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Del clculo numrico


a la creatividad abierta

El Centro de Clculo de
la Universidad de Madrid
(1965-1982)
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Del clculo numrico


a la creatividad abierta

El Centro de Clculo de
la Universidad de Madrid
(1965-1982)
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Esta publicacin se realiza con motivo de la EXPOSICIN


exposicin: Idea original
Del clculo numrico a la creatividad abierta. Aramis Lpez Juan
El Centro de Clculo de la Universidad Julia Irigoyen de la Rasilla
de Madrid (1965-1982). Ernesto Garca-Camarero

Centro de Arte Complutense (c arte c) Comisariado


Desde el 31/05/2012 al 12/07/2012 Aramis Lpez Juan

Universidad Complutense de Madrid Comit cientfico


Rector Magnfico de la UCM Armis Lpez, Julia Irigoyen, Pablo Ger vas
Jos Carrillo Menndez Gmez-Navarro, Jaime Munarriz y Florentino
Vicerrectora de Atencin a la Comunidad Uni- Briones Martnez
versitaria
Cristina Velzquez Vidal Coordinacin tcnica
Vicerrector de Investigacin y Coordinador Jos Joaqun Martn Moreno
General del CEI igo Larrauri de Tern
Joaqun Plumet Ortega Alejandra Gmez Martn

Universidad Pblica de Navarra Montaje


Rector Magnfico de la UPNA Maite Len-Sotelo Amat
Julio Lafuente Lpez Pilar Aguilar Solves
Vicerrectora de Proyeccin Social y Cultural Irene Calvo Torres
Elosa Ramrez Vaquero Empresa de montaje Carlos Marcos

Universidad de Alicante Seguro


Rector Magnfico de la UA AON corredura
Manuel Palomar Sanz Hiscox
Vicerrector de Cultura, Deportes
y Poltica Lingstica Diseo grfico y web
Carles Corts Orts Enrique Krause

Universidad Politcnica de Valencia PUBLICACIN


Rector Magnfico de la UPV Coordinacin
Juan Juli Igual Aramis Lpez Juan
Vicerrectora de Alumnado y Cultura
M Victoria Vivancos Ramn Diseo grfico y maquetacin
Enrique Krause
Accin Cultural Espaola
Presidenta de AC/E Revisin de textos
M Teresa Lizaranzu Perinat Maite Garca Snchez

Fotografas
PROYECTO mstudio
Esta exposicin ha sido organizada por la
Universidad Complutense de Madrid / Campus Edita
de Excelencia Internacional de Moncloa, con Universidad Complutense de Madrid
la colaboracin de la Universidad de Pblica rea de Humanidades
de Navarra, la Universidad de Alicante, La
Universidad Politcnica de Valencia y Accin Imprime
Cultural Espaola (AC/E) Grasifer Arte, S.L.

ISBN: 978-84-96701-63-2
Depsito legal: M-22597-2012
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Agradecimientos
Antonio Agndez - Jos Luis Alexanco - Manuel lvarez Junco - Elena Asins -
Javier Bdenes - Stefano Beltrn Bonella - Ana Buenaventura - Josefina Bueno
- Enrique Castaos Ales - Emiliano del Cerro - Esquina Corts - Violeta Demonte
- Miguel Espada - Antonio Fernndez Alba - Mario Fernndez Barber - Carlos
Flores Varela - Jos Mara de Francisco Olmos - Toms Garca - Ernesto Garca
Camarero - Iranzu Garca Iriarte - Toms Garca Muoz - Luis Garca Nez
(Lugan) - Mara Gestoso - Ignacio Gmez de Liao - Lola Gil Collado - Mauro
Hernndez - Lola Hinojosa - Eduardo de la Hoz - Jos Iges - Isabel Isla - Javier
Maderuelo - Elisa Martn Garijo - Manuel Antonio Martn Mota - Jos Manuel
Menda - Daniel Mozos Muoz - Soledad de Pablo Roberto - Ana Palomares -
Joan B. Peir Lpez - Jos Miguel de Prada Poole - Isidro Ramos - Lourdes
Ramos Beltrn - Francisco Romero Calvo - Juan Miguel Snchez Vigil - Daniel
Sanz - Guillermo Searle - Uriel Segu Buenaventura - Javier Segu de la Riva -
Julia Sieiro - Miguel Vallejo - Katia Vila - Gumersindo Villar Garca-Moreno -
Jane Weber - Jos Mara Yturralde - Archivo General de la UCM - Ars Citerior
- Biblioteca de la Facultad de Informtica de la UCM - Biblioteca Nacional de
Espaa - Centro de Proceso de Datos de la UCM - Factora de Video - Facultad
de Documentacin de la UCM - Facultad de Geografa e Historia de la UCM -
Facultad de Informtica de la UCM - IBM - Instituto de Patrimonio Cultural de
Espaa - Museo de Informtica UCM Garca-Santesmases - Museo Nacional
Centro de Arte Reina Sofa.

Organiza:

Patrocina:

Colaboran:
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n d i c e
1 1 / Presentacin
por Cristina Velzquez Vida l
1 5 / D el clculo numrico a la crea ti vi d a d Ab i er ta . E l C en tr o d e C l c u l o d e l a
U niversidad de Madrid
por Ar amis Lpez Juan
2 3 / El Centro de Clculo de la Uni ver si d a d d e M a d r i d
por Florentino Briones Mar t n ez
3 1 / El legado y desar r ollo posteri o r d e l a s ex p er i en c i a s d el C en tr o
d e Clculo en la Univer sidad Co m p l u tese
por Jaime Munr r iz Or tiz
4 5 / Cuando las mquinas par ticipa n en l a c r ea c i n : l a a c ti vi d a d d el C C UM en el
contexto de la investigacin rec i en te so b r e C r ea ti vi d a d C o m p u ta c i o n a l
por Pablo Ger vs
5 7 / Elogio a la pr ogr amacin
por Miguel V. E spada
6 5 / La B iblioteca del Centro de Cl c u l o
por Gumersindo Villar Garc a - M o r en o
7 3 / Origen del seminario de Gene r a c i n Au to m ti c a d e F o r m a s P l sti c a s d el C en tr o
d e Clculo de la Universidad de M a d r i d
por E nr ique Castaos Als
9 9 / E ntr evista a Luis Garca N ez (L u g a n )
1 0 7 / Entrevista a Javier Mader uelo
1 1 7 / Entrevista a Javier Segu de la R i va
1 2 9 / Entrevista a Guiller mo Sear le
1 4 1 / Entrevista a Ignacio Gmez de L i a o
1 4 9 / Creatividad e Infor mtica
por Er nesto Garca Camar er o
1 7 3 / Resea de la experiencia didc ti c a so b r e o r d en a d o r es r ea l i z a d a en M a d r i d
Por Mer cedes Civantos, Aug u sto S n c h ez y E r n esto G a r c a C a m a r er o
1 8 5 / Ar te e infor mtica
por Javier Segu de la Riva
1 9 9 / Arquitectur a e infor mtica
por Javier Segu de la Riva
2 1 9 / Pintur a y Perceptrnica. E studi o d e tr a n sf o r m a c i o n es en p i n tu r a
por Ignacio Gmez de Liao
2 3 1 / Mquinas poticas
por Ignacio Gmez de Liao
2 5 1 / MOUVNT
por Jos Luis Alexanco
2 6 5 / Hacia una msica modular
por Florentino Briones Mar t n ez
2 7 7 / Musmod general. MG - I - E sca l a s y tr a d u c to r es
por Florentino Briones Mar t n ez , J a vi er M a d er u el o , E . d el C er r o y J . I g es
2 8 7 / En tor no a la novedad, la info r m a c i n y l a r ed u n d a n c i a en l a o b r a d e a r te
por J. Iges
2 9 5 / Reunin = N otas de autor
por J. Iges
3 0 5 / Coleccin CCUM del Patr imon i o C o m p l u ten se
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Edificio del CCUM, arquitecto Miguel Fisac


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Corra el ao 1958 cuando llegaba a nuestro pas la primera computadora; una IBM
650, con destino a la Compaa Telefnica Nacional de Espaa (CTNE). No sera,
sin embargo, hasta ocho aos ms tarde 1966 cuando la primera mquina IBM
aterrizara en la universidad espaola. Y la receptora de esta computadora fue la
entonces Universidad de Madrid, ahora, Universidad Complutense de Madrid. Ha-
ciendo honor a sus propios orgenes, cier tamente centenarios, pero siempre moder-
nizantes, la Universidad Complutense de Madrid volvi a dar prueba una vez ms
de su audacia y de su talante innovador, enarbolando la bandera de la aper tura a
la cultura del cambio y del avance cientfico y social.

A mediados de los aos sesenta del siglo XX, en un momento histrico en el que
nuestro pas permaneca sumido en una oscuridad poltica que impona distancias
prcticamente insalvables con el progreso cientfico, social y cultural que se con-
solidaba con fuerza en los pases de nuestro entorno, la Universidad Complutense
se situ en las vanguardias de la ciencia y la tecnologa con la creacin del Centro
de Clculo de la Universidad de Madrid (CCUM) y la firma del convenio con la em-
presa IBM, S.A.E, con el objetivo de aplicar las tcnicas del clculo automtico a la
investigacin y a la docencia universitarias.
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Pero aquella primera mquina, una IBM 7090 con una computadora auxiliar IBM
1401 no cumpli nicamente y como era de esperar, con su funcin original de
procesamiento y produccin de informacin para el sopor te del conocimiento cien-
tfico. Por supuesto, desde el Centro de Clculo se propici la organizacin de se-
minarios, de conferencias y de congresos cientficos. Pero tambin se favoreci la
investigacin interdisciplinar y la cooperacin interuniversitaria, en momentos en
los que stas no formaban par te del denominador comn de la ciencia que se haca
en este pas. Y en un ejercicio de innovacin universitaria sin precedentes, se par-
ticip de la creacin ar tstica ms vanguardista potenciando y facilitando las tareas
creativas y la generacin automtica de formas plsticas. El Centro de Clculo ca-
balg as a lomos del futuro con aquellos ordenadores que permitieron que el ar te
y la tecnologa caminaran juntos, en un nuevo modelo holstico de conocimiento. El
ordenador, con su potencia simuladora, se habra conver tido tambin en una pr-
tesis de la mente, al ser vicio de la imaginacin creadora del ar tista.

Esta exposicin es por supuesto un homenaje a todos los pioneros profesores, ar-
tistas e investigadores universitarios que par ticiparon de la puesta en marcha y
desarrollo del Centro de Clculo de la Universidad de Madrid. Y es tambin una
opor tunidad singular para presentar a nuestra sociedad uno de los hitos del queha-
cer complutense y del patrimonio cientfico-tcnico de nuestra Universidad, que
muestra y demuestra el valor inagotable e imperecedero de la conectividad e inter-
seccin entre la educacin, el ar te, la ciencia, el pensamiento y la tecnologa. Pero
sta es tambin una muestra que desea conver tirse en metfora de los nuevos tiem-
pos, en los que nuestras universidades tienen que ser, ms que islas, ocanos; co-
rrientes constantes que faciliten el trnsito de ideas y potencien el flujo del
conocimiento y la innovacin, para abrir con la potente herramienta computacional,
las ventanas utpicas del ar te global.
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En consonancia con su decidida apuesta por la innovacin, la conectividad y el des-


arrollo sostenible, e inspirado por la potencia transformadora de la diversidad, el
intercambio y el dilogo, el Campus de Excelencia Internacional de Moncloa ha
promovido con decisin el desarrollo de esta exposicin que ahora se inaugura en
el Centro de Ar te Complutense (c ar te c), El Centro de Clculo de la Universidad
de Madrid (1968-1982): del clculo numrico a la creatividad abierta. El adicional
compromiso con este proyecto expositivo y su itinerancia por par te de Accin Cul-
tural Espaola (AC/E), la Universidad Pblica de Navarra (UPNA), la Universidad
de Alicante (UA) y la Universidad Politcnica de Valencia (UPV) ha sido fundamental
para convertir esta muestra en un espacio de anlisis y reflexin sobre algunos axio-
mas y valores tecnolgicos, cientficos, ar tsticos y culturales sobre los que girar
nuestro futuro. A todos ellos, y a todos los ar tistas, coleccionistas y museos que han
colaborado para que esta muestra sea posible, as como a los miembros annimos
de nuestra comunidad complutense, que junto con la Facultad de Informtica han
sumado sus esfuerzos entonces y ahora para mantener vivo este proyecto iniciado
hace casi cinco dcadas, expresarles el ms sincero agradecimiento de La Complu-
tense por seguir creyendo y apostando por una universidad de calidad volcada en
su sociedad.

Cristina Velzquez Vidal


Vi c e r r e c t o r a d e A t e n c i n a l a C o m u n i d a d U n i v e r s i t a r i a
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Consola de la computadora IBM 7090


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Del clculo numrico


a la creatividad abier ta

El Centro de Clculo de
la Universidad de Madrid

Aramis Lpez Juan


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Aramis Lpez Juan 17

El clculo es una investigacin que se hace


de algo por medio de operaciones matemticas

La ciencia y las humanidades, -no tanto as las ar tes-, en Espaa durante el siglo
XX han sido como el ro Guadiana, que pasa par te de su recorrido fuera de la vista,
y en ocasiones vemos sus ojos. El Centro de Clculo fue un ro emergente entre el
erial de la dictadura franquista, un lugar de creacin cientfica, ar tstica, msical,
lingstica o arquitectnica, donde el empeo de sus investigadores tuvo el premio
de la creacin en liber tad. En una Espaa pobre de miras, aletargada por el pensa-
miento nico, con una universidad vergonzante, con asesinatos de estado, encarce-
lados de conciencia y bajo la ms absoluta de las miserias morales y vitales, pudo
construirse un espacio para la liber tad.

Incluida la liber tad para reunirse, las reuniones en Espaa estaban prohibidas.

El Centro de Clculo era un espacio fsico, real donde podan reunirse todas las per-
sonas que quisieran compar tir tiempo, ilusiones y conocimientos. Y de esa posibili-
dad de reunin, y de la necesidad de compar tir nacieron los Seminarios del Centro
de Clculo.

Los seminarios del Centro de Clculo fueron, en muy poco tiempo, convir tindose
en un punto de encuentro indispensable en el panorama cultural espaol, y en pa-
labras de Javier Segu de la Riva: No s cmo se pusieron en marcha seminarios,
y yo iba a todos, porque me interesaban todos, aunque estuviera ms involucrado,
o tena ms responsabilidad en el de arquitectura, realmente en todos los seminarios
estbamos hablando de lo mismo: como algoritmizar procesos, algunos de los cuales
no estaban analizados fenomenolgicamente, [...] otra cosa impor tante era que all
haba otra gente que, aunque no lo formulara as, estaba por lo mismo. Me senta
formar par te de un colectivo interesado que generaba energa. Lo ms impor tante
era la transmisin de informacin, he ledo un libro!, y uno iba al libro que haba
ledo el otro. Ese clima era el que a m me pareca absolutamente fantstico. [...]
All nos reunamos todos los das, a medida que iba pasando el tiempo nos bamos
juntando ms personas, aquello interesaba, aquel viene a oler!, aquel viene a
aprovecharse!, la cosa es que estbamos all, y la cosa se fue acumulando, y al final
era una fiesta alucinante de gentes, y todos par ticipbamos en todo. Esa es ahora
mi visin, la visin retrospectiva de aquella situacin, y es la que me gusta contar,
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porque ah no hay personajes ni protagonistas es solo una masa, donde unos hacan
unas cosas, y otros otras, pero el conjunto lo que fabricaba era esa especie de buen
ambiente que nos haca ir con alegra todos los das all a par ticipar de las cosas
que haba en el Centro de Clculo de la Universidad de Madrid y as estuvimos
mucho tiempo.

La irrupcin del clculo numrico automtico, la computacin, y su aplicacin prc-


tica e inmediata a muchos mbitos de la investigacin fue posible gracias a utiliza-
cin de un lenguaje abstracto como el de las matemticas que ha per mitido
acercamientos novedosos hacia algunos aspectos del conocimiento para los que
hasta principios del siglo XX se utilizaba el lenguaje verbal. Las matemticas han
sustituido a la palabra en ciencias puramente descriptivas como eran la biologa,
la fsica, la geografa o la lgica. Durante el siglo XX el lenguaje se ha situado en
el centro del inters cientfico. Se han situado los bordes del universo junto a los
confines del lenguaje, y el esfuerzo por ampliar el universo ha sido posible gracias
a las potencialidades de lenguajes abstractos como la msica, los nmeros o las
imgenes, podemos hablar de Igor Stravinsky o Pablo Picasso como grandes inte-
lectuales del siglo XX sin ninguna extraeza.

Esta impor tancia del lenguaje como eje central de la investigacin en el siglo pa-
sado fue una de las vas ms impor tantes en el Centro. La irrupcin de la gran no-
vedad de la segunda mitad del siglo fueron las teoras sobre gramtica generativa.
Las obras de Noam Chomsky: Syntactic Structures, 1957; Aspects of the Theor y
of Syntax, 1965 y Car tesian Linguistics, 1965, era de lo que se hablaba en los se-
minarios de lingstica o en los encuentros de lgica. Pero tambin en el resto de
seminarios. En los seminarios se habl tambin sobre la introduccin de las com-
putadoras en distintas facetas de la enseanza o la medicina. Desde el propio Cen-
tro de Clculo se disearon los planes de estudios para una nueva rama del saber
Ciencias de la computacin, especialidad que ya estaba presente en algunos de
los planes de estudio de universidades de otros pases, pero nueva en Espaa. Su-
puso la introduccin de los ordenadores en la creacin ar tstica, musical o arqui-
tectnica.
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Los seminarios que de forma, ms o menos reglada y con desigual continuidad, se


organizaron en el Centro de Clculo fueron:

Ordenacin de la construccin. 1968-69

Valoracin del aprendizaje. 1968-69

Lingstica matemtica. 1968-71

Composicin de espacios arquitectnicos. 1968-72

Generacin de Formas Plsticas. 1968-74

Aproximacin de funciones. 1969-70

Enseanza de ordenadores en secundaria. 1969-71

Autmatas adaptativos. 1969-71

Msica (1 a fase). 1970-71

Msica (2 a fase). En el Centro de Clculo hasta el 74. En la Facultad de Informtica


de la Politcnica. 1972-80

Enseanza programada asistida por ordenador. 1970-71

Proceso de informacin mdico-sanitaria. 1970-71

Compilacin. 1970-71

Modelos para simulacin de sistemas educativos. 1970-71

Informacin mdica obsttrica. 1971-72

Planes de estudios universitarios en Informtica. 1972

Aplicacin de la informtica al estudio del fenmeno OVNI. 1972

Resulta inmensurable el impacto que supuso sobre muchas de las personas que pa-
saron por el Centro el iniciarse en el uso de las computadoras para el desarrollo de
sus investigaciones posteriores. Pero la computacin es, o al menos lo fue, algo ms
que la simplificacin de las tareas repetitivas; en aquellos aos se generaron est-
ticas computacionales, teoras sobre las comunicaciones, sistemas de informacin y
muchas de las formas del conocimiento que en este siglo XXI se desarrollan se ini-
ciaron en estos momentos, personalidades como Abraham Moles, Max Bense o Ne-
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20 Del clculo numrico a la creatividad abierta

groponte, pasaron por las aulas del Centro, pero lo que era realmente destacable
no eran las figuras estelares que pudieran dar brillantez a una experiencia como
esta, sino la organizacin no jerrquica de los seminarios. No haban jerarquas en
la distribucin fsica de los espacios, nadie estaba en el plpito, nadie hablaba
desde la ctedra, las mesas configuraban un espacio igualitario, la palabra la tena
aquel que quera decir algo, y no haban profesores ni alumnos.

Si bien haba un empeo en los responsables de la gestin del Centro: el de que


todos los que por all pasaban aprendieran lenguajes de programacin, el For tran
IV. Lenguaje que solo Jos Luis Alexanco, entre los ar tistas, y algn futuro arquitecto
como Guillermo Searle aprendieron a programar. Como dice Violeta Demonte, par-
ticipante en el seminario de Lingistca matemtica, ellos no vieron la computadora
de cerca, nunca utilizaron la mquina, no les era necesario, ni muchos fueron all
por ella, pero lo cier to es que s estaba, aquella 7090 ampli el horizonte creativo
de muchos de los que entendieron que se encontraban frente al cambio de para-
digma ms profundo en el intento de comprensin del mundo. Las computadoras
cambiaron la forma de crear, pero tambin las posibilidades de comunicacin, la
forma de aprehender la naturaleza, y han supuesto un cambio para la cultura hu-
mana mayor que el de la aparicin de la escritura, o al de la reproductividad me-
cnica de la misma, la imprenta.

Por el Centro de Clculo pasaron innumerables cientficos, ar tistas o humanistas,


que impulsaron sus acitividades, personas de reconocido prestigio que en mayor o
menor medida apor taron sus conocimientos a esta experiencia, y resulta imposible
citarlos a todos, pero debemos poner en valor la labor de Florentino Briones (primer
director del Centro de Clculo), Mario Fernndez Barber (responsable designado
por IBM para la gestin de los acuerdos de esta empresa con la Universidad de Ma-
drid) y Ernesto Garca Camarero (director de los seminarios desde su creacin y di-
rector del centro desde 1973).
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: Inauguracin oficial del CCUM. Arriba izquierda: Florentino Briones y a su lado Antonio Torroja (Catedrtico de
Astronoma UCM). Sentados de izquierda a derecha: Fernando de Asa (Director Gral. de IBM), Jos Botella (Rector
UCM), Luque (Secretario de Estado de Educacin).
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El Centro de Clculo
de la Universidad de Madrid

Fl or en tin o Br ion es M ar tn ez
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Florenti n o B r io n e s M ar t n e z 25

A mediados de 1965 contact conmigo Andrs Bujosa (excompaero de la Junta de


Energa Nuclear y futuro primer director del Instituto de Infor mtica) para infor-
marme de que IBM, donde entonces trabajaba, iba a ceder un equipo electrnico a
la Universidad de Madrid, y que, si yo estuviera interesado, su presidente-director
general en Espaa, Fernando de Asa Sejournat, me propondra como director.

Poco antes, la Facultad de Ciencias, donde ya haba impar tido clases de Clculo
Numrico, me haba concedido premio extraordinario de doctorado por mi tesis
(sobre un tema tambin de Clculo Numrico), por lo que fue muy fcil, tras visitar
a algunos catedrticos de la Seccin de Matemticas (Abellanas, Botella, Dou, To-
rroja...), obtener su apoyo, y el del decano de la facultad, Enrique Costa Novella,
a mi candidatura.

El Centro de Clculo de la Universidad de Madrid (actual Complutense) fue fundado


por un acuerdo entre la Universidad e IBM de fecha 13 de Enero de 1966. Y ya
desde comienzos de ese ao empec a colaborar en la planificacin de sus activi-
dades, as como con Miguel Fisac, arquitecto que se encarg de disear el edificio.

En el acuerdo, IBM ceda a la Universidad un equipo integrado por un IBM 7090,


como el que pocos aos antes haba ser vido para realizar los clculos necesa-
rios para enviar a la luna el cohete Saturno, un IBM 1401 y el necesario equipo
a u x i l i a r.

En 1966 trabajaba yo para la rama de energa nuclear del OCDE en el Centro


Comn de Investigacin que el Euratom tena en Ispra (Italia), donde, junto a otros
equipos ms modernos, disponamos de un 7090/1401 igual al que iba a instalarse
en Madrid. Pero no fue sino hasta el verano de 1967 cuando volv a Espaa para
hacerme cargo del puesto de director y comenzar la seleccin y preparacin del per-
sonal del centro.

Como subdirector seleccion a Ernesto Garca Camarero que me fue presentado, re-
cin vuelto de Hispanoamrica, por un amigo comn: Luis Garca de Viedma (tam-
bin, como Bujosa, antiguo compaero de la JEN). Me pareci, por su experiencia
y personalidad, la persona adecuada para asumir ese puesto y, ms tarde, tambin
para sucederme en la direccin cuando dej la Universidad, en 1974, para incor-
porarme al Banco de Espaa.

Junto a Ernesto, otra persona clave en el funcionamiento del Centro fue Mario Fer-
nndez Barber, el hombre de IBM en el Centro de Clculo. Su misin era la de ser-
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26 El Cntro de Clculo de la Universidad de Madrid

vir de enlace y facilitarnos la ayuda de IBM en todo aquello que pudiramos nece-
sitar. A su experiencia en informtica aada su inters por el ar te, que fue deter-
minante en la creacin de un Seminario de Anlisis y Generacin Automtica de
Formas Plsticas (SAGAF-P).

El Centro de Clculo se inaugur oficialmente el 7 de Mayo de 1969, aunque ya lle-


vaba un ao de funcionamiento, durante el que, adems del ser vicio de clculo, co-
menzaron a impar tirse cursos sobre infor mtica, lenguajes de programacin y
aplicaciones, ciclos de conferencias, seminarios y congresos.

Una de las actividades ms impor tantes que desarrollamos en el Centro de Clculo


de la Universidad de Madrid fue la organizacin de una serie de Seminarios en los
que nos reunamos semanal o quincenalmente algunos analistas del Centro con pro-
fesionales y estudiantes de diversas disciplinas. Los dos primeros seminarios que se
organizaron en 1968, a sugerencia del lingista Vctor Snchez de Zavala y del ar-
quitecto Javier Segu de la Riva, fueron sobre Lingstica matemtica y sobre Orde-
nacin de la construccin, seguidos en el mismo ao por los de Valoracin del
aprendizaje, Composicin de espacios arquitectnicos y Anlisis y generacin au-
tomtica de formas plsticas. Encargu los seminarios y la publicacin de un boletn
a Er nesto Garca Camarero, Subdirector del Centro, que desarroll en ellos una
magnfica labor.

Otros seminarios que fueron crendose a par tir del ao siguiente fueron los de
Aproximacin de funciones, Enseanza de ordenadores en secundaria, Autmatas
adaptativos, Anlisis y generacin automtica de formas musicales, Enseanza asis-
tida por ordenador, Informacin mdico-sanitaria, Compilacin, modelos de simu-
lacin de sistemas educativos, Infor macin mdica obsttrica, Planes de estudios
universitarios en informtica y Estudio del fenmeno OVNI.

De todos ellos, el que tuvo ms repercusin meditica fue el Seminario de Anlisis


y Generacin Automtica de Formas Plsticas (SAGAF-P), seguido del de Formas
Musicales (SAGAF-M), que fue el de ms larga duracin (1970-1980).

En el acuerdo de creacin del Centro de Clculo de la Universidad de Madrid figu-


raba, entre otras cosas, que el Centro solo poda utilizarse para labores de investi-
gacin y enseanza (y no para labores administrativas) y tambin que IBM dotara
anualmente al Centro con una cier ta cantidad de dinero para becas de investiga-
cin. El fondo lo gestionaba el Patronato del Centro, compuesto por el Rector, el Pre-
sidente de IBM y varios catedrticos.
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Florenti n o B r io n e s M ar t n e z 27

E l S A GAF- M fue una co ns e cue ncia d e q u e Ma nu el B a rb a d il l o, u n p int or a finca d o


e n To rr e m o lino s , s o licitar a una beca d el Cent ro d e C l cu l o q u e l e fu e conced id a .
Manuel Barbadillo me escribi en la primavera de 1968 una car ta solicitando una
d e e s a s be cas a fin de e s tudiar l a p osib l e a p l ica cin d e l a infor m t ica a l a crea -
cin ar tstica. A Barbadillo le sugiri la idea de solicitar la beca otro ar tista pls-
tico, Jos Luis Alexanco, que vio claramente que su pintura modular era fcilmente
t ra t a b le po r o r de nado r. Ale xanco, a su vez, conoca l a exist encia d el Cent ro d e
C l c ulo y de s us be cas po r la amist a d q u e l e u na a Ma rio Fer n nd ez B a rb er ,
q ue c o ntaba co n m uchas am is tad es en el mu nd o d el a r t e, l o q u e fa cil it q u e se
convocara una reunin de conocidos artistas de la que surg el Seminario de
Anlisis y Generacin Automtica de Formas Plsticas. El 18 de Diciembre de
1 9 6 8 tuv o lugar s u pr im e r a r e un in, a ct u a nd o d esd e ent onces Ig na cio Gmez d e
L i a o co m o co o r dinado r.

Entre los pintores que venan al Seminario, solo dos tenan ya una cierta experiencia
en ar te y calculadoras: Abel Mar tn y Eusebio Sempere, pero ya en junio de 1969,
como clausura del primer ao de trabajo del Seminario, celebramos una primera
exposicin, a la que llamamos Formas Computables, porque no todas las obras ha-
ban sido computadas, aunque se exhiban bien como antecedentes (Mondrian, Va-
sarely, Equipo 57) o como posibles obras a tratar con el ordenador (Alexanco,
Amador, Elena Asins, Toms Garca, Lily Greenham, Lugn, Quejido, Abel Mar tn,
Eduardo Sanz, Ana y Javier Segu y Soledad Sevilla). Las nicas en las que el orde-
nador haba realmente par ticipado hasta ese momento fueron las que expusieron
Sempere, Barbadillo e Yturralde.

A principios de 1970 se crea el Seminario de Anlisis y Generacin Automtica de


Formas Musicales en el que par ticipan activamente msicos como Luis de Pablos,
Horacio Vaggione y Eduardo Polonio, y, ocasionalmente, Carmelo Bernaola, Cristo-
bal Half fter y Toms Marco. En este primer periodo se centran los trabajos en la po-
sibilidad de producir sonidos grabando ceros y unos en las cintas magnticas del
ordenador, con resultados bastante decepcionantes.

Ms adelante (1973) se disea un instrumento musical controlado por ordenador,


que no llega a materializarse, dndose a continuacin un giro total en la temtica
del seminario que deja de interesarse por la produccin de sonidos para orientarse
hacia la creacin de un lenguaje conversacional mquina-msico que per mita la
composicin musical con ayuda del ordenador. En esta etapa el seminario se forma
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28 El Cntro de Clculo de la Universidad de Madrid

con nuevos msicos: Rafael Senosiain, Antonio Agndez, Javier Maderuelo, Emi-
liano del Cerro, Jos Iges y Julin Hernndez.

Mientras tanto, en el mbito del SAGAF-P siguen organizndose exposiciones en el


propio Centro de Clculo, en la sala Santa Catalina del Ateneo madrileo, en Pam-
plona (con motivo de los Encuentros del 72) y, ms adelante en el SIMO (Saln de
la Informtica y el Material de Oficina), donde tambin se organizan concier tos del
seminario de msica.

A par tir de 1974, ambos seminarios se fusionan en uno de Ar te e Informtica que


perdura hasta el curso 1981-82, aunque, al terminar centrndose ms en la msica
que en la pintura, puede darse 1974 como fecha final del SAGAF-P, cuando Ale-
xanco presenta su trabajo MOUNTV de produccin y modificacin de figuras tridi-
mensionales por ordenador.
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Cursos de programacin Fortran IV. Profesor Julio Montero, analista CCUM


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El legado y desarrollo posterior de las


experiencias del Centro de
Clculo en la Universidad
Complutese

Jaime Munrriz Or tiz


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Jaime Munrriz Ortiz 33

La actividad tan intensa que se desarrolla en el Centro de Clculo desde 1967, al-
rededor de los seminarios, termina hacia 1974. Esta etapa ha quedado dibujada
como un periodo que finaliza sin una aparente continuidad. La escena ar tstica y
las inquietudes cientficas y humanistas de la poca parecen alejarse de esta dire-
cin. Llegan los locos 80, en los que la sociedad espaola se lanza hacia el cambio
y la experimentacin en todas sus reas. Los modelos del estructuralismo se ven re-
visados por nuevos planteamientos que, recogiendo sus apor taciones, avanzan
mucho ms lejos.

La transvanguardia, el punk, la posmodernidad, la nueva ola son movimientos rpi-


dos que nos llenan de novedades y de ganas de explorar la realidad desde prismas
diferentes. Las preocupaciones que toman forma en los seminarios, alrededor de la
nueva lingstica y la gramtica genrativa, con sus exploraciones sobre modularidad
y estructuras generativas dejan paso a otras inquietudes. La actividad del Centro de
Clculo, sin embargo, s tiene una continuidad en el mbito de la Universidad Com-
plutense de Madrid. Existe una proyeccin directa entre los caminos que se abren
con las discusiones y exploraciones que surgen en el seno de los seminarios del Cen-
tro de Clculo y los espacios de docencia e investigacin que se consolidan en nues-
tra universidad. La facultad de Bellas Ar tes es lugar donde muchas de estas
inquietudes tienen una proyeccin posterior, incorporndose a los planes de estudio
y grupos de trabajo del centro. El primer plan de estudios de Bellas Artes en la UCM,
de 1974, incluye sorprendentemente la asignatura de Infor mtica. La Facultad
nace de un entorno muy clsico y conser vador, como es la academia de San Fer-
nando. En el primer plan de estudios se intenta recoger esa herencia de la academia
integrndola con las nuevas corrientes provenientes de la Bauhaus. El equipo que
traza este plan, al parecer impulsado por Echauz con el asesoramiento externo de
un grupos de arquitectos y otros personajes activos en la vanguardia de la poca,
decide situar en quinto curso una asignatura con el nombre, ambicioso para aquel
momento, de Informtica. Posicionada como optativa del ltimo curso, se propone
como salida avanzada para los alumnos que ya han adquirido una slida formacin
en los procedimientos y tcnicas convencionales. Evidentemente la Facultad inicia
su andadura sin ningn equipo informtico que pueda ser utilizado para la docencia
o la investigacin.

Para la puesta en marcha de la asignatura llaman a Alexanco, el ar tista que ms se


implica en la programacin (en For tram) dentro de los que desarrollan proyectos en
el Seminario de Formas Computables. Alexanco impar te el primer ao (84/85) esta
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34 El legado y desarrollo posterior...

asignatura sin ningn ordenador, explicando en una pizarra sus experiencias y las
de sus compaeros del Centro de Clculo.

El segundo ao se adquiere un ordenador de 8 bits, un Commodore 64. Se realizan


visitas a la Facultad de Arquitectura, invitados por Javier Segu, donde se puede uti-
lizar un ordenador Tektronik, con tablero trazador de puntos. Tengo la suerte de cur-
sar como alumno en este ao, y aunque ya de forma autodidacta haba adquirido
conocimientos de programacin gracias a mi primer Spectrum (desde 1982) y pos-
teriormente mi MSX2 (con 256 colores!), tengo la for tuna de recibir de forma di-
recta las experiencias, inquietudes y vivencias desarrolladas por Alexanco y sus
compaeros. Alexanco nos explica detenidamente el proceso por el que elabora una
for ma madre en escayola, la secciona en rebanadas, numerizando su for ma me-
diante coordenadas polares. Esta informacin puede ser procesada en la computa-
dora mediante transfor maciones e interpolaciones. Los resultados se obtienen
mediante impresora, y el ar tista tiene que recor tar a mano cada cur va de la nueva
for ma para proceder a la elaboracin de una escultura en material plstico. Re-
cuerdo especialmente el comentario de que, cuando incorporaron una pantalla al
ordenador que permita visualizar la forma sin necesidad de realizar este proceso
manual de elaboracin, ya no volvi a construir una pieza.

Esta relacin tan estrecha entre concepto, produccin ar tstica y tecnologa es ab-
solutamente esencial y determinante en las prcticas de ar te con nuevos medios.

En este mismo ao nos visita Sonia Landy Sheridan, desde Chicago, que viaja para
la exposicin de Procesos en el Reina Sofa (1986), y Alexanco nos lleva a conocerla
e intercambiar conocimientos. En este contexto, precario pero estimulante, desarrollo
un programa grfico que explota las posibilidades del Commodore 64 y su car tucho
de Basic extendido, que aade funciones de dibujo semejantes al Logo. Este pro-
grama permite trazar unas formas lineales preestablecidas, que pueden ser rotadas,
escaladas y posicionadas de forma interactiva por la pantalla (Fig.1).

El programa, probablemente el nico programa generativo de imgenes que se des-


arroll en aquel ordenador, curiosamente se adelanta a las modernas mquinas di-
bujantes (drawing machines) desarrolladas por artistas como Casey Reas o Zachar y
Lieberman. Este inters por las estructuras del plano me fue transmitido por Julin Gil,
con el que colaborara en la gran exposicin sobre Arte Geomtrico que organiz en
el Centro Cultural de la Villa en 1987, que recoge las obras importantes realizadas
en el Seminario de Generacin Automtica de formas plsticas, y en cuyo catlogo
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incorpora textos de Florentino Briones y Ernesto Garca Camarero. Alexanco aban-


dona la enseanza, incmodo por la falta de equipo y no muy a gusto en su papel de
profesor. Contino mi relacin con l en un taller de pintura del Crculo de Bellas
Artes, entregados los dos al color y la materia, aunque con un gusto comn por las
estructuras y los mdulos que subyace en los trabajos de aquellos aos.

Fig. 1. Imgenes generadas con GenLin C64.


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36 El legado y desarrollo posterior...

En aquella poca ya no es tan interesante aprender a programar: aparecen los or-


denadores de 16 bits (Amiga, Atari, Mac, PC...) y con ellos los primeros programas
profesionales que abren campos casi inimaginables: ilustracin vectorial, auto-edi-
cin, dibujo con paletas y medios naturales, msica (MIDI), retoque fotogrfico, mo-
delado y animacin 3D, procesamiento de audio, fotografa, vdeo...

Surgen y se consolidan paradigmas fundamentales en las futuras herramientas: el


inter faz WIMP (windows, icons, mouse, pointer), la rejilla de hoja de clculo, la
lnea de tiempos para vdeo, animacin y sonido, el concepto de WYSIWYG (what
you see is what you get, lo que ves en la pantalla es lo que tendrs a la salida del
programa). En estos tiempos resulta ms interesante seguir el desarrollo y la apari-
cin de estas nuevas herramientas que intentar desarrollar una herramienta propia.
Los entornos de programacin se complican y profesionalizan, alejando al posible
diletante.

En el curso de Doctorado Simetra y espejo diseo y desarrollo sobre MSX2 un


programa para construir polpticos (cuadros o grabados modulares), estudiando las
posibles simetras generadas a par tir de un mdulo que par te de las estructuras in-
ternas del plano. El programa permite realizar todas las simetras, rotaciones y tras-
laciones posibles sobre una rejilla de trama or togonal. Utilizo esta herramienta
como punto de par tida para una serie de cuadros y grabados. (Fig. 2)

Fig. 2. SimModul en la pantalla original. Fig. 2b. SimModul en un emulador actual.


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Una par te impor tante en el desarrollo de este software es la construccin de una in-
ter faz de usuario mediante iconos, ya que en los ordenadores de la poca todava
no existan las ventanas y mens a los que ahora estamos acostumbrados. Para en-
tregar el programa y sus resultados como ejercicio realizado en clase, transcribo a
mano (con mquina de escribir) el cdigo MSBasic y fotografo en blanco y negro
la pantalla, fotocopiando estas imgenes. En esta poca la casa Polaroid comercia-
lizaba su sistema Palette, una especie de embudo negro para fotografiar la pantalla,
algo difcil de realizar con xito (por el barrido del tubo catdico) y que constitua
la nica manera posible de producir objetos que reprodujeran la imagen generada
en pantalla, ya que no existan impresoras de calidad suficiente.

Fig. 3. Estudios de simetras mediante SimModul.

En el curso 95/96 ponemos en marcha el Curso de Especialista en Multimedia, diri-


gido por Joaqun Perea y del que soy coordinador. Joaqun haba asistido a los se-
minarios del Centro de Clculo y segua muy de cerca los avances en lenguajes de
programacin y todo lo relacionado con la imagen digital. Su formacin en la Fa-
cultad de Fsicas, en la especialidad que luego se conver tira en la Facultad de In-
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38 El legado y desarrollo posterior...

formtica, apor ta un pensamiento ordenado y lgico, recogiendo conceptos como


el de la Teora de Sistemas e integrndolos en los conocimientos desarrollados en
los cursos de Doctorado de la Facultad de Bellas Ar tes.

En este mismo ao comienzo mi andadura como profesor, en la asignatura de Infor-


mtica, justo la asignatura que haba iniciado Alexanco. Me propongo impulsar el
uso de los ordenadores como herramienta creativa dentro de la enseanza de las
Bellas Ar tes.

Las herramientas digitales avanzan y se introducen progresivamente en las distintas


reas del depar tamento de Diseo e Imagen, acercando a profesores y disciplinas
que anteriormente manejaban conceptos y herramientas muy alejados: diseo, foto-
grafa, vdeo. El ordenador ofrece un medio y un lenguaje comn. Penetra en toda
la estructura de la Facultad, llegando a utilizarse tambin en pintura, grabado o es-
cultura. Ponemos en marcha la asignatura de Infografa, dedicada al modelado y
animacin 3D, que se conver tir despus en Imagen Digital.

En 2004 inicio el curso de Doctorado Programacin grfica con Processing. Los


aos han pasado y las nuevas generaciones de ar tistas plsticos, que ni siquiera
haban nacido cuando en el Centro de Clculo se realizaban estas experiencias, se
interesan por las posibilidades del ordenador como medio generativo. Descubro con
sorpresa cmo se renen en las sesiones del Dorkbot para compar tir conocimientos
y mostrar juguetes inter venidos, patches de PureData o libreras grficas en C++.
Este inters por la programacin y el redescubrimiento del ordenador como medio
de creacin, y no simple herramienta, es fomentado activamente por Medialab Ma-
drid, que realiza constantes talleres, conferencias y exposiciones, con un modelo
abier to y adaptable que le proporciona una enorme flexibilidad y capacidad para
acoger ideas y personas interesadas en absorber y difundir los nuevos conocimien-
tos. Establecemos unos lazos de colaboracin entre los dos centros que se mantienen
hasta hoy, complementndose las dos instituciones en programas y modos de hacer
y conocer (hoy Medialab Prado).

Processing es una herramienta de programacin pensada para ar tistas visuales, y


con vocacin de ser sencilla y de fcil acceso, adems de multiplataforma, libre y
abier ta. Resulta ideal para su enseanza en un centro dedicado a la creacin como
es la Facultad de Bellas Ar tes. Processing se plantea, 30 aos despus, como uno
de los lenguajes para ar tistas plsticos que Florentino Briones anticipara en su texto
del catlogo Formas Computables en 1971. La asignatura de Imagen de Sntesis y
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Fig. 4. Generacin sonora mediante agentes autnomos comunicantes.

Entornos Interactivos se consolida no slo como lugar de enseanza de la progra-


macin, sino sobre todo como medio de divulgacin de las prcticas ar tsticas que
emplean el cdigo como ncleo impor tante en sus propuestas, las nuevas prcticas
generativas. La potencia de los nuevos ordenadores permite ahora realizar obras
que en los aos 70 resultaban inviables: adems de capacidad grfica muy superior,
con sistemas de impresin de muy alta calidad, las piezas pueden funcionar en
tiempo real (sin necesidad de un proceso de compilacin y procesamientos que apla-
zan los resultados). Los proyectores digitales abren la imagen al espacio-luz, posi-
bilitando instalaciones y piezas inmersivas. La interactividad se convier te en eje de
los intereses de los ar tistas actuales: las piezas pueden reaccionar ante las acciones
del ar tista o del pblico. Se abre la experimentacin con entornos de simulacin de
vida ar tificial, en los que podemos reflexionar sobre compor tamientos e interaccio-
nes. Las obras pueden emplear sonido y vdeo, con lo que pueden ofrecer un conte-
nido audiovisual de gran calidad y poder envolvente.

Curiosamente la potencia de proceso de los ordenadores actuales no hace que los


experimentos con formas plsticas realizados en el Seminario de Formas Computa-
bles queden anticuados. Al contrario, nos damos cuenta de que todas las ideas sobre
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40 El legado y desarrollo posterior...

la computacin de formas fueron exploradas con extraordinaria lucidez por aquellos


ar tistas. Las posibilidades de seriacin, modularidad, combinatoria y parametriza-
cin de formas, aunque realizadas con medios increblemente primitivos si los com-
paramos con la tecnologa actual, fueron exploradas y analizadas desde el rigor
conceptual. Tanto es as que podemos obser var en las prcticas ar tsticas actuales
que no hay propuestas que superen aquellas experiencias con ideas ms avanzadas.
Solo la velocidad y potencia de proceso, el tiempo real y la existencia de tecnologas
avanzadas de entrada y salida, como el sistema Arduino al que podemos conectar
sensores y ser vo-mecanismos, permiten la realizacin de piezas que incorporan la
interaccin y el tiempo real. Los conceptos que se plantearon en los talleres y semi-
narios del Centro de Clculo, alrededor del estructuralismo y la gramtica genera-
tiva, no han sido superados con las nuevas tecnologas.

El plan de Bolonia y el proyecto de Convergencia en la educacin Superior, que


obliga a modificar la estructura de todas las titulaciones universitarias, supone en
la Facultad de Bellas Ar tes una transformacin en gran profundidad de las ensean-
zas y metodologas impar tidas. Las especialidades de Diseo y Restauracin se in-
dependizan como nuevos grados. Aprovechamos este impulso de cambio para
elaborar un plan de estudios para el Grado en Diseo que recoge de forma clara
todas las disciplinas digitales, con un itinerario de nuevos medios en el que se estu-
diar animacin, modelado, imagen digital, diseo web, motion design y casi todas
las corrientes actuales de creacin mediante herramientas digitales. En el Grado en
Bellas Ar tes aparece por fin una asignatura en el primer ao obligatoria para todos
los alumnos dedicada a la enseanza de la tecnologa digital, fundamentando tec-
nologas y modos de produccin que sern empleados a lo largo de la carrera en
todas las materias.

Este mismo ao (2012) tengo la satisfaccin de poner en marcha la asignatura de


Media Ar t, optativa en el tercer curso, que recoge por fin la creacin con las nuevas
tecnologas sin tener que ofrecerse como herramienta aplicada a otras disciplinas.
Media Ar t trata de recoger todas las prcticas ar tsticas que utilizan los nuevos me-
dios, desde el vdeo y la fotografa digital hasta el ar te sonoro, interactivo, vida ar-
tificial, inter venciones, transcoding y hacktivismo. La asignatura potencia el uso de
software libre y abier to, sistemas como Processing o PureData, y alternativas a las
herramientas comerciales. La construccin de mquinas para la creacin y la per-
formance constituye una de las prioridades en las preocupaciones de los ar tistas
contemporneos de los nuevos medios. Media Ar t no se plantea solo como aprendi-
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Jaime Munrriz Ortiz 41

zaje de tecnologas, sino que se propone como lugar de reflexin sobre la creacin
en la sociedad actual y las implicaciones que el uso de las nuevas tecnologas tiene
en nuestros modos de vivir y relacionarnos. La creacin con nuevas tecnologas tiene
por tanto que ser analizada tanto desde su vertiente tecnolgica e instrumental como
desde sus planteamientos e implicaciones conceptuales.

Su implantacin en los estudios actuales supone la incorporacin de aquellas expe-


riencias de vanguardia realizadas en el Centro de Clculo de la universidad de Ma-
drid, que por fin son recogidas como prctica ar tstica contempornea junto a las
artes ms tradicionales. Siento una gran satisfaccin al poder colaborar en la puesta
en marcha de esta exposicin que recoge las actividades pioneras y de vanguardia
realizadas en el Centro de Clculo, reflexionando sobre cmo hemos podido absor-
ber y establecer un lugar donde se desarrollen y tengan continuidad aquellas refle-
xiones y experiencias.

Todas las imgenes Jaime Munrriz Or tiz.


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42 El legado y desarrollo posterior...

Fig. 5. Variaciones en el dibujo de cur vas, con Processing.


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Jaime Munrriz Ortiz 43

Fig. 6. Semillas dibujadas mediante mquinas dibujantes.


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Departamento de Fsica Industrial en la Universidad de Madrid


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Cuando las mquinas par ticipan en


la creacin: la actividad del CCUM
en el contexto de la investigacin
reciente sobre Creatividad
Computacional

Pablo Ger vs
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Pablo Gervs 47

La actividad del Centro de Clculo de la Universidad de Madrid (CCUM) en los aos


sesenta y setenta destaca por haber sido pionera a nivel nacional e internacional
en la aplicacin de la informtica a tareas de creacin ar tstica y musical. En la ac-
tualidad, la aplicacin de soluciones y herramientas informticas en las industrias
creativas est muy extendida. Vivimos rodeados de productos de naturaleza esttica
generados y transmitidos por medios informticos, y pocos son ya los creadores en
cuya labor cotidiana no tenga un lugar el ubicuo ordenador. En este ar tculo se ana-
lizan los mritos de la actividad del CCUM en relacin con esta hoy omnipresente
aplicacin de tecnologas informticas en las tareas de creacin y en relacin con
las investigaciones ms recientes en Creatividad Computacional, disciplina emer-
gente que estudia las posibilidades de conseguir que las mquinas par ticipen activa
y crticamente en la creacin.

Tecnologas informticas y actividad creadora

La historia de la aplicacin de la informtica a tareas de creacin abarca un espec-


tro muy amplio, desde los trabajos pioneros por investigadores destacados a la
adopcin por las industrias creativas, pasando por la incorporacin al quehacer co-
tidiano de la gente corriente. En cada uno de estos contextos se obser va una pro-
gresin clara en la complejidad y la naturaleza de las tareas antes realizadas por
las personas que se van delegando a los ordenadores. Repasemos la percepcin
ms general que se tiene de la informtica para encontrar claves del alcance que
puede llegar a tener la informtica en la creacin y cules son los factores que pue-
den determinar su adopcin.

En un principio, el mundo vea los ordenadores como mquinas especializadas en


clculo numrico, sin imaginar posibilidades de aplicacin ms all de eso. Progre-
sivamente empezaron a utilizarse como herramientas de procesamiento de texto.
Esto tuvo un impacto significativo en la manera en que trabajaban algunos autores,
y el grueso de la industria literaria. Un siguiente paso en el desarrollo de la tecno-
loga permiti a los ordenadores manipular archivos de audio, y los convir ti en he-
rramientas tiles para la industria de la msica. La generalizacin de la fotografa
digital y los programas de manipulacin de imgenes como Photoshop cambi drs-
ticamente el modo en que las imgenes fotogrficas se generan y se consumen en
nuestro mundo. Un avance similar afect a la industria del vdeo cuando las distintas
combinaciones de aplicaciones de procesamiento de vdeo y hardware de alto ren-
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48 Cuando las mquinas par ticipan en la creacin

dimiento han hecho posible editar video en un ordenador personal con calidad sor-
prendente. La introduccin de la animacin 3D ha revolucionado la industria cine-
matogrfica, desde el uso de efectos especiales basados en animacin al desarrollo
de pelculas enteras basadas en esta tecnologa. Tambin ha permitido la aparicin
de industrias del entretenimiento totalmente nuevas como los videojuegos.

En todos estos casos, encontrar la manera adecuada de combinar las ventajas del
procesamiento infor mtico (sea capacidad de almacenamiento masivo de datos,
altas velocidades de computacin, o facilidad de manipulacin) con las prcticas y
tcnicas existentes en una disciplina concreta ha dado lugar a nuevas formas de tra-
bajo, en su da revolucionarias, que posteriormente se han conver tido en habituales
en la disciplina correspondiente.

No obstante ha sido necesaria una combinacin compleja de las circunstancias


apropiadas (algoritmos adecuados y tecnologas de programacin para tratar los
problemas especficos de cada disciplina, capacidades suficientes de almacena-
miento y de velocidad de cmputo, y una mezcla acer tada de las nuevas tecnologas
con las antiguas prcticas) para hacer posible estos xitos.

En aquellas disciplinas en que la adopcin de tecnologas informticas est ms


avanzada se obser van una serie de etapas progresivamente ms elaboradas. El punto
de partida suele ser una situacin en la que el material con el que trabaja una dis-
ciplina no se puede representar en un ordenador. Texto, audio, imagen, fotografa,
vdeo todos pasaron por esa etapa. La posibilidad de representar los artefactos re-
levantes en un ordenador constituye un estado inicial. La habilidad para almacenar
archivos de texto, audio, imgenes o vdeo convierte a los ordenadores en elementos
tiles para el almacenamiento, pero no necesariamente permite su aplicacin en los
procesos de generacin de esos materiales. Un segundo estado se alcanza cuando
empieza a ser posible manipular los artefactos correspondientes. Procesamiento de
texto, edicin de audio, manipulacin de imgenes, edicin de vdeo todos permi-
ten la utilizacin de ordenadores como herramientas en los procesos de creacin de
un producto final de naturaleza ms o menos esttica. Ahora bien, en el caso del
audio y el vdeo, los ordenadores han dado un paso ms all. El paso significativo
reside en que, en el caso del audio y el video, los ordenadores a da de hoy pueden
modelar los ingredientes fundamentales que constituyen el sonido o una escena cine-
matogrfica (para el audio, las notas, las pistas, la calidad de los instrumentos;
para el video, los elementos fsicos que conforman el mundo, los rayos de luz, las
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propiedades fsicas que hacen que ciertas superficies reflejen la luz), y aplican su
impresionante capacidad de procesamiento para computar nuevos artefactos que ha-
bra sido imposible obtener por simple manipulacin de los existentes. Esto es lo que
ha hecho posible obtener los espectaculares efectos visuales que se van convirtiendo
en requisitos imprescindibles de cualquier pelcula de Hollywood.

