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PAULO FREIRE
Claves: 30PSU0029L, 30SMU0027Q Acuerdo: ES139/2005
Circulo de Estudios:
Antologa
EDUCACIN PARA LOS
MEDIOS
Asesor:
Anah Herrera Flores M.E.
[1]
1.- PRESENTACIN GENERAL.
[2]
Ante este abanico de posibilidades, puede estructurarse el trabajo de manera que en un
determinado nivel educativo puedan estudiarse alternativamente diferentes medios, y
dependiendo de la edad y del grado de dificultad, podr accederse desde la postura de
los espectadores, lectores o creadores con el comic o la fotografa.
Esta antologa que ofrecemos favorece una situacin flexible, dinmica y creativa,
a la vez que permite resolver gran parte de las dificultades con que habitualmente se
encuentra el profesor que intenta trabajar con los medios audiovisuales: la preparacin de
cada uno de los medios que se van a utilizar, oscurecer las clases para las proyecciones
de diapositivas, la dificultad para conocer el manejo de todos los medios. La integracin
de los diferentes medios en un solo soporte facilita el acceso a la utilizacin de todos los
medios y no requiere de los profesores una formacin mayor, en una etapa inicial, que
conocer el funcionamiento de una computadora. Asimismo la integracin multimedia
facilita navegar por la informacin general as como profundizar en aspectos muy
concretos de un determinado medio en funcin del nivel de los usuarios.
[3]
NDICE
[4]
2.4. La navegacin Hipertextual en el World-Wide Web implicaciones para el diseo de
materiales educativos
2.5 Informacin, saber y ciberespacio un diseo para la autoformacin
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE112
EVALUACIN Y ACREDITACIN.115
BIBLIOGRAFA..115
[5]
UNIDAD I
La Tecnologa de la Informacin y la Comunicacin (TIC). Su uso como Herramienta
para el Fortalecimiento y el Desarrollo de la Educacin
INTRODUCCIN
Esas tecnologas se presentan cada vez mas como una necesidad en el contexto de
sociedad donde los rpidos cambios, el aumento de los conocimientos y las demandas de
una educacin de alto nivel constantemente actualizada se convierten en una exigencia
permanente.
Ese doble aspecto se refleja en dos expectativas educativas distintas: por un lado,
tenemos a los informticos, interesados en aprender informtica, y, en el otro, a los
profesores, interesados en el uso de la informtica para la educacin.
1. EVOLUCIN DE LA EDUCACIN
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LA SEGUNDA fue la aparicin de las escuelas, donde aparece la figura del maestro.
Hoy, el computador pasa de ser una sofisticada y veloz mquina de calcular, a ser una
mquina para comunicarse y transmitir conocimientos; ya que nos permite transmitir
informacin a travs de textos, y ya hoy el proceso de transmisin de informacin est en
el mbito del entorno MULTIMEDIA, en donde el sonido, la voz, el texto y la capacidad de
trabajar conjuntamente a distancia son una realidad.
Estamos ante una revolucin tecnolgica; asistimos a una difusin planetaria de las
computadoras y las telecomunicaciones. Estas nuevas tecnologas plantean nuevos
paradigmas, revolucionan el mundo de la escuela y la enseanza superior.
[7]
conocimientos disponibles gratuitamente. Es en este sentido, que el papel del profesor
universitario es fundamental:
Cuanto ms se inculque en los universitarios la posibilidad de utilizar las nuevas
tecnologas, ms amplio ser el mundo que obra para ellos y las oportunidades que
tengan de encontrar trabajo.
2.1 Caractersticas
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Aplicaciones Multimedia. Las aplicaciones o programas multimedia han sido
desarrollados como una interfaz amigable y sencilla de comunicacin, para facilitar
el acceso a las TICs de todos los usuarios. Una de las caractersticas ms
importantes de estos entornos es "La interactividad". Es posiblemente la
caracterstica ms significativa. A diferencia de las tecnologas ms clsicas (TV,
radio) que permiten una interaccin unidireccional, de un emisor a una masa de
espectadores pasivos, el uso del ordenador interconectado mediante las redes
digitales de comunicacin, proporciona una comunicacin bidireccional (sincrnica
y asincrnica), persona- persona y persona- grupo. Se est produciendo, por
tanto, un cambio hacia la comunicacin entre personas y grupos que interactan
segn sus intereses, conformando lo que se denomina "comunidades virtuales". El
usuario de las TICs es por tanto, un sujeto activo, que enva sus propios mensajes
y, lo ms importante, toma las decisiones sobre el proceso a seguir: secuencia,
ritmo, cdigo, etc.
Precisamente para favorecer este proceso que se empieza a desarrollar desde los
entornos educativos informales (familia, ocio), la escuela debe integrar tambin la
nueva cultura: alfabetizacin digital, fuente de informacin, instrumento de productividad
para realizar trabajos, material didctico, instrumento cognitivo.... Obviamente la escuela
debe acercar a los estudiantes la cultura de hoy, no la cultura de ayer. Por ello es
importante la presencia en clase del ordenador (y de la cmara de vdeo, y de la
televisin) desde los primeros cursos, como un instrumento ms, que se utilizar con
finalidades diversas: ldicas, informativas, comunicativas, instructivas Como tambin es
[9]
importante que est presente en los hogares y que los ms pequeos puedan acercarse y
disfrutar con estas tecnologas de la mano de sus padres.
Pero adems de este uso y disfrute de los medios tecnolgicos (en clase, en casa), que
permitir realizar actividades educativas dirigidas a su desarrollo psicomotor, cognitivo,
emocional y social, las nuevas tecnologas tambin pueden contribuir a aumentar el
contacto con las familias Un ejemplo: la elaboracin de una web de la clase (dentro de la
web de la escuela) permitir acercar a los padres la programacin del curso, las
actividades que se van haciendo, permitir publicar algunos de los trabajos de los nios y
nias, sus fotos A los alumnos (especialmente los ms jvenes) les encantar y estarn
supermotivados con ello. A los padres tambin. Y al profesorado tambin. Por qu no
hacerlo? .
[10]
- Fuente abierta de informacin (WWW-INTERNET, PLATAFORMAS e-CENTRO,
DVDs, TV...). La informacin es la materia prima para la construccin de conocimientos.
- Medio didctico (SOFTWARE) : informa, entrena, gua aprendizaje, evala, motiva. Hay
muchos materiales interactivos autocorrectivos.
[11]
POR QU TENEMOS QUE INTEGRAR LAS TIC EN EDUCACIN?
3 ESCENARIOS DIFERENTES:
- Escenario reformista. Se dan los tres niveles de integracin de las TIC que apuntan
Jos Mara Martn Patio, Jess Beltrn Llera y Luz Prez (2003): los dos anteriores y
adems se introducen en las prcticas docentes nuevos mtodos de
enseanza/aprendizaje constructivistas que contemplan el uso de las TIC como
instrumento cognitivo (aprender CON las TIC) y para la realizacin de actividades
interdisciplinarias y colaborativas. "Para que las TIC desarrollen todo su potencial de
transformacin (...) deben integrarse en el aula y convertirse en un instrumento cognitivo
capaz de mejorar la inteligencia y potenciar la aventura de aprender" (Beltrn Llera)
- Escenario holstico. Los centros llevan a cabo una profunda reestructuracin de todos
sus elementos. Como indica Joan Maj (2003) "la escuela y el sistema educativo no
solamente tienen que ensear las nuevas tecnologas, no slo tienen que seguir
enseando materias a travs de las nuevas tecnologas, sino que estas nuevas
tecnologas aparte de producir unos cambios en la escuela producen un cambio en el
entorno y, como la escuela lo que pretende es preparar a la gente para este entorno, si
ste cambia, la actividad de la escuela tiene que cambiar".
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DECLOGO DE M. AREA (2007) SOBRE USO DIDCTICO DE LAS TIC EN EL AULA
Es el mtodo o estrategia didctica, junto con las actividades planificadas, las que
promueven un tipo u otro de aprendizaje (recepcin,. descubrimiento...)
Las TIC deben usarse tanto como recursos de apoyo para el aprendizaje
acadmico de las distintas materias curriculares, como para la adquisicin y
desarrollo de competencias especficas en TIC
Las TIC se deben utilizar tanto para el trabajo individual como para el desarrollo de
procesos de aprendizaje colaborativo entre grupos de alumnos (tanto presencial
como virtualmente)
Cuando se planifica una leccin, proyecto o actividad con TIC debe explicitarse
tanto el objetivo y contenido del aprendizaje curricular como el tipo de competencia
o habilidad tecnolgica que promueve.
El uso de las TIC no debe planificarse como una accin paralela al proceso de
enseanza habitual; se debe integrar
[13]
La llamada Pedagoga de la imagen lleva cabo la lectura, el anlisis de determinados
medios y la creacin, algunas veces, de sus propias materiales. Los elementos visuales
en la educacin, van a apoyar que los alumnos puedan recordar lo visto en clase,
relacionando la imagen con el tema.
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Recurso Multimedia: Es el conjunto de tcnicas que van a permitir la utilizacin simultnea
e interactiva de diferentes modos de representar una informacin. El Power Point, es una
herramienta para ayudar a una exposicin, debindose considerndose los siguientes
aspectos para ocuparlo: informacin clara y concisa, utilizar palabras claves, de 5 a 7
renglones, utilizar mayscula y minscula, entre otras, su finalidad es: educar.
PDI
Los medios de enseanza que facilitan la interaccin entre el profesor y los alumnos se
les llama recursos didcticos. La tecnologa de informacin son aquellos medios de
comunicacin para auxiliar al aprendizaje, incorporados poco a poco a la enseanza, as
mejorar el proceso de enseanza-aprendizaje.
El pizarrn digital interactivo es uno de los medios resultado de las TICs , su principal
ventaja es la de abrir una gran gama de informacin aplicable para la enseanza por su
interactividad, proporciona un mayor potencial didctico al tiempo que induce una
progresiva introduccin de prcticas innovadoras y centradas en la actividad del
estudiante Marqus, 2006, p.3 (citado en Ponce (s/n). Manipula imgenes con slo tocar
el pizarrn con un lpiz electrnico, con la ayuda de una computadora, un caon
proyector y los programas de la computadora.
Los modelos didcticos aplicables al PDI son: apoyo a explicaciones del docente,
exposiciones de los alumnos, correccin colectiva de ejercicios en clase, realizacin de
ejercicios y otros trabajos colaborativos en clase, pizarrn recuperable. El PDI ofrece que
el conocimiento sea de forma vivencial, interesante, ameno para facilitar y obtener un
[15]
aprendizaje significativo asocindolo a conocimientos previos con lo aprendido,
apoyndose de las comunidades de aprendizaje.
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La innovacion tecnolgica en el sistema escolar y el rol del profesor como
elemento clave del cambio.
Una tercera categora de indicadores que resulta til para dar cuenta del avance de la
incorporacin de las TIC en las instituciones educativas en Amrica Latina se refiere a los
PROFESORES y el uso que ellos/as hacen de los recursos tecnolgicos en los procesos
de enseanza-aprendizaje. A travs de esta categora se intenta abordar las estrategias
desplegadas por los programas pblicos de informtica educativa para capacitar a los
docentes, incluyendo el tipo de capacitacin y su alcance; los modos en que las TIC estn
siendo integradas en el currculum; y el uso efectivo de las TIC en los procesos de
enseanza.
[17]
cultura que abarca desde las prcticas pedaggicas hasta la discusin de temas ticos y
estticos que no les son familiares. Esencial para este cambio de actitud es vencer la
percepcin de amenaza: esta es, que las tecnologas reducen o degradan el rol del
profesor.
Cuestin compleja puesto que el nuevo contexto que resulta de la presencia de los
computadores en el aula efectivamente implica una revisin del rol tradicional del profesor.
Por ejemplo, implica el rediseo de los espacios de aprendizaje donde los estudiantes
tienden a involucrarse activamente y a menudo se desenvuelven mejor que los adultos.
Adems, las TIC ofrecen mucho ms informacin que la que un profesor puede saber y,
por tanto, cambia el fundamento de su autoridad. Sin embargo, diversos proyectos de
informtica educativa han mostrado que, a pesar de estos cambios, el profesor sigue
siendo crucial para guiar el proceso de aprendizaje en el contexto del plan curricular. Es
el profesor quien disea e implementa un proceso de aprendizaje que va a transformar
informacin en conocimiento significativo, donde los nios y jvenes participan con sus
conocimientos, emociones, expectativas y realidades, y donde los computadores pueden
solo jugar un rol secundario (Hepp, 2000, p.8). Se dice que la capacitacin del personal
docente es una cuestin crucial y problemtica para todos los proyectos de informtica
educativa.
[18]
EL PROFESOR DEL SIGLO XXI: DE TRANSMISOR DE CONTENIDOS A GUA DEL
CIBERESPACIO
En segundo lugar, debe ser capaz de cambiar sus estrategias de comunicacin, pues es
distinto comunicarse con un auditorio presencial que hacerlo con un auditorio virtual, el
canal y las estrategias a utilizar son distintas. La comunicacin verbal depender de la
calidad de las comunicaciones, en muchas ocasiones ms que de la fluidez del orador. En
cuanto a la comunicacin no verbal, y an en el caso de poder transmitir imagen a tiempo
real, dejar de tener una funcin especfica.
En tercer lugar, el docente debe estar preparado para hablar delante de una cmara, y
delante de una cmara y unos alumnos presenciales si la sesin se disea para alumnos
presenciales y alumnos virtuales. Los ejes espacio-temporales y los espacios tangibles
que han constituido, hasta ahora, los elementos fundamentales en la organizacin de los
[19]
procesos educativos cambian totalmente de sentido. El tiempo es relativo y el espacio
intangible, por tanto, el profesor deber buscar otros referentes para planificar y gestionar
su tarea, tanto docente como organizadora y de gestin.
A nivel general, podemos resumir las repercusiones para los profesores en los siguientes
puntos (Jimnez, 1998: 148 y ss.) que ejemplifican los cambios a los que se tendrn que
someter:
Los principios orientadores del curriculum. No es entender este si no es desde el
punto de vista de la flexibilidad y de la adaptacin permanente a los continuos cambios
del entorno socio-econmico y laboral.
Los agentes establecedores del curriculum: Cada vez ser menor el nivel de
obligatoriedad (a todos los niveles: primaria, secundaria, universidad) para dar paso a la
optatividad, a la transversalidad y a la posibilidad de que el alumno disee su propia
trayectoria educativa y formativa.
Las estrategias metodolgicas; Las tecnologas han favorecido la aparicin de nuevos
espacios y modalidades de formacin que necesariamente deben llevar asociadas nuevas
estrategias metodolgicas y nuevas funciones docentes
Las estrategias de Evaluacin: La no presencialidad y la virtualidad en los entornos de
formacin obligan ha replantearse tambin los procesos de evaluacin puesto que las
estrategias clsicas dejan de tener validez y deben disearse otras de alternativas
relacionadas claramente con los procesos de autogestin de la formacin y de
responsabilidad del propio sujeto. Aunque los procesos de evaluacin se sometern o
importantes cambios en los procesos de formacin no obligatorios, en los continuarn
siendo presenciales.
Los productos del mercado: El profesor deber convertirse en un evaluador continuo de
toda la oferta formativa y de los materiales de formacin que vayan apareciendo pues
esta va aumentar de manera espectacular. Los analistas financieros auguran un gran
futuro a la industria de los contenidos y ello implica que se va a producir mucho y de muy
diversas calidades. El profesor deber ser capaz, adems de seleccionar los contenidos,
de seleccionar cules son los materiales ms adecuados, cundo utilizarlos y para qu.
Aunque los puntos que acabamos de exponer ya delimitaban el quehacer docente, todos
ellos cambiarn notoriamente de enfoque a partir del momento en que los entornos
tecnolgicos de formacin se convierta en un marco habitual de los procesos de
formacin.
La ruptura epistemolgica de este final de siglo y de milenio y la influencia que esta ejerce
en la evolucin intelectual tienen una clara repercusin en los procesos de formacin y
profesionalizacin de los docentes. Este hecho hace que nos planteemos de un modo
distinto tanto las funciones como las tareas que este profesional se ver obligado a
desarrollar en los espacios educativos del siglo XXI.
Evidenciamos, cada vez con ms claridad, que la informacin y el conocimiento ya no son
dos elementos inherentes a la propia figura y profesin de los docentes sino externas a
ellos. Una serie de heramientas, medios y recursos, bsicamente tecnolgicos, estn
[20]
asumiento con demasiada rapidez la tarea de informadores y de depositarios del saber y
del conocimiento. Los educadores y enseantes debern, pues, convertirse en
transformadores de la educacin mediante la utilizacin de estas herramientas
tecnolgicas.
Del mismo modo que nos planteamos de qu modo la irrupcin de la tecnologa en el
mbito educativo ha incidido o incidir en la propia concepcin de la educacin y de la
formacin, debemos tambin plantearnos como todo ello influir en el desarrollo de la
profesin docente.
A continuacin, se indican cules sern los roles y funciones que estos profesores
debern asumir en los entornos tecnolgicos y algunas de las posibles repercusiones
profesionales (tanto a nivel individual como a nivel grupal):
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Consultores de la informacin:
Buscadores de materiales y recursos para la informacin.
Soporte a los alumnos para el acceso a la informacin.
Utilizadores experimentados de las herramientas tecnolgicas para la
bsqueda y recuperacin de la informacin.
Colaboradores en grupo:
Favorecedores de planteamientos y resolucin de problemas mediante el
trabajo colaborativo, tanto en espacios formales como no formales e
informales.
Ser necesario asumir nuevas formas de trabajo colaborativo teniendo en
cuenta que nos estamos refiriendo a una colaboracin no presencial
marcado por las distancias geogrficas y por los espacios virtuales.
