaran 100 puntos al puntaje general

En reunin de directores se elegir un encargado de cada zona de entre los directores, si fuera posible uno o dos
miembros de las directivas de zona, quienes promovern la participacin de todos
COMISION DE PUNTAJE

Secretara: Un representante por zona, mas secretario de consejo. De no cumplir se vern afectados los Clubes
con la prdida de puntos.

Zona I:

Zona II:

Zona III:

Zona IV:

Zona V:

Secretario y Comunicacin (como observadores y garantes en la digitacin)

PRIMEROS LUGARES Y EMPATES

En caso de cualquier empate en uno de los eventos de los cuales llevan trofeo, se proceder a sacar un ganador
y adjudicar as un primero, segundo y tercer lugar en cada evento; en los eventos que se desarrollen por tandas,
y que no lleven trofeos especficos, se premiara con puntos al primero, segundo y tercer lugar de cada tanda. En
caso de eventos donde se desarrolle en forma ordinal o simultaneo y halla tiempo de por medio, se optara al mismo
para sacar los lugares, as tambin si en caso de darse empate en pionerismo se proceder a evaluar a los primeros
lugares para determinar nuevamente y de forma ms minuciosa los parmetros a evaluar.
INSPECCINES
PARMETROS DE INSPECCIN DIURNA
DESCRIPCION
ASPECTOS
Se debern tener los siguientes utensilios y medicamentos: algodn, curitas, gazas, tijeras,
vendas, suero, jabn yodado, acetaminofn (Jarabe o pastillas) sueros orales, anti diarreicos
BOTIQUN y esparadrapo.
(10 PUNTOS) Cada uno de los anteriores que haga falta, ser penalizado con un punto, a menos que se les
haya agotado, pero esto no ser justificativo para la primera inspeccin diurna.
Se calificaran dos banderas, las cuales debern estar debidamente izadas: Bandera nacional:
5 puntos, y Bandera de los Aventureros: 5 puntos.
BANDERAS
EL ASTA DEBERA MEDIR DE 3.50 A 4.00 METROS SOBRE EL SUELO (LA MEDIDA DE
(10 PUNTOS)
PROFUNDIDAD ES OPCIONAL) ESTO COMO MEDIDA DE SEGURIDAD PARA LOS MISMOS
ACAMPANTES
El nmero de banderines depender del nmero de las unidades. Cada unidad deber tener
BANDERINES Y su bandern amarrado a un bordn (NO BAMBU NI PALO DE CUALQUIER TIPO DE
BORDONES HERRAMIENTA) y en posesin del capitn de la unidad en la formacin.
(10 PUNTOS) Si tiene 2 o ms unidades y falta un bandern pierde 5 puntos, y si no tiene banderines
tendr 0 puntos. Si uno o todos no estn con los capitanes perdern 5 puntos.
Cada asistente debe tener: zapatos de lustre color negro, calcetines azules, pantaln o falda
de color de su Club (azul marino), camisa blanca, paoleta, cauela de metal o tela
(aventurero) y faja o cincho de color negro, las calcetas de las aventureras sern azules, y se
UNIFORME calificara la banda de especialidades.
COMPLETO Para los jvenes y los aventureros, al subir el ruedo del pantaln este debe pasar hasta
(20 PUNTOS) arriba de las rodillas.
Cada director deber usar el uniforme de aventureros.
A falta de cualquier implemento del uniforme o falla de cualquier miembro har perder un
punto a su Club, hasta agotar los 20 puntos.
La matutina ser repetida por el Club por un participante en el mismo lugar de formacin.
MATUTINA
Se repetir en la forma que decidan los supervisores, la matutina ser la de Menores. Sera la
(10 PUNTOS)
del da la que se pedir.
HIGIENE Se revisara, limpieza de uniforme y la higiene personal. (manos limpias, uas, orejas, bien
(10 PUNTOS) peinados.
Se ganaran 10 puntos por lo siguiente: carpa cerrada a la hora de la inspeccin, zapatos
ordenados fuera de la carpa, maletas y bolsas cerradas con todo adentro, (nada debe estar
CARPAS Y fuera de las maletas o bolsas). Orden general de las carpas y biblias a la vista en la cabecera.
BIBLIAS (solo biblias). Se debe tener una biblia por cada acampante incluyendo las cocineras.
(10 PUNTOS)
Por cada requisito no cumplido se perder un punto.