Es impor tante destacar que estas prcticas industriales constituyen una revolucin
con respecto a innovaciones anteriores en tanto que los autores delegan la compo-
sicin de deter minadas par tes de su trabajo a programas de ordenador. En este
caso, escenas de multitudes, explosiones o escenas que requieren movimiento de
grandes cuerpos de agua se llevan a cabo mediante grficos generados por orde-
nador. En estos casos, es evidente que hay un operario humano a cargo de dirigir
el proceso, interactuando con el ordenador, probando y descartando opciones, ajus-
tando cuidadosamente los parmetros de configuracin para obtener el material de-
seado. Pero el ordenador par ticipa ya en el proceso de generacin como un
colaborador, en el sentido de que el resultado final es generado por el ordenador,
no por el operario.

Se obser van por tanto los siguientes elementos bsicos imprescindibles para la par-
ticipacin de los ordenadores en la actividad creadora:

1. Poder representar los ar tefactos a generar en el ordenador

2. Poder manipular los ar tefactos mediante el ordenador

3. Poder representar los elementos bsicos que conforman los ar tefactos

4. Poder modelar procesos que conjugan esos elementos bsicos para generar
resultados.

De estos cuatro puntos, el primero y el segundo son necesarios para poder utilizar
soluciones informticas como herramienta de apoyo para la creacin humana. El
tercero y el cuar to son necesarios para que el ordenador pueda tener una par tici-
pacin activa en la creacin.

Queda un quinto punto fundamental que sera:

5. Poder modelar los criterios que utiliza un ar tista para valorar y seleccionar
un resultado concreto de los muchos posibles
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50 Cuando las mquinas par ticipan en la creacin

Este punto es fundamental por cuanto que la delegacin de la actividad creadora al


ordenador solamente es posible si se dota a la mquina de algn mecanismo o cri-
terio esttico para seleccionar entre los mltiples caminos posibles que la tecnologa,
la capacidad de almacenamiento masivo, y la velocidad de cmputo abren ante ella.

La actividad del CCUM

La actividad del Centro de Clculo de la Universidad de Madrid (CCUM) en los aos


sesenta y setenta destaca por haber sido pionera a nivel nacional e internacional
en la aplicacin de la informtica a tareas de creacin artstica y musical. El anlisis
descrito anteriormente de la relacin entre informtica cotidiana y tareas de crea-
cin permite valorar con ms conocimiento de causa el mrito de esta labor. Eviden-
temente el trabajo realizado tuvo lugar a nivel de investigacin fundamental. Se
trataba de un momento tecnolgico en el que los ordenadores solamente permitan
representar secuencias numricas. La investigacin realizada en todos los campos
conllev por tanto un esfuerzo muy grande de anlisis de problemas estticos con-
cretos para averiguar de qu manera podan representarse en forma de secuencias
numricas que pudiera procesar un ordenador. En este sentido, la actividad del
CCUM incluy toda una serie de esfuerzos innovadores y pioneros, que constituyeron
avances muy significativos en el contexto de su tiempo. Ejemplos de estos avances
pueden ser el procesamiento que se aplicaba a las imgenes del Apostolado del
Greco, o la Maja Desnuda de Goya. La posibilidad de manipular directamente los
ar tefactos que se consideraban estaba muy lejos entonces, as que las soluciones
que se exploraron no tenan las posibilidades de interaccin que se han populari-
zado en las aplicaciones informticas de creacin ms modernas. Los trabajos rea-
lizados se centraban por tanto mucho ms en establecer los elementos bsicos que
conformaban los ar tefactos y maneras en que esos elementos se pudieran conjugar
para dar como resultado ar tefactos finales interesantes. Ejemplos de esto seran el
trabajo con mdulos de Barbadillo, o la Gramtica Generativa de Patios Platerescos
de Gmez de Liao y Searle. Las propias restricciones de la tecnologa de su tiempo
obligaron a centrar la actividad en dos facetas fundamentales: la identificacin de
una representacin muy refinada idnea para la tarea que se contempla, y la dele-
gacin completa del proceso de generacin en la mquina. Como pioneros que eran,
el grupo de investigadores que estuvo activo en el CCUM identific tambin un pro-
blema clave que ha seguido desafiando a todos los que han trabajado en la creacin
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automtica desde entonces: la dificultad de evaluar automticamente los resultados


de la creacin. Esta dificultad se identific como problema clave muy pronto, y fue
fruto de discusin en los seminarios. Como resultado tangible de esta preocupacin
surgira el Estetmetro de Prada Poole, que antecede en muchos aos a todos los
trabajos posteriores sobre evaluacin automtica de creaciones por ordenador.

Creatividad Computacional

La Creatividad Computacional es un rea emergente de investigacin a caballo entre


la inteligencia artificial, la ciencia cognitiva, la filosofa, la psicologa y la antropo-
loga social que estudia y explota el potencial de los ordenadores para ser ms que
herramientas avanzadas de creacin, y para participar como creadores autnomos o
co-creadores de pleno derecho. En un sistema de Creatividad Computacional, el m-
petu creativo puede provenir de la mquina, no solamente del usuario. Los estudiosos
de la Creatividad Computacional se plantean dar respuesta a preguntas como:

-Qu significa ser creativo? Reside la creatividad en el individuo, en el


proceso, en el producto, o en una combinacin de estos tres elementos?

-Qu relacin tiene la creatividad con la experiencia y el conocimiento de


un dominio concreto?

-Cmo deben evaluarse y juzgarse los resultados de un proceso creativo?

-Cmo emerge la creatividad del comportamiento en grupo y la actividad co-


lectiva?

Al tratarse de una disciplina muy estrechamente ligada con la ingeniera, la Creati-


vidad Computacional trabaja a base de construir sistemas que dan cuerpo a estas
cuestiones tericas en soluciones operativas. La Creatividad Computacional es a la
vez una ingeniera y una ciencia experimental, en la que se avanza a base de con-
ver tir los avances tericos en aplicaciones que pueden probarse y evaluarse emp-
ricamente. El propsito de estas aplicaciones es crear ar tefactos nuevos historias,
poemas, metforas, teoremas, adivinanzas, chistes, imgenes, hiptesis cientficas,
piezas musicales, juegos, etc. en los que un porcin significativa de la creatividad
percibida por el usuario pueda atribuirse a la mquina que ha par ticipado en su
creacin. El objetivo a largo plazo de la Creatividad Computacional es transformar
los ordenadores de herramientas pasivas a co-creadores activos.
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52 Cuando las mquinas par ticipan en la creacin

La Creatividad Computacional tiene mucho en comn con la Inteligencia Ar tificial,


y par te de cimientos similares, como la representacin de problemas en trminos de
espacios de bsqueda sobre los que se debe llevar a cabo una bsqueda. Sin em-
bargo, donde la Inteligencia ar tificial busca el camino ms cor to a la solucin ms
eficiente, la Creatividad Computacional se centra ms en buscar soluciones nuevas
(distintas de las ya conocidas), caminos nuevos a las soluciones conocidas, combi-
naciones nuevas de soluciones conocidas, incluso maneras de modificar el espacio
de bsqueda para que empiecen a ser posibles soluciones que no estaban contem-
pladas con anterioridad. Estas diferencias conceptuales fueron descritas por Mar-
garet Boden (1990) y formalizadas en el contexto de la Cretividad Computacional
por Wiggins (2006a,b).

La investigacin en Creatividad Computacional hunde sus races en aquellos trabajos


sobre Inteligencia Artificial que trataban temas relacionados con procesos creativos,
como el razonamiento por analoga (el sistema SMT/SME de Dedre Gentner, 1983),
la generacin de msica (el sistema EMI de David Cope), narracin de historias (el
sistema TALE-SPIN de Meehan, o MINSTREL de Turner), generacin de chistes (Bins-
ted y Ritchie, 1996), generacin de poesa (Ger vs, 2001), generacin de metforas
(Veale, 2012), diseo (Grace, 2008) o generacin de pintura (Machado, 2002, Col-
ton, 2012 y el sistema AARON de Harold Cohen).

La Creatividad Computacional empez a adquirir su propias seas de identidad con


la organizacin de una serie de talleres y simposios explcitamente dedicados a
temas de creatividad en computadoras, como la 2 n d Mind conference (1997) y even-
tos varios celebrados en asociacin con congresos impor tantes como AISB (1999-
2003), ICCBR (2001), ECAI (2002), EuroGP (2003 & 2004), IJCAI (2003), ECCBR
(2004), IJCAI (2005) y ECAI (2006). En 2007 la comunidad cientfica interesada en
estos temas organiza el International Joint Workshop on Computational Creativity
(IJWCC) como evento independiente, y desde 2010 se viene celebrando anualmente
como congreso internacional (ICCC), en Lisboa en 2010, en Ciudad de Mxico en
2011 y Dubln en 2012. La historia ms detallada de esta serie de eventos puede
consultarse en (Cardoso, Veale y Wiggins, 2009).

En el camino a conseguir el objetivo de transformar los ordenadores de herramientas


pasivas a co-creadores activos, los cinco elementos mencionados anteriormente (re-
presentacin de ar tefactos, manipulacin de ar tefactos, modelado de elementos b-
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sicos, modelado de procesos de creacin, y modelado de procesos de evaluacin)


constituyen pilares fundamentales que deben tratarse. A lo largo de los ltimos diez
aos de crecimiento y evolucin de la Creatividad Computacional como disciplina
cientfica de pleno derecho, cabe destacar dos ideas fundamentales con respecto a
la investigacin en creacin automtica.

En primer lugar, est la necesidad de que un programa informtico con aspiraciones


de ser considerado creativo debe exhibir algn tipo de capacidad crtica sobre sus
propias creaciones. Los programas que simplemente generan resultados para ser
evaluados externamente por un usuario se consideran generativos pero no creativos.
Este punto que empieza a ser de consenso en la comunidad cientfica dedicada a la
Creatividad Computacional, se alinea per fectamente con el problema de la evalua-
cin automtica de resultados generados por ordenador identificado en los aos de
actividad del CCUM.

En segundo lugar, se empieza a establecer una distincin clara entre sistemas que
simplemente intentan replicar tareas creativas tal como las hacen los humanos (por
ejemplo programas capaces de generar cantatas al estilo de Bach) y sistemas ver-
daderamente capaces de creacin (en el sentido de producir resultados verdadera-
mente nuevos y sorprendentes que no se podran haber conseguido de otra manera).
Los sistemas del primer tipo pueden constituir interesantes ejemplos de investigacin
para poder establecer representaciones adecuadas para resolver el problema, mo-
delar posibles procesos que sean de aplicacin en la generacin, o identificar m-
todos vlidos de evaluacin esttica, pero no se consideran sistemas propiamente
creativos sino etapas intermedias de investigacin en el camino a conseguir el ob-
jetivo final. Curiosamente, la mayor par te de los trabajos realizados en el CCUM
durante sus aos de actividad s que se aventuraban en busca de resultados verda-
deramente innovadores, explorando nuevas posibilidades de los medios que se
abran antes ellos.

Conclusiones

Desde la perspectiva de nuestros das, en que pocas cosas ya se hacen sin la par ti-
cipacin de un ordenador, puede parecer anecdtica que en los aos sesenta y se-
tenta floreciera en Espaa un grupo de investigadores dedicados a investigar la
aplicacin del ordenador a la creacin esttica. No obstante, el mrito de aquellos
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54 Cuando las mquinas par ticipan en la creacin

pioneros es indudable, tanto si se plantea en relacin con la aplicacin industrial


de la informtica a tareas creativas en nuestros das como si se plantea en relacin
a las investigaciones todava vigentes sobre el papel de los ordenadores en la cre-
atividad humana. Analizadas estas dos perspectivas, puede decirse que en los aos
de actividad del CCUM se acometieron actividades muy pioneras en lneas de inves-
tigacin que siguen abier tas a da de hoy y en las que los problemas que encontra-
ron aquellos investigadores siguen siendo desafos por resolver para disciplinas
nuevas de reciente aparicin como la Creatividad Computacional.
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Autorretrato de Eusebio Sempere


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Elogio a la programacin

Miguel V. Espada
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Miguel V. Espada 59

Crear con un ordenador es el ar te de comprender la naturaleza de lo digital, enten-


der los principios que rigen el pensamiento de las mquinas. Los ordenadores eje-
cutan programas que estn construidos a par tir de un conjunto muy simple de
operaciones que, combinadas, resuelven problemas complejos. Los mismos algorit-
mos que se utilizan para realizar clculos matemticos, para descifrar cdigos o
para hacer simulaciones fsicas, pueden usarse tambin para crear imgenes y so-
nidos fascinantes. De hecho, la programacin es una de las herramientas creativas
ms poderosas.

Los pioneros del ar te digital se acercaron a las mquinas con una curiosidad cien-
tfica, convencidos de que estaban presenciando algo nico. El tiempo les ha dado
la razn. En las ltimas dcadas la tecnologa digital ha pasado de ser un objeto
de extraa atraccin a conver tirse en omnipresente en nuestra sociedad, modifi-
cando las estructuras bsicas de nuestra existencia. Las primeras creaciones com-
putacionales sir vieron para elevar al orden cultural un pensamiento exclusivo del
mundo cientfico-lgico. El ordenador no se utiliz como una mera herramienta para
extender las capacidades del ar tista, sino que sir vi para generar un lenguaje est-
tico completamente nuevo.

El creador contemporneo est obligado a posicionarse frente a la tecnologa digi-


tal. Puede volverle la espalda y vivir ajeno a ella. Puede incluso mirarla con recelo
porque est promoviendo un modo de crear opuesto al que manda la tradicin. O
puede mantener una mirada curiosa, como hicieron los pioneros del centro de cl-
culo, y par ticipar activamente en el paradigma cultural digital.

Podemos disfrutar de la danza sin tener ningn conocimiento de la biomecnica del


movimiento. Podemos practicar cualquier religin ignorando las cuestiones funda-
mentales sobre tica y metafsica, pero no podemos construir un puente ignorando
las leyes del fsica, la matemtica y la geologa. De la misma manera, no podemos
crear con el ordenador sin comprender cules son los principios que rigen la com-
putacin. Aqu, vamos a intentar acercarnos a esta pregunta lo que nos ayudar a
comprender la singularidad del ar te computacional.

Hemos aprendido a pensar que existe una relacin ubicua entre la tecnologa digital
y los ordenadores. Pero esto no es cier to. La tecnologa digital no son ordenadores,
ni telfonos mviles, ni otros dispositivos digitales. La esencia de lo digital se en-
cuentra en otro lugar. Es una nueva manera de codificar, procesar y comunicar in-
formacin.
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60 Elogio a la programacin

En el mundo analgico la informacin se transmite por analoga. Las ondas de


radio son anlogas a las ondas elctricas. Cuando usamos un micrfono, el sonido
s e t ra n s m ite po r un cable , po rque l os imp u l sos el ect roma g nt icos p rod u cid os p or
l a vi b raci n de un im n s o n igu a l es a l a vib ra cin d el a ire ca u sa d a p or l a voz.
El sonido se reproduce de nuevo gracias al proceso inverso; la electricidad de-
vu e l ve la v ibr aci n al air e po r el movimient o d e l a s memb ra na s d e l os a l t a voces.
La onda de audio se transmite hasta nuestros odos haciendo vibrar, de nuevo, los
hue s o s de l o do . D ur ante to do e l p roceso no ha y u n ca mb io d e ma t eria , el sonid o
e s una o nda que cir cula po r diferent es su st ra t os en u na ca d ena d e a ccin-rea c-
c i n.

Sin embargo, en el mundo digital todos los estmulos (sonido, imagen, luz, etc...) se
transforman a una forma bsica de informacin: el cdigo binario. La esencia de lo
digital se halla en esta codificacin. La informacin se desprende del sustrato ma-
terial del que emana y se convier te en 1s y 0s. Ya no existe analoga, sino proce-
sos computacionales que codifican y recodifican la infor macin. Los programas
informticos son los encargados de manipular estas cadenas binarias para poder
transformar la informacin a nuevos estados.

En 2012, se cumple el centenario del nacimiento de Alan Turing, uno de los padres
de las ciencias de la computacin. Turing cre el primer programa para jugar al
ajedrez antes incluso de que hubiera un ordenador capaz de ejecutarlo. l mismo
haca de ordenador, procesando cada una de las instrucciones del programa que
llevaba escritas en un papel durante las par tidas reales. As pues, programar es una
manera de operar con la infor macin para obtener un resultado, independiente-
mente del dispositivo ejecutor. La programacin preexiste a la aparicin de los or-
denadores. Ya tenemos, por lo tanto, dos elementos clave de la esencia de lo digital:
la codificacin y la computacin.

Si continuamos indagando en los principios bsicos de la programacin desde el le-


gado del computlogo ingls, quiz su apor tacin ms impor tante sea el concepto
de la mquina de Turing. La mquina de Turing es un abstraccin de un ordenador.
Es el ordenador ms simple que se puede construir. Tiene una cinta magntica infi-
nita donde se pueden leer y escribir datos en cdigo binario. El conjunto de opera-
ciones que puede hacer la mquina de Turing es mnimo: mover el cabezal lector
adelante y atrs en la cinta, leer, escribir y modificar el dato que apunta el cabezal,
de uno a cero o de cero a uno.
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La mquina de Turing es una construccin lgica, no existe tal ordenador y si lo fa-


bricsemos no tendra utilidad prctica. Lo interesante de este objeto terico es que
es tan potente como cualquier ordenador que podamos disear. Qu significa real-
mente esta afirmacin? Un ordenador moderno puede ser infinitamente ms rpido
que la mquina de Turing, pero el conjunto de problemas que pueden resolver ambos
es el mismo. Si hay algo que la mquina de Turing no puede hacer, ningn ordenador
podr hacerlo. La mquina de Turing pone lmite al pensamiento de las mquinas.

Intuitivamente nos cuesta entender cmo un aparato como la mquina de Turing


puede ser capaz de resolver problemas; pero nos ensea que en realidad todos los
programas se pueden reducir a un conjunto de operaciones ridculamente pequeo.
B s i c a m e nte , lo s o r de nado r e s leen, escrib en, su ma n, rest a n, comp a ra n y sa l t a n
adelante y atrs en sus unidades de memoria. Absolutamente todos los programas
que podamos pensar, cuando se transforman a cdigo mquina, son as de senci-
llos. Cada una de las instrucciones que componen un programa son claras, estn
libres de cualquier ambigedad. La clave es que estas operaciones bsicas se eje-
cutan extremadamente deprisa. Pensemos, por ejemplo, en la forma de conocer la
eficiencia de un ordenador, que suele utilizar una medida basada en el nmero de
operaciones de clculo sobre nmeros decimales por segundo. Si comparamos los
ordenadores modernos con aquellos de los que disponan los cientficos hace medio
siglo el salto es abismal. Una de las primeras mquinas, ENIAC, que se utiliz para
descifrar mensajes en la II Guerra Mundial poda calcular 500 FLOPS, quinientas
operaciones bsicas por segundo. Las mquinas del Centro de Clculo de la Com-
plutense tenan alrededor de 200.000 FLOPS. Actualmente, el supercomputador ms
potente que existe sobre la Tierra tiene una velocidad de proceso de 10 PetaFLOPS.
Esto significa que puede realizar 10.000.000.000.000.000 operaciones por se-
gundo. A nosotros nos lleva ms de un segundo contar el nmero de ceros que tiene
esta cifra, en ese tiempo el ordenador hubiera ejecutando una cantidad increble
de sumas, restas, multiplicaciones y divisiones. Y es precisamente de esta combi-
nacin de precisin y simplicidad de donde emana el inters por el nuevo discurso
esttico digital.

El ar tista visual que se embarca en la cruzada digital dispone de un conjunto muy


limitado de recursos. Puede pintar puntos. A par tir de los puntos puede dibujar l-
neas. Con lneas puede hacer figuras ms complejas: tringulos, cuadrados, crcu-
los... A estas figuras bsicas les puede aplicar transfor maciones espaciales:
translaciones, escalados, rotaciones, y simetras. El resultado de las transformacio-
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62 Elogio a la programacin

nes puede volver a mezclarse con nuevas formas. Y as hasta conseguir resultados
fascinantes. Al igual que en la mquina de Turing, a par tir de un universo limitado
de operaciones, la posibilidades se elevan al infinito cuando comenzamos a combi-
nar y repetir las instrucciones.

El creador computacional establece las reglas de la creacin: en qu orden se eje-


cutan, cuntas veces se repiten, cmo varan con el tiempo, o cmo se ven alteradas
por cier tas variables matemticas. Una vez definido el programa, el ordenador se
encarga de generar el resultado final. El hombre es capaz de definir el programa,
pero es el ordenador con su infinita paciencia y precisin el que da forma a los co-
mandos del creador.

A lo largo de la historia la ciencia ha buscado definiciones que formalizaran los


procesos naturales; axiomas que redujeran la complejidad de la existencia a unas
pocas leyes. Solo en las ltimas dcadas se est reconciliando con la aleatoriedad
y el caos. Aunque no existe una definicin matemtica universalmente aceptada de
lo que significa caos, s existen algunas caractersticas propias de todos los sistemas
caticos: formalmente, el caos es un sistema dinmico extremadamente sensible a
las condiciones iniciales y cuyo desarrollo topolgico es complejo e impredecible.

Pensemos, por ejemplo, en un pndulo. Un pndulo tiene un compor tamiento prede-


cible. Si no variamos las condiciones del entorno, y lo impulsamos con una determi-
nada fuerza podramos prever con un alto grado de exactitud la trayectoria de su
movimiento. Este determinismo ha permitido utilizar los pndulos como piezas de
los relojes. Pero si en el extremo de un pndulo colgamos otro pndulo, el sistema
se convier te en catico. Dependiendo de la energa con la que los impulsemos el sis-
tema evolucionar hacia una serie delirante de movimientos. Esto es lo extraordina-
rio de las leyes del universo, una simple combinacin de dos elementos sencillos
genera un sistema fascinante. As, debemos pensar el ar te computacional como un
espacio singular en el que se dan cita el universo de lo reglado con el de lo inespe-
rado. En el plano esttico podramos decir que programar es un ejercicio de recon-
ciliacin de las dos fuerzas: el caos y el cosmos. El ordenador es la mquina que
ordena, el lugar donde todo est en su sitio. Todo lo que ocurre en su interior est
perfectamente formalizado, es lgica pura. Sin embargo, la complejidad del clculo,
el poder de la combinatoria, de la repeticin y la recursin elevan la computacin
a un lugar que se asemeja ms a los complicados procesos naturales que a la cal-
mada iteracin secuencial. La belleza de las formas algortmicas reside en la armo-
na entre lo orgnico y lo inorgnico, el orden y el desorden.
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En los aos sesenta, el acceso a los recursos informticos era algo reser vado a unos
pocos elegidos; estos dependan, a su vez, de los programadores, que eran an
ms escasos, para entenderse con las mquinas, Hoy en da, estamos inmersos en
tecnologa, par ticipamos activamente en los protocolos de comunicacin de las m-
quinas, somos agentes en un flujo global de informacin y, para que sta avance,
estamos obligados a seguir cier tas pautas de compor tamiento. Podramos aventurar
que nuestra vida se est convir tiendo poco a poco en un inmenso programa. No
somos obser vadores pasivos del universo digital, sino una pieza ms de la maqui-
naria universal. Parece natural tratar aprender la lengua verncula de la cultura
que nos rodea; y la lengua por excelencia de la cultura digital es la programacin.

El creador digital contemporneo se encuentra en una posicin privilegiada; tiene


frente a s una tecnologa que se extiende irrefrenablemente por el mundo, que ha
revolucionado la sociedad y que se establece como eje simblico de nuestro futuro
cultural. La programacin se encumbra como la herramienta por excelencia para
interactuar ntimamente con este nuevo orden.

Los ecos del movimiento ar tstico generado alrededor del centro de clculo todava
laten en la comunidad universitaria. Desgraciadamente son minoritarios, se produ-
cen aqu y all, de manera desordenada, sin el poder magnetizador que tuvieron
en su da. Encontramos dispersos a algn profesor de Bellas Ar tes que juguetea con
algoritmos para crear sus imgenes, algn matemtico que busca la belleza en los
datos, o algn filsofo que utiliza la programacin como herramienta para garaba-
tear sus dibujos; pero en general, las ar tes y las ciencias habitan distintas moradas.
Sir va esta exposicin entonces para recordarnos la crucial impor tancia de restable-
cer una fluidez creativa entre ambas.
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Seminario Composicin de espacios arquitectnicos. A la izquierda Jos Miguel de Prada Poolo, en la esquina de la
mesa Jos Mara Bustos y a la derecha Eduardo Sanz.
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La Biblioteca del Centro de Clculo


1968-1982

Gumersindo Villar Garca-Moreno


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Gumersindo Villar Garca-Moreno 67

Si el grano de trigo cado en la tierra no muere,


permanece l solo; en cambio si muere,
produce mucho fruto. (Juan 12,24-25)

La Biblioteca del Centro de Clculo siempre fue una rara avis. Incluso cuando toda-
va no tena a un bibliotecario permanentemente a su cargo, las fichas catalogrfi-
cas se escriban con fichas per foradas. Pocas imgenes podran informar mejor de
la naturaleza singularsima y extremada de una biblioteca que oscil entre periodos
de semiabandono y de liderazgo en cuanto a experimentacin tecnolgica, como
correspondera a un ser vicio ntimamente ligado a un centro de investigacin e in-
novacin. Creci veloz y decididamente, casi siempre aquejada por el mal de la dis-
continuidad, lo que no le impidi escribir uno de los captulos ms gloriosos en el
campo de la automatizacin de los ser vicios bibliotecarios espaoles entre los aos
1979 y 1982.

En la memoria correspondiente al ao 1968-1969, el Centro de Clculo reconoce


ya a la biblioteca una funcin imprescindible 1 . De hecho, en el momento de su
inauguracin oficial el 7 de mayo de 1969, el CCUM rene ya una coleccin de un
centenar de ttulos que ha ido formando desde sus primeros das. El primer libro
ingresado lo hace el 13 de noviembre de 1968. Se trata de Computation: finite and
infinite machines, de Mar vin Lee Minsky, segn consta en el libro de registro donde
se anotaban las adquisiciones. De la impor tancia que concede esta institucin a su
biblioteca tambin da fe el hecho de que en sus boletines se reser ve regularmente
una seccin donde se relacionan las compras recientes.

Diez aos despus de su creacin, en 1979, la Nueva gua de las bibliotecas de


Madrid ofrece una descripcin del panorama bibliotecario en el que esta biblioteca,
si se compara con sus afines, destaca en una segunda posicin en lo relativo a fon-
dos, solo detrs de la Universidad Politcnica, y con ventaja respecto al Centro de
Clculo Electrnico del CSIC y el Instituto de Automtica Industrial. Esta fuente, que
es una de las pocas externas disponibles, describe la Biblioteca del Centro de Cl-
culo como un centro sin horario fijo por falta de personal, con acceso restringido a
los que trabajan en el centro, con catlogo alfabtico de autores y materias, con

1
(1969) Biblioteca. Centro de Clculo de la Universidad de Madrid... 57-58.
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68 La Biblioteca del Centro de Clculo 1968-1982

ocho puestos de lectura, sin ser vicio de prstamo ni informacin bibliogrfica y con
ser vicio de reproduccin por fotocopia. Los fondos en esos das alcanzan los 1.300
volmenes y 40 ttulos de publicaciones peridicas 2 . Es pues, ms que un ser vicio
pblico, una coleccin que se desarrolla al ritmo de una comunidad reducida pero
muy activa.

Adems de las monografas y revistas, se van depositando en la biblioteca las pu-


blicaciones producidas en el centro: actas de coloquios, seminarios, catlogos de
exposiciones Tambin sus publicaciones peridicas: un boletn y una memoria. La
memoria, de aparicin muy irregular y titulada Centro de Clculo de la Universidad
de Madrid, comprende cinco fascculos que cubren los aos 1968 a julio de 1973.
El boletn, de mayor aliento, resulta una publicacin fundamental para el estudio de
las primeras etapas de la informtica en el mbito acadmico espaol. Su primer
nmero aparece en diciembre de 1968 y se publica bajo el ttulo de Seminarios y
Conferencias hasta junio de 1969 con una periodicidad mensual. Tras una pausa de
casi cinco meses reaparece en noviembre de 1969 con una frecuencia menos regular
y una nueva cabecera: Boletn del Centro de Clculo de la Universidad de Madrid,
que se mantiene hasta enero de 1974. A par tir de diciembre de ese ao se denomi-
nar Boletn del Centro de Clculo de la Universidad Complutense. Su ltimo n-
mero, el 39, aparecer en diciembre de 1981. Resulta significativo que en estos
aos coexistan dos revistas de informtica en la misma universidad: el boletn al
que nos hemos estado refiriendo y la Revista de Automtica, publicada desde 1968
por la Asociacin Espaola de Automtica y dirigida por Jos Garca Santesmases
desde la Facultad de Ciencias.

Sin embargo y pese a su singularidad, la Biblioteca del Centro de Clculo no habra


pasado a la historia de la biblioteconoma espaola si no fuera por el proyecto de
automatizacin bibliotecaria que se pone en marcha en 1979, impulsado por su di-
rector, Er nesto Garca Camarero y el director de la Biblioteca Complutense, Fer-
nando Huar te Mor ton. El proyecto es pionero, aunque existieran precedentes como
el desarrollado por la Universidad Politcnica de Barcelona 3 , y ambicioso, pues se

2
Morales Vallespn, M. I., A. Girn Garca, E. Santiago Pez y Asociacin Nacional de Archiveros, Bibliotecarios,
Arquelogos y Documentalistas (Espaa). 1979. Nueva gua de las bibliotecas de Madrid. Madrid: ANABAD.
3
Garca Melero, L. . 2012. El proyecto de automatizacin del catlogo de la Biblioteca de la Universidad Com-
plutense de Madrid (1979-1982). En Fernando Huarte Morton (1921-2011): libro homenaje, 135-145. Madrid:
Universidad Complutense de Madrid.
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Gumersindo Villar Garca-Moreno 69

propone no solo informatizar el catlogo complutense sino, en ltima instancia des-


arrollar un software nacional de bibliotecas, en palabras de Huar te. Si la Univer-
sidad Complutense de Madrid lo desarrollara [] sera un hecho de prestigio que
de alguna forma podra rentabilizar la Universidad 4 .

En el proyecto par ticipa tambin Luis ngel Garca Melero, asignado a la Biblioteca
del Centro de Clculo, y otros informticos y bibliotecarios. El sistema resultante es
descrito por Luis Bengoechea en un ar tculo aparecido en el Boletn 5 . Por supuesto,
todava no se trata de la elaboracin de un catlogo en lnea que hoy nos parece
la herramienta de consulta ms natural, sino de un sistema de introduccin de des-
cripciones bibliogrficas en formato Ibermarc para la posterior impresin de regis-
tros y fichas catalogrficas e intercambio en cintas magnticas. Se utiliza un
miniordenador Optimist/80. As describe Bengoechea el funcionamiento: Los regis-
tros Ibermarc son mantenidos en un fichero en diskette, identificndose por un n-
mero correlativo para cada catalogador y centro catalogador []. En cada diskette
pueden almacenarse alrededor de 300 registros. En la primavera de 1981 el sis-
tema ya estaba operativo en la Biblioteca del Centro de Clculo y en la de la Facul-
tad de Psicologa.

Sin embargo, el objetivo de producir un software de bibliotecas no llega a alcanzarse


ni a consolidarse. El proyecto se queda en punto muerto, primero por falta de finan-
ciacin, y ms tarde se abandona irreversiblemente con los cambios que se verifican
en la direccin del Centro de Clculo y el equipo rectoral, quienes orientan el Centro
hacia una informtica menos experimental y ms instrumental, volcada a dar ser vicio
a los procesos propios de una universidad. De hecho, el primer programa de gestin
bibliotecaria no se comprar en la Universidad Complutense hasta 1991.

No obstante, todo ese trabajo no fue en vano. La investigacin, experimentacin y


colaboracin llevadas a cabo por Garca Camarero y Garca Melero tambin se con-
cretarn en el Seminario sobre Automatizacin de Ser vicios Bibliotecarios 6 que se
celebra en el Centro de Clculo del 6 al 8 de octubre de 1982, con la par ticipacin

4
1982? Carta que el director de la Biblioteca Complutense dirige al Vicerrector de Extensin Cultural. UCM.
Biblioteca General. Direccin Centros 1976-1986. Caja 5.
5
Bengoechea, L. (1981) Un sistema de ayuda a la catalogacin bibliogrfica en formato Ibermarc. Boletn del
Centro de Clculo de la Universidad Complutense, 42-55.
6
Espaa: Ministerio de Cultura y Universidad Complutense de Madrid. 1982. Seminario sobre Automatizacin
de Servicios Bibliotecarios: Madrid, 6-8 de octubre. Madrid: Ministerio de Cultura.
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70 La Biblioteca del Centro de Clculo 1968-1982

del Ministerio de Cultura. Esta reunin fue el germen de las futuras Jornadas Espa-
olas de Documentacin Automatizada.

Por otra par te, ese logical espaol 7 (dicho con terminologa de la poca) terminara
por ver la luz en otro lugar. Aunque llevaran la impronta del INI (SABINI) o de la
Biblioteca Nacional (SABINA) esos programas, puede decirse, tienen una filiacin
necesariamente complutense. Fueron concebidos por los mismos autores, Garca Ca-
marero y Garca Melero, que trabajaron en ese sistema que aqu recordamos y
nunca tuvo denominacin.

Esos dos apellidos, tambin en cier to modo, quedaron unidos para el futuro y sus
carreras se vieron determinadas por los experimentos realizados bajo el techo del
edificio de Miguel Fisac. En 1999 firmaran juntos Automatizacin de bibliotecas 8
y en 2001 La biblioteca digital 9 , considerados hoy dos manuales clsicos de la bi-
blioteconoma espaola. Cuando abandonan el Centro de Clculo, su biblioteca
cuenta con aproximadamente 2.000 monografas, 77 revistas y un pasado heroico.

La Biblioteca contina tras estos acontecimientos. Cristina Gllego Rubio hace una
exposicin detallada de su historia, que est llena, a par tir de este momento, de vi-
cisitudes y postrimeras 1 0 .

El ltimo apunte en su libro de registro data del 15 de julio de 1993 y corresponde


al ttulo Windows 3.1 a su alcance, de Tom Sheldon. Pocos das despus, la biblio-
tecaria que se ocupaba de este centro, Mara Jos Garca Zforas, muere en un tr-
gico accidente de trfico. La Biblioteca se cierra definitivamente y aos despus se
desmantela y empaquetan sus fondos que permanecen ocho largos aos cerrados en
cajas.

Pero esta historia tiene un final feliz. En los ltimos das del invierno de 2003 las
cajas abandonadas llegan a un nuevo destino: la Biblioteca de la Facultad de Infor-
mtica, que acaba de instalarse en un edificio recientemente construido en los lmites
de la Ciudad Universitaria de Moncloa. All se hace el desembalaje y lo que sale de

7
Garca Melero, L. . 1984. SABINI: Sistema de organizacin automatizada de bibliotecas. En Jornadas Espa-
olas de Documentacin Automatizada (1. 1984. Madrid), 291-303. Madrid: ICYT.
8
Garca Melero, L. . y Garca Camarero, E. 1999. Automatizacin de bibliotecas. Madrid: Arco/Libros.
9
Garca Camarero, E. y Garca Melero, L. . 2001. La biblioteca digital. Madrid: Arco/Libros.
10
Gllego Rubio, M. C. 2007. Otras bibliotecas. En Historia de la Biblioteca de la Universidad Complutense de
Madrid, 519-532. Madrid: Editorial Complutense.
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Gumersindo Villar Garca-Moreno 71

los car tones ocupa en un primer momento todas las mesas y super ficies disponibles
de la planta tercera, que tiene que ser cerrada durante un cor to periodo. A par tir
de entonces, la incorporacin de esos fondos a la Biblioteca de Informtica se con-
siderar una labor prioritaria.

A da de hoy toda la coleccin procedente de la extinta Biblioteca de Clculo se en-


cuentra catalogada, procesada y accesible al pblico. Las monografas y revistas se
muestran en vitrinas acristaladas en las instalaciones de la Biblioteca. Los folletos,
prospectos, papeles de IBM y manuscritos mecanografiados fueron debidamente ca-
talogados y almacenados en el depsito, pues en su mayora nunca haban recibido
tratamiento documental. Se limpi, reintegr y cosi mucho material.

El Boletn se vaci en Compludoc (ahora se trasladar a Dialnet) de forma que todos


sus ar tculos puedan ser recuperados individualmente. En el verano de 2011 la in-
tegridad de sus fascculos fueron digitalizados. Han sido horas y espacio consumido.
Pero esta exposicin y nuestra participacin en ella demuestran que el esfuerzo ha
merecido la pena.
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Esculturas del proyecto MOUVNT de Jos Luis Alexanco


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Origen del seminario de Generacin


Automtica de Formas Plsticas del
Centro de Clculo de la Universidad
de Madrid

Enrique Castaos Als


Doctor en Historia del Arte
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Enrique Castaos Als 75

El Centro de Clculo de la Universidad de Madrid

El Centro de Clculo de la Universidad de Madrid (CCUM) fue creado formalmente


el 13 de enero de 1966 como resultado de un acuerdo entre esta Universidad e IBM,
S.A.E., estando regido en el momento de su constitucin por un Patronato presidido
por el Rector y del que formaban par te diecisis vocales, y por un Comit Ejecutivo
integrado por un Presidente y ocho vocales.

La cpula del Centro estaba formada por un director, un subdirector y un coordina-


dor de IBM 1 . Como director del Centro fue nombrado Florentino Briones Mar tnez,
matemtico que haba colaborado con la Junta de Energa Nuclear. El profesor Silvio
Ceccato, del Centro de Ciberntica de Miln, refiere que cuando conoci a Floren-
tino Briones en Madrid en junio de 1969, adonde haba acudido invitado por el
Centro de Clculo para dictar una conferencia con motivo de la clausura del semi-
nario de Generacin Automtica de Formas Plsticas que haba estado funcionando
durante el curso 1968-69, la impresin que le caus el director del CCUM fue la de
una persona con liberalidad de miras, con un aspecto o animus no acadmico, no
conser vativamente acadmico. Distinta, sin embargo, es la opinin de uno de los
par ticipantes en el seminario, Toms Garca Asensio, quien atribuye a Briones una
direccin excesivamente acadmica del seminario, del que se hizo cargo a par tir
del curso 1970-71. Las ltimas reuniones de este curso, dice Garca Asensio, eran
una especie de clases donde los miembros del seminario parecan alumnos que aten-
dan al profesor, personificado por Briones, si bien manifiesta a rengln seguido,
en descargo del director del Centro, que uno de los motivos de esa derivacin es-
colar de las reuniones, apar te del abandono de personas que con anterioridad tra-
bajaron con entusiasmo, fue el convencimiento de Briones de que mientras los
ar tistas no supieran programar y tuvieran que depender de otros programadores,
el experimento sera un fracaso. Un ltimo rasgo del director del Centro, segn
Garca Asensio, es que sola descender a cuestiones de detalle, haciendo suyos, por
ejemplo, algunos proyectos individuales de los ar tistas, como corrobora su decidida
entrega a desarrollar el programa que necesitaba Manuel Barbadillo.

Como subdirector fue nombrado Ernesto Garca Camarero, tambin matemtico, co-
laborador del eminente matemtico Julio Rey Pastor, y que curs estudios, adems

1
Siglas de la empresa multinacional estadounidense International Business Machines, nombre que
adopt en 1924 despus de haber sido fundada con otro distinto, Computing Tabulating Recording
Corporation, en 1911 por Charles Ranlett Flint en la ciudad de Nueva York.
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76 Origen del Seminario de Generacin Atomtica...

de en Espaa, en Italia, Francia y Reino Unido. A l se debe la organizacin del


Instituto de Clculo de la Universidad de Buenos Aires (Argentina) y la del Depar ta-
mento de Matemticas de la Universidad de Asuncin (Paraguay). Profesor de Teora
de Autmatas y Lenguajes Formales de la Facultad de Matemticas de la Universidad
Complutense, Garca Camarero fue el verdadero ar tfice de la creacin del semina-
rio de Generacin Automtica de Formas Plsticas y su director durante los dos pri-
meros cursos de funcionamiento, 1968-69 y 1969-70 2 . Dotado de una especial
capacidad para desarrollar un programa informtico de orden esttico, as como
con ideas muy claras acerca de los problemas formales y espaciales que encierra la
obra ar tstica, Garca Camarero, a diferencia de Briones, nunca descendi a cues-
tiones de detalle en relacin con las demandas planteadas por los ar tistas par tici-
pantes en el seminario.

El coordinador y hombre de confianza de IBM en el CCUM era Mario Fernndez


Barber, quien desempeaba por entonces funciones ejecutivas en la divisin ma-
drilea de IBM. Cualificado tcnico en informtica, Mario Barber era ya por en-
tonces un atento obser vador del panorama de la plstica contempornea, de la que
sola disfrutar como simple aficionado guiado por un exquisito gusto esttico. Pose-
edor de una apreciable coleccin individual, entre las piezas que ha ido atesorando
destaca por su rareza un conjunto de obras reunidas bajo el nombre de Huevos de
grandes maestros, en realidad huevos de avestruz pintados y decorados por ar tistas
de renombre, entre ellos Joan Mir. El papel de Barber dentro del seminario fue
sobre todo el de activo animador, propiciando, entre otras cosas, el difcil adiestra-
miento informtico de los ar tistas, tarea en la que no tuvo mucho xito y, segn Gar-
ca Asensio, no precisamente por responsabilidad suya 3 .

2
Este juicio se desprende de la consulta de la documentacin disponible. Las opiniones de los princi-
pales artistas participantes en la experiencia varan sustancialmente en este punto. Mientras que Bar-
badillo ha sostenido en reiteradas ocasiones, y as me lo ha confesado ms de una vez, el papel
determinante de Garca Camarero en la creacin del seminario, Jos Luis Alexanco, en una carta que
me escribi en julio de 1999, considera a Mario Barber como el verdadero motor de los seminarios
que se crearon en el CCUM. Para los datos biogrficos de Garca Camarero, vase, ANNIMO:
Computer art, Triunfo, Madrid, 27 de junio de 1970. A partir del curso 1970-71, Garca Cama-
rero se desentendi notoriamente de la marcha del seminario. En la primavera de 1973, cuando Flo-
rentino Briones dej el Centro de Clculo, Garca Camarero lo sustituy en la direccin.
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Enrique Castaos Als 77

El Centro, surgido en un tiempo en el que apenas estaba desarrollada la informtica


en Espaa 4 , con escasa presencia todava en la banca, grandes empresas privadas
y centros administrativos pblicos, se cre con la funcin especfica de usar las nue-
vas tcnicas de clculo automtico en la investigacin y en la enseanza (hasta en-
tonces, solo algunas universidades contaban con pequeos ordenadores, asociados
casi siempre a ctedras principalmente vinculadas con la matemtica aplicada a la
ingeniera 5 ), con el objetivo expreso de expandirlas por todo el territorio espaol.
El ser vicio de clculo que prestaba se hallaba abier to, siempre que se tratase de ta-
reas no rutinarias, a todos los centros universitarios espaoles, escuelas tcnicas su-
periores y dems organismos docentes y de investigacin dependientes de la
Direccin General de Enseanza Superior e Investigacin 6 . Para que este ser vicio
fuese lo ms eficaz posible, el Centro organiz desde sus inicios una serie de cursos
para la preparacin del personal adscrito en la redaccin de programas y en el an-
lisis de sistemas, ofreciendo asimismo asesoramiento durante el anlisis de los pro-

3
GARCA ASENSIO, T.: Aproximacin a un intento de informatizar la plstica, 1986. Trabajo in-
dito presentado para el curso monogrfico de doctorado Concepto, estructura y posibilidades de un
museo moderno, dirigido en la Universidad Complutense de Madrid por el Dr. Luis Alonso Fernndez
durante el curso 1985-86.
4
Las previsiones que en ese momento se hacan, sin embargo, confirman el imparable desarrollo de
la informtica en nuestro pas. En el acto de inauguracin del CCUM, el Rector de la Universidad,
Jos Botella Llusi, estimaba que para 1975 Espaa necesitar ms de cuarenta mil tcnicos espe-
cializados en tareas informticas, imposibles de cubrir si no fuese por los cursos especializados ofre-
cidos por el citado Centro. Vase, La Gaceta del Norte, Bilbao, 14 de marzo de 1969.
5
GARCA CAMARERO, E.: El ordenador y la creatividad en la Universidad de Madrid a finales de
los sesenta, en Procesos. Madrid, Centro de Arte Reina Sofa - Ministerio de Cultura, 1986, pg.
177. Hay que precisar, no obstante, que en 1969 haba instalado en Madrid, en el Consejo Superior
de Investigaciones Cientficas, un ordenador casi tan potente como el del CCUM, un IBM 7070. Vase,
Nuevo Diario, Madrid, 13 de diciembre de 1969.
6
Uno de los ser vicios ms polmicos prestados por el CCUM fue el de corregir con computadora ex-
menes tipo test realizados por estudiantes universitarios. El sistema consista fundamentalmente, (ex-
plicaba Briones en una entrevista publicada en Dgame), en el planteamiento de preguntas concretas
que se acompaan de un nmero variable de respuestas, de las cuales el alumno debe seleccionar la
verdadera. Una sola es la respuesta justa, totalmente verdadera, que lleva la calificacin de apro-
bado. En una entrevista adjunta en el mismo medio informativo, Garca Camarero trataba de justi-
ficar el procedimiento, frente a las crticas que suscitaba entre los estudiantes, que no queran ser
examinados por una mquina. A la obser vacin del entrevistador de que muchos opinan que no es
fcil conocer a los alumnos a travs de los tests, responda: Tampoco lo es conocerlo directamente
cuando hay una enorme masa. Por otra parte, no vale la objecin de que es una comodidad para el
profesor corregir slo las respuestas de la computadora. La misin del profesor es la docencia y la
investigacin ms que el emplear mucho tiempo en la correccin. Es justo que se usen los adelantos
tcnicos. SARABIA, S.: Ventajas e inconvenientes de la aplicacin de las computadoras en los ex-
menes, diario Dgame, Madrid, 18 de noviembre de 1969.
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78 Origen del Seminario de Generacin Atomtica...

blemas y la elaboracin de los programas concretos, as como acogiendo toda ini-


ciativa de estudio, personal o de grupo, de problemas contenidos en la amplia gama
a que tiene acceso un ordenador electrnico 7 .

El equipo electrnico cedido por IBM en enero de 1968 8 fue instalado en los ltimos
das de noviembre de ese mismo ao, estando integrado por una calculadora IBM
7090 (con un coste de 280 millones de pesetas 9 , tena una capacidad lectora de
250 tarjetas por minuto y una impresora capaz de imprimir 150 lneas por minuto;
la capacidad de almacenamiento era de 32.768 palabras de 36 cifras binarias,
equivalentes cada palabra a un nmero de diez cifras decimales), una calculadora
IBM 1401 (con una capacidad lectora de 800 tarjetas por minuto y una impresora
capaz de imprimir 600 lneas por minuto) y diverso equipo auxiliar 1 0 . En una sola
jornada el equipo completo poda desarrollar ms de 240 programas 1 1 .

El edificio que daba, y contina dando, acogida al Centro fue diseado por el ar-
quitecto Miguel Fisac Serna, y se construy entre 1966-67. Se trata de un sobrio y
racionalista edificio rectangular de dos plantas con muros de carga de hormign
armado y piezas pretensadas huecas, simplemente apoyadas como cubier ta. Entre
los elementos interiores, sobresalen las pantallas de tubo de luz fluorescente, dise-

7
Los cursos organizados por el CCUM se extendan con frecuencia a otras ciudades espaolas,
adonde se desplazaban tcnicos cualificados del Centro madrileo. Es el caso, por ejemplo, de los
coloquios informativos sobre la utilizacin de las nuevas tcnicas automticas en la investigacin y la
enseanza desarrollados en la Universidad de Zaragoza en noviembre de 1969. Vase El Noticiero
de Zaragoza del 16 de noviembre de 1969.
8
La repercusin de esta donacin fue amplia en la prensa espaola del momento. Por slo citar al-
gunas de las ms significativas, vanse las noticias aparecidas en los peridicos Diario de Mallorca
(7-1-1968), Faro de Vigo (7-1-1968), La Vanguardia (7-1-1968), Arriba (14-2-1968), Ya (16-2-1968)
y Abc (17-2-1968).
9
Informacin aparecida en Nuevo Diario, Madrid, 13 de diciembre de 1969.
10
Parte de este equipamiento se encuentra en la actualidad en el vestbulo de entrada del edificio
que contina albergando el Centro de Clculo, ahora dependiente de la Universidad Complutense de
Madrid, a modo de pequeo museo.
11
Acerca de las caractersticas del nuevo equipamiento electrnico del CCUM, vase, BRIONES MAR-
TNEZ, F.: El Centro de Clculo de la Universidad de Madrid, Revista de Automtica, n 1, Madrid,
julio - agosto - septiembre 1968, pgs. 53-54.
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adas por el propio Fisac 1 2 . En la planta inferior estaba ubicado el equipo inform-
tico, mientras que en la superior se instalaron los depar tamentos docentes y buro-
crticos, sala de juntas y biblioteca. Todo el edificio estaba climatizado y muy bien
decorado, con un mobiliario moderno en color claro, con predominio del blanco 1 3 .

El Centro fue oficialmente inaugurado el viernes 7 de marzo de 1969, en el trans-


curso de un acto presidido, en representacin del ministro de Educacin y Ciencia,
por el subsecretario del Depar tamento, Alber to Monreal Luque, quien estuvo acom-
paado en la mesa por el Rector de la Universidad de Madrid, Jos Botella Llusi,
el secretario general tcnico del Ministerio, Ricardo Daz Hochleitner, el director ge-
neral de Archivos y Bibliotecas, Luis Snchez Belda, y el presidente del Instituto Po-
litcnico Superior de Madrid, Po Garca Escudero. Las palabras pronunciadas por
los inter vinientes abundaron en elogios al papel desempeado por las nuevas tec-
nologas informticas en el desarrollo de la industria y la investigacin cientfica.
El director del Centro, Florentino Briones, destac en su inter vencin que el flamante
sistema informtico era perfectamente comparable con los ms modernos de Europa,
como los utilizados por las universidades de Pisa, Copenhague, Nuremberg y el Im-
perial College de Londres 1 4 .

Adems del director, subdirector y secretario, la dotacin de personal adscrito al


Centro constaba en julio de 1969 de siete analistas, ocho operadores, tres per foris-
tas y tres administrativos 1 5 . Entre todo este personal se contabilizaban cinco mate-

12
Sobre el edificio del Centro de Clculo en la Ciudad Universitaria de Madrid, pueden consultarse:
ARQUES SOLER, F.: Miguel Fisac. Madrid, Pronaos, 1996. Tambin, la monografa sobre el arquitecto
editada por el Consejo Superior de Colegios de Arquitectos de Espaa con motivo de la concesin de
la Medalla de Oro de la Arquitectura en 1994, y la monografa que le dedic el Ministerio de Obras
Pblicas y Urbanismo (MOPU) en 1997, al cuidado de Andrs Cnovas.
13
APOLODORO: Trabajar para la Universidad. El Centro de Clculo de la Universidad de Madrid,
Gaceta Universitaria, segunda quincena de noviembre de 1969, pgs. 16-19. En mi visita al Centro
efectuada en la primavera de 1997, pude constatar el deterioro de las instalaciones, sobre todo las
de la planta superior, necesitadas de un buen remozado.
14
Tambin los peridicos y algunas revistas de entonces se hicieron amplio eco de la inauguracin
oficial del CCUM, segn lo confirman las noticias publicadas en los diarios Madrid (8-3-1969), Ya
(8-3-1969) y Abc (9-3-1969; 13-3-1969), as como en la Revista de Obras Pblicas (en su nmero
correspondiente a marzo de 1969) y en la revista SP (23-3-1969).
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80 Origen del Seminario de Generacin Atomtica...

mticos, un economista, un qumico y tres fsicos. Hasta finales de 1969 el personal


haba sido admitido por libre contratacin, pero a par tir de ese momento el prop-
sito era que el propio Centro formase al futuro personal gracias a un sistema de
becas concedidas por IBM desde los acuerdos iniciales con la Universidad de Madrid
y para el que haba dispuesto un fondo de tres millones de pesetas. Las becas, con-
vocadas con periodicidad anual, eran de tres clases: para asistencia a cursos de
programacin, destinadas a formar programadores de los organismos espaoles que
han de usar los ser vicios del CCUM, y que eran todos los dependientes o reconoci-
dos por la Direccin General de Enseanza Superior e Investigacin, es decir, cen-
tros universitarios, escuelas tcnicas superiores y dems instituciones docentes y de
investigacin, si bien se ofrecan especialmente a universidades de provincias, como
primer contacto prctico con el CCUM; para iniciacin a la investigacin, concedi-
das a estudiantes del ltimo curso de carrera y encaminadas a desper tar el inters
hacia esa novsima rama del saber que era entonces la informtica (en este caso el
becario trabajaba bajo la direccin de un profesor de universidad o de un analista
del Centro, en un estudio monogrfico que poda ser la tesis de fin de carrera); en
tercer lugar, para monografas, otorgadas a graduados que deseasen preparar un
trabajo monogrfico sobre cualquier tema cientfico que implicase el uso del clculo
electrnico 1 6 .