Trabajadores solitarios:
La tecnologa tiene ms implicaciones individuales que no grupales, pues
las posibilidades de trabajar desde el propio hogar (tele-trabajar) o de
formarse desde el propio puesto de trabajo (tele-formacin), pueden llevar
asociados procesos de soledad y de aislamiento si no se es capaz de
aprovechar los espacios virtuales de comunicacin y las distintas
herramientas de comunicacin tanto sncronas como asncronas
(principalmente las primeras).
Facilitadores:
Facilitadores del aprendizaje. Las aulas virtuales y los entornos
tecnolgicos se centran ms en el aprendizaje que en la enseanza
entendida en sentido clsico (tranmisin de informacin y de contenidos).
No transmisores de la informacin sino:
Facilitadores
Proveedores de recursos
Buscadores de informacin
Facilitadores de la formacin de alumnos crticos, de pensamiento creativo dentro de
un entorno de aprendizaje colaborativo.
Ayuda para el alumno a la hora de decidir cul es el mejor camino, el ms indicado,
para conseguir unos objetivos educativos.
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Supervisores acadmicos
Las tareas como supervisor podramos resumirlas:
Diagnosticar las necesidades acadmicas de los alumnos, tanto para su
formacin como para la superacin de los diferentes niveles educativos.
Ayudar al alumno a seleccionar sus programas de formacin en funcin de
sus necesidades personales, acadmicas y profesionales (cuando llegue el
momento).
"Dirigir" la vida acadmica de los alumnos.
Realizar el seguimiento y supervisin de los alumnos para poder realizar
los correspondientes feed-backs que ayudarn a mejorar los cursos y las
diferentes actividades de formacin.
Esta larga lista, de roles y funciones a desempear por el profesor, est enmarcada
dentro de una realidad educativa inmersa en continuos cambios, cambios acentuados
esta ltima dcada por la irrupcin casi masiva de la tecnologa y que se ha visto
desbordada con la generalizacin del uso de las redes telemticas, tanto en el mbito
socioeconmico como en el educativo y personal. Ello ha supuesto la relativizacin del
espacio, del tiempo y ha favorecido la creacin de grupos que tienen como nica
caracterstica comn la necesidad, el deseo o la obligacin de adquirir unos
conocimientos, de comunicarse o sencillamente de interactuar en espacios telemticos.
[23]
Aspectos metodolgicos para el diseo de materiales
PLANIFICACIN
Anlisis terico del grupo o grupos de Incidencia
Definicin de Objetivos
Seleccin de contenidos
Secuenciacin de los contenidos
Definicin de la tipologa de actividades
Definicin de los procesos de evaluacin
DEFINICIN DE LA ESTRUCTURA
Diseo y elaboracin de mapas conceptuales (por bloques de contenido y
globales)
Confeccin de los recorridos tericos de la informacin en funcin de los
caractersticas de los usuarios y de los objetivos definidos. Definicin de
todos los recorridos tericos posibles.
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Definicin del tipo o tipos de enlaces posibles entre los diferentes bloques
de informacin (tanto en intranets como en INTERNET).
Definicin de los enlaces a materiales externos
DISEO GRFICO .
Importancia de los iconos de navegacin.
Iconografa coherente con el contenido.
Ilustraciones en funcin del contenido (No debe abusarse de ellas).
La informacin mxima indicada por cada pgina es aquella que vemos en
la pantalla del ordenador sin necesidad de utilizar las barras laterales.
ELEMENTOS MULTIMEDIA:
Audio:
Fcil de reproducir.
Duracin limitada a las necesidades del contenido.
Vdeo:
Seleccin pormenorizada de contenidos.
Estructuracin de las sesiones en funcin de los objetivos que se
pretendan.
Realizar el guin detallado antes de la filmacin (secuencia de contenidos,
orden de la filmacin, elementos que incluye)
Presentacin: diseo de la "puesta en escena" (de la clase, del profesor, de
los alumnos, del material).
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MBITOS DE FORMACIN REDES INFORMACIN
Utilizacin de navegadores.
Utilizacin de servicios WWW.
Acceder a servicos on-line va
modem.
Utilizar servidores FTP.
COMUNICACIN
Enviar y recibir correo-e
Participar en videoconferencias
(tanto activa como pasivamente).
Acceder y participar en canales de
IRC.
DESARROLLO
Tener conocimientos mnimos de
algn lenguaje de programacin
(nociones bsicas de JAVA).
Leer y escribir documentos HTML
(disear y desarrollar pginas WEB).
Utilizar herramientas de trabajo
cooperativo.
UTILIZACIN DE MATERIALES Utilizar CDs que contengan
materiales y cursos de formacin.
Preparar y utilizar presentaciones en
formato electrnico utilizando
ordenador y can de proyeccin.
Identificar, valorar y seleccionar
software educativo para un nivel
educativo concreto.
UTILIZACIN Utilizar con facilidad el CD-ROM, el
DVD (Digital Vdeo Disc)
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ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
Es una definicin de conceptos que nos pueden aclarar la utilizacin de la frase aula
virtual, ya que estos son entornos virtuales dedicados a el proceso enseanza -
aprendizaje.
AULA VIRTUAL
CAMPUS VIRTUAL
[27]
EJEMPLOS DE ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
ENLACES EXTERNOS
Obtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/Entornos_virtuales_de_aprendizaje"
Categora: Software educativo
Categora oculta: Wikipedia:Artculos que necesitan referencias
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NAVEGACIN EDUCATIVA
Los contenidos con aspectos educativos que nos ofrece la red son muchos. Cada vez
hay ms pginas de las que podemos obtener materiales, o a las que podemos entrar
con los alumnos en una determinada asignatura, u ofrecerles con ellas un rato de ocio
formativo. Sin embargo, son tantas que, un anlisis somero de las mismas nos puede
permitir tomar una decisin respecto a su utilizacin.
A la hora de examinar el contenido de una pgina web que puede resultar interesante
para los docentes, podemos atender a muchos aspectos diferentes. Por supuesto, al
final siempre aparece la opinin personal del profesor, que en definitiva es el que la va a
utilizar. Sin embargo, siempre es interesante seguir unos criterios de valoracin para no
perderse en los incontables contenidos de la red. Aqu proponemos algunos de estos
aspectos a tener en cuenta:
ASPECTOS GENERALES
Ttulo de la pgina En este apartado recogeremos informacin general
sobre el contenido de la pgina, el idioma en que
Direccin URL
est escrita, el pas donde est ubicado el servidor
Autores/Productores: (+ e-mail,
que la ofrece (segn el dominio de la URL) y sus
ciudad, pas)
autores
Tienda Virtual - Teleformacin tutorizada - Material
didctico on-line - Web temtica - Prensa electrnica
TIPOLOGA: - Centro de Recursos - ndice/Buscador - Entorno de
comunicacin - Portal
(subrayar el que ms se ajusta)
UTILIZACIN EN EL AULA
Es muy importante identificar el nivel de los alumnos
que pueden trabajar con la pgina, aunque esto es
Nivel
relativo, ya que tambin depender de la profundidad
con que se usa la pgina.
Podemos ver si la pgina se ajusta al trabajo con un
rea
rea concreta o no.
Hay que valorar, tanto el tiempo que se le va a
Temporalizacin dedicar al trabajo con la pgina como el momento del
curso acadmico en el que se utilizar.
Definir claramente que actividades son adecuadas
Actividades a realizar con la Web para trabajar con los alumnos para no perder tiempo
innecesariamente.
ASPECTOS CURRICULARES
Contenidos curriculares Conviene recorrer la pgina para ver si los
contenidos se ajustan a alguna parte del currculo, si
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permite trabajar temas transversales, si se puede
utilizar para motivar a los alumnos proporcionndoles
un rato de ocio formativo, si contiene materiales
interesantes para el profesorado, etc...
Hay que analizar si la pgina contiene materiales,
artculos u otros contenidos que, aunque no sirvan
Inters para el profesorado para que la visiten los alumnos, s sean de utilidad
para el profesorado.
Existen muchas webs que podemos integrar en el
desarrollo del currculo como una herramienta ms
Inters para los alumnos
para los alumnos, aprovechando sus contenidos para
que ellos alcancen los objetivos previstos.
Hay pginas que permiten que los alumnos enven
sus trabajos (dibujos, textos,...) y, tras pasar un filtro
que depende de cada pgina, son colocados en la
Permite que los alumnos
web, de forma que en una prxima visita se pueden
incluyan sus creaciones?
observar. Este es un elemento muy motivador para
ellos. Suele aparecer, sobre todo en pginas
dedicadas a Ed. Infantil y Primaria.
A veces, las pginas ofrecen cuestionarios, juegos u
otro tipo de materiales que permiten que los alumnos
Presenta materiales para
obtengan respuesta a sus acciones de manera
trabajar on-line?
inmediata. Estas pginas resultan mucho ms
atractivas que las dems.
En muchas webs, se ofrecen materiales que, para
su correcto funcionamiento, deben ser instalados en
Contiene materiales para el disco duro del ordenador. Estos materiales se
descargar? descargan de la red y posteriormente se instalan.
Puede tratarse de juegos, programas de generacin
de materiales, msica, etc...
ASPECTOS GRFICOS
El aspecto grfico de una pgina es muy importante,
ya que determinar en gran medida la actitud de los
Aspecto grfico esttico alumnos frente a ella. No lo es tanto si la pgina est
dirigida al profesorado, aunque una pgina con un
diseo agradable siempre facilita la tarea.
Las animaciones pueden conseguir que una pgina
sea muy atractiva para grupos de alumnos de Ed.
Infantil y Primaria. Sin embargo, pueden resultar
Aspecto grfico dinmico
contraproducentes para alumnos ms mayores, ya
que les pueden resultar poco adecuadas. Debemos,
pues, valorar su necesidad en cada caso concreto.
ASPECTOS TCNICOS
LIBRE ACCESO: SI NO
INCLUYE PUBLICIDAD: SI NO
Navegabilidad Para que una pgina, sea para uso de los alumnos o
del profesorado, resulte til es imprescindible que
tcnicamente tenga una buena navegabilidad. Esto
implica que sea fcil llegar a cualquier parte de la
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pgina, que no queden "callejones sin salida", es
decir, pginas en las que no hay ningn enlace que
nos permita pasar a otra zona de la web, que los
botones de navegacin sean claros. Algunas incluyen
un "Mapa del web", pgina en la que describe la
estructura completa para facilitar el acceso. Otras
proporcionan una "Gua de navegacin rpida", que
ofrece en una lista desplegable todas las secciones
del web.
Es muy interesante que la pgina ofrezca
posibilidades de interaccin al usuario, tanto si los
destinatarios son alumnos como si son profesores.
Esta interactividad implica la posibilidad de participar
Interactividad
de alguna manera en la pgina. Puede ser desde
algo tan simple como una direccin de correo a la
que enviar opiniones, hasta cuestionarios,
votaciones, juegos on-line, etc...
Hemos de prever especialmente si la visualizacin de
Requisitos tcnicos: (hardware y
la pgina precisa de plug-ins tales como Flash
software)
Player, mquina virtual Java etc
Ya ves que son muchos los aspectos a tener en cuenta a la hora de valorar la utilidad
de una pgina web para nuestros propsitos docentes concretos. Aqu te propongo
una ficha que resume algunos de ellos y cuya cumplimentacin puede ayudarte a
decidir si la pgina que ests valorando te puede ayudar en tu trabajo. Es un
documento en formato .doc que puedes imprimir:
listado de pginas que contienen a su vez recursos y/o listados de enlaces a otras Webs de inters
educativo:
DIRECCIN CONTENIDO
Software educativo .Programas
premiados por el MEC y producciones
http://www.cnice.mecd.es/enlaces/fr/software.htm propias (material de apoyo concebido
como recurso didctico para el
profesorado).
Pgina de actividades para Clic
www.educa.aragob.es/araclic confeccionadas por profesorado
aragons.
Propuestas de trabajos de
www.educa.aragob.es/ryc/wq/index.html investigacin para los alumnos (Web
Quest).
[31]
Pgina de la Junta de Extremadura
Recursos Junta de Extremadura
con enlaces a diversos recursos..
Recopilacin de pginas de inters
www.educa.aragob.es/cprcalam/direc.htm educativo clasificadas por reas y
temas.
Listado de pginas web y e-mail de los
http://www.ect.juntaex.es/dp/ centros educativos de
Extremadura..
Portales educativos y otras
direcciones.
Educaguia Listado de buscadores educativos.
Enlaces a los programas de
introduccin de las T.I.C. en el aula de
otras comunidades autnomas. En
www.educa.aragob.es/ryc/enlaces/ccaa.htm todos ellos se pueden encontrar ms
recursos educativos, adems de
conocer cmo se trabajan las T.I.C. en
sus aulas.
Sitio de la Generalitat de Catalua, en
el cual ponen a disposicin de la
www.xtec.es comunidad latina cientos de recursos,
entre ellos el famoso programa Clic y
las aplicaciones con l realizadas
Recopilacin de pginas de inters
adigital.pntic.mec.es/cpr.utrillas/enlaces/inicio.htm
educativo para Ed. Primaria.
Pgina con programas interactivos en
descartes.cnice.mecd.es/ lenguaje java para el desarrollo de las
clases de matemticas.
Materiales curriculares multimedia
www.cnice.mecd.es/programa/matcurr.htm premiados por el CNICE (antiguo
PNTIC).
Pginas web realizadas por
www.cnice.mecd.es/recursos/pagprof/index.html
profesores, clasificadas por reas.
Listado de pginas con recursos para
www.cnice.mecd.es/recursos/infantil/index.html
Ed. Infantil, clasificadas por reas.
Listado de pginas con recursos para
www.cnice.mecd.es/recursos/primaria/index.html
Ed. Primaria, clasificadas por reas.
Listado de pginas con recursos para
www.cnice.mecd.es/recursos/secundaria/index.html
E.S.O., clasificadas por reas.
Listado de pginas con recursos para
www.cnice.mecd.es/recursos/bachillerato/index.html
Bachillerato, clasificadas por reas.
Listado de pginas con recursos para
www.cnice.mecd.es/recursos/fp/fr/fp.htm
F.P.., clasificadas por reas.
El propsito de esta pgina es ayudar
http://www.mitareanet.com
a los estudiantes hispanoparlantes a
[32]
nivel de ESO y Bachillerato en la
bsqueda de fuentes, trabajos y
apuntes para facilitar la realizacin de
las tareas escolares.
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Espaol. Es una cuidada seleccin de
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educativos y por asignaturas
[33]
UNIDAD II
FORMACION VIRTUAL DEL PROFESORADO,
UNA EXPERIENCIA REAL
Alternativamente, una red entre dos ordenadores se puede establecer sin aparato
dedicado adicional, usando una conexin estndar, tal como el puerto serial RS-232 en
ambos ordenadores, conectndolos entre s va un cable especial cruzado nulo del
mdem.
En este tipo de red solo es necesario configurar una direccin IP, pues no existe un
servidor que les asigne IP automticamente.
[34]
Simplemente le llega el paquete de datos al concentrador, el cual lo reenva a todos los
equipos conectados a l; el equipo destinatario del paquete lo recoge, mientras que los
dems simplemente lo descartan.
Redes prcticas
Las caractersticas ms importantes que se utilizan para describir una red son: velocidad,
seguridad, disponibilidad, escalabilidad y confiabilidad. La consideracin de estas
caractersticas permite dimensionar de manera adecuada una red de computadoras
solucionando las necesidades de los usuarios.
Velocidad: Es una medida de la rapidez con que los datos son transmitidos sobre
la red.
Seguridad: Indica el grado de seguridad de la red incluyendo los datos que son
transmitidos por ella.
Disponibilidad: Es una medida de la probabilidad de que la red va a estar
disponible para su uso.
Escalabilidad: Indica la capacidad de la red de permitir ms usuarios y
requerimientos de transmisin de datos.
Confiabilidad: Es una medida de la probabilidad de falla.
INTERNET
Uno de los servicios que ms xito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web
(WWW, o "la Web"), hasta tal punto que es habitual la confusin entre ambos trminos. La
WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de
archivos de hipertexto. sta fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza Internet como
medio de transmisin.
[35]
Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la Web: el
envo de correo electrnico (SMTP), la transmisin de archivos (FTP y P2P), las
conversaciones en lnea (IRC), la mensajera instantnea y presencia, la transmisin de
contenido y comunicacin multimedia -telefona (VoIP), televisin (IPTV)-, los boletines
electrnicos (NNTP), el acceso remoto a otros dispositivos (SSH y Telnet) o los juegos en
lnea.
HISTORIA
Artculo principal: Historia de Internet
En el mes de julio de 1961 Leonard Kleinrock public desde el MIT el primer documento
sobre la teora de conmutacin de paquetes. Kleinrock convenci a Lawrence Roberts de
la factibilidad terica de las comunicaciones va paquetes en lugar de circuitos, lo cual
result ser un gran avance en el camino hacia el trabajo informtico en red. El otro paso
fundamental fue hacer dialogar a los ordenadores entre s. Para explorar este terreno, en
1965, Roberts conect una computadora TX2 en Massachusetts con un Q-32 en
California a travs de una lnea telefnica conmutada de baja velocidad, creando as la
primera (aunque reducida) red de computadoras de rea amplia jams construida.
A raz de un estudio de RAND, se extendi el falso rumor de que ARPANET fue diseada
para resistir un ataque nuclear. Esto nunca fue cierto, solamente un estudio de RAND, no
relacionado con ARPANET, consideraba la guerra nuclear en la transmisin segura de
comunicaciones de voz. Sin embargo, trabajos posteriores enfatizaron la robustez y
capacidad de supervivencia de grandes porciones de las redes subyacentes. (Internet
Society, A Brief History of the Internet)
1972: Se realiz la Primera demostracin pblica de ARPANET, una nueva red de
comunicaciones financiada por la DARPA que funcionaba de forma distribuida
sobre la red telefnica conmutada. El xito de sta nueva arquitectura sirvi para
que, en 1973, la DARPA iniciara un programa de investigacin sobre posibles
tcnicas para interconectar redes (orientadas al trfico de paquetes) de distintas
clases. Para este fin, desarrollaron nuevos protocolos de comunicaciones que
permitiesen este intercambio de informacin de forma "transparente" para las
computadoras conectadas. De la filosofa del proyecto surgi el nombre de
"Internet", que se aplic al sistema de redes interconectadas mediante los
protocolos TCP e IP.
1983: El 1 de enero, ARPANET cambi el protocolo NCP por TCP/IP. Ese mismo
ao, se cre el IAB con el fin de estandarizar el protocolo TCP/IP y de proporcionar
recursos de investigacin a Internet. Por otra parte, se centr la funcin de
[36]
asignacin de identificadores en la IANA que, ms tarde, deleg parte de sus
funciones en el Internet registry que, a su vez, proporciona servicios a los DNS.
2006: El 3 de enero, Internet alcanz los mil cien millones de usuarios. Se prev
que en diez aos, la cantidad de navegantes de la Red aumentar a 2.000
millones.4
Acceso a Internet
[37]
El mtodo de acceso a Internet vigente hace algunos aos, la telefona bsica, ha venido
siendo sustituido gradualmente por conexiones ms veloces y estables, entre ellas el
ADSL, Cable Mdems, o el RDSI. Tambin han aparecido formas de acceso a travs de la
red elctrica, e incluso por satlite (generalmente, slo para descarga, aunque existe la
posibilidad de doble va, utilizando el protocolo DVB-RS).
Internet tambin est disponible en muchos lugares pblicos tales como bibliotecas,
bares, restaurantes, hoteles o cibercafs y hasta en centros comerciales. Una nueva
forma de acceder sin necesidad de un puesto fijo son las redes inalmbricas, hoy
presentes en aeropuertos, subterrneos, universidades o poblaciones enteras.
Nombres de dominio
Artculo principal: Dominio de Internet
El ICANN tiene su sede en California, supervisado por una Junta Directiva Internacional
con comunidades tcnicas, comerciales, acadmicas y ONG. El gobierno de los Estados
Unidos contina teniendo un papel privilegiado en cambios aprobados en el Domain
Name System. Como Internet es una red distribuida que abarca muchas redes
voluntariamente interconectadas, Internet, como tal, no tiene ningn cuerpo que lo
gobierne.
Introduccin
Las perspectivas de las TIC para la formacin vienen motivadas tanto por los avances de
las telecomunicaciones y las tecnologas de la informacin, como por las
transformaciones que en el campo de la enseanza se van dando por efecto de
integracin y/o adaptacin de dichas tecnologas en el marco educativo. Y en la corriente
de esta evolucin tecnolgica, la utilizacin de las TIC ofrece un amplio abanico de
posibilidades constituyendo un reto para la enseanza.
[38]
Se trata de lograr que los actuales alumnos se transformen en nuevos usuarios de la
formacin, con una fuerte participacin en el proceso de enseanza-aprendizaje donde el
nfasis est en el aprendizaje ms que en la enseanza, y que se caracterizan por ejercer
una nueva relacin con el saber, por nuevas prcticas de aprendizaje y adaptables a
situaciones educativas en permanente cambio. Desde la perspectiva del rol del alumno,
esto implica (Salinas, 1997a): Acceso a un amplio rango de recursos de aprendizaje;
control activo de dichos recursos; participacin de los alumnos en experiencias de
aprendizaje individualizadas, basadas en sus destrezas, conocimientos, intereses y
objetivos; acceso a grupos de aprendizaje colaborativo, que permita al alumno trabajar
con otros para alcanzar objetivos en comn para la maduracin, xito y satisfaccin
personal; experiencias en tareas de resolucin de problemas (o mejor de resolucin de
dificultades emergentes antes que problemas preestablecidos) que son relevantes para
los puestos de trabajo contemporneos y futuros.
Los retos que para la organizacin del proceso de enseanza-aprendizaje ofrecen dichas
implicaciones dependern en gran medida del escenario de aprendizaje (el hogar, el
puesto de trabajo o el centro de recursos de aprendizaje), es decir el marco espacio-
temporal en el que el usuario desarrolla actividades de aprendizaje. El apoyo y la
orientacin que recibir en cada situacin, as como la diferente disponibilidad tecnolgica
son elementos cruciales en la explotacin de las TIC para actividades de formacin en
esta nueva situacin, pero en cualquier caso se requiere flexibilidad para cambiar de ser
un alumno presencial a serlo a distancia y a la inversa, al mismo tiempo que flexibilidad
para utilizar autnomamente una variedad de materiales.
La formacin flexible
Entre las contribuciones de las TIC en el campo educativo, una de las principales es abrir
un abanico de posibilidades de uso que pueden situarse tanto en el mbito de la
educacin a distancia, como en el de modalidades de enseanza presencial. Para disear
y desarrollar entornos de formacin basados en estas tecnologas habr que tener
presente esta circunstancia y plantear situaciones que se adapten a una diversidad de
situaciones (por parte del alumno, del profesorado, de la institucin, etc.). Conocer las
posibilidades que las caractersticas de las distintas aplicaciones y entornos susceptibles
de ser usados, va a ser crucial para sacar el mximo partido a estas tecnologas.
Pero sus posibilidades descansan, tanto o ms que en el grado de sofisticacin y
potencialidad tcnica, en el modelo de aprendizaje en que se inspiran, en la manera de
concebir la relacin profesor-alumnos, en la manera de entender la enseanza. Deben ser
estudiadas por tanto desde una ptica pedaggica.
Las perspectivas que las TIC presentan para su uso educativo, exigen nuevos
planteamientos que a su vez requerirn un proceso de reflexin sobre el papel de la
educacin a distancia en un nuevo mundo comunicativo, pero tambin provocarn un
cuestionamiento de las instituciones educativas. En efecto, el entramado de redes de
[39]
comunicacin y las posibilidades crecientes de los sistemas multimedia cuestionan, tanto
para la educacin a distancia como para la presencial, la utilizacin de los sistemas
educativos convencionales.
Muchos de los conceptos asociados con el aprendizaje en la clase tradicional, pero
ausentes cuando se utilizan sistemas convencionales de educacin a distancia, pueden
reacomodarse en la utilizacin de redes para le enseanza, dando lugar a una nueva
configuracin de la enseanza que puede superar las deficiencias de los sistemas
convencionales (tanto presenciales como a distancia). En este sentido, un posible punto
de encuentro entre los planteamientos de las TIC en la educacin a distancia y las
situaciones presenciales podemos encontrarlo en estos planteamientos del aprendizaje
abierto. Ambos educacin a distancia y aprendizaje abierto disponen de una trayectoria en
el campo pedaggico que al mismo tiempo que ofrecen numerosos puntos de referencia a
la hora de entender el uso de las TIC en los procesos de enseanza-aprendizaje, aportan
tambin elementos de su propia tradicin que dificultan dicha tarea (Salinas, 1997b). Por
ello, viene siendo frecuente utilizar el concepto de enseanza o formacin flexible como
contexto donde analizar las TIC y sus posibles planteamientos en la formacin. Por
ejemplo, Moran y Myrlinger (2000) definen el ideal de aprendizaje flexible como los
enfoques de enseanza y aprendizaje que estn centrados en el alumno, con grados de
libertad en el tiempo, lugar y mtodos de enseanza y aprendizaje, y que utilizan las
tecnologas apropiadas en un entorno en red.
El trmino abierto se ha empleado para demasiadas cosas y actualmente significa tanto
cursos a distancia que tienen tanto de abierto como un aula de enseanza primaria, o
como programas de formacin internos de determinadas compaas que lo nico que
tiene abierto son los prerrequisitos de entrada. Ante esta situacin, parece ms adecuado
sustituir el trmino abierto por el de flexible, ya que lo importante del aprendizaje abierto
es precisamente que flexibiliza algunos de los determinantes del aprendizaje. De acuerdo
con Race (1994), un buen sistema de enseanza flexible es el que permite:
[40]
En este contexto, la explotacin de las posibilidades de las TIC en relacin a las
experiencias de enseanza flexible debe contribuir a lograr:
[41]
LOS ENTORNOS VIRTUALES DE FORMACIN
Para Harasim (1990), la educacin on-line supone nuevos entornos, con nuevos atributos,
y requiere nuevos enfoques para entenderlos, disearlos e implementarlos. Mason y Kaye
(1990), por su parte, sealaban que la aplicacin de la comunicacin mediada por
ordenador estaba haciendo cambiar la naturaleza y estructura de las instituciones
coetneas de educacin a distancia de diferentes formas, e indicaban tres implicaciones
de dicho uso:
La desaparicin de las distinciones conceptuales entre la educacin a distancia y la
educacin presencial.
El cambio de los roles tradicionales del profesorado, tutores adjuntos y staff
administrativo y de apoyo.
Proporcionar una oportunidad, que nunca existi antes, de crear una red de
estudiantes, un espacio para el pensamiento colectivo y acceso a los pares para
la socializacin y el intercambio ocasional.
Estos autores sealan la perspectiva del alumno como la ms adecuada para un modelo
de educacin mediante el uso de las TICs, al ofrecer una considerable autonoma,
pudiendo ser usadas como herramientas en la maduracin de los estilos de aprendizaje
de los estudiantes y en el desarrollo de estrategias de aprendizaje independientes.
A la hora de resaltar los componentes que configuran un entornos virtual de formacin
encontramos una variedad de propuestas. Para Collis y Moneen (2001), en el aprendizaje
flexible en la educacin superior podemos considerar 4 componentes:
Tecnologa que se refiere tanto a los ordenadores y redes, como a las herramientas y
aplicaciones de software. Es decir, aplicaciones tecnolgicas cuyo uso educativo
puede ser publicacin y diseminacin de la informacin, comunicacin,
colaboracin, tratamiento de la informacin y los recursos, as como propsitos
especficos de enseanza y aprendizaje o integracin de cursos,
Pedagoga, que se ocupa del enfoque o de los modelos pedaggicos, la orientacin
de las actividades, marco de flexibilidad de las mismas, etc
Estrategia de implementacin relacionado con los factores que caracterizan la
innovacin
Marco institucional.
-
Por nuestra parte (Salinas, 1999; Salinas, en prensa), venimos considerando algunos de
los elementos necesarios en los entornos virtuales de formacin para entender un modelo
de formacin flexible. Con la provisionalidad que este tema requiere, consideramos los
siguientes componentes:
Comunicacin mediada por ordenador (Componente tecnolgico)
[42]
Medios didcticos
Flexibilidad (Elementos del aprendizaje abierto)
Entorno organizativo (Componente institucional)
Aprendizaje y tutora (Componente didctico)
Sobre este componente tecnolgico tendremos que situar, as, los otros componentes,
como los medios educativos implicados en los nuevos entornos de formacin, que sern
ms centrados en el alumnos y que siguen constituyendo, sin embargo, uno de los
elementos ms importantes a considerar en cualquier modelo de educacin flexible. Las
decisiones respecto a los medios condicionarn las tomadas respecto al componente
tecnolgico y a la inversa, este condiciona qu medios podremos incluir.
La flexibilidad es una de las cualidades de los nuevos entornos de aprendizaje que ya
analizamos anteriormente. En este sentido podemos hablar de dos dimensiones:
Administrativa, ms relacionada con elementos que tradicionalmente han sido
considerados dentro del aprendizaje abierto: requisitos, lugar, comienzo y/o final
libre, tutora bajo demanda, duracin, canales de distribucin, lugar, apoyo,
[43]
Didctica, que hace referencia a elementos ms relacionados con el aprendizaje
centrado en el alumno: secuencias flexibles de aprendizaje, objetivos, contenidos y
mtodos de aprendizaje negociados, evaluacin convenida, eleccin del sistema
de apoyo, etc.
Por ltimo, entre los componentes de corte ms didctico relacionados con el aprendizaje
y la tutora se han de considerar aspectos de los que no vamos a ocuparnos aqu, pero
que condicionan fuertemente el xito de este tipo de entornos de formacin:
Componentes interactivos, teoras cognitivas, estrategias didcticas, etc.
[44]
y entrevistas personales (Salinas, 1997b). En el diseo de estos nuevos ambientes o
entornos lo fundamental no es la disponibilidad tecnolgica, tambin debe atenderse a las
caractersticas de los otros elementos del proceso instructivo y en especial al usuario del
aprendizaje. No son los mismos usuarios (no presentan las mismas necesidades de
aprendizaje, las mismas motivaciones, la misma independencia, situaciones laborales y
profesionales, las mismas condiciones y disponibilidades, etc.), o no pretenden los
mismos aprendizajes, los que aprenden desde el hogar, que los que lo hacen desde el
puesto de trabajo o en un centro educativo convencional.
Lo verdaderamente importante es la utilizacin de una variedad de tecnologas de la
comunicacin para proporcionar la flexibilidad necesaria para cubrir necesidades
individuales y sociales, lograr entornos de aprendizaje efectivos, y para lograr la
interaccin de estudiantes y profesores.
1.- Introduccin
El trmino multimedia resulta ya familiar y es frecuente leer cosas sobre las posibilidades
que ofrece en los procesos de enseanza-aprendizaje. Multimedia suele presentarse
como el ltimo avance que, propiciado por la evolucin y expansin de los medios
electrnicos viene a resolver algunos de los problemas que tiene planteada la enseanza.
Sin embargo, el trmino no resulta nuevo para las ciencias de la educacin: el
convencimiento de la importancia de la comunicacin multisensorial en el proceso
didctico, el principio didctico de la redundancia y la reflexin que ha acompaado a
cada aparicin de un nuevo medio, han hecho que si no el termino (que tambin), al
menos el concepto sea usual en Tecnologa Educativa.
[45]
medios considerados como ayudas instructivas, que por su propia naturaleza no buscan
este tipo de situaciones comunicativas), entre los que destacan los llamados sistemas
multimedia. Estos sistemas tienen ante s el reto de responder a la impredecibilidad y a la
interaccin de toda situacin comunicativa humana.
[46]
cantidades de datos ordenados, as como imgenes de vdeo y audio, ha sido crtica para
el desarrollo multimedia.
[47]
d) Itinerarios. Los itinerarios pueden ser determinados por el autor, el
usuario/alumno, o basndose en una responsabilidad compartida. Los itinerarios
de los autores suelen tener la forma de guas. Muchos sistemas permiten al
usuario crear sus propios itinerarios, e incluso almacenar las rutas recorridas para
poder rehacerlas, etc.. Algunos sistemas graban las rutas seguidas para
posteriores revisiones y anotaciones.
Junto a los elementos que conforman la base de informacin hipermedia, las vas
mediante las cuales autores y usuarios interaccionan con los sistemas constituyen el otro
gran grupo de caractersticas que inciden en la potencialidad que puede presentar un
sistema hipermedia de cara al aprendizaje. Podemos hablar aqu de dos elementos del
sistema multimedia que determinarn como se realiza esta interaccin. Me refiero a la
interfaz con el usuario y al control de navegacin.
[48]
c) Estructuras de Hipermedia. Uno de los momentos ms importantes en la
creacin de materiales hipermedia es decidir cmo y cunto estructurar la
informacin. La variabilidad de las aplicaciones exige la existencia de diferentes
estructuras de acceso e informacin.
El modo en que esta estructurada la informacin junto a las formas para moverse en ella y
las vas mediante las cuales autores y usuarios interaccionan con los sistemas,
combinadas con el sistema de tutora dan lugar a distintas aplicaciones educativas de los
sistemas multimedia. Indudablemente, cada tipo se adapta a las necesidades del sistema
donde se ha de implantar: Un manual de reparaciones no requiere la misma estructura
que la actualizacin profesional o un tema de Enseanza Primaria para nios con
necesidades educativas especiales.
[49]
4.- Elementos de discusin sobre multimedia
En nuestra opinin, hay ciertos aspectos cuyo anlisis nos ayudar a comprender mejor
cual es el papel que el multimedia tiene en la enseanza y cuales pueden ser las
aplicaciones en este campo. En primer lugar creemos necesario diferenciar
presentaciones multimedia de multimedia interactivo. En segundo lugar, tocaremos el
tema de las caractersticas didcticas que suelen describirse como ventajas del
multimedia. Tambin creemos necesario reflexionar sobre el tpico de que la presentacin
no-lineal, el acercamiento intuitivo, etc.. potencia el aprendizaje, y, por ltimo,
abordaremos el tema de la interactividad de los sistemas multimedia, aspecto que a
nuestro entender resulta crucial para entender cuales son las posibilidades que los
sistemas multimedia ofrecen a la enseanza.
Para una mayor clarificacin de los temas que aqu nos interesa tratar, conviene
diferenciar dos tipos de sistemas que desde nuestro punto de vista presentan
caractersticas dispares en relacin a su aplicacin a entornos de aprendizaje. Nos
referimos a:
Presentaciones multimedia
Multimedia interactivos
'Un sistema multimedia interactivo es, en definitiva, aquel en el que vdeo, audio,
informtica y publicaciones electrnicas convergen para proporcionar un sistema de
dilogo en el que la secuenciacin y seleccin de la informacin de los distintos medios
viene determinada por las respuestas o decisiones del usuario.
[50]
No estamos negando el valor educativo que puedan ofrecer los multimedia informativos,
sino que exigimos que los multimedia formativos sigan procedimientos de diseo y se
ajusten a los requerimientos educativos. No es lo mismo multimedia educativos que
deben reunir las caractersticas didcticas, etc. que aprovechamiento educativos de los
multimedia (ldicos, informativos, etc..).
Disponer de estas posibilidades no presupone una mejor instruccin, ni, incluso, una
mayor interactividad. No han de identificarse las caractersticas y las posibilidades del
equipamiento con las ventajas instruccionales del medio. Desde una ptica didctica es
fundamental discernir, en las listas de ventajas de los sistemas multimedia que suelen
acompaar a su descripcin, los aspectos relacionados con el equipo de aquellos
verdaderamente instruccionales. Multimedia solamente tiene razn de ser en la
enseanza si ofrece claras ventajas instruccionales:
[51]
En la prctica, el concepto de multimedia se aplica a multitud de situaciones en las que
los programas utilizados no difieren mucho de los tradicionales programas de E.A.O., y de
esta manera, son menos interactivos que los tradicionales materiales impresos de
enseanza programada o que los primeros materiales de E.A.O..
Suele ser habitual aceptar que con multimedia queda claro que es mejor el enfrentamiento
intuitivo a la informacin, al aprendizaje. Se asimila mejor cualquier tema fijndonos en un
grfico o esquema, oyendo un sonido, viendo una pelcula o eligiendo una trayectoria.
En efecto, est generalmente aceptado que conectar informacin nueva a una estructura
cognitiva es un proceso altamente individual e Hipermedia permite a los usuarios
individualizar su proceso de adquisicin de conocimiento e integrarlos. Sin embargo, la
utilizacin inadecuada de estructuras no-lineales de contenido que en determinados
niveles representa una de sus cualidades ms potentes, en otras situaciones puede
suponer su mayor desventaja. Puede ocurrir que los usuarios se sientan incapaces de
diferenciar entre niveles de importancia de los datos, de averiguar cmo hacer las
conexiones necesarias y de cmo establecer la localicacin en una estructura no-lineal.
Dede (1988) describe la sobrecarga cognitiva y la desorientacin de los usuarios: "La
riqueza de una representacin no-lineal acarrea un riesgo de potencial indigiestin
intelectual, perdida de metas poco sealadas y entropia cognitiva... el incremento del
tamao del conocimiento base puede traer un costo de disminucin de su utilidad"
4.- La interactividad
Quiz sea el grado de interactividad el que constituya la variable principal que influye en la
naturaleza de los sistemas hipermedia. An a riesgo de ser reiterativos, no podemos
pasar sin considerarla aqu. Esta puede ser baja, media o alta dependiendo de mltiples
factores. La interactividad de un sistema presenta un continuum que influye tanto en la
conducta del usuario (puede permitir desde el simple ojeo o navegacin hasta el
'authoring' pasando por la exploracin de problemas), como en el entorno (el sistema es
utilizado predominantemente para recuperacin de la informacin, o como herramienta
colaborativa, o como herramienta constructiva donde el usuario participe en la elaboracin
de la base de conocimiento), o la funcin del sistema (tutor en la recuperacin de
[52]
informacin, herramienta para la exploracin de problemas mediante colaboracin, o
tutelado cuando es el usuario en que 'ensea' al sistema, participando en la construccin
del mismo).
Para nosotros, la palabra clave, en esta bsqueda de mayor participacin del alumno en
el programa, es 'implicacin', ms que 'actividad'. Los autores de materiales han
desarrollado dicha implicacin en dos niveles (Chaix, 1983):
Desde esta perspectiva, los sistemas multimedia suponen un importante avance hacia los
medios interactivos, hacia medios que posibiliten la comunicacin bidireccional, que
permitan (y soliciten) la participacin activa del alumno, que se adapte a las exigencias de
cada alumno como individuo.
[53]
De lo visto en el punto anterior, los sistemas multimedia resultan un conjunto de medios
de concepcin amplia y flexible, en los que lo fundamental es la relacin programa -
alumno, independientemente de la sofistificacin del equipo.
Como consecuencia de este carcter modular tambin la misma leccin o unidad tiende a
desaparecer en los materiales transformndose en mdulos. Estos mdulos pueden
utilizarse tanto en secuencias lineales, como transversalmente o en espiral. En parte la
modularidad y la flexibilidad de las presentaciones estn condicionadas por la concepcin
de la comunicacin, y son, tambin en parte, consecuencia de elecciones pedaggicas,
particularmente en el nfasis que ponemos en el alumno.
Es quizs en el terreno del diseo, donde pueden darse las aportaciones que logren
aplicaciones de estos sistemas al aprendizaje cada da ms efectivas. Aportaciones que
pueden ser menos espectaculares que la duplicacin de la capacidad de almacenamiento
y la de reducir el lapso de tiempo de espera, pero que pueden ser ms productivas en la
aplicacin a situaciones reales de los sistemas.
[54]
a) Estructurando el programa en ramificaciones
4.- Proporcionar feed-back con segmentos de recuperacin. Para que un programa sea
interactivo es indispensable que incorpore doble feed-back: Un feed-back ordinario del
usuario y un feed-back inmediato del programa hacia el receptor como respuesta a ste.
Esto exige un diseo cuidadoso del feed-back y de los segmentos de recuperacin. En la
mayora de los alumnos, el feed-back aumenta la satisfaccin respecto a la instruccin,
incrementa el inters y facilita el aprendizaje (Kinzer, 1985). El feed-back suministrado,
para ser efectivo:
5.- Opciones. Estas proporcionan la posibilidad de control por parte del usuario. El diseo
de un programa interactivo debe contemplar ciertas opciones de control, permitiendo al
usuario:
a) Salir fuera del programa cuando lo desee y desde cualquier parte del mismo.
d) Cambiar parmetros del programa (elegir posttest o pretest, el grado de difcultad de las
preguntas, etc..)
6.- Comunicacin bidireccional. Los sistemas interactivos requieren un canal que permita
la comunicacin en dos vas. As como no nos encontramos satisfechos ante una
conexin de telfono de una sola va, tampoco los estamos con un ordenador que
restringe la interaccin en dos direcciones.
[55]
Tanto los elementos descritos, como la interaccin entre los usuarios y el sistema o las
variables hipermedia analizadas, nos pueden llevar a un mejor conocimiento de la
naturaleza y funcionamiento de los sistemas hipermedia. En ningn caso debemos
aceptarlos como elementos positivos, como ventajas de hipermedia. La utilizacin que se
haga de ellos o de su combinacin pueden lograr verdaderas mejoras en el aprendizaje,
pero tambin pueden crear verdaderos problemas tanto en el campo del aprendizaje
como en el del diseo de medios.
Los materiales didcticos para este tipo de aprendizaje tienen que formar verdaderos
paquetes didcticos integrados por audio, vdeo, diapositivas, textos y software. Estos
materiales deben ser diseados para un doble uso: tanto los estudiantes presenciales,
como aquellos que no pueden estar fsicamente presentes, conseguirn el acceso al
aprendizaje a travs de una variedad de medios y con la posibilidad de clases tutoriales y
entrevistas personales (Lewis, 1988).
[56]
transforman a uno mismo en su mejor profesor, o argumentos por el estilo que en el
campo educativo ya estamos acostumbrados a escuchar y que son recibidos con grandes
dosis de escepticismo.
Hoy por hoy, parece existir una grave discrepancia entre el desarrollo terico del
multimedia y sus aplicaciones al campo instruccional. Existen 4 fenmenos que inciden en
dicha discrepancia y que exigen un anlisis sosegado:
La fascinacin general por multimedia oculta los problemas reales que las
innovaciones educativas encuentran al introducirse en el sistema
educativo.
[57]
Los nuevos requerimientos de la informacin, entornos educativos y teoras del
aprendizaje plantean necesidades de nuevas tecnologas instruccionales.
Quiz convenga acabar con los interrogantes en relacin a las posibilidades de los
sistemas multimedia en el terreno de la enseanza: Presentan estos sistemas alguna
ventaja instruccional respecto a otros sistemas de comunicacin didctica ms sencillos y
conocidos? Son la respuesta a alguno de los graves probleas educativos planteados o
responden mejor a la inevitable extensin de los ordenadores personales y de la
tecnologa de comunicaciones?
Los buenos materiales multimedia formativos son eficaces, facilitan el logro de sus
objetivos, y ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y
profesores, a una serie de caractersticas que atienden a diversos aspectos funcionales,
tcnicos y pedaggicos, y que se comentan a continuacin:
1.- Facilidad de uso e instalacin. Con el abaratamiento de los precios de los ordenadores
y el creciente reconocimiento de sus ventajas por parte grandes sectores de la poblacin,
para que los programas puedan ser realmente utilizados por la mayora de las personas
es necesario que sean agradables, fciles de usar y autoexplicativos, de manera que los
usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva lectura
de los manuales ni largas tareas previas de configuracin.
En cada momento el usuario debe conocer el lugar del programa donde se encuentra y
tener la posibilidad de moverse segn sus preferencias: retroceder, avanzar... Un sistema
de ayuda on-line solucionar las dudas que puedan surgir.
Por supuesto la instalacin del programa en el ordenador tambin ser sencilla, rpida y
transparente. Tambin ser de apreciar la existencia de una utilidad desinstaladora para
cuando llegue el momento de quitar el programa del ordenador.
[58]
2.- Versatilidad (adaptacin a diversos contextos). Otra buena caracterstica de los
programas, desde la perspectiva de su funcionalidad, es que sean fcilmente integrables
con otros medios didcticos en los diferentes contextos formativos, pudindose adaptar a
diversos:
Para lograr esta versatilidad conviene que tengan unas caractersticas que permitan su
adaptacin a los distintos contextos. Por ejemplo:
- Que sean abiertos, permitiendo la modificacin de los contenidos de las bases de datos
3.- Calidad del entorno audiovisual. El atractivo de un programa depende en gran manera
de su entorno comunicativo. Algunos de los aspectos que, en este sentido, deben
cuidarse ms son los siguientes:
- Diseo general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto y que resalte a
simple vista los hechos notables..
[59]
4.- La calidad en los contenidos (bases de datos). Al margen de otras consideraciones
pedaggicas sobre la seleccin y estructuracin de los contenidos segn las
caractersticas de los usuarios, hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones:
- La presentacin y la documentacin.
- Mapa de navegacin. Buena estructuracin del programa que permite acceder bien a los
contenidos, actividades, niveles y prestaciones en general.
- El uso del teclado. Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden corregirse
errores.
6.- Originalidad y uso de tecnologa avanzada. Resulta tambin deseable que los
programas presenten entornos originales, bien diferenciados de otros materiales
didcticos, y que utilicen las crecientes potencialidades del ordenador y de las tecnologas
multimedia e hipertexto en general, yuxtaponiendo dos o ms sistemas simblicos, de
manera que el ordenador resulte intrnsecamente potenciador del proceso de aprendizaje,
favorezca la asociacin de ideas y la creatividad, permita la prctica de nuevas tcnicas,
[60]
la reduccin del tiempo y del esfuerzo necesarios para aprender y facilite aprendizajes
ms completos y significativos.
As, para motivar al estudiante en este sentido, las actividades de los programas deben
despertar y mantener la curiosidad y el inters de los usuarios hacia la temtica de su
contenido, sin provocar ansiedad y evitando que los elementos ldicos interfieren
negativamente en los aprendizajes. Tambin conviene que atraigan a los profesores y les
animen a utilizarlos.
8.- Adecuacin a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Los buenos programas tienen en
cuenta las caractersticas iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo
cognitivo, capacidades, intereses, necesidades) y los progresos que vayan realizando.
Cada sujeto construye sus conocimientos sobre los esquemas cognitivos que ya posee, y
utilizando determinadas tcnicas.
9.- Potencialidad de los recursos didcticos. Los buenos programas multimedia utilizan
potentes recursos didcticos para facilitar los aprendizajes de sus usuarios. Entre estos
recursos se pueden destacar:
[61]
- Incluir preguntas para orientar la relacin de los nuevos conocimientos con los
conocimientos anteriores de los estudiantes.
Las actividades de los programas conviene que estn en consonancia con las tendencias
pedaggicas actuales, para que su uso en las aulas y dems entornos educativos
provoque un cambio metodolgico en este sentido.
[62]
- El manual del usuario. Presenta el programa, informa sobre su instalacin y explica sus
objetivos, contenidos, destinatarios, modelo de aprendizaje que propone..., as como sus
opciones y funcionalidades. Tambin sugiere la realizacin de diversas actividades
complementarias y el uso de otros materiales.
13.- Esfuerzo cognitivo. Las actividades de los programas, contextualizadas a partir de los
conocimientos previos e intereses de los estudiantes, deben facilitar aprendizajes
significativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental en
consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se pretenden.
[63]
UNIDAD III
UNA NUEVA EDUCACION PARA UN NUEVO SIGLO
Nunca nos habamos encontrado en el terreno educativo con la posibilidad de utilizar una
diversidad de medios tecnolgicos como ocurre en la actualidad, a los tradicionales
proyectores de diapositivas, retroproyectores y cassettes de audio, se han incorporado
otros que van desde los equipos de grabacin y edicin de vdeo, hasta las actuales redes
de comunicacin. Medios que estn permitiendo no slo desempear las funciones que
tradicionalmente se le asignan en la escuela como son las de transmisin de contenidos e
informacin y motivacin al estudiante, sino tambin otras como la de presentacin de
simulaciones y creacin de entornos diferenciados de aprendizaje, o la de evaluacin de
los estudiantes. Al mismo tiempo estas nuevas tecnologas han dejado de estar
exclusivamente a disposicin de los profesores, para ser utilizadas por los estudiantes.
Aunque los trabajos que directa o indirectamente se han centrado en recoger las
opiniones que los profesores tienen del volumen y tipologa de medios que se encuentran
a su disposicin expresan con toda claridad que son limitados (De Pablos Ramrez, 1988;
Area y Correa, 1992; Alba y otros, 1994; Cabero y otros, 1994; Sevillano y Bartolom,
1994 Ortega y otros 1997; Villar y Cabero, 1997; Paredes, 1998). Tambin es cierto que
cada vez que su presencia es ms significativa, tanto desde el punto de vista cuantitativo,
como cualitativo; es decir, desde su volumen, como desde su diversidad. (Muoz-Repiso y
otros, 1995; Cabero, 1998).
Frente a este avance progresivo, aunque no con tanto impacto y rapidez como han tenido
en otras instituciones sociales, nos encontramos con una realidad, dibujada por el hecho
de que por mucha amplitud y diversidad de medios con los que cuentan en la actualidad
los profesionales de la enseanza para realizar su actividad profesional, su uso es
minoritario y no integrados en la prctica curricular. Los medios, cualquier tipo de medio,
siguen percibindose como realidades individuales y autosuficientes, respecto a las
relaciones que establecen con los sujetos, profesores y estudiantes, y con el sistema en el
cual se ven inmersos.
En esta intervencin vamos a reflexionar sobre estos aspectos desde tres perspectivas
diferentes, pero relacionadas. Por un aparte, nos referiremos a las funciones y usos que
tericamente los medios pueden desempear en el terreno educativo; por otra, a las
funciones y usos reales que los medios desempean en el contexto de la enseanza,
para finalizar con la presentacin de algunos comentarios que bien pudieran explicar las
situaciones descritas as como la reflexin sobre algunas medidas que deben de
adoptarse para una correcta utilizacin y la integracin de los medios audiovisuales,
informticos y nuevas tecnologas en los centros de formacin.
[64]
Pero antes de adentranos en los mismos nos gustara realizar unos breves comentarios
respecto a la concepcin que manejamos sobre ellos. Como expusimos en otros trabajos,
para nosotros (Cabero, 1992; Gallego, 1996), los medios son exclusivamente elementos
curriculares que deben de ser analizados y percibidos no en s mismo y de forma aislada,
sino en estrecha relacin con el resto de elementos curriculares. Desde esta perspectiva
podemos asumir con toda claridad que
Contemplar al medio desde esta ptica curricular supone asumir una serie de
matizaciones como las siguientes:
[65]
Y por ltimo, que no existe el "supermedio". No hay medios mejores que otros, su
utilidad depende de la interaccin de una serie de variables y de los objetivos que
se persigan. Ello nos lleva inmediatamente a otro planteamiento y es que la
complementariedad e interaccin de medios debe ser un principio y estrategia a
utilizar por los profesores a la hora de la seleccin y puesta en prctica en el
diseo instruccional de los medios. (Cabero, 1995).
Estamos de acuerdo con San Martn (1995, 48) cuando nos llama la
atencin respecto a:
Tal significacin la encontramos tambin en los comentarios que realizan los profesores
respecto a las medidas que adoptaran para la mejora de los centros educativos, y la
calidad de la formacin impartida en los mismos. Por lo general, al lado de su formacin y
perfeccionamiento, suele aparecer la de mayor asignacin de recursos tecnolgicos a los
centros educativos. En un estudio que desarrollamos para conocer la imagen social que
en los medios de comunicacin social de masas se ofreca del profesorado y la
enseanza (Cabero y Loscertales, 1998), las tres razones fundamentales que se ofrecan
en la prensa para explicar las dificultades que los profesores se encuentran para realizar
su tarea profesional, y que sumaban cerca del 40% son: el escaso apoyo recibido por
parte de la Administracin, el sistema actual de provisin de plazas y la falta de
infraestructura adecuada para realizar su actividad profesional. A ello habra que
incorporarle que en los artculos que hacan referencia al volumen de medios, en el
44.70% se insista en su poca presencia, mientras que respecto a su calidad el 6.43%
indicaban que era regular y el 21.35% que malos.
[66]
En el estudio que nosotros realizamos dirigido a conocer los usos que los profesores de
Comunidad Autnoma de Andaluca hacan de los medios audiovisuales, informticos y
nuevas tecnologas, cuando le preguntamos sobre su volumen existi cierta tendencia a
considerarlo de insuficiente (f=598, 39.2%). Sin embargo, si unamos las opciones de
respuestas que podran indicar una presencia ptima, "muy suficiente", "suficiente" y
"regular", y las que podran hacer referencia a una presencia limitada, "insuficiente", "my
insuficiente" e "inexistentes", los porcentajes eran muy similares, aunque siempre
favorables a la falta de recursos: aceptable (43.8%) e inaceptable (53.6%).
Zabalza (1987, 197-199) nos habla de seis funciones bsicas que los elementos
curriculares de los que hablamos pueden desempear cuando se aplican a la enseanza:
Innovadora: ya que se tiende a identificar la presencia de los nuevos medios con la
existencia de renovaciones en la escuela o aula; motivadora; estructuradora de la
realidad: ya que los medios son mediadores del encuentro del alumno con la realidad;
configuradores de un tipo de relacin que el alumno mantiene con los conocimientos a
adquirir; solicitadora u operativa; y una funcin formativa global, vinculada al mundo de los
valores educativos (actitudes, refuerzos, etc..) que el propio medio colabora a transmitir.
Por su parte, Cebrin de la Serna (1992, 123-124) las llega a ampliar a ocho:
estructuracin del contenido acadmico; concretizadores del curriculum en la prctica;
intrepretadores y significadores del curriculum; facilitadores para el desarrollo profesional;
causa y motivo para la innovacin curricular; representantes del contenido legtimo;
controladores del curriculum establecido; y ejemplificadores de modelos de enseanza y
aprendizaje.
Al mismo tiempo el profesor Gonzlez Soto (1998, 17) nos sugiere que los medios pueden
desempear las siguientes cinco grandes potencialidades en la formacin: secuenciacin
de las tareas de aprendizaje; respetar el ritmo individual de cada alumno; favorecer la
participacin y actividad del alumno; favorecer la respuesta; y facilitar el feed-back.
Sin embargo posiblemente sea Parcerisa (1996, 32) la persona en nuestro contexto ha
realizado una sntesis ms exhaustiva de las diversas funciones que se les asignan,
sintetizndolas en las siguientes:
[67]
Motivadora, por las posibilidades que ofrecen para captar y capturar la atencin de
los alumnos.
Estructuradora de la realidad, ya que al ser elementos mediadores, y gracias a los
diferentes sistemas simblicos que movilizan tienden a presentar la realidad de
formas especficas.
Configuradora del tipo de relacin que el alumno llega a establecer con los
contenidos del aprendizaje.
Controladora de los contenidos a ensear.
Solicitadora, al actual el material como gua metodolgica, organizando la accin
formativa y comunicativa.
Formativa, ya que ayudan a la adquisicin de informacin, y a la formacin de
habilidades y actitudes.
De depsito del mtodo y de la profesionalidad
De producto de consumo, que se compra y que se vende, y que tiene una vigencia
temporal especfica.
Como podemos observar las funciones que se les asignan son diversas, y algunas veces
nos tememos que ms amplias que los roles que los medios pueden desempear, as
como que ha existido una cierta tendencia a extraerlas de sus meras potencialidades
tcnicas y estticas. Como llama la atencin Gallego, 1996, 176-177)
Estas funciones se concretan en una serie de usos que vienen determinados por la
concepcin curricular en la cual nos desenvolvamos. As en la concepcin tcnica, los
medios son percibidos como elementos producidos y diseados por diversos expertos,
asignndosele bsicamente la funcin de transmisores de informacin, funcin que les
lleva a asumir un tipo de diseo rigurosamente dirigido y formalizado, con un comienzo y
un final claramente determinados. Por otra parte, en su diseo se suele asumir dos
grandes ideas: una, cuanto mayor es el isomorfismo del medio con la realidad, mayores y
mejores resultados acadmicos pueden alcanzarse, y dos el estar planteadas en trminos
que puedan cubrir las necesidades de un prototipo homogneo de alumno.
Frente a las funciones tan limitadas que los medios tienden a desempear en la
perspectiva tcnica curricular, desde la concepcin prctica, lo primero a destacar es que
stos adquieren funciones ms amplias que la de transmisin de informacin,
desempeando otras como la de realizar representaciones que faciliten la resolucin de
problemas para el sujeto o la adecuacin de los sistemas simblicos a las caractersticas
cognitivas y cronolgicas de los receptores, facilitando usos suplantadores y propiciadores
de habilidades cognitivas "de" y "en" los sujetos. Lo que permite que los medios se
conviertan en verdaderos creadores de entornos diferenciados de aprendizaje,
adaptndose a las caractersticas y necesidades de los estudiantes.
[68]
Desde esta perspectiva a los profesores ya no se les percibe como personas
exclusivamente significativas para la utilizacin de los medios que se le presentan; sino
tambin, y creemos que es lo verdaderamente significativo, como persona importante
para la evaluacin del medio, con la capacidad de diagnstico de su necesidad de
utilizacin y la toma de decisiones al respecto, y con la posibilidad de elaborar medios
adaptados a las necesidades del contexto en el cual desarrolla su actividad profesional de
la enseanza y a las personas que intervienen en el mismo.
Y por ltimo desde la perspectiva crtica, a los medios se le concede un alto significado
para el anlisis, reflexin, crtica y transformacin de las prcticas de la enseanza,
convirtindose en elementos de pensamiento, cultura y anlisis de la realidad contextual
socioeducativa y psicosocial. Desde aqu se presenta una relacin estrecha y simultnea
entre la teora que podemos tener sobre los medios y las prcticas que podamos
organizar sobre los mismos. Los medios se perciben como potenciadores de
determinadas experiencias colectivas y humanas, y se asume como principio la no
neutralidad de las tecnologas.
No podemos olvidar que desde esta perspectiva crtica los medios juegan tambin un
papel significativo como instrumentos para la autoformacin del profesorado, ya que
pueden ser de gran utilidad para la investigacin cualitativa y la toma de consciencia de
su prctica y actividad profesional.
[69]
Respecto al primero de los aspectos comentados, el de la formacin y perfeccionamiento,
es significativo que constantemente, se reclama tanto por parte del profesorado como por
expertos en su formacin y perfeccionamiento, la utilidad y necesidad de que ste se
encuentre capacitados para la incorporacin de las tecnologas de la informacin y
comunicacin que se utilicen en el aula y en el entramado soiocultural en el que se
desenvuelve. Valga como ejemplo de lo que decimos los resultados encontrados por
diferentes autores. Villa (1982) en su trabajo hall que el 55% de los profesores
encuestados consideraban que era bastante o muy importante el estar formados para la
utilizacin de los recursos audiovisuales. El Gobierno Vasco (1990) en su estudio sobre la
formacin del profesorado, obtuvo que el 45% de los profesores encuestados desearan
recibir informacin en el manejo de medios audiovisuales e informticos. En un estudio
realizado recientemente por De Miguel y otros (1996), comentan como el 24% de los
profesores expresan que fue deficitaria la formacin inicial que recibieron en la
programacin y la utilizacin de los recursos.
En sntesis podramos indicar, que los profesores tienden a sealar la necesidad de estar
formados en los medios a los cuales nos referimos, ya que la realidad es que perciben se
encuentran bastante limitados en la misma. Limitacin que suele ser ms destacable en
los medios informticos y las nuevas tecnologas, que en los denominados medios
audiovisuales, y que es ms preocupante en el uso, diseo y produccin de medios, que
en su mero manejo tcnico.
[70]
Los estudios sobre las actitudes de los profesores hacia los medios tecnolgicos han
tendido a concluir en la formacin de diferentes grupos de profesores en funcin de las
actitudes y predisposiciones que los tienen hacia ellos. Ruder-Parkins y otros (1993)
indican tres tipos de actitudes docentes que funcionan como mayor o menor indicador de
utilizacin de las innovaciones tecnolgicas: los innovadores, que son aquellos que estn
decididos a asumir una lnea en la cual se interesan profundamente por sus ideas, incluso
corriendo el riesgo de caer en el ridculo; los resistentes: que asumen un papel activo en
el cuestionamiento de las actitudes; y los lderes: que son aquellos que asumen una
posicin de reflexin sobre los pros y contras de las innovaciones tecnolgicas.
En esta misma lnea Blis y otros (1986) al hablar de los ordenadores, han identificado
siete grandes grupos: favorables: aquellos que estn entusiasmado por su uso; crticos:
son receptivos a su uso, pero realizan comentarios delicados acerca de la forma como
deben ser utilizados; preocupados: aquellos que son receptivos, pero tienen
preocupaciones o recelos acerca de su utilizacin y sus implicaciones sociales en una
situacin profesional; desfavorables: formado por lo docentes que se encuentran
claramente en contra de su utilizacin; antagnicos: Docentes que se sienten inseguros,
recelosos o simplemente en contra; indiferentes: docentes que se encuentran no
envueltos por los ordenadores; y no-iniciados: que son los que afirman no tener
percepciones reales o ideales respecto a su uso en la educacin.
Como podemos observar las actitudes de los profesores hacia los medios, varan en un
continuo desde la aceptacin acrtica de las tecnologas a su rechazo absoluto.al Ahora
bien, qu puede influir para que los profesores puedan tener actitudes positivas o
negativas hacia los medios. En este caso las variables influyentes pueden ser bastante
dispares, nosotros sin nimos de acotar el tema podemos sealar como las ms
significativas las siguientes: los recelos de los profesores a perder su empleo y el prestigio
profesional, las rutinas adquiridas a lo largo del desarrollo de su actividad profesional y el
desafo que pueden suponer los medios tcnicos para su ruptura, la falta de
conocimientos y formacin para su utilizacin, y las percepciones de uno mismo como
[71]
incompetente para el desarrollo de su actividad profesional. O simple y llanamente el
cansancio que produce la enseanza.
En lneas generales podemos concluir que las actitudes que los profesores suelen tener
hacia los medios son por lo general positivas, aunque estas suelen variar en funcin del
nivel de estudio donde desarrollan su actividad profesional, el gnero y la edad.
Con una cierta contradiccin con lo comentado, nos encontramos con que los profesores
no suelen utilizar en demasa los recursos tecnolgicos de comunicacin que se
encuentra presentes en los centros de formacin donde desarrollan su actividad
profesional. Aspectos que parecen coincidir los datos tanto dentro como fuera de nuestro
contexto. As Negroponte (1995) en su trabajo sobre el mundo digital, llega a indicar que
segn investigaciones recientes del Departamento de Educacin de los EE.UU. el 84% de
los profesores consideran indispensables un tipo de tecnologa: una fotocopiadora con
suficiente suministro de papel. O del trabajo realizado en Canad por Ralph y Yang
(1993), donde se encuentran que la mayora de los profesores noveles se muestran
incmodos con la tecnologa de la enseanza, que tienden por lo general a la utilizacin
de las tecnologas tradicionales sobre las ms novedosas, y que no no suele darse
ninguna tecnologa audiovisuales que sea por media utilizada semanalmente o
diariamente.
Ortega y Velasco (1991) en su estudio sobre la profesin del maestro, encuentran que
cuatro son los medios considerados como imprescindibles por los profesores para la
realizacin de su actividad profesional: la biblioteca (93.6%), la pizarra (86.5%), los libros
de lecturas personales (84.4%), y los libros de textos (52.3%). En esta misma lnea en
otro trabajo realizado por nosotros (Cabero, y otros, 1994) al preguntarle a los alumnos
del ltimo curso de magisterio, respecto a la utilizacin que haban hecho de los medios
audiovisuales en sus prcticas de enseanza, el 69,1% de la muestra comentaron que no
haban utilizado en sus clases de prcticas ningn tipo de medio audiovisual utilizando
como instrumento bsico para esta actividad diferentes tipos de materiales impresos que
iban desde libros de textos a materiales especficamente confeccionados para sus
estudiantes. Preguntados tambin sobre el uso que de los mismos haban observado que
realizaban los profesores de los centros donde haban desarrollado las prcticas, el 50%
opinaban que lo hacen de una forma ocasional, frente al 17% que lo hacen de una forma
regular.
[72]
Ortega y otros (1997c) en otro trabajo con estudiantes en un centro pblico rural de la
provincia de Granada, encuentran una serie de hallazgos de los que aqu nos gustara
destacar los siguientes: la poca presencia que los medios tienen en el centro, la nula
tendencia de los profesores a disear y producir materiales, y el alto ndice de
analfabetismo tecnolgico y la baja capacidad para el anlisis crtico y goce esttico que
poseen los estudiantes respecto a los medios audiovisuales.
Estos datos obtenidos con estudiantes son similares a los encontrados en otros en los
cuales los profesores fueron directamente entrevistados o encuestados,
independientemente que estos estudios estuvieron realizados con muestras de una
extensin amplia, reducida, o nos movamos en los denominados estudios de casos. As,
por ejemplo en el trabajo de De Pablos Ramrez (1988), aunque no se especifica
claramente el porcentaje o la frecuencia de uso en una muestra de centros de EGB, BUP
y FP en el denominado territorio MEC, se desprende con toda claridad que la utilizacin
de los medios era ms bien limitada por aquella fecha. Estos datos fueron tambin muy
similares a los alcanzados por Castao (1994b) en una muestra formada por centros
pertenecientes a lo que se conoce como el Gran Bilbao, encuentra que el 53,6% de los
profesores encuestados indican que suelen utilizar los medios espordicamente,
porcentaje que es superior en el caso de los centros de EGB y los que estaban
impartiendo la Reforma Educativa, e inferior en los centros de bachillerato y formacin
profesional, variando muy poco los porcentajes en funcin de si los centros eran pblicos,
privados o ikastolas. El de Alba y otros (1994), en su estudio de caso que realizaron en un
centro pblico de EGB del extrarradio de Madrid, encuentran que el 86% de los
profesores afirmaban no utilizar los recursos audiovisuales existentes en el centro. El de
Area y Correa (1992) en Tenerife y Gran Canarias se encuentran con que menos del 5%
de los profesores de la muestran afirman que utilizaban con frecuencia algunos de los
medios audiovisuales existentes en los centros, porcentaje que se presentaba con cierta
homogeneidad e independientemente del nivel educativo en el cual el profesor imparta
docencia, existiendo un leve porcentaje cercano al 8% superior en el caso de los
profesores que impartan docencia en el ciclo superior. O el de Paredes (1998) que tras su
anlisis etnogrfico de los usos de los recursos y materiales didcticos de educacin
primaria, una de las conclusiones a la que llega en su trabajo es que los libros de textos
siguen siendo un material onmipresente en la prctica educativa.
Entrando en el anlisis de medios concretos, parece ser que uno de los ms utilizados es
el vdeo, fundamentalmente en la modalidad de reproductor de videogramas ya
elaborados (Castao, 1994; Alba y otros, 1994; De Pablos Ramrez, 1988; Salinas, 1992).
La significacin que puede tener el medio que analizamos nos la encontramos tambin en
el trabajo de De Pablos Ramrez (1988), en l cuando se les pregunt a los profesores de
diferentes reas de conocimiento que indicarn qu cinco cosas compraran si no tuvieran
ninguna, la mayora situaban el vdeo en un lugar preferencial. As los de ciencias sociales
lo ubicaban en tercer lugar, despus de bibliografa y proyectores de diapositivas; los de
ciencias naturales tambin en tercer lugar, despus del material de laboratorio y
proyectores de diapositivas; siendo los de idiomas los que lo situaban en segundo lugar,
despus del magnetfono.
[73]
y potenciacin de actividades extraescolares. Estos datos nos sugieren tambin otra
reflexin, y es la de la falta de material de paso didctico existente en el mercado, o el
elevado precio del mismo, lo que posiblemente dificulta su incorporacin a los centros.
Nuestra experiencia personal como responsable de un centro de recursos audiovisuales
universitario, es que la videoteca es uno de los servicios que ms suelen utilizar los
profesores.
En nuestro estudio sobre los usos que los profesores de la Comunidad Autnoma de
Andaluca hacan de los instrumentos que analizamos (Cabero, 1998), nos encontramos
con que cuando le dijimos a los profesores que nos informaran de los cinco medios que
adquiriran si en su centro no tuvieran ninguno, la suma de las cinco opciones ms
seleccionadas nos llevaban a los siguientes resultados: vdeo (f=1051), equipo informtico
(f=1003), proyector de diapositivas (f=705), retroproyector (f=532), y equipos de sonido
(f=408). Si bien en este ltimo caso, tenemos que reconocer que si a stos les
incorporbamos los cassettes (f=403), su porcentaje suba considerablemente.
Como podemos observar en los contextos educativos un medio que en la actualidad est
adquiriendo una presencia bastante significativa, sobre todo en los niveles superiores de
enseanza es el retroproyector, tanto en la modalidad de transparencias como en
videoproyeccin. Hasta hace relativamente poco tiempo, era de los medios menos
utilizado por los profesores, como podemos inferir del trabajo de De Pablos Ramrez
(1988, 376), all los directores informaban que era el medio menos utilizado por los
profesores. Sin embargo si comparamos estos resultados con los de Area y Correa (1992)
que nos indica que es uno de los medios ms disponibles en los centros, o en el de
Lpez-Arenas y otros (1987-88), donde los alumnos recin licenciados lo identificaron
como uno de los medio que los profesores haban utilizado con ellos en ms ocasiones en
su formacin. Nos podemos dar perfectamente cuenta del aumento de su presencia en
los centros.
[74]
informacin; obviando otras posibilidades como son la formacin y perfeccionamiento del
profesorado, la creacin y modificacin de actitudes, o la evaluacin de los estudiantes.
En nuestro trabajo (Cabero, 1998) cuando le preguntamos a los profesores que valorarn
(0=nada, 2=muy poco, 4=poco, 6=regular, 8=mucho, y 10=muchsimo), los usos ms
significativos que hacan de los medios audiovisuales las cinco opciones con valores
medios ms altos fueron: captar la atencin y motivar a los estudiantes (6.80), presentar
informacin (6.76), facilitar el recuerdo de la informacin y reforzar los contenidos (6.32),
actividades recreativas y extraescolares (6.26), y permitir el acceso a ms informacin
(5.92). Por el contrario las cinco opciones con valores menores fueron: trabajar con
estudiantes con necesidades especiales (3.28), evaluar los conocimientos y habilidades
de los estudiantes (3.43), controlar el curriculum establecido (3.43), propiciar nuevas
relaciones entre los profesores y los estudiantes (3.78), y ofrecer feed-back (3.81).
Los comentarios realizados hasta el momento fcilmente nos permiten identificar algunas
variables y dimensiones que pueden facilitar o dificultar la utilizacin e insercin de los
medios tecnolgicos en los contextos educativos. Algunas de estas van a estar
relacionadas directamente con los propios medios, otras con los profesores y otras con la
propia estructura del sistema educativo y los centros de enseanza.
Todos estaremos de acuerdo que la utilizacin de los medios por los profesores, viene
claramente condicionada por su presencia en los centros. Y su presencia no slo desde la
ptica de la cantidad, sino tambin desde la calidad y actualizacin de los equipos. Este
ltimo aspecto se hace cada vez ms importante, si adems tenemos en cuenta la vida
media tecnolgica de las tecnologas que ltimamente estn apareciendo en nuestro
contexto.
Por otra parte, esta dificultad no slo debemos percibirla referida exclusivamente al
hardware sino tambin desde la falta de software, y de software adaptado a los
contenidos curriculares y a las necesidades educativas. Valle (1996, 37), en una serie de
dificultades que identifica que podemos encontrarnos para la integracin de las nuevas
tecnologas y los recursos audiovisuales en los centros, sita las dos siguientes: la falta
de infraestructura, y la escasez de los productos didcticos.
Este aspecto que comento se hace ms importante si adems tenemos en cuenta que las
adecuaciones tecnolgicas en el futuro nos vendrn tanto por el hardware sino por la
transformacin y mejora del software.
[75]
A las causas anteriormente indicadas, que podramos considerar de tipo operativo,
podemos incluirle otras en la misma categora, como son el costo, el mantenimiento y la
actualizacin de los equipos. Las ltimas crticas que se le estn realizando a los
proyectos de insercin de medios en los centros van dirigidas hacia lo inadecuado de los
equipos en la actualidad, y la imposibilidad de que en ellos puedan utilizarse las ltimas
herramientas informticas. En un reciente trabajo realizado por nosotros (Villar y Cabero,
1997; Villar, Cabero y otros y 1998; Cabero, Villar y otros, 1998) los coordinadores de
proyectos de innovacin relacionados directamente con medios, identificaban como uno
de los obstculos fundamentales para la integracin de las nuevas tecnologas en los
centros: el presupuestar crditos especficos para la adquisicin de materiales
relacionados con las nuevas tecnologas, al mismo tiempo algunas de las situaciones en
las cuales no se perciba una situacin problemtica eran: la posibilidad de incluirlas como
una finalidad educativa, su incorporacin en el Plan Anual de Centro, planificarlas como
una actividad extraescolar, evaluar procesos de enseanza que incluyan las nuevas
tecnologas, e incluir en la memoria anual del curso criterios para autoevaluarlas en el
Plan Anual de Centro.
Dentro de las variables que provienen de los propios medios, y an reconociendo que
estas estn fuertemente influenciadas por cada uno concreto, no podemos olvidarnos de
la tendencia a presentar contenidos poco adaptados a los curricula oficiales, como la
inadecuacin de los horarios de recepcin y uso en algunos medios como la televisin y la
radio, y la poca coordinacin entre los que producen y disean los medios y las
necesidades que los profesores suelen tener en su prctica docente.
"... las nuevas tecnologas compiten con las viejas por el tiempo,
por la atencin, por el dinero, por el prestigio, pero sobre todo por el
dominio de su visin del mundo- Esta competencia es inevitable una
vez que reconocemos que un medio contiene una tendencia
ideolgica".
[76]
El ltimo bloque de variables apuntadas que pueden dificultar la introduccin de los
medios en los centros se encuentra claramente relacionado con el modelo organizativo
imperante en el mismo. Organizacin que no slo repercutir en el tipo de medio que ser
insertado, sino tambin en las funciones que pueda desempear, sin olvidarnos de la
posibilidad de que los medios se encuentren tanto a disposicin de los profesores como
de los alumnos.
Por insistir en el mismo aspecto, en nuestro estudio (Cabero, 1998), los motivos
fundamentales que aludan los profesores para no utilizar ni los medios audiovisuales e
informticos eran:
En el caso de los medios informticos y las nuevas tecnologas las valoraciones que
alcanzaron ms puntuacin fueron las siguientes:
Para finalizar estas referencias nos gustara sealar que para ambos medios la opcin
que ocup la ltima posicin fue la que "dificultan el esfuerzo y la iniciativa de los
[77]
estudiantes", con un 0.97% en el caso de los audiovisuales, y de un 0.54% en el
informtico y las nuevas tecnologas.
Los comentarios realizados hasta el momento nos permiten sugerir algunas medidas que
pueden facilitar la insercin e incorporacin de los medios en el currculum. Favoreciendo
tanto su variabilidad, como la amplitud de su uso.
Aunque parezca una perogrullada una de las primeras medidas a adoptar para la
integracin de los medios y materiales de enseanza en el currculum es que stos se
encuentren presente en los centros de formacin. Como hemos apuntado diversas veces
a lo largo del presente trabajo, una de las quejas y de los motivos por los cuales los
profesores informan que no los utilizan, es por que no se encuentran presente en los
centros. Ahora bien, para nosotros esta presencia no debe de limitarse al centro, sino que
debe de abarcar al aula. Si queremos facilitar una correcta utilizacin e integracin de los
medios por parte del profesorado stos tienen que estar a su disposicin cuando desee
incorporarlos en el contexto de la enseanza, evitando las tradicionales romera a salones
de actos o aulas de audiovisuales, que suelen ms desfavorecen que propiciar contextos
ptimos de aprendizaje.
Ello ha llevado a diferentes autores no slo a reclamar esta necesidad de formacin, sino
al mismo tiempo sugerir algunas bases, principios y objetivos que deben de dirigirla. As el
Departamento de Educacin del Reino Unido (United Kingdom Department of Education
and Science (1992) sugiere que cuatro son los objetivos bsicos que deben de dirigir la
formacin y el perfeccionamiento del profesorado en nuevas tecnologa: a) la habilidad
para tener confianza personal en el uso de un paquete de software, b) la habilidad para
revisar crticamente la relevancia de paquetes de software y los aparatos de la tecnologa
de la informacin, c) la habilidad para tomar un uso constructivo, y d) la habilidad para
evaluar el camino en e cual el uso de la TI cambia la naturaleza de la enseanza y el
aprendizaje.
[78]
En nuestro contexto una serie de autores han abordado la temtica que nos ocupa, as
Blzquez (1994) al hablarnos de los propsitos formativos que debemos alcanzar dentro
de la formacin de los maestros en nuevas tecnologas de la informacin, nos propone
contemplar un declogo bsico: 1) despertar el sentido crtico hacia los medios, 2)
relativizar el no tan inmenso poder de los medios, 3) abarcar el anlisis de contenido de
los medios como su empleo como expresin creadora, 4) conocer los substratos ocultos
de los medios, 5) conocer las directrices espaolas o europeas sobre los medios, 6)
conocimiento y uso en el aula de los denominados medios audiovisuales, 7) investigacin
sobre los medios, 8) pautas para convertir en conocimientos sistemticos los saberes
desorganizados que los nios y los jvenes obtienen de los mass-media, 9) un mnimo
conocimiento tcnico, y 10) repensar las repercusiones en la enseanza de los nuevos
canales tanto organizativas como sobre los contenidos y las metodologas.
Por su parte, Alonso y Gallego (1996) nos hablan que los profesor de nuestros das deben
de desempear quince funciones bsicas, de las cuales, como a continuacin veremos se
desprenden netamente propuestas para su formacin y perfeccionamiento. Estas quince
funciones son: 1) favorecer el aprendizaje de los alumnos como principal objetivo, 2)
utilizar los recursos psicolgicos del aprendizaje, 3) estar predispuestos a la innovacin,
4) poseer una actitud positiva ante la integracin de nuevos medios tecnolgicos en el
proceso de enseanza-aprendizaje, 5) integrar los medios tecnolgicos como un elemento
ms del diseo curricular, 6) aplicar los medios didcticamente, 7) aprovechar el valor de
comunicacin de los medios para favorecer la transmisin de informacin, 8) conocer y
utilizar los lenguajes y cdigos semnticos (icnicos, cromticos, verbales..), 9) adoptar
una postura crtica, de anlisis y de adaptacin al contexto escolar, de los medios de
comunicacin, 10) valorar la tecnologa por encima de la tcnica, 11) poseer las destrezas
tcnicas necesarias, 12), disear y producir medios tecnolgicos, 13) seleccionar y
evaluar los recursos tecnolgicos, 14) organizar los medios, y 15) investigar con medios e
investigar sobre medios.
Por nuestra parte (Cabero y otros, 1998), estando absolutamente en contra de un modelo
de formacin meramente tecnicista; es decir, un modelo que potencie exclusivamente la
formacin instrumental y el uso acrtico de los medios, hemos llamado la atencin
respecto a que la formacin y perfeccionamiento del profesorado en medios debe de
contemplar una serie de dimensiones, como las siguientes: instrumental;
semiolgica/esttica, curricular, pragmtica, psicolgica, productora/diseadora,
seleccionadora/evaluadora, crtica, organizativa, actitudinal, e investigadora.
[79]
Tambin en este mismo trabajo sugerimos que deben de contemplarse una serie de
principios en las actividades de formacin que sintetizamos en los siguientes: el valor de
la prctica y la reflexin sobre la misma, la participacin del profesorado en su
construccin y determinacin, su diseo como producto no acabado, centrarse en medios
disponibles para el profesorado, situarse dentro de estrategias de formacin ms amplias
que el mero audiovisualismo, y alcance dimensiones ms amplias como la planificacin,
diseo y evaluacin, y la coproduccin de materiales entre profesores y expertos.
Respecto al componente prctico, debe de procurarse poner en ejercitacin en contextos
naturales, y que puede alcanzar diferentes perspectivas que van desde la autoexpresin,
como mtodo de aprendizaje y como deconstruccin de medios ya elaborados en otro
momento por otros autores.
Una de las creencias que creemos debe de cambiarse hace referencia a la idea que se
maneja, posiblemente como consecuencia de situarnos en una escuela que surge de la
revolucin industrial con unos espacios y tiempos definidos y preconfigurados, que el
aprendizaje y el conocimiento no se produce por lo general, y salvando la modalidad de la
educacin a distancia, si no existe una presencia fsica entre el profesor y el estudiante, y
por otra que el profesor es el depositario del saber. Aspectos ambos con claras
referencias de un modelo bancario de educacin.
Ahora bien, desde nuestro punto de vista la cuestin a la que nos referimos nos slo
repercutir en la exigencia de transformaciones del profesorado, sino tambin del
estudiante. Estudiante que deber estar capacitado, para el autoaprendizaje mediante la
toma de decisiones, la eleccin de medios y rutas de aprendizaje, y la bsqueda
significativa de conocimientos. Y que deber tener mayor significacin en sus propios
itinerarios formativos.
Uno de los factores que ha tendido a olvidarse a la hora de analizar las influencias sobre
el aprendizaje, es la dimensin del contexto. Molenda (1994, 1916-1917), por ejemplo nos
habla que entre los factores que influyen la realizacin de potencialidades tecnolgicas, al
nivel de escuela nos encontramos con la accesibilidad al hardware y software, su
mantenimiento, y el contra con personal de apoyo y asesoramiento para el profesorado.
Aqu deberamos tener en cuenta una doble perspectiva: el medio en el contexto, que es
matizado, configurado e influenciado por el mismo; es decir, la concepcin de que el
aprendizaje no se produce en el vaco sino en la interaccin de un contexto determinado,
que viene configurado por una interaccin entre el medio, el contexto y el aprendizaje; y el
medio como contexto; es decir, las posibilidades que ofrecen los medios de crear entornos
diferenciados para el aprendizaje, debido por una parte a sus sistemas simblicos, y a las
posibilidades que ofrecen para la interaccin con el sistema. En la primera de ella, que es
la que aqu nosotros ms nos interesa, el contexto de organizativo en el cual nos
[80]
movilicemos repercutir no slo desde la presencia del medio hasta la concrecin que
realicemos del mismos.
Integracin curricular de las TIC y educacin para los medios en la Sociedad del
conocimiento
INTRODUCCION
La Educacin para los Medios es ahora Educacin para la Sociedad Digital, y los modelos
de integracin curricular de las TIC han de ser, por tanto, revisados.
Los cambios en estos tres aspectos se produciran conjunta y coordinadamente para que
la consecucin de los fines de la Educacin para los Medios vaya en consonancia con la
de los fines generales de la Educacin en la sociedad de la informacin, y nos conduzcan
a una verdadera sociedad del conocimiento.
[81]
1. Las TIC, de medios a fines
Diversas teoras, enfoques y opiniones de distintos autores sobre educacin para los
medios pueden consultarse en Aparici (1997). Otros estudios, como los de Tella (1998);
Martnez de Toda (1998); Hernndez Daz (2001); Hart y Sss (2002), o Duncan & Tyner
(2003) nos ofrecen tambin interesantes planteamientos tericos sobre la educacin para
los medios en el pasado siglo. Sobre el actual estado de la educacin para los medios en
distintos pases del mundo puede consultarse Domaille y Buckingham (2001). Para el
caso concreto de Europa y Espaa disponemos de dos recientes trabajos monogrficos:
uno de la revista Comunicar (VV.AA., 2007), y otro de Quaderns del CAC. (VV.AA., 2006).
A ellos remitimos para profundizar en el estudio de la Educacin para los Medios.
[82]
Los medios, que a su papel inicial de recursos didcticos haban aadido el de ser objeto
de estudio, con la llegada de las nuevas tecnologas digitales aumentan su importancia y
se convierten en fines en s mismos. Su estudio se centra ahora ms en el manejo de
dispositivos que en la reflexin sobre sus mensajes, y la capacitacin para su uso llega a
veces a superar en importancia al aprendizaje de las reas curriculares donde se
emplean. El centrar el aprendizaje en la herramienta per se y no tanto en los contenidos
curriculares es, en opinin de los expertos de la Comisin Europea (2006, p. 21), una fase
pasajera que algunos pases (no el nuestro, segn se especifica en el citado informe) ya
han superado; pases donde ya no se ensea Internet y los ordenadores como asignatura
separada, sino que se han convertido en "parte integral de la enseanza de (casi) todas
las materias".
Las TIC, cuando lleguen a ser "transparentes", tal vez vuelvan a ser medios al servicio de
los fines del proceso enseanza-aprendizaje, pero, de no poner remedio a la presin del
discurso tecnolgico, en el camino habremos perdido el enfoque crtico que en pocas
pasadas ha caracterizado a la educacin para los medios. As nos lo advierte Trejo
Delarbre (2006, p. 237) al sealar que:
.Puede tambin que, cuando estos medios se incorporen a nuestra forma habitual de
ensear y aprender, otros ms sofisticados e igualmente fascinantes ocupen su lugar
como objeto de nuestro asombro y distraccin. Siempre habr demasiada gente que se
quede mirando al dedo cuando el sabio seala la luna, segn reza el proverbio oriental.
[83]
por deseo de transformacin. Los cambios sociales que implican cambios educativos lo
hacen por partida doble:
En el primer caso los cambios en educacin nos vienen dados por la evolucin social y
son prcticamente inevitables. Pero, aquellos que planteamos como mejora necesaria, en
cambio, parten de la reflexin y de la investigacin educativa, y con ellos se intenta que la
educacin siga siendo una adecuada preparacin para la vida en la sociedad cambiante.
Este nuevo modelo de educacin para los medios que proponemos no sera tan solo una
consecuencia del "signo de los tiempos", sino una propuesta de alfabetizacin mltiple, de
educacin para la vida -y para la felicidad y desarrollo personal, aadiramos nosotros-, en
la sociedad digital, tal como queda expresado en el Prembulo de la LOE:
[...] una sociedad que se caracteriza por el valor creciente que adquieren la informacin y
el conocimiento para el desarrollo econmico y social.
La enseanza obligatoria.
La formacin del profesorado.
La investigacin educativa.
[84]
3. Educacin para los medios en la enseanza obligatoria
Nuestra propuesta en este artculo parte de una concepcin de la Educacin para los
Medios como una tarea de todos los educadores. Creemos que, independientemente de
que existan asignaturas especficas (que s deben existir), cualquier profesor puede desde
su rea de conocimiento abordar el estudio de los medios de comunicacin y las nuevas
tecnologas (Gutirrez y Hottmann, 2006).
Desde que Masterman (1985) se planteara por qu, cmo y cmo no ensear en la
escuela sobre los medios, se ha teorizado mucho sobre los posibles enfoques de su
integracin curricular. Todos ellos pueden agruparse en torno a dos grandes grupos:
Enfoques tecnolgicos.
Enfoques crticos
Los objetivos y contenidos de la educacin para los medios no pueden quedar en el olvido
ensombrecidos por el esplendor de las TIC, han de estar incorporados en lo que se
conoce como "competencia digital" y que constituye uno de los ocho dominios de
[85]
competencias clave consideradas por la Unin Europea como necesarias para un
aprendizaje a lo largo de toda la vida. En los Reales Decretos de Enseanzas Mnimas
para Educacin Primaria y Educacin Secundaria Obligatoria (ESO) se incluye tambin el
"Tratamiento de la informacin y competencia digital" como una de las ocho competencias
bsicas. El desarrollo del espritu crtico ante los mensajes que reciben y elaboran los
alumnos es uno de los objetivos de la educacin obligatoria recogido en los citados
decretos:
[86]
4. La necesaria formacin del profesorado en TIC
Un ejemplo de este rechazo podra detectarse en los sorprendentes resultados del estudio
que la Agencia Nacional de Evaluacin de la Calidad y Acreditacin (ANECA) realiz con
los profesores universitarios para disear una formacin inicial de maestros adaptada al
Espacio Europeo de Educacin Superior. Entre otras muchas cosas, se les peda a los
profesores que valorasen la importancia de una serie de competencias transversales
(genricas) en la profesin docente. De un total de 23 competencias (8 instrumentales, 7
personales y 8 sistmicas) entre las cinco menos valoradas estn "los conocimientos de
informtica relativos al mbito de estudio", y la capacidad de gestin de la informacin"
(ANECA, 2005, p. 86).
Puede alguien pensar que los profesores universitarios espaoles no son conscientes de
la necesidad de conocer y aplicar las nuevas formas de gestin de la informacin? De ser
fiables y vlidos los resultados, estaramos ante alguna forma de rechazo a la enorme
presin de que hay que "entrar por el aro"?
[87]
Contenidos derivados de la dimensin socio-cultural del desarrollo seguido por la
tecnologa.
Este tipo de contenidos, adems de formar al profesor como persona y como ciudadano
del mundo, devuelven a los educadores el papel de protagonismo que merecen en la
construccin social:
Tambin deben tomar la iniciativa -las instituciones de formacin docente- para determinar
la mejor forma de utilizar las nuevas tecnologas en el contexto de las condiciones
culturales y econmicas y de las necesidades educativas de su pas. (UNESCO, 2004, p.
15).
Cmo estn y cmo deberan estar las TIC en el aula. Su papel en el aprendizaje
(y en la educacin).
Cmo estn y cmo deberan estar las TIC en la sociedad. Su papel en la
educacin (y en el aprendizaje).
En lnea con este segundo aspecto, en la propuesta de ttulo de grado para Maestro de
Educacin Infantil figura como uno de los principales objetivos:
[88]
predomina en nuestras universidades?; no seremos los profesores universitarios los
menos abiertos y dispuestos al cambio?
Aqu nos limitaremos a decir que el modelo ms coherente con el nuevo paradigma de
educacin para los medios que proponemos en este artculo es el conocido como
"Investigacin-accin colaborativa o participativa". Sandn (2003, pp. 85 y ss.) y Callejo y
Viedma (2006, pp. 167 y ss.) nos ofrecen una interesante sntesis de sus orgenes y sus
caractersticas ms relevantes. Por otra parte, de las tres visiones que ofrece lvarez-
Gayou (2003, p. 160) de la investigacin accin (tcnico-cientfica; prctico-deliberativa, y
educativa-crtica-emancipadora), nos interesa poner claramente de manifiesto que sera
esta ltima la ms adecuada para nuestro paradigma. La investigacin-accin que
proponemos en un nuevo paradigma de educacin digital debera ser:
[89]
Para terminar, nos gustara aclarar que, aunque al dar estructura a este artculo hemos
incluido propuestas por separado para la enseanza obligatoria, la formacin del
profesorado y la investigacin educativa, consideramos estos tres mbitos
complementarios entre s y prcticamente inseparables dentro de una poltica educativa y
tecnolgica global e integradora. Una poltica imprescindible para la adecuada integracin
curricular de las TIC, para "humanizar" la tecnologa al servicio de la educacin, y para,
con todo ello, pasar de la sociedad de la informacin a una sociedad del conocimiento en
la cual la calidad de los sistemas educativos sea una prioridad en los planes de progreso
econmico y social.
ENSEANZA APRENDIZAJE
Al analizar los medios didcticos, y sin entrar en los aspectos pragmticos y organizativos
que configuran su utilizacin contextualizada en cada situacin concreta, podemos
identificar los siguientes elementos:
Para que un material didctico resulte eficaz en el logro de unos aprendizajes, no basta
con que se trate de un "buen material", ni tampoco es necesario que sea un material de
ltima tecnologa. Cuando seleccionamos recursos educativos para utilizar en nuestra
[90]
labor docente, adems de su calidad objetiva hemos de considerar en qu medida sus
caractersticas especficas (contenidos, actividades, tutorizacin) estn en consonancia
con determinados aspectos curriculares de nuestro contexto educativo:
- Los contenidos que se van a tratar utilizando el material, que deben estar en sintona
con los contenidos de la asignatura que estamos trabajando con nuestros alumnos.
La utilizacin de recursos didcticos con los estudiantes siempre supone riesgos: que
finalmente no estn todos disponibles, que las mquinas necesarias no funcionen, que no
sea tan buenos como nos parecan, que los estudiantes se entusiasman con el medio
pero lo utilizan solamente de manera ldica...
Por ello, y para reducir estos riesgos, al planificar una intervencin educativa y antes de
iniciar una sesin de clase en la que pensamos utilizar un recurso educativo conviene que
nos aseguremos tres apoyos clave:
[91]
LOS MEDIOS Y MATERIALES DE ENSEANZA
1. Introduccin.
En el proceso de Enseanza - Aprendizaje los medios de enseanza constituyen un factor
clave dentro del proceso didctico. Ellos favorecen que la comunicacin bidireccional que
existe entre los protagonistas pueda establecerse de manera ms afectiva.
En este proceso de comunicacin intervienen diversos componentes como son: la
informacin, el mensaje, el canal, el emisor, el receptor, la codificacin y descodificacin.
En la comunicacin, cuando el cambio de actitud que se produce en el sujeto, despus de
interactuar estos componentes, es duradero, decimos que se ha producido el aprendizaje.
Los medios de enseanza desde hace muchos aos han servido de apoyo para aumentar
la efectividad del trabajo del profesor, sin llegar a sustituir la funcin educativa y humana
del maestro, as como racionalizar la carga de trabajo de los estudiantes y el tiempo
necesario para su formacin cientfica, y para elevar la motivacin hacia la enseanza y el
aprendizaje. Hay que tener en cuenta la influencia que ejercen los medios en la formacin
de la personalidad de los alumnos. Los medios reducen el tiempo dedicado al aprendizaje
porque objetivan la enseanza y activan las funciones intelectuales para la adquisicin del
conocimiento, adems, garantizan la asimilacin de lo esencial.1
Es importante destacar que los medios de enseanza se encuentran estrechamente
vinculados a los mtodos para posibilitar el logro de los objetivos planteados, y se pueden
clasificar de diversas formas de acuerdo a distintos criterios:1
Segn el grado de objetividad, yendo de los mas concretos a los mas abstractos.
Segn sus caractersticas materiales.
Segn la etapa generacional, valorando el momento de aparecer en la enseanza.
Segn el libro de texto o el programa de la asignatura.
Segn la funcion didctica que realizan.
[92]
Medios sonoros (Naturales o tcnicos)
Medios de proyeccin de imgenes en movimientos ( cine, televisin y software).
En ciencias mdicas esta muy definido el uso de los medios de enseanza de transmisin
de informacin, por lo que trataremos de abordar algunas cuestiones importantes sobre el
uso de ellos. En este trabajo solamente haremos mencin a los medios tradicionales.
2. Desarrollo.
Con el desarrollo cientfico tcnico han aparecido equipos y tecnologas que el profesor
puede utilizar con el objetivo de mejorar la calidad del proceso de Enseanza Aprendizaje.
Sin embargo, los medios tcnicos no siempre estn disponibles y algunos de ellos tienen
una tecnologa compleja, lo que hace ms difcil su utilizacin de forma habitual en todas
las facultades. Los medios ms simples que se han estado utilizando desde pocas
remotas constituyen una gran ayuda en el proceso y son ms asequibles al trabajo del
profesor, aunque a veces no valoramos su importancia y no los apreciamos
adecuadamente.
El primero de los medios que trataremos en este trabajo ser los de percepcin directa;
los cuales para su utilizacin no necesitan recursos tcnicos. Solo requieren, como su
nombre lo dice, la percepcin directa, lograda mediante los analizadores,
fundamentalmente la vista y el tacto. Tienen como caracterstica fundamental que
permiten la permanencia y la estabilidad de la informacin durante un tiempo prolongado,
lo que permite la percepcin de la realidad objetiva o su reproduccin con detenimiento,
pero con el tiempo los objetivos se hacen indiferentes al habituarse el individuo a ellos y a
la falta de nuevos estmulos que llamen la atencin hacia los mismos. Tienen un gran
valor didctico en dependencia del uso que el profesor pueda hacer de ellos.
En este grupo tenemos a la Pizarra, que se enclava dentro del grupo como tablero
didctico. La pizarra es uno de los medios ms tradicionales que tiene una escuela, por lo
cual a pesar de ser tan antigua como la enseanza no la valoramos bien y generalmente
no la utilizamos bien. No se concibe un aula sin una pizarra. La pizarra forma parte del
aula, de tal manera que ha llegado a ser sinnimo de enseanza.
En los primeros aos del siglo pasado existan el pizarrn del aula y la pizarra individual
del alumno, que consista en un trozo rectangular o cuadrado de pizarra con marco de
madera. Se escriba con lpiz tambin de pizarra.
[93]
3. Fcil de borrar o limpiar, sin que queden manchas ni borrones tanto si se usa tiza
blanca como de colores.
4. Tener un color que armonice con el interior del aula. Hay pizarrones en verde, en
amarillo pastel o en negro de resultado eficaz. Actualmente se fabrican unas pizarras
de material sinttico, fundamentalmente acrlico, que son de fondo blanco, pero tienen
muy buenos resultados, pues para utilizarlas se hacen necesarios unos lpices
especiales de colores denominados plumones.
5. Estar colocada de manera tal que quede al alcance de los alumnos.
Las caractersticas y los valores sealados anteriormente son razones positivas que
demuestran el por qu esta categora de material es imprescindible en una escuela, hasta
el extremo que podramos desarrollar nuestra labor careciendo incluso de mobiliario y
hasta de local, pero seria muy difcil concebir una realidad escolar sin una pizarra.
[94]
durante al exposicin.
Los medios de proyeccin fija segn la naturaleza del objeto que se utiliza para proyectar
se clasifican en opacos y transparentes.
Las proyecciones opacas se caracterizan por utilizar objetos que no dejan pasar la luza
travs de ellos, sino que la reflejan sobre una superficie. En este caso tenemos las
monedas, las hojas de los arboles, etc. El equipo de proyeccin se llama Episcopio y tiene
como principal inconveniente el ser muy voluminoso y pesado, adems del gran
consumode energa que realizan. La gran desventaja del medio es que para la proyeccin
se necesita el oscurecimiento total del aula o local, lo que dificulta la toma de notas por
parte de los alumnos.
En el caso de las proyecciones transparentes estas se distinguen, como su nombre lo
indica por utilizar objetos que permiten el paso de la luz a travs de ellos. Estos objetos
generalmente son planos y pueden ser muy variados de acuerdo a sus caractersticas
materiales. As por ejemplo tenemos el vidrio, el plstico o al acetato de celulosa.
Este tipo de proyeccin tiene mayor uso que las opacas, pues al dejar pasar la luz a
travs del objeto se aprovecha mucho mejor la potencia de la fuente luminosa,
obtenindose imgenes mas claras y brillantes sin necesidad de oscurecer totalmente el
local.
Entre las proyecciones transparentes, las mas utilizadas en nuestro medio son las
diapositivas y las retrotransparencias, constitudas, estas ltimas, de lminas de acetato
de celulosa.
Las Diapositivas son fragmentos de pelculas fotogrficas del tipo positiva directa de 35
mm, pero que tienen un solo fotograma, el cual esta montado en un soporte en forma de
marco que puede ser de plstico, cartn o metal. Este tipo de material se visualiza con un
equipo denominado Diascopio.
Este medio tiene la ventaja de tener un bajo costo de produccin, especialmente cuando
se procesan en bajas cantidades. Se manipulan y almacenan con facilidad en depsitos
adecuados a su tamao, lo cual permite su seleccin y ordenamiento adecuado para su
posterior uso. La principal desventaja es que se pierden con facilidad si no estn
clasificadas y ordenadas correctamente. Es muy frecuente que se dejen olvidadas en el
equipo de proyeccin.
Las diapositivas pueden mejorar o animar nuestra presentacin. Las diapositivas efectivas
se enlazan firme y lgicamente con su charla, pero no deben ser una reproduccin
palabra por palabra de lo que se dice. Deben sealarse los hechos, y las diapositivas
ilustrar y enfatizar tales hechos. La dispositiva ideal transmite su mensaje rpidamente,
sin que se diga una sola palabra, hablando por si misma, en forma clara y simple.
[95]
Lograr la descomposicin en partes de un "todo" inicial en secuencias de
diapositivas.
Utilizar los colores.
Cuando se haga una serie de diapositivas debe mantenerse el formato horizontal,
para que al proyectar no se reciba la proposicin de la proyeccin en la pantalla con
diapositivas verticales.
Este tipo de medio poco a poco ha sido desplazado por las nuevas tecnologas de la
informacin donde se presentan programas o software que permiten proyectar, a travs
de computadoras y otros equipos muy sofisticados, una imagen de mucha mejor calidad,
as como realizar y presentar resultados investigativos traducidos en grficos y tablas para
los cuales antes se empleaba el uso de diapositivas. Estos equipos a diferencia del que
analizamos en cuestin tienen la gran desventaja de que son muy costosos, por lo cual
son mas difciles de adquirir, y por supuesto de utilizar.
Otro de los medios de proyeccin fija, y quizs el mas utilizado en nuestro medio es el
Retroproyector, el cual es el vehculo utilizado para la proyeccin de las famosas
Retrotransparencias. Este medio goza de gran popularidad producto de las mltiples
ventajas que ofrece entre las que se destacan su versatilidad, pues permite proyectar
imgenes de cualquier objeto transparente, adicionando o eliminado los elementos que se
consideren necesarios y se puede provocar movimientos en alguno de ellos. Su superficie
de trabajo es ms grande que en los dems medios de proyeccin, es de fcil manejo y
puede trasladarse de un lugar a otro. Aparentemente no tiene limite de tiempo de
exposicin, pero en aras de conservarlo se calcula que no debe permanecer mas de un
minuto encendido cuando se expone algn material, pues el bombillo que se utiliza es
algo costoso. Este medio permite proyectar sobre cualquier tipo de pantalla, y con el local
iluminado. Adems, facilita que el profesor trabaje de frente a los alumnos, sin darles la
espalda en ningn momento, lo que permite observar la reaccin de la clase.
Debido a estas cualidades el retroproyector es utilizado a veces inadecuadamente para
sustituir otros medios de enseanza como la pizarra.
[96]
Los plumones se pueden diferenciar en dos tipos: los permanentes y los lavables. Los
plumones lavables se caracterizan porque sus trazos en la lmina pueden ser borrados
fcilmente con un pao hmedo. Los plumones permanentes, como su nombre lo indica,
tienen un colorante soluble en alcoholy son los mas aceptables en nuestro medio, pues el
colorante se fija bien y rpidamente al acetato, de manera que para borrarlo hace falta un
disolvente mas activo que puede ser el mismo alcohol, ter, gasolina o tetracloruro de
carbono, pero tienen la desventaja de no lograr uniformidad cuando se colorean grandes
reas. Pero si se va a tomar el trabajode hacer una lmina es mejor hacerla permanente y
no borrarla para hacer otra, porque es tiempo perdido. Es preferible buscarse otra.
1. Los tipos de imagen mas utilizados son el dibujo esquemtico, los grficos, y los
cuadros sinpticos.
2. Con relacin al tipo de imagen:
El contenido, al igual que en las diapositivas, tambin debe ser lo mas simple posible,
presentando preferiblemente un solo concepto en cada acetato. Este medio permite
adicionar otros elementos a la informacin inicial o bsica para completar el mensaje,
lo cual; proporciona cierta dinmica a la presentacin y facilita su comprensin.
3. Con relacin al contenido de la informacin:
Los letreros deben ser breves. Es importante recordar que este medio es solo de
apoyo. Si la informacin que queremos presentar es un poco extensa, es preferible
sacar fotocopias en papel y drselas a los alumnos. Las palabras deben estar
alineadas y separadas adecuadamente. Las letras deben ser preferiblemente de
moldes simples y trazos gruesos. En el caso de los acetatos impresos en lser, pues
las condiciones son las mismas, no debe usarse una letra menor de la de tamao 14.
Es de suma importancia REVISAR LA ORTOGRAFIA cuando se est confeccionando
el material, sobre todo cuando va a ser impreso en lser, pues este tipo de grabacin
es muy difcil de borrar.
4. Con relacin a la escritura:
[97]
Antiguamente las lminas de acetato se montaban en marcos de cartn de forma
rectangular, este mtodoes muy til, pues permite la conservacin del material evitando
que se peguen unas con otras, y que el profesor inconscientemente le coloque los dedos
a la lmina. En algunos profesores esta vieja costumbre aun persiste. Hoy en da,
generalmente lo que se pone para separar las lminas es una simple hoja de papel, pues
generalmente coincide que las lminas y las hojas son del mismo tamao.
El retroproyector es uno de los amigos mas fieles del profesor y los alumnos, y se puede
utilizar en cualquier momento de la clase, resulta muy til en el desarrollo, para reforzar
con ilustraciones y demostraciones prcticas, la explicacin del profesor.
3. Conclusiones
En nuestro sistema socialista los medios de enseanza se desarrollan como
consecuencia de las necesidades sociales del hombre, y en especial por el carcter
cientfico del aprendizaje y la enseanza. Ellos deben servir para mejorar las condiciones
de trabajo y de vida de los profesores y estudiantes, en ningn momento para
deshumanizar la enseanza. Los medios no pueden sustituir la funcin educativa y
humana del maestro, ya que es l quien dirige, organiza y controla el Proceso de
Enseanza Aprendizaje.
Como hemos visto hasta aqu, los medios de enseanza tradicionales no han podido ser
sustituidos, pues aunque los super sofisticados equipos de nueva tecnologa han invadido
todos los sectores, aun continan siendo inalcanzables para los pases del tercer mundo.
La tiza, la pizarra, la diapositiva y el retroproyector nos han acompaado en nuestros
quehaceres docentes y nos acompaaran durante mucho tiempo.
[98]
El xito de la direccin didctica del maestro est relacionado, en buena medida, con los
medios empleados. El tiempo utilizado por los profesores de experiencia para preparar
medios de enseanza, se recupera con creces cuando despus, durante mucho tiempo,
otros profesores de menos experiencia pueden usar estos materiales.
4. Bibliografa utilizada.
1. Gonzlez Castro V. Medios de Enseanza. Editorial de libros para la educacin.
Ciudad habana, 1979. (1): 7-20.
2. Rosell Puig W. introduccin al estudio de los medios de enseanza. ISCM-H,
1982.(1,2,3).
3. El Pizarrn, la Diapositiva, el Retroproyector. Folleto editado por el ISCM-H.
4. Afanasiev V. El enfoque sistmico aplicado al conocimiento social. Rev. Ciencias
mdicas. URSS, 1979. 1(31).
5. Gonzlez Castro V. Profesin: comunicador. ED. Pablo de la Torriente. La Habana,
1989. (1, 2, 3):1-75.
SOFTWARE EDUCATIVO
[99]
- Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentndolos y evaluando lo
aprendido.
- Facilita las representaciones animadas.
- Incide en el desarrollo de las habilidades a travs de la ejercitacin.
- Permite simular procesos complejos.
Son interactivos
Ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades
segn las actuaciones de los alumnos.
El entorno de comunicacin o interfaz
La interfaz es el entorno a travs del cual los programas establecen el dilogo con sus
usuarios, y es la que posibilita la interactividad caracterstica de estos materiales. Est
integrada por dos sistemas:
[100]
Funciones del Software Educativos
Los programas didcticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las
funciones bsicas propias de los medios didcticos en general y adems, en algunos
casos, segn la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar
funcionalidades especficas.
Funcin instructiva
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya
que, explcita o implcitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos
encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos especficos.
Con todo, si bien el computador acta en general como mediador en la construccin del
conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los
que realizan de manera ms explcita esta funcin instructiva, ya que dirigen las
actividades de los estudiantes en funcin de sus respuestas y progresos.
Funcin motivadora
Generalmente los estudiantes se sienten atrados e interesados por todo el software
educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atencin de los
alumnos, mantener su inters y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos ms
importantes de las actividades.
Funcin evaluadora
Funcin investigadora
Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y
micromundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar
determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Adems, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a
los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos
de investigacin que se realicen bsicamente al margen de los computadores.
Funcin expresiva
Dado que los computadores son unas mquinas capaces de procesar los smbolos
mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos
comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Funcin metalingstica
[101]
Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de
programacin (BASIC, LOGO) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios
de la informtica.
Funcin ldica
Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a
menudo tiene unas connotaciones ldicas y festivas para los estudiantes.
Funcin innovadora
Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos resulten innovadores, los programas
educativos se pueden considerar materiales didcticos con esta funcin ya que utilizan
una tecnologa recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen
permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de
experimentacin didctica e innovacin educativa en el aula.
[102]
Alfonso Gutirrez y Kathleen Tyner Segovia (Espaa) y Austin (Estados Unidos)
This article addresses some possible relationship between ed ucation and media in
contemporary society and explores the role that formal education should play in both the
integrat ion of media in the curriculum and the digital literacy skills necessary for the 21st
century. The authors discuss here diff erent theories and approaches that have dominated
international media studies, media education and media literacy in recent decades.
Confusion and misunderstandings in terminology for contemporary literacy in a complex,
global and in tercultural environment are explored and the authors present some inclusive
categories for 21st century literacy such as media literacy, digital, multimodal, critical and
functional. Inter pretations of media literacy and digital competencies are discussed with
particular emphasis on the current European regulatory framework. The authors warn that
reductionist interp retations that focus on applied technical competencies with devices,
hardware and software have the potential to severely limit media literacy education.
Instead, the authors stress critical approaches as central to media literacy. In addition to
technical competency, the authors highlight the need to include a broader and deeper
analysis of the social uses, attitudes, and values a ssociated with new media tools, texts
and practices.
[103]
COMUNICAR 1134-3478; e-ISSN: 1988-3293; Edicin Preprint DOI: 10.3916/C38-
2011-02-03
1. Introduccin Tal vez el sector de nuestra sociedad que mayor cambio ha experimentado
en las ltimas dcadas, y que ms cambio ha generado en otros sectores, ha sido el de las
tecnologas de la informacin y de la comunicacin. Independientemente de los efectos de
la tecnologa de la informacin en el mundo contemporneo, de los cambios sociales,
econmicos y polticos que se han producido a gran escala en torno al desarrollo
tecnolgico, es un hecho evidente e incuestionable la omnipresencia de los dispositivos
multimedia en nuestra vida diaria. En el caso concreto de las generaciones ms jvenes,
esta omnipresencia va acompaada del inters que los nuevos medios y los nuevos modos
de aproximacin a la informacin suscitan entre los usuarios. La educacin, como
preparacin bsica para la vida, no puede pasar por alto ni el entorno donde se desarrolla y
que, lgicamente, la condiciona, ni tampoco el modelo cultural y social que pretende
conseguir. La evolucin de la educacin en esta sociedad tan cambiante en la que vivimos
y para la que debemos preparar, no ha seguido el ritmo del cambio social. Podramos, por
tanto, decir que nuestros sistemas educativos siguen capacitando a los estudiantes para
desarrollarse como personas y ciudadanos en una sociedad que ya no existe. Entre las
principales caractersticas de la sociedad global de comienzos del siglo XXI podramos
destacar la multiculturalidad, la digitalizacin de la informacin y la importancia de las redes
sociales.
[104]
Aunque el nio entra en contacto con los medios antes de ir a la escuela y adquiere una
alfabetizacin informal bsica, el principal mbito de la alfabetizacin digital debe de ser la
educacin formal, pero no una educacin formal endogmica centrada en capacitar al
individuo para aprobar unas asignaturas y pasar al curso siguiente, sino una educacin
desde la escuela para la vida, una educacin bsica que tenga adems en cuenta tanto
las destrezas ya adquiridas y la alfabetizacin informal de los alumnos, como el potencial
educativo de las TIC en la vida de los nios fuera de la escuela. Desde hace ya algunos
aos venimos sealando la necesidad de revisar el concepto, contenidos y objetivos de
alfabetizacin, que, en los comienzos del siglo XXI, habr de ser digital, multimodal y
meditica. En anteriores propuestas (Tyner, 1998; Gutirrez, 2003) plantebamos la
alfabetizacin digital o alfabetizacin meditica como preparacin bsica en la Era de la
Informacin. As se ha venido poniendo de manifiesto en estos ltimos aos, en los que la
idea bsica de una capacitacin cada vez ms necesaria para los nuevos tiempos se ha
traducido en conceptos como educacin para los medios, alfabetizacin audiovisual,
digital, multimodal, alfabetizacin meditica, informacional, competencia digital, etc.
Ahora ms que nunca es necesario aclarar este enfoque ya que, con la llegada de la
tecnologa digital, el estudio de los medios se limita en algunos casos al estudio de su
funcionamiento y manejo. A veces, desde planteamientos puramente tecnolgicos, incluso
se confunde la educacin para los medios con la capacitacin tcnica para el uso de las
TIC, de las redes de ordenadores, plataformas virtuales, redes sociales y de distintos
dispositivos de edicin de vdeo, texto e imagen, etc. Esta preparacin tcnica de los
usuarios de medios tambin ha sido denominada por algunos autores como
alfabetizacin digital. La dicotoma educar con medios / educar sobre los medios
se ha mantenido en las instituciones educativas con predominio casi siempre de la
[105]
primera. Mientras que la tecnologa educativa se ha incluido, al menos tericamente, en
los planes de formacin del profesorado, el estudio de los medios y la educacin para los
medios ha venido luchando sin demasiado xito por hacerse un hueco en los currcula de
la enseanza obligatoria en distintos pases.
[106]
alfabetizacin meditica e informacional (Media and Information Literacy) UNESCO (2008:
6); educacin para la alfabetizacin meditica (Media Literacy Education) (Alliance of
Civilizations: www.aocmedialiteracy.org).
[107]
Expresiones como education for media literacy o media literacy education, que nos
encontramos habitualmente traducidas al espaol, solo pueden entenderse si tenemos en
cuenta estos matices. La alfabetizacin (entendida como educacin bsica) que habra
de ser meditica, digital y multimodal, y que aqu proponemos, tendra adems otras
caractersticas bsicas, y no precisamente nuevas, que no podemos pasar por alto: -
Alfabetizacin crtica. Algunos de los autores que hablan de nuevas alfabetizaciones,
sobre todo aquellos ms centrados en los nuevos dispositivos digitales que en el
desarrollo integral de las personas, parecen olvidar los enfoques ms crticos de la
educacin para los medios en las pasadas dcadas.
Como seala Gutirrez (2008) los principios bsicos de una educacin crtica para los
medios de masas tradicionales son perfectamente aplicables, y deben de ser aplicados, a
la educacin de los individuos para un uso responsable de los nuevos medios. -
Alfabetizacin funcional en el sentido que ya le diera la UNESCO en 1970: La
alfabetizacin funcional se distingue de la tradicional en que no se trata de una accin
aislada, distinta, ni siquiera de un fin en s, sino que permite considerar al analfabeto
como individuo o como miembro de un grupo, en funcin de un medio dado y de una
perspectiva de desarrollo (UNESCO, 1970: 9).
[108]
niveles de educacin escolar. En el informe aprobado por el pleno, los diputados tambin
subrayan la necesidad de mejorar las infraestructuras en las escuelas para que todos los
nios tengan acceso a Internet y proponen impulsar la alfabetizacin meditica de los
adultos, quienes influyen en los hbitos de utilizacin de los medios desarrollados por los
nios. En el citado informe se aclara que la alfabetizacin meditica implica la capacidad
de comprender y valorar crticamente los diversos aspectos de los distintos medios de
comunicacin, consiguiendo filtrar certeramente la informacin recibida a travs del
torrente de datos e imgenes.
Desde la ltima dcada del siglo XX se viene hablando del aprendizaje basado en
competencias, lo que se ha convertido ya en lenguaje oficial de las autoridades
educativas europeas. La Comisin Europea de Educacin ha establecido unas
competencias clave o destrezas bsicas necesarias para el aprendizaje de las personas a
lo largo de la vida y ha animado a los estados miembros a dirigir sus polticas educativas
en esta direccin. En este contexto, Espaa a travs de la Ley Orgnica de Educacin,
pasa a considerar las competencias bsicas como una meta educativa bsica en la
[109]
escolarizacin obligatoria. En el Real Decreto 1513/2006, de 7 de diciembre, por el que se
establecen las enseanzas mnimas de la Educacin Primaria, se contemplan ocho
competencias bsicas. Competencia en comunicacin lingstica. Competencia
matemtica. Competencia en el conocimiento y en la interaccin con el mundo fsico.
Tratamiento de la informacin y competencia digital. Competencia social y ciudadana.
Competencia cultural y artstica. Competencia para aprender a aprender. Autonoma e
iniciativa personal.
Del mismo modo, la importancia y relevancia que parece darse ahora a la competencia
digital, asociada a menudo a la tecnologa educativa, puede ir en detrimento de la
merecida atencin que ha de prestarse tambin a otros aspectos de la alfabetizacin
meditica. Buckingham (2011) analiza la confusin generada en torno a los conceptos
media literacy y digital literacy (alfabetizacin meditica y alfabetizacin digital). El
significado que se atribuye a esta ltima suele ser ms restringido y relacionado con la
tecnologa en s, en la misma lnea que lo que hemos considerado anteriormente
competencia digital. Segn Buckingham, se est extendiendo una visin reduccionista
de la alfabetizacin meditica, por la influencia de la tecnologa digital y el modo en que
[110]
las autoridades educativas plantean la integracin curricular en los nuevos medios. Se
priorizan los contenidos en torno al saber cmo utilizar la tecnologa para el manejo de
la informacin. Por otra parte, como tambin seala este autor, la alfabetizacin meditica
aparece con frecuencia asociada a los peligros de Internet.
Puede, por tanto que los nuevos medios revivan viejos enfoques en la educacin
meditica. No olvidemos que una de las principales razones por las que se defenda la
educacin para los medios en las escuelas de los aos ochenta, era la necesidad de
proteger a los nios de la influencia negativa de la televisin y otros medios de
comunicacin. A menudo nos encontramos con este enfoque inoculador al hablar de
Internet y los nios. Ojal, como ya ocurriese en la ltima dcada del pasado siglo, el
enfoque crtico, que entonces propugnaba Masterman (1985), se convierta en el
predominante en la educacin y alfabetizacin mediticas del siglo XXI. La alfabetizacin
meditica, o mejor, la alfabetizacin (sin calificativo), por su actual condicin de
meditica, debera abordar todos los aspectos, objetivos, contenidos, implicaciones,
etc. relacionados con la presencia e importancia de los medios en nuestra sociedad.
En cierto modo se trata de recordar los aspectos clave de los enfoques crticos de
educacin para los viejos medios de comunicacin en la medida que sean aplicables a
los nuevos medios. Considerar Internet, las redes sociales, los videojuegos, etc. como
agentes educativos o empresas de concienciacin, segn Masterman (1985); ser
conscientes de que existen grandes intereses ideolgicos y econmicos en torno a las
TIC; analizar el papel de las audiencias, usuarios, prosumers; observar los productos
mediticos cmo construcciones y representaciones de la realidad; etc. Las cinco posibles
competencias bsicas en las que, segn la UNESCO, se centra la alfabetizacin
meditica e informacional (comprensin, pensamiento crtico, creatividad, consciencia
intercultural y ciudadana) pueden ser dignas herederas de los aspectos clave de la
educacin para los medios del siglo pasado. Estas competencias estaran ms
relacionadas con la competencia social y ciudadana o con la competencia cultual y
artstica que con el tratamiento de la informacin y competencia digital. Esta ltima es,
sin duda, la ms ligada a la alfabetizacin meditica, pero no podemos limitar la formacin
del ciudadano en medios al desarrollo de la competencia digital. No nos gustara finalizar
este artculo sin advertir sobre dos riesgos o dos peligros que deberamos a toda costa
trata de evitar: Reducir la educacin meditica al desarrollo de la competencia digital.
[111]
una capacitacin para generar riqueza consumiendo y produciendo informacin;... Tal vez,
o seguramente, si este es el caso, resulte ahora ms necesario que nunca recuperar los
enfoques ms crticos e ideolgicos de la educacin para los medios para el desarrollo de
la alfabetizacin meditica y la competencia digital.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
[112]
Aplicacin en el aula de actividades prcticas y de elementos
conceptuales aprendidos
Diseo e integracin de estrategias didcticas de los estudiantes.
Diseo de apoyos didcticos para el uso de los medios en el aula
Elaboracin de guiones para el uso de medios audiovisuales
Elaboracin de portafolio prctico para la enseanza de medios
Reportes de lectura, mapas conceptuales y trabajo de investigacin
Solicitar para la prxima sesin que por parejas identifiquen un proceso actual de
enseanza-aprendizaje (mtodo tradicional de ensear), proponiendo estrategias para
disear una material didctico por medio de la web, utilizando equipo multimedia y
tecnologas de la Informacin y la Comunicacin.
Proyectar el video redes sociales en Internet, para analizar la situacin actual con
respecto al uso de las redes a nivel mundial y con ello valorar sobre su funcionalidad.
*Reflexionar para identificar las grandes vacas en su vida (los impedimentos que tienen
para lograr sus metas ).
*Mostrar e invitar a los maestrantes a crear avatar animado, como una herramienta virtual
atractiva para sus espacios en la web.
*Compartir tutorial para que creen su propio avatar contemplando que tendrn que dar a
conocer un mensaje educativo relacionado con el tema sobre el cual versar el blog que
tambin elaborarn.
[113]
*Presentar a los maestrantes la elaboracin de blogs en blogger, solicitando consulten su
tutorial y diseen uno sobre un tema de gran relevancia educativa y que pudiese ser
funcional para sus compaeros y/o alumnos.
*Disipar dudas sobre la creacin e ambas herramientas, ya que ser necesario incluir el
voki en el blog.
*Solicitar que vean la pelcula Los coristas y realicen una reflexin de una cuartilla sobre
los mtodos de enseanza que se presentan en ella y lo que actualmente se puede
proponer, haciendo uso de medios tecnolgicos para atender situaciones de cualquier
ndole.
*Solicitar que con base en la informacin dada expongan lo ms esencial, haciendo uso
de diferentes tipos de organizacin de la informacin: cuadro sinptico, mapa mental,
mapa conceptual, esquema radial, por mencionar algunos.
*Pedir a los maestrantes que se integren por parejas como editaran el video, para
elaborar una planeacin en la cual darn a conocer los aprendizajes esperados,
competencias, contenidos, propsito y secuencia de actividades que integraran la sesin
de clases y la presentacin de su video.
Comenzar con el diseo de presentaciones en power point en las que den a conocer un
bosquejo general sobre los elementos que configurarn a su video, argumentando el por
qu incluirn cada uno de ellos, por qu eligieron ese tema y en qu consideran que les
beneficiar la edicin de un video sobre dicha temtica.
*Orientar a los maestrantes en el uso del Movie Macker, considerando la versin de Office
que tengan los maestrantes en su computadora.
[114]
*Indicar a los alumnos que su video tambin puede ser editado en Power Point, al disear
sus diapositivas con los elementos necesario y las animaciones que sugieran y finalmente
guardarlo como pelcula.
*Pedir que a partir del anlisis de esas web respondan las siguientes interrogantes:
Cual debe ser siempre nuestra ACTITUD para poder incluir las TICS en el proceso
ENSEANZA-APRENDIZAJE ?
Solicitar a los maestrantes que socialicen la planeacin que elaboraron y que
fundamentar la creacin del video didctico.
*Presentar los elementos que conformarn dicho video, argumentando el por qu de cada
eleccin.
*Comenzar con la exploracin del software Movie Maker, apoyando de la experiencia que
algunos maestrantes ya poseen sobre dicho programa.
*Pedir a los maestrantes que se integren tal como editaran el video y comenzar con la
organizacin de los elementos.
[115]
EVALUACIN Y ACREDITACIN.
Sesin 1: Dibujo y mndala, Ejercicios para estimular la creatividad, Diseo de Webquest en php y aula21.
Sesin 2 y 3: Diagramas en power point
Sesin 4: Puesta en prctica del prototipo y presentacin engargolada del prototipo de software como
propuesta educativa.
BIBLIOGRAFA.
[116]
CABERO, J (Coord.) (2000): Las nuevas tecnologas para la mejora educativa. Sevilla,
Kronos.
[117]
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Europeo de Administradores de la Educacin. Praxis. n 1, enero-febrero 2003:
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GENTO, S.(1996) El maestro ante la tecnologa, en Rev. Vela Mayor. Anaya, Madrid.
Ao III, n 9, (pp. 73-79).
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REFERENCIAS ELECTRNICAS.
[119]