Solo ropa mojada o hmeda en cada uno de ellos.


TENDEDERO
(10 PUNTOS) Por una prenda que este seca se perder 1 punto, y si esta desordenado 5 puntos. Debe
haber uno para hombres y otro para mujeres.
MEN El men debe ser diario y estar a la vista, debe tener buena presentacin.
(10 PUNTOS)
LIMPIEZA DEL Debe estar limpio todo el campamento hasta un metro a la redonda fuera de la cerca.
CAMPAMENTO
(10 PUNTOS) Por cada sector sucio del campamento se perder 2 puntos.

SANITARIO Limpieza total, todo bien cubierto con cal o tierra.


(10 PUNTOS)
Se darn 5 puntos por desechos orgnicos separados y 5 por desechos inorgnicos
separados en bolsa plstica cada uno con su respectivo rotulo.
BASURERO
(10 PUNTOS)
Si se falla en uno perder 5 puntos.
Debe estar apagado totalmente el fuego y si fuese cocina de gas, deber estar abajo el
FUEGO SEGURO seguro del cilindro.
(10 PUNTOS)
En caso que haya fuego encendido deber estar alguien cerca por precaucin.

IDENTIFICACION Debern estar marcados o rotulados todos los sectores existentes en cada campamento.
DE SECTORES
(10 puntos) Se quitar un punto por cada sector no sealizado.

Cada inspeccin se permitir que uno o ms nios depende de la cantidad de acampantes


CORTESIA
pongan en prctica la especialidad de cortesa que con anterioridad fue estudiada por cada
(10 puntos)
aventurero junto con su consejero.
LUGAR PARA Cada club debe tener un lugar especial para los banderines de inspeccin.
BANDERINES
(10 puntos) Si no lo tiene perder todos los puntos.

CARNET A LA Todos debern tener su carnet de Ministerio Juvenil de Asociacin totalmente visible.
VISTA
(10 puntos) Por cada miembro que no tenga su carnet visible se perder 2 puntos.
PARMETROS DE INSPECCIN NOCTURNA
DESCRIPCION
ASPECTOS

ALIMENTOS Debern estar cubiertos y bien tapados, eso incluye el agua potable del campamento.
PROTEGIDOS
(10 PUNTOS)

Todas las herramientas deben estar en un solo lugar y deben estar cubiertas con plstico y
HERRAMIENTAS ordenadas.
(10 PUNTOS)
Si hay fuera del lugar y estn descubiertas pueden perder 2 puntos por cada herramienta.

FUEGO SEGURO
Sencillamente se debe asegurar que el seguro del cilindro de gas este bajado para ganar 10
puntos
(10 PUNTOS)
Si no es as, los pierde completamente
Todos los acampantes deben estar dentro de su carpa y en silencio despus del ltimo
pitazo.
SILENCIO
(10 PUNTOS) Si los supervisores alcanzan a escuchar voces o risas mientras permanece en el campamento
de ese Club o aun habindolo abandonado se aplicara sancin de puntos.
Toda el rea limpia.
LIMPIEZA DEL
CAMPAMENTO
(10 PUNTOS)
Si un supervisor encuentra basura en un lugar dentro del permetro del Club o un metro
afuera del contorno, podr bajar dos puntos por cada sector del campamento.

Solo se permitir tener en ellos ropa mojada o hmeda.


TENDEDERO
(10 PUNTOS)
No Debe estar la ropa mezclada de varones con seoritas ni desordenado.

SANITARIO Debe estar limpios alrededor de la letrina y debe estar limpio cubierto con Cal, cenizas o
(10 PUNTOS) tierra.

Se darn 5 puntos por desechos orgnicos separados y 5 por desechos inorgnicos separados
BASURERO en bolsa plstica cada uno con su respectivo rotulo.
(10 PUNTOS)
Si se falla en uno perder 5 puntos.

El Club deber tener sus banderas guardadas. Las pitas debidamente amarradas al asta. EL
BANDERAS Y ASTA DEBERA MEDIR DE 3.50 A 4.00 METROS SOBRE EL SUELO (LA MEDIDA DE
ASTA PROFUNDIDAD ES OPCIONAL) ESTO COMO MEDIDA DE SEGURIDAD PARA LOS MISMOS
(10 PUNTOS) ACAMPANTES

BORDONES Y Los bordones deben estar recostados al asta y sin sus banderines.
BANDERINES
(10 PUNTOS)
Se estarn dando a los clubes banderines de acuerdo a la cantidad de puntos que obtengan en cada
inspeccin, como los que se muestran a continuacin.

EXCELENTE MUY BUENO BUENO

DORADO AZUL ROJO


Diurna: 160-170 Diurna: 159-149 Diurna: 149-139
Nocturna: 95-100 Nocturna: 90-94 Nocturna: 85-89

Para esto los clubes elaboraran un lugar donde se les colocarn los banderines, de preferencia en la entrada
para que pueda ser ms visible.

RECAPITULANDO

NOTA: Si un Director no est de acuerdo con el puntaje que se le ha asignado en ningn momento debe de
firmar la hoja de inspeccin, y l exclusivamente ser el que deber llevar el caso a la comisin de tica.

ES IMPERATIVO QUE LOS ENCARGADOS DE EVENTOS CONOZCAN Y APLIQUEN


CORECTAMENTE LOS PARAMETROS EN LOS EVENTOS A DESARROLLAR, Y EN CADA EVENTO
HABR UN REPRESENTANTE DE CADA ZONA, ESTO ES OBLIGATORIO

NOTA: En los eventos con parmetros definidos se les dar el valor del 1 - 10.

Donde haya parmetros que se tengan que darles una ponderacin no se aceptaran
manchones ni borrones

Todos los eventos tendrn un valor de

Primer lugar ---------- 25


Segundo lugar -------- 15
Tercer lugar ----------- 10
Participacin ---------- 5
EVENTOS PRE-CAMPOREE
1. AMIGOS BONDADOSOS
Participantes todo el Club
Se deber realizar o poner en prctica los requisitos de la especialidad AMIGO GENTIL/AMISTAD
Se debe presentar un informe de todo lo realizado, fotografas, las firmas de Anciano, Coordinador de zona,
Pastor de Distrito, Director del Club.
Presentar las hojas de especialidad de cada miembro firmada por el Coordinador de Aventureros de la Zona
respectiva.
Por este evento se ganar 100 puntos. (si se cumple con todos los requisitos)
Se debern enviar fotos en tiempo real a la pgina de min juvenil el club que no enve las fotos perder 25
puntos del puntaje de este evento.
Las fotos debern ser de los miembros cumpliendo con los requisitos.
Se realizar en el mes de octubre.

2. AMIGOS EVANGELISTAS
Participar en la realizacin de una campaa poniendo en prctica los requisitos de la especialidad AMIGO
DE JESS, descrita en este manual.
Presentar informe de lo realizado, las participaciones de los miembros en cumplimiento con los requisitos
de la especialidad.
Presentar fotografas de los miembros realizando las actividades requeridas. Tambin debern mandarse
en tiempo real a la pgina de ministerio juvenil.
El reporte deber llevar las firmas del anciano de jvenes, director de club de aventureros, la secretaria de
iglesia y el pastor de distrito.
Se incluir las especialidades de cada miembro firmadas por el coordinador de aventureros de la zona
respectiva.
El blanco de bautismos ser de 1 alma. Ganar 50 puntos.
Optarn por trofeo los clubes que bauticen de 10 almas en adelante y lo ganar el que tenga ms.
Deber presentarse reporte de cmo se logr cada bautismo, sus respectivas colillas, fotografas y una carta
de verificacin que fueron ganadas por el trabajo del club, firmada por el primer anciano y el pastor de
distrito.
Los bautismos debern reportarse al correo ministeriojuvenil17@gmail.com a ms tardar el da 2 de
noviembre hasta las 11:00 pm.
Si no se reportan fotos a la pgina o se reportan los bautismos al correo y en la fecha indicada se restaran
puntos.
Se realizar en el mes de octubre.
ESPECIALIDAD DE AMIGO GENTIL / AMISTAD

1. Explica qu es necesario para ser un buen amigo. Busca, lee y memoriza 1


Pedro 5:2.

AYUDA: Habla sobre las diferentes formas en que los aventureros pueden ser buenos amigos ayudando a
sus amigos. Por ejemplo: ser amable con otras personas, con compaeros o hermanos; llevando un vaso de
agua fresca o haciendo un ramo de flores a alguien que est enfermo; compartiendo un libro o un juego.
Haz una lista a los nios describiendo cmo ser samaritano en casa, en la iglesia y en la escuela. Ensea y
habla sobre 1 Pedro 5:2.

2. Llama a una persona y pregntale lo siguiente.

a. El da y mes que naci.


b. Sus animales favoritos.
c. Dos de sus colores favoritos.
d. Tres de sus comidas favoritas.
e. Cuatro cosas que sean importantes para l.
Habla con un nuevo amigo y contaos algunas cosas interesantes que os hayan sucedido a lo largo de vuestra
vida.

AYUDA: Haz que los aventureros escriban una felicitacin de cumpleaos. Tambin pueden mandar un ramo
de flores para sorprender a un nuevo amigo en su cumpleaos. Las preguntas deben estar pensadas para
que los nios visiten con alguien a nuevos amigos.

3. Visita a alguna persona que no pueda salir a la calle o a otra persona y considera algunas cosas sobre ellas.
Usa preguntas preparadas antes de hablar juntos.

Anima a los aventureros a que hagan algo para las personas que no pueden salir a la calle (enfermos,
ancianos, nios de los orfelinatos, etc.) y visitarles usando un cuestionario en el que basen su conversacin.
Sugerencias para llevar: cesta con flores, dibujo que el nio haya pintado, alguna manualidad creada por
los nios, etc.

4. Hblales a las personas que visites, cmo te ama Jess y que l les ama tambin a ellos.

Habla con los nios sobre sus sentimientos hacia Jess y cmo pueden expresar el amor de Jess a otros.

5. Demuestra cmo puedes ayudar a cuidar a una persona o a tus padres:


a. Ayudando a limpiar tu habitacin.
b. Ayudando en la preparacin de la comida o recogiendo las cosas despus de comer.
c. Haciendo tareas extras, sin que nadie te las mande.
Anima a los nios a hacer. "dulces sorpresas" (arreglar la habitacin, barrer, etc.)
o encontrar alguna forma en que pueden ayudar dentro de casa sin que nadie se
lo diga, por propia iniciativa.

6. Di alguna cosa especial que hayas hecho por un amigo.

Anima a los aventureros a que compartan sus experiencias con el grupo.

ESPECIALIDAD DE AMIGO DE JESS


1. Participe en cinco salidas misioneras, con su consejero o un adulto.
Ayuda a los aventureros ensendoles a verbalizar su amor por Jess y a compartir este amor con otros.
Anmales a orar con oraciones sencillas que expresen su amor por Jess.
2. Hable de Jess a un amigo y lo he trado al Club de los aventureros.
Anima a los aventureros a que inviten a un amigo que no sea de la iglesia. Habla de cmo puede dar un buen
ejemplo estando sentado y quieto en la iglesia, caminar sin hacer ruido, solo cuchichear, cantando,
arrodillndose para orar, como ser un buen nio...
3. Conozca el significado de la oracin y s orar en pblico.
Ayuda a los aventureros a preparar una sencilla charla, apropiada para cada edad. Anmales a compartir sus
ideas.
4. Con la ayuda de su monitor/a, preparar una meditacin de 10 minutos sobre un pasaje bblico.
Habla con tu pastor para que os involucris ms en los programas de la iglesia
5. Asista a un bautismo y explique su significado.
Explica las razones para un bautismo y di a los aventureros que Jess es nuestro ejemplo. Mira que cada nio
tenga la oportunidad de asistir a un servicio bautismal.
6. Termine un curso bblico por correspondencia.
Los nios pueden hacer una lista de los discpulos de Jess o de otros amigos, como fueron Mara, Marta,
Lzaro, etc. Ser amigo de Jess significa aceptar su amistar y su amor y compartirlo con otros.
7. Participe en, por lo menos, cinco de los siguientes durante una semana de cosecha o evangelstica (Voz del
menor, Escuela Bblica de Vacaciones):

a. Sea un ujier.
b. Recoja las ofrendas.
c. Tenga la lectura Bblica o la oracin.
d. Ayude en arreglar el sitio de reunin.
e. Entregue los programas de la noche.
f. De un testimonio de lo que Jess ha hecho por ti recientemente.
g. De la bienvenida en la entrada.
h. Ayude a operar un puesto de Aventureros mostrando lo que la Iglesia ha hecho por sus jvenes y nios.
i. Invite una visita que no sea de la Iglesia a que venga a las reuniones y acompelos durante las noches.
j. Pngase en contacto con diez personas o ms por telfono o en persona para invitarlos a las reuniones.
k. Ayude en las reuniones de los nios, si las tienen.
Jess conoce todos nuestros pensamientos y nuestras acciones.
a. Porque l nos ama y nosotros le amamos y nos ha dado todo lo que tenemos, incluidos nuestros familiares y
amigos.
b. Expresando bondades (buen comportamiento a otros demostramos nuestro amor por Jess.
c. Ensea a los aventureros los elementos bsicos para hacer una oracin: incluyendo alabanzas, agradecimientos,
purificacin por un pecado, perdn, compromiso

1. MATUTINA
ES IMPERATIVO QUE LOS ENCARGADOS DE LA MATUTINA SE APRENDAN CORECTAMENTE
LOS PARAMETROS AQU EXPUESTOS.
Parmetros generales:
Es imperativo que el participante se limite a decir en el orden que se le ha dado.
Nota: No se permitir que ningn participante lleve cronometro al evento ese artculo es exclusivo del
juez encargado del tiempo.
El evento es oral, se tomar en cuenta las equivocaciones y el tiempo, segn la ronda en que se
encuentren los participantes.
Criterios que se tomarn en cuenta para evaluar:
a) Por cada palabra mal dicha ser un error.
b) Palabras no pronunciadas es un error.
c) Letras no dichas sern tambin error.
d) Saltarse un versculo o no mencionarlo, se tomara cada palabra como un error que este contenga.
e) Una palabra dems de acuerdo a lo que est escrito se tomara como un error.
f) Sino dijo un da se tomara como error todas las palabras que se omitieron de acuerdo al da.
g) Si la palabra est escrita y la pronuncia varias veces se tomaran como error las veces que se repita.
h) Cambiar palabras que estn escritas son errores.
Otros puntos:
a) No se iniciara el evento si no estn todos los encargados para realizarlo.
b) El participante iniciar al silbato dado por el encargado.
c) Dos supervisores tendrn parmetro tiempo. (Guas mayores del consejo)
d) Para los finalistas, cada cinco segundos adicionales ser un error. Y un error equivale a cinco segundos.
Es decir que si un participante finalista hizo 2 minutos en decir la matutina y cometi 4 errores y el
otro finalista hizo 2.5 en tiempo y cometi 4 errores, este en comparacin al anterior tiene de ms 30
segundos es decir 6 errores ms que el anterior en este caso
ganara el que menos errores tenga, en conclusin no se
eliminara por tiempo porque 5 segundos es un error solo se
eliminara por errores.
Encargados de evento: Departamental de Zona a quien se le
haya asignado el evento y otros tres pastores de las otras zonas,
ms dos guas mayores que llevaran el tiempo los dos con un
solo cronometro.
Modalidad: La primera ronda comenzar de la siguiente
manera:
a) El participante sacar un papelito donde estar todo lo referente a un da, este, sin abrirlo, lo entregar al
supervisor y el supervisor le preguntara si est listo, y este preceder a leer el da y la fecha y el
participante automticamente repetir el resto. Esta forma ser aplicada hasta que los evaluadores
consideren de forma unnime pasar a la siguiente fase.
b) Se Tomar el tiempo a cada participante Comenzando desde el primer versculo hasta el ltimo hasta
terminar y sacar los tres lugares requeridos.

2. MAQUETA BIBLICA
LAS MILAGROSAS AVENTURAS DE JESS

Participantes 3 aventureros mixto


Materiales: 2 cajitas plastilina, una base de madera o durapax de 50 cm de ancho, mesa pequea.
Tiempo: 30 min.
Procedimiento: al pitazo los aventureros comenzaran a hacer las figuras de plastilina sobre uno de los
milagros de Jess entre los tres participantes harn la maqueta a la creatividad de los nios.
No se puede llevar los personajes prefabricados solo rtulos para identificar el milagro, tela y papel cortado
segn creatividad
Los milagros a escoger son:
a) Jess calma la tempestad
b) Los panes y peces
c) Resurreccin de Jess
Se escoger uno de los antes mencionados; al final uno de los participantes describir lo hecho en la maqueta
y explicara el contenido del milagro.
PARAMETROS A EVALUAR
a) Creatividad
b) Dificultad
c) Esttica
d) definicin de objetos y personas,
NOTA: Un evaluador de zona por cada parmetro. Valor del 1 _ 10
3. RALLY DE HISTORIAS BIBLICAS
Dos participantes mixtos
Se evaluaran tres historias bblicas
o PEDRO mateo 4:18-20; 8:14-15; 14:22-32; 26:31-37, 69-75.
o ESTEBAN Hechos 6: 1-15; 7:53-60; 8:2.
o PABLO .. Hechos 8:1-3; 9:1-30.
Se tomar el tiempo desde el momento del pitazo de inicio del examen hasta el momento de la entrega del
ltimo participante.
Las citas bblicas se tomaran de la Biblia reina Valera versin 2000.
Clasificaran a la final los 4 mejores promedios.
La final ser en pblico.
Procedimiento: se les dar a cada participante un examen escrito que contendr las preguntas de una de las
historias, un examen para un participante de la historia de Pedro y al otro participante el examen de la historia
de Esteban, se entregara al azar. Cada examen se har individual, se sumaran las dos notas y se sacara promedio,
en caso de haber empate ser determinado por el tiempo de entrega del examen resuelto. Para los cuatro clubes
que clasifiquen a la final ser la historia de Pablo, a los cuales se les entregara un examen que debern responder
entre los dos participantes y las respuestas las escribir un participante en un crucigrama, donde ser visible
para todo el pblico las respuestas que escriban, ganar el evento quien obtenga la mayor cantidad de
respuestas correctas, en caso de empate ser determinado por el tiempo que llevara un supervisor asignado a
cada club participante en la final.

4. ORATORIA.
OBJETIVO: Desarrollar en los participantes la habilidad de hablar en pblico y sobre todo la habilidad de ser
grandes predicadores del evangelio.
1 participante
Cada participante expondr un tema donde hablara acerca de la vida de cualquiera de los discpulos de Jess
Parmetros a evaluar
a) Introduccin
b) Cuerpo
c) Conclusin
d) Llamado
e) Uso de la Biblia (leer un versculo, ya es uso de la Biblia) pero debe tener su biblia y usarla.
f) Expresin corporal
g) Domino del tema.
h) Uniforme.
NOTA:
1-.No entrar en el tiempo reglamentario no lo elimina de la competencia solo obtendr una
penalizacin de 2 puntos por cada 5 segundos de ms o de menos. (2 puntos del tiempo ya
que el tiempo es un parmetro que se evala igual que los otros del 1 al 10
2.-No debern usar ilustraciones irreales o fantasiosas.
3.-No utilizar fabulas.
4.-Las ilustraciones debern ser reales.
5.-No se permitir equipos audio ni visual.
6.-No se permitir dramatizacin.
7.-Cada parmetro ser evaluado por un supervisor de preferencia pastor, solo el tiempo ser
llevado por dos guas mayores y cada parmetro ser evaluado del 1 al 10 y de acuerdo a la
capacidad y criterios profesionales de cada evaluador.
8.-Si el participante es pariente o es del Club de su distrito es imperativo que el evaluador sea relevado por otro compaero.
9.-No se aceptaran manchones ni borrones en las hojas de evaluacin
10.- al finalizar el evento sern sumados los puntos de cada parmetro y de cada participante y
de all se sacar el ganador.
Tiempo: 3 5 minutos.

1. GLOBOS CON AGUA:


El objetivo de este evento es que los participantes pasen la mayor cantidad de globos
con agua utilizando varias mantas.
Participantes: 6 aventureros mixtos y un consejero.
Tiempo: 5 minutos
Materiales: globos # 8 llenos hasta la mitad, dos recipientes grandes y 3 mantas de 1 metro de ancho.
Procedimiento: debern colocarse dos recipientes, uno con globos llenos de agua y otro recipiente vaco en
el otro extremo.
Los participantes debern formarse en parejas una tras otra el encargado del evento marcar la distancia de
acuerdo al terreno, tomando una manta por ambos extremos.
El consejero colocar el globo en la manta y la primera pareja deber pasrselo a la siguiente pareja sin dejarlo
caer, ni tocarlo con las manos hasta el otro extremo y depositarlo en el recipiente vaco.
El equipo que tenga la mayor cantidad de globos con agua es el ganador.
Este evento ser realizado en tres tandas en caso de haber empates en los primeros tres lugares de cada tanda
as quedaran distribuidos los puntos.
2. GALLINA PONEDORA
Participantes: 5 aventureros mixtos y 1 consejero
Materiales:
a) Una cesta plstica mediana (basurero plstico)
b) Hojas de papel peridico completas(el equivalente a 4 paginas)
Procedimiento:
Los 5 aventureros se forman en columna, colocan los huevos entre sus piernas, formados con las hojas (1
huevo por hoja). Al pitazo sale el primero saltando o caminando hasta donde est el cesto, al llegar deposita
el huevo en el cesto y corre a dar relevo al segundo y se forma al final de la columna.
Observaciones:
Si el huevo se le cae en el trayecto, puede recogerlo y volver a colocarlo entre sus rodillas y seguir hacia el
cesto.
Si al llegar al cesto, el huevo no cae en el cesto, deber dejarlo ah y correr a dar relevo.
El tiempo sern 2 minutos el desafo es poner la mayor cantidad de huevos en ese tiempo.
Los huevos estarn formados y colocados a un lado del primero de la columna (cada club debe disponer de
todos los huevos que consideren poner en ese tiempo) el consejero ayudara colocando los huevos entre las
rodillas de los aventureros.
Este evento se desarrollara en dos tandas sacando los primeros tres lugares de cada tanda en caso de
empate se darn los respectivos puntos as como han quedado
Los participantes debern usar short o calzoneta de lo contrario no podr participar

EVENTO FSICO.

PORTANDO LA ANTORCHA
Participantes: 1 aventureros y 1 aventurera
Materiales: 1 palo de escoba de 20 cms.
1 pliego de papel celofn (amarillo)
Cinta transparente ancha (tape)
Tijera
Procedimiento: al pitazo un participante proceder a elaborar una antorcha con los materiales, al
terminar correr una distancia de 25 metros en forma de patito, donde lo esperar el otro
participante para relevarlo y ste llegar hasta la meta, otra distancia de 25 metros en forma de
canguro, ganar la pareja que lo haga en el menor tiempo posible y bien hecho.
PIONERISMO: LA CREACION
Tema a elaborar la creacin
Participantes: 2 mixtos
Materiales:
a) Cartn o playwood de 0.75 de ancho x 1 metro de largo.
b) Silicn liquido o pegamento
c) Todo material natural
d) Aelina (cualquier color)
Tiempo: 1 hora
Procedimiento: al pitazo se iniciara la elaboracin de la creacin, se usara la creatividad para su
desarrollo, y todo el material natural posible depende de la creatividad de los nios.
Los materiales deben llevarlos previamente teidos.
Aspectos a evaluar:
a) Buena presentacin
b) Originalidad
c) Esttica
d) Tiempo
e) Creatividad

COMPLETAR LAS DOS ESPECIALIDADES SIGUIENTES


ESPECIALIDAD DE AMIGO DE LA NATURALEZA
1. Explica:
a. Cmo llegar a ser amigo de la naturaleza?
b. Cundo est permitido coger flores.
c. Cmo se pueden proteger los rboles.
2. Haz una lista con los nombres de tres rboles diferentes y la corteza de cada uno.
3. Identifica cinco animales, entre ellos un pjaro. Explica sus hbitos, su alimentacin y su madriguera o nido.
4. Colecciona cuatro tipos de hojas diferentes y compralas.
5. Explica u observa con prismticos, todo lo que puedas ver en dos metros cuadrados o Explora un patio o
parque y habla sobre lo que has visto.
6. Haz un paseo por el campo y recoge cosas de inters.
a. Muestra o habla sobre las cosas que has aprendido.
b. Haz con ello un poster
O Visita uno de los siguientes lugares y di lo que viste:
a. Un Zoo.
b. Un Parque.
c. Un Parque Natural.
7. Siembra una planta o un bulbo y haz dibujos sobre tres diferentes estados de su crecimiento.

AYUDA

1. Explica cmo la mayor parte de la contaminacin es causada por las personas y cmo los hombres maltratan
las criaturas que Dios ha creado. Ningn nio es demasiado joven como para que no pueda aprender a
tener los cuidados apropiados con la basura y los desperdicios de la gente. Ensea a tu grupo, cmo tener
aprecio por las criaturas que Dios ha creado y cmo proteger a las plantas, rboles, aves y otros.
2. Un naturalista puede ayudarte con la identificacin. Pon un papel en la corteza de un rbol y frota un lpiz
suavemente sobre la hoja del papel. Compara y habla sobre los distintos resultados de esta experiencia y
cmo cada rbol es nico, como las personas, cada uno es distinto y no hay dos iguales.
3. Hacer recortes de animales.
4. Recolecta hojas de cuatro rboles diferentes, al menos, si te parece oportuno, puedes ensear a los nios
a prensar, secar y conservar las hojas. Compara y estudia las hojas con una lupa.
5. Puedes encontrar algn artculo que hable de la naturaleza o algn detalle del lugar Donde viven las
criaturas como los gusanos, orugas, las hormigas o escarabajos. Deja Tiempo a los tizones para que
describan lo que pueden haber visto.
6. Cuando visites un zoo, un parque, o una zona natural, busca las criaturas ms Pequeas que
frecuentemente pasan desapercibidas, incluyendo, pequeos pjaros, Plantas, animales y flores.
7. Para unos mejores resultados, sigue cuidadosamente las instrucciones para que los Bulbos aguanten y las
plantas se desarrollen.

ESPECIALIDAD DE CORTESIA
1. Explica qu significa ser corts.
2. Explica cules es la regla de oro.
3. Aprende y muestra las buenas formas en la mesa.
4. Demuestra cmo responder correctamente por telfono. Demuestra las buenas formas y modales usando el
telfono.
a. Haciendo una llamada a un adulto.
b. Haciendo una llamada a un amigo que t elijas. O bien:
c. Presentando un adulto a un amigo tuyo.
d. Presentando tu profesor a tus padres.
5. Comparte estas experiencias durante algn tiempo:
a. Cuando un adulto sea corts contigo.
b. Siendo corts con otra persona.
6. Demuestra actos de buenos modales cuando:
a. Pidas una bebida.
b. Diciendo gracias.
c. Pidiendo perdn.
d. Repartir y tomar turno.
e. Encontrando a un amigo.
AYUDA

1. Ser corts es demostrar consideracin hacia otros usando buenas maneras y una Conducta apropiada.
Demuestra ser ejemplo de cortesa y conducta.
2. La regla de oro es un principio o norma de la vida, sealada por Jess en el sermn de la montaa y
podemos recordarlo en Mateo 7:12. En diferentes versiones puede estar dicho as "todas las cosas que
queris que los hombres hagan con vosotros, haced vosotros con ellos".
3. Anmalos a que realicen un simulacro de buenas maneras en la mesa; sentados en la mesa, que
muestren las normas de la etiqueta en la misma, por ejemplo; sentados a
4. la hora de la comida sin hablar con la boca llena, usar correctamente el tenedor y la cuchara, diciendo
por favor y gracias. Si lo deseas puedes hacer un "banquete" para los aventureros, as podrn poner en
prctica lo que les has enseado.
5. Ensea a los aventureros a hablar indistintamente cuando tienen que contestar al Telfono, a responder
y preguntar con quin quieren hablar y transmitir el mensaje Rpidamente. Asegurando que los nios
saben hacer una llamada en caso de Emergencia, si no tienes telfonos disponibles, ensales cmo
introducir Correctamente a las personas (presentaciones).
6. Da a los aventureros algunos minutos para contar su experiencia. Puedes empezar tu la charla
compartiendo una experiencia, para que ellos se animen a participar. Anima a los nios a que sean
amables en lo que se refiere a los adultos y entre ellos mismos.