Adems de las becas, el Centro organiz desde el inicio de sus actividades cursos
para la preparacin de personal en la redaccin de programas y en el anlisis de
sistemas, ofreciendo asesoramiento en los anlisis de problemas y confeccin de

15
El secretario era Julio Montero Delgado. Los analistas eran Javier Alberdi Alonso, Irene Fernndez
Flrez, Juan Antonio Martnez Carrillo, Mara Teresa Molina vila, Isidro Ramos Salavert, Francisco
Javier Rodrguez Lpez-Caizares y Martn Snchez Marcos. El jefe de operadores era Emilio Flores
Romero, y el resto de operadores lo formaban Carmelo lvarez Butragueo, Fernando Benito Montes,
Mara del Carmen Blasco Vizcano, Miguel Domnguez Crespo, Antonio Agustn Gonzlez Dez, Mara
Dolores del Valle Roncero y Mara Isabel del Valle Roncero. Los perforistas eran ngeles Acero Verd,
Adela Ars Escolar y Mara Luisa Briones Martnez. En cuanto al personal administrativo, estaba cons-
tituido por Felisa Casaseca Jimnez, Marisol Robles Lechn y Enrique Hctor Moscoso Segovia. Vase,
El Centro de Clculo de la Universidad de Madrid, Madrid, CCUM, s.f. (probablemente, segundo se-
mestre de 1969), pg. 10.
16
Vase, APOLODORO: Trabajar para la Universidad. El Centro de Clculo de la Universidad de
Madrid, op. cit.
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Enrique Castaos Als 81

programas concretos, de igual modo que se hallaba predispuesto a acoger toda ini-
ciativa de estudio, bien fuese personal o de trabajo en equipo, de problemas para
cuya resolucin hubiese necesidad de usar un ordenador electrnico.

Creacin del seminario de Generacin Automtica de Formas Plsticas

Desde el comienzo de su actividad, los responsables del CCUM se hallaban decidi-


dos a imprimirle una orientacin nada convencional, persuadidos como estaban de
que una de las tareas principales era la de

[] encontrar y dar a conocer campos de actividad del ordenador que no fue-


ran solo los que se desprendan de considerar a este nuevo instrumento como
una mquina aritmtica o matemtica, heredera del baco chino, del aritm-
metro de Pascal o de las calculadoras de Leibniz y Odhner. Impor taba dejar
patente que lo esencial del ordenador era la informacin como sopor te de co-
nocimiento, hacer ver que la mquina poda sustituir al hombre en los procesos
de control y ahorrarle la fatiga del trabajo mental repetitivo y mecnico, co-
laborando tambin en las tareas de creatividad. Todas estas caractersticas de
la mquina anunciaban un cambio esencial en la actividad humana, prefigu-
rndose como su rasgo distintivo la creatividad, la inventiva, ya que para la
ejecucin de los procedimientos inventados se tena al eficaz auxiliar que se
encerraba en los nuevos templos que representaban los Centros de Clculo. El
impacto que el ordenador representa en la actividad humana no significa solo
la aparicin de una potente herramienta, sino que tambin acta sobre el m-
todo de abordar los problemas, originando una mutacin intelectual sin pre-
cedentes, que va tomando nuevas formas, y denotndose con trminos como
inteligencia ar tificial, ingeniera del conocimiento, etc., haciendo surgir todo
un nuevo sector de la actividad social humana que recibe el nombre de cua-
ternario. Habamos percibido, pues, que estbamos ante un amplificador de
la mente, y sentamos la necesidad de entrar en el meollo de la informtica,
de llegar al lmite de la terra incognita en el que se situaba una ciencia de tan
reciente aparicin, y nos animaba tambin a hacer ver que la actividad del
informtico no consista en compor tarse como un perifrico del ordenador, con
su cerebro programado para usar los programas y las mquinas que venan
de fuera 1 7 .
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82 Origen del Seminario de Generacin Atomtica...

En relacin a este espritu innovador que impregnaba a los directivos del Centro, se
crearon una serie de seminarios interdisciplinares, con el propsito no tanto de que
las materias cientficas, humansticas y ar tsticas que les daban nombre enriquecie-
ran las perspectivas de desarrollo de la nueva ciencia informtica, cuanto con el de
poner sta al ser vicio de aqullas, abriendo de este modo caminos hasta entonces
desconocidos a la creatividad humana. Como dice el breve texto de presentacin de
los recin creados seminarios, casi simultneamente, aunque un poco antes, a la
constitucin del seminario que nos ocupa, se crearon los de Lingstica Matemtica 1 8
y Composicin de Espacios Arquitectnicos 1 9 . El mencionarlos aqu est justificado
bsicamente por dos razones. En primer lugar, porque la experiencia que se tena
en diciembre de 1968 del funcionamiento de ambos, tuvo su impor tancia en la de-
cisin de crear el de Formas Plsticas. En segundo lugar, por la vinculacin de fondo
y el aspecto comn que exista entre los tres, es decir, la presencia de un lenguaje
para transmitir determinado tipo de conocimiento: transmitir mensajes plsticos a
travs de obras principalmente pictricas; transmitir un mensaje arquitectnico, o,
mejor an, describir mediante un lenguaje preciso determinados espacios arquitec-
tnicos; estudiar de manera objetiva y sistemtica los procesos del lenguaje 2 0 . De

17
GARCA CAMARERO, E.: El ordenador y la creatividad en la Universidad de Madrid a finales de
los sesenta, en Procesos, Madrid, Ministerio de Cultura, 1986, pgs. 177-179. El mismo autor, en el
texto de presentacin de la muestra Generacin automtica de formas plsticas (CCUM, junio-julio
de 1970), tambin dir a modo de justificacin del seminario madrileo que no slo la inter vencin
de procedimientos sistemticos para la construccin de obras plsticas ha sido [hasta ahora] prcti-
camente nula, sino que, incluso cuando el artista utiliza reglas compositivas y cromticas al realizar
su obra, se trata de normas muy dbiles y casi siempre condicionadas por los vagos conceptos de
imaginacin, intuicin y emocin.
18
El ms ardiente promotor de este seminario, junto a Garca Camarero, fue el arquitecto Francisco
Javier Segu de la Riva.
19
Al lado de Garca Camarero, el principal impulsor de este seminario fue Vctor Snchez de Zavala.
La composicin automtica de espacios arquitectnicos constitua, junto a la generacin automtica
de formas plsticas, un campo de inters primordial del CCUM, y se planteaba en cuatro niveles su-
cesivos: a) obtencin de contenido arquitectnico en expresiones dadas en lenguajes naturales o se-
minaturales; b) anlisis estructural de las funciones arquitectnicas de la vivienda; c) organizacin
de los espacios de acuerdo con el anlisis precedente; d) salida grfica de los planos constructivos
acorde con dicha construccin. GARCA CAMARERO, E.: Experiencias y proyectos en computer
graphics del Centro de Clculo de la Universidad de Madrid, en Memorias de la Conferencia Inter-
nacional IEEE sobre sistemas, redes y computadoras, Oaxtepec (Mxico), 1971, pg. 756.
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Enrique Castaos Als 83

hecho, entre los par ticipantes de cada uno de los tres seminarios hubo frecuentes
contactos e intercambio de opiniones, sobre todo durante el tiempo en que Garca
Camarero los diriga, ya que al asistir a las distintas reuniones, normalmente con
periodicidad quincenal, que se convocaban de cada uno de ellos, trasladaba a cada
seminario determinados problemas, razonamientos y planteamientos discutidos en
los otros.

En cuanto a la creacin concreta del seminario objeto de este apartado, sus orgenes
se remontan a marzo de 1968, cuando Manuel Barbadillo, residente ya por entonces
en Torremolinos, recibi una car ta de Mario Barber en la que, acompaando algu-
nos impresos informativos sobre las actividades del CCUM, le expresaba su conven-
cimiento de que las experiencias e investigaciones que estaba llevando a cabo en
su obra podan verse facilitadas con la ayuda de una computadora 2 1 . El conoci-
miento preciso de la etapa evolutiva que en ese momento atravesaba la pintura de
Barbadillo, caracterizada entre otras cosas por una combinatoria modular, le vino
a Barber a travs de su amistad con Jos Luis Alexanco, quien a su vez tena amis-
tad con Barbadillo desde antes de mayo de 1967, en que ambos par ticiparon en la
exposicin que, bajo el ttulo Nueva Generacin, haba organizado el pintor y cr-
tico Juan Antonio Aguirre en la sala Amads de Madrid 2 2 . Alexanco, pues, haba
percibido que el estado de investigacin, el estilo y la sintaxis que por entonces ca-
racterizaba la produccin de Barbadillo se ajustaba inmejorablemente a un trata-
miento mediante medios informticos. La misiva de Barber sur ti efecto, ya que a
los pocos das Barbadillo envi al director del CCUM una Memoria, basada en re-
flexiones sobre sus experiencias modulares que haba escrito un par de aos antes 2 3 ,
junto a una car ta en la que, a rengln seguido de manifestar con claridad meri-
diana su entusiasmo por las posibilidades abier tas por la computadora en su apli-

20
GARCA CAMARERO, E.: Seminario sulla generazione delle forme plastiche, en DARS, nms.
46-47, Miln, julio-noviembre 1969, pgs. 40-45. El texto de este artculo reproduce la conferencia
que su autor pronunci en el CCUM, el 26 de junio de 1969, con motivo de los actos de clausura del
curso acadmico 1968-69.
21
Vase, BARBADILLO, M.: El ordenador. Experiencias de un pintor con una herramienta nueva,
en Ordenadores en el arte, CCUM, 1969, pg. 13. Vase tambin, BRIONES MARTNEZ, F.: Gene-
racin automtica de formas plsticas, en el catlogo de la exposicin Formas computadas, Ateneo
de Madrid, mayo de 1971.
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84 Origen del Seminario de Generacin Atomtica...

cacin al trabajo ar tstico, seal incontestable para l del decisivo cometido que la
ciberntica habr de tener en la evolucin de la sociedad en la nueva fase de nues-
tra historia, revela su intencin de estudiar, de forma general, este fenmeno. A
continuacin desvelaba el carcter de la investigacin que se propona emprender
en el Centro 2 4 .

La buena recepcin que entre los responsables del CCUM tuvieron la citada car ta y
la Memoria adjunta, as como las fluidas conversaciones telefnicas que en esos das
mantuvo con Mario Barber, decidieron a Barbadillo a solicitar una de las becas
convocadas por el Centro, que le fue rpidamente concedida 2 5 . Al mes siguiente, en
abril, ya se encontraba asistiendo a un curso intensivo de iniciacin al ordenador
en el Centro de Clculo, estancia que se prolong hasta junio y durante la que el
intercambio de ideas con Briones y Garca Camarero fue constante, con este ltimo
sobre todo acerca de cuestiones relacionadas con la lingstica 2 6 .

Durante el verano y gran par te del otoo de 1968 fue madurando en Garca Cama-
rero la idea de crear un seminario relacionado con cuestiones especficamente ar-
tsticas, animado como estaba, segn acabamos de comentar, por los resultados
obtenidos en los recientemente constituidos de Lingstica Matemtica y Espacios Ar-
quitectnicos. En este sentido, Barbadillo me sealaba en una conversacin 2 7 que
la creacin del seminario de Generacin Automtica de Formas Plsticas se debi
principalmente a las similitudes encontradas por Garca Camarero entre la mencio-
nada propuesta por car ta del pintor, en el sentido de que el Centro estudiase las po-

22
A esta exposicin colectiva sigui muy poco despus, en diciembre del mismo ao, otra con idntico
ttulo, tambin organizada por Juan Antonio Aguirre, aunque esta vez en la galera Edurne de la ca-
pital de Espaa. Acerca de las muestras Nueva Generacin, vase, adems de los catlogos editados
al efecto, AGUIRRE, J. A.: Arte ltimo. La Nueva Generacin en la escena espaola. Madrid, Julio
Cerezo Estvez, editor, 1969.
23
Algunas de estas reflexiones estn recogidas en otro artculo de Barbadillo que, bajo el ttulo de
Materia y vida, tambin aparece publicado en el libro Ordenadores en el arte, op. cit., pgs. 17-
23.
24
Vase, BARBADILLO, M.: El ordenador. Experiencias de un pintor, op. cit., pgs. 13-15.
25
Vase, GARCA CAMARERO, E.: Generacin automtica de formas plsticas, en Ordenadores
en el arte, op. cit., pgs. 1-3. Vase tambin, Boletn del CCUM, n 1, diciembre 1968, pg. 16.
26
Vase, BARBADILLO, M.: El ordenador. Experiencias de un pintor, op. cit., pg. 15.
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sibilidades de resolucin sobre bases matemticas de algunos desarrollos de su obra


modular en ese momento, y el aludido seminario de Lingstica Matemtica. Es decir,
desde el principio la idea motriz que aliment la creacin del seminario de Formas
Plsticas fue la de la bsqueda de las bases matemticas del ar te, si bien entre sus
componentes iniciales hubo quienes acudieron a sus sesiones tambin muy interesa-
dos por las cuestiones relativas a la percepcin visual, sobre todo en el caso de Vi-
cente Aguilera Cerni, Jos Mara Yturralde y otros miembros procedentes del rea
valenciana.

El inters que desde el primer momento desper t en el Centro la peticin de Barba-


dillo, queda per fectamente reflejado en las siguientes palabras de Garca Cama-
rero:

Nos pareci que las ideas de Barbadillo eran relativamente fciles de tratar
automticamente, dado que su obra consista en acoplar unos mdulos de tal
forma que a l le resultase subjetivamente satisfactoria. El problema era real-
mente combinatorio y se trataba de seleccionar entre todas las posibles com-
binaciones slo aquellas que eran de inters del ar tista. Nos pareci que la
actual lingstica poda salir en su ayuda. Su alfabeto era reducido, compuesto
por unos pocos mdulos. Sus frases (cuadros) constaban de diecisis mdulos.
Se trataba, pues, de encontrar el subconjunto de los cuadros de su inters, es
decir, su esttica. Este subconjunto debera estar definido por unas reglas for-
males que constituan su sintaxis y debera responder a cier tos significados y
contenidos estticos y emocionales. En la bsqueda de las reglas sintcticas
poda ayudar inmediatamente el ordenador. Para ello pareca preciso fijar ms
claramente qu obras per tenecan a su esttica y qu obras estaban fuera. En
principio pareca razonable generar todas las posibilidades y que por obser-
vacin del ar tista se distribuyeran en dos clases: las aceptadas y las rechaza-
das. Despus, ver qu reglas for males guiaban esta seleccin subjetiva. La
intuicin del ar tista dio ya algunas reglas que aminoraron el trabajo y se ge-
neraron slo aquellas que respondan a su criterio. En esta clase qued in-
cluida toda la obra ya realizada con anterioridad por l y se generaron
algunas nuevas que respondan ampliamente a sus intereses 2 8 .

27
El 6 de septiembre de 1996.
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86 Origen del Seminario de Generacin Atomtica...

Tambin Ignacio Gmez de Liao ha reconocido el papel esencial desempeado por


Barbadillo en la decisin finalmente adoptada por los responsables del CCUM de
crear el seminario de Formas Plsticas, aunque hace asimismo hincapi en la im-
por tancia que a su juicio tuvieron en esa decisin las sugerencias de algunos ar-
quitectos que par ticipaban en el ya constituido seminario sobre Espacios
Arquitectnicos 2 9 .

Aunque indirectamente, tambin Eusebio Sempere influy en la determinacin de


crear el seminario de ar te. De un lado, est el propio estilo linealista 3 0 con que por
entonces realizaba su trabajo, muy adecuado para ser sometido a una investigacin
con ayuda de la computadora; de otro, el haber par ticipado en una efmera y nada
sistemtica experiencia, anterior a la constitucin del seminario madrileo, en la
que se us el ordenador con fines ar tsticos, junto a Abel Mar tn y el ingeniero de
caminos Eduardo Arrechea, que fue el programador informtico 3 1 .

La primera reunin del seminario de Generacin Automtica de Formas Plsticas 3 2 ,


y por la que oficialmente qued constituido, se celebr el mircoles 18 de diciembre
de 1968, a las 13 horas. Distribuidos por su lugar de procedencia, a ella acudieron
las siguientes personas: (Mlaga) Manuel Barbadillo Nocea; (Madrid) Fernando l-
varez Cienfuegos, Manuel de las Casas Gmez, Mario Fernndez Barber, Irene Fer-
nndez Flrez, Er nesto Garca Camarero, A. Garca Quijada, Abel Mar tn, Julio
Montero Delgado, Isidro Ramos Salaver t, Guillermo Searle, Francisco Javier Segu
de la Riva, Eusebio Sempere y Soledad Sevilla Por tillo; (Valencia) Vicente Aguilera
Cerni y Jos Mara Lpez Yturralde. El director del seminario era Garca Camarero,
mientras que De las Casas Gmez, Fernndez Flrez, Garca Quijada, Guillermo
Searle y Segu de la Riva tambin par ticipaban en el seminario de Espacios Arqui-

28
GARCA CAMARERO, E.: Generacin automtica de formas plsticas, en Ordenadores en el arte,
op. cit., pg. 1.
29
El juicio de Ignacio Gmez de Liao est expresado en una resea que, con motivo de la clausura
del primer curso de funcionamiento del seminario de Formas Plsticas, public en el diario Madrid
del 2 de junio de 1969.
30
Vase, GARCA CAMARERO, E.: La pintura informtica en la Universidad Complutense, en Pa-
trimonio artstico de la Universidad de Madrid, Madrid, 1989, pg. 60.
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tectnicos, a su vez dirigido por Camarero. En el transcurso de ese primer curso


1968-69, adems de los citados, asistieron a las sesiones del seminario Florentino
Briones, Jos Luis Alexanco, J. L. de Carlos, Gerardo Delgado y J. Pea. Esta nmina
se vio enriquecida, durante el curso siguiente 1969-70, con la presencia de A. del
Amo, G. Car vajal, Eizaguirre, Toms Garca Asensio, Ramn Garriga, Ignacio
Gmez de Liao, Jos Luis Gmez Perales, Malle Dina, Herminio Molero, J. M. Na-
vascus, Jos Miguel de la Prada Poole, Manuel Quejido, Luis de la Rica, Carlos
Sambricio, J. Sarquis, F. Carbonell, S. Fraga, M. Garca Nar t y Eduardo Sanz. En
los tres ltimos cursos, 1970-71, 1971-72 y 1972-73, se unieron Elena Asins,
Waldo Balart, Ana Buenaventura, F. Cabrero, Ramn Eleta, M. A. Garca Fernndez,
F. J. Gonzlez Estecha, Miguel Lorenzo, Luis Lugn, F. Martnez Villaseor, M. Pablo,
J. Romero, C. Rodrguez, J. Ruiz, Enrique Salamanca y Enrique Uribe Valdivielso 3 3 .

Las sesiones de trabajo del seminario de


Generacin Automtica de Formas Plsticas

Bajo la direccin de Garca Camarero, el seminario estuvo funcionando dos cursos


completos, 1968-69 y 1969-70, sin duda los ms productivos e interesantes de los
cinco cursos que dur su existencia. Fue se tambin el periodo de mayor entusiasmo
entre los par ticipantes, ya que no va a ser hasta el final del mismo que empiecen a
producirse las primeras deserciones, vaco que, no obstante la incorporacin de nue-
vos nombres a par tir de octubre de 1970, result muy difcil llenar. Desde el princi-
pio se acord que las reuniones, siempre que fuera posible, tuviesen periodicidad
quincenal, con lo cual se conceda un plazo de tiempo razonable para preparar la

31
Fuera del campo de las artes plsticas, la msica es la otra disciplina pionera en Espaa en el uso
de la computadora con fines estticos. Trece aos despus de la composicin pionera de Lejaren A.
Hiller, Suite Illiac para cuarteto de cuerdas (1956), en octubre de 1969, Josep Maria Mestres Qua-
dreny estrena Ibemia en Barcelona, la primera obra musical producida en Espaa con el concurso del
ordenador. Vase, BRIONES MARTNEZ, F.: Arte y ordenadores en el XVII SIMO y sus antecedentes,
en Boletn de la Fundacin Citema, nm. monogrfico sobre Creatividad e informtica, Madrid,
1977, pg. 8. Vase, tambin, ANNIMO: Partituras electrnicas, en SP, 8 de marzo de 1970.
32
En algunos lugares tambin aparece nombrado como seminario de Anlisis y Generacin Autom-
tica de Formas Plsticas.
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88 Origen del Seminario de Generacin Atomtica...

sesin siguiente. Garca Camarero ha insistido en que las sesiones de trabajo, al


menos durante el tiempo en que l estuvo al frente del seminario, se hallaban presi-
didas por un incuestionable clima de liber tad, lo que seguramente contrastaba con
la censura impuesta por el rgimen poltico entonces imperante en otros mbitos.
Los par ticipantes inter venan siempre que lo estimasen opor tuno, exponan los frutos
de sus investigaciones, o bien discutan las opiniones de otros miembros. Toms Gar-
ca Asensio ha sealado, sin embargo, que este espritu de liber tad y aper tura, cuya
nica formalidad aparente era la que impona el calendario, no impeda que se tu-
viese la sensacin de una fuer te jerarquizacin 3 4 . Sospecho que Garca Asensio,
quien se incorpor al seminario durante el segundo curso de su funcionamiento,
quiere tambin expresar con ello el rigor cientfico y la dotacin de contenido con
que Garca Camarero diriga las sesiones de trabajo, a fin de evitar discusiones es-
triles inter minables y conseguir unos resultados objetivos cuantificables. Garca
Asensio, sin embargo, ha puesto de relieve cmo lo que l llama el organigrama
fctico del Centro, esto es, la cpula formada por Briones, Garca Camarero y Mario
Barber, no estaba precisado en todos sus detalles, dndose adems la circunstancia
de que aun cuando la funcin principal de esas tres personas, por lo que al semina-

33
Acerca de los sucesivos participantes en el seminario, la fuente ms fiable es el propio Boletn edi-
tado por el CCUM, donde en cada nmero se daba puntual cuenta de las reuniones y actividades de
los respectivos seminarios, encabezndose siempre la informacin con los nombres de los participan-
tes en estas reuniones peridicas. Vase, tambin, BRIONES MARTNEZ, F.: La experiencia del Centro
de Clculo de la Universidad de Madrid, en Arte geomtrico en Espaa 1957-1989, Madrid, Centro
Cultural de la Villa, 1989, pg. 59. Un caso difcil de precisar, sin embargo, es el de Elena Asins. La
primera vez que su nombre aparece citado en la entradilla de participantes de la seccin del Boletn
del CCUM en la que se daba peridica cuenta de las actividades llevadas a cabo por el seminario, es
en el Boletn nm. 16, correspondiente a julio de 1971, aunque es evidente que Elena tuvo, con an-
terioridad al curso 1970-71, contacto con el seminario y que asisti a algunas de sus reuniones. De
lo contrario no se explica la inclusin de un artculo suyo en el libro Ordenadores en el arte, publicado
por el Centro en 1969, y su participacin en la primera exposicin organizada por el Centro, Formas
computables, desarrollada entre junio y julio de 1969 y en la que la mayora de participantes espa-
oles eran miembros del seminario. La propia autora, en diferentes ocasiones en que he hablado con
ella, no es precisa en cuanto a la fecha exacta de su incorporacin, aunque siempre me ha asegurado
que su vinculacin al seminario se produjo ya en el primer curso, 1968-69.
34
GARCA ASENSIO, T.: Aproximacin a un intento de informatizar la plstica, op. cit., pg. 3.
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rio se refiere, era la de hacerlo funcionar y animar a sus miembros, el trabajo de


cada uno de ellos no estaba claramente parcelado 3 5 .

Adems de las discusiones e intercambio de opiniones sobre el desarrollo de las in-


vestigaciones de cada uno de los participantes, as como los pertinentes comentarios
a las diferentes comunicaciones publicadas en el Boletn del Centro, eran constantes
las apor taciones de referencias bibliogrficas acerca de los temas objeto de estudio
y anlisis y el comentario de los resultados obtenidos en los seminarios de Lings-
tica Matemtica y Composicin de Espacios Arquitectnicos, de los que puntual-
mente informaba Garca Camarero, apar te de que, segn hemos indicado, haba
miembros que simultaneaban varios seminarios. Entre esos listados bibliogrficos
destaca especialmente el suministrado desde Valencia por Aguilera Cerni a comien-
zos de 1969, donde, con independencia de la actualizacin de sus conocimientos,
aparecen autores y ttulos que por entonces concitaban extraordinariamente su in-
ters: Gillo Dor fles, Richard L. Gregor y, Susanne Katherina Langer, Adam Schaf f,
Mario Bunge, Sven Hesselgren, Umber to Eco, Jacques Ber tin, etc., junto a algunas
revistas y publicaciones que se ocupaban en mayor o menor medida de los temas
tratados en las discusiones del seminario, acompaado todo ello de algunas direc-
ciones de inters 3 6 .

Desde el principio mismo de las reuniones gravitaba en el ambiente la necesidad de


que los ar tistas par ticipantes se familiarizasen con los ordenadores, y, sobre todo,
aprendiesen a programar. Las reticencias mostradas hacia este aprendizaje, que lle-

35
Ibdem. Quizs fuese este uno de los motivos de la friccin que con el paso del tiempo pudo obser-
varse en las relaciones entre Briones y Garca Camarero, si bien sera muy arriesgado precisar su
grado de intensidad, no solo por el exquisito cuidado que ambos han mostrado, en cuantas conver-
saciones he mantenido con ellos, en hablar de las mismas, a las que tampoco se han referido en nin-
guno de sus numerosos textos sobre las actividades del Centro, sino tambin por las reticencias de la
inmensa mayora de los par ticipantes en mencionarlas o proporcionar alguna luz sobre ellas. Los
pocos miembros del seminario, muy autorizados, que me las han comentado, lo han hecho con una
buena dosis de prudencia y respeto, indicndome en todo caso que no revelase sus nombres. Ese
mismo respeto mutuo, y me parece oportuno dejar constancia de l en estas pginas, es el que se des-
prende de cuantas declaraciones efectuaron durante y despus de la experiencia del CCUM tanto Brio-
nes sobre Garca Camarero como este sobre aquel.
36
Vase, Boletn del CCUM, febrero 1969, pgs. 12-14.
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90 Origen del Seminario de Generacin Atomtica...

gara a obsesionar a Briones durante el tiempo en que tuvo responsabilidad directa


sobre el seminario, hay que atribuirlas no slo a la dificultad intrnseca que supone
aprender un complicado lenguaje matemtico y algortmico por par te de ar tistas
plsticos que haban recibido una enseanza tradicional, en contacto con los mate-
riales propios de su oficio y alejados de ecuaciones y frmulas matemticas, sino a
la relativa influencia que todava ejerca sobre ellos algunos de los aspectos funda-
mentales de la esttica ciberntica, en el sentido de considerarse el programa est-
tico como tan impor tante o ms que el producto ar tstico finalmente realizado. La
obra plstica, bien fuese bidimensional o en tres dimensiones, con su sopor te mate-
rial, an segua ejerciendo un ascendiente considerable, aunque hay que reconocer
la progresiva aceptacin del programa esttico como obra ar tstica entre los miem-
bros ar tistas del seminario, segn revela el que en las exposiciones que se llevaron
a cabo, as como en las diferentes publicaciones donde se daba cuenta de las acti-
vidades del seminario, apareciesen tambin extractos de los programas estticos
que haban ser vido para realizar las obras. Sea lo que fuere, el caso es que el nico
de los ar tistas par ticipantes que aprendi bien a programar fue Jos Luis Alexanco.
El resto necesitaba el auxilio de los tcnicos programadores del Centro, que por lo
general desempearon con generosa entrega su labor.

Una dificultad aadida, perceptible sobre todo una vez que fue diluyndose el en-
tusiasmo suscitado durante el primer curso acadmico de actividad del seminario,
era la lentitud en obtener resultados concretos de las investigaciones emprendidas
por los ar tistas con el auxilio de la computadora, y no slo porque el equipo de que
dispona el Centro, a pesar de tratarse del ms moderno existente probablemente
en esos momentos en Espaa, era muchsimo menos rpido que los ordenadores ac-
tuales, con un complicado procedimiento tcnico basado en el uso de tarjetas per-
foradas, sino porque el Centro de Clculo tena por su propia naturaleza que
atender a numerosas peticiones procedentes de los depar tamentos universitarios y
otros organismos de toda la geografa nacional, lo cual significaba guardar turno
en una lista de espera. En las frecuentes conversaciones que he mantenido con Bar-
badillo, ms de una vez se ha referido a esos plazos, que podan ser per fectamente
de tres meses. Es decir, deba esperar ese tiempo hasta ver los resultados del pro-
grama que se haba introducido en la mquina, y, dependiendo de los mismos, efec-
tuar los cambios necesarios para, a continuacin, esperar de nuevo la obtencin de
nuevos resultados. De ah la impor tancia que tena una buena coordinacin y en-
tendimiento entre el ar tista y el programador informtico, en el sentido de que este,
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Enrique Castaos Als 91

para poder realizar con eficacia su trabajo, dispusiese de un conjunto de lneas di-
rectrices muy precisas indicadas por el ar tista. Pero hay que tener en cuenta que,
por mucho que se tratase de llevar a cabo un trabajo esttico cientfico y con el con-
curso de una poderosa herramienta, el factor intuicin resultaba insoslayable. Hasta
que el artista no pudiese ver con sus propios ojos el producto de su creacin impreso
en un papel, no le era posible desechar unas composiciones y seleccionar otras.
Cuando Barbadillo se ha referido en uno de sus ms conocidos escritos a la crisis
que atraves desde principios hasta finales de los setenta, hasta el extremo de man-
tenerse completamente alejado de los ordenadores durante ese periodo en su trabajo
ar tstico, est aludiendo a la impotencia originada por el complicado engranaje tc-
nico y burocrtico que supona entonces recurrir a la computadora. La aparicin de
los ordenadores personales en 1979 vendra providencialmente en su ayuda, sacn-
dolo del callejn sin salida en que se encontraba:

Por el tiempo en que los problemas del seminario comenzaron, yo estaba te-
niendo ya mis propios problemas personales. Estaba yendo a Madrid constan-
temente y regresando a casa con grandes pilas de grficos de ordenador, cuyo
estudio consuma todo mi tiempo. Incluso trat de desarrollar una tabla de pun-
tuacin para clasificarlos. Estaba revisando nociones matemticas que haba
olvidado desde mis das de colegio y luchando adems con otras nuevas: es-
tadstica, teora de grafos, lingstica, etc. Ya ni pintaba ni senta, slo refle-
xionaba todo el tiempo, tratando de for malizar racionalmente, de manera
exacta, lo que haba nacido sin ms mtodo que el de dejarme llevar por el
instinto. Algo en mi interior se rebelaba. Empec a sentirme ner vioso y des-
asosegado y a aorar mi antiguo trabajo solitario, realizado a mi tempo y sin
stress. Durante aos no volv a usar un ordenador, hasta que aparecieron los
pequeos ordenadores personales y con ellos la posibilidad de trabajar con
autonoma. Con el ordenador en casa, mi inters renaci 3 7 .

La primera sesin del curso acadmico 1969-70 tuvo lugar el 20 de octubre, y en


ella aparece como coordinador del seminario Ignacio Gmez de Liao, que acababa
de incorporarse, si bien el director segua siendo Garca Camarero. Despus de
hacer una valoracin general del curso precedente, caracterizado, segn los asis-
tentes, por haberse dedicado a plantear, a experimentar la posibilidad del trabajo

37
BARBADILLO, M.: Tambores y computadoras, en CASTAOS ALS, E. (coord.): Manuel Bar-
badillo. Obra modular (1964-1994), Mlaga, Fundacin Pablo Ruiz Picasso, 1995, pgs. 89-91.
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92 Origen del Seminario de Generacin Atomtica...

ar tstico y de su anlisis empleando nuevos mtodos y nuevas tcnicas, consiguin-


dose algunos resultados parciales que quedaron patentes en la exposicin Formas
computables 3 8 , se coincidi en que, por encima de todo, de lo que se trataba era
de realizar trabajos empricos y analticos sobre la obra de ar te para llegar a re-
sultados metodolgicos y tericos en el campo de la esttica cientfica y de la gene-
racin automtica de formas plsticas 3 9 . Tales trabajos empricos y analticos se
referan, en primer lugar, a las obras de los nuevos ar tistas que se incorporasen al
seminario, aunque se proseguiran los iniciados el curso anterior con las obras de
Alexanco, Barbadillo e Yturralde. Se estim, asimismo, que las obras de Manuel
Quejido y Herminio Molero, quienes ya se haban incorporado al seminario aunque
no par ticiparon en esta primera reunin, reunan caractersticas de especial inters
para su tratamiento informtico, as como las de Sempere, quien a par tir de enton-
ces iba a recibir una atencin especial por par te de Florentino Briones. Tambin se
valor muy positivamente lo satisfactoria que para los ar tistas haba sido la expe-
riencia del curso anterior.

Desde el punto de vista de la organizacin interna del seminario, esta primera reu-
nin del curso 1969-70 propuso la creacin dentro del seminario de equipos redu-
cidos de trabajo que presentaran en las reuniones quincenales sus resultados, as
como la celebracin de un encuentro interseminarial con periodicidad trimestral.
Ambas propuestas se cumpliran en el futuro slo parcialmente.

La reiterada asistencia de Gmez de Liao a las reuniones del curso, subrayada por
su funcin coordinadora, acentu la presencia de las cuestiones tericas en las se-
siones de trabajo, sobre todo las relacionadas con la bsqueda de una teora gene-
ral acerca del funcionamiento y descripcin adecuada de la obra de ar te 4 0 . El ritmo
de presentacin de comunicaciones sobre investigaciones concretas de los ar tistas
y otros par ticipantes en el Boletn del Centro, sin embargo, continuaba con una fre-
cuencia bastante alta, destacando a par tir de enero y hasta final de curso las de
Florentino Briones sobre el desarrollo de un programa informtico centrado en la

38
Se refiere a la muestra organizada con motivo de los actos de clausura del curso acadmico
1968-69.
39
Boletn del CCUM, n 7, noviembre 1969, pg. 2.
40
Vase, Boletn del CCUM, nms. 8-9, enero 1970, pg. 2.
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Enrique Castaos Als 93

pintura modular de Barbadillo, las de Jos Luis Gmez Perales, Manuel Quejido y
Toms Garca Asensio 4 1 . Asimismo, se mantuvo el inters sobre el estudio y anlisis
de la obra de los primeros ar tistas par ticipantes en el seminario, Alexanco, Barba-
dillo e Yturralde 4 2 .

Una de las novedades que pretendieron introducirse en el curso 1969-70 fue la de


incluir, como seccin fija del Boletn del Centro, repertorios bibliogrficos que orien-
tasen a los miembros del seminario sobre las cuestiones tericas debatidas. Segn
se desprende de la consulta del Boletn, parece que la nueva seccin no lleg a con-
solidarse, si exceptuamos la reducida pero enjundiosa bibliografa inser ta en el
ejemplar correspondiente al mes de enero de 1970 nmeros 8 y 9.

Desde la perspectiva de su desarrollo interno, el curso 1970-71 se inici para el se-


minario con el abandono de sus anteriores funciones directivas por par te de Garca
Camarero, dirigindolo a par tir de ahora, y hasta mediados del curso 1972-73, en
que abandona el Centro de Clculo, Florentino Briones. Gmez de Liao asegura 4 3
que dej la coordinacin del seminario poco antes de la Semana Santa de 1972,
pero esta funcin deja de aparecer en los Boletines del Centro desde el inicio del
curso 1970-71. Quien s que acude cada vez con menor frecuencia durante los cur-
sos 1970-71 y 1971-72 es Manuel Barbadillo, decisin en la que inter vinieron tanto
razones de tipo personal como de la propia marcha inter na del seminario 4 4 . En
efecto, ste no va a ser ya a par tir de octubre de 1970 lo que fue en los dos cursos
primeros, iniciando una lenta agona hasta su disolucin al final del curso 1972-
73. En realidad, ya desde aproximadamente la mediacin del curso 1969-70 co-
mienza a detectarse una considerable mer ma del entusiasmo de los momentos
iniciales, acrecentada en los meses y aos sucesivos.

Las razones de esta prdida de entusiasmo y de la decadencia sealada son varia-


das y complejas. De un lado, la propia estructura jerrquica del CCUM a que se re-
fera Garca Asensio, con una complicada trama de intereses en ltima instancia

41
Estas comunicaciones aparecieron en los nms. 8-9, 10 y 11 del Boletn del CCUM, publicados
entre enero y abril de 1970.
42
Vase, Boletn del CCUM, nms. 8-9, enero 1970, pg. 2.
43
As me lo comunic por telfono en noviembre de 1996
44
En conversacin mantenida con Barbadillo en su casa el 2 de noviembre de 1996, ste me asegur
que abandon definitivamente el seminario a comienzos de 1972, poco antes de que Garca Camarero
perdiese asimismo su inters en el desarrollo de la experiencia.
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94 Origen del Seminario de Generacin Atomtica...

relacionados con la adquisicin de parcelas de poder y la obtencin de beneficios


personales en el intrincado mundo acadmico de la universidad espaola a finales
de los sesenta. A pesar del espritu de liber tad y heterodoxia que Garca Camarero
estaba resuelto a imprimir al seminario desde su creacin, y sin menoscabo de que
fuese real y verdaderamente percibido por sus miembros, como hemos admitido que
ocurri segn sus propias declaraciones, aquella organizacin escalonada del Cen-
tro debi pesar entre los componentes de los seminarios, tanto ms cuanto que mu-
chos de ellos eran creadores plsticos, y, por tanto, por tadores de una especial
sensibilidad frente a los, por otro lado, naturales y comprensibles esquemas orga-
nizativos jerrquicos. En segundo trmino, hay que valorar el entramado burocr-
tico, la lentitud administrativa y tcnica en la consecucin de resultados giles y
fluidos a que tambin se ha referido Barbadillo, sobre todo si tenemos en cuenta
que muchas veces se trataba de imponderables que no podan ser controlados por
los responsables del Centro. Briones confiesa que algunas veces los programas in-
formticos que deban realizar estudiantes becados por el Centro, no llegaban a ter-
minarse, bien fuese por coincidir con un periodo de exmenes en la universidad,
bien por la demanda creciente de programas solicitados por los diversos usuarios
del Centro 4 5 . En tercer lugar, la misma evolucin creadora y vicisitudes personales
de los propios ar tistas par ticipantes, los mismos que en opinin de Briones haban
determinado su rpido xito 4 6 . En tal sentido, apar te la coherencia y honestidad de
la posicin de Sempere, quien desde los instantes fundacionales mantuvo una actitud
de reser va ante las posibilidades del uso de la computadora con fines estticos, se
dieron claros ejemplos de progresivo o acelerado descreimiento de esas potenciali-
dades concedidas a la mquina. Alexanco e Yturralde, por slo mencionar los ms
significativos, pueden ser incluidos en la nmina de creadores que paulatinamente
iran abandonando el uso del ordenador, aunque mostrando siempre un profundo
respeto por la mquina y la experiencia desarrollada en el Centro. Otros, como fue
el caso de Herminio Molero, pero sobre todo de Manuel Quejido, interrumpieron de
forma brusca las investigaciones emprendidas durante esos aos, adscribindose de
manera fer vorosa a las nuevas corrientes neofigurativas tan de moda en la escena
madrilea de mediados los setenta. En cualquier caso, a excepcin de Manuel Bar-
badillo y Elena Asins, los dems ar tistas integrantes del seminario acabaran renun-
ciando con el paso del tiempo al uso de la computadora para realizar sus trabajos.

45
BRIONES MARTNEZ, F.: Arte y ordenadores en el XVII SIMO y sus antecedentes, op. cit., pgs. 11-12.
46
El rpido xito del seminario se debi sin duda a su composicin. Ibdem, pgs. 8-9.
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Enrique Castaos Als 95

Los responsables directos del Centro, Briones y Garca Camarero, siempre han sido
relativamente parcos en sus escritos y declaraciones a explicar con detalle las causas
de la extincin del seminario. En referencia a ellas afirma lo siguiente Camarero:
Las causas fueron imperceptibles, aunque uno de sus principales componentes
pueda ser la mal sopor tada heterodoxia y liber tad con que naci [el seminario].
Lleg un momento en que se habl de reglamentos, o cuando menos de programas
bien definidos de actividad (como si la creatividad se sujetara a reglamentos) 4 7 .
La ltima frase de la cita es posible que aluda, aunque sin mencionarlo, a la etapa
en que Briones dirigi el seminario. Este ltimo, por su lado, ve el comienzo del fin
del seminario en el aumento del nmero de ar tistas y en la disminucin del de ar-
quitectos y programadores:

Con el xito del seminario aument, como es lgico, el nmero de ar tistas que
asistan a l. Y esto fue el principio del fin, porque, como ya he dicho antes,
el nmero de arquitectos (que apor taban su formacin puente entre ar tstica y
cientfica) y de informticos (que apor taban su conocimiento profundo del or-
denador) comenz a disminuir 4 8 .

Su conclusin, sin embargo, es que la causa principal de la muer te del seminario


fue el desinters de la propia universidad ante una experiencia que combinaba ele-
mentos hasta entonces muy rara vez juntos, como eran la investigacin cientfica y
la expresin ar tstica:

Como puede deducirse de lo expuesto, el seminario de Anlisis y Generacin


Automtica de Formas Plsticas muri de inanicin. Toda planta, y ms cuando
est en plena floracin, debe ser regada. En caso contrario, no es de extraar
que se marchite. Un par de informticos dedicados en exclusiva al tema hu-
bieran constituido el riego necesario. Pero, puede (o quiere) la universidad
espaola regar la investigacin ar tstica? Si hay agua para regar algn tipo
de investigacin (cosa que tampoco est muy clara) se comprende que no se
va a malgastar en una cosa tan improductiva como el Ar te, habiendo tantas
ecuaciones diferenciales por resolver, tantas incgnitas en la fsica de las es-

47
GARCA CAMARERO, E.: El ordenador y la creatividad en la Universidad de Madrid a finales de
los sesenta, op. cit., pgs. 182-183.

48
BRIONES MARTNEZ, F.: Arte y ordenadores en el XVII SIMO y sus antecedentes, op. cit., pg. 11.
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96 Origen del Seminario de Generacin Atomtica...

trellas, tantas matrices de input-output para analizar los problemas de la eco-


noma espaola

Si consideramos al Centro de Clculo de la Universidad de Madrid como una


sola planta, podra haberse aplicado, como se hace con las dalias, la tcnica
de eliminar la mayor par te de los tallos y botones para for talecer los que que-
dan y obtener flores mayores. Desde luego, pude haber impedido el nacimiento
de otros seminarios, pero nunca me pareci correcto eliminar otros proyectos
que quiz hubiesen podido llegar a dar flores igualmente hermosas 4 9 .

Cuando el arquitecto Francisco Javier Segu de la Riva dice, a fin de ofrecer una ex-
plicacin del debilitamiento de lo que podra llamarse orientacin informtica de
la arquitectura, en beneficio de un reforzamiento sustancial de la corriente artesanal
ideolgica, que es posible que la euforia por el ar te tecnolgico disminuyese drs-
ticamente hacia 1973-74 como consecuencia de la crisis del petrleo, indirectamente
est proporcionando una de las claves para dilucidar las razones de la desaparicin
de los seminarios del CCUM, si bien, para cuando comienzan a vislumbrarse los
efectos de aquella crisis, el seminario de ar te haca ya tres aos que haba dejado
de desper tar entusiasmo entre sus protagonistas 5 0 .

En cuanto a la fecha de extincin del seminario, ya hemos manifestado que se sita


al final del curso acadmico 1972-73. Durante este ltimo curso, sin embargo, su
labor es ya muy dbil y dispersa, apareciendo slo un nmero del Boletn del Centro
en el que se da cuenta de sus actividades. Este Boletn, el ltimo del CCUM en el
que se incluye una seccin, como era la costumbre, dedicado al seminario de Gene-
racin Automtica de Formas Plsticas, es el nmero 21, correspondiente al mes de
diciembre de 1972. La lista de par ticipantes aparecida en este Boletn, asimismo la
ltima de que se tiene constancia en relacin a las reuniones del seminario celebra-
das en el Centro de Clculo, est compuesta por las siguientes personas: Florentino
Briones, Ana Buenaventura, M. A. Garca Fernndez, Jos Luis Gmez Perales, F. J.
Gonzlez Estecha, F. Mar tnez Villaseor, Enrique Salamanca, Guillermo Searle, Eu-
sebio Sempere, Soledad Sevilla y Jos Mara Lpez Yturralde, nmina que pone de
relieve la constancia y fidelidad a la experiencia que an mantenan algunos de los
ms destacados miembros de la etapa inicial, a pesar de la sensacin dominante de
que el seminario haba dado prcticamente de s todo lo que poda y que la expe-
riencia haba que considerarla razonablemente agotada. El siguiente Boletn, el n-

49
Ibdem, pg. 12.
50
Vase, SEGU DE LA RIVA, F. J.: Arquitectura e informtica, en Arte e Informtica, Madrid, Fun-
dacin Citema, 1980, pgs. 13-24.
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mero 22, de marzo de 1973, si bien incluye un impor tante ar tculo de Ignacio
Gmez de Liao y el arquitecto Guillermo Searle sobre Pintura y perceptrnica,
lo contempla como un texto aislado, sin conexin oficial alguna con las actividades
del seminario, aunque ste sigue celebrando sus reuniones en el Centro hasta junio
de 1973. La fecha simblica de desaparicin del seminario a que se ha referido
Briones, el 18 de diciembre de 1974, haciendo de este modo coincidir el da y el
mes del nacimiento y muerte del seminario 5 1 , hay que tomarla tan slo, como l dice,
comofecha simblica, ya que durante el curso 1973-74 el seminario, aunque con el
mismo nombre, no celebr ya sus reuniones en el Centro de Clculo, sino en la Es-
cuela Superior de Arquitectura de la Complutense, adonde el seminario, con apenas
asistentes de la etapa en que estuvo funcionando en el Centro de Clculo, se haba
trasladado bajo la coordinacin de Briones y gracias a la invitacin efectuada por
F. Javier Segu de la Riva, catedrtico a la sazn en la citada Escuela 5 2 .

El nmero de comunicaciones de miembros del seminario publicadas en el Boletn


del Centro se reduce drsticamente durante los tres ltimos cursos, siendo las ms
destacadas los ar tculos de Briones sobre descripciones de programas informticos,
uno de los cuales sera usado por Sempere para realizar su famoso autorretrato
computerizado, y que ponen de manifiesto los esfuerzos desarrollados por el CCUM
durante la etapa en que Briones dirigi el seminario por difundir entre sus par tici-
pantes el manejo de programas y aprender los conceptos bsicos de la programa-
cin, a fin de poderlos crear los mismos ar tistas 5 3 ; un pequeo texto introductorio
de F. Javier Segu de la Riva acerca de la pintura sobre redes moduladas 5 4 y el ar-
tculo de Gmez de Liao y Guillermo Searle sobre las relaciones entre pintura y
perceptrnica a que hemos hecho ya referencia 5 5 .

51
Vase, BRIONES MARTNEZ, F.: Arte y ordenadores en el XVII SIMO y sus antecedentes, op. cit.,
pg. 8.
52
Varios aos ms tarde, en la Facultad de Informtica de la Universidad Politcnica de Madrid, se
cre a comienzos del curso acadmico 1980-81 un seminario de Arte e Informtica coordinado asi-
mismo por Briones y que lleg a editar, aunque de modo muy rudimentario, un Boletn en el que co-
laboraron, entre otros, Javier Maderuelo y Jos Iges. En algunos de sus nmeros se reprodujeron
destacados artculos aparecidos en los aos de funcionamiento del seminario de Formas Plsticas del
CCUM, como, por ejemplo, el famoso artculo de Herbert W. Franke publicado en el catlogo de la
exposicin Impulsos: arte y ordenador, publicado ahora en el Boletn n 2 del mencionado seminario
de la Politcnica, acompaado de un comentario crtico de Javier Maderuelo.
53
Vanse los Boletines del CCUM nms. 17 (diciembre 1971), 18 (marzo 1972), 19 (junio 1972) y
21 (diciembre 1972).
54
Vase, Boletn del CCUM, nm. 18, marzo 1972, pgs. 1-3.
55
Vase, Boletn del CCUM, nm. 22, marzo 1973, pgs. 73-93.
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De izquierda a derecha. Enrique Salamanca, Jos Luix Alexanco, Lugn, Eusebio Sempere, Abel Martn
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Entrevista a Luis Garca Nez


(Lugan)
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Lugn 101

Un encuentro

Primavera del ao 1969. Un grupo de ar tistas par ticipbamos en los Seminarios


del Centro de Clculo de la Universidad de Madrid. Cada ar tista present su pro-
yecto y se discuta su viabilidad computable y los resultados posibles.

Mi proyecto se diriga en el tratamiento y manipulacin de los componentes y cir-


cuitos electrnicos que integran el Computador. Integrarlos en montajes y esculturas
y darles nuevas aplicaciones electrnicas o ser elementos de composicin plstica.

Por mediacin de Mario Barber, solicit visitar las instalaciones del Almacn y Des-
guace de Computadores, con la opcin de rescatar piezas que fueran de mi inters.

Mi primera visita tuvo un principio inquietante. Entr en la gran nave donde se al-
macenaban los bastidores, chasis, transformadores, tarjetas, circuitos impresos, etc.
Contempl con asombro como varias personas utilizando grandes mazas, machaca-
ban, fragmentaban y destruan aquel maravilloso, filn tecnolgico. All estaba todo
lo que yo buscaba. La sorpresa me paraliz pero inmediatamente ped que suspen-
dieran por un tiempo la masacre. Ante m haba un panorama desolador, entre el
amasijo de materiales rotos, algn motor y algunos componentes todava se movan.
Contempl como un gran condensador electroltico reventaba y despeda al aire en
espirales, las cintas de su material interno.

Me indicaron la zona donde poda encontrar mquinas sin desmontar. Por segunda
vez me sorprend. Frente a m estaba, potente, desafiante, un computador completo.
Me acerqu y acarici su super ficie, sus aristas, y not un leve estremecimiento en
su aparente rigidez. Le habl, le coment mi proyecto, la nueva vida que quera
darle. All naci la obra Computador para desguace sensible al tacto humano.

Lugn, 1969
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102

El Centro de Clculo

Cuando me lleg la invitacin para integrarme en el grupo del Centro de Clculo


pens que este asunto poda hacerme salir del campo que ms me interesaba, de
todas maneras acept y puse como condicin que yo no iba a hacer ningn pro-
grama informtico sino que iba a incorporarme en lo que era el material tcnico
para investigar en l. Se acept mi propuesta y efectivamente, y aunque yo acom-
pa a compaeros en programas que estaban tratando de realizar, y me pareci
de mucho inters las cosas que se estaban haciendo, yo no quise salir de ese aspecto
al realizar mis obras, siempre obras fsicas. O sea, la programacin no era un ele-
mento que a m me atrajera en aquellos momentos, y opt por meterme de lleno en
el mundo tecnolgico de los computadores, pero de lo que es la mquina y los com-
putadores reales, fsicos con sus materiales y sus posibilidades, como ya he comen-
tado en alguna ocasin, para transformarlos, o darles lo que yo digo una nueva
vida, y estuve hasta el final integrado en el grupo, y dando mis opiniones tambin,
pero sin par ticipar en realizar ningn programa de tipo informtico y ah termin
mi par ticipacin en el grupo, cuando se termin el Centro de Clculo.

Como trabajador en electrnica en aquellos aos de 1969, yo tena un acercamiento


a todo lo que era la evolucin tecnolgica que se estaba fraguando en aquellos
aos. Como todos los tcnicos siempre tenemos un acercamiento a las mquinas, a
los motores, a todo aquello por lo que transita la electricidad, que nos da un cier to
eh!, una cierta sensibilidad de percibir, no solamente el calor o el voltaje que tienen
determinados componentes cuando estn funcionando, sino que, cuando estn fuera
de uso algunos componentes todava conser van aquel residuo elctrico que al tocar-
los se desprende un pequeo voltaje que te hace pensar que todava estn vivos que
todava per tenecen al mundo en que vivimos, y entonces todo esto a los electrnicos
en general, nos hace tener un respeto a todo aquello que ha hecho un ser vicio den-
tro de la construccin para lo que estaban destinados, pero que al mismo tiempo
conser van, adems de su belleza intrnseca como elementos plsticos, incluso du-
rante mucho tiempo algn residuo de aquel ser vicio que estaban prestando.

Esto es lo que me da motivo, cuando he hablado del Computador para desguace


sensible al tacto humano a decir que perciba un leve, un pequeo temblor en sus
aristas, y es cier to, aquel computador todava conser vaba en su chasis, en sus com-
ponentes par te de aquel ser vicio que haba ofrecido durante muchos aos. Eso siem-
pre se puede traducir en una prolongacin de la vida de los componentes o de los
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elementos que componen una construccin electrnica, o un elemento de ser vicio


para la comunicacin o para el establecimiento de determinadas ideas que a los ar-
tistas se nos puede ocurrir.

Toda mi historia a par tir de esos aos en que estaba all (en el Centro de Clculo),
completamente absor to por el trabajo y por el descubrimiento de aplicaciones de
los elementos tecnolgicos para realizar obras de ar te, tena un mundo muy unitario
entre lo que era el ser vicio de las mquinas, o de los elementos tecnolgicos, y el
de su aplicacin a determinadas ideas que con el uso de estos elementos tcnicos y
tecnolgicos se podan alcanzar por esta va, y que era muy difcil lograrlo por la
va de la plstica tradicional.

Esto me empujaba a tener siempre presente que todas las ideas que me surgan in-
mediatamente buscaba cual era el vehculo esencial elemental y profundo para lo-
grar que esas ideas que yo tena en mente poderlas llevar a cabo a costa del empleo
de estos elementos tecnolgicos.

Esta evolucin de los elementos electrnicos daba lugar tambin a que me surgieran
varias ideas con el deseo de hacer par ticipar al pblico, al espectador, a las perso-
nas que visitaban las exposiciones, par ticipar de la obra, de la obra de ar te, trans-
formarla incluso. Eso me llev mucho tiempo. Investigar y lograr como podra unir
a determinadas esculturas o instalaciones plsticas, la posibilidad de que el espec-
tador pudiera penetrar en el mundo de esa obra y transformarla e integrarse en ella,
de ah surgi la idea de las obras tctiles, a travs del tacto cre yo que podra ser
el elemento en el que se poda integrar un espectador con una escultura. Entonces
surgieron algunas obras como por ejemplo, Los grifos sonoros. El grifo era un ele-
mento plstico muy atrayente con materiales muy atractivos como el acero inoxida-
ble, y que el espectador al manejarlo, al abrir la llave del grifo en vez de salir agua,
salan sonidos, pero los sonidos estaban variados segn el manejo que hacia de la
manivela del grifo, si cerraba el grifo se acababa el sonido, si levemente lo abra,
el grifo haca un sonido de goteo, y si lo abra del todo, sala un chorro sonoro que
llenaba toda la sala de exposiciones, esta fue una de las obras iniciales de la par-
ticipacin del espectador en la obra de ar te.

Ocurri que tuve la invitacin de par ticipar en la Bienal de Venecia de 1972, y en-
tonces proyect cuatro grifos sonoros para que en la exposicin los espectadores
los pudieran maniobrar, cada grifo tenan unas secuencias, o tienen porque los gri-
fos estn actualmente en el Reina Sofa. Estos grifos causaron un verdadero impacto
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en la Bienal de Venecia del ao 1972, tanto es as que llegaron incluso a inutilizar-


los del exceso de fer vor por los espectadores por poder sacar sonidos de los cuatro
grifos, que estaban o estn armonizados, de forma que se puedan combinar entre
ellos diversos efectos sonoros.

Yo los das que estuve en la Bienal contempl con asombro, como la gente manejaba
aquellos grifos de una manera verdaderamente sorprendente, ponindose de
acuerdo un grifo con otro en destacar determinados sonidos rtmicos, ms lentos
para que jugase con el sonido de los otros grifos. Por todo esto comprend que poda
desarrollarlo de una manera mucho ms eficaz, haciendo todava ms diferente las
posibilidades de sonido de cada grifo, y al final, cuando termin la Bienal de Vene-
cia, estos grifos me los adquiri el Museo de Ar te Contemporneo Espaol, y yo
hice los cambios fundamentales para que funcionasen no solamente individualmente,
si no en conjunto, como un cuar teto musical.

Despus hice una serie de esculturas, que al acercarse, la escultura generaba de-
terminados ritmos o determinadas preguntas al espectador y segn las contestacio-
nes que daba, as la mquina responda con un sonido agudo o con un sonido
grave.

Otra obra de participacin, es un encargo que tuve de Mario Barber, de realizar


una escultura con una tirada determinada de ejemplares, y entonces hice otra obra
de participacin que es La mano trmica, la mano con calor, la mano metlica con
calor humano, el espectador puede tocar la mano y percibir que el fro metal se con-
vierte en calor humano. Me resulta muy interesante el atractivo que tiene, en cuanto
a la participacin, el efecto sensorial que causa sorpresa en el espectador, que no
sabe que aquello que toca es un elemento inanimado metlico, estn hechas en alu-
minio pulido, interiormente tiene una resistencia que da un a temperatura aproxima-
damente de unos 38 C a la mano. La mano se puede sacar del soporte y entonces se
puede distribuir entre la gente que est mirando la obra o que, est visitando la ex-
posicin, lgicamente el aluminio conser va la temperatura durante un tiempo bastante
largo. La idea de este proyecto es crear una obra de arte tan cercana al ser humano
como es acariciar una mano. Sigo investigando sobre este tema, por ejemplo, con es-
culturas que lanzan aire fro y caliente al acercarse, como una respiracin.
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Entrevista a Javier Maderuelo


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Soy Javier Maderuelo, doctor en Arquitectura, doctor en Historia del Ar te y Cate-


drtico de Arquitectura del Paisaje en la Universidad de Alcal. Cuando me acer-
qu al Seminario de Anlisis y Generacin Automtica de Formas, lo que de una
manera genrica se llama el Centro de Clculo, yo entonces era estudiante de ar-
quitectura, y me incorpor a este seminario cuando Javier Segu, nos reuna en la
escuela de arquitectura, poco despus no recuerdo muy, bien hace ya de esto 40
aos, pasamos al Museo de Ar te Contemporneo que es un edificio que estaba pr-
ximo a la escuela de arquitectura, arropados por un institucin que se llamaba el
CINCE, el Centro de Investigacin de Nuevas Formas Expresivas. All estuvimos dos
o tres aos tal vez, hasta que por un cambio de direccin nos terminamos yendo a
la Facultad de Informtica al sur de Madrid, muy cerca de Vallecas donde seguimos
ya, un grupo muy reducido de personas, que nos dedicbamos a analizar y generar
formas musicales.

El trabajo que realizamos en este seminario era fundamentalmente musical, al menos


en la seccin en la que yo estaba. Cuando yo llegu, era el ltimo momento del se-
minario, el ltimo momento del centro de clculo, entonces otras secciones como la
de lingstica, o incluso la seccin de diseo que haba llevado Javier Segu, haban
dejado de funcionar, o nosotros no tenamos un contacto directo con ella.

No recuerdo muy bien, ya digo han pasado 40 aos, de qu manera me enter de


q ue e xis ta e s te s e m inar io , pe r o mu y p rob a b l ement e fu e Emil ia no d el Cerro, u n
compositor al que yo haba conocido en los cursos de Msica Contempornea de
Luis de Pablo, el que me debi de aler tar, que en la misma escuela en la que yo es-
taba estudiando Arquitectura, estaba funcionando este seminario. En cualquier caso
re c ue rdo que m uy pr o bable m e nt e en l a p rimera d e l a s sesiones q u e fu i, est a b a
Elena Asins contando cmo haba realizado una de sus obras, y yo he de decirlo,
qued fascinado con la figura de Elena Asins, con las cosas que contaba. Y a par tir
de ah surge mi inters por este tipo de trabajos. El grupo en el que yo estuve, re-
cuerdo vagamente algunas de las personas que en l estaban, estaba el pianista
Rafael Senosian, estaba Emiliano del Cerro, despus de que yo ingres en el semi-
nario vino Jos Iges y recuerdo que haba tambin otro compaero del cual no s
el nombre, que estudiaba ingeniera y entre todos intentamos de alguna manera ex-
plicar a Florentino Briones como era el lenguaje musical, o al menos el lenguaje
musical que a nosotros nos interesaba, para poder generar un cier to tipo de msica
que obviamente no iba a ser una msica meldica, no estbamos tampoco intere-
sados en los problemas de la armona tradicional, ni siquiera en el serialismo o do-
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decafnico, sino que estbamos intentando hacer una msica que fuera consecuen-
cia de la utilizacin de ese lenguaje, que estbamos de alguna manera analizando,
descifrando y volviendo a construir.

Tampoco se trataba de intentar ver cmo un compositor piensa una par titura y hacer
que el ordenador reproduzca esa par titura, sino que de alguna manera el procedi-
miento utilizado por el pintor Barbadillo para generar sus cuadros, a travs de unos
mdulos que se repiten, giran, se invier ten, se retrogadan, eran modelos que nos-
otros podramos utilizar. En mi caso me interes muy par ticularmente por el pro-
blema de los ritmos y en ese sentido tal vez la obra de Messiem fue para m muy
impor tante. Messiem haba escrito un libro sobre los ritmos no retrogradables, y
esta idea de que en un comps se engarza con otro y es a su vez con otro para for-
mar una frase de compases rtmicos fue un tema que me llev, yo creo que todo el
tiempo, y todos los aos que estuve en el seminario, que muy probablemente fue
desde el ao 1973 hasta el ao 1980 1981, es decir los ltimos aos de este se-
minario.

En el seminario como he comentado nos dedicbamos al anlisis y a la generacin.


Y tuvimos la opor tunidad, yo al menos tuve la opor tunidad, de poder realizar tres
obras completas. Y esto fue posible porque encontramos la manera de que nos fi-
nanciaran, no el poder poner estas obras en pblico, sino el contratar un grupo
instrumental que leyera estas par tituras y las interpretara en pblico. Esto fue po-
sible gracias a la feria del SIMO que en aquel momento tena un secretario que
pens que podra dedicar una pequea par te de su presupuesto, a un acto cultural
que era ofrecer un concier to durante la feria la gente que acuda, a los stands a
comprar o a vender sus productos.

Esto supona tambin tener que realizar un tipo de msica que tena que ser facti-
ble, es decir, que se tena que escribir en unos pentagramas que unos intrpretes
con sus instrumentos tradicionales pudieran interpretar, y que eso tuviera un sentido
dentro de un espectculo, que es el concier to, con todos las convenciones que un
concier to tiene, desde las de los intrpretes, hasta las de el pblico, y eso supona
tambin el tener las par tituras y su par tchelas en unas fechas determinadas, que
son ms que la orquesta necesita para poder empezar a ensayar.

Esto supone que no trabajbamos solo de una manera abstracta o especulativa,


sino que nos pudimos fijar esos tres objetivos: dos concier tos en el SIMO y un tercer
concier to en la Facultad de Informtica, este de alguna manera, podra entenderse
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tambin como la reciprocidad al despacho y a los locales que ellos nos prestaban
para poder realizar las reuniones del seminario.

En este sentido, como digo, hice tres obras: una para cada uno de estos tres acon-
tecimientos, y el proceso de esas obras es realmente curioso, porque de las cuatro
palabras que tiene el seminario, es decir, seminario de anlisis y generacin de
formas automticas, el anlisis y la generacin lo hacamos con la forma musical,
en mi caso fundamentalmente con los ritmos, pero la idea de lo automtico podr-
amos decir hoy que sera conflictiva, sobre todo, si entendemos que enchufamos un
ordenador e inmediatamente hoy lo podemos hacer sonar.

Los ordenadores de aquella poca no sonaban, no sonaban absolutamente nada,


es ms, ni siquiera podan escribir grficamente la msica. No exista ningn pro-
grama para eso, y nuestra preocupacin, desde luego, no fue inventar algo que hi-
c i e ra q ue un s inte tiz ado r s o nar a, ni t a mp oco invent a r u n p roced imient o g r fico
para colocar, las negras, las corcheas, semi corcheas en un pentagrama, fue desde
luego todo bastante ms rudimentario, en un principio lo que yo tena que pensar
es qu tipo de compases iba a utilizar, qu relacin poda tener entre estos compa-
ses, y de alguna manera el procedimiento pasaba por escribir eso, es decir, la es-
critura como un procedimiento de pensamiento.

Yo esto lo escriba, me acuerdo per fectamente, porque lo tengo todava en casa,


en un cuaderno de cuadritos, de estos cuadernos escolares. Estos papeles se los pa-
saba a Florentino Briones, se lo explicaba tambin lgicamente de viva voz, y l
buscaba los algoritmos y las fr mulas matemticas que pudieran transmitir estos
compases y sus combinaciones, a un proceso matemtico, o a un proceso de clculo
en el fondo. De tal manera que ese proceso de clculo, nosotros no lo tenamos f-
sicamente el ordenador en el despacho, Florentino lo llevaba a unas oficinas de
IBM donde en tiempos perdidos per foraban unas fichas de car tulina, con esas fichas
se generaba el clculo dentro del ordenador y el ordenador lo que nos devolva.
Era escrito en aquello que llambamos papel pijama, es decir, unos rollos de papel
continuo que tenan rayas claras y oscuras para distinguir los renglones, las notas
escritas con palabras, es decir, pona do, re, m, fa, sol, asterisco, es decir, el as-
terisco podra ser bemol, o podra ser sostenido, y nos daba ristras de palabras,
ristras de slabas agrupadas en bloques, que nosotros lo que, en este caso yo, tena
que recoger y pasar a cada uno de los compases escribindolo a tinta china sobre
e l p e ntagr am a. Y una v e z que rea l iz b a mos u nos cu a nt os reng l ones d el p ent a -
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grama, tenamos que comprobar que eso musicalmente tuviera sentido, que no fue-
ran algo aleatorio, o algo circunstancial, y corregamos, bueno aqu ha pasado
algo que parece que esto no funciona, por qu no funciona? y vuelta otra vez al
anlisis sobre lo que hemos escrito, a las correcciones, a volver otra vez a realizar
matrices.

Hacamos tambin clculo de tantos por ciento de las veces que podra aparecer o
no un cier to tipo de comps, de cuando deba parecer si detrs de otro, o si detrs
de ese lo que debera aparecer era otro comps era distinto. Hoy me costara bas-
tante trabajo, cuarenta aos despus, contar cmo era ese proceso a no ser que tu-
viera los papeles delante y furamos comps por comps viendo toda la casustica.

No queramos hacer una msica sentimental por as decir, no queramos hacer tam-
poco una msica meldica, sino una msica que fuera expresin de un procedi-
m i e nt o , e n e l cual inte r v e nan series d e n meros p seu d o a l ea t orios, p a r t e d el
invento, consista en que Florentino Briones fuera capaz de generarnos series de
msica de nmeros pseudo aleatorios pero a los cuales pudiramos volver otra vez
a recurrir cada vez que queramos, o que cometamos un error, o que queramos
mejorar el procedimiento, es decir, si la serie fuera totalmente aleatoria, no podr-
amos hacer las correcciones, por lo tanto debamos otra vez de volver a las mismas
series de nmeros aleatorios.

He contado muy esquemtica, breve y desordenadamente la idea. Podramos tener


una idea de cul era el tipo de trabajo que yo me plante con Florentino, lo cual
no quiere decir que el resto de mis compaeros hicieran su trabajo de esta manera,
ni lo hicieron as, pero creo que de alguna forma tanto lo que Emiliano del Cerro
o Jos Iges realizaron con Florentino era similar a lo que yo estaba haciendo. O lo
que Florentino mnimamente tambin pretenda. Generaron una especie de aire de
familia. No puedo decir que haya un tipo de msica del seminario de anlisis y ge-
neracin automtica de formas musicales, pero s que es cier to que aunque, los n-
meros eran aleatorios, lo que nosotros hacamos desde luego no era aleatorio, sino
que tena una cier ta voluntad, y tena tambin un cier to sentido dentro de una co-
rriente musical, de la cual podramos encontrar fcilmente al padre, y el padre era
John Cage muy claramente.

Nos reunamos al final en la Facultad de Informtica de la Universidad Politcnica


de Madrid, en unos locales que tena al sur cerca de Vallecas a en los cuales ba-
mos una vez por semana, al final bamos Florentino Briones, Emiliano Cerro, Jos
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Iges, las ltimas sesiones se sum Francisco Felipe y creo que hubo un momento,
cuando despus de haber hecho estos tres concier tos a los que me he referido, su-
cedi tal vez algo, y es que hubo un cambio radicalmente conceptual en la industria
de la infor mtica, nosotros estbamos pensando en unas estructuras for males de
las cuales el ordenador nos ayudaba a generar series pseudo aleatorias de notas,
o de compases, o de los elementos que quisiramos, con unos procedimientos como
el comentado absolutamente rudimentarios, es decir, tenamos que transcribir de
un papel impreso, al final al pentagrama, de la manera ms convencional que uno
se puede imaginar, es decir, con una pluma y un tintero, escribiendo las notas en
este pentagrama, y eso sonaba con una orquesta convencional con instrumentos
c o nve n cio nale s , co n un fago t, con u n viol onchel o, con u na t romp et a no, q u e l o
haca sonar. Y en esos momentos la industria, que haba estado trabajando en otros
temas distintos como era hacer sonar un sintetizador o generar imgenes, de todo
tipo de las cuales hoy da Photoshop sera un ejemplo, haca intil, o dejaba obso-
leto ese trabajo que nosotros estbamos haciendo, por otra par te no hubo nuevos
alicientes como por ejemplo, el ofrecimiento de escribir para un nuevo concier to o
que de alguno de estos grupos experimentales, me refiero por ejemplo al grupo
COAN, o al grupo Crculo que diriga entonces Jos Luis Temes, tampoco nos po-
dan hacer encargos, porque no haba muchas posibilidades de repetir este tipo de
experiencias. Y de alguna manera creo tambin que profesionalmente cada uno de
nosotros fue tomando otro o camino, yo entre medias deba haber acabado la ca-
rre ra de arquite ctur a, y te na q u e b u sca r t a mb in u n d est ino p a ra mi vid a , q u e
desde luego no pasaba por escribir msica, de eso no solo no poda vivir, sino que
era algo que llevaba, nos llevaba al final. Creo que mucho tiempo, y mucho es-
fuerzo, y posiblemente alguna satisfaccin pero no las suficientes como para seguir
adelante. En mi caso la situacin posiblemente fue drstica, o sea, no vi ninguna
posibilidad profesional de seguir adelante, y desde el punto de vista ar tstico, como
digo, la industria estaba ofreciendo otros productos, que iban claramente por un
camino bien distinto al que nosotros habamos seguido, por lo tanto no tomamos
ni siquiera la decisin de dejarlo, es ms, no fuimos o sea, no nos volvimos a llamar
por telfono para quedar el prximo mircoles, o el prximo viernes y lo dejamos,
hasta tal punto lo dejamos que no tuvimos la precaucin, de la prevencin, de re-
coger el despacho, de reunir los documentos que en esa institucin haba, entre
otros como es lgico, pues car tas, toda la correspondencia de otros compositores
de otras personas, de otros ar tistas, con los cuales nos habamos estado car teando
pidindoles obra o consejo, porque en el fondo, nosotros manejamos prever par ti-
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turas y relaciones con otras muchas personas. Pienso que debi quedarse all buena
par te de nuestras obras, de nuestros apuntes, de los papeles en los cuales, semana
a semana, bamos transmitindonos, las distintas ideas que se manejaron en el se-
minario. Creo que un buen trabajo sera intentar recoger esos documentos, s es
que todava existen, y documentos que muy probablemente estn, en la casa de
cada uno de los miembros que formamos par te de aquellos seminarios.
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Entrevista a Javier
Segu de la Riva
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Javier Segu de la Riva 119

Soy Javier Segu de la Riva, arquitecto, profesional, y profesor de la Escuela Tcnica


Superior de Arquitectura de la Universidad Politcnica de Madrid desde hace 44
aos. Ahora soy Catedrtico Emrito. He dedicado toda mi vida profesional a la en-
seanza, ya que encontr fascinante fijarme en el proceder del oficio y averiguar
cmo trasmitir esa experiencia provocando y acompaando el aprendizaje de los
estudiantes.

En este instante miro hacia atrs y veo el vaco del olvido, pero con una cier ta ten-
sin interior. Me hace ilusin estar aqu recuperando, o reinventndome lo que pas
hace un montn de aos.

Cuando termin la carrera tena la sensacin de que lo que me haban forzado a


aprender era insuficiente, que haba ms cosas y yo las necesitaba experimentar.
En aquel entonces Espaa estaba cerrada y haba que salir al exterior. Para ver arte,
para respirar aper tura, para comprar libros Hice tres cosas: estudiar psicologa,
que entonces era una diplomatura, empezar a asistir a seminarios de filosofa y de-
dicarme a practicar ar te, porque en la escuela de arquitectura se quedaba uno en
el Renacimiento, el ar te contemporneo no exista, y la reflexin que poda hacerse
sobre el hecho de hacer edificios era muy cor ta. Alrededor mo haba ms gente
que tena esa misma sensacin.

Despus de un periodo de 4 aos de formacin complementaria y, empezando a tra-


bajar profesionalmente, volv a mi Escuela porque me llamaron. Tena un buen ex-
pediente acadmico y gran entusiasmo, y me estimulaba la enseanza enfocada en
una bsqueda honesta de los fundamentos del oficio.

Un oficio se ensea de cualquier manera porque se aprende haciendo (no expli-


cando), pero el hecho de hacer, o no hacer, el hecho de respetar, el hecho de abrir
o no abrir, es otra cosa. En aquel entonces era posible tener becas para formacin
de personal investigador. Y enseguida consegu una. Me empez a interesar el or-
denador. Me interesaba que la aparicin del ordenador estaba dando lugar a una
forma de pensar y de hacer las cosas de forma distinta a como se hacan hasta en-
tonces. Lo fundamental de hacer edificios es proyectar edificios, dibujar edificios, y
dibujar edificios era una cosa que no se haba ni analizado. Haba unos pocos li-
bros sobre nacientes metodologas de diseo pero eran muy parciales. A m el apoyo
de la lgica de los ordenadores a la arquitectura me pareca interesante, y ese fue
el arranque.
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En aquel entonces para enterarse de qu era un ordenador haba que ir a IBM. Yo


acab en unos cursos que hacan para comerciales. Estuve all seis meses y acab
aprendiendo Asembler. Cuando acab aquella etapa tuve una entrevista en la que
me dijeron que estaban montando un centro maravilloso con un ordenador que vena
de Italia, con un personaje que se iba a ocupar de estas cosa que se llamaba Mario
Barber, y me condujeron directamente al Centro de Clculo, y all tuve conexin
con el nacimiento de todo, qu hacemos con esto?. No me acuerdo cmo apare-
ci la idea de hacer seminarios, pero supongo que estara en el conjunto de todas
las personas que estbamos all. A par tir de aquello, todo se empez a mover; por-
que la preocupacin era muy general. Acababan de salir las gramticas generativas
de Chomsky, haban hecho una serie de exposiciones como Computer Serendipity,
haba dos o tres libros de diseo de arquitectura. Haba una especie de conmocin
general y la gente que estaba all compar tamos eso. No s cmo se pusieron en
marcha los seminarios. Yo iba a todos porque me interesaban todos, aunque estu-
viera ms involucrado o tuviera ms responsabilidad en el de arquitectura.

Realmente en todos los seminarios estbamos hablando de lo mismo: Cmo algorit-


mizar procesos, algunos de los cuales no estaban analizados fenomenolgicamente,
es decir, qu se hace cuando se hace lo que se hace, ese era el tema. Y la otra cosa
impor tante era que haba otra gente que aunque no lo formulara as estaba all por
lo mismo. Me senta formar par te de un colectivo interesado que generaba energa
para el que lo ms impor tante era la transmisin de infor macin, he ledo un
libro! y uno iba al libro que haba ledo el otro. Ese clima era el que a m me pa-
reca absolutamente fantstico. Y ese clima no s si sali en contra de alguien o
algo, o a favor de no s quien, el clima estaba all y el CCUM estaba all, all est-
bamos nosotros. All nos reunamos todos los das. A medida que iba pasando el
tiempo nos bamos juntando ms personas, aquello interesaba. Algunos iban a oler,
otros iban de paseantes pero todos estbamos all al final era una fiesta mu-
chos par ticipando en todo o en varios seminarios. Esta es ahora mi visin, la visin
retrospectiva de aquella situacin, y es la que me gusta contar, porque en ella no
hay personajes ni protagonistas sino slo una masa, donde unos haca unas cosas
y otros otras, pero el conjunto lo que fabricaba era esa especie de buen ambiente
que nos haca ir con alegra a par ticipar de las diversas actividades en marcha.
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Javier Segu de la Riva 121

Era dificilsimo hacer lo que tratbamos de hacer, no haba Autocad, no haba pro-
gramas que dibujaran, pero haba una inquietud absoluta y , al mismo tiempo, haba
un montn de congresos por todas partes, era una inquietud muy generalizada.

Saber que algo parecido pasaba en varios otros lugares era muy emocionante.

En el caso de la arquitectura, bueno no quiero hablar de arquitectura, porque en la


actualidad yo no s lo que es la arquitectura ni me interesa saberlo. S que hay una
profesin que se llama arquitecto que es la de la gente que disea edificios, y des-
pus hay una industria que los fabrica; los fabrica con dinero de los bancos, con
prstamos, y son productos que luego se venden, pero es una industria en la que par-
ticipan los arquitectos. A m me interesaba el arquitecto como par ticipante en ese
proceso, y me sigue interesando y creo que una escuela de arquitectura es un lugar
donde se forman esos personajes, que ofician, que tienen el oficio de diseadores
de edificios y que luego salen de all para colaborar en la industria edificatoria.

Cuando yo llegu al CCUM, como ya haba acabado mi carrera, ya haba a traba-


jado en estudios en Madrid, y la primera sensacin que tuve en un estudio donde se
hacan viviendas de militares completamente organizadas fue que no haca falta una
escuela de arquitectura para aprender a hacer aquello, porque aquello lo haca cual-
quiera siguiendo unas pautas fijas, rigidsimas. Sin embargo dentro de la escuela
uno vea que haba posibilidades de hacer otras cosas, incluso era fcil sentir la po-
sibilidad de inventar edificios que no tuvieran nada que ver con nada. Esa era la
tangencia, el lado en contra de lo que estaba pasando y, por eso, el lado importante.

Para analizar lo que hacan los arquitectos al disear se nos ocurri montar una
mesa con un plano de cristal, situar una cmara automtica debajo (la cmara tena
cuerda para poderla disparar a distancia) y hacer dibujar en este ar tilugio a dise-
adores con diversa experiencia. Mientras estos dibujaban (y hablaban) bamos sa-
cando fotos del proceso con una cier ta cadencia (cada minuto, por ejemplo) y,
luego, reveladas en papel transparente, las comparbamos. Ahora con un ordenador
ese trabajo hubiera sido sencillsimo.

Categorizar las operaciones registradas nos llev aos, pero fue muy emocionante,
nos abra al interior del disear, al proceso de la formacin del diseo.

Despus de la crisis del 73 aparecan en el mercado programas que dibujaban lla-


mados de ayuda al diseo, pero siguen sin aparecer programas de proyectar.
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El ordenador se utiliza ahora para muchsimas cosas, para precisar, para regulari-
zar, para matizar, para meter unas cosas dentro de otras, Pero no es posible lan-
zarse al ordenador para que el ordenador sea de alguna manera el que conduzca
y empuje, el preceder configural.

En el disear edificios hoy ms impor tante que nada es haberse dado cuenta que se
puede utilizar cualquier objetualidad (vegetal, mineral o ar tificial) como modelo es-
quemtico a escala de un posible edificio. Pero este descubrimiento se hace como
consecuencia de haber hecho un esfuerzo tremendo por fenomenologizar el proceso
de diseo. Y esto fue consecuencia de aquel esfuerzo.

Yo no tengo esa experiencia, yo no he hecho ni administracin ni cosas rutinarias


para m, sin embargo, la aparicin del ordenador y la aparicin de las aplicaciones
informticas es un reto intelectual de primera magnitud, que lo que hace es, por lo
menos a m, confrontarme con mi propia intimidad operativa, forzndome a enten-
der lo que hago como si mi inconsciente fuera la propia mquina. Claro que la cre-
atividad est justamente en lo imprevisible, y lo imprevisible no est all; un
ordenador puede hacer una cosa que no has visto, pero lo imprevisible es difcil,
ira contra el propio sistema operativo, la creatividad todava est fuera del orde-
nador. A no ser que el proceso lgico no haya sido previsto, y produzca una sor-
presa. En ltima instancia el avance de la humanidad est en contra de la propia
mquina, en contra del propio sistema, y en contra de todo.

Yo viv todo aquello desde un punto de vista que llamara emergentista, no s a


quin se le ocurri hacer aquel edificio y poner aquella mquina all pero los semi-
narios los hicimos entre todos nosotros. Los seminarios nacieron como consecuencia
de una inquietud de una serie de gente casi en la base, auspiciados por los ms en-
terados en ese instante en el manejo de los ordenadores, como podan ser Florentino
Briones y Garca Camarero pero, en ltima instancia, nadie los propuso, no vinieron
de arriba, vinieron de en medio, porque la inquietud estaba en todas par tes. Y de
hecho no se saba lo que iba a pasar con el CCUM pero en cuanto empez a difun-
dirse la informacin de que all haba seminarios y de que la gente se juntaba, em-
pezaron a aparecer gente de debajo de las piedras.

La intencin de transmitir? La intencin era la de aprender, era meterse en aquella


atmsfera y pelearse, y aquello era lo que era bonito, vuelvo a insistir. La operatividad
que se poda sacar desde el punto de vista del marketing de la empresa promotora
supongo que habr funcionado, pero yo no lo viv as. Hubo un momento en que nos
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invitaron a ir a Pars y nos invitaba a ir a todas partes el propio IBM. En ese sentido
s que era una especie de mecenas, pero ira a lo suyo, su negocio era vender orde-
nadores, pero los que estbamos all y viajbamos no bamos a vender ordenadores.

Yo no lo llamara transmisin de conocimientos, lo llamara aprendizaje puro. Lo


que ms me interesaba de alguien que delante mo deca algo era lo que me estimu-
laba a m, no lo que aprendiera de l. Yo no entiendo el aprendizaje como ensear;
para m el aprendizaje es aprender y lo que hay que tener es voluntad de aprender
y entonces esa relacin del aprendizaje, la ms pura, es completamente, no anr-
quica, pero si horizontal, no es jerrquica. A lo mejor nadie de los que estbamos
all saba lo que quera, porque es imposible saber lo que se quiere. (Lo nico que
podemos saber es que tenemos que morir). Todos estamos aqu cazando cosas que
van saliendo y asombrndonos de nosotros mismos. Esa es la cuestin. Y aquello
era per fecto para esto. Efectivamente las reuniones que haba eran completamente
igualitarias, siempre nos sentbamos en una mesa cuadrada, sin cabecera; si vena
alguien se sentaba en algn sitio y se converta en cabecera el lugar donde confluan
las miradas por una determinada circunstancia pero no haba jerarqua. Haba con-
ferencias en el saln de conferencias pero al final (hay fotografas), se deshaca la
jerarqua y acabbamos todos, sentados en el suelo mirndonos unos a otros.

En mi visin personal, creo que en este momento la universidad est en crisis, y em-
piezan a aparecer iniciativas por todas par tes de universidades libres fuera de la
universidad oficial. A lo mejor era una cosa parecida a esto. Yo estoy requerido
cada vez ms porque, a par tir de las relaciones en la red, empiezan a aparecer pe-
ticiones, para juntarse y hablar de temas. Yo en la universidad ahora tengo un se-
minario abier to lleno de gente, en el que hablamos de libros y de lecturas. Porque
la necesidad de referirse, de sentirse acompaado, es absolutamente necesaria.
Ahora todo el mundo est con su ordenador haciendo cosas; ya no hay ese problema
de qu significa el ordenador. Pero sin embargo el problema de fondo sigue siendo
el mismo: Qu hacemos un montn de personas mirndonos unos a los otros?

Tenemos que estar trasmitindonos algo, y estamos aqu para fascinarnos mutua-
mente y aprender y en cuanto hay una ocasin de poder hacer eso la cosa funciona
per fectamente.

Otra cosa que a m me encantara aadir, es que el ar te, el hacer, el fabricar cosas,
te pone en crisis. Es emocionante el hecho de poner te este trance, y cada vez la
gente lo demanda ms.
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Espaa en el ao 68 era una gran promesa para todos los centros de arquitectura
del mundo. A pesar de la dictadura, aqu aparecan cosas, propuestas formales muy
interesantes, y eso lo saba todo el mundo, y todos los que estbamos metidos en
ese ajo. En ltima instancia vivamos todos la conviccin, la ilusin, de que pronto
pasara la dictadura y que, efectivamente, bamos en buen camino. Realmente no
haba la duda de si haba o no futuro; tenamos futuro, todos tenamos futuro. Es-
paa era peculiar en esto de la arquitectura, ha sido siempre peculiar, porque un
arquitecto en Espaa tiene ms derechos y obligaciones y ms responsabilidad que
en ningn otro sitio del mundo.

Un arquitecto era una persona que se tena que convencer a s mismo de que era un
ser vidor o un socio del poder apoyado en esa tradicin de que en el ar te no tena-
mos problema. No haba ninguna veleidad, estbamos haciendo lo que tenamos
que hacer.

AI margen de todas las dificultades que tena la dictadura, si no te metas en jaleos


no era nada difcil en aquel entonces llegar a las lecturas que necesitabas. Podas
leer lo que fuera con tal de saber a qu librera debas ir con quin tenas qu ha-
blar y que tenas que hacen. Yo viv en aquella dictadura, pero cuando me di cuenta
de que era una dictadura ya era mayor. Era una atmosfera que te apretaba pero no
te ahogaba. En ese instante era muy general pensar que lo que nos poda suceder
era ganar, ya que en el futuro desaparecera el dictador y todo se abrira.

Ese era un factor o un sector de preocupacin impor tantsima. El analizar el com-


por tamiento de las personas y la convivencia. Y esa especie de arrastre espacial
que va teniendo la convivencia y la accin. Creo que cualquier cosa hecha con pa-
sin y contra algo, mueve todo.

Como en la alquimia, tratando de entender el ordenador, uno se acaba transfor-


mando a s mismo, lo sabamos aunque no supiramos como iba a pasar. Tratando
un tema que es exter no uno acaba transfor mndose a s mismo. Uno acaba pen-
sando distinto. Esa es la grandeza de la formacin y de la educacin, del aprendi-
zaje. Uno aprende porque quiere aprender. Esto no es como cuando a uno le
ensean, eso es un amaestramiento.

Yo pienso que s. Cada uno de los que pasamos por all ha seguido caminos distin-
tos. Yo creo que el espritu colectivo, aunque muy difuso, todava se mantiene. Por
lo menos lo mantenemos algunos, de una forma bastante intensa, y esta s que es
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afectiva. A m par ticularmente lo que me apor t es que empec a ser un exper to en


teoras del proyectar. Entr en un campo absolutamente inslito. Y empec a pro-
fundizar en las caractersticas significativas y formales del propio dibujar sin ms.
Yo estoy muy satisfecho y lo estoy, a lo mejor, porque soy un fracasado. Nunca me
he sentido un protagonista, siempre me he sentido un tangente. Pero tangente con
una cier ta clarividencia. Y he disfrutado mucho y sigo en ello. Las consecuencias de
los acontecimientos culturales no hay quien las mida, porque yo, desde que estuve
en el CCUM he tenido 50 o 60 mil alumnos. Y como yo, otro montn de gente. Las
relaciones sociales se van multiplicando y, al final, la influencia, la potencia o el
germen que pueda tener un centro, o el aroma que pueda tener una institucin, se
va transmitiendo a un montn de personas. Pero es imposible calcularlo. Ahora, esto
que estis preparando, en ltima instancia, es como una parada y fonda, qu ha
pasado? Convocatoria: a ver, todo aquel que tenga algo que decir sobre esto que
venga y que nos lo diga. Es un poco la prueba de si aquello signific algo o no. Yo
creo que s.

En todo, yo sigo estando en el CCUM. Otra cosa impor tante es que la memoria es
una especie de contenedor vacio, pero ese contenedor vacio lo contiene todo. Y
algn otro dice, el pasado no se va nunca, est ah. El pasado es un presente ate-
nuado. Ahora, en este instante, yo estoy en el centro de clculo, lo que pasa es que
mis sensaciones del propio pasado estn mucho ms diluidas. Es imposible, cuando
uno ha pasado por una de estas situaciones su atmsfera no se puede disolver.

Haba a exposicin en el MNCARS sobre el Black Mountain, una ocasin en Estados


Unidos en que se reunieron unos veranos una serie de ar tistas, algunos venidos de
Alemania. En la exposicin se exhiban obras plsticas de diversos par ticipantes y
haba un vdeo donde algunos hablaban ahora de aquel pasado. En ese video todos
los que aparecan no aoraban tanto las producciones como la emocin atenuada
de haber estado all junto a los dems. La estancia haba sido vida vivida de la
que las obras eran meros residuos.

Yo me siento todava en el CCUM, me siento incluso mucho ms en los inicios, en


las primeras discusiones, que luego al final cuando el triunfo estaba ya cantado.
Esto no es emocional esto es lo ms intelectual que he dicho en toda la entrevista.

Yo es que lo sentimental no s lo que es.

Hay que hacer cosas parecidas al Centro de Clculo, porque sino la sociedad se
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desar ticula. Eso es lo que es lo colectivo, buscar lo comn, inventndolo, eso es lo


que es absolutamente sustancial para que podamos sobrevivir. EL CCUM, desde mi
punto de vista, es una especie de referente. Una especie de brillo. Imposible de re-
cuperar porque aquello pas, pero que es el paradigma de otras posibles asocia-
ciones de ese orden. Donde sin buscar la gloria personal de nadie se busca lo que
est colectivamente en la inquietud de todos.
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Proyecto de digitalizacin de la Maja desnuda de Goya de Guillermo Searle


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Entrevista a Guillermo
Searle Hernndez
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Presentacin

Me llamo Guillermo Searle Hernndez, soy Ingeniero en Informtica (Ingeniero Su-


perior de Informtica), tambin Licenciado en Informtica y Diplomado en Economa
de la Empresa. Soy funcionario del Cuerpo Superior de Sistemas y Tecnologas de
la Informacin de la Administracin General del Estado. Empec a estudiar Infor-
mtica hace 50 aos, cuando cursaba Arquitectura en la Escuela Tcnica Superior
de Arquitectura de la UPM.

Yo iba por el tercer curso y haba aprobado los tres dibujos bsicos: El Anlisis de
Formas, El Dibujo Tcnico y La Geometra Descriptiva, que constituan la condicin
imprescindible para poder ser arquitecto. El Anlisis de Formas era la selectividad
del momento.

Cuando aprob Anlisis de Formas, asignatura que en aquella poca impar ta como
catedrtico el profesor Lpez Durn, se deca de l que era la persona, o digamos
el tribunal, que seleccionaba los futuros arquitectos. Tan era as que cuando yo me
examin aprobamos solamente 40 de un total de 3.000 alumnos. Aprobar Anlisis
de Formas supona estar seguro de que se iba a terminar la carrera de arquitecto.
Este no fue mi caso, yo me desve hacia la Informtica, porque me gustaba una ma-
quinita que rotulaba a trazos y yo quera aprender a manejarla. A pesar de todo
ello segu dibujando, porque me interesaba muchsimo el dibujo. Disfrutaba dibu-
jando y sigo hacindolo hoy da.

Primer contacto con la informtica

Como deca antes contact con la Informtica, con el mundo de la Informtica, desde
Arquitectura, esto me sucedi cuando en la ETS de Arquitectura de Madrid descubr
la mquina que dibujaba. Era un maravilloso plotter que estaba conectado a un
viejo ordenador de la ayuda americana, un ordenador de IBM, modelo 1620, un
viejo equipo con 40 K de memoria RAM. Fue en esa mquina donde aprend a uti-
lizar el lenguaje de programacin For tran II-D y en este lenguaje program los di-
versos dibujos de aquella poca.

Cuando en el laboratorio de Clculo Electrnico de la Ctedra de Estructuras des-


cubr la mquina que dibujaba pens lo interesante que sera el aprender a mane-
jarla para poder realizar mis propios dibujos con un ordenador.
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Me gustaba mucho dibujar y al comprobar que una mquina poda hacerlo me


qued hipnotizado. Yo deseaba aprender a manejar ese pincel mecnico. Durante
el verano de 1967 empec a estudiar en IBM, realizando diversos cursos de Intro-
duccin al Sistema 360, de Diagramas de flujo y otros. Fui a esos cursos con un
arquitecto profesor y amigo, quien todava no era catedrtico, como lo es ahora,
y en cuyo estudio de arquitectura yo iba a practicar y a aprender a dibujar di-
bujo de estatuas (Mancha) y Color. l era Javier Segu de la Riva.

Javier tena un estudio de arquitectura compar tido con Manuel Casas Gmez y con
otro arquitecto llamado Santiago Lpez, uno de Los Gemelos, que tocaban la gui-
tarra acompaando a Mara Dolores Pradera. En este estudio yo haba aprendido a
dibujar estatua y fue con Javier, ese verano del 67, que nos dedicamos a hacer los
cursos de Informtica en IBM.

El CCUM

Como consecuencia de ello cuando terminamos nuestros cursos de introduccin y


cuando empez a funcionar, en 1968, el Centro de Clculo de la Universidad de
Madrid (CCUM) y a montarse otros cursos de formacin para ensear a programar
en sus propios equipos informticos, yo me apunt a los de For tran IV, siguiendo
unos pedaggicos manuales, que adems los haba elaborado Florentino Briones.

Y empec a hacer pinitos como programador. En esa opor tunidad fue cuando co-
menc a tomar contacto con ordenadores ms grandes. Adems Javier Segu y yo
nos incorporamos desde el primer momento a los dos seminarios que se crearon en
el CCUM, ambos promovidos por iniciativas del propio Segu: un seminario de Ge-
neracin de Formas Plsticas con ordenador y un seminario de Diseo de Espa-
cios Arquitectnicos. Este fue el comienzo de mi contacto con el Centro de Clculo
de la Universidad de Madrid, que por entonces no era un rgano adscrito a ninguna
de las dos universidades, sino comn a ambas, a la Politcnica y a la Complutense.

El CCUM fue un centro impor tantsimo, que cumpli en aquel momento la labor de
ser el difusor de la informtica en un entorno universitario donde, hasta entonces no
existan ms que pequeos equipos informticos en algunas escuelas tcnicas. All
tuve la opor tunidad de conocer a muchas otras personas que estaban interesadas
por la informtica y tambin tuve el honor de asistir a otras muchas presentaciones
y a conferencias de ilustres personalidades como Konrad Zuse (el padre del primer
ordenador electrnico), o de Ncholas Negroponte (el Director del MIT).
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En el Centro de Clculo de la Universidad de Madrid haba un sistema multiorde-


nador (aun no exista la multiprogramacin). Eran dos mquinas unidas: un IBM
1401 y un IBM 7090, dos ordenadores conectados. La entrada de datos era a tra-
vs de fichas per foradas ledas por el 1401, que las gravaba en cinta magntica
para ser ejecutadas por el 7090. Los lenguajes de programacin que se maneja-
ban, a par te del ensamblador, o Assembler, que era para exper tos, se usaba el
For tran IV y el Cobol. El For tran IV estaba orientado al clculo, a la traduccin de
frmulas, (Formula Translation), esa es la denominacin de donde proviene la pa-
labra For tran y el Cobol que era usado para procesos de negocios e informacin
textual.

Los dibujos con ordenador

En la Escuela de Arquitectura haba implementado un For tran_II, ms reducido que


el For tran IV, pero eso s ellos tenan un plotter, y en esta mquina exista la posibi-
lidad de hacer dibujos. En el Centro de Clculo de la Universidad de Madrid toda-
va no tenan plotter aunque ms tarde adquirieron e instalaron un nuevo plotter.

Los otros dibujos que se haca en aquella poca con ordenadores eran a base de
reimpresin, en impresoras normales. Esta era la salida grfica sin plotter, la que
haba en aquellos equipos, consista en reimprimir caracteres para darles los dis-
tintos tonos de gris, desde el blanco hasta el negro.

Yo en el Centro de Clculo tuve la opor tunidad de integrarme desde el primer mo-


mento en los dos de los seminarios que se constituyeron, que me interesaban espe-
cialmente de entre todos los dems, me refiero al seminario de Generacin de
Formas Plsticas y al seminario de Diseo de Espacios Arquitectnicos. Los semina-
rios del CCUM empezaron a congregar, formando par te de ellos, a multitud de ar-
tistas (pintores, escultores, arquitectos e incluso msicos).

Modularidad versus sintaxis

Respecto de los seminarios de Generacin de Formas Plsticas y del seminario de


Diseo de Espacios Arquitectnicos debo sealar una cosa que me parece muy sig-
nificativa, es el referirme a que las dos estrategias que existan en aquella poca
para poder procesar informticamente los dibujos y las pinturas de los ar tistas inte-
resados en la computacin, as como los diseos de los arquitectos atentos a estos
desarrollos informticos eran por una par te la Modularidad, modularidad de los di-
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seos arquitectnicos y de los diseos pictricos, y la segunda era la posibilidad de


utilizar una formalizacin de reglas del tipo de las de la Sintaxis en el lenguaje.
Esto es se trataba de poder describir o anticipar la estructura, como el glosario de
los trminos, o los elementos constructivos, o los mdulos pictricos, que se podan
combinar aleatoriamente, podan hacerlo ms adecuadamente para componer frases
pictricas con un significado esttico. La idea estaba en la posibilidad de utilizar la
sintaxis, una sintaxis concreta para describir un estilo ar tstico, que en definitiva
era un conjunto de los mor femas que dan forma estructuradamente a una represen-
tacin grfica aceptada por el ar tista, el lenguaje del ar tista (su lenguaje pictrico).

En mi caso todo esto yo lo aprend directamente de Ignacio Gmez de Liao. Igna-


cio Gmez de Liao, era Profesor de Esttica en la Universidad, en la Escuela Tc-
nica Superior de Arquitectura, y adems de eso coordin seminarios del Centro de
Clculo; a m sus anlisis me parecieron siempre muy interesantes y la posibilidad
de utilizar estos sistemas para componer o reconocer espacios arquitectnicos a
base de molduras, y a base de elementos no terminales de una gramtica, o de des-
cribir un determinado lxico grafico, como un estilo ar tstico, lo que era claramente
extrapolable desde otros lenguajes naturales.

En cuanto a la pintura modular era patente que haba cantidad de ar tistas como
Barbadillo, Quejido, Soledad Sevilla, Ana Buenaventura, tambin Javier Segu, y
multitud de pintores que pintaban con mdulos y por tanto la combinatoria era un
procedimiento para fabricar productos estticos con vocablos de su lenguaje. Otra
cosa es que despus de realizar todas las combinaciones posibles el pintor seleccio-
narse aquellas que le gustasen ms, que tuviesen para l un significado. Las expre-
siones que fuesen propias de su lenguaje ar tstico. Esto tambin se daba, por
ejemplo, con Yturralde en el caso de las figuras imposibles, se combinaba aleato-
riamente una serie de ngulos de un polgono en perspectiva cnica y algunas im-
genes obtenidas eran figuras posibles y otras combinaciones por el contrario
producan imgenes capciosas, distorsionadas, que no tenan representacin posi-
ble, eran figuras imposibles. En este caso el ltimo conjunto constitua paradji-
camente el lenguaje deseado

En el Seminario de arquitectura haba unos antecedentes de modularidad que esta-


ban implantados en los sistemas de diseo de muchas escuelas de arquitectura, de
hecho, el arquitecto Rafael Leoz haca unos edificios con el mdulo L, que nunca
se llevaron al mundo de la Informtica, pero s que exista esa modularidad.
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Exista la modularidad al utilizar combinaciones rectangulares para elaborar edifi-


cios. Exista la modularidad al construir los edificios con placas prefabricadas, por-
que en la experiencia arquitectnica la edificacin modular supona dar un valor
positivo que agilizaba y facilitaba la edificacin. De manera que la modularidad
siempre fue un elemento de inters. De hecho yo hice programas de ese tipo y tam-
bin programas de combinatoria de mdulos para obtener todos los espacios posi-
bles, colocando una cama en un pequeo espacio en todas las posiciones posibles.
Tambin se podan combinar los muebles en esa habitacin. La modularidad era muy
interesante, las leyes de combinatoria tambin se aplicaron en muchos ms casos,
donde se compar ta combinacin de mdulos y Sintaxis.

Nosotros estuvimos trabajando en el Centro de Clculo, no porque disesemos all,


sino porque era un lugar de discusin de elaboracin de ideas y de contraste de pa-
receres. Y esa fue la gran labor que hizo el Centro de Clculo, o sea, all nadie di-
seaba cosas ni casas, pero fuera del Centro de Clculo se diseaban multitud de
proyectos.

En diseo Arquitectnico, tambin se operaba con sistemas modulares de aisla-


miento, por ejemplo: aislamiento de ruidos (insonorizacin), de aislamiento trmico
(climatizacin), de aislamiento lumnico (iluminacin), de personas (privatizacin)
y todos estos sistemas eran combinables y estaban mecanizados.

Recuerdo que publicamos un artculo en el nmero 14 del Boletn del Centro de Cl-
culo, en el cual se analizaba la organizacin, o la relacin de las funciones de las
personas dentro de la vivienda y como consecuencia de ello se pintaba un grafo que
estableca esas relaciones. La matriz numrica asociada a ese grafo permita, ope-
rando con ella, ver cmo era conectable (accesible) un espacio, que era un nodo del
grafo. Se obtena la clausura o cierre transitivo del grafo asociado a la matriz binaria
de relacin, que estableca la conectividad de funciones, y de sus espacios conectables
con otros espacios y obtenas el cmo podas hacer una redistribucin de los espacios
de la vivienda por zonas relacionadas, naturalmente no eran mdulos del mismo ta-
mao, pero si eran mdulos funcionales lo que en este caso se manejaban. Y en ese
sentido yo creo que Javier Segu tiene muchas ms posibles aportaciones a estos pro-
yectos modulares. Tambin tenemos a Juan Navarro Baldeweg quien hizo varios tra-
bajos con elementos modulares, los hizo conmigo yo colabore con l en la parte de
programacin y en diseo de sus elementos. Y l era muy asiduo de la fundacin de
Rafael Leoz. Tena un gran inters por todo lo que es construccin modular.
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No s decir de otros arquitectos, porque no conozco otros arquitectos que se intere-


sasen tanto por la informtica como Javier Segu y Juan Navarro Baldeweg. Una
persona que se interes mucho por la informtica e hizo cosas, pero ms bien emu-
lando ordenadores es Jos Miguel de la Prada Poole. Quiero decir que Prada Poole
proyect hasta algunas edificaciones que pudieran considerarse ordenadores ana-
lgicos2. Pero no hizo, yo no conozco que hiciese, un diseo modular. Si dise y
edific cpulas neumticas, y por supuesto esas cpulas neumticas podran ser re-
guladas por condiciones climticas o por condiciones de presin (flujos de entrada
externos). Pero no conozco que hiciese algo dentro del mundo de la aplicacin de
la informtica hacia este terreno.

Yo he insistido en la modularidad y en la sintaxis porque consider que ambas al-


ternativas son las dos caractersticas ms impor tantes de la aplicacin de los orde-
nadores al mundo de la pintura y de la arquitectura.

Por una parte la combinatoria absoluta de mdulos, y por otra la sintaxis previa que
estableca unas restricciones a esa combinatoria. Las alternativas son dos: Establecer
reglas previas que rescinden el nmero de casos; o bien que el artista, despus, sobre
una infinita variedad de posibilidades seleccione aquellos que le interesasen.

En aquella poca los pintores que se acercaban al Centro Proceso de Datos tenan
una cier ta preocupacin por la modularidad, tenan un cier to inters por la modu-
laridad, casi todos; y otros incluso, yo creo que en un sentido amplio, escultores
tambin tenan ese inters por la modularidad.

El autorretrato de Sempere

En cuanto al retrato, o autorretrato de Eusebio Sempere, est hecho de la siguiente


manera, lo primero que se hizo es una fotografa a Sempere, y esa fotografa era
en blanco y negro. Esa fotografa se traslad a una codificacin numrica sobre una
tabla de nmeros de sesenta y tantos por sesenta y tantos, era una tabla grande de
nmeros y esos nmeros codificaban la intensidad de la luz, de manera que cuando
lo que haba debajo era un espacio en blanco (un cuadradito luminoso), se anotaba
un cero, si lo que haba debajo era un gris pues se codificaba como un tres, y si lo
que haba era un negro, totalmente negro, se anotaba un cinco. De manera que esa
tabla era una tabla numrica que valoraba la intensidad de la luz. Los mdulos eran
los elementos del tablero.
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El paso siguiente consisti en aplicarle a esa tabla el supuesto de que cada punto
representaba una masa en un universo de estrellas que tenan un peso especfico
una masa, y aplicarle la ley de la gravitacin universal, ley de gravitacin universal
que haca que las masas se atrajesen proporcionalmente a su intensidad e inversa-
mente proporcional a la distancia, o al cuadrado de la distancia, de manera que si
tenamos dos cuadritos que tenan de masa 5 y 5, pues esos cuadritos se atraan
mucho, si tenan cero y cero pues no se atraan nada. Y adems le aplicbamos un
cociente de gravitacin universal que haca que cada dibujo variarse en funcin de
las variaciones que hacamos del cociente de gravitacin, el cociente poda ser muy
alto, muy bajo, positivo, o negativo, con lo cual incluso obtenamos imgenes nega-
tivas, transformbamos lo que era oscuro en claridad y lo que era claro en oscuro.

No s si se me entendi bien, pero a lo que me refiero es que lo que se mova, o se


desplazaba, eran los nodos de interseccin de una retcula formada por unos haces
horizontales de lneas y otros ver ticales, y cada uno esos puntos era donde conside-
ramos que haba un valor de intensidad de luz. Y este punto era el que al despla-
zarse desplazaba toda retcula nueva en una cier ta direccin. De manera que la
cara de Sempere se hizo esta forma. Hubo la posibilidad de hacer rayas horizonta-
les, trazos ver ticales, o rayas horizontales y ver ticales, pero en definitiva el proce-
dimiento de clculo era ese, aplicar la ley de la gravitacin universal y variar el
cociente de gravitacin. Esto se hizo con la cara de Sempere, y tambin se hizo con
la cara de Asa, el Director General de IBM, entonces hay dos imgenes que fun-
cionaban de esta manera. Esta es una de las cosas curiosas que se hicieron con una
pintura modular, el mdulo eran los cuadraditos.

La maja desnuda de goya

Pasemos a otra narracin de cmo funcionaba una pintura tambin modular que era
la de la Maja Desnuda de Goya. Esta pintura fue la primera que se hizo en color en
el Centro de Clculo, y se hizo a base de utilizar en el mismo plotter un cambio de
plumilla, o sea se dibuj una tetracroma, cambiando la plumilla. Haba una plumilla
negra, una amarilla, otra roja, y otra azul. Y combinando y cambindolas de po-
sicin y superponiendo los trazos se consegua hacer cuadraditos que eran ms azu-
les, ms rojos, ms amarillos, o ms negros. Lo primero que se hizo fue codificar la
Maja, y se codificaron los cuatro colores a ojo, de la misma manera, pero el paso
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siguiente fue aplicar un criterio por el cual cada cuatro cantidades numricas aso-
ciadas a cuatro elementos de la retcula del mismo color cuatro cuadraditos, se su-
maban, se hacia la media y se sustituan esos valores por la media aritmtica en
esos cuatro, de manera que se aprecia que haba una especie de prdida de per-
cepcin, que se iba pasando de una retcula ms precisa a una retcula ms ambi-
gua, ms poco precisa, hasta llegar a unos cuadrados lo suficientemente grandes,
que ya casi no se distingua la Maja de Goya. Este proceso de abstraccin, o de
prdida perceptiva de la imagen de la Maja, se terminaba cuando ya no haba po-
sibilidades de hacer cuadrados ms grandes. A m me parece interesante porque
este sistema debi causar algn impacto en alguna persona como por ejemplo Sal-
vador Dal, puesto que l hizo una pintura parecida el ao 74 en la que sala Gala
mirando de espaldas, y el recor te da la impresin de los Estados Unidos, est fir-
mada 74. Nuestro dibujo lo hicimos en el 72, de alguna manera el Centro de Clculo
pudo anticiparse a la labor de otros ar tistas que no par ticiparon en el seminario,
pero que seguramente tendran noticia del propio Centro.

Eplogo

Bueno yo sigo dibujando, sigo dibujando con ratn y realmente sigo dibujando por-
que yo aprend informtica, aprend For tran para poder seguir dibujando. No vivo
de mis dibujos, vivo de la informtica, digamos que trabajo en informtica, he tra-
bajado en multitud de sitios de la administracin. Pero sigo dibujando, dibujo por
aficin, tengo miles de dibujos hechos con ordenador, retratos de todo tipo. Soy
muy feliz, disfruto mucho con este tipo de aficin y uso, de la informtica. Aprend
For tran, di clases de For tran, he sido PNN, profesor no numerario durante cuatro
cursos en la Politcnica, di clases de informtica en la Escuela Tcnica Superior de
Telecomunicaciones, en Informtica, en la Cruz Roja, en la Ciudad Sanitaria de la
Paz en multitud de sitios, siempre he disfrutado mucho. Actualmente escribo, no s
si llevo 16 ar tculos sobre Historia la Informtica en una revista de mi cuerpo admi-
nistrativo, del Cuerpo Superior de Sistemas y Tecnologas de la Informacin. Y en
definitiva para m la informtica es algo que a mi edad ya no puedo olvidarla, tam-
poco termin Arquitectura, pero en fin me alegro mucho de ver trabajos hechos, con
ordenadores porque hoy da ha avanzado muchsimo la Infor mtica. En aquella
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Guillermo Searle 139

poca no era as, en aquella poca, hace cuarenta aos dibujbamos no con ratn,
sino con fichas per foradas, y los resultados los tenamos al cabo tres das en el plot-
ter, si es que haba resultados. En otro caso se detectaban los errores que se hubie-
sen cometido, se intentaba corregirlos y se volva a submitir el programa.

En la actualidad los sistemas de diseo son herramientas commodity potentes, de di-


bujo grfico, que agilizan la confeccin de planos y el diseo. En aquella poca no
haba pantalla grfica, ni siquiera PCs y la consola de los ordenadores era una im-
presora de mar tillo. En fin se han producido impor tantes innovaciones informticas
de las que todos disfrutamos. Personalmente tambin ha sido un placer y un motivo
de satisfaccin el poder estar con vosotros y el par ticipar de estos recuerdos.
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Seminario de Generacin Automtica de Formas Plsticas. De derecha a izquierda: Toms Garca Asensio, Ernesto
Garca Camarero, Mario Fernndez Barber, Ignacio Gmez de Liao, Florentino Briones
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Entrevista a Ignacio Gmez de Liao


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Ignacio Gmez de Liao 143

Mi relacin con el Centro de Clculo de la Universidad de Madrid empez cuando


yo era profesor de Esttica y Composicin de Arquitectura en Madrid, y empec a
serlo en el ao 69. Debi de ser en ese curso o en el 70 cuando tuve conocimiento
del CCUM, seguramente a travs de compaeros que tena en la Escuela, como po-
dran ser los arquitectos De Prada Poole, Segu de la Riva o Juan Navarro Balde-
weg, y me puse en contacto con el CCUM. O pudo ser tambin a travs de lingistas,
pues el ao anterior yo haba trabajado bastante en el campo de la lingstica en
la Universidad de Cambridge. Precisamente esos trabajos que hice en el curso 68 y
69 en Cambridge sobre gramticas generativas son los que, cuando entr de pro-
fesor en la Ctedra de Esttica y Composicin en la Escuela de Arquitectura, me die-
ron pie para una de las investigaciones que all hice y que quizs fue la
investigacin ms osada de todas ellas. Debo decir que en ese momento el CCUM.
era un mundo nuevo, un mundo que conectaba tambin con la vanguardia, y debo
aadir que tambin en esos aos, desde el 65, es decir en los 4 aos anteriores,
me haba caracterizado por mis posiciones vanguardistas dentro de la poesa, me
refiero a la poesa concreta, la poesa visual, incluso la poesa de accin y la poesa
pblica. Es decir, que el CCUM. era una forma de sumar otro aspecto de la van-
guardia, otro aspecto digamos de la experimentacin, que haba empezado unos
aos antes en el aspecto de la poesa, pero que en el CCUM. tendra su aplicacin
y desarrollo en el campo de la Esttica y ms en concreto de la Esttica de la Arqui-
tectura y tambin en la Esttica de la Pintura.

Repito que mi insercin en el CCUM tena que ver con el deseo de experimentar con
diferentes medios. Concretamente en referencia a Max Bense, que se acaba de citar,
gran esttico de la teora de la informacin de la Universidad de Sttugar t, yo estaba
en contacto con l desde el ao 66 o 67 en relacin con la poesa concreta, y tuve
la suer te de conocerle personalmente en el verano del 68, en Londres, durante la
inauguracin que tuvo lugar en el ICA o sea, el Instituto de Arte Contemporneo,
de la primera gran exposicin de Ar te y Ciberntica, que se llam Cybernetic Se-
rendipity. Fue una exposicin magnfica, con un catlogo esplndido. All estaba
Max Bense y al ao siguiente estando todava en Inglaterra, coincid con l en el
Instituto Alemn de Madrid, en un ciclo de Nuevas Tendencias en el Ar te que haba
organizado con la Cooperativa de Produccin Ar tstica y en el que di una conferen-
cia titulada Escrituras de culturas imaginarias. Pero esa conexin personal ya haba
tenido un precedente, que ahora mismo acabo de recordar, en el Instituto Alemn
que estaba en la Plaza Marqus de Salamanca en el ao 67, en el primer ciclo de
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Nuevas Tendencias. Es decir, que la relacin con Max Bense vena de lejos, primero
epistolar, despus ese contacto en Madrid, despus en Londres, despus otra vez en
Madrid y despus todava sigui existiendo. Con Abraham Moles tuve menos con-
tacto, pero tambin lo conoc, precisamente en el CCUM. De todos modos para m
como poeta y como filsofo la mquina era sobre todo un instrumento. En este caso
representaba un instrumento de anlisis de la pintura, de anlisis de la arquitectura,
y sobre todo en el campo que yo me centr ms, que era el de la generacin a travs
de los medios tecnolgicos de arquitecturas posibles y de arquitecturas ya existentes.
Mi investigacin principal fue la de crear una gramtica generativa de tipo arqui-
tectnico, es decir, que tuviese la capacidad de hacer, de disear concretamente,
patios platerescos, es decir patios como los que se hicieron en el siglo XVI, en los
que haba elementos gticos, pero sobre todo predominaban los de tipo renacentista
o clasicista. Entonces lo que yo hice fue aplicar lo que haba aprendido el ao an-
terior en el depar tamento de lingstica de la Universidad de Cambridge sobre la
novedad cientfica que haba en la lingstica de la poca, que era la gramtica ge-
nerativa. En definitiva, as como la teora general de la gramtica establece que
mediante las reglas que se ensean en la gramtica se pueden generar todas las
oraciones gramaticales de la lengua en cuestin naturalmente hay diferentes ni-
veles en los que se aplica esas reglas: niveles lxicos, niveles mor folgicos, semn-
ticos, etc. pens que ese tipo de doctrina generativa de frases, a la que aspiraba
la gramtica generativa mediante deter minadas reglas, tendra una aplicacin
mucho ms fcil en la Arquitectura, puesto que las oraciones arquitectnicas son
ms materiales, son geomtricamente y matemticamente mucho ms fcilmente for-
malizables

Y en vez de hacer una gramtica general de la arquitectura, aunque al final mi


investigacin acab en eso, en una especie de Tractatus Logico Architectonicus, dije:
Hombre, vamos a poner en prctica la gramtica con un tipo de patios que a m
me gustaba, pues siempre he tenido especial aficin al Renacimiento. Al ser de fa-
milia salmantina conoca bien esos patios que hay con tanta profusin en Sala-
manca, y tambin en Alcal de Henares cerca de Madrid, en Cogolludo Entonces
con un equipo de alumnos de la Escuela de Arquitectura, nos pusimos en camino
para recorrer ms de 20 patios platerescos y tomar todas las medidas de los mismos,
a fin de realizar un anlisis preciso, exacto, de todos los elementos que componen
el patio las columnas, las balaustradas, los diferentes elementos de la basa, del
fuste, del capitel, del entablamento. Se trataba de una estructura bastante homo-
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gnea, sobre la cual, con la colaboracin de estos alumnos y debo decir con la muy
especial colaboracin de Guillermo Searle, que es el que estaba ms implicado en
su informatizacin por as decirlo, y tambin con la colaboracin de otros matem-
ticos, llegu a elaborar, una gramtica generativa de los patios platerescos.

Es decir, una gramtica que puede generar los veintitantos que se conser van, como
los infinitos que se habran podido generar con esas reglas, de la misma manera
que la gramtica espaola permite generar las infinitas frases que se pueden decir
o escribir en la lengua espaola

Era una visin de la arquitectura o, mejor dicho, de la teora arquitectnica desde


un punto de vista lgico, matemtico, geomtrico, para la que, como es natural, el
ordenador, el computador electrnico, te facilitaba el que se pudiese realizar auto-
mticamente eso, con ayuda del plotter, slo con darle las reglas, sin la necesidad
por lo tanto de ponerse a dibujar, porque ya se le haban dado las reglas. Fue una
investigacin que llev mucho tiempo, mucho trabajo, porque haba que tomar mu-
chas fotografas, muchsimas medidas, cuando bamos a visitar esos patios, pues
bamos a ellos con cintas mtricas para tomar medidas de todos sus componentes.

Fue una investigacin a la que a m me llev sobre todo la lingstica, y tambin


debo decir que la filosofa, sobre todo el Tractatus Logico Philosophicus, de Ludwig
Wittgenstein, que precisamente fue profesor en Cambridge, donde tuve la suer te
de conocer algn alumno suyo en aquella poca.

Con estas perspectivas por un lado la filosfica y lgica, por otro lado la gra-
matical o lingstica de las gramticas generativas, y tambin con la perspectiva de
la vanguardia, de la experimentacin me puse no solo a generar los patios plate-
rescos existentes y otros, que podran existir, sino tambin fantasas de patios pla-
terescos, dando unas reglas especficas para disear esas fantasas. Por otro lado
mi mtodo tambin tena, como es lgico, unas cualificaciones de tipo analtico. In-
cluso poda establecer cul era el patio plateresco que reuna ms condiciones de
tipo cannico de patio plateresco, que es una modalidad de patio un poco variada,
con elementos gticos y tambin renacentistas. Esto en cuanto a lo que se centra en
la arquitectura.

Tambin quera haber hecho un proyecto semejante aplicado a la pintura, y eleg


para ello tambin una obra clsica, como es uno de los Apostolados del Greco, por-
que pens que despus de todo haba una cierta homogeneidad en esas pinturas, ya
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que todos los Apstoles son retratos, respecto a la cabeza, el cuello, el busto. Es
decir que todos los Apstoles tienen ciertos rasgos fisionmicos comunes, en defini-
tiva los de una cara, y tambin los del estilo del propio el Greco. Pero despus me
di cuenta de que era complicado llegar a una gramtica generativa precisa de los
apstoles del Greco, y entonces lo que se me ocurri fue idear un procedimiento de
transformacin de la informacin que transmiten las imgenes de los apstoles, neu-
tralizndola, de manera que al final los rasgos fisiognmicos de los Apstoles aca-
basen parecindose a cuadros de Mondrian, por su geometrismo. De algn modo en
aquella investigacin de hacia el ao 71, pues todas esas investigaciones las hice
entre el ao 70 y el 73 fue la primera vez que se emple el sistema, que yo sepa al
menos, que ms tarde se utilizara en la televisin y en la prensa cuando quieren
evitar que se reconozca una cara, lo que consiste en neutralizar la informacin de
los rasgos fisiognmicos y que creo que se llama ahora pixelizado o algo as.

La primera vez que se utiliz esa tcnica, que tantas veces, muchos aos despus,
sera utilizada tan frecuentemente, fue en esa investigacin que hice sobre los Aps-
toles del Greco y que se public en el Boletn del Centro de Clculo en su momento.

Como se ve, se trataba de investigaciones bastantes transversales. Yo estuve de


hecho coordinando un ao el Seminario de Generacin Automtica de Formas Pls-
ticas es decir de Pintura, pero tambin participaba en el de Arquitectura de hecho
era profesor en aquellos aos en la Escuela de Arquitectura y tambin por su-
puesto en el de Lingstica, en el que recuerdo que di algunas conferencias sobre la
Gramticas Generativas. Pinsese que en el curso de 1968-69 que estuve en Cam-
bridge tuve la suerte no slo de tener contacto con importantes lingistas de esa es-
cuela, como el holands Pieter A. M. Seuren, sino que tambin visit esa Universidad
el famoso Noan Chomsky, y recuerdo muy bien su conferencia, la presentacin que
hizo de l el director del depar tamento Mister Trim se llamaba, y tambin re-
cuerdo algn rato de conversacin que tuvimos, como tambin el hecho, de que si
por la maana al medioda, el muy lgico y muy sistemtico profesor Chomsky dio
una conferencia de tipo muy tcnico, esa misma tarde, creo que fue esa misma
tarde, en uno de los colleges de la Universidad dio una charla de tipo poltico, en
la que todo el mundo estbamos por el suelo, con las melenas tpicas y todo eso,
puesto que estamos hablando de principios del ao de 69.

Esa charla era cuando la guerra del Vietnam. Tambin haba ese componente en
aquel momento. Era un momento de mucha experimentacin.
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Ignacio Gmez de Liao 147

Bueno, yo dira que lo ms impor tante es ver esa efer vescencia de investigacin
cientfica, tecnolgica y tambin ar tstica. De pronto se produjo un lugar de en-
cuentro fantstico, con un alto nivel, porque debo decir que a finales del 71, yo
estuve en Boston, concretamente en el MIT, y all me entrevist con Negroponte que
era el director, y aunque es verdad que en el Instituto de Tecnologa de Massasu-
chets, el MIT, tenan ms medios tecnolgicos, pero las investigaciones que al menos
a finales del 71 se estaban haciendo en ese santa sactorum de investigacin tecno-
lgica de EEUU que era el IMT, no superaban con mucho las investigaciones que en
ese momento estbamos realizando en Madrid en campos muy diversos, puesto que
eran de Arquitectura, de Msica, de Lingstica, de Pintura, en relacin con las nue-
vas Tecnologas, con la Ciberntica.

Y yo resaltara sobre todo el aspecto humano, ya que las personas con las que trat
en el CCUM., algunas de las cuales ya las conoca de la Escuela de Arquitectura de
Madrid, como los arquitectos que ya he citado, y otros investigadores de otros cam-
pos, como el de la pintura, fueron personas con las que sigo teniendo una muy
buena relacin de amistad, a pesar de los aos transcurridos. Y su obra ya en ese
momento me pareci sumamente vlida y sigue parecindomela todava, al da de
hoy. Es decir, que yo resaltara mucho el aspecto de buena convivencia, de buena
relacin que tuvimos, pues todos los que trabajamos all, lgicamente de una ma-
nera desinteresada, estbamos entregados totalmente a la tarea y en continuo con-
tacto y conversacin. Yo destacara sobre todo, ms an que el aspecto tecnolgico,
el humano, la alta calidad del elemento humano que all se reuni.
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Saln de actos del CCUM. De izquierda a derecha, entre otros: Ernesto Garca Camarero, Toms Garca Asensio,
Guillermo Searle, Jos Mara Yturralde, Manuel Barbadillo, Mario Fernndez Barber, Lugn, Eduardo Sanz
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Creatividad e informtica 1

Ernesto Garca Camarero

1
Texto par a e l c at lo g o de la e xpo s ici n t i t u l a d a E L N M E R O Y L A M I R AD A: B a r b a d i l l o y e l
Centro de Clc ulo de la Un iv e r s idad d e M a d r i d ce l e b r a d a e n C r d o b a e n l a S a l a d e E x p o s i ci o -
nes Vimc o r sa dur an t e lo s das 2 5 de n o v i e mb r e d e 2002 a l 12 d e e ne r o d e 2003.
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Ernesto Garca Camarero 151

1. Introduccin

Han pasado ms de treinta aos desde que iniciamos las experiencias en el Centro
de Calculo de la Universidad de Madrid (CCUM) sobre creatividad e informtica.
Hay que recordar que los aos sesenta fueron aos de liber tad, de esperanza por
una sociedad mejor, aos en los que el crecimiento del bienestar material daba paso
a propuestas inmateriales, espirituales... Eran aos tambin en los que la tecnologa
pareca estar al ser vicio del desarrollo de todos los pueblos, de todas las personas.
Eso era lo que algunos creamos y por los que algunos trabajbamos para poner la
ciencia y la tcnica al ser vicio del hombre, y evitar que se implantara la otra ten-
dencia de poner la tcnica al ser vicio de nuevas sumisiones. No es que nuestra in-
genuidad nos llevase a no percibir los peligros de la tecnologa usada en este ltimo
sentido, sino que era precisamente la percepcin de esa posibilidad la que nos con-
duca a pretender con nuestro trabajo contribuir a mostrar que la tecnologa poda
(e incluso necesariamente deba) ponerse al ser vicio del bienestar de todos, tanto
material como espiritualmente.

Han pasado ms de treinta aos; hoy vivimos la era llamada de la globalizacin,


del neoliberalismo, en el que la tecnologa est llevando a grandes contradicciones
que posiblemente conduzcan a grandes catstrofes. Por ejemplo, lejos de conseguir
con las nuevas tecnologas el bienestar de todos, se est consiguiendo que la gran
mayora de la humanidad viva en la miseria, que los pases llamados ricos tengan
los pies de barro de un desempleo en aumento (desempleo que no es bendicin como
debiera, sino maldicin), que los pueblos en su desesperacin se vean obligados a
realizar grandes emigraciones, que la ciencia se supedite a la bsqueda del au-
mento de beneficios de las grandes empresas ms que resolver directamente los pro-
blemas de salud, de hambre, de urbanizacin que tiene la humanidad.

Qu tiene que ver todo esto con la actividad de creatividad desarrollada en el


CCUM hace mas de treinta aos? Tiene mucho que ver, porque se enraza en el ori-
gen de las dos tendencias potenciales de utilizacin de las nuevas tecnologas: una
al ser vicio de la liber tad, del ar te, de la autonoma personal y social, de la paz, y
otra al ser vicio del beneficio solo de algunos, de la dependencia, de la guerra.
Nuestro trabajo se inscriba en la primera tendencia, en la intencin de poner la
tecnologa al alcance de todos, en hacer accesible la creatividad a una gran mayo-
ra, en sacar la tecnologa de los sagrados templos de los iniciados para colocarla
en la calle para beneficio de todos.
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152 Creatividad e informtica

Para nosotros era claro que las nuevas tecnologas de la informacin terminaran
por reemplazar al hombre en sus tareas de controlar a las maquinas, de la misma
forma que la mquina de vapor y los motores haba terminado con la necesidad de
apor tar su esfuerzo fsico, liberndolo de apor tar su energa en las tareas produc-
tivas. De for ma que si el hombre quedaba liberado de apor tar directamente su
fuerza y su conocimiento en las labores productivas, su actividad debera orientarse
necesariamente hacia tareas creativas. Tareas estas que, en principio, son las ge-
nuinas del hombre pero en las que tambin puede colaborar eficazmente la mquina
con sus posibilidades de comunicacin y de realizacin de tareas repetitivas y me-
cnicas. La bsqueda de las aplicaciones informticas en apoyo de la creatividad
era el objetivo principal de los seminarios que se desarrollaron en el CCUM.

Han pasado ms de treinta aos. Ahora todo el mundo es consciente de lo que en-
tonces solo algunos intuamos: el enorme impacto de la informtica en la produc-
cin, en las relaciones laborales, en la propia estructura de la economa mundial.
Ahora ya todo el mundo puede obser var cmo la informtica ha desplazado y est
desplazando de sus empleos automatizables a cientos de miles de trabajadores,
cmo las nuevas generaciones no tienen ya un puesto de trabajo asegurado. Tam-
bin ahora todo el mundo puede ver que lo que actualmente se necesita es encontrar,
inventar, disear las soluciones para que todos podamos vivir en un nuevo mundo
en el que la superabundancia existente no sea despilfarrada por unos y pueda llegar
a todos, quienes, liberados de la miseria, puedan colaborar en la inmensa tarea
comn de la creatividad cientfica, ar tstica y cultural puesta al ser vicio del estable-
cimiento de vnculos de amistad y cooperacin entre todos los miembros de la Hu-
manidad, para hacerla salir definitivamente de la Era Neoltica de escasez, donde
el fin era la lucha por la super vivencia material, para entrar en una nueva Era de
abundancia en la que la Bondad, la Belleza y la Verdad sean los fines y estmulos
de su desarrollo espiritual.

En este marco general es en el que debe situarse el origen e intencionalidad de los


Seminarios del CCUM, este era el espritu que animaba a la promocin y a la bs-
queda de herramientas que facilitasen las tareas creativas a todo el mundo, y que
permitiesen par ticipar y disfrutar de los bienes inmateriales (culturales y ar tsticos)
que las nuevas tecnologas de informacin permitan crear y difundir universalmente.
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Ernesto Garca Camarero 153

Cuando la Caja San Fernando me propuso que colaborara con la exposicin que
estaba preparando sobre el pintor Manuel Barbadillo, al que siempre tuve gran
afecto y admiracin, con un trabajo en el que se trataran las relaciones entre ar te
e informtica, tanto desde el punto de vista general, como desde las intenciones y
objetivos del entonces recin creado Centro de Calculo de la Universidad de Madrid
(CCUM), acept gustoso la invitacin que cumpliremos con el presente texto, en el
que se recogen ideas de otros mos anteriores, que dividido en los puntos siguientes:
naturaleza, cultura, lenguaje, creatividad; el ordenador herramienta de creacin;
los seminarios del Centro de Clculo de la Universidad de Madrid; Barbadillo.

2. Naturaleza, cultura, lenguaje, creatividad. Sensaciones e ideas

Para entender el fenmeno de la creatividad 2 e intentar abordar algunos de los pro-


blemas que esta sutil actividad plantea, es necesario situarla dentro del marco de lo
que se entiende por Cultura en contraposicin de lo que se entiende por Naturaleza,
es decir, tener presente la habitual dicotoma entre mundo exterior y mundo interior,
entre mundo natural y mundo espiritual, entre historia natural e historia social.

Para ver la gnesis de la Cultura a par tir de la Naturaleza, debemos obser var que
los objetos naturales son siempre nicos, singulares, irrepetibles; la noticia que de
ellos tienen los seres vivos la obtienen por medio de los sentidos. Luces, ruidos y so-
nidos, texturas y densidades, calidez, humedad, acidez, un sin fin de mltiples ma-
neras de informacin que se presentan al ser vivo de manera catica y desordenada;
son los estmulos a los que se debe reaccionar para adaptarse al medio y sobrevivir.
Los animales evolucionados y especialmente el hombre, poseen unos sentidos que
en cierto modo clasifican y filtran esas percepciones, alcanzando as mayor agilidad
para adaptarse al mundo que les rodea, a su entorno, a su hbitat. En su cerebro
se forman representaciones, como meras imgenes de algunos aspectos de los obje-
tos nicos y singulares de la Naturaleza. El cerebro humano tiene la capacidad de
asociar por semejanza, o discriminar por diferencia, las imgenes de los objetos re-
presentados en l; as como encontrar analogas que permitan vincularlos. Es decir
tiene la capacidad de clasificar y de relacionar imgenes; y a partir de esta facultad

2
Va se Er n e st o Gr ac ia Cam ar e r o (e n l o s u ce s i v o E G C ) L a I nf o r m t i ca y l a C r e a t i v i d a d , p u -
blica do e n I n f o r m t ic a y e n se an za d e H u ma ni d a d e s , I ns t i t u t o J u a n d e Va l d s , C u e nca , 1985,
pp .1 0 1 -1 1 4 .
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154 Creatividad e informtica

la de crear objetos abstractos no existentes en la Naturaleza de la percepcin sen-


sorial. Hacemos esta distincin porque el mundo de las ideas, al radicar en el cere-
bro de las personas, est por tanto tambin en la Naturaleza, pero las ideas no
pueden ser percibidas por los sentidos.

Adems, el hombre tiene una cualidad que le diferencia del resto de los animales:
su capacidad lingstica. Merced al lenguaje se pueden proyectar las ideas, es decir,
se puede tener percepcin sensorial de la representacin lingstica de las ideas de
otro. Esta facultad complica mucho las cosas ya, que con ella, el hombre puede per-
cibir por los sentidos la informacin que vienen de los objetos del mundo natural y
tambin a travs de la proyeccin facilitada por el lenguaje, puede percibir las ideas
del mundo interior, espiritual o de las ideas y percepciones de otro individuo. Esta
complejidad le da al hombre la gran capacidad de poder representar en su cerebro,
no solo la informacin obtenida de los objetos por percepcin sensorial propia, sino
tambin de la ajena comunicada a travs del habla. La capacidad de formar frases
nuevas mediante el habla es la primera capacidad creativa del hombre.

As el hombre no solo es capaz de percibir, representar, abstraer y relacionar las


imgenes de los objetos obser vados personalmente, sino tambin compar tir esto con
otros hombres a travs de la informacin, elaborada y transmitida por el lenguaje,
construyendo as la relacin social y la cultura social, como el corpus de represen-
taciones e ideas organizadas, compartidas por un grupo humano y formado a travs
de tiempos mas o menos largos segn las circunstancias. Aparece as una informa-
cin cultural alojada en el cerebro humano bien diferenciada de la informacin ge-
ntica grabada en el ADN.

Obviamente no es este el lugar para desarrollarlo, pero indicaremos al menos que


las teoras cientficas son organizaciones de las ideas que permiten predecir percep-
ciones. Su capacidad de prediccin, tambin llamado grado de veracidad de la teo-
ra, es mayor si utilizando la capacidad de proyeccin humana, no solo lingstica
sino tambin objetal, es capaz de experimentar sus ideas. Tambin diremos que las
teoras cientficas se construyen por reflexin, esto es, por obser vacin no sensorial
de las ideas construidas, y que la formalizacin (es decir, la creacin de smbolos,
de estructuras y mecanismos que sistematizan la elaboracin de las ideas puras no
provenientes de la percepcin sensorial) juega tambin un papel importante en el des-
arrollo de las construcciones mentales cientficas. Pero no son solo las ideas cientficas
las que tienen representacin en el cerebro humano, en l tambin quedan grabadas
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sensaciones que podemos llamar estticas y morales. Propiamente no deberamos


decir en este caso sensaciones, puesto que no provienen solo de los sentidos, sino
tambin de la obser vacin interior de los llamados estados de animo que posible-
mente sean informacin interna que nuestro organismo trasmite a la mente. Estas
construcciones reflexivas, de ndole distinta a las cientficas, tambin se proyectan
mediante el lenguaje o mediante la creacin objetal a travs de la obra artstica.

Creatividad

A la actividad mediante la que se construyen nuevas ideas de forma reflexiva y se


comunican mediante smbolos es lo que habitualmente se llama creatividad; activi-
dad considerada hasta ahora no solo como propiamente humana, sino como la ca-
racterstica esencial definitoria del hombre, de forma que solo el hombre es capaz
de crear nuevas ideas que, segn sean, se aplican a facilitar las actividades y rela-
ciones sociales, o a construir instrumentos u objetos materiales.

Suelen presentarse como dos grandes ver tientes distintas las que conducen a la cre-
atividad cientfica y la creatividad ar tstica, respectivamente, aunque en ambos
casos los procesos de creacin son muy semejantes. Sin embargo, las diferencias
provienen ms de las modalidades del mtodo empleado y del campo de aplicacin
que de su naturaleza.

Lo que s puede clasificarse en dos categoras, distintas y complementarias, son las


dos formas ms comunes de creatividad: la heurstica y la algortmica. Las primeras
tentativas de abordar el problema de la creatividad de una forma sistemtica han
sido identificadas por la palabra heurstica. Su metodologa se per fila poco a poco
entorno a los conceptos de analoga, generalizacin, contradiccin, etc., as como
el azar, las libres asociaciones, el planteo global de situaciones complejas. Este es
el tipo de creacin considerado ms propiamente humano, se coloca en los entresijos
del cerebro todava no conocidos e incluso inabordables.

La algortmica 3 consiste en la posibilidad de controlar los procesos y de resolver los


problemas mediante un conjunto finito de reglas, bien determinadas y simples, de

3
Ver EG C I n f o r m t ic a y M at e m t ic as , co nf e r e nci a p r o nu nci a d a e n e l At e ne o d e M a d r i d e l 11 d e
d iciembr e de 2 0 0 0 , de pr xim a apar ici n e n E l At e ne o , r e v i s t a ci e nt f i ca , l i t e r a r i a y a r t s t i ca .
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156 Creatividad e informtica

forma que aplicadas con precisin en un orden determinado sobre unos datos o unos
materiales nos darn los resultados.

Un algoritmo es, pues, un mtodo para construir objetos o para resolver determina-
das familias de problemas, que consiste en un conjunto reducido de reglas sencillas
y bien definidas, que aplicadas sobre los materiales o sobre los parmetros que de-
terminan el problema, nos dan de forma segura su solucin. Esta transformacin de
un problema en una sucesin ordenada de microproblemas semitriviales, facilita la
obtencin de los resultados, ya que las reglas pueden ser aplicadas incluso por per-
sonas que no estn especialmente dotadas y tambin, lo que es muy impor tante para
nuestro tema, por mquinas.

La contradiccin que se opone entre algoritmia y heurstica se manifiesta especial-


mente por la imposibilidad de construir un algoritmo general capaz de encontrar el
algoritmo especfico que resuelva cualquier situacin dada. Esto nos indica que el
campo propio a la creatividad heurstica no esta vaco, que esta separado por una
frontera imprecisa del campo en el que es posible resolver una situacin mediante
la aplicacin de un algoritmo. El mtodo heurstico fomenta en el hombre hbitos
creativos, que sir ven en cier tas circunstancias para la produccin de nuevos descu-
brimientos.

Tanto en la creacin cientfica como en la ar tstica siempre se emplearon ambas for-


mas de creatividad. Lo que hizo a la ciencia avanzar con rapidez fue el gran des-
cubrimiento del lgebra, es decir de la ciencia que busca algoritmos para solucin
de familias de problemas. El encontrar reglas, es decir algoritmos, que ayuden a la
creatividad cientfica es un problema que ha preocupado al hombre a lo largo de
la historia (recurdese, por ejemplo, la bsqueda de recetas mgicas). Par ticular-
mente durante el siglo XIX condujo a la construccin de la lgica formal, es decir, a
la bsqueda de una teora que permitiera construir algoritmos cuyos resultados sean
los algoritmos que resuelvan conjuntos de problemas. El xito de Boole con su des-
cubrimiento que denomin, con evidente ambicin, leyes del pensamiento, qued
oscurecido al verificarse que las leyes encontradas eran mucho ms par ticulares y
menos potentes de lo pretendido, pero hizo que se insistiese en la bsqueda de leyes
generales por el camino formal de la nueva lgica. Frege, Russell, Whitehead, Hil-
bert... mucho construyeron, pero no slo los limitadores teoremas de Gdel y Church
pusieron fronteras a estos intentos, sino tambin la falta de criterios formales para
diferenciar entre la maraa de posibles teoremas formalmente verdaderos, aquellos
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de relativa importancia en relacin con los problemas que en cada poca tiene plan-
teada la humanidad, hicieron que la unidad ciencia-historia sea un motor esencial
para la creacin cientfica que escapa a la formalizacin.

La situacin en la creacin ar tstica es diferente, pero no porque su naturaleza res-


ponda a reglas de ndole distinta que la cientfica, sino porque hasta el presente la
inter vencin de procedimientos sistemticos para la construccin de obras plsticas
ha sido muy escasa. Con ello no negamos que el artista plstico utilice ciertas reglas
de composicin y cromticas cuando realiza su obra, y que ya desde la antigedad
se hayan establecido formas cannicas para la creacin ar tstica, sino slo decimos
que el empleo de estos cnones siempre van rodeados de los vagos conceptos de
imaginacin, intuicin y emocin.

El nuevo planteo significa un intento de aproximacin de la creatividad ar tstica al


mtodo cientfico, con la hiptesis de que si las explicaciones del fenmeno ar tstico
eran hasta ahora vagas e inexactas, se deba a que fueran desconocidas las leyes
que lo regulaban, no a que no existiesen; como haba acontecido con los fenmenos
fsicos antes de aplicarse el mtodo encontrado por Galileo. Se abra, con ello, la
ambiciosa posibilidad de echar las bases para una ciencia del diseo 4 , en la que se
aprovechase toda la experiencia de los procedimientos ar tesanales y empricos, si-
guiendo el camino que han seguido todas las ciencias al pasar de su fase precien-
tfica a sus fases terica y aplicada.

El lenguaje

Tanto en la heurstica como en la algortmica, o en cualquier otro procedimiento cre-


ativo, inter viene siempre como factor esencial el lenguaje. Como ya hemos dicho,
el propio lenguaje, cualquier lenguaje, es en s mismo un procedimiento creativo.
Por eso, los estudios lingsticos y los modelos lingsticos pueden tomarse como
base para la construccin de otros tipos de modelos creativos, ya que son muchas
las analogas que pueden encontrarse entre todos ellos 5 .

4
Ver EGC, Co m put e r A r t , public ado en l a s p p . 127- 178 d e l l i b r o co l e ct i v o L a S ci e nz a e l Ar t e .
Nuove metodologie di ricerca scientifica sui fenomini ar tistici, a cura di Ugo Volli con i contribiti
d i Brigid R aue n , Kur d.
Asleben, Umber to Eco, Er nesto Garcia Camarero, Xavier Ruber t de Ventos. Milan, 1972 Gabriele
M az z ot t a Edit o r e . Ve r t am bi n EGC Or d e na d o r y D i s e o , p u b l i ca d o e n D o cu me nt o s d e C o mu ni -
cacin Vis ual, n . 3 , pp 6 -1 1 , I n dust r i a s G r f i ca s F. C a s a ma j , B a r ce l o na
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158 Creatividad e informtica

La dicotoma semntica-sintaxis tiene su interpretacin en cualquier tipo de creati-


vidad. En efecto en la creacin de cualquier obra se par te de un universo de signi-
ficados a par tir de los cuales se quiere construir y transmitir nuevos significados.
Las estructuras orgnicas de estos significados y las reglas de elaboracin de los
mismos constituyen la semntica de la actividad creativa de una ciencia o de un ar te
par ticular. Por otra par te las ideas sintcticas relativas al alfabeto, vocabulario, as
como a las reglas mediante las que se construyen frases y textos correctos, tambin
pueden extenderse a cualquier proceso creativo. Sin olvidar, naturalmente, la vin-
culacin entre un significado creado y la generacin de la frase o texto que debe
expresarlo.

En los lenguajes adecuados a la creacin plstica se presentan algunas novedades


con respecto a los lenguajes derivados del habla. La novedad principal es que mien-
tras el habla, o la msica, son unidimensionales en el sentido de que se expresan
en el tiempo, las obras plsticas se expresan en el espacio (en la pintura dos dimen-
siones, en la escultura, arquitectura o cine, tres dimensiones). De forma que, si bien
la semntica puede ser la misma, las gramticas unidimensionales que regulan las
frases o los textos correctos en la lengua, sern gramticas bidimensionales en la
pintura y tridimensionales en escultura, arquitectura y cinematografa.

Cuestin esta de la multidimensionalidad que entraa no pocas dificultades formales.

3. El ordenador herramienta de creacin

En los aos 60 estabamos comenzando a vivir entre mquinas: junto a la Natura-


leza, apareca la Ar tificialidad como otro mbito de cotidianidad. Despus del xito
de la mquina en la realizacin eficaz y rpida de las tareas productivas que ya
haban sido anteriormente sistematizadas y codificadas con precisin, se presentaba
entonces con pujanza la cuestin de qu papel desempeara la mquina en la tarea
mucho ms delicada que comnmente se denomina creatividad 6 .

Era patente que el conocimiento, digamos mejor la informacin, ya no necesitaba


como depositario imprescindible al hombre. La informacin poda generarse, alma-

6
Ver EGC Lo r din at e ur pe ut il c r e e r un e o u v r e d a r t ?, p u b l i ca d o e n I B M I nf o r ma t i q u e , n . 1, p p .
3-9, P a r s (1 9 7 2 )
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Ernesto Garca Camarero 159

cenarse en dispositivos fsicos, exteriores a l, difundirse, elaborarse, etc., sin su


par ticipacin directa.

Esto planteaba la cuestin del papel que poda jugar la computadora en la mucho
mas delicada tarea que consiste en la produccin de algoritmos y en la bsqueda
de las reglas que definen tales procesos. En breve, plantear la pregunta puede una
computadora ser creativa?

En los mtodos tradicionales de creacin ar tstica existen un gran numero de proce-


dimientos mecnicos, y de hbitos, que dificultan la liber tad de creacin para quie-
nes no hayan adquirido previamente tales destrezas. Sobre este punto preciso, el
ordenador se convier te en un instrumento precioso, en un auxiliar de los procesos
creativos. Con la difusin de las nuevas posibilidades tcnicas para la realizacin
de la obra de ar te y los nuevos mtodos sistemticos y lgicas para ayudar a su di-
seo, pensbamos que se poda conseguir que cada vez ms personas par ticipasen
en la creacin de obras artsticas logrndose un trnsito de la pasividad de la simple
contemplacin ar tstica a la actividad que induce a la creacin.

En esta encrucijada, qu papel juega el ordenador respecto a la creatividad? Pri-


mero, una gran capacidad de memoria, le permite almacenar gran cantidad de in-
formacin como reper torios o catlogos de formas, de materiales o de frases, con
sus caractersticas, y de las relaciones de unos con otros. Tambin su gran velocidad
de calculo le permite ensayar miles de posibles soluciones mediante programas de
ordenador construidas con tal finalidad. Por otra parte, la capacidad conversacional
entre el hombre y la mquina, permite controlar estrechamente la marcha de los pro-
cedimientos, inter venir con modificaciones en el momento en que sea necesario y
resolver las ambigedades no deseadas en cuanto se detecten. Por ltimo, la exis-
tencia de gran variedad de dispositivos grficos y sonoros, permiten manejar la ma-
teria, ampliando as la aplicabilidad de los ordenadores a la ejecucin material de
obras pictricos y musicales.

Estas caractersticas no describen totalmente toda la potencialidad de un ordenador,


y slo son algunos aspectos impor tantes. El ordenador no slo es una potente he-
rramienta al ser vicio de la creatividad, sino tambin es un mtodo. Lo esencial como
mtodo es su imperiosa necesidad de objetividad, claridad y precisin en los enun-
ciados y en las reglas, caractersticas que son propias del mtodo cientfico. El or-
denador tambin es capaz, de utilizar la metodologa heurstica (sustituyendo lo
aleatorio por lo pseudoaleatorio, la idea feliz por la conversacionalidad, la coinci-
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160 Creatividad e informtica

dencia con la combinatoria) y posibilita tratar el azar y construir modelos usando


las teoras de juegos, de autmatas, de aprendizaje...

Resumiendo, la utilidad del ordenador en este proceso poda concretarse en ser un


eficaz simulador visual, un medio para desarrollar la habilidad cognoscitiva, una
herramienta imprescindible para la exploracin de la estructura de problemas com-
plejos, y un medio que permita a los no profesionales realizar sus propios diseos.

El incremento de la potencialidad de la nueva tecnologa significaba que el ordena-


dor, no slo se aplicase a la elaboracin de la informacin, sino tambin a su dis-
tribucin. El desarrollo de las comunicaciones y las redes de ordenadores, la
facilidad y sencillez del uso de terminales de coste reducido, incidira en la estruc-
tura de la distribucin de la informacin, para romper la asimetra de los actuales
sistemas y evitar, con esta ruptura, que contine la manipulacin cultural a que est
sometido el individuo sumergido en los sistemas contemporneos. Las nuevas estruc-
turas de difusin incidirn tambin en la creatividad.

A pesar de tener en cuenta la potencialidad de instrumento y mtodo que nos ofrece


el ordenador, estabamos y estamos convencidos de que la presencia del hombre en
el mas alto grado de la tarea creativa es actualmente irremplazable. Pero precisa-
mente, gracias a la ayuda eficaz de la nueva tecnologa, la participacin del hombre
en la reaccin no disminuir, sino que por el contrario, esta llegando a un punto
inicial en el que su capacidad creadora estar liberada de las tareas engorrosas de
los procedimientos y de la ser vidumbre que ello implica.

El ordenador ha permitido que se forme la llamada metfora informtica, es decir,


tomar al ordenador como modelo de cier tos compor tamientos humanos. Pues, aun-
que hay que huir, por mitificadoras, de las ideas antropomr ficas del ordenador, no
cabe duda de que algunas de sus funciones pueden considerarse como anlogas de
otras realizadas por el hombre. Por ejemplo, la capacidad de captar informacin
del exterior mediante sensores, y su transformacin en signos abstractos; la capaci-
dad de almacenar, de memorizar, estos signos; la capacidad de elaborar la infor-
macin captada y almacenada; la capacidad de emitir signos abstractos y formas
concretas. Todas estas funciones tienen sus equivalentes en la persona, aunque en
este caso no conozcamos siempre su estructura y naturaleza.

Estas analogas hacen que se tome a la informtica y al ordenador como una prte-
sis del hombre, como un amplificador de su mente, pero nunca como un sustituto,
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pues la capacidad creativa del hombre no puede alojarse en el ordenador. Por eso
las analogas que antes presentbamos solo nos conducen a considerar la inform-
tica como una metfora.

En cualquier caso, el empleo del ordenador en la creacin ar tstica tuvo gran auge
al final de los aos sesenta y comienzo de los setenta, pero no alcanz los niveles
que se esperaban, y esto ocurri as porque el empleo del ordenador en el ar te era
prematuro en aquella poca, y mucha gente crea que la magia del ordenador iba,
sin ms, a transcender a sus obras.

Lo que impor taba era objetivar el proceso de diseo. Descubrir qu es lo que hace
el diseador en su actividad. Que las reglas que se aprenden intuitivamente ante un
maestro, puedan ser claramente descritas, para que el ordenador pueda ser un fiel
colaborador, un gran instrumento.

4. Los seminarios del Centro de Clculo de la Universidad de Madrid

El Centro de Clculo

La Universidad Complutense, a finales de los aos sesenta y comienzos de los se-


tenta, era uno de los focos mundiales de innovacin y de actividad en la bsqueda
de procedimientos automticos al ser vicio de la creacin ar tstica, y tuvo en su mo-
mento una amplia repercusin inter nacional. Esta actividad se desarroll en el
CCUM (siglas que corresponden a Centro de Clculo de la Universidad de Madrid,
cuando todava esta Universidad no haba tomado el nombre de Complutense).

El Centro de Clculo se crea formalmente en 1966, como resultado de un acuerdo


entre la Universidad e IBM. Se establece como un centro de innovacin informtica,
cuya actividad se orientara a atender las necesidades de clculo que precisaran
las tareas docentes y de investigacin, y se exclua de forma expresa toda aplicacin
rutinaria. En estos aos la informtica todava no haba alcanzado gran difusin en
nuestro pas; era la banca el principal usuario de ordenadores, y comenzaban a in-
troducirse estos en el gran comercio y la industria. En la Universidad existan algu-
nos laboratorios de clculo, dotados con pequeos ordenadores, asociados a
ctedras vinculadas principalmente con la matemtica aplicada a la ingeniera.

Por eso, cuando se iniciaron las actividades del CCUM, una de las tareas esenciales
fue encontrar y dar a conocer campos de actividad del ordenador, (baluar te de las
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162 Creatividad e informtica

nuevas tecnologas) que no fueran solo los que se desprendan de considerar a este
nuevo instrumento como una mquina aritmtica o matemtica, heredera del baco
chino, del aritmmetro de Pascal, o de las calculadoras de Leibniz y Odnher. Era
preciso mostrar a los ordenadores como mquinas lgicas, como mquinas inteli-
gentes que podan colaborar en un sinfn de dominios que hasta entonces no se
haba imaginado. Era impor tante dejar patente que lo esencial del ordenador era
la informacin como sopor te de conocimiento, hacer ver que la mquina poda sus-
tituir al hombre en los procesos de control y ahorrarle la fatiga del trabajo mental
repetitivo y mecnico, colaborando tambin en las tareas de creatividad. Todas estas
caractersticas de la mquina anunciaban un cambio esencial en la actividad hu-
mana, prefigurndose como su rasgo esencial la creatividad, la inventiva, ya que
para la ejecucin de los procedimientos inventados se tena al eficaz auxiliar que
se encerraba en los nuevos templos que representaban los Centros de Clculo.

El impacto que el ordenador representa en la actividad humana no significa slo la


aparicin de una potente herramienta, sino que tambin acta sobre el mtodo de
abordar los problemas, originando una mutacin intelectual sin precedentes, que va
tomando nuevas formas y denominndose como inteligencia ar tificial, ingeniera del
conocimiento, etc. y haciendo surgir todo un nuevo sector de la actividad econmica
que empez denominndose cuaternario y ahora recibe varios nombres relacionados
con el conocimiento (gestin o ingeniera del conocimiento, capital intelectual...)

Los que impulsbamos las actividades del CCUM habamos percibido, pues, que es-
tbamos ante un amplificador de la mente, y sentamos la necesidad de entrar en el
meollo de la informtica, de llegar al lmite de la terra incognita en el que se situaba
una ciencia de tan reciente aparicin, y nos animaba tambin a hacer ver que la
actividad del informtico no consista en compor tarse como un perifrico del orde-
nador, con su cerebro programado para usar los programas y las mquinas que ve-
nan de fuera, sino en colaborar en la creacin de nuevo pensamiento, de nuevos
mtodos, en suma, de mostrar que su actividad deba ser esencialmente creativa.

Estas ideas estaban detrs de las mltiples actividades que se desarrollaron durante
los aos en que existi el Centro de Clculo (desaparecido a principios de los aos
80): cursos internacionales, congresos, conferencias, publicaciones y seminarios. Ac-
tividades que siempre se consideraron heterodoxas en un Centro de Clculo, que en
general se pensaba deba ser ms una fbrica de nmeros que lugar de creacin.
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Ernesto Garca Camarero 163

Los Seminarios del CCUM

Para abordar este nuevo tipo de problemas se desarrollaron en el CCUM numerosas


actividades de apoyo a la investigacin, de docencia y de investigacin propia. En
par ticular se desarrollaron una serie de seminarios sobre diversos temas entre los
que citaremos, con referencia al que aqu principalmente nos interesa, el dedicado
a la generacin automtica de formas plsticas, junto a otros dos que estaban nti-
mamente vinculados (aunque tenan objetivos distintos y bien diferenciados) dedi-
cados a diseo arquitectnico y a lingstica matemtica.

En estos seminarios se abordaba, por una par te, el estudio de la forma de interre-
lacin entre ar te y ciencia, y, por otra, los mecanismos productivos que ayudaran a
crear obras de ar te. Estos seminarios, que se reunieron quincenalmente durante tres
o cuatro aos en los estimulantes locales del CCUM (en el edificio construido expre-
samente por Fisac para albergar a la computadora y a la actividad anexa y deco-
rado cuidadosamente por Mario Fer nndez Barber), tenan un carcter
interdisciplinar y participaban en ellos, de forma libre, sin jerarquas ni reglamentos
(nico mbito donde las ideas pueden nacer y la creatividad desarrollarse) todas
las personas que pudieran apor tar sus conocimientos y esfuerzo para adentrarse en
el territorio de cada tema estudiado. Los resultados de los diversos seminarios se re-
cogieron en el Boletn del Centro de Calculo de la Universidad de Madrid y en otras
publicaciones del mismo Centro de Clculo, apar te de las aparecidas en actas de
congresos y diversas revistas nacionales e internacionales.

Entre los tres seminarios que mencionamos expresamente ms arriba, exista un as-
pecto comn notable: la bsqueda de un lenguaje para transmitir determinados tipos
de conocimiento. En el primero (generacin automtica de formas plsticas) para
transmitir mensajes plsticos a travs de obras principalmente pictricas; en el se-
gundo, para transmitir mensajes con infor macin arquitectnica, o ms precisa-
mente, para descubrir objetivamente deter minados espacios arquitectnicos y
ayudar al diseo usando un lenguaje especfico preciso; y en el seminario propia-
mente lingstico estudiar de manera objetiva y sistemtica los procesos del len-
guaje, y encontrar expresiones for males adecuadas para cada tipo de universo,
tanto sintcticas como semnticas. El trabajo desarrollado en cada uno de estos se-
minarios ilumin el camino de los otros.
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164 Creatividad e informtica

El Seminario de Generacin Automtica de Formas Plsticas.

El Seminario de Generacin Automtica de Formas Plsticas se cre en una reunin


celebrada en los locales del Centro de Clculo el da 18 de diciembre de 1968 a
las 13 horas con la asistencia de las siguientes personas: de Mlaga, M. Barbadillo;
de Madrid, F. Alvarez Cienfuegos, M. de las Casas Gmez, M. Fernndez Barber,
I. Fernndez Flrez, E. Garca Camarero, A. Garca Quijada, A. Martn, J. Montero,
I. Ramos, G. Searle, J. Segu, R. Sempere, S. Sevilla Por tillo; de Valencia, V. Agui-
lera Cerni, J. M. Lpez Yturralde. Para situar el espritu de la reunin y ver la im-
por tancia que tuvo Barbadillo en la creacin de este seminario, transcribimos la
resea que se incluye en el primer nmero del Boletn del Centro de Clculo:

En la reunin, Garca Camarero, tras exponer la marcha que se estaba lle-


vando a cabo en otros Seminarios y cules eran los objetivos generales que
se pretendan alcanzar con los mismos, indic que la idea para la creacin de
este Seminario, surgi como consecuencia de la memoria presentada por el
pintor Manuel Barbadillo, solicitando una de las becas para trabajos mono-
grficos convocados por el CCUM en abril de 1968. En dicha memoria mani-
festaba su creencia de que el ordenador podra colaborar en la solucin de
alguno de los problemas con que se enfrentaba la investigacin plstica actual,
conceptos que desarroll en el coloquio de clausura de uno de los cursos de
programacin desarrollados en el CCUM. Esta creencia la comparte Mario Bar-
ber, y los arquitectos Segu de la Riba, de las Casas Gmez, de la Prada
Poole, Searle, que en la actualidad par ticipan en el Seminario de Organiza-
cin de Espacios Arquitectnicos. As mismo, el crtico de ar te Aguilera Cern,
expuso en lneas generales el inters del grupo de Valencia en la investigacin
de la gnesis plstica y su vinculacin con la percepcin y la psicologa, indi-
cando la obra de Yturralde como un intento en este sentido. Garca Camarero
estima posible la generalizacin de los modelos de la gramtica generativa
para la descripcin de la estructura plstica de un cuadro, y especialmente
aplicables al ejemplo de la esttica de Barbadillo. Se propuso invitar a Toms
Marco por considerar interesantes sus estudios sobre semntica musical. Tam-
bin se consider que seria til tomarla obra de Mondrian, Kandinsky, Albers,
Malevich, como punto inicial de los estudios y ponerse en contacto con los pro-
fesores Cecato y Borsari, quienes en Miln ya han realizado diversas expe-
riencias de la aplicacin de ordenadores en la composicin plstica y en la
percepcin.

A este seminario se fueron sumando otros artistas como Alexanco, Gerardo Delgado,
Gmez de Liao Toms Garca, Gmez Perales, Quejido, Sambricio, Enrique de Sa-
lamanca, Eduardo Sanz, Waldo Balar t, Lugan entre otros. Las reuniones del semi-
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Ernesto Garca Camarero 165

nario se realizaban quincenalmente en los locales de la estimulante arquitectura de


Fisac, en donde se abordaron las ideas de interrelacin entre ar te y ciencia.

Las tareas del seminario se orientaron siguiendo varias lneas, pero todas condu-
centes a la utilizacin del ordenador en la creacin plstica. Por eso, por un lado
comenzaron a debatirse las ideas de esttica cuantitativa de Birkhof f, Max Bense, o
Frederik Nake, que condujeron al estetmetro de Prada Poole. Por otro lado se es-
tudiaron las interconexiones entre la plstica y la lingstica, dejando clara la na-
turaleza bidimensional de la sintaxis plstica; el auge, en aquel momento, de la
gramtica generativa de Chomsky, llev al intento de su utilizacin en la generacin
de las formas plsticas.

Tambin se indagaron otros caminos en psicologa de la percepcin, en las propie-


dades matemticas de las ecuaciones de las cur vas, en la cuantificacin cromtica,
en el uso de nmeros ureos, etc.

La bsqueda realizada durante el primer curso condujo a un intento de caracteriza-


cin de lo que podra denominarse forma computable y con este nombre se realiz
durante los das 25 de junio a 12 de julio de 1969, la primera exposicin en los
amplios stanos del Centro de Clculo. En ella se expusieron obras de Alexanco,
Amador, Elena Asins, Barbadillo, Equipo 57, Toms Garca, Lily Greenham, Lugan,
Quejido, Abel Martn, Mondrian, Eduardo Sanz, J. Segu, Soledad Sevilla, Sempere,
Vasarely, Yturralde. Pero no slo fue una expo sicin con lo que se clausuraba del
primer ao de trabajo, sino que junto a ella y en das sucesivos se dieron conferen-
cias, coloquios, recitales y proyecciones cinematogrficas todas ellas sobre el tema
de la infor mtica y el ar te. La exposicin tuvo una buena acogida crtica en la
prensa del momento, y fue recogida en diversas publicaciones internacionales de
ar te. Entre estas citaremos a la revista de Miln DARS, que dedic treinta pginas
de su nmero 46-47, a la exposicin del CCUM 7 .

Las actividades de este Seminario, pronto tuvieron resonancia internacional, presen-


tndose trabajos en Congresos celebrados en la Universidad de Brunnel (Reino
Unido), en Pars, en Mxico, en Burdeos, etc. y se difundieron mediante numerosas
conferencias dadas en varias ciudades espaolas, francesas, inglesas y americanas,
as como mediante las citas que aparecieron en la mayor par te de los libros que
aparecieron sobre el tema.

7
En este nmero se incluyeron los siguientes ar tculos: EGC, Relazione sulle Seminario sulla gene-
razione dell forme plastiche (pp. 40-45); Aguilera Cerni, Ar te tecnologica e semiologia grafica (pp.
46-55); Manuel Barbadillo, Materia e vita, (pp. 56-65); Silvio Cecato, Relazione (pp. 66-69).
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166 Creatividad e informtica

R eunin e n la s e c r e a e l S e m in ar io de G e ne r a ci n Au t o m t i ca d e F o r ma s P l s t i ca s . E n e l ce nt r o
ap arece M an ue l B ar badillo , a s u de r e cha E u s e b i o S e mp e r e , a s u i z q u i e r d a J o s M a r a Y t u r r a l d e
y A guile r a Ce r n .

El segundo curso del Seminario tambin se clausurar con otra exposicin (22 de
junio a 4 de julio de 1970) titulada Generacin Automtica de Formas Plsticas.
Esta exposicin tena carcter internacional y en ella se expusieron obras de Ale-
xanco, Barbadillo, Gerardo Delgado, Toms Garca, Gmez Perales, Lugan, Que-
jido, Soledad Sevilla, Sempere como artistas espaoles, y de Ashworth, Lecci, Mezei,
Milojevic, Nake, Nees, Noll, Radovic y Saunders como ar tistas de otros pases. Si-
multneamente se celebr un coloquio internacional en el que adems de algunos
de los ar tistas expositores, pronunciaron conferencias F. Briones, Allan Sulclif fe (U.
K.), H. W. Franke (Alemania Federal), E. Garca Camarero, I. Gmez de Liao, J.
M. de la Prada Poole.

Las actividades del Seminario se prolongaron un par de cursos ms. Se realizaron otras
exposiciones fuera del Centro de Clculo, una en el Ateneo de Madrid con el nombre
de Formas computadas que fue ilustrada con una conferencia sobre Ordenadores en
el Arte (19 de mayo de 1971) y otra en el Palacio de Congresos y Exposiciones de
Madrid con motivo de una convencin de IBM. Tambin se particip en la magna ex-
posicin de arte de vanguardia denominada Encuentros Arte-Cultura que montaron en
Pamplona, en 1972, Luis de Pablos y Jos Luis Alexanco, y que puede considerarse
como una de las mayores concentraciones artsticas que nunca se haya dado.
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Finalmente cesaron las actividades del SGAFC, y poco a poco de los otros semina-
rios. Las causas fueron imperceptibles, aunque uno de sus principales componentes
pueda ser la mal sopor tada heterodoxia y liber tad con las que nacieron. Lleg un
momento en que se habl de reglamentos, o cuando menos de programas bien defi-
nidos de actividad (como si la creatividad se sujetara a reglamentos).

5. Barbadillo

No cabe ninguna duda de que fue Manuel Barbadillo el inspirador del Seminario
de Generacin Automtica de Formas Plsticas. Mario Fernndez Barber (con quien
me una una vieja amistad de la poca de estudiantes en la Universidad), buen co-
nocedor de las tendencias contemporneas de la pintura y poseedor de un gusto es-
ttico exquisito, fue quien vincul a Barbadillo con el Centro de Calculo, en el que
ya funcionaban otros Seminarios y brindaba un ambiente estimulante para este tipo
de actividades de vanguardia. El propio Barbadillo, deca al respecto 8 :

Esta car ta (alude a una enviada por Barber) lleg en el momento justo, por-
que durante los ltimos aos, probablemente a causa de la forma en que haba
evolucionado mi pintura, haba venido interesndome cada vez ms por la ci-
berntica, y aunque mi inters por sta haba sido ms bajo un punto de vista
de tipo filosfico, que tcnico, la misma creencia haba ido tomando cuerpo
dentro de m; slo que no vea la forma en que podra comprobarlo.

Las caractersticas de mi obra, en el momento a que me refiero, las describo


ms adelante. Slo quiero aclarar, aqu, para explicar mejor los prrafos que
siguen, que se trataba de composiciones geomtricas muy automatizadas en las
que la forma total se generaba por la integracin de unas formas menores, idn-
ticas entre s e idealmente inscritas en una cuadrcula, que pueden tener cuatro
posturas, producindose cada una por un giro de 90 grados de la anterior. Y
que la posicin de cada una determinaba en cierta medida (no totalmente, ya
que su diseo permite la conexin de unas con otras de varias maneras) las de
las que la rodean.

La figura seria y profunda de Barbadillo hace reconocer en l a quien ha reflexio-


nado sobre su trabajo. Busca analogas entre su obra y la msica, en el sentido que
la msica con solo siete notas, y algunas modificaciones, enmarcadas en la trama
temporal de un comps se pueden hacer las composiciones mas diversas. En su obra

8
En su ar t ic ulo El o r de n ado r : e xpe r ie nci a s d e u n p i nt o r co n u na nu e v a he r r a mi e nt a i ncl u i d o e n
una p ub lic ac i n de l CCUM (O r de n ador e s e n e l Ar t e : g e ne r a ci n a u t o m t i ca d e f o r ma s p l s t i ca s)
de 1 9 6 9 .
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168 Creatividad e informtica

inicialmente solo con un mdulo (una forma bsica) sometido a cier tas transforma-
ciones y ubicado en una trama espacial se pueden conseguir composiciones pictri-
cas muy diversas. Tambin hace alusin a la fsica, a la qumica, a la biologa para
sugerir que todas las manifestaciones de la Naturaleza tanto viva como iner te esta
formada por los mismos elementos primarios y que organizaciones diferentes son
las que originan las diferentes formas de los seres de la Naturaleza.

Veamos lo que el mismo dice sobre sus reflexiones en un trabajo suyo escrito en
1970 9 :

si mi propio organismo est for mado de la misma materia que cuanto me


rodea; si cualquier materia viva, aunque se trate de una organizacin muy
compleja, en un cier to nivel de su estructura consiste en combinaciones entre
unos pocos elementos -oxgeno, carbono, nitrgeno, etc.- que estn tambin
en las otras formas de vida y en el medio en que habitan, lo que me constituye
en una entidad independiente no es, pues, bsicamente, una diferencia sus-
tancial, o de ingredientes, sino las fuerzas que mantienen a esos ingredientes
en determinadas relaciones. En estas relaciones, segn parece, no slo es im-
por tante la proporcin numrica de los elementos, sino tambin su organiza-
cin en el espacio. Creo que esta pequea referencia a algo que ocurre con
la materia (y tambin en msica, en literatura, etc.) es una buena introduccin
a cualquier explicacin de mi obra, puesto que, a mi juicio, sus principales
puntos versan precisamente sobre cmo las mismas formas pueden originar,
por integracin, formas nuevas, ms complejas y distintas entre s, las cuales,
a su vez, se transforman cuando cambian las proporciones de sus componen-
tes, pero tambin cuando -aun manteniendo esas proporciones se trastocan
sus posiciones o se alteran sus posturas.

Su primer trabajo fue encontrar los elementos bsicos de que estaban compuestas
sus obras: los mdulos. Antes de su incorporacin a los trabajos del SGAFP, Barba-
dillo trabajaba solo con un mdulo, eso s el ms rico de posibilidades. Luego in-
corpora otros tres. Todos ellos estn inscritos en un cuadrado y formados por una
forma y un fondo, o por dos formas encastradas.

A par tir de estos mdulos bsicos se obtienen otros por giro de 90, por simetra o
por complementacin (cambiar el blanco por el negro, o los colores que se hayan
elegido para la forma y el fondo). Por combinacin de cuatro de estos mdulos se

9
El trab ajo a que n o s r e f e r im o s s e pub l i c co n e l t i t u l o M o d u l e s / S t r u ct u r e s / R e l a t i o ns hi p s : i d e o -
grams of universal rappor t, en noviembre de 1970. En PAGE 12, Bulletin of Computer Ar t Society
(Londres) y f ue r e pr o duc ido , t r aduc ido a l ca s t e l l a no e i ncl u i d o co n e l t i t u l o M d u l o s , e s t r u ct u r a s
y relaci o n e s . I de o g r am as de r appo r t u ni v e r s a l e n u na p u b l i ca ci n d e l a F u nd a ci n C I TE M A ( Ar t e
e I nfor mt ic a, 1 9 8 0 , pp. 5 5 -6 8 ).
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obtiene una cuadrcula elemental, por combinacin de cuatro cuadrculas elementa-


les se obtiene una cuadrcula de segundo grado y as sucesivamente. De forma que
a sus cuadros se los puede considera como palabras o frases plsticas, o tambin
molculas construidas con distintos tipos de tomos.

Barbadillo explica todo esto con detalle en el trabajo citado ms arriba, en el que
tambin se dan los requerimientos para la construccin de un programa que genere
automticamente los bocetos de posibles obras. Pero solo la combinatoria no con-
duce a las obras que renen las condiciones para per tenecer a la esttica par ticular
de Barbadillo. Hay que seleccionar entre ellas, ya que:

naturalmente unas composiciones parecen decir ms que otras, y aunque


el criterio de seleccin tena que ser subjetivo, obser vamos, sin embargo, que
existe cier ta cualificacin en las relaciones entre elementos opuestos, vindose
corroborado este criterio subjetivo tanto con el resultado de los trabajos ante-
riores como el de las primeras pruebas de un programa elaborado de acuerdo
con este criterio, y hasta con el anlisis super ficial de obras ms recientes en
las que inter vienen los cuatro mdulos.

Esta bsqueda de los criterios de seleccin de aquellas obras que dijeran ms, que
su contenido esttico fuera ms claro, condujo a rastrear por diversos caminos pre-
tendiendo encontrar reglas que plasmaran esa valoracin esttica. Uno de los ca-
minos consista en el modelo lingstico. En efecto, la obra de Barbadillo se prestaba
esplndidamente a ser tratada con el modelo lingstico, que fue el utilizado por
una de las tendencias desarrolladas en el seminario sobre for mas plsticas. Si-
guiendo este modelo, lo primero es definir un alfabeto o vocabulario. Para construir,
con ese vocabulario, frases y textos sintcticamente correctos, se necesita disponer
de una gramtica con las reglas adecuadas.

En el caso de Barbadillo se poda definir un alfabeto plstico utilizando las formas


menores idnticas entre s (los mdulos), que eran la base de su obra. A par tir de
las letras de este alfabeto se trataba de seleccionar, de entre todas las posibles com-
binaciones, solo aqullas que fueran de inters del ar tista, es decir, disponer de las
reglas que conduzcan a la generacin de obras estticamente correctas. Estas reglas
formales constituan la gramtica correspondiente que se supona debera responder
a cier tos significados y contenidos estticos y emocionales de las obras generadas
mediante ellas.

Uno de los usos del ordenador en auxilio de esta bsqueda era la generacin auto-
mtica de bocetos siguiendo cier tas reglas iniciales. El ar tista deba de analizar
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170 Creatividad e informtica

estos bocetos seleccionando los que le parecan correctos, y de acuerdo con ello
per filar las reglas para que se ajustaran mejor a su esttica. Despus, con estas re-
glas formales obtenidas por seleccin subjetiva, se realizaba el anlisis de las com-
binaciones seleccionadas con la pretensin de encontrar criterios sistemticos para
obtener una estructura de tipo algebraico, que limitara la pura combinatoria y des-
car tara completamente el azar. En el caso de Barbadillo las reglas se referan prin-
cipalmente a la continuidad y conexin de los mdulos combinados.

Aunque no se avanz demasiado en la formulacin de las reglas sintcticas, una


cosa, qued clara, el lenguaje plstico es bidimensional y para su formalizacin se
requieren dos operaciones de concatenacin, a diferencia del lenguaje literario en
el que sus cadenas son unidimensionales. El estudio de estas gramticas bidimen-
sionales plantean problemas de gran complejidad que todava estn abier tos. Se es-
peraba tambin que de la interpretacin de las reglas se pudiera extraer alguna
significacin plstica.

Enunciado en cualquiera de sus formas, este era el proyecto de Barbadillo. Un proyecto


de ideas profundas y de sensibilidad en el que el ordenador solo entraba como auxiliar
para facilitar la exploracin de las reglas o la generacin masiva de bocetos.

Las ideas originales de Barbadillo sir vieron para orientar los trabajos de otros par-
ticipantes del SGAFP, quienes buscaban su propio alfabeto bsico, as como las
reglas de tipo sintctico que orienten sobre la correcta relacin entre los elementos
bsicos teniendo en cuenta las vinculaciones topolgicas, mtricas y cromticas.
En sentido trabajaron Soledad Sevilla, Gerardo Delgado, Manuel Quejido, Gmez
Perales.

Siguiendo tambin la metodologa de Barbadillo, Florentino Briones elabor un pro-


grama conversacional, mediante el cual el ar tista situado ante la pantalla, poda,
no slo elaborar las combinaciones que le parecen de inters plstico, sino tambin
a par tir de unos mdulos bsicos muy simples generar los mdulos que ser virn de
alfabeto, conforme al inters del pintor. La facilidad conversacional de la pantalla,
que entonces era una gran novedad, hacia que el ordenador pasase a ser un verda-
dero auxiliar del nuevo ar tista que sustituye el pincel por el lpiz luminoso; y al que
la potencia de la computadora le facilita la tarea de composicin.

El trabajo de Barbadillo tuvo una gran difusin, no solo en nuestro pas, sino tam-
bin internacionalmente. Sus obras eran reproducidas en todas las publicaciones
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que trataban de Computer Ar t, as como seguidores de sus ideas aparecieron en


otros pases. Citaremos solo a Michael Thompson como uno de sus seguidores inter-
nacionales. Thompson conoci las publicaciones de Barbadillo incluidas en el libro
Lordinateur et la Creative editado por el CCUM como presentacin de sus trabajos
de arquitectura y pintura en unas jornadas celebradas en Pars en 1970. Los traba-
jos de Barbadillo se titulaban, uno LOrdinateur.- Experiences dun peintre avec un
outil nouveau y otro Matiere et vie, que eran la traduccin de los que ya se haban
incluido antes en otra publicacin del CCUM. Tambin conoci su trabajo de 1970,
ya mencionado, Modules/Structures/ Relationships: Ideograms of Universal Rapport.

Pues bien, Thompson inspirado en las ideas de Barbadillo elabor un conjunto de re-
glas generativas de pintura modular que describe en su trabajo All done by graphs,
publicado en PAGE 31, Bulletin of Computer Art Society, en octubre de 1973. Estos
trabajos de Thompson fueron difundidos tambin en otras publicaciones.
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Experiencia de Ordenadores en la Escuela Secundaria


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Resea de la experiencia
didctica sobre ordenadores
realizada en Madrid

Por

Mercedes Civantos
Instituto Ramiro de Maeztu

Augusto Snchez
Instituto Or tega y Gasset

Ernesto Garca Camarero


Centro de Clculo de la
Universidad de Madrid
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Resea de la experiencia didctica


sobre ordenadores realizada en Madrid

En Madrid organizamos un seminario para profesores en el que se estudi la forma


en que pareca ms conveniente explicar estos conceptos a los nios y desarrollar
algunos ejemplos que se ajustarn a los conocimientos y capacidades normales en
la edad de doce o trece aos. Los par ticipantes de estos seminarios eran profesores
de matemticas de los Institutos de Ramiro de Maeztu y de Or tega y Gasset, del
Liceo Francs, y con una par ticipacin menor de los Colegios Estudio y Yale.

La experimentacin con los nios comenz con una charla introductoria general
sobre el mundo de los ordenadores y de la informacin, dictada en el Centro de Cl-
culo, de una hora de duracin, que ser va de pie para un coloquio con los nios
que se desarrollaba con toda liber tad, evitando que su presencia en un centro ex-
trao y con personas mayores que no eran sus profesores habituales, pudiera impe-
dir o coar tar su expresin. Tras esta charla y coloquio, los nios en su colegio
respectivo contestaban a un cuestionario de cinco preguntas, que ser va para valorar
su grado de inters en el tema, y qu cosas se haban captado con ms precisin,
as como para hacer una seleccin entre los alumnos asistentes a estas reuniones,
que ascendieron a unos ciento cincuenta, para que siguiera una curso ulterior.

Las preguntas fueron:

-Qu es un ordenador?

-En qu campos crees que es til?

-Crees que piensa como el hombre o que puede llegar a pensar como l?

-Te gustara trabajar con ordenadores?

-Qu otras cosas se te ocurre escribir sobre ordenadores?

En general se obser v a travs de las contestaciones, que para el nio es ms sen-


cillo aproximarse al ordenador que para el adulto y que su falta de ideas previas,
le hace razonar con gran sentido comn. Por ejemplo contestando a la primera pre-
gunta responde un alumno: El hombre busca siempre una manera sencilla, rpida,
cmoda de trabajar y as inventa el ordenador. El ordenador podra ser como un
cerebro electrnico, pero no lo es porque el cerebro electrnico no razona como el
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176 Resea de la experiencia didctica...

humano, que razona las cosas tanto materiales como inmateriales (amor, tristeza,
dolor, etc), o respondiendo a la segunda, otro alumno dice: Industria, matem-
ticas, ar te abstracto. En proyectos de astronutica, medicina, electrnica, siderur-
gia, astronoma, mecanografa, rapidez y exactitud. Actividades humanas. En casi
todos los campos nos sera til exceptuando algunos. Pero un ordenador puede re-
alizar casi todas las cosas que un hombre ha hecho y a lo mejor algunas que no ha
hecho tambin podra hacerlas. Todo, claro est, con un cier to programa grabada
en cintas que tendra que ser muy grande y tener grabadas ciertas cosas importantes
e imprescindibles de cada campo y actividades humanas, y otro dice: Principal-
mente lo veo til en el estudio, porque por medio de ella (la mquina) puede que
una persona sepa ms de lo que sabe ahora. Tambin lo veo interesante en la in-
dustria y as la gente puede tener ms tiempo libre y dedicarse a inventar ms cosas.
Tambin en mecnica, comercio, transpor te. Respecto a si el ordenador puede pen-
sar como el hombre: El ordenador en la actualidad no puede ni piensa como el
hombre, simplemente se limita a auxiliarle en determinados trabajos. El ordenador
no toma decisiones por s mismo, por ejemplo: el ordenador no es capaz de decir:
voy a averiguar en qu ao pas tal suceso, ya que mientras el hombre no se lo
diga el ordenador no se pone a trabajar por s mismo. Luego la ventaja que tiene el
hombre sobre el ordenador es la de que puede tomar decisiones, cosa que dudo que
pueda hacer un ordenador. El ordenador no piensa. El que piensa es el hombre
al haberlo creado. Yo no creo que pueda llegar a pensar, el ordenador no tiene
vista, ni odo, y nosotros porque vemos, omos y otras muchas cualidades, podemos
pensar, pero ellos no. En el futuro podra llegar a pensar como el hombre, pues si
dicen que en el ao 2000 van a inventar una computadora que pensar sin necesi-
dad de ningn dato.

A la pregunta cuar ta haya varias respuestas notables, entre las cuales tomamos la
siguiente: Que me guste o no, poco importa, pues nos veremos obligados a hacerlo,
aunque no me desagrada, ya que creo que siempre el hombre ser superior a un
ordenador, ya que sin nosotros no existiran y nosotros sin ellos s lo haramos, y si
ellos tienen que ser nuestro fin que as sea. Ms que nada, si me gustara trabajar
con ellos es porque el fin de los programadores de ordenador es crearlos para que
llegue un momento en el que el hombre slo tenga que pensar, cosa que adoro y
creo que si todo fuera bien y la gente capacitada para pensar lo hiciera, lograra-
mos llegar muy lejos en todos los campos, descubrir nuevos planetas, guerras re-
sueltas por ordenadores, mejor sera an, un mundo unido, sin fronteras, ni odio
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racial, e imaginemos lo que llegaran a escribir los poetas, los escritores, sera re-
almente maravilloso, un paraso terrenal, claro que mucha gente puede pensar lo
contrario. Tomaremos slo una respuesta de las dadas en la ltima pregunta: Tar-
dar en Espaa todava muchos aos en implantarse totalmente y creo que hasta
que no se fabriquen aqu seguir siendo una cosa rara para la mayora de la gente
(de todas las edades). Tambin se podra divulgar por medios competentes (Ministe-
rio entre otros) ya que al ser una cosa til con muchos ms especialistas, se podra
contribuir al desarrollo del pas.

Tras la seleccin se formaron cuatro grupos, dos en el Ramiro de Maeztu, uno en el


Liceo Francs, uno en el Instituto Or tega y Gasset) de quince o veinte alumnos, para
realizar con ellos un curso de unas quince horas, en las que se desarrollaron los
conceptos fundamentales de ordenador y de programacin absoluta, realizndose
por los alumnos varios ejemplos, que despus de per forarlos ellos mismos, los hi-
cieron correr en el ordenador del Centro de Clculo de la Universidad utilizando el
traductor que se haba construido para que simulase en la IBM 7090 la mquina vir-
tual que ellos haban aprendido. Damos a continuacin someros informes suminis-
trados por dos profesores de esos grupos: Prof Mercedes Civantos, del Ramiro y
Prof. Augusto Snchez, del Or tega.

A principios del curso acadmico 1969-1970 el Instituto Nacional de Enseanza


Media Ramiro de Maeztu dio permiso para que un profesor del citado colegio, en
colaboracin con el Centro de Clculo de la Universidad de Madrid (que fue quien
lanz la idea y lo organiz) eligiese un grupo de chicos y, a ttulo experimental, re-
cibiesen un cursillo sobre ordenadores.

La eleccin fue sencilla y recay sobre una seccin de Ciencias de 5 Curso.

Las caractersticas que presentaba eran:

a) Pocos alumnos, unos veinte, entre ellos no hubo seleccin.

b) Todos ellos de 14-15 aos y casi todos estaban estudiando en el Ramiro desde
los 6 aos.

c) Bastantes despabilados, con deseos de trabajar y curiosidad sobre hechos que


no se explicaban en sus libros.

d) La profesora encargada del cursillo ya haba sido su profesora de Matemticas


en 4 curso y lo era actualmente en 5.
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178 Resea de la experiencia didctica...

e) Algunas veces haban visto libros de IBM y, algunos chicos a ttulo personal,
pero con toda la clase escuchando, haban hecho preguntas tales como qu sig-
nifica IBM? qu era enseanza programada?

Una vez elegido el grupo, se requiri el consentimiento de los chicos para llevar a
cabo el cursillo.

Se les habl de la voluntariedad de su asistencia y se les dej elegir da y hora.


Despus de mucho discutir qued fijada para los viernes por la tarde, de 4 6, si
eran clases en el propio Instituto y con un horario un poco ms flexible si se trataba
de alguna visita.

No hubo deserciones y slo se not alguna falta espordica en ocasin de algn


examen de cier tas asignaturas que ellos llaman fuer tes.

La lnea que se sigui fue darles una idea bastante clara de lo que era un ordenador
como conjunto, como mquina, y de su funcin primordial, como tratamiento de la
informacin que se le suministraba.

Despus de dos semanas de charla y exposicin terica y amena que sir vi para re-
forzar ideas y destruir otras equivocadas; despus pasaron a ver el ordenador.

Un alumnos del grupo, sin ms sugerencia que la propia consigui que se pudiera
realizar otra visita al Centro de Clculo de la Renfe.

Todos fueron con nimo decado y aburridos pensando en la tarde que les esperaba.
Salieron exaltados y con deseos de trabajar, no slo dos horas a la semana sino
todo lo que fuera necesario.

El tiempo que estuvieron en la Renfe fue distribuido de la forma siguiente:

1) Una exposicin dada por los Sres. Sanz Caja y Peir sobre las tareas que se
realizaban con ordenadores.

Se les habl del trabajo administrativo, que ellos ya conocan ms o menos; de


problemas de simulacin (con trenes), que desconocan; de archivos de datos que
se utilizaban y de aplicaciones de Telepreceso (la venta de billetes).
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2) Visita al ordenador que la Renfe tiene destinado al proceso de nminas y de


programas cientficos. All vieron y parece ser que comprendieron qu es un ar-
chivo almacenado en cintas magnticas y en discos. Preguntaron exhaustivamente.

3) Visita al que tiene destinado al proceso de venta de billetes. Pudieron obser var
cmo uno de los terminales, situado all, expeda uno. Supieron qu era un ar-
chivo de acceso directo. Se interesaron mucho por las condiciones tan rgidas de
temperatura que necesitaba el ordenador y, sobre todo, por el aislamiento trmico
tan estricto que requeran las unidades de cinta magntica de ese sistema.

Todos se llevaron a casa tarjetas, cinta per forada, papel de impresora, etc.

Suponiendo que la fase informativa y de captacin de la realidad (o par te de ella)


era ms que suficiente, hubo que cor tar lo de las visitas, que ellos anhelaban tanto
y empezar las clases con menos ajetreo. Se sigui un esquema general que se haba
confeccionado en el C.C.U.M. para todos estos grupos experimentales.

Se describi la mquina vir tual diseada a tal fin.

1er problema que surgi: ellos deseaban saber por qu se haba diseado as, por
qu era tan pequea, no vean claro su funcionamiento, preguntaban la relacin
existente entre esta mquina vir tual y la realidad que haban visto; no asimilaban
una caja a una posicin de memoria.

- Qu era, pues, una posicin de memoria?

- Cmo se almacenaba la informacin en memoria?

- Se pas despus a la exposicin del lenguaje que haba de ayudarles en su co-


municacin con la mquina.

- Se les advir ti que haba varios lenguajes que podan realizar la misma funcin
y se les dio la idea de los programas traductores y del lenguaje de mquina.

- Copiaron en sus cuadernos cada una de las instrucciones que se haban de uti-
lizar en los programas que hicieran.

- Cada una de ellas fue comentada, analizada, criticada y reforzada con un ejemplo.

2 problema. Las instrucciones LEE y ESCRIBE no estaban nada claras para ellos.

Por su rigidez en el formato; uno de ellos sugera la posibilidad de cambiar LEE por
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180 Resea de la experiencia didctica...

INTRODUCE, a otro le gustaba ms LEER, etc.

- Porque no vean clara la actuacin de estas instrucciones.

- Las instrucciones aritmticas fueron fciles de comprensin, pero ellos no que-


daron conformes hasta saber cmo haca la mquina las operaciones.

3er problema. Se repasaron los sistemas de numeracin en base distinta, el inters


se centr, sobre todo, en el sistema hexadecimal y el sistema binario y este ltimo
fue asimilado a las distintas posiciones que puede tomar un bit de la memoria de la
mquina.

- Se habl de que un bit era la orientacin del campo magntico de una ferrita
que induca corriente o no. Si no haba paso de corriente se supona que indi-
caba un cero y si la haba se entenda como un uno.

- Hubo que repasar tambin el concepto de acumulador y de unidad aritmtica.

- La instruccin TRASLADA, tericamente, no tuvo ninguna dificultad para ellos.

- A par tir de ese momento empezaron una serie de programas destinados a la


resolucin de determinados problemas matemticos que se haban propuesto en
una reunin de profesores en el Centro de Clculo de la universidad.

- No se les impuso el trabajo en equipo, tuvieron liber tad de eleccin.

- Se les mand:

1) Calcular el rea de un crculo.

2) Calcular el volumen de una esfera.

3) Calcular el rea total de un cilindro.

4) Clasificacin de ngulos, de menor a mayor nmero de grados.

5) Resolucin de un sistema de dos ecuaciones con dos incgnitas.

- Exceptuando los dos ltimos que produjeron mayor inquietud, los problemas
propuestos no interesaron a los chicos.

- De estas experiencias dedujeron:


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VVAA 181

1) Que solo los problemas de matemticas admiten solucin por ordenador.

2) Que no mereca la pena gastar tiempo y mquina en resolver problemas tan


sencillos.

- Hubo que aclararles que slo se vea un buen rendimiento cuando la compleji-
dad del asunto lo requera o cuando la gran cantidad de datos a tratar haca im-
posible la inter vencin humana.

3) las prcticas que realizaron se revalorizaron al comprender los chicos que los
programas hechos les ser viran para siempre, aun con distintos nmeros como
datos.

A nadie se le ocurri en ese momento que haba una posibilidad de mejora de


esos programas.

4) Pidieron con insistencia que el programa hecho para el ltimo problema (sis-
tema de dos ecuaciones) se pasara con gran cantidad de datos.

5) todo supieron qu era per forar una ficha y transcribir el programa a fichas
per foradas, pero a nadie le interes mucho la idea de hacerlo.

As acab el experimento que se realiz con ellos, pero no su inters.

Algunos de estos alumnos hablaron posteriormente con la profesora que dio estas
clases, pidiendo informacin sobre cmo continuar esos estudios y preguntando qu
era la carrera de informtica.

Otra vez ha sido un padre, inducido por su hijo, el que ha ido a enterarse, muy in-
teresado, de esa nueva posibilidad de estudio que se abra ante el chico.

El hecho evidente es que el grupo se uni mucho ms, suaviz extraordinariamente


la relacin profesor-alumno y ellos pasaron felizmente los ltimos exmenes finales
de Matemticas.

En todos los aspectos la experiencia fue positiva, aunque un poco corta para chicos
de 5.

El grupo con el que se realiz la experiencia en el Instituto Or tega y Gasset de Ma-


drid estaba constituido por quince nias (nueve de doce aos, cuatro de trece y dos
de catorce).
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182 Resea de la experiencia didctica...

Entre estas alumnas existen por curso una de sobresaliente, tres de notable, siete de
aprobado y cuatro de suspenso (como se ve, lo que podra considerarse un curso
normal).

Para desarrollar el curso, dada la cor ta edad de las nias, se editaron unos apuntes
que les pudieron ser vir de orientacin; con esto se consigui acor tar la duracin del
curso que qued reducido a 15 horas dadas una por da, en das consecutivos, mu-
chos de los cuales fueron empleados en resolver ejercicios, entre los que se pueden
sealar:

- Clculo del rea del un crculo.

- Clculo del volumen de un cono.

- Clculo del rea total y del volumen de un cilindro.

- Recuento del nmero de veces que aparece un elemento de una lista.

- Clasificar un ngulo.

Estos cinco ejemplos pueden darnos una idea del nivel al que hemos pensado pueden
programar los nios de 12 y 13 aos; a travs de dichos ejemplos podemos ver dos
tipos de programas: los lineales y los ramificados.

Los primeros, en los que nicamente es necesario aplicar instrucciones que en los
apuntes llamamos de transferencia y aritmticas, los nios los aprenden a programar
en cuando ven resueltos dos o tres ejemplos; pero es curioso obser var como a la vez
que intentan programar, al tener que analizar para ello la frmula matemtica que
aplican, esto les sir ve para evitarles sus frecuentes errores en la aplicacin de fr-
mulas o en la colocacin de parntesis.

En cuanto a los programas ramificados en los que deben aplicarse las instrucciones
condicionales, los nios se pierden con facilidad en las distintas ramas que el pro-
grama pueda llevar, y no seran ms que la mitad de los alumnos los que fueran ca-
paces de realizar un programa despus de ver resuelto un ejercicio parecido.

De este curso, considerando normal al alumnado, se puede asegurar que la totalidad


ha seguido las lecciones con un inters y aprovechamiento mayor al que por curso
indicamos anteriormente, adems les ha ayudado a todas ellas a superarse en la
asignatura de Matemticas en el sentido antes dicho en programas lineales.
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Ar te e informtica

Por Javier Segu de la Riva

Publicacin original
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Javier Segu de la Riva 187

En la segunda mitad de la dcada de los 60 (en 1969) la exposicin Cybernetic se-


rendipity recoga lo que pareca ser una nueva tendencia del ar te. La exposicin
reuna un conjunto de trabajos que representaban utilizaciones de los ordenadores
(digitales y analgicos) para realizar productos que podan considerarse dentro de
la categora convencional de lo ar tstico.

El xito de la exposicin indujo a la elaboracin de nuevos trabajos y experiencias


que han llegado a encuadrarse en la denominacin Computer art aunque, por el mo-
mento, no se haya aclarado el estatuto de su ar tisticidad o de su papel en el proce-
der ar tstico.

En el catlogo de la ltima exposicin 1977-78 Ar t of Space era 1 se dice: El ar te


generado con computador y el ar te asistido por ordenador estn todava en su in-
fancia. Por ahora no se puede tomar una postura crtica radical ya que, por el mo-
mento, no se puede hablar ms que de experimentos. Despus de un perodo de
gran excitacin y optimismo, las dificultades tcnicas han sobrepasado a algunos
de los ar tistas que iniciaron el movimiento y han abandonado el campo. Hoy no son
muchos los que continan a la bsqueda de valores puramente estticos.

Hay muchas definiciones de lo que puede ser el ar te.

Como lo que nos interesa ahora es delinear un campo donde se pueda confrontar el
proce der ar tstico con la informtica vamos a utilizar una definicin convencional
que ponga de relieve el proceder ar tstico.

Remitindonos a Collinwood 2 podemos entender el ar te como la configuracin, a


travs de procedimientos prcticos, de productos que son vehculos expresivos de la
intuicin comprensiva universal que impulsa a realizarlos.

Dicho de otra manera, hacer ar te supone marcar huellas en cier tos medios materia-
les, u ordenarlos, hasta configurar con las huellas, o las porciones de materia orde-
nadas, una entidad que responda a una finalidad comprensiva universal, o que
proponga nuevas finalidades.

En este contexto, el ordenador, el arsenal informtico, es un medio limitador, resis-


tente, capaz de poder recibir intenciones artsticas, y de soportar procederes artsticos.

1
Ar t of space era. Catlogo de la exposi cin de Huntsville (USA 1978). Presenta cin de Covington.

2
Collimwood The principies of ar t. De cualquier modo, este planteamiento es co mn en las teoras
del ar te de orientacin emprica y experimental.
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188 Arte e informtica

Visto as, el tratamiento informtico del ar te es el experimento de la utilizacin in-


formtica, como medio en el que conformar procesos e imprimir huellas ar tsticas.

La mayor par te de la resistencia hacia el ar te asistido por ordenador se funda en la


equvoca asuncin que intenta ver en las mquinas un usurpador del ar tista como
creador. La par te de verdad en esta creencia consiste en que el ar tista, como ar te-
sano, s puede ser suplantado por las operaciones automticas. Sin embargo el
poder creador sigue estando en el pensamiento, ya que el ordenador solo funciona
de acuerdo con sus instrucciones. Toda imagen debe de estar preparada.

Las instrucciones deben de darse de tal modo que el ordenador pueda utilizarlas.
Las reglas del juego quedan determinadas, en el ordenador, por el programa.

Entendida la informtica como conjunto de procedimientos, la cuestin planteada


desde la dcada de los 60 es la instrumentalizacin de los mismos en el mundo de
la significacin ar tstica.

Pero el ar te no es slo produccin, tambin es comunicacin de la intencin ar ts-


tica, al decir de Collimwood, en cuanto, por inter medio del producto terminado, se
contempla el producto como resultado de un proceso vivo de configuracin, que per-
mite comprender la intencin a que responde.

En este sentido el ar te es tambin un modo de significacin de los productos huma-


nos, de las huellas, y cualquier cosa puede ser enfoca da desde esta angulacin,
aunque la obra de ar te responda, estrictamente, a la misteriosa y mgica corres-
pondencia que ella sustenta, como producto ar tstico que comunica su propio pro-
ceso comprensivo universal, es de cir, que permite ser comprendido universal mente
tal y como ha sido concebido 3 .

Desde el punto de vista de la significacin, ha bastado con que se haya podido co-
menzar a ver ar tisticidad en algunos productos infor mticos, para que sea lcito mi-
rarlos a todos ellos como obras de ar te. Este conjunto en turbia la informacin del
ar te pero la relaja, permitiendo cualquier iniciativa, dado por sen tado su posterior
desencanto.

3. El problema de la significacin artstica tiene carcter universal. De entre una multitud de trabajos
con este punto de vista destacamos el tratamiento de Cassi rer en Filosofa de las Formas simbli cas.
Son, en cierto sentido, afines algu nos planteamientos sostenidos por Read, Langer y otros.
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Convngton 4 ilustra este hecho del modo siguiente: Dos motivaciones dirigen la
expe rimentacin en la informatizacin del ar te: una intelectual y otra esttica. La
utilizacin grfica del ordenador naci para di agramar frmulas matemticas y
para ilustrar proyectivamente objetos ideales. Esta posibilidad de esquematizacin
grfica es la fuerza animado ra de muchos de los trabajos acometidos. Las imgenes
diagramadas trascienden el nivel de la ilustracin cuando son considerados. bajo
una luz intelectual.

Vamos, ahora, a plantear nuestra discusin en los lmites del ar te grfico y en la


perspec tiva que entiende la informtica como medio del desenvolvimiento ar tstico,
tratando de aclarar su enlace.

La informatizacin supone la interpreta cin, en estructuras algortmicas, de los sis-


temas cognoscitivos a tratar.

La significacin intelectual de las imgenes grficas se relaciona con la exploracin


de la estructura geomtrica del universo. Las fun ciones grficas del ordenador se
basan en la geometra mtrica. Manipulando coordenadas horizontales y ver ticales
el ordenador imprime la configuracin resultante, acorde con un conjunto de ins-
trucciones.

Pues bien, acaba resultando que el campo del grafismo es identificable con el geo-
mtrico y, en este supuesto, la interpretacin o tra duccin, indispensable en otros
campos, aqu se puede obviar, siempre y cuando las opera ciones se analogicen con
las operaciones l gicas y matemticas compatibles con la es tructura geomtrica de
base.

Esta peculiaridad, tpica del grafismo, esta blece una gran diferencia en relacin a
la in formatizacin del diseo ya que, en el campo grfico, supuesta la identidad es-
tructural an terior, no es necesaria una primera aclaracin sistemtica, lo que permite
acometer la explo racin sin necesidad de referencias categoriales.

Por eso, el desarrollo de la informacin del ar te grfico se ofrece como entrecruza-


miento de procedimientos concretos, tanto en el mo do de proceder. como en el modo
de signi ficar los ensayos, ofreciendo la clasificacin ar tstica de los mismos mucha
ms dificultad que la encontrada con la arquitectura.

4
Covington. Opus cit.
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190 Arte e informtica

Basndose en la arbitraria identificacin entre grafismo ar tstico y geometra, algu-


nos autores proponen, para clasificar los ensayos, los propios modos de aproxima-
cin a las estructuras geomtricas 5 .

Nosotros, desde nuestra perspectiva de par tida, no podemos reducimos a este nico
punto de vista y vamos a intentar referimos a algunos de los trabajos realizados te-
niendo presentes, tambin, el modo de proceder y el modo de significar las produc-
ciones para, al final, hacer una sntesis predominantemente ar tstica.

Como en todo proceder gentico, los pri meros trabajos que se producen son ejerci -
cios de aproximacin en los que el ejecutor se pliega a los caminos que la inform-
tica le ofrece. Por ejemplo, dado que con unas determinadas terminales, y gracias
a la gran velocidad de clculo de los ordenadores, se puede representar funciones
continuas proyectables en un plano hasta entonces nunca visual izadas, puede en-
sayarse ver en esas repre sentaciones la expresin de un orden sugeren te (Mason) 6 .
(fig. 1)

La informtica, aqu, es medio y procedi miento


de desarrollo. La funcin per tenece a un mbito
bien explorado. El ejercicio es la prestacin de
una significacin ar tstica al proceso mecnico
puesto en obra. El resul tado comunica su pro-
ceso, desde luego, pero detrs de l slo hay la
perplejidad ldica del juego.

De este primer escaln exploratorio, tam bin


son ejemplos tpicos las realizaciones que utili-
zan tablas de azar para deter minar series de
alternativas, que se toman en un campo espec-
fico en el que tomar alternativas al azar es po-
sible. Aqu, el pie forzado es la estruc tura
especfica donde la programacin aleato ria es
sucedneo experimental d intenciones indeter-
Fig. 1. Mason

5
En orden inverso en el tiempo encontra mos estas clasificaciones en Covington (nota 1) Y en estudios
como: Computer art.
6
En Espaa fue Arrechea quin dio los pri meros pasos en esta aplicacin informti ca. Los trabajos
de Mohr han sido comenta dos en: Franke Computer graphics.
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minadas que producen resultados que permiten ser imaginados como si fueran inten -
cionales (Mohr) 7 . (fig. 2)

El segundo nivel de experiencias comienza cuando


el campo geomtrico informatizable se significa, de
principio, como campo con senti do ar tstico, es
decir, como base en la que pro ducir ar te. Aqu, la
informatizacin adquiere el papel de productor co-
herente de procederes circunstanciales, por tadores
de intencin para buscar las configuraciones ade-
cuadas. El proceso informtico canaliza el mbito
en que el ar tista se puede expresar.

A este nivel significativo pertenecen muchos, quizs


una gran parte, de los ensayos realizados.

Dentro de l pueden encuadrarse los traba jos que,


basados en la combinatoria .aleatoria, intentan des-
Fig. 2. Mohr
cubrir configuraciones especficas que en su propia
improbabilidad sean portado res de una cierta nove-
dad. (Hausmann, IlIner, Koerbe y Lieke). (SHEFFILELD) y (STRU YCKEN) 8 . (fig. 3)

Fig. 4. Lecci
Fig.3
7
Los trabajos de estos autores pertenecien tes al Computer art Ass. han sido presenta dos por ellos
mismos en varias ocasiones.
8
Los trabajos de estos autores han sido presentados y comentados en: Franke Computer graphis y
Reichardt Cyber netics, art and ideas.
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Tambin en este rango estn los trabajos que intentan buscar configuraciones al
azar, pero con un control primario de la distribucin de los elementos empleados
que es el factor determinante, en estos casos, de la significacin ar tstica. (LECCI,
NAKE, STUY CKEN) 9 . (fig. 4)

Otros trabajos tpicos, a este nivel, son los fundamentados en el tratamiento de ele-
men tos discretos y su transformacin, continua o discontinua, a travs de cier tas
leyes 1 0 . (SEARLE). (fig. 5)

Estas experiencias estn directamente vincula-


das con las que acometi el llamado cons -
tructivismo por cuanto, al igual que en estas
obras, en la citada corriente se trataban de ex -
plorar las configuraciones significativas que se
podan lograr, a par tir de la definicin prima -
ria de un conjunto de elementos.

El tercer nivel de experiencia se produce


Fig. 5. Searle cuando, adems de la significacin del campo
informatizable como campo ar tstico, se to man
en cuenta las operaciones y los procesos, significndolos tambin ar tsticamente.

Este nivel ha supuesto una gran riqueza de contactos entre ar tistas y analistas ya
que se plantea, de principio, el ensayo de un ajuste trascendental entre intenciones
y proceder ar tstico e intenciones y proceder informtico.

Los ejemplos de este grupo de ensayos son autnticos procesos en el tiempo que su-
pone pruebas y rectificaciones sucesivas.

Quizs los ejemplos ms destacados de es tos esfuerzos se produjeron en los trabajos


desarrollados del ao 69 al 72 en el CCUM 1 1 . Todos estos trabajos se dirigan a la
autntica y peculiar informatizacin del ar te grfico, pero suponan un esfuerzo in-
interrumpido difcil y lento, de reconversiones, confrontaciones y ensayos. Como

9
El trabajo de Searle y A. Cienfuegos ha si do publicado en los boletines de informa cin del C.C.U.M.

10
Hay varias publicaciones que recogen esta labor: Arte y ordenadores. Formas com putables, formas

11
El trabajo de Briones ha sido presentado en diversas ocasiones. Ha sido explicado en los Boletines
del CCUM.
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dice Convington 1 2 , la colaboracin entre ar tistas y programadores ha resultado di-


fcil y ha limita do el xito de algunos interesantes experimen tos. Ante las dificultades
de entendimiento, al gunos ar tistas han optado por utilizar tecnologas informticas
demasiado simples y otros por abandonar los esfuerzos. Sin embargo, es ta colabo-
racin ha fructificado al poner de manifiesto la necesidad de elaborar nuevos len-
guajes de programacin y sistemas interac tivos que per mitan un ms fcil
acercamiento al problema. Subraya Covington, que el futu ro de la informatizacin
ar tstica va a depen der del dominio, por par te del ar tista, de los lenguajes apropia-
dos que le permitan elaborar programas ajustados a sus necesidades. (figs. 6,7,8)

Fig. 6. Barbadillo Fig. 7. Ana y J. Segu

Fig. 8. Alesanco

El cuar to nivel de experiencias es, precisamente, el anunciado en el punto anterior.


A par tir de los ensayos anteriores, se trata de ge neralizar el campo ar tstico, sepa-
rndolo del informtico, intentando que este segundo re presente la simbolizacin
abstracta del prime ro.

12
Covington. Opus cit.
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Es decir, se trata de configurar el campo in formtico grfico, de tal forma que pueda
cambiar su significacin y operatividad geom trica primaria por cualquier otra de
fundamentacin ar tstica (esttica). El problema, ahora, es puramente informtico y
debe de suponer el anlisis de los procederes ar tsticos para po derlos sopor tar. Si
el ar tista pudiera disponer de un dispositivo que entendiera sus requeri mientos ope-
ratorios, tal como ocurre con su mano y su pincel, podran utilizar la inform tica
sin violencia, como medio para producir sus huellas.

Hasta el momento estos ensayos no han hecho sino empezar y los trabajos de que
se dispone son todava parciales.

Como ejemplo citaremos un primer progra ma que, a par tir del anlisis de los pro-
blemas informticos planteados al tratar con la obra de Barbadillo, ha iniciado F.
Briones . (fig. 9)
13

Fig. 9. Briones

Aunque de momento, este nivel de expe riencias supone la frontera alcanzada en la


in formatizacin del arte, con ello no queda cu bierto el espectro de las repercusiones
que es tos ensayos han tenido en la creacin ar tstica.

Hay que decir que, en su momento, el tra tamiento informtico del ar te se puso de
moda, supuso un foco de atraccin y de referencia para muchos ar tistas. Las reper-
cusiones de esta atraccin se puede clasificar, hoy, en tres orientaciones.

13
Formas computables. C.C.U.M. y Formas computadas C.C.U.M.
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De un lado, las imgenes cibernticas sir vieron para que se produjeran obras que
utili zaban esas imgenes como elementos o pre textos de composicin (SEMPERE,
(TU RRALDE) 1 4 . (fig. 10)

De otro lado, el proceder lgico, base de la


computacin forz a que muchos ar tistas ex -
plorasen sus propias operaciones y se produje -
sen obras que, an sin informatizar, respon dan
a esfuerzos del segundo nivel antes visto.

La pura reflexin en las dificultades de la infor-


matizacin de los procesos artsticos, tambin ha
llevado a un reforzamiento de la conceptualidad
ar tstica (ar te conceptual), que plantea el ar te
como la esquematizacin de su propio proceso.
La pura reflexin sobre el hacer ar tstico est
Fig. 10. Sempere
conduciendo, por fin, a la revisin de la capaci-
dad cognoscitiva del ar te y su relacin con otros
modos elabora tivos, tales como el cientfico y el puramente conceptual especulativo.

Como ejemplo de este ltimo esfuerzo cito mi penltima obra empeada en ejempli-
ficar el propio modo de proceder y significar en distintas situaciones. (fig. 11)

Fig. 11. J. Segu

14
Circular para el IX congreso de esttica (1979).
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Como anticipamos, el problema ms grave de la experiencia adquirida en estos en-


sayos es que, desde el principio, se han manejado en vez de analogas, identidades.

La informtica tiene races lgicas y se re mite a ellas. El ar te es lo ilgico, algico


o me talgico. Pero en cuanto que huella o configu racin, una vez producido, slo
puede ser des crito en el marco de su materialidad sustancia lizada; o de otra ma-
nera, el ar te se produce a travs de procedimientos lgicos (prcticos) que no son
ni vividos ni significados como ta les hasta su conclusin.

Desvelar la practicidad del proceder arts tico da miedo porque el artista no significa
lgicamente su proceder. Pero convertir el proceder matemtico, deductivo y perfecta -
mente estructurado, en modo directamente disponible por el arte, tampoco es posible.

El problema de la informatizacin del ar te est en la vivencia y comprensin del


proce der ar tstico en contraposicin al proceder lgico y matemtico. El primero es
intrasitivo, mientras el segundo va dirigido a un fin utilitario. El ar te es transcen-
dente, orienta do intencionalmente a todo lo que no es l. La matemtica es inma-
nente orientada a su pro pia coherencia.

Sin embargo, el ar te siempre puede ser des crito lgicamente y no puede dejar de
apoyar se en coherencias esquemticas parciales o totales, y la matemtica siempre
puede ser vista como trampoln de cualquier transcendentalizacin.

El problema no est en subsumir el ar te a la lgica o la lgica al ar te, sino en acla-


rar sus di ferencias de significacin.

El esfuerzo por la informatizacin est per mitiendo alcanzar una visin cada vez
ms tia ra de sta diferencia que parece sustancial.

Precisamente el campo del proceder grfico parece clave, por su proximidad com-
par tida entre el ar te y la ciencia, para puntualizar esta diferencia tradicional de
nuestra cultura.

En el comunicado-declaracin del prximo IX Congreso Internacional de Esttica se


dice lo siguiente a este respecto: EI campo ms impor tante de la esttica, pero
menos investigado es el que corresponde a la creacin ar ts tica y a la gnesis de
formas estticas. La cues tin que se plantea es si esta situacin est condicionada
por el hecho de que este campo sea inasequible al estudio cientfico, al conoci miento
y la teora o, simplemente, es conse cuencia de una negligencia de par te de los es -
tudiosos, que hoy se puede subsanar.
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Como las antiguas categoras estticas ya no se mantienen, hay que incorporarse


a la viva corriente ar tstica y, par tiendo de experiencias y conocimientos histricos,
comenzar la cons truccin de una nueva esttica correspondien te a un mundo en
transformacin.

Nosotros esperamos que esta aspiracin al cance el xito y creemos que la experien-
cia obtenida en todos los ensayos acumulados de informatizacin del ar te constitu-
yen, si se lle garan a categorizar, una fuente riqusima de transformacin para el
pensamiento esttico.
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Proyecto AAGRAFA de Javier Segu de la Riva


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Arquitectura e informtica

Por Javier Segu de la Riva

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Javier Segu de la Riva 201

La crisis del petrleo reforz la crisis de la cultura occidental y supuso una conmo-
cin impor tante en los puntos de vista alegremente progresistas del capitalismo in-
dustrial. Como fenmeno complejo, la situacin no se puede reducir con facilidad,
pero no interesa aqu tanto entrar en detalles analticos, sino hacer notar un estado
de cosas que produce inevitables consecuencias.

Una de ellas ha sido la disminucin significativa del ritmo de informatizacin, espe-


cialmente sentida en varios campos especficos. En el que es objeto de nuestra charla,
es evidente la debilitacin, en estos ltimos aos, de lo que podra llamarse orienta-
cin informtica de la arquitectura, en beneficio de un reforzamiento sustancial de
la corriente artesanal ideolgica, de la que parece esperarse un replanteo simplifi-
cador, contrapuesto al progresismo indiscriminado de la logoritmizacin de procesos.

Este quiere ser el punto de vista o encuadre en el que se va a plantear el tema objeto
de esta exposicin.

Para poder entrar en materia conviene, ahora, precisar los trminos que se van a
utilizar.

Entendemos por informtica el conjunto de ciencias y tcnicas que se ocupan del


procesamiento y transmisin de la informacin; o la ciencia que estudia el trata-
miento racional de la infor macin como sopor te del conocimiento en los campos
cientficos, tcnicos y humanos, mediante el empleo de mquinas electrnicas pro-
gramables.

De la informtica, en este sentido, se puede subrayar: que es ciencia con fundamen-


tos, principios, formalismos y sistematizacin propios, anclados en la lgica formal
y la matemtica; que se ocupa de una de las bases del conocimiento lgico y con-
ceptual, cul es la informacin, y que el tratamiento informtico, en base a las m-
quinas programables, implica la algoritmizacin (cadenas de operaciones
aritmticas y lgicas aisladas o estructuradas en secuencias iterativas) . 1

El tratamiento informtico de los diversos campos del saber supone, as, la interpre-
tacin en estructuras algortmicas de los sistemas cognoscitivos a tratar, lo que, a
su vez, implica la organizacin de esos sistemas de acuerdo a principios y a hip-
tesis especficas, cuyos fundamentos son desarrollados en la teora general de siste-
mas y en la ciberntica.

1. F. de Arriaga en el trabajo Bases para un tratamiento informtico de la construccin analiza los


conceptos V mtodos de la informtica (Editado por ASIC).
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202 Arquitectura e informtica

El principio ciberntico de las analogas se enuncia as: si dado un problema del


tipo que sea (per teneciente a un campo cualquiera del conocimiento), podemos en-
contrar un modelo analgico tratable con ordenador y ese modelo resuelve el pro-
blema planteado, no podemos negar un cier to paralelismo isomr fico entre el
problema original y el problema modelado, siendo el modelo una buena simboliza-
cin del problema. Si no ocurre as, nunca podremos estar seguros de si no hemos
sabido plantear la analoga 2 .

Por arquitectura entenderemos el saber terico-prctico que produce ar tefactos tc-


nicos, albergue y sopor te de la actividad humana social.

A los productos de la actividad arquitectnica los llamaremos edificios (en sentido


genrico) o arquitecturas.

Desde un punto de vista conceptual, correspondiente al ms alto discernimiento entre


especulacin, ciencias y ar tes, la arquitectura es el saber que combina y compagina
saberes relativos a las ciencias, las humanidades y la tecnologa y, fundindolos,
los interpreta en un producto tcnico complejo.

El problema eterno de la arquitectura est centrado en el sincretismo del saber uni-


versal y ha supuesto la polarizacin de sus fundamentos entre el gnoscitismo (mgico
o ar tstico), el cientifismo (empirista o positivista), y la negacin de sus mismos fun-
damentos, en relacin con teorizaciones crticas parciales de muy diversa proceden-
cia, vinculadas con toda clase de actitudes 3 .

La arquitectura de diseo (la nica arquitectura escolarizada y legalmente practica-


ble en muchos casos) supone un modo de produccin altamente matizado en el trans-
curso de la cultura. Se basa en la confeccin de una presentacin figural como
modelo a reproducir tcnicamente (industrialmente).

Hechas estas convenciones de par tida, vamos a entrar de lleno en el tema.

El desarrollo de la informtica y su indudable facilidad de asuncin de cier tos pro-


blemas industriales, plantea, en los aos 60, el experimento del tratamiento infor-

2
J. Segu, M. V. G. Guitin. Investigacin en procesos de diseo. En este trabajo se discute el principio
de computabilidad V otros en los que se basa el tratamiento informtico de la arquitectura (E. T. S.
A. M.).
3
J. Segu. Te o r a de la arquit e c t ur a-e d i f i ca ci n. E n Arq u i t e ct u r a t e r i ca V d i s co nf o r mi d a d ( E . T.
S. A . M.).
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Javier Segu de la Riva 203

mtico (y en contrapar tida sistemtico) del diseo en ingeniera y, en su consecuen-


cia, del diseo en arquitectura 4 .

Los pasos necesarios para poder pensar en el tratamiento informtico de la arqui-


tectura, segn lo que hemos visto, son: 1 descripcin operatoria de los procesos
arquitectnicos (globales o parciales); 2 sistematizacin de los mismos, 3 modeli-
zacin y 4 algoritmizacin.

La historia del tratamiento informtico de la arqui-


tectura de diseo durante estas dos dcadas supone
la historia del esfuerzo por descubrir, sistematizar,
modelizar y algoritmizar los procesos puestos en
obra al disear arquitectura con las limitaciones
epistemolgicas y crticas que esta actitud conlleva.

Cada intento de informatizacin supone, pues, una


definicin del mbito a tratar, una analtica del
mismo, el manejo modlico de estructuras matemti-
cas y lgicas especficas y, como final, un conjunto
de hiptesis que sopor tan la analoga de base.

Sin entrar en una prolija descripcin de cada ensayo


es difcil llegar a ver cul es su autntico alcance y
significacin. Evitando en lo posible la premiosidad,
vamos a efectuar un recorrido arquitectnico por el
espectro de ensayos y propuestas ms impor tantes,
dejando de lado los problemas genricos comunes a
la arquitectura y otras tcnicas, cules son el clculo estructural, el presupuestado,
la gestin y control y la catalogacin de productos industriales.

Quizs el primer acercamiento a la cuestin se produce al admitir el supuesto de


que se puede llegar a describir operatoriamente el proceso que se sigue al disear.
Un antecedente de esta postura est en el pragmatismo 5 . Su ratificacin haba sido
consagrada con el xito de la produccin industrial.

4
J. Segu. Planteamiento del tratamiento informtico de la arquitectura. Publicado en la Revista Na-
cional de Arquitectura (ao 1971).
5
Gregor v. The design Method. Es ilustrativo, al respecto, la lectura de W. James V Dewev. De James
Pragmatism V de Dewev Experience and Nature.
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204 Arquitectura e informtica

El primer esfuerzo descriptivo data de 1962, con Asimow. Luego se multiplica, al


punto. de que no es posible ningn ensayo informtico sin una descomposicin des-
criptiva de las operaciones.

Asimow en su Introduccin to design 6 promova el anlisis morfolgico del proceso


completo de diseo-produccin-uso-y-consuncin de ar tefactos. Lo haca de forma
emprica con graves dificultades conceptuales, pero su esquema sir vi de orientacin
y referencia durante algn tiempo. Parta del confuso concepto de necesidad y dis-
tingua fases (de anlisis de facticidad, de diseo preliminar, de diseo detallado,
de planificacin de la produccin, de planificacin de la distribucin, de planifica-
cin del consumo y de planificacin de la destruccin), cada una de las cuales era
considerada como proceso parcial, descomponible en series de operaciones, ajusta-
das a un esquema de planteamiento-operacin-y-prueba que ser va de definidor mor-
folgico. La mor fologizacin de los procesos inaugura un gran esfuerzo descriptivo
del operar; que pronto se convierte en iniciativa al anlisis fenomenolgico del pro-
ceder. Anlisis que comienza a descubrir las contradicciones lgicas del diseo, in-
mediatamente recogidas en el concepto de caja negra y en el de salto en el vaco y
que convoca hasta una visceral repugnancia por par te de muchos diseadores no
dispuestos a intentar desvelar sus angustias decisorias. La corriente analtica de pro-
cesos pronto es denominada corriente metodolgica y subsiste, indiscriminada y con-
fundida, con la corriente fenomenolgica que es su contraposicin crtica. La primera
acomete la descripcin, incluso desvirtuando el proceder, ajustndola a un desarrollo
estrictamente operativo. La segunda acomete la descripcin ajustndola a las nocio-
nes y vivencias involucradas sacrificando, a veces, la operatividad. El esfuerzo des-
criptivo contina hoy abier to al desarrollo como problemtica bsica de la
arquitectura 7 .

Tambin es punto de par tida otro supuesto operatorio, cual es la definicin de uni-
dades sustanciales bsicas, con las cuales hay que suponer que se trabaja para ob-
tener una configuracin arquitectnica. La elementarizacin arquitectnica tiene una
profunda tradicin histrica, que se particulariza funcionalmente en el racionalismo.

6
Morris Asimow. Introduction to design. Este trabajo ha sido recogido ampliamente comentado en
muchos otros estudios.
7
A este respecto basta con acercarse a la literatura arquitectnica de Ios ltimos aos. Puede citarse
a Arnheim The dynamics or architectural form, Bonta Sistemas de significacin en arquitectura y La
construccin lgica de la arquitectura.
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Javier Segu de la Riva 205

La informatizacin de la arquitectura fuerza a que esta dis-


cretizacin tenga caractersticas empricas especficas, ana-
logizables con sistemas numricos. El primer esfuerzo
definidor de unidades con un punto de vista informtico se
apoya en el conductismo, data de los primeros aos de la d-
cada de los 60, y se debe a Moore (Activity Data Method) 8 .
Como en el caso anterior, tambin esta discretizacin es pre-
ceptiva y est presente en cada ensayo de tratamiento infor-
mtico. (fig. 2)

Vamos a precisar un poco ms este punto.

El diseo arquitectnico puede entenderse como organizacin


de vacos disponibles para albergar actividades humanas
(compor tamientos). Ya Vitruvio indica cmo ha de pensarse
en los locales destinados a distintas actividades para planear
los edificios, en los edificios para planear las ciudades y en
los lugares naturales para configurar edificios y ciudades. El
vaco limitado, configurado, tratado como medible y califica-
ble, ha sido y es, en par te, la sustancia con que se piensa la
arquitectura. Histricamente ese vaco configurado ha sido
entendido como envoltura trazada y construida, referencia y
lmite del uso, de la visin y la simbolizacin. Con Bruno Taut y Alexander Klein 9 el
vaco sustancial comienza a entenderse como envolvente, como horma -que es forma
vaca producida por huellas de los movimientos que puedan realizarse en su interior.
Con esta matizacin, la unidad sustancial, referencia del pensamiento arquitect-
nico, comienza a ser el vaco cualificado y determinado por las acciones y situacio-
nes (funciones o compor tamientos) a que se destina. Desde el ms estricto
reduccionismo, el vaco unitario comienza a entenderse como envolvente del movi-
miento o sedencia del cuerpo humano, en relacin a la concatenacin de posiciones
que toda actividad supone. More y Longbone determinan unidades sustanciales de
actividad considerando posturas bsicas, sopor te de mobiliario, movimientos pre-
paratorios y accesorios y una serie de cualificaciones ambientales de confor t 1 0 . La

8
El mtodo de Moore fue presentado en el congreso de Portsmouth. Est recogido en Designmethods
in architecture.
9
En El diseo racional de la casa se recoge la sntesis de este primer trabajo funcionalista.
10
El trabajo de referencia est publicado en Design methods in architecture.
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206 Arquitectura e informtica

unidad pasa a ser unidad ergonmica, vaco dimensionado y cualificado mnimo


para que sea posible una actividad. En este sentido nosotros mismos, en el Centro
de Clculo, elaboramos una sistematizacin de las actividades en la que se tenan
en cuenta diversos factores 1 1 . (figs. 3, 4, 5, 6, 7, 8).

Con unidades sustanciales mtricas definidas, la organizacin arquitectnica puede


descomponerse en niveles y pensarse en funcin de las operaciones realizables con
las unidades, (he aqu unos ejemplos de organizacin de un local) (figs. 9, 10, 11,
12, 13, 14).

Las unidades sustanciales as definidas permitan directamente tratamientos mate-


mticos y, en consecuencia, la utilizacin de modelos descriptivos de distinta ndole.
Por los aos 69-70, tambin en el Centro de Clculo, nos ocupamos de describir el
compor tamiento como cadenas de actividades, y se lleg a plantear un tratamiento
para el anlisis y descripcin de compor tamiento social.

En consecuencia a este trabajo, no era difcil la elaboracin de modelos matemticos


de organizacin arquitectnica 12
.

Las unidades espaciales ergonmicas, con su radical reduccionisma, mecanizaban


el tratamiento arquitectnico y no respondan a las exigencias proxmicas de la cul-
tura ni a la vivencia fenomenolgica del espacio, tal como se piensa en el diseo o

11
Cuaderno del CCUM ven Ordinateurs et crativit.
12
Ordinateurs et crativit (architecture). Conferencia de J. Segu en el congreso del 1. R. 1. A. (Pars
1971).
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208 Arquitectura e informtica

como luego se habita o se percibe en la ciudad. El problema sigue abier to hoy, y


aunque no parece que haya ninguna contradiccin insalvable entre el vaco sustan-
cial ergonmico y el espacio habitado, pensado y apercibido, es indudable que no
se ha logrado una sntesis conceptual y operativa satisfactoria 1 3 .

Con una descripcin morfolgica del proceso de diseo y una definicin de unidades
arquitectnicas, aunque tengan que ver entre s, no se puede alcanzar el tratamiento

13
El planteamiento del problema apareci con los human factors y la proxmica de Hall (The hidden
dimension). Hoy siguen los esfuerzos en estudios como Personal space de Sommer y otros.
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Javier Segu de la Riva 209

informtico. Para llegar a l es necesario sistematizar el proceso y los elementos a


manejar, especificando su operatividad y hacindolo anlogo a alguna estructura l-
gica matemtica que permita su algoritmizacin. Aqu es donde, junto a las dificul-
tades de la sistematizacin, el conflicto tradicional entre los procedimientos artsticos
y los lgicos se hace patente, de forma que cada ensayo de tratamiento supone un
delicado ejercicio de aclaracin y crtica de la gnoseolgica arquitectnica.

En este punto ha habido dos vas, la


que ha tratado de aplicar modelos ma-
temticos de mayor o menor alcance
como sistemticas estructurales que
tratan de abarcar el proceder arquitec-
tnico; y la que ha par tido de la siste-
matizacin categorial de la propia
arquitectura buscando, despus, entre
las estructuras o disposicin, la ms
conveniente.

En relacin a la primera va se pueden


distinguir dos clases de intentos: la
aplicacin de modelos matemticos al
diseo como globalidad, campo en el
que caben citarse a Mesarovich 1 4 y su
esfuerzo por describir el diseo desde
la incipiente teora de autmatas, Ar-
cher 1 5 que ensaya la misma descrip-
cin ajustndola a la investigacin
operativa y, en el camino de Newel,
Shaw y Simon, hombres como Eas-
tman 1 6 que tratan la descripcin desde
la llamada resolucin de problemas.
En todos estos casos es el modelo ma-

14
Marovic. Views in General Systems theor y
15
Archer. The structure of design process
16
Eastman. Ponencias en los EDRA 1, 2 , 3 y 4. Con posterioridad Eastman ha preparado y dictado
cursos de diseo desde la perspectiva de la resolucin de problemas.
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210 Arquitectura e informtica

temtico de par tida el que define el sistema y asegura su algoritmicidad y en con-


secuencia, el planteamiento arquitectnico subyacente queda sometido y forzado al
primero. Aqu se trata, ms bien, de ver si se puede reducir la arquitectura a la ope-
ratividad de diversas estructuras matemticas, que de lo contrario. Estos trabajos,
quizs los menos espectaculares, han sido los ms profundos. La analogizacin de
la investigacin operativa con el proceder arquitectnico no lograba incluir en ella
la gnesis de los criterios de diseo. Los otros dos ensayos, ms poderosos, no lo-
graban pasar de la categorizacin lgica de operaciones genricas.

El segundo intento consiste en seleccionar cier tos procedimientos matemticos es-


tructurados y utilizarlos como modelos de partes o conjuntos de operaciones aislados
en los procesos de diseo. En esta direccin, ms simple que la primera, se ha pro-
ducido mucho trabajo, aunque la limitacin de su alcance sea evidente. En este en-
cuadre caen los trabajos de Alexander 1 7 que se limitan a la puesta en prctica de
un modelo que permite simplificar relaciones, definidas como vinculaciones entre
elementos arquitectnicos: concebidos como vacos destinados a la actividad. Tam-
bin pueden citarse los trabajos de Whitehead y Eldars 1 8 que consisten en la apli-
cacin de la programacin lineal a la minimizacin de recorridos en el interior de
edificios completamente definidos arquitectnicamente. Este procedimiento consiste
en la evaluacin de los paseos de los usuarios entre locales de un cier to edificio di-
seado, y el clculo de la disposicin ptima de esos locales para que los paseos
(tiempo de paseo) sean mnimos. En esta aplicacin, por supuesto, la forma de los
locales y la estructura del edificio han de estar determinadas antes de proceder a
la optimizacin. Morn 1 9 otro representante de este enfoque, intenta la aplicacin
de las propiedades duales de los grafos para obtener disposiciones espaciales, a
par tir de esquemas de relacin entre unidades arquitectnicas. (figs. 18, 19, 20)

La debilidad de estos enfrentamientos en bloque, es que son excesivamente empricos


y, en consecuencia, pasan por alto la autntica problemtica epistemolgica del di-
seo, con su carcter conjetural simbolizador y creativo. Sin embargo, hay que decir
que las dificultades encontradas en los intentos de modelizacin total han arrojado

17
Alexander. Notas para la sntesis de la forma. Sobre este libro se ha reflexionado con profusin en
los ltimos aos.
18
Los trabajos de estos autores (en varios congresos) han aparecido en varias publicaciones. Pueden
consultarse en La sfida elettronica.
19
Op. cit. 18
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y estn arrojando ms luz sobre los procesos de diseo, que ninguna otra postura
anterior reconocida en la historia de la arquitectura.

Hacia el ao 68-70 se plantea la tarea de acometer la categorizacin de las opera-


ciones, principios y elementos del diseo para, a par tir de ah, arrancar a la bs-
queda de los enfoques informticos per tinentes. Esta va de esfuerzos, asentada en
el anlisis fenomenolgico del proceder, genera gran cantidad de especulaciones y
desemboca en una fuer te crtica cognoscitiva, que produce interesantes categoriza-
ciones sistemticas de par tes del proceso. Por supuesto que las orientaciones y te-
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212 Arquitectura e informtica

mticas expuestas con anterioridad no se detienen y se superponen en esta nueva


actitud, que se desarrolla en el campo de la epistemologa y en el de la teora de
sistemas, con una aparente gran dispersin en relacin a los enfoques par ticulares
que se dan a los trabajos.

Quizs, las notas ms destacadas de esta corriente de estudios son estas dos. En
primer lugar, los planteamientos son ms modestos, ms experimentales y bsicos.
Ya no se utilizan ttulos y presentaciones tan pretenciosos.

Y en segundo lugar, no se pretenden forzamientos informticos espectaculares. La


denominacin de sistemas de ayuda al diseo per tenece a esta actitud y trata de
poner a punto tratamientos informticos circunscritos a su natural alcance operativo.

Dentro de este encuadre cabe citar bastantes trabajos.

En la perspectiva de la sistematizacin estn los trabajos de Jones, Markus Eastmann


y Simon 2 0 . Entre nosotros Juan Navarro y el Grupo de Sistemas ar tificiales, entonces
compuestos por unos cuantos estudiantes, acometen el anlisis del diseo a par tir
de un enfoque ciberntica, llegando a categorizar muchas de sus relaciones din-
micas 2 1 . Nosotros mismos, a par tir del anlisis de las operaciones que llevan a cabo
los diseadores al disear logramos algunas categorizaciones todava vlidas hoy,
capaces de fundamentar sistemas conversacionales de ayuda y orientacin en el di-
seo 2 2 . Negroponte en el M.I.T., a par tir de planteamientos de tratamiento grfico
como el GRAFT, y el SKECHPAD, elabora el sistema Urban 5 que, adems de ser uno
de los sistemas ms sofisticados y primeros de ayuda al diseo, es una categoriza-
cin analtica impor tante del compor tamiento de los diseadores. El Urban 5 es un
sistema interactivo que permite visualizar decisiones de diseo, por pasos interco-
nectados en distintos rdenes 2 3 . (fig. 21,22)

En la perspectiva de la ms pura experimentabilidad hay que citar el trabajo Archi-

20
Se hace mencin a un buen conjunto de estudios. Son especialmente destacados:
Jones Design Methods, Markus Building performance. Simon The Sciences of artifitial.
21
El grupo SA (sistemas artificiales) hizo varios trabajos. El Cuaderno 2 del C.C.U.M. recoge en pro-
fundidad la temtica tratada.
22
J. Segu y M.V.G. Guitin. Experiencias en diseo; J. Segu. Nuevas experiencias en diseo; J.
Segu y M.V.G. Guitin Modelo de formalizacin.
23
Negroponte. Urban 5. Congreso del 1. R .I.A. (Pars, 1971).
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tecture Machine de Negroponte 2 4 , basado en el diseo de aparatos cibernticos ca-


paces de responder al compor tamiento de colectividades de animales, cambiando
la configuracin del medio de par tida. Este y otros trabajos parecidos, plantean la
posibilidad de incorporacin del tratamiento de la infor macin como auxiliar en
procesos de diseo vivos, donde la misin informtica queda circunscrita al anlisis,
ms bien que a la toma de decisiones. (fig. 23)

En la perspectiva de los desarrollos especficos, que cubren reas parciales en los


procesos generales de diseo, hay muchos trabajos.

En el campo de la ergonoma, tras los pasos de la Boening que logra poner a punto

24
Negroponte. The architecture Machine.
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214 Arquitectura e informtica

un sistema de simultacin del compor tamiento de los pilotos, aparecen modelos


como el SAMY y, entre nosotros, el RECADERO que sir ve para comprobar la ade-
cuacin de los espacios a las dimensiones y movimientos del hombre, considerado
como estructura con caracteres fisiolgicos bsicos 2 5 . (figs. 24, 25)

En el campo del compor tamiento, G. Camareno y J. Sarquis, entre nosotros, disean


una gramtica para la simulacin del compor tamiento de grupos de organismos 2 6 .

Son tambin impor tantes una gran coleccin de trabajos destinados a fines espec-
ficos que, aunque limitados en su alcance, cubren diversos aspectos y problemticas
de los, procesos de diseo. Benholtz 2 7 desarrolla un programa que produce confi-
guraciones planas de espacios a par tir de matrices de proximidad, con el fin de que
los resultados sir van de incentivo creativo. Auguer 2 8 desarrolla un programa que
permite la ptima colocacin de unidades respecto al soleamiento y las vistas en lu-
gares de caractersticas topogrficas definidas. Bond 2 9 desarrolla un programa que
ajusta y regulariza modularmente diseos. El West Sousex Council 3 0 desarrolla un
conjunto de programas que cubren par tes diversas del proceso de diseo, desde la
coordinacin modular, hasta el presupuesto, aunque de modo inconexo. Por fin son
de gran relevancia un gran conjunto de trabajos fundados en la realizacin de pers-
pectivas cambiantes, que permiten la exploracin del aspecto de los diseos desde
su primera definicin 3 1 .(figs. 26, 27, 28, 29)

En este ltimo desarrollo, anterior a la paralizacin de casi todas las investigaciones


en 1974, ya estaba implcito y asumido el conflicto creativo del ar te y su protago-
nismo simblico dentro de las sociedades. Pero sin querer, se estaba yendo hacia
una nueva e increble complejificacin, que alejaba cada vez ms a grandes sectores
profesionales y sociales en el enredo de las discusiones y disquisiciones epistemol-
gicas y metodolgicas inherentes a una laboriosa y difcil tarea.

Con o sin informatizacin arquitectnica, haba que seguir edificando y remode-

25
Los estudios realizados en Espaa a este respecto se recogen en el trabajo de Carlos Sevilla en In-
vestigacin de procesos de diseo (E.T.S.A.M.)
26
G. Camarero y J. Sarqus. Ponencia en el congreso de arquitectura y automtica de Madrid.
27
Benholtz. EDRA 2.
28
Auger The architect and the computer.
29
Este trabajo ha sido publicado en La sfida elettronica.
30
Architect-computer-system.
31
Peraita. Programa PERSPE.
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lando, para una sociedad insatisfecha ante el fracaso urbano del industrialismo.

Con la simple puesta en marcha informtica de buenos bancos de datos, no pareca


justificado inver tir en una aventura potencialmente controladora y, quizs, cognos-
citivamente perdida por mal planteada.

Hacia el ao 74 la orientacin de la investigacin en los depar tamentos universita-


rios cambia; de la informtica se pasa a la exploracin sociolgica de la arquitec-
tura 3 2 .

Sin embargo ha pasado algo: el diseo arquitectnico slo se ha informatizado en


32
Buena muestra de este giro son los proceedings de las ltimas reuniones de los E.D.R.A. americanos.
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216 Arquitectura e informtica

par te pero la informtica ha recibido un campo nuevo de investigacin; el de los


lenguajes de diseo 3 3 .

Sin haber pasado de los ensayos iniciales, era evidente el primordial papel de la
investigacin fenomenofgica y, en paralelo, tambin era evidente que los procedi-
mientos opertorios, puestos en obra al disear, eran comunes a multitud de disci-
plinas, encuadrables en el campo de la lgica y la teora de sistemas. Poda
distinguirse bien entre lenguajes de diseo (principalmente lenguajes grficos) y pro-
cedimientos de comprensin y significacin del diseo.

Curiosamente la investigacin universitaria de la arquitectura opta, preponderada-


mente, por la investigacin fenomenolgica, dejando el mbito lgico lingstico a
disposicin de otros especialistas, aunque hago uso de l como potente referencia.
Esta opcin ha llegado (en apariencia), otra vez, a la dicotoma entre ar te y pensa-
miento lgico; encrucijada eterna donde parece se debate la super vivencia de lo
no-lgico como motor de la creacin.

Ya se saba, pero, hacia los aos 74-75, se hace evidente que la arquitectura es
magia producida. Me explico, que la arquitectura, como producto, es mucho ms
impor tante y urgente que la aclaracin de su modo profundo de proceder. Que la
arquitectura es ar te misterioso y simblico que se produce en el seno insistematiza-
ble de la sociedad. Que la arquitectura per tenece al mbito, aborrecido y negado,
de la metafsica y al, calurosamente aceptado, de la ideologa como fundamento de
las superestructuras y de la confrontacin social. Que la arquitectura es oficio im-
penetrable y esotrico, inmodificable, y un instrumento poderossimo de referencia
social.

Tambin, como en otras ocasiones, esta postura se extrema hasta presentarse como
irreconciliable con la otra, a pesar de no poderse distinguir, desde un punto de vista
epistemolgico, sus subrayadas incompatibilidades. En algunas latitudes del globo,
como por ejemplo entre nosotros, en que las situaciones socio-polticas son crticas,
el recelo a las posturas analticas positivistas y, de rechazo, a las posturas analticas
de races idealistas se manifiesta con caracteres casi patolgicos.

Hoy se vive la arquitectura y su informacin desde el ms angustiado recelo. Pero

33
Basta recordar la creacin reciente de un gran conjunto de equipos de trabajo dedicados al tema
(U. Autnoma de Madrid) y los trabajos de Hossdorf en Baileal.
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tambin puede encontrarse una causa razonable al fenmeno, junto a la crisis de


la cultura.

El trabajo desarrollado y los descubrimientos realizados en el mbito de la infor-


matizacin del diseo, con races en un sinnmero de enfoques tericos y procesa-
tivos, todava no han sido reunidos ni enjuiciados. Falta una visin crtica con
perspectivas temporales amplias.

Algunos pensamos que, en los sucesos acumulados en estos experimentos, ms que


en las realizaciones espectaculares, hay diseminada una informacin capaz de fun-
damentar una autntica revolucin del pensamiento arquitectnico (o socio-cultural,
como se prefiera).

Slo esperamos que pueda llevarse a cabo en los prximos aos.


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Pintura y Perceptrnica. Estudio


de transformaciones en pintura

Ignacio Gmez de Liao

Publicado por primera vez en marzo de 1973, en el boletn del CCUM nmero 22.
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La pintura como ojo ar tificial

No siempre se vio con los ojos. Basta leer a Homero para enterarse de que en aque-
llos tiempos se vea en los ojos. Es como si dijsemos que entonces al ojo no se le
consideraba el instrumento para ejercitar un poder, el visual, sino la ventana o pan-
talla donde se suceden las impresiones luminosas de las cosas, el lugar donde se
imprimen las huellas y afecciones visuales de los objetos.

Dentro de esta perspectiva perspectiva, inevitable alusin a la historia del ojo!


podemos considerar a pinturas y cuadros como materializaciones artificiales del ojo.
En este caso diramos que se trata de un ojo destilado en el razonamiento, en la
mente, seleccionado a par tir del arsenal de todas las imgenes posibles, y, por l-
timo, que todo ese conglomerado de imgenes es hecho objeto de elaboracin,
campo para la invencin y la poesa.

En nuestros das esa ciencia novsima que se llama binica se dedica a la investiga-
cin de los procesos tecnolgicos especficos y uno de ellos sera la pintura, an
cuando no se reduzca a mera tecnologa tomando como punto de mira y mapa
orientador, los procesos y mecanismos biolgicos. Los sistemas fsicos resultan ms
transparentes, explcitos y sucintos que los biolgicos, pero es la finura y compleji-
dad de stos lo que se destaca ante el tecnlogo como desidertum y fuente de sus
invenciones y realizaciones tcnicas. La biologa se hace, de este modo, prototipo y
plataforma, modelo y trampoln. Presentando estos nuevos ttulos podemos ahora
decir con toda per tinencia que vemos la pintura en los ojos.

Este planteamiento, de apariencia tan novedosa y original, tiene su genial anticipa-


cin hace casi medio milenio en la obra de Leonardo da Vinci. Basta abrir su
Tratado de la Pintura para adver tir al punto la complicidad en la que Leonardo pone
al ojo y a la pintura. En ms de cien ocasiones se ser vir del ojo como modelo na-
tural de su ciencia y ar te pictricas. En un aforismo recogido al azar leemos que
la pintura se cimenta en la perspectiva, que no es sino el ar te de representar lo
que se ve, o sea de hacer objetos parecidos a los que contemplamos con los ojos
(af. 125). En otro aforismo nos dice que el ojo viene a ser el sol que se refleja en
las aguas de la pintura. (Del sol que tiene al agua por espejo, af. 216). La gene-
aloga de este punto de vista puede rastrearse tambin en Leone Battista Alber ti, si
es que fue l, como pretende, el inventor de la retcula cuadriculada para fijar ge-
omtricamente en el plano los datos que nos proporciona la visin tridimensional.
(Vase el principio de Los Tres Libros de la Pintura, edicin de 1784 de Rejn de
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Silva, Madrid; estos libros estn precedidos, en esa edicin, por el Tratado de la
Pintura de Leonardo).

Pero es el mismo Leonado quien insiste en el carcter filosfico natural de la pintura,


incluso en su carcter mental (af. 87). De la pintura dice taxativamente que es ra-
zonamiento mental mayor, sin por ello olvidar la aper tura inventiva que el ar tista
pone en obra por encima de los condicionamientos mor folgicos (af. 77). Si agre-
gamos a esto sus ideas sobre la fuerza y el movimiento, principios que todo proceso
fsico-tcnico que produzca pintura ha de tener en cuenta, nos encontraremos con
una concepcin tecnolgica a la vez que potico-inventiva sorprendentemente actual
de la pintura.

Podemos considerar a las ventanas ojos del edificio o a la red que usa el pintor,
como otras tantas extensiones del ojo. Y a esta red podemos tomarla como una
suer te de retina ar tificial a la que se trasladan las propiedades geomtricas del ob-
jeto que se nos presenta desde un determinado punto de mira. Una vez efectuado
este traslado podemos afirmar que la pintura es, tcnicamente, un acontecimiento
mensurable, un orden determinado de grados de luz y de tonos de color. Con nuestro
trabajo hemos pretendido simular, a escala reducida, y empleando el ordenador
electrnico, algunos momentos de este proceso perceptivo. Mas no se trata sola-
mente de simular sino tambin de jugar, de acuerdo con unas reglas de juego defi-
nidas, con ese proceso perceptivo ar tificial.

Anlisis y generacin en pintura, y una r udimentaria apor tacin desde el Greco

El trabajo que a continuacin presentamos no ha de ser mirado como una puesta en


prctica exhaustiva del punto de vista de la pintura que hemos expuesto en el ep-
grafe anterior. Es simplemente uno de los experimentos posibles, un uso par ticular
de un concepto cuyo alcance es mucho ms largo.

En un comienzo lo que nos propusimos fue el estudio mor fo-sintctico de la pintura,


establecer un mtodo analtico eficaz, a fin de llegar a fundamentar una gramtica
generativa de la pintura. Elegimos para ello el Apostolado del Greco que se encuen-
tra en Toledo, suponiendo que en todos los cuadros hallaramos una estructura pro-
funda comn y bastante sencilla. A continuacin nos resultara hacedero definir
cada cuadro mediante una serie de reglas de transformacin, topolgicas y mtri-
cas, sobre todo. El logro completo de este planteamiento estara en llegar a traducir
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matemticamente no un cuadro, cosa no especialmente difcil, sino las reglas trans-


formacionales de generacin de todo cuadro de esa clase.

Aunque nuestra investigacin no sigui este rumbo (que s hemos seguido, en cambio,
en arquitectura, tomando como punto de partida el patio plateresco), creemos poder
aventurar algunas apreciaciones sobre un trabajo de este tipo. Una de las dificultades
mayores est en conjugar la semntica o significacin de una figura y su sintaxis for-
mal. Por ejemplo: cules han de ser las caractersticas sintctico-formales de una ca-
beza? El problema as planteado es punto menos que insoluble, pues el semantema
cabeza puede exteriorizarse en los perfiles ms variados, los trazos pictricos pueden
ser ms o menos exactos, etc. Esta metodologa semitica es mayormente problemtica
cuando lo que se nos presenta son cuadros complicados y de grandes proporciones.
As en Las lanzas una cabeza lejana puede presentar rasgos formales muy parecidos
a los de un detalle del paisaje o de la silla de montar de un caballo.

Si nos centramos exclusivamente en el nivel mor fosintctico, el anlisis es mucho


ms fcil, pues, en ese caso, definir un cuadro podra ser con todo derecho indicar
ausencias o presencia (+ -) de luz o pigmentos en cada cuadro de la retcula, es
decir, ser virse provechosamente de las coordenadas car tesianas como definicin del
estado pictrico A, y de las transformaciones de esas coordenadas para representar
otros estados pictricos B, C... N. Estos procedimientos son esencialmente topolgi-
cos y mtricos. An podramos agregar un tercer mtodo, el estadstico, para definir
las caractersticas formares de una pintura. Max Bense ha llamado a aquellos pro-
cedimientos macroestticos, y a los estadsticos, microestticos, siguiendo, como es
fcil ver, una analoga extrada del dominio de la fsica. Definir microesttimente
una pintura sera deter minar la cantidad de infor macin que tiene, ya el cuadro
dentro de un reper torio de cuadros, ya una determinada forma, color o elemento
del cuadro, dentro de la pintura en cuestin o del conjunto pictrico de un autor,
poca, etc. Digamos a este propsito solamente que la cantidad de informacin es
una medida de probabilidad. Tanta ms informacin tiene un elemento cuanta es
menor la probabilidad de aparicin del mismo, y cuanto mayor es el conjunto de
elementos del reper torio.

He ah, pues, someramente expuestos algunos procedimientos para entrar en el es-


tudio mor fosinttico de la pintura.

Pero el problema mayor, como hemos dicho, reside en el acoplamiento de semntica y


sintaxis, en la definicin de los elementos formales que son necesarios para que a un
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objeto sea reconocible como tal. De la dificultad de esta empresa nos da una idea el
incremento que han tenido en los ltimos cinco aos los estudios de pattern recognition,
sobre el fenmeno de reconocimiento semntico de estructuras o pautas formales.

Retina hilemtica

La va de acceso que adoptamos en nuestro trabajo es una cierta simulacin del fun-
cionamiento del ojo, ms exactamente, de la par te fotosensible del mismo, que se
llama retina. Como es sabido, esta superficie, sembrada de conos y bastoncillos co-
nectados sinpticamente con terminaciones ner viosas, es la encargada de recoger el
haz de luz que proyectan los objetos. Las pirmides luminosas de stos pasan a tra-
vs de la cornea y del cristalino al interior del globo ocular verdadera cmara os-
cura biolgica e inciden en la pared posterior, donde activan determinados
mecanismos ner viosos que se encargan de transmitir la imagen al cerebro a travs
del ner vio ptico. Obviamente no entraremos aqu en los mecanismos biolgicos de
codificacin y de transmisin de la imagen visual desde la retina al cerebro.

La manera ms sencilla y eficaz de representar una retina era la ideada por L. B.


Alber ti y magnificada por Leonardo, una red o retcula. Sobre ella proyectamos (sir-
vindonos de un proyector de diapositivas) el cuadro en cuestin. En cada uno de
los vanos o cuadraditos de la red anotamos un nmero, en una escala de 0 a 5 de
intensidades de grises desde el blanco 0 al negro completo 5. Otro tanto hicimos
con los colores, pero despus no procedimos a ninguna elaboracin ulterior (Searle
y Cienfuegos tienen un trabajo de este tipo empleando colores, hecho a par tir de La
maja desnuda de Goya).

Con estos procedimientos obtenamos una convincente objetivacin geometrizada


de un cuadro determinado. Basta con encadenar matemticamente los datos y con
codificar esos datos para el uso del ordenador, para que, mediante el opor tuno pro-
grama, la impresora del ordenador o, en su caso, el trazador o plotter nos propor-
cione, seguidamente, la reproduccin de los cuadros en cuestin.

Sealemos que el nivel en que se apoyaba este trabajo no era ni mor fosintctico ni
semntico, sino hilemtico. Eran las unidades de materia, o hilemticas, las que te-
namos en cuenta, as como su distribucin espacial. Esa era la desnuda informacin
de nuestros ojos, y era esa la informacin que introducamos en el ordenador.
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Pero, qu ocurre con el ojo miope o hipermtrope? Fisiolgicamente es bien sabido.


A causa de alteraciones en la longitud del eje principal del globo ocular, la imagen,
en esos casos, se imprime con deformaciones. Desde un punto de vista formal lo que
ocurre no es ni ms ni menos que una modificacin de la imagen respecto a la ima-
gen normal. Esto fue lo que nos interes: modificar de acuerdo con unas leyes de-
ter minadas la imagen nor mal de un Apstol del Greco. Apar te de lo que este
ejercicio tiene de juego, invencin o creacin ar tstica, podramos igualmente ser-
virnos de l para determinar el momento transformativo en el que la figura o Apstol
resulta irreconocible.

Ahora bien, la modificacin o cambio que se produce en los procesos fsicos equi-
vale a la presencia agregada de una fuerza. As pues, modificamos un estado fsico
en reposo mediante cierto impacto. Normalmente el estado fsico perturbado tender
a volver al estado de reposo, pero lo que podemos hacer es aprehender o inmovili-
zar el instante del cambio, es decir, discretizarlo y representarlo grfica o matem-
ticamente. Podemos, pues, decir que se trataba de escribir el cambio.

Fue a la accin de una de estas fuerzas modificadoras a la que sometimos a cada


Apstol y al Salvador del Greco. Podemos llamarla fuerza de neutralizacin progre-
siva. Mediante ella fuimos neutralizando las variedades hilemticas, o ms exacta-
mente las intensidades de gris de conjuntos definidos de hilemas, hasta llegar a su
estado ms neutro.
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67. Transformaciones perceptrnicas del Apostolado del Greco, de Ig-


nacio Gmez de Liao y Guillermo Searle. Dibujo realizado sobre papel
por medio de un ordenador IBM. 1971.

Vamos a describir el proceso de neutralizacin par tiendo del esquema siguiente:

68. Fig. 1.

A es el conjunto de las divisiones reticulares hechas en el cuadro. A, B, C, D, a,


b, c, d, etc., son, respectivamente, subconjuntos del conjunto A. Tomamos como uni-
dad de neutralizacin la cuadrcula ms simple de la que hallamos la media, A =
(1/4) (a + b + c + d).

Grficamente podemos representar el proceso de la siguiente manera:

70. Fig. 2.
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La regla de neutralizacin se lleva a efecto hasta llegar a un estadio donde no se


pueda operar una neutralizacin ms. Esto ocurre en el estadio o fase 5, y ello se
debe a que tenemos una trama con 96 por 80 retculos, de modo que:

1 96 por 80

2 48 por 40

3 24 por 20

4 12 por 10

5 6 por 5

Este es, en resumidas cuentas, el proceso seguido de neutralizacin. Con l se logra


conser var y uniformar las cantidades de informacin de los elementos y conferir a la
multiplicidad de los mismos inherente a cuadro una cierta simplicidad profunda. No
es menos importante el hecho de que mediante este procedimiento se ofrece una mues-
tra experimental para el estudio de pattern recognition. Es interesante ver las salidas
que ofrece el trazador o impresora del ordenador y poder comprobar con los propios
ojos las transformaciones que pueden hacer de un Apstol del Greco, un Apstol cu-
bista analtico, cubista sinttico, e incluso un Apstol visto por Mondrian.

Del ojo ar tificial al ojo inventor

El ojo ar tificial no es ms que el sensor formado por todos los predicados lineales
que se le pueden atribuir, como con precisin declaran M. Minsky y Symour Paper t
en Perceptrons, An Introduction to Computational Geometr y.

De los predicados que Leonardo atribuye a la pintura medida e invencin, slo


nos hemos detenido hasta ahora en lo que podemos llamar inteligencia cuantitativa
o cartesiana de la pintura. Esta inteligencia cartesiana permite mltiples desarrollos,
como cuantificaciones de diferentes tipos de perspectiva, o ya, en una visin micro-
esttica, la cuantificacin estadstica de cuadros o de sus elementos, as como la fi-
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jacin estadstica de umbrales para su reconocimiento 1 de un mor fema determinado


(problema tpico y esencial del pattern recognition).

Vayamos a la invencin. La invencin tiene reglas? Respondemos que hasta cierto punto.
En sentido estricto la invencin no reconoce reglas, pero tan pronto como lo inventado
adopta una forma y se materializa en algo sensible, entonces ese resultado sensible, junto
con el proceso concreto que ha conducido al mismo, es decir, los residuos o reliquias de
la invencin, admiten un estudio analtico que se traduce en la proposicin de determina-
das reglas de invencin, desde las fsicas y geomtrico-analticas hasta otras ms refina-
das, como las que figuran en la teora de los juegos.

Hablar de un ojo inventor es lo mismo que hablar de un ojo que no se limite a medir,
controlar y abarcar con clasificaciones, es decir, que no se confine en los estrechos
mrgenes de la analoga. Ojo inventor es aqul que sea capaz de jugar con sus pro-
piedades y de pensarse a s mismo como campo de juego. Ojo inventivo es, en fin,
aqul que se entretiene barajando las posibilidades e imposibilidades de la figura-
cin, y, al mismo tiempo, sale a probar for tuna, a exponerse, a arriesgarse.

Nosotros dejamos que un ojo ar tificial probase for tuna y el resultado fue una visin
excntrica y nueva del Apostolado. Una visin excntrica del Apostolado puede ser
un tema que nos divier ta y que nos haga pensar. Pues, no lo olvidemos, la pintura
es un razonamiento mental.

Nota

La investigacin que se resume en este ar tculo se inici en el curso l970-1971 en


la Escuela Tcnica Superior de Arquitectura, dentro de un Seminario adscrito a la
Ctedra de Esttica. Colabor en la investigacin un grupo de alumnos, a quienes
agradecemos su valiosa ayuda, as como al personal del CCUM, especialmente a
Mara Pilar y a Adela Ares, que tan amablemente sobrellevaron la ingrata labor de
per foracin de los datos. Posteriormente, el trabajo, por motivos acadmicos, hubo
de ser realizado fuera de la Escuela 2 .

1
Debe sealarse a este respecto que, cuando quieren hacer reconocible una fisonoma, los medios de co-
municacin fotogrfica y televisiva de todo el mundo empezaron a utilizar el mtodo de neutralizacin re-
ticular de la informacin aqu analizado y expuesto tiempo despus de que nuestra investigacin se
publicase por primera vez en 1971 en el Boletn del Centro de Clculo de la Universidad de Madrid.
2
Los motivos acadmicos no fueron otros que la suspensin de empleo y sueldo que me impuso la Direccin
de la Escuela, lo que me apart de ese centro desde marzo de 1971.
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De forma especial, expresamos nuestra deuda con Andrs Cristbal Lorente, quien
en su diaria labor docente en el Instituto de Informtica ha aportado, implcitamente,
sugerencias e informaciones sustanciosas para nuestro trabajo actual y futuro. Tam-
bin a Florentino Briones le agradecemos la acogida favorable que dio a este tra-
bajo y algunas valiosas sugerencias.

La salida grfica del Apostolado ha sido expuesta en junio de 1972 durante los En-
cuentros de Ar te de Pamplona, dentro de la muestra de computer-ar t de IBM, as
como en Bilbao, Valencia y Lisboa, dentro de la exposicin itinerante del Instituto
Alemn.

No conviene, por ltimo, olvidar que la realizacin de este trabajo habra sido im-
posible sin la colaboracin especial de Guillermo Searle.

Este escrito fue publicado inicialmente en el Boletn del CCUM (Marzo de 1973) y
en el libro de Ignacio Gmez de Liao Mi tiempo - Escritos de ar te y literatura (Ma-
drid, Ediciones Liber tarias, 1984, pgs. 263-276). En la presente transcripcin se
ha omitido el Apndice con el que se complementa.
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Mquinas poticas

Ignacio Gmez de Liao

(Publicado en El Urogallo - Revista literaria bimestral, dirigida por Elena Soriano,


N 19 Enero-Febrero, Madrid, 1973, pgs. 67-76.)
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Creo que fue William I. Tarrat, con su libro Poetr y Machines (Three Days Press,
Ingatestone, 1964), el primero que vio en las mquinas la car tografa de un suelo
por el que uno pudiera moderse poticamente.

A la inversa de Samuel Butler, en su Erewhom, no consider a la mquina como a


monstruo nacido de un equivocado conjuro, que terminar persiguiendo y torturando
al atolondrado mago. Las concibi, por el contrario, en un despliegue metafrico
que slo est en sus comienzos; las concibi en esa ntida operacin potica que se
pone en obra transpor tando las fuerzas de la naturaleza y las medidas de la tierra
a nuevas dimensiones de lectura en accin, de vida desde el lenguaje, una vez que
se han quebrado los candados con los que hasta ahora se pretendi estabilizarlas
e inmovilizarlas.

Los principios de la fsica, las medidas del cosmos, el juego de las fuerzas, el tra-
siego de figuras, en que se nos aparecen las cosas, podemos pensarlos ya como
principios, medidas, juegos y trasiegos que actan en espacios y tiempos poticos.

Esto supone sentirse libres de meter a la Tierra en la retcula or togonal de un Mer-


cator o en torno al foco heliocntrico de un Galileo, libres de vivir el tiempo como
si hubiera ste de comenzar en un punto alfa y concluir en un punto omega. Las uto-
pas cier tamente realizables y topificables de un Tarratt, sus mundos vividos,
reinterpretados poticamente, iban a nacer configurando un fino y sofisticado tejido,
metfora potica de la fsica, como decidido intento de horadar esa tupida red tec-
nolgica que nos cerca a la manera de un horizonte cada vez ms difcil de fran-
quear o de evaporar. (Quita el horizonte de un paisaje: juega con las nuevas
medidas.)

Es posible que a la manipulacin actual, al general manejo -imperio de la mano-,


suceda el juego de manos, la disolucin por prestidigitacin, y que ese juego de
manos y su compaero el juego de ojos, aguas de las ilusiones pticas, terminen
desahogndose en juegos vividos de lenguaje.

Se puede ir ms all de la eficiente mano y del ojo previsor. La automacin, les


dar las vacaciones? Las fuerzas y las energas, los puntos de la imaginacin, no
acabarn revelndose en nuevas acciones, rebelndose contra las pretensiones de
los cdigos que regulan el trnsito y el trfico?
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234 Mquinas poticas

Las car tografas y los calendarios que han venido hasta el presente pautando nues-
tros suelos y nuestras horas, muy bien pudieran ir desvanecindose en el punto del
que nacieron, pudieran muy bien ponerse a trastocar los puntos, y dejar campos
despejados para nuevos cogulos de lenguaje que impulsasen nuevas for mas de
vida.

El concepto de mquina potica, ser capaz de de devolver a la palabra su fuerza,


su energa perdida? Podr actuar como maravillosa infusin dentro del cuerpo?

No sera posible vivir fuera de las medidas y de los cmputos que nos regulan? Es
que no se ha medido arbitrariamente la tierra, a nuestro cuerpo, desmembrndolo
en provincias de un sospechoso imperio, recomponindolo, con todas las congruen-
cias debidas, en el espejo? El suelo que nos ata a su manera de escribir la tierra,
obligndonos a consabidas semnticas, no es acaso ms que una de las faces de
la tierra?

De tanto haber seguido la derrota del sol, hemos terminado enmaraados en or-
genes (orior, or to solar) y acabamientos (ocaso solar), en derecha-izquierda, ex-
terior-interior, en toda la simetra de un cuerpo expuesto al sol. Pero esa enfermedad
no la padecen ni las entraas ni los peces abisales, y en la fbula griega las dos
ninfas, enamoradas del sol, fueron transformadas, la una en girasol, el heliotropo
en el que hasta el presente hemos podido reconocernos; la otra, en incienso, que
sube hacia el sol, lo abraza en la atmsfera, y escribe en el aire esculturas de nie-
bla. (Quema incienso y mrate en l como en un espejo.)

Se daran razones de peso y compor tamientos graves en un lenguaje y una vida


que ocurriesen en un campo no gravitatorio? El lenguaje, no sera ms bien una fi-
ligrana, una suer te de celosa, constelacin de puntos? (Imagina un centro de gra-
vedad que sea un centro de dispersin.)

Pero no olvidemos que ni Tarratt ni nosotros mismos pretendemos fantasear mundos


posibles, sino sencillamente apuntar que se dan formas de lenguaje desde las que
el mundo pudiera ser vivido de otra manera, y que lo que nosotros entendemos por
poema se alimenta de ese impulso, de ese mpetu, que Leonardo defini como im-
presin de movimiento. Impresin de movimiento, eso es lo que nosotros entende-
mos por poema.

Volviendo a W. I. Tarratt, anotemos que su trabajo Poetr y Machines fue precedido


en el campo de la biologa y la farmacologa. No de una manera muy diferente a
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W. S. Burroughs, en Electronic Revolution (Col. OU, Ingatestone, 1971) y otros es-


critos, concibi a la palabra como a un virus, que habra encontrado un estatuto
gentico en alguna circunvolucin cerebral y que en otro tiempo pudo haber sido
una clula sana. La belleza, el concepto formal de objeto ar tstico, iba, posterior-
mente, a mirarlo Tarratt como otra especie de virus. El ambos casos el virus apareca
como parsito colonizador, como afn de imponerse al organismo, de hacerlo til
para sus designios. La mquina potica vendra a sacar a luz y a poner en obra una
nueva especie de palabra, en que pudisemos vivir fuera de las estrategias de la
dominacin. No hace mucho tiempo escrib sobre el preparado logomicina, que ela-
bor el doctor Tarratt para atajar algunas de las ms tpicas consecuencias del virus
lgico. Hubo cientficos que pusieron el grito en el cielo, apostrofando que con la
logomicina terminaramos cayendo en un estado de estupidez, como si no fuese se
el estado en que vivimos, como si el silencio que se nos impone y la adiccin con
que se pretende hacernos depender de costras semnticas estriles, no supusiesen
un peligro ms serio a los intentos por desplegar ms libremente y por poner en
prctica las expectantes posibilidades de la vida.

II

Junto a comentarios nuestros, extractaremos a continuacin algunos fragmentos de


Poetr y Machines.

Mquina de Parbola (M. Par.)

Supongamos una parbola, generada por un punto F, foco, y el segmento de


recta A, N, que sir ve de directriz. Coloquemos en puntos de A, N, corpsculos
lingsticos: letras, mor femas, palabras, etc. Por ejemplo, los versos de Hlder-
lin:

Doch uns ist gegeben


Auf keiner Sttte zu ruhn

(Pero no nos ha sido dado


descansar en lugar alguno)
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236 Mquinas poticas

Traslademos ahora los puntos seala-


dos en la directriz operacin metaf-
rica, a la parbola, de modo que
tengamos la figura 1.

La lectura y la lectura pasan automti-


camente y, como ms adelante vere-
mos, de un modo muy par ticular, a una
nueva dimensin. Esto se hace ms pa-
tente cuando encabalgamos y efectua-
mos la lectura de largas y variadas
69. Fig. 1 series parablicas.

Cada palabra o corpsculo lingstico, siendo un punto en la lnea o inter valo,


se transforma, por la operacin de un solo otro punto. As pues, la accin de un
punto viene a romper la disposicin y la legislacin de la escritura de la directriz.
No deja por ello de ser sorprendente que el cambio de dimensin de una escri-
tura y de su correspondiente lectura se produzca por la accin exclusiva de un
punto, foco, espectro de la imaginacin, que no consiste en nada y nada dice.

A este propsito merece la pena transcribir un fragmento de la car ta que posterior-


mente daremos ms por extenso, y que Kacy Lee escribi al doctor Tarratt en res-
puesta al recibo de Poetr y Machines:

Parece como si usted pretendiese aqu trasladar al lenguaje el entendimiento


que Leonardo da Vinci dio de la pintura como dilatacin de un punto. Pero lo
sorprendente est en que podemos rpidamente asociar el punto al cero, al vaco;
el punto, como lmite que conecta y separa se presenta como parntesis que hi-
ciramos a las cosas para aliviarlas del insufrible peso que las agobia. Invencin
sera el ponernos a aplicarnos al cero y al punto.

Contina Tarratt:

Este sencillo dispositivo potico supone que todo lenguaje es una sucesin de
puntos, y que esos puntos son como casas de citas donde se acude para que se
produzcan encuentros, invenciones, lo suficientemente discretos como para no
imponernos tal o cual regla gramatical. As es como la parbola o la hiprbola
o la elipse sorprendentes expresiones lingsticas rompen las pretensiones
de la directriz o las de la unicidad del foco, dando lugar a nuevos tipos de lec-
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tura. El significado con que se llene a los puntos aade tanto al concepto de pa-
rbola como pudiera hacerlo si trazamos la lnea con lpices de colores, y ello
no me parece desdeable.

Pero ocurre tambin que el dispositivo de traslado de dimensin de lenguaje


(recta versus parbola) lleva implcita la asuncin de que el lenguaje y nuestra
situacin frente a l no tienen la posibilidad de reposar, de instalarse en punto
alguno

Doch uns ist gegeben


Auf keiner Sttte zu ruhn.

An podemos aventurarnos a algo ms convir tiendo la situacin esttica de la


parbola en toda una dinmica de puntos, concibindolos como centros de gra-
vedad.

El punto que hace que el corpsculo lingstico se mantenga en equilibrio, eso


sera su centro de gravedad. Con ello no slo daramos a los corpsculos pesos
diferentes a los que tenan en la directriz, sino que el mismo juego de fuerzas
quedara modificado.

[]

Pero si identificamos el corpsculo lingstico con el punto mismo en el que se


encuentra el centro de gravedad, lo veramos levitar o hacer no s qu filigranas,
pues es en el centro de gravedad donde la gravedad no se padece.

Y termina:

La dimensin potica que llamamos parbola, y su componente gravitatorio,


proporcionan suelos diferentes, medidas y pesos distintos a los de la directriz.
No es esto de por s ciertamente una mquina, pero s el principio de mecanismos
que actuasen como conver tidores o trazadores parablicos.

Mquina de Retina (M. ret.)

Mientras que en el ar tificio parablico ponamos el acento en la disposicin li-


neal del texto, con este otro ingenio nos ponemos a ver el texto como lo hace el
ojo. Los espacios vacos de la retina sir ven de sumideros de los haces de luz que
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238 Mquinas poticas

proyectan los objetos luminosos. Diseare-


mos, pues, una retina para mirar un texto.

Supongamos la retina limitada por los pun-


tos A, B, C, D. Llenemos las celdillas con
cualquier tipo de corpsculo lingstico.
Convencionalmente tendramos lo siguiente.

70. Fig. 2 Llamemos a ese estado situacin de equili-


brio. Si queremos enredar en esta retina los puntos luminosos, de modo que po-
damos dar a un texto miradas diferentes, bastar con que le comuniquemos una
fuerza suplementaria que rompa el estado de equilibrio. Tengamos en cuenta que
la comunicacin de fuerza se produce por puntos, que podemos llamar puntos de
fuerza. No slo podremos trasladar los corpsculos de una celdilla a otra, tam-
bin podemos efectuar modificaciones de los corpsculos. Por series combinato-
rias y transfor matorias podremos abrir la retina, como si fuese una mirilla o
ventana a paisajes que naturalmente no se produciran.

A continuacin se extiende Tarratt en ejemplos prcticos y ecuaciones para de-


terminar los puntos de fuerza que provoquen cier to nmero de transformaciones
y combinaciones. Contina:

Este dispositivo podemos complementarlo, siguiendo el modelo del ojo, con un


cristalino, para lo que valdr una pantalla de rayos catdicos donde se irn im-
primiendo electrnicamente las diferentes apariciones de un texto. Esta pantalla,
este ojo ar tificial, vendra a ser una suer te de cielo donde se marcasen juegos
de constelaciones.

Interesa tener en cuenta que con estos ar tificios (retina y cristalino) y el condi-
cionante haz de luz, as como con las leyes de la perspectiva, no se ha hecho ni
ms ni menos que construir un ojo tcnico, de cuyo pobre uso nos da una idea lo
que nos muestra la televisin. De poco sir ve construir un ojo ar tificial si ste va
a entregarse al preparado de esclerticas gramticas de compor tamiento. Quede
al menos, como intento de mirar y leer de otras maneras.

Una extensin de este dispositivo lo pusimos parcialmente nosotros en prctica,


hace un par de aos, en la Escuela de Arquitectura de Madrid, con la colabora-
cin de algunos alumnos y en especial de Guillermo Searle.
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En aquella bsqueda, inicialmente pensada para definir reglas gramaticales, con


cuyo uso pudiesen generarse pinturas, acabamos poniendo ar tificialmente en
prctica un modo de desvanecer las diferencias de luz y sombra de la pintura.
Era algo as como un proceso para hacer llegar, a la abigarrada herldica de la
pintura, a una situacin de neutro equilibrio, ms all de los contrastes que nos
hacen ver tal o cual figura. Pusimos las imgenes en una retina o retcula y en
vez de la pantalla de rayos catdicos fue el papel lo que nos sir vi de cristalino.
Y el experimento lleg al punto en que fueron desvanecindose las diferencias
pticas iniciales.

Mquina de Auto-generacin (M. a-g)

Podemos considerar la mano como el prototipo de un mecanismo capaz de re-


producirse a s mismo.

Eso es lo que en la antigedad se pensaba del diamante.

De ello se desprenden conclusiones interesantes en relacin con los mecanismos


cibernticos que tienen capacidad de autorregenerarse.

Un anlisis ms sutil nos ensea que la nueva materializacin del propio ejecu-
tante no es slo una cuestin de cdigo gentico, sino de punto de vista. An-
troplogos y arquelogos nos revelan que este dispositivo fue empleado, siquiera
en su forma ms rudimentaria, por el hombre de las cavernas, en el perodo solu-
trense, hace unos quince mil aos. Una y otra vez encontramos manos impresas
en los muros de las cuevas. Entre esa impresin y la que solemos hacer actual-
mente, valindonos de un lpiz, hay una curiosa diferencia. El hombre de las ca-
vernas no empleaba para materializar el contorno de la mano, la otra mano que
le quedaba libre. Lo que haca era escupir el amasijo de colores, propulsndolo
de la boca a la pared por medio de un canutillo. Como si la impresin fuese algo
que se insuflase desde las entraas y no el limpio juego que en su distancia pone
en obra una mano ya gil y artista...

Sea la mano M1, capaz de manejar algn instrumento que imprima marcas y
proceda a sacar el dibujo del contorno M3 de la mano M2.

Podemos designar a las manos 1, 2 y 3 como ejecutora, formalizadora y mate-


rializadora, respectivamente. M3 comprende a las manos precedentes, siendo el
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240 Mquinas poticas

resultado de una accin formalizadora.

En la mano ejecutora M1 podemos ver el impulso, la fuerza necesaria para efec-


tuar la meterializacin de M3. sta viene a ser la huella, la aparicin materiali-
zada con que fuerza y for malidad se hacen patentes. Pero ocurre que tal
materializacin lleva implcito un ojo. Una vez ms emerge el viejo tema de la
manus oculata. Podramos creer que ha sido la mano ejecutora la que ha operado
la copia, el correlato de M2. Pero no ha sido la mano, sino el ojo, el que ha pres-
tado un punto de vista a la mano reproducida. Escribe la mano o el ojo? O es,
quiz, que la mano se ha conformado con las medidas del ojo? Se ha podido
pensar la vista como una extensin del tacto, como tacto a distancia, pero no
ser que ahora el tacto se haya reducido al papel de ser una extensin de la
vista, la vista de lo prximo? Las ar tes visuales breviario de nuestra cultura
, tanto una escultura que quita materia, sacando puntos, como una pintura que
pone materia, poniendo puntos de color, han dado a su sujeto la medida del ojo.
Pues las ar tes de la presencia, invenciones del ojo, no son ar tes de la aparicin
y el instante, sino de las medidas y segmentos del ojo. Qu pasara con ar tes
que fuesen invenciones de puntos y ausencia?

La escritura se sir ve de la mano, pero para entonces ya se haba sta rendido al


ojo, y an vivimos dentro de su heliocrtica biografa.

Es posible que con la automacin nos veamos en el trance de dar a la mano y al


ojo la una vaca y el otro acribillado por sistemas y sinopsis sorprendentes
campos de desarrollo, y que todo el cuerpo termine resintindose por ello y re-
zumando imprevistas energas. Pues una escritura que tramontase manos y ojos,
qu suelo pondra bajo nuestros pies?

La mano que se reproduce a s misma lleva cier tamente instrucciones para mate-
rializar su reproduccin, a la manera de un cdigo gentico. Se echa de ver, sin
embargo, que ha sido desde las coordenadas de nuestro atareado ojo como se
ha procedido a construir un mundo artificial, un mundo nuevo, que de nuevo tiene
mucho menos de lo que se pudiera creer. Y encandilados, como nios, con el ojo,
se han sembrado una muchedumbre de trastos y desechos.

Las mquinas que actualmente se estn diseando para que se autogeneren y an


autoper feccionen, no hacen ms que repetir sofisticadamente la falacia de nues-
tro tiempo. Lo que reproducen es un punto de vista de s mismas.
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Sobre el imperio de la mano agreguemos que fascistas y comunistas se saludan


con significativos gestos manuales y que es difcil dejar de pensar en un Ojo que
escudria y penetra en lo ms recndito. Tanto impor ta si el saludo poltico se
hace con una mano or topdica y si el ojo lleva los colores de un semforo. Bajo
el escudo de los Pases Bajos, pueblo que hubo de dar suelo de tierra a los azares
del agua, se lee JE MAINTIENDRAI; ahora en francs es el acto de sostener la
mano (maintenant), ttulo del nico libro del boxeador, poeta y dadasta Cra-
van.

Si todas las cosas se transformasen en humo, la nariz las distinguira (Herclito).

Metaphor I, Conver tidor de Transpor te (M. m1)

Dispongamos un magnetfono o conjunto de ellos de manera que recojan textos,


seleccionados o no, de forma continua. Conectemos este recogedor R con una im-
presora I, que se pondr en funcionamiento al pulsar el botn B. Proporcionare-
mos a la impresora un cier to nmero de sensores S1 Sn, de modo que los
incidentes del entorno recogidos por los sensores afecten diferentes aspectos de
las salidas impresas.

Los sensores podrn ser sensibles al calor, humedad, ruido, luz, etc. del am-
biente. Y estos accidentes podrn marcar con diferentes modificaciones las sali-
das de la impresora, tamao, color, proporcin de las letras, entonacin de los
fonemas, etc.

En esquema, el Metaphor 1 sera como se puede ver en la figura 3:

71. Fig. 3
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242 Mquinas poticas

Este dispositivo podemos emplearlo para tener versiones muy par ticulares de
cualquier tipo de texto, novela, peridico, ensayo cientfico Se requiere cier ta-
mente el trabajo previo de ajustar congruentemente la concreta modificacin que
efectuar un determinado estmulo.

El Metaphor I pretende confundir o conjugar una lectura a una situacin del


medio, incluso respecto a influencias para las que no tenemos una gran sensibi-
lidad, como la radiactividad y otras. Se le podra considerar como una extensin,
objetivada, de las modificaciones que realmente damos a la lectura de un texto,
expuestos como estamos a las contingencias del medio, incluyendo en ste a nues-
tro propio organismo, y a sus resonancias en la lectura.

Pero no me interesa la correspondencia con la presunta situacin real de la lec-


tura, al menos no tanto como insuflar en los escrito los accidentes ms variados,
en dar a stos expresin y cuerpo. El Metaphor I podra ser an ms que un
nuevo y plurifactico escritor, el ironista de una escritura.

Metaphor II, Conver tidor de Informacin (M. m1)

Este mecanismo, de caractersticas anlogas al anterior, tiene por objeto con-


ver tir las palabras que se pronuncian dentro de una sala o por un grupo de per-
sonas en calor, o luz, o humedad, etc.

Basta con disponer en una sala dispositivos que recojan las palabras que all se
pronuncian. Segn la cantidad de informacin que tengan las palabras all utili-
zadas se ver afectado el ser vomecanismo que regula las consecuencias calri-
cas, de iluminacin, etc.

Para ello sera suficiente con determinar la cantidad de informacin de cada pa-
labra valindose de la conocida frmula:

H = N p i log2 p i

Con esta frmula se obtiene la informacin en bits del elemento i, per teneciente
a un reper torio n de elementos, y con p como probabilidad de aparicin.

Los par ticipantes en la experiencia podran ir dndose cuenta de los giros que
determinan tales cambios en el ambiente, y qu tipo de expresiones proporcio-
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narn una determinada situacin ambiental. Se pueden imaginar, por analoga,


dispositivos que actuasen de una manera inversa, o que, por ejemplo, traduzcan
la presin hecha para escribir diferentes tipos de respuestas ambientales.

A decir verdad, con estos experimentos no pretendemos extender los dominios de


la escritura, de las correspondencias de los acontecimientos. Deseamos provocar
situaciones fuera de cdigo, sorpresas de lenguaje, no previsiones sintcticas,
dar abigarrados e imprevistos per files a los acontecimientos ms dispares, y
quitar al rbol su nombre de rbol.

Mquina de Sintaxis aleatoria (M. s-a.)

De las consecuencias de este sencillo mecanismo puede darnos una idea una
ancdota extraordinaria.

En 1802 se descubri en la catacumba de Priscila, en Roma, una placa de mrmol


con la inscripcin LUMEN PAX TECUM FI. Dentro del fretro haba una redoma
de per fumes.

Por una sorprendente aleacin sintctica la inscripcin fue interpretada como FI-
LUMENA PAX TECUM, y el lenguaje de la redoma de perfumes comenz a exhalar
testimonios sobre la santidad y el mar tirio de Filomena. Los huesos fueron trans-
por tados a Mignano, en la dicesis de Nola, y el cura Franceso di Lucia se in-
vent toda una vita de la santa, que era absolutamente legendaria por lo dems.
Pero las consecuencias de esta aleacin lingstica liber taria no concluyen aqu.
Gregorio XVI la elevar a los altares y dedicar la fecha del nueve de septiembre
a esta santa nacida de una lectura libre. F. F. Trochu, bigrafo del cura de Ars,
nos habla de la devocin que ste profesaba a la santa, y de cmo por su inter-
cesin se obraron milagros.

Y en verdad Filomena hubiera podido ser la patrona de las poesas experimenta-


les, de las lecturas libres, hubiera podido ser, pero desgraciadamente por de-
creto del dieciocho de abril de 1962, la Congregacin de Ritos suprimi la fiesta
y el nombre de la santa. Y fiesta y nombre se haban dado cita cier tamente en
aquella santa como en pocas. 1

1
Maruchhi, M., Osservationi archeologica sulla Iscritione di Santa Filomena, Roma 1904. De le Haye,
H., Les Lgendes hagiographiques, 3 ed., Bruselas 1927, pg. 81. Analecta Bollandiana, t. XXIV, pgs.
119-120.
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244 Mquinas poticas

A este propsito Edison Simons nos ha hecho obser var otro caso sorprendente rela-
cionado tambin con una inscripcin funeraria, la de Ben Johnson. Podamos leer
en ella: ORARE BEN JOHNSON. Bast la traslacin de sus despojos a la abada de
Westminster si mal no recuerdo, para que el Orad por Ben Johnson se transfor-
mase en un Oh raro Ben Johnson (O RARE BEN JOHNSON). Lo sorprendente de este
caso es que la ruptura mor fosintctica transgrede hasta la naturaleza propia de la
lengua: del latn pasa al ingls, de la oracin a la rareza.

Pero el doctor Tarratt no pone aqu punto final a sus mquinas de poesa con la cu-
riosa historia de santa Filomena. Llega a ver en mecanismos que difcilmente se po-
dra pensar tuvieran desarrollos poticos, posibilidades metafricas sorprendentes,
as en pulverizadores tipo Brand y Kaufmann, en evaporadores tipo Kirkaldy, los
unos pulverizando corpsculos lingsticos, los otros evaporando lquidos verbales.
Se detiene tambin en modernos ar tilugios cibernticos, como en el caso de sus es-
feras o crculos transparentes con rotaciones regulables ad libitum, y en las que se
podran imprimir electrnicamente textos, que las transparencias de las esferas o
crculos haran encabalgar creando los ms variados cor tocircuitos de lenguaje.

Despus de de leer Poetr y Machines nos empieza a parecer realizable el uso de la


hidrosttica, de la termologa, del viento, para provocar apariciones poticas. Po-
emas con el viento, con los meteoros, los astros, el tomo, poemas con una mate-
mtica y una fsica y una tcnica que se distraen del ojo y de la analoga, y se
divier ten sorprendiendo.

III

En la carta que Kacy Lee enviase al doctor Tarratt como respuesta al recibo de Poetr y
Machines, podemos leer:

Solve et coagula. Le mueve a usted la bsqueda de campos de disolucin de las


palabras, la bsqueda de la disolucin de los propios campos. Que de la palabra,
de su disolucin, salgan como cogulos sus componentes productivos. Esa produc-
tividad de la palabra, que parcialmente se ha efectuado con la tcnica y que tan
poco tiene que ver con la porquera del productivismo industrial, esparcir luz y
energas, dar nuevas masas a cuerpos que se encontraban confinados.
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No creo que tenga usted mucho que ver con el neopositivismo ni con el entendi-
miento que se da hoy generalmente a la ciencia, esos despojos y esqueletos del
pensamiento. Su empirismo y tecnicismo nada tienen en comn con el rigorismo
judicial de un Bacon, el Lord Canciller. Sino que parece que apela a la energa,
a las masas de las palabras, en todas sus posibilidades. Parece como si en todos
los rostros potico-mecnicos ideados por usted se mostrase, velado y como en
enigma, el rostro de los rostros. Pues sin velo y sin enigma no se nos dar el
poder contemplarlo

hasta que sobre todos los rostros, entra el hombre en un cier to secreto y mstico
silencio (Nicols de Cusa).

Su puesto no est, creo, junto a un Bacon, sino ms bien junto a un John Dee,
un Juan de Herrera o un Rober t Fludd. Al menos tal cosa me la sugieren sus ideas
sobre una mquina de arquitecturas vacas. En ella los muros vendran a ser una
red de ventanas, en esos muros se proyectaran luces y sombras como apariciones
de lo que ocurre en el exterior y en el interior del edificio, o, mejor, donde exte-
rior e interior quedaran confundidos en constelaciones de espectros. En esa
suer te de edificio nuestras lneas de pasos podran ser traducidas a inter valos o
a ritmos musicales, y en el mismo pliegue tectnico quedaran confundidos movi-
miento y msica, exterior e interior, aparicin, muro y accidente. Un edificio en
base a correspondencias? O mejor, un edificio en el que todo punto podra ser
cualquier punto, en el que esa clusula tectnica, de sintaxis y mor fologa ge-
neralmente identificable, se relajase, se distendiese y se presentase como un sis-
tema no inercial, se dira en fsica rebasados el principio de inercia y el
concepto clsico de fuerza, es decir, donde emergiese un campo de fuerzas, y
en cada punto de campo, agazapada y expectante, bullese una fuerza, un conato
de velocidad y tensiones, configurando un sistema erizado de vectores prontos a
dispararse?

No seran las regularidades, las celestes correspondencias, las que haran habi-
table este mundo; no habra mundo, sino accin puntual, sorpresas de dicciones
hechas vida.

Es posible que una nueva matemtica, cualitativa y puntual, pueda dar una nueva
faz y posibles nuevos desarrollos a estos diseos.
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246 Mquinas poticas

En otro pasaje de la car ta dice Kacy Lee:

Creo que con estas investigaciones entra usted en conexin con un John Dee o
un Rober t Fludd, y, en resumidas cuentas, con cier tos aspectos de los trabajos de
un L. B. Alber ti y L. da Vinci. Pero lo que en ellos era esttica correspondencia
entre el macrocosmos y el microcosmos, aqu se vuelve confusin de instantes; la
envoltura y lo envuelto, las entraas y la piel se confunden, como ventanas de un
edificio en el que se fruncen el interior y el exterior. Lo que en aqullos fue teatro
del mundo como memoria y participacin de la luz que difunden los eternos sellos
uranios, se torna ahora olvido: teatro del olvido. En ste los acontecimientos se
escribiran como puntos en un laberinto. Pero ese laberinto estara escrito en el
cielo, y el suelo sera el espejo que reflejase el laberinto celeste y el aconteci-
miento sobrevenido en el teatro. Ese punto, a su vez, ritmara con otro punto:
aquel adonde llevan todas las figuras del teatro, en su movimiento, por el aire,
la tierra y el agua. Y ese otro punto del teatro del olvido estara fuera del teatro,
como algo sobre lo que hay que guardar silencio y que no se puede imaginar.
En ese escenario todo acontecimiento insumira la historia toda, como movimiento
e impulsos hacia el punto que est fuera del teatro. Fuera del mundo? Insump-
cin sta del que se expone en el teatro del olvido, del que quiebra las cadenas
de la Memoria platnica, las de la mnemotecnia moral y el recuerdo propio, y se
pierde en el silencioso bullicio que produce el trnsito mundial. Fuera del
mundo?

No se podra conectar este teatro con un teatro del ojo, en el que el propio ojo
fuese un teatro que se mira a s mismo, disuelto en instantes y momentos, en bs-
queda continua de nuevos equilibrios?

Y el poema no sera la tentativa de imprimir movimientos, como ya dije antes,


de erizar el campo de vectores, con fuerzas y materializaciones en cada punto a
la espera de ser provocadas? Qu imprevisibles resultados sobrevendra a esta
suer te de provocacin?

(Esta noche de le es es pleni ludio busca un di amante y es cribe con l en un espejo.)

El hombre que vendi su sombra, que a cambio de la bolsa de For tunato merc con
su proyeccin y hlito astral, con esa especie de denso silencio que, bajo la luz,
nos acompaa y considera, volvi a recuperarla cuando se puso a recorrer los mil
y un caminos de la Tierra, y dej impresos en ella miles de vectores de conocimiento.
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Es verdad que el bueno de Schlehmil termin siendo una suer te de profesor autodi-
dacta que peridicamente enviaba sus memorias cientficas a la Academia de Cien-
cias de Berln. Pero Schlehmil pudo tambin haber vendido su cuerpo, y haberse
quedado con la sombra. (Intntalo)

Podemos pensar que es a vueltas de caleidoscopio, de rotacin de la For tuna, a


fuerza de provocar formas de vida fuera de la psicologa y del personalismo como
llegaremos a esa nebulosa, a ese jardn de la distraccin, cuya direccin se intenta
indicar con una sea que es una voluta de aire.

Parece que con Mallarm se acab el poema como entrega a la Obra. La entrega,
hoy en da, pudiera ser crecer al aire de las mltiples energas que subyacen, se
arraciman, se expanden y no se reducen a los confines de la Obra. Nos entregamos
a los pliegues del lenguaje, hechos vida, en movimientos de marcas fronterizas, no
para entregarnos, una vez ms hasta el agotamiento, a acogotar la garganta del si-
logismo, ni para fingir revoluciones que se efectuaran en el texto.

Trasladamos a la vida un pliegue del lenguaje, y ste y aqulla copulan ms all


del maridaje del tornillo y la tuerca, se confunden como juegos de luz y sombra,
como puntos de energa, como espectros. Es entonces, en ese momento, cuando po-
dramos dar por concluida la historia de la persona, y cerrar con siete llaves el
mundo y bal de nuestra psicologa, de nuestros queridos atributos.

Psicologa y persona hacen aguas, su solidez heliomr fica, tallada a fuerza de mar-
tillazos de lenguaje, se lica, y lo que aparece es el instante tacto de la corriente
de agua, lo llamaba Leonardo. La violencia con que forjamos el acero de nuestros
respecticos y mondicos mundos podr llegar a estado de fusin, es decir, a estado
de poema en accin, impronta de movimiento. En esa celosa de ritmos se desvane-
cern los horizontes, se transgredir el umbral de las definiciones, y discurrir ser
caminar por un campo de hiprbatos verbi transgressio et ordo per turbatus.

Pero en las necrpolis de la cultura siguen proliferando los legajos literarios. Y se


intenta narrar algo que ya no permite pica alguna. Realmente se patrocina una
venta y un objeto manufacturado. Y poemas desvados tratan de poner un antifaz a
algo que ya no tiene rostro. Y los crticos la mode, gustosos de estigmatizar los
horrores presentes, siguen y siguen escribiendo, barajando el cabal reper torio de
las palabras, y bien instalados en su onda suponen que nada podr irrumpir y con-
mover la tautologa de su giro lingstico. Y proclaman la gran revolucin que se
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248 Mquinas poticas

efecta en el texto, con palabras resuelven problemas de palabras, y no hay acon-


tecimiento, muer te o accin que no sepan reducir a las horcas caudinas de la gra-
mtica.

Y no es menos repugnante la situacin de las llamadas poesa experimentales. Ellas


tambin volvieron a caer en lo mismo. Con entrenamientos de funambulista intentan
aprender a volar. Y hecha imposible la gesta, la mor fologa o, lo que es lo mismo,
la analoga, acuden para distraer de la frustracib.

A punto ya de terminar de pasar a mquina este escrito he ledo un lcido ar tculo


de Octavio Paz con el ttulo de Fourier o la analoga potica (Plural, nm. 12, sep-
tiembre 1972). Al seguro y bello mundo de las regularidades y correspondencias
opone Paz la irona y, ms tarde, la negacin y la crtica. Pero no veo por ningn
lado que negacin, crtica e irona desgarren el abanico de la analoga. Ellas tam-
bin son convencin de la escritura, del vaciado del mundo. Ellas tambin son otros
tantos motivos del abanico. La irona, la negacin y la crtica se entretejen en el
texto, y poco tienen que envidiar a la metfora. La irona y sus asociadas ponen un
suelo ms movedizo, menos triunfalista a la literatura, pero quitan el suelo a los
pies? Eso sera cier tamente disolver la literatura, y no meramente disolver algunas
correcciones gramaticales y retricas. Tal vez apunte en esta direccin la ltima
frase del ar tculo: La analoga termina en silencio. Y esto es una cuestin de saber.
Quien sabe es que ha probado las cosas, pero ya no se trata de las cosas, sino de
la prueba de las cosas.

(Pon en prctica el Hockmath ha-Tseruf de Abulafia.)


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MOUVNT

Jos Luis Alexanco

Galeradas previas a la publicacin en Resumen de los seminarios celebrados du-


rante el curso 1968-69. Centro de Clculo de la Universidad de Madrid.
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Hacia una msica modular

Por Florentino Briones

Primer artculo de una serie de cinco publicados en 1975 y 1976 en la Revista de Informtica y Automtica, rgano
de la Asociacin Espaola de Informtica y Automtica y del Instituto de Electricidad y Automtica del C.S.I.C.
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l. Introduccin

1.1.Reconocimiento y sensacin esttica

En las Meninas de Velzquez vemos una amplia habitacin en la que una serie de
personajes, y un perro, posan ante el ar tista que est pintando el lienzo. Al fondo,
en una pared de la que cuelgan algunos grandes cuadros, se abre una puer ta por
la que otro personaje se vuelve para mirar antes de marcharse de la habitacin. El
personaje central es una nia rubia, solcitamente atendida por dos damas. A la de-
recha hay una enana y un nio que pone su pie encima del perro. Ms atrs hay
una monja y otro personaje. El pintor luce, bordada en el pecho, una gran cruz de
Santiago

En Anterre, de Barbadillo, vemos un dibujo envolvente que se repite cuatro veces en


los cuatro cuadrantes del cuadro, girado cada vez noventa grados en torno a su punto
central. Si dividimos a su vez uno de los cuadrantes (el inferior derecho, por ejemplo)
en cuatro partes, vemos que dos de ellas (las de arriba) son simtricas respecto de la
lnea que las separa, mientras que una tercera (la de abajo a la derecha) es comple-
mentara de las de arriba (blanco en vez de negro, y negro en vez de blanco)...

En todo caso, ante una obra de


ar te, el espectador ve, o mejor,
reconoce algunas cosas: una nia
rubia, la profundidad de una ha-
bitacin, un dibujo girado no-
venta grados, una simetra...
Algo concreto, habitual. Algo
abstracto, geomtrico... Es claro,
y se ha escrito mucho sobre ello,
que este reconocer algo est nti-
mamente ligado a la sensacin
esttica experimentada por el es-
pectador. Si l no conociera la
existencia de los enanos y no su-
piera que los cuadros se pintan
con pinceles en lienzos montados
M. Barbadillo, Anterre
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268 Hacia una msica modular

sobre un bastidor de madera, vera a la derecha de Las Meninas una nia francamente
fea, y a la izquierda a un seor con un garabato en el pecho, que no se sabe exac-
tamente lo que hace. Si adems no hubiera visto nunca un traje de poca, le parecera
que todos los personajes van vestidos de fantoches. Si la primera visin que tuviera
de nuestro mundo un hipottico marciano verde de seis brazos y dos pares de antenas
fuera el famoso cuadro de Velzquez, probablemente no le gustara. Y si le gustase,
seria seguramente porque reconocera unas proporciones entre los volmenes, una
profundidad, unos colores, un claroscuro, etc.... Esto, supuesto que el marciano fuese
capaz de apreciar el color, la luz y los volmenes.

Pero vayamos al punto que aqu nos interesa: la Msica. En algunas obras musicales
podemos reconocer el canto de un cuc, el sonido de un riachuelo, el tronar de una
tormenta... Pero, en general, lo que se reconoce en Msica es algo ms parecido a
lo que se reconoce en una obra de Barbadillo que a lo que se reconoce en una de
Velzquez. Hay uno o varios lemas que se repiten, que se transforman, que se rela-
cionan entre s por inversin o por retrogradacin de sus inter valos (por simetra o
complementariedad, en el caso del
pintor), unos timbres, unos esque-
mas rtmicos...

Aqu, como en la pintura abs-


tracta, los temas pueden ser nue-
vos, desconocidos. No se trata de
reconocer formas ya vistas u odas
anteriormente, sino de reconocer, a
lo largo del desarrollo de la obra,
las repeticiones y variaciones sobre
los temas que la propia obra pro-
pone y, ms en profundidad, reco-
nocer la estructura en la que estas
variaciones se inser tan.

Esto no quiere decir, por supuesto,


que el reconocimiento de algo sea
la nica causa de la sensacin es-
ttica, ni tampoco que cuanto ms
J. S. Bach. Fragmento de El ar te de la fuga.
fcil sea el reconocimiento, ms
(Obsr vese la simetra)
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in tensa sea dicha sensacin Si esto fuera as, el simple tic-tac de un reloj constituira
una obra musical de gran categora. Ms que con el simple hecho del reconoci-
miento, la sensacin esttica se apoya en la velocidad con que dicho reconocimiento
se produce. Un reconocimiento excesivamente rpido da una sensacin de triviali-
dad. Un reconocimiento excesivamente lento produce una sensacin de farragosi-
dad. A un odo no educado musicalmente le resulta aburrida una Sinfona de
Beethoven. A un odo acostumbrado a Beethoven puede resultarle trivial una cancin
moderna, mientras que, posiblemente, no comprenda a Stockhausen.

Aleatoriedad, combinatoria, orden y continuidad

En una msica absolutamente aleatoria, en la que cada nota se produjera con igual
probabilidad estadstica, sin relacin alguna con la anterior, no hay nada que re-
conocer, como no sea la nota en s, su duracin y su timbre. Si las notas se produ-
jeran aleatoriamente, pero con una determinada ley de probabilidad no uniforme,
o con una cier ta dependencia de las anteriores, ya habra algo que reconocer (la
ley de probabilidad har que unas notas suenen ms veces que otras o, en el otro
caso, cier tas combinaciones
de notas o inter valos sonarn
ms veces que otros), aunque
la facilidad para este recono-
cimiento depender de la ley
de probabilidad o de la clase
de dependencia que se uti-
lice. De hecho, una ley deter-
minista puede considerarse
como un caso par ticular ex-
tremo de ley aleatoria.

Dada la facilidad con que las


moder nas calculadoras elec-
trnicas pueden producir y
manejar sucesos aleatorios
(pseudo-aleatorios, en reali-
dad), gran par te de los es-
Descomposicin modular de Anterre, de Barbadillo
fuerzos dedicados a la
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270 Hacia una msica modular

composicin automtica se han dirigido hacia la composicin de msica aleatoria.


Pero hay otro campo en el que las calculadoras se muestran extremadamente flexi-
bles: la combinatoria. Y la combinatoria juega un papel impor tante en lo que vamos
a llamar Msica Modular, de la que no se excluye una cier ta aleatoriedad contro-
lada y que, por otra par te, no pretende ser una concepcin nueva y original, pu-
diendo encontrarse en todas las pocas obras que, en mayor o menor grado, pueden
incluirse en este concepto.

Pero quiz convenga continuar el anlisis del cuadro de Barbadillo en el punto en


que lo hemos dejado. Hemos dividido el cuadro en cuatro cuadrantes, y cada cua-
drante, en cuatro par tes. Si volvemos a dividir en cuatro cada una de las par tes,
nos encontramos con que el cuadro est constituido, tan solo, por cuatro mdulos
(y sus complementarios y simtricos) que, a su vez, si seguimos dividindolos en cua-
tro par tes, estn construidos por slo dos muy sencillos.

Repitamos el proceso en sentido inverso: a partir de un reducido alfabeto constituido


por slo dos mdulos elementales o micromdulos, Barbadillo construye su diccio-
nario de cuatro mdulos (con los que, de hecho, construye todos sus cuadros). Con
los cuatro mdulos cons-
truye un macromdulo (la
cuar ta par te de un cua-
drante) que, junto a su sim-
trico, su complementario y
otro macromdulo distinto,
for man la cuar ta par te del
cuadro, que se completa re-
pitiendo el mismo esquema
girado cada vez noventa
grados. En resumen: a par-
tir de dos mdulos elemen-
tales, y de forma ordenada,
se construye el cuadro sobre
una red, que en este caso es
una simple cuadrcula. De
aqu la sospecha de que el
orden implicado por el uso
Resultado de girar 90 o cada uno de los
de complementarios, sime-
mdulosde Anterre
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tras y giros, tambin juegue un papel impor tante que hay que tener en cuenta. De
hecho, si los mismos mdulos utilizados en Anterre se colocaran de forma aleatoria,
desordenada, el cuadro perdera todo su inters.

Hay que insistir de todas formas en que reconocimiento y orden no lo son todo en una
obra da arte. Si en el mismo Anterre giramos noventa grados todos y cada uno de
los mdulos que lo componen, el resultado, aunque ms aceptable que si la colocacin
hubiera sido aleatoria, sigue estando muy por debajo del cuadro de Barbadillo.

Esto nos lleva a otro concepto que influye en la apreciacin de la obra: la continui-
dad. Los mdulos estn colocados en Anterre de tal forma que encajan unos con
otros, formando figuras ms complejas que, hasta cier to punto, eliminan su percep-
cin como mdulos separados e individuales, retardando as su reconocimiento. Es
claro que algo de esto ocurre tambin en msica: la mayor par te de las obras mu-
sicales estn compuestas en base a unos pocos motivos elementales, de dos o tres
notas, que combinados entre s, producen las melodas que el auditor medio reco-
noce y es capaz de tararear.

Tanto la continuidad como el orden son dos tipos de relaciones entre los mdulos: re-
lacin entre mdulos adyacentes (continuidad) y relacin entre mdulos alejados
(orden). Cabe sospechar aqu tambin que pueden existir otros tipos de relaciones entre
los mdulos y que a una mayor riqueza de relaciones corresponda una mayor sensacin
esttica. Y quede claro que nos referimos a mayor nmero de relaciones, no a que di-
chas relaciones se lleven a sus ltimos extremos: una nica nota sostenida durante toda
la duracin de una obra musical, supondra el mximo de orden y continuidad.

Un ejemplo musical

Pero puesto que nuestro tema de inters es la Msica, veamos ahora un ejemplo de
obra musical intencionadamente escrita con carcter modular: el cuar teto para
cuerdas, opus 6, de Rafael Senosian. Se trata de una obra muy poco convencional,
hasta el extremo de que el autor debe explicar, en la primera hoja de la par titura,
la notacin que emplea.

No vamos a entrar en la notacin en s, especfica para esta obra, sino en las ana-
logas que grficamente presenta la par titura con una obra pictrica modular. La
obra est dividida en nueve nmeros (par tes, movimientos, macromdu!os... o como
se las quiera llamar), constituyendo las dos hojas centrales un solo nmero dividido
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272 Hacia una msica modular

en dos par tes por un largo silencio. Apar te de la excepcin constituida por este si-
lencio), cada nmero est dividido en cuatro secciones (separadas por el smbolo
//) y cada seccin, por cuatro compases (similares a los compases clsicos, aunque
aqu no siempre la separacin entre ellos es una lnea vertical). Dentro de cada com-
ps, un grafismo, que se explica en la primera hoja, indica lo que debe de hacer
cada uno de los cuatro instrumentos.

Si llamamos mdulos a estos grafismos, la analoga con la pintura de Barbadillo re-


sulta clara: el nmero de mdulos es relativamente pequeo y se inscriben en una
red (una de cuyas dimensiones es el tiempo), que est descrita en trminos de com-
pases, secciones y movimientos.

Veamos ahora las relaciones entre los mdulos. Las relaciones por proximidad son
evidentes dentro de cada seccin: en todas las secciones, menos en las que per te-
nencen a los nmeros VII y VIII, cada instrumento ejecuta el mismo tipo de mdulo,
variando solamente la cuerda. Entre secciones de un mismo nmero, salvo en el III,
cada mdulo es sustituido por otro muy parecido (simples cuerdas por dobles, triples
o cudruples cuerdas; glissandos ascendentes por descendentes, etc.). En el nmero
VIII, el tipo de mdulos se mantiene en cada seccin (salvo los glissandos, que se
alternan), pero ejecutados por distintos instrumentos. En el nmero VII, en vez de
ser iguales los mdulos correspondientes a un instrumento en cada seccin, son
iguales los correspondientes a los cuatro instrumentos en cada comps (otro tipo de
relacin de proximidad).

En cuanto a las relaciones entre mdulos alejados y guiados por el silencio central
del nmero V, podemos descubrir una cier ta simetra entre ellos: el mdulo anterior
y el siguiente estn constituidos por mdulos muy homogneos (de distinto tipo en
cada caso), y lo mismo ocurre entre el primer nmero y el ltimo. La simetra de los
nmeros III y VII es ms evidente: los compases que en uno estn colocados en una
lnea horizontal, lo estn en el otro en una lnea ver tical. Entre el nmero II y el VIII
la relacin es menos clara, aunque visualmente s lo es, comenzando porque los pri-
meros compases de cada seccin son idnticos. Estos dos nmeros estn, adems,
relacionados en forma parecida con el nmero central.

No hay que pensar, par tiendo del ejemplo anterior, que la msica modular tiene que
expresarse necesariamente mediante unos grafismos del tipo de los de la obra de
Senosian. Pueden utilizarse stos (u otros, inventados ad hoc por el compositor),
igual que pueden utilizarse los grafismos tradicionales de nuestra msica clsica:
pentagramas, redondas, blancas, corcheas, etc.
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Florentino Briones 273

En msica modular distinguiremos tres fases distintas de la composicin: creacin


de los mdulos, creacin de la red en la que estos han de inscribirse, e inscripcin
de los mdulos en dicha red. Si el compositor, ya de entrada, ha escogido sus m-
dulos (el equivalente de escribir la pgina introductoria de la obra de Senosian),
la primera fase habr quedado completada. Pero tambin puede, como en el ejem-
plo pictrico de Barbadillo, construir sus mdulos a par tir de un alfabeto mnimo
(que en nuestra exposicin ser prcticamente el tradicional) utilizando para ello
tcnicas modulares, muy aptas para su tratamiento mediante ordenadores electrni-
cos, como las que describiremos en los prximos captulos.
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Musmod general

MG - I - escalas y traductores

Por

F. Briones
J. Maderuelo
E. del Cerro
J. Iges

Ar tculo publicado en el boletn n 1, de Febrero de 1980, del Seminario de Ar te e Informtica de


la Facultad de Informtica de la Universidad Politcnica de Madrid.
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VVAA 279

Conceptos bsicos

1. 1- Hecho sensible Podemos considerar una obra de ar te como un conjunto de


hechos sensibles organizados dentro de un campo expresivo. La labor crea-
dora del ar tista consiste en seleccionar y organizar estos hechos.

1. 2- Magnitud fsica Un hecho sensible vendr generalmente medido por un con-


junto de magnitudes fsicas.

1. 3- Dominio Cada magnitud fsica tendr un valor concreto dentro del dominio
formado por todos los valores posibles para ella.

1. 4- Escala fsica La hiptesis bsica que asumimos respecto a estos dominios es


que, de hecho el ar tista no va a utilizar indiscriminadamente cualquiera de
los valores contenidos en ellos, sino que, en cada uno, har una seleccin pre-
via de valores entre los que se encontrarn rodos los que l va a utilizar en
su obra. A este conjunto de valores seleccionados les llamaremos escala f-
sica.

1.1.5- Escala nominal El Ar tista no trabaja utilizando explcitamente los valores


de la escala fsica (nmeros generalmente poco significativos, desde su
punto de vista, y difciles de recordar), sino que utiliza nombres para descri-
birlos. Al conjunto de estos nombres les llamaremos escala nominal. Desde
el punto de vista fsico, sin embargo, estos nombres suelen ser imprecisos,
pudiendo corresponder a varios valores, segn que ar tista sea el que los uti-
lice.

1.1.6- Escala lgica Un compromiso entre ambos tipos de escala es lo que llama-
remos escala lgica o simplemente escala, que es el concepto, con que tra-
bajaremos bsicamente de aqu en adelante:

Llamaremos escala a un conjunto de nmeros enteros consecutivos, comprendidos


entre un mnimo y un mximo.

1.1.7- Grado Llamaremos grado a cada uno de los nmeros que comprende una
escala.

1.1.8- Inter valo Llamaremos inter valo a cada una de las diferencias entre dos gra-
dos cualesquiera de la escala.
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280 M u s mo d g e ne r a l . M G - I - E s ca l a s y t r a d u ct o r e s

1.1.9- Escalas nominales de grados y de inter valos Es posible que los inter valos
de una escala tengan nombre, y no los grados, o que tengan nombre tanto
los grados como los inter valos. Distinguiremos por tanto entre ambos tipos
de escalas nominales.

1.1.10- Leer y escribir Llamaremos escribir a, dado un grado o un inter valo de


una escala, hallar el nombre que le corresponde en su escala nominal. Lla-
maremos leer a la operacin inversa.

1.1.11- Cifrar y descifrar Llamaremos descifrar a, dado un grado o inter valo para
cada una de las escalas que identifican las distintas magnitudes fsicas que
describen una clase de hechos sensibles, producir el hecho sensible corres-
pondiente. (Si no se dn todos los grados o inter valos necesarios, se asig-
narn valores por defecto a los que falten). Llamaremos cifrar a, dado un
hecho sensible, encontrar los grados o inter valos que corresponden dentro
de las escalas lgicas que lo identifican.

1.1.12- mbito Cada escala tendr un nmero asociado al que llamaremos mbito,
distinguindose segn su valor tres clases de escalas: circulares, lineales y pe-
ridicas.

1.1.13- Escalas circulares o de mbito 0 Llamaremos a aquellas escalas en las que


, an cuando sus grados sigamos identificndolos mediante nmeros com-
prendidos entre un mnimo y un mximo, son en realidad escalas cerradas,
siendo el grado mnimo el siguiente al mximo, y el mximo, el anterior al
mnimo.

En estas escalas, si a un grado o inter valo le sumamos o restamos la canti-


dad mximo-mnimo + 1 obtendremos el mismo grado o inter valo original,
correspondindole el mismo valor en la fsica.

1.1.14- Escalas lineales o de mbito 1 Llamaremos as a aquellas escalas en las


que el grado mnimo y el mximo son efectivamente los extremos de la es-
cala, correspondiendo a cada grado o inter valo un valor distinto en la es-
cala fsica, y siendo tambin en el punto 1.1.16) los nombres de su escala
nominal.

1.1.15- Escalas peridicas o de mbito mayor que 1 - Llamaremos as a aquellas


escalas en las que, como en el caso anterior, los grados mnimo y mximo
son los extremos de la escala, correspondiendo a cada uno un valor distinto
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VVAA 281

en la escala fsica, pero en las que los elementos de la escala nominal de


grados, estn constituidos por un nmero entero y un nombre, de tal forma
que a los grados comprendidos entre el 0 y el mbito 1 corresponden
nombres distintos, pero siempre el nmero 0, y que si la diferencia entre dos
grados es igual al mbito, sus nombres son los mismos, y el nmero que los
acompaa se diferencia en una unidad.

Dicho de otra manera: si al grado i (0 i < mbito) corresponde el ele-

VI
mento 0nombre 1 de la escala nominal, al grado i + k mbito donde k es
un nmero natural cualquiera, corresponder el elemento k nombre i de la
escala nominal (con tal que mnimo i + k mbito mximo)

VI
VI

En el caso de la escala nominal de inter valos, ocurre exactamente lo mismo


para los nombres de los inter valos positivos, mientras que para los negati-
vos, los elementos que les correspondern en la escala nominal sern los
mismos que les hubieran correspondido de ser positivos, pero aadiendo un
signo menos tanto al nombre propiamente dicho como al nmero que lo
acompaa.

1.1.16- Escalas nominales total o parcialmente vacas. Si una escala nominal est
totalmente vaca se entiende que sus grados o inter valos, o ambas cosas si-
multneamente (segn sea el caso), no se van a escribir nunca (en el sentido
del punto 1.1.10). Si faltan solo algunos elementos puede ser que sea por-
que dichos elementos concretos no se van a escribir nunca o porque , si se
escriben, se desea que se utilice para ellos el mismo nombre que para el
anterior grado o inter valo que lo tenga (es decir, que a dos o ms elementos
de la escala fsica se hace corresponder un solo elemento de la escala no-
minal)

1.1.17- Escalas fsicas complejas An cuando lo dicho hasta aqu parece despren-
derse que a cada escala lgica debe corresponder una escala fsica simple
(entendiendo por simple la definicin dada en 1.1.4), la escala fsica puede
ser tambin compleja en el sentido de que a un grado de una nica escala
lgica pueden corresponder valores para ms de una de las magnitudes f-
sicas que describen un hecho sensible, o incluso puede corresponder a un
hecho sensible completo que, a su vez, puede tambin ms o menos simple
o complejo.
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282 M u s mo d g e ne r a l . M G - I - E s ca l a s y t r a d u ct o r e s

1.1.18- Superescalas. La correspondencia entre los elementos de una escala lgica


y los de una escala fsica compleja puede hacerse directamente a travs de
un traductor (cifrador descifrador) pero puede tambin ocurrir que cada
grado de la lgica sea un conjunto organizado de elementos de otras esca-
las (una secuencia, un motivo, o cualquiera de los distintos tipos de conjun-
tos que definiremos ms adelante) pudiendo ser a su vez estas escalas
lgicas del tipo simple o de este tipo, a las que llamamos superescalas.

El desciframiento y la escritura de los grados de estas superescalas implica


el desciframiento y la escritura de sus componentes hasta el nivel ms deta-
llado.

1.2.- Comandos de definicin de traductores

1.2.1- En nuestro lenguaje definiremos mediante un solo comando los distintos tra-
ductores que conforman un hecho sensible puesto que, como ya indicamos
en 1.1.11, no es posible traducir el valor correspondiente a una escala sin
dar, aun cuando solo sea por defecto, valores para las escalas asociadas.
El formato de dicho comando ser:

$D TRADUC nombre = n, lista

Donde $D TRADUC se escribe as y significa definicin de un conjunto


de traductores viniendo a continuacin el nombre del hecho sensible al que
corresponde dicho conjunto. A continuacin viene un signo =, seguido de
un nmero entero positivo que indica el nmero de traductores que confor-
man el hecho sensible, una coma, y la lista de los nombres de dichos tra-
ductores.

1.2.2- El comando en que se define un traductor deber ser anterior a su aparicin en


cualquier otro comando (que solo puede ser un comando de definicin de es-
calas)

1.2.3- El hecho de haber definido un grupo de traductores implica la existencia de


un subprograma, (cuyo nombre ser el del hecho sensible) y, posiblemente,
de un equipo adecuado, que descifre el conjunto de grados y/o inter valos,
produciendo los hechos sensibles correspondientes, y de otro equipo (o el
mismo) capaz de cifrarlos.

Si el subprograma no existe, los comandos de traduccin ($T) que lo impliquen


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tendrn como resultado simplemente la escritura de una lnea indicando su no


existencia.

1.2.4- El valor de la magnitud fsica correspondiente a un grado o inter valo depen-


der generalmente no solo del valor de dicho grado o inter valo, sino tam-
bin de tres parmetros a definir para cada escala (uno de ellos, el mbito
definido en 1.1.12). De esta forma, un solo traductor puede ser vir para tra-
ducir distintas escalas (referidas a una misma magnitud fsica) o una escala
nica de caractersticas variables con el tiempo.

1.3- Comandos de definicin de escalas

1.3.1- El formato del comando de definicin de una escala es el siguiente:

$D ESCALA nombre. referencia = a 1 , a 2 , a 3 , min, max

Donde los caracteres $D ESCALA, el punto, el signo igual y las comas deben
escribirse siempre.

El nombre es el nombre de la escala que se define.

a 1 , a 2 y a 3 , son los tres parmetros mencionados en 1.2.4, siendo el segundo


mbito. Pueden no existir, asignndoseles el valor 0, pero se deben escribir
siempre las comas.

Donde min y max son los valores mnimo y mximo de los grados de la es-
cala, definidos en 1.1.6., y deben existir siempre.

1.3.2- El campo de referencia es un nombre que puede:

- Corresponder a un traductor (que debe haber sido definido previamente)

- No haber sido definido anteriormente (en cuyo caso diremos que se trata
de un traductor simblico, actundose como en 1.2.3., como si el traductor
no existiese).

- Ser el nombre de una variable dimensionada definida previamente, tratan-


dose por tanto de una superescala (1.1.18).

1.3.3- Los valores a 2 , min y max deben darse numricamente en el comando de la


definicin, mientras que los valores a 1 y a 3 pueden darse numricamente o
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284 M u s mo d g e ne r a l . M G - I - E s ca l a s y t r a d u ct o r e s

mediante una variable simple (no dimensionada), especificando su nombre


en el comando de definicin, y utilizndose para ellas, en el momento de la
traduccin el valor que en ese momento tenga la variable y que puede ser
distinto en cada una de ellas.

1.4.- Comandos de inicializacin de escalas

1.4.1- El comando de inicializacin sir ve, en el caso de las escalas, para definir su
escala nominal, y puede tener uno de los siguientes formatos:

$I nombre = lista 1 . lista 2

$I nombre= lista 1

$I nombre= lista 2

donde los caracteres $I indican que se trata de un comando de inicializacin,


el nombre de la escala que se trata de inicializar (y que debe de haber sido
definida con anterioridad), lista 1 es la lista de los nombres de los grados y
lista 2 la de los inter valos.

1.4.2- En las listas, los nombres deben ir separados por comas, comenzando por el
grado mnimo, si es lista de grados y el mbito es 0 o 1, o por el grado o in-
ter valo 0 en los otros casos, y terminando por el grado o inter valo mximo
superior a 1.

1.4.3- No es necesario que estn todos los nombres (ver 1.1.16), pero s todas las
comas comprendidas entre el primero y el ltimo de los nombres especifica-
dos.

1.4.4- La inicializacin de una escala puede realizarse en el mismo comando que


su definicin, poniendo una coma despus del parmetro max y, a continua-
cin, las listas como en el comando de inicializacin.

1.4.5- La inicializacin de una escala solo es necesaria si sus valores van a ser es-
critos o si se quieren utilizar los nombres de su escala nominal al inicializar
posterior mente secuencias, motivos, etc. Por otra par te, en el caso de las
superescalas, no debe existir dicha inicializacin, siendo el nombre del
grado i (i-min+1), y el nombre del inter valo i, i.
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En torno a la novedad, la informacion


y la redundancia en la obra de ar te

Por Jos Iges

A r tculo public ado e n e l bo le t n n 2 , d e N o v i e mb r e d e 1980, d e l S e mi na r i o d e Ar t e e I nf o r m -


tica d e la F ac ult ad de I n f o r m t ic a de l a U ni v e r s i d a d P o l i t cni ca d e M a d r i d .
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Jos Iges 289

Segn estudia la Termodinmica, todo proceso energtico que va desde una situa-
cin A a una situacin B evoluciona siempre en el sentido de una mayor homoge-
neizacin; un sencillo ejemplo nos ilustrar la afirmacin: si ponemos en un vaso
hielo y coac, sus temperaturas respectivas, al cabo de cier to tiempo, son iguales y
ambos se han mezclado.

Las consecuencias vienen evaluadas por una magnitud que define la propia Termo-
dinmica: la entropa. As, la tendencia de un proceso termodinmico de ir desde
un estado de especializacin-diferenciacin a otro de indistincin-uniformizacin
se corresponde con un incremento positivo de la entropa.

1.-De la termodinmica al ar te, pasando por la teora de la informacin.

Estas obser vaciones entroncan abier tamente con la Teora de la Informacin: una
indistincin-unifor mizacin nos lleva a una equiprobabilidad de las situaciones;
justo lo contrario sucede con una situacin muy especializada (muy singular): su
probabilidad es muy escasa.

Si ahora cambiamos el vocablo situacin por informacin, estamos a un paso de


comprender cmo Norber t Wiener, fundador de la Ciberntica, utiliz el concepto
de entropa en relacin a la informacin: en definitiva, una informacin lo es en
mayor medida cuanto ms singular (diferenciada) es, o sea, cuanto ms improbable,
lo que supone entropa decreciente. Y apostilla el propio Wiener: as como la en-
tropa es una medida de la desorganizacin, la informacin transmitida por un con-
junto de mensajes es una medida de organizacin: as, cuanto ms decreciente fuese
la entropa, ms informacin tendra el mensaje.

Dejemos a un lado el concepto termodinmico y vayamos al terreno que nos ocupa:


el arte. Deberemos admitir, en principio, que una obra de arte nos emociona debido,
en cier ta medida, a su improbabilidad (a su elevada tasa de informacin, diramos,
para hacer un paralelismo con las anteriores consideraciones).

Pero hay otro factor que opera de modo complementario (casi contradictorio podra
decirse, si no se tuvieran en cuenta los resor tes perceptivos del ser humano). Ese
factor es la redundancia.

A nadie escapa el hecho de que en toda obra de ar te existe una mayor o menor rei-
teracin de formas, ser vidas a lo largo de la misma como identidades o analogas.
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290 En torno a la novedad, la informacin...

Y esto enlaza con otra reflexin: una redundacia excesiva produce el mismo resul-
tado que un hecho muