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Badia, M.Mar et al.

Pginas 25 a 38

VIDEOJUEGOS, TELEVISIN Y RENDIMIENTO ACADMICO EN


ALUMNOS DE PRIMARIA.

VIDEO GAMES, TELEVISION AND ACADEMIC PERFORMANCE


IN ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS

Dra. M.del Mar Badia Martn1


mar.badia@uab.es
Dra. Merc ClarianaMuntada1
merce.clariana@uab.cat
Dra. Concepcin Gotzens Busquets2
c.gotzens@uib.es
Dr. Ramon Cladellas Pros1
Ramon.Cladellas@uab.cat
Dra.Teresa Dezcallar Sez1
Teresa.Dezcallar@uab.cat

1
Universidad Autnoma de Barcelona. Facultad de Psicologa.Departamento de
Psicologa Bsica, Evolutiva y de la Educacin. Edificio B. Campus de la UAB.
08193,Bellaterra (Cerdanyola del Valls), Barcelona (Espaa)
2
Universidad de las Islas Baleares (Espaa). Departamento de Pedagoga Aplicada y
Psicologa de la Educacin. Edificio Guillem Cifre de Catalunya. Cra.deValldemosa,
Km7.5. 07122, Palma. Islas Baleares (Espaa)

El mal uso de las tecnologas puede repercutir en un menor rendimiento acadmico. En el


presente trabajo se ha analizado la relacin entre el tiempo dedicado a la televisin, uso de
videojuegos, y las notas de los alumnos, en una muestra de educacin primaria de Catalua
y de las Islas Baleares, participando 711 alumnos, entre 6 y 13 aos. Los resultados muestran
que el nmero de horas de televisin puede guardar una relacin negativa con el rendimiento
en matemticas. Se concluye que el uso correcto de videojuegos puede ser beneficioso en
reas escolares como las matemticas, no as la televisin.
Palabras clave:Rendimiento acadmico, televisin, videojuegos, alumnos, educacin
primaria.

The bad use of the technology can generate a lower academic performance. In this paper the
relationship between time spent on television and video games and the grades obtained by a
sample of primary education students in Catalonia and the Balearic Islands is analyzed. The
study evaluates 711 students, from 6 to 13 years old. The study shows that the number of hours
watching television has a negative relationship with the performance in Mathematics, but
not the use of video games. In conclusion, the use of video games can be beneficial in
Mathematics.
Keywords:Academic achievement, television, video-games, students, primary education.

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Pxel-Bit. Revista de Medios y Educacin. N 46. Enero 2015. ISSN: 1133-8482.
e-ISSN: 2171-7966. doi: http://dx.doi.org/10.12795/pixelbit.2015.i46.02
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1. Introduccin. tambin por las diferentes actividades que


los estudiantes realizan en su vida diaria, ta-
La mayor parte de los estudios sobre los les como el consumo de videojuegos.
efectos de la televisin en los nios se han Otras investigaciones como la de Vallejos
enfocado estudiando variables tales como la y Capa (2010), han revelado la existencia de
obesidad, la inactividad, el problema un patrn de mala adaptacin de uso de
atencional, los problemas de trastornos del videojuegos cuyos sntomas son muy simi-
sueo, la agresin y el alto riesgo de mal com- lares a los de las adicciones.
portamiento (Singh & Gaurav, 2013; Los hbitos y comportamientos de los
Rodrguez, 2005). Por otro lado, las investi- alumnos influyen en su estado de salud y en
gaciones sobre el uso de videojuegos tam- su rendimiento acadmico. Es posible que de-
bin han tenido en cuenta estos factores, pero terminados hbitos, como el no dormir el n-
han puesto mayor nfasis en analizar no slo mero de horas requerido segn la edad y la
los problemas que el exceso de su uso con- falta de estudio fuera del horario de clases,
lleva, sino tambin los beneficios en el rendi- entre otros, pueda causar problemas escola-
miento acadmico (Sedeo, 2010). As pues, res, como indican Aguilar, Cumb, Corts,
y a diferencia de lo que sucede con la televi- Collado, Garca y Prez (2010). Un estudio de
sin, algunos profesionales e investigado- estos autores puso de manifiesto que los
res educativos (p. ej., Green & Bavelier, 2003; alumnos del grupo con bajo rendimiento
Trick, Jaspers-Fayer & Sethi, 2005), atribu- acadmico presentaban un porcentaje muy
yen al uso de videojuegos una mejora de los superior, en relacin con el grupo sin bajo
alumnos en ciertas reas, si bien Villadangos rendimiento acadmico, en las variables: no
y Labrador (2009), comentan que la implanta- juega al aire libre, estudia tiempo insuficien-
cin de los videojuegos en la sociedad no te, no lee y juega con videojuegos, entre otros
est exenta de polmica, encontrando defen- aspectos. Centrndonos en el uso de los
sores y detractores de su uso. videojuegos, cabe destacar que la motivacin
Con todo, son escasos los estudios que de la mayora de investigaciones ha
han investigado la relacin entre rendimien- focalizado su inters en demostrar los efec-
to acadmico y horas de uso de pantallas, tos, ya sean positivos o negativos, que pro-
entendindose stas como videojuegos y ducen en la poblacin.
televisin.Ante este panorama consideramos Los escasos estudios longitudinales que
importante abordar este tema. abordan la investigacin sobre los
videojuegos y el rendimiento encuentran una
2. Videojuegos y rendimiento. asociacin entre el uso problemtico de
videojuegos y bajo rendimiento escolar. Si
Diferentes estudios con nios y adolescen- bien, niveles moderados de juego no se aso-
tes (Castells & Bofarull, 2002; Bringas, cian con un bajo rendimiento escolar
Rodrguez & Herrero, 2008), demuestran que (Ferguson, 2011), incluso, podran relacionar-
el rendimiento escolar puede verse afectado, se con un mejor rendimiento (Llorca, Bueno,
no solamente por el tiempo que dedican al Villar & Dez, 2010).
estudio diariamente, el nivel de inteligencia Una parte de la comunidad cientfica con-
y/o la responsabilidad que presentan, sino sidera que su mal uso, podra empeorar el

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aprendizaje de los alumnos, ya que contri- capacidad de atencin en actividades como


buira a aumentar su distraccin. Esto ira en leer, estudiar o atender en clase.
detrimento del provecho asociado a los de- Por otro lado, los partidarios de su uso,
beres, lecturas y realizacin de actividades perciben en ellos un importante potencial edu-
ldicas al aire libre, lo que no es obstculo cativo ya que estimulan la capacidad lgica,
para que algunos investigadores consideren el razonamiento espacial, el desarrollo de es-
que un buen uso de los videojuegos podra trategias encaminadas a la resolucin de pro-
mejorar algunas reas de conocimiento. Las blemas, la atencin y observacin, la con-
investigaciones a nivel del estado espaol centracin, la reflexin, la creatividad e ima-
que se han interesado por los videojuegos ginacin, entre otros aspectos (Rodrguez,
han tenido en cuenta sus implicaciones a ni- 2002; Marks, 1985; Gagnon; 1985; Silvern,
vel de consumo, su relacin con la 1986; Greenfield, 1994; Ricci, 1994; Marqus,
autoestima, y cmo afectan stos en general 2000).
a la conducta (Marqus, 2000; Rodrguez, Segn Roschelle, Pea, Hoadley, Gordin y
2002; Gros, 2007; Etxeberria, 2008), pero no Means (2000), cabe la posibilidad que las
se han centrado en estudiar si el uso de esta ventajas que se obtengan de su uso no sean
pantalla tiene efectos beneficiosos en el m- fcilmente cuantificables mediante las prue-
bito acadmico. bas al uso, sobre todo en el caso de materias
En 1992, la preferencia de los nios por los especficas evaluadas en un tiempo y con-
videojuegos era ya muy alta, llegando a su- texto determinado. Pero es probable que en
perar el 40 % de los juegos que se vendieron. el mbito educativo faciliten el desarrollo de
El videojuego ocupaba el primer lugar en la habilidades de orden superior, como la selec-
eleccin de juegos del 62 % de los nios es- cin y asociacin de datos.
paoles, situndose en segundo lugar en el Como hemos dicho, si bien las investiga-
caso de las nias. Si bien este crecimiento ciones no son definitivas, la mayora de ellas
progresivo parece haberse estancado, los indican que muchos videojuegos, sobre todo
juegos con pantallas siguen siendo uno de los educativos, favorecen el desarrollo de
los objetos preferidos por nios y adoles- determinadas habilidades, como por ejemplo
centes (Etxeberria, 1999). la atencin, concentracin espacial, resolu-
Como comentbamos anteriormente, en las cin de problemas, creatividad, etc., por lo
ltimas dcadas han surgido detractores y que se concluye que en su conjunto, desde
partidarios de este tipo de juegos. Los prime- el punto de vista cognitivo, stos supone al-
ros consideran que producen aislamiento y gn tipo de ayuda en el desarrollo intelectual
adiccin, que pueden llegar a fomentar con- (White, 1984; Mandinacht, 1987; Okagaki &
ductas violentas en funcin de los juegos Frensch, 1994). Asimismo, se sugiere que
que se utilicen, que limitan la imaginacin quienes utilizan videojuegos adquieren me-
afectando al rendimiento acadmico, y los ms jores estrategias de conocimiento, modos de
extremos hablan de los efectos nocivos so- resolver problemas, se benefician en sus ha-
bre la salud, considerando que son causan- bilidades espaciales y aumenta su precisin
tes de ataques epilpticos y de prdida de y capacidad de reaccin (McFarlane, 2002).
visin. En esta lnea Bailey, West, y Anderson Frente a ello, no se dispone de evidencias de
(2010) afirman que jugar en exceso reduce la los efectos contrarios, aunque no debemos

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olvidar que es importante regular el nmero los nios y jvenes pasan delante de estas
de horas invertidas en jugar, en lugar de in- pantallas (Villadangos & Labrador, 2009). Sin
vertirlas en leer o realizar actividades ldicas embargo, disponemos de escasa literatura
de otro tipo. que relacione si, un uso excesivo, tiene algn
efecto sobre el rendimiento acadmico, y ms
3. La televisin y su relacin con el apren- concretamente sobre la lengua y las matem-
dizaje. ticas como asignaturas de la educacin pri-
maria.
Si bien los videojuegos son la actividad En el estudio de Mark, Boyce y Janssen
estrella para muchos nios y adolescentes, (2006), sobre el uso de pantallas en jvenes
no podemos olvidar la televisin, que forma canadienses, se vio que, slo el 18% de las
parte de la mayora de hogares desde hace nias y el 14% de los nios cumplan la reco-
dcadas.La televisin es un arma poderosa mendacin de dedicar no ms de dos horas
que ha desplazado, en muchos casos, a la diarias a las pantallas, especialmente a la te-
lectura y a otras actividades ldicas. La cul- levisin.
tura de la imagen parece haber desplazado a No podemos dejar de sealar el estudio de
la cultura escrita, con las consecuencias que Ulpiano (1995), en el que se realiz un anli-
ello tiene para la educacin. Ver la televisin sis descriptivo sobre el tiempo que dedica-
no requiere apenas ninguna habilidad, ni tam- ban los alumnos de primaria a ver la televi-
poco, a diferencia de los videojuegos, se ha sin y su posible relacin con el rendimiento
averiguado que ayude a desarrollar ninguna acadmico. Los resultados coincidieron con
(Marqus, 2000). No obstante, parece opor- la literatura revisada, mostrando que el pro-
tuno sealar que no es mala en s misma, sino medio de ver la televisin era de unas 3 horas
en el uso que se le d. El aspecto perjudicial y media al da, siendo los alumnos de gnero
de este medio se asocia principalmente a la masculino los que ms tiempo pasaban de-
falta de organizacin del tiempo que se le lante de ella. Todas las variables de rendi-
dedica y a la inadecuacin en la seleccin de miento presentaron una correlacin negativa
los programas. Al contrario de lo que ocurre respecto a la variable televisin. Es decir, a
cuando leemos o mantenemos una conver- mayor nmero de horas dedicadas a la televi-
sacin, cuando vemos la televisin, nos ex- sin, menor era el rendimiento escolar en to-
ponemos a un movimiento incesante de im- das las materias. En esta misma lnea, investi-
genes, por lo que la rapidez con la que nos gaciones como la de Kaiser Family
vemos obligados a absorber la informacin, Foundation (2003), han demostrado que los
nos convierte en receptores pasivos de la nios que ven demasiada televisin desde
misma. pequeos, pueden llegar a tener problemas
Se ha escrito mucho sobre la televisin y en la adquisicin del lenguaje y tambin en el
su relacin con la violencia y agresividad en desarrollo y adquisicin de la escritura.
la poblacin infantil y juvenil (Clemente & Recientemente, se ha comprobado que cada
Vidal, 1996; Donnerstein, 2004; Garrido, 2004) hora adicional de exposicin a la televisin,
y sobre los modelos que sta les aporta por encima de las dos horas mximas reco-
(lvarez & Lpez, 2007; Lpez, Gonzlez & mendadas por la Academia Americana de Pe-
Medina, 2011) y tambin sobre las horas que diatra para nios mayores de 2 aos, reper-

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cute, posteriormente, en una menor implica- 5.2. Instrumentos y variables.


cin en asignaturas como matemticas, as
como estilos de vida ms sedentarios y peo- Se elabor un cuestionario para padres ex
res hbitos nutricionales (Pagani, Fitzpatrick, profeso para el estudio, mediante el cual se
Barnett & Dubow (2010)). solicitaron datos sobre variables
En definitiva, buena parte de los estudios socioeconmicas de las familias, as como las
realizados indican que el tiempo invertido para calificaciones escolares de los alumnos en
ver la televisin impide a los nios que se una escala de 0 (nota ms baja) a 10 (nota
puedan dedicar a otras actividades enrique- ms alta), y finalmente se pregunt el tiempo
cedoras que les permitan fomentar el desa- que el alumno miraba la televisin a la sema-
rrollo cognitivo, conductual y motor. na y tambin el que dedicaba a jugar con jue-
gos de pantallas o videojuegos. Ms concre-
4. Objetivos de la investigacin. tamente, las variables analizadas en este es-
tudio son:
El objetivo de esta investigacin es anali- Gnero. Variable dicotmica que indica el
zar las posibles relaciones entre tiempo de gnero del alumno con dos categoras: Mas-
exposicin a la televisin y uso de culino / Femenino.
videojuegos con el rendimiento acadmico Mat. Notas de matemticas de la ltima
de alumnos de educacin primaria en las reas evaluacin. Se tomaron como una variable
de matemticas y lengua, dado que son las continua de 0 a 10 puntos o tambin como
reas comnmente medidas cuando se trata una variable dicotmica de dos categoras:
de valorar el aprovechamiento en la escuela. Suspenso / Aprobado.
Len. Notas de lenguaje de la ltima eva-
5. Mtodo. luacin. Igual que la anterior, se tomaron como
una variable continua de 0 a 10 puntos o tam-
5.1. Sujetos. bin como una variable dicotmica de dos
categoras: Suspenso / Aprobado.
Un total de 711 alumnos de primero a sexto TV. Variable continua que indica los mi-
de primaria, 359 nios (50.5%) y 352 nias nutos a la semana que los alumnos miran la
(49.5%) con edades comprendidas entre los televisin.
6 y los 13 aos, participaron en el estudio. VJ. Variable continua que indica los minu-
Provenan de escuelas pblicas y privadas tos a la semana que los nios dedican a los
de la provincia de Barcelona (43% de la mues- juegos de pantallas.
tra) y de la provincia de las Islas Baleares
(57%). La distribucin de nios y nias est 5.3.Procedimiento.
homogneamente repartida entre las escue-
las barcelonesas y mallorquinas, 2 (1, n = Teniendo en cuenta que las informaciones
711) = 1.28, p = .26. facilitadas por los padres resultan ciertamen-
te de gran utilidad (Bode & Hirner, 2013;
Gawrilow, Morgenroth, Schultz, Oettingen &
Gollwitzer, 2013), nos decidimos a hacer lle-
gar el cuestionario a estos mediante las es-

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cuelas. Los cuestionarios que no fueron de- y, en nuestro caso, la correlacin calculada
vueltos a las escuelas en el perodo estable- anteriormente haba demostrado una relacin
cido, que era de dos semanas, no formaron positiva y significativa entre ambas variables.
parte de la muestra, as como los que estaban
incompletos (un 3% en este ltimo caso). De 6. Resultados.
este modo, se recopil el total de la muestra,
como ya hemos dicho formada por 711 alum- A continuacin, en la Tabla 1 se muestra la
nos. descripcin de las variables continuas y su
Anlisis de datos comparacin entre gneros con la t de
Para los anlisis estadsticos se utiliz el Student.
paquete IBM SPSS Statistics 17. En primer Como puede observarse en la Tabla 1 no
lugar, mediante la t de Student se describie- hay diferencias entre nios y nias en las
ron y compararon las medias de las variables notas de matemticas ni en el tiempo dedica-
continuas, Mat, Len, TV y VJ, segn el gne- do a mirar la televisin. En cambio, s hay
ro del alumno. Despus se correlacionaron diferencias significativas en las notas de len-
estas cuatro variables cuantitativas entre s, gua, que son ms altas para las nias, y en el
para comprobar si exista alguna relacin en- tiempo dedicado a los videojuegos, en este
tre ellas. caso con valores significativamente ms al-
A continuacin se calcularon cuatro tos para los alumnos de gnero masculino.
ANOVAs de dos vas controlando para el Tambin hay que hacer notar que, de acuer-
gnero, uno con los minutos de TV como do a los datos presentados en la Tabla 1, los
variable dependiente y otro con los de VJ, nios y nias de educacin primaria obtie-
ambos con las notas de Mat y Len nen notas significativamente ms altas en
dicotmicassuspenso y aprobado- como matemticas que en lengua, pues la compara-
variables independientes. Se desestim la cin de medias con datos apareados arroja
posibilidad de aplicar un ANCOVA con las una t = 4.48, con una p = .00. Resulta igual-
cuatro variables a la vez porque para utilizar mente interesante destacar que actualmente
correctamente este procedimiento estadsti- los alumnos y alumnas de primaria pasan
co, las variables tomadas como dependien- significativamente ms tiempo ante el televi-
tes, TV y VJ, no deberan estar relacionadas sor que jugando con pantallas, ya que la mis-

VARIABLES CONTINUAS GNERO MEDIAS t p

Nios 7.28
Notas de matemticas .43 .67
Nias 7.34
Nios 6.75
Notas de lengua 3.73 .00
Nias 7.32
Nios 471
Minutos a la semana de TV 1.20 .23
Nias 444
Nios 263
Minutos a la semana de VJ 2.00 .04
Nias 226

Tabla 1. Comparacin de medias de las variables cuantitativas en funcin del gnero


de los alumnos de primaria (n= 711).

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MATEMTICAS LENGUA TV
.73
Len
(.00)
-.07 -.05
TV
(.06) (.20)
-.06 -.08 .37
VJ
(.14) (.03) (.00)

Tabla 2. Correlaciones de Pearson entre las notas de lengua y matemticas y el tiempo


de televisin y videojuegos de los alumnos de primaria (n = 711). Se han escrito en
negrita las correlaciones significativas.

ma prueba obtiene una t = 18.60, con una p = Tal como muestra la Tabla 2, las notas de
.00. lengua y matemticas correlacionan positi-
A continuacin se calcularon las correla- vamente y tambin el tiempo de televisin
ciones de Pearson entre las cuatro variables con el de videojuegos. Adems, y ste es pro-
continuas. Los resultados de este anlisis bablemente el dato ms novedoso de esta ta-
pueden observarse en la Tabla 2. bla, se observa una correlacin baja pero sig-

TIEMPO DE TV
ASIGNATURA GNERO n
Media (desviacin)

Masculino 549 (345) 32


Mat suspendidas Femenino 518 (331) 26
Total 535 (336) 58
Masculino 462 (269) 327
Mat aprobadas Femenino 439 (304) 326
Total 451 (287) 653
Masculino 536 (296) 29
Len suspendida Femenino 476 (354) 25
Total 508 (323) 54
Masculino 465 (275) 330
Len aprobada Femenino 442 (303) 327
Total 453 (289) 657
TIEMPO VJ n
ASIGNATURA GENERO
Media (desviacin)
Masculino 273 (233) 32
Mat suspendidas Femenino 183 (153) 26
Total 233 (204) 58
Masculino 262 (234) 327
Mat aprobadas Femenino 229 (273) 326
Total 246 (254) 653
Masculino 312 (247) 29
Len suspendida Femenino 314 (388) 25
Total 313 (317) 54
Masculino 259 (232) 330
Len aprobada Femenino 219 (254) 327
Total 239 (244) 657

Tabla 3. Tiempo de televisin y de videojuegos en minutos a la semana (redondeados a la


unidad y con la desviacin tpica entre parntesis) segn las notas en lengua y matem-
ticas y el gnero de los alumnos de educacin primaria (n = 711).

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nificativa y en este caso negativa entre la nota evidencia la ausencia de relacin entre las
de lengua y el tiempo de videojuegos, mien- variables estudiadas. De acuerdo con este
tras que el tiempo de televisin no parece resultado, esta prueba tambin destaca que
estar relacionado con los resultados acad- sin tener en cuenta las notas de matemticas,
micos de los alumnos de primaria en las dos tampoco se observan diferencias entre nios
asignaturas analizadas. y nias en el tiempo de televisin, ya que F
Finalmente, y a fin de profundizar en la re- (1. 707) = .48, p = .49, eta parcial = .01. No
lacin entre las variables estudiadas se cal- obstante, dejando aparte el gnero de los
cularon cuatro ANOVAs de dos vas entre alumnos, el resultado del anlisis para las
grupos. Se tomaron como variables indepen- horas de televisin y las notas acadmicas
dientes dos grupos de notas, suspenso y de matemticas es de F (1. 707) = 4.22, p = .04,
aprobado en matemticas y lengua, y tam- eta parcial = .01, lo que indica que con inde-
bin el gnero, masculino y femenino, y como pendencia del gnero, los alumnos de prima-
variables dependientes los minutos de tele- ria que suspenden matemticas dedican ms
visin y de videojuegos a la semana, respec- tiempo semanal a la televisin que los que
tivamente. Los descriptivos de estos anlisis aprueban esta asignatura. Estos datos que-
estn recogidos en la Tabla 3. dan reflejados en la Figura 1.
Como puede observarse en la Tabla 3, el El segundo ANOVA estudi la relacin en-
primer ANOVA analiz la relacin entre el tiem- tre el tiempo de televisin, el gnero y las
po de televisin, el gnero y las notas de notas de lengua. Este anlisis no ha dado
matemticas. Para la interaccin gnero-ma- ninguna relacin significativa. La interaccin
temticas esta prueba obtuvo una F (1. 707) entre las tres variables da una F (1. 707) = .19,
= .01, p = .93, eta parcial = .00, que pone en p = .66, eta parcial = .00; la conexin entre las

Figura 1. Representacin grfica de los valores medios de minutos de televisin a la


semana para alumnos de primaria segn la nota de matemticas, S suspenso y A aproba-
do, y el gnero (n = 711).

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Figura 2.Representacin grfica de los valores medios de minutos de televisin a la


semana para alumnos de primaria segn la nota de lengua, S suspenso y A aprobado, y
el gnero (n = 711).

horas de televisin y las notas de lengua es los alumnos de primaria. La descripcin de


de F (1. 707) = 1.59, p = .21, eta parcial = .00; y los datos est representada grficamente en
la relacin entre el tiempo de TV y el gnero, la Figura 2.
de F (1.707) = .99, p = .32, eta parcial = .00. As El tercer ANOVA se calcul para compro-
pues, estos resultados indican que no hay bar la relacin entre el tiempo dedicado a los
relacin entre el tiempo de TV, las calificacio- videojuegos, el gnero y las notas de mate-
nes en la asignatura de lengua y el gnero de mticas. A diferencia del primer ANOVA, de-

Figura 3. Representacin grfica de los valores medios de minutos de juegos con


pantallas a la semana para alumnos de primaria segn la nota de matemticas, S
suspenso y A aprobado, y el gnero (n = 711).

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Figura 4. Representacin grfica de los valores medios de minutos de videojuegos a la


semana para alumnos de primaria segn la nota de lengua, S suspenso y A aprobado, y
el gnero (n = 711).

dicado a la TV, en este caso, con VJ, el efecto te. Las diferencias entre nios y nias tam-
de interaccin entre gnero y matemticas no poco son significativas, F (1. 707) = .29, p =
dio ningn resultado significativo, F (1. 707) .59, eta parcial = .00. En cambio, el anlisis
= .66, p = .42, eta parcial = .00. Tampoco se revela un efecto estadsticamente significati-
observaron diferencias importantes entre ni- vo para las notas de lengua y el tiempo de
os y nias, F (1. 707) = .3.17, p = .07, eta televisin, pues F (1. 707) = 4.43, p = .04, eta
parcial = .00, aunque quizs sera convenien- parcial = .01. Este resultado indica que los
te repetir este ltimo anlisis con una mues- alumnos -nios y nias- de educacin prima-
tra ms amplia de alumnos con matemticas ria que suspenden la lengua dedican ms tiem-
suspendidas ya que los valores, aunque no po a los juegos con pantallas que todos los
significativos, son muy ajustados. Tampoco dems alumnos y alumnas que aprueban esta
la relacin entre las notas de matemticas y el asignatura. Estos datos estn representados
tiempo de VJ arroj resultados significativos, en el grfico de la Figura 4.
F (1.707) = 26, p = .61, eta parcial = .00. Una Las Figuras 1 y 4, justifican la realizacin
representacin grfica de estos resultados se de los anlisis por separado. Est claro que el
puede observar en la Figura 3. gnero del alumno influye tanto en los resul-
Para acabar, el ANOVA de dos vas entre el tados acadmicos como en el tiempo pasado
tiempo de videojuegos y las notas de lengua, ante el televisor y jugando con pantallas, pero
con control para el gnero, arroj un efecto esta influencia no se produce de la misma
de interaccin de F (1. 707) = .35, p = .55, eta manera sino con las salvedades que para cada
parcial = .00, indicando que no hay relacin ANOVA hemos explicado.
entre las tres variables tomadas conjuntamen-

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7. Discusin y conclusiones. cientemente las competencias lingsticas al


obtener bsicamente material visual.
De los resultados hallados en este estu- Que los nios dediquen ms tiempo a ju-
dio, podemos concluir que los alumnos de la gar con videojuegos que las nias, cosa que
muestra pasan ms tiempo viendo la televi- les dificultara el desarrollo del rea de len-
sin que jugando con los videojuegos, lo que gua, parece coherente con los datos obteni-
es totalmente congruente con resultados ha- dos en los estudios de Hayes (2007) donde
llados en los estudios de Gonzalez, Rodio, se destaca la mayor competencia de stos, y
Gors y Carballo (2008). Al analizar detallada- una actitud ms positiva hacia el uso de
mente las variables videojuegos y televisin, videojuegos que las nias. A ello cabra aa-
observamos diversos resultados.Tanto en dir el hecho de que los videojuegos suelen
nios como en nias que ven excesivas ho- estar diseados para nios puesto que los
ras la televisin, destaca el hecho de que sea papeles femeninos pocas veces tienen el rol
el rendimiento en el rea de matemticas el protagonista.
ms perjudicado, no siendo as para los ni- Los resultados hallados en nuestro estu-
os que dedican ms horas a los videojuegos. dio muestran algunos efectos de la paradoja
Estos resultados podran estar en consonan- que, en la actualidad, se vive en el mundo
cia con aquellos que indican que el uso de educativo: nuestros estudiantes estn bsi-
videojuegos favorece la lgica, la esponta- camente orientados al mundo de la imagen,
neidad, el razonamiento y la originalidad pero una mayora de profesores proceden del
(Marks, 1985; Gagnon; 1985; Silvern, 1986; mundo del discurso al que, por otra parte, no
Greenfield, 1994; Ricci, 1994; Marqus, 2000; habra que renunciar. Cmo conseguir la com-
Rodrguez, 2002). Como ya hemos comenta- patibilidad entre ambos mundos constituye
do, estos autores defienden que su uso re- un autntico reto en la sociedad actual.
presenta un importante potencial educativo Finalmente, queremos indicar algunas limi-
ya que estimulan la capacidad lgica, el de- taciones de este trabajo. Por una parte, utili-
sarrollo de estrategias encaminadas a la re- zar una encuesta general para indagar sobre
solucin de problemas, la perseverancia y la los usos de los videojuegos y horas de tele-
tolerancia al fracaso. Al ayudar tambin a de- visin, y el rendimiento acadmico de los es-
sarrollar la coordinacin viso-manual, los tudiantes, resulta interesante y operativo para
videojuegos constituyen una interesante in- poder trabajar con muestras grandes, pero
troduccin al uso de la informtica y las nue- este tipo de metodologa, no permite profun-
vas tecnologas. dizar en los temas. En este sentido, el empleo
En lo que concierne el rea de lengua, los de entrevistas que facilita un acceso ms
alumnos que cosechan mayor nmero de sus- amplio y directo a la informacin objeto de
pensos son los que dedican a los videojuegos estudio, podra aportar no slo datos sobre
ms tiempo en comparacin a sus compae- la magnitud de las relaciones estudiadas, sino
ros que aprueban esta materia.Una posible elementos explicativos y justificativos de las
explicacin a este resultado podra ser que mismas. A otro nivel, sera interesante anali-
los nios que pasan muchas horas delante zar cmo cambia el patrn tecnolgico en fun-
de este tipo de pantallas desarrollan insufi- cin del desarrollo de los alumnos. Es decir,
si hay una diversificacin o concentracin

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Fecha de evaluacin: 14-05-2014
Fecha de aceptacin: 06-06-2014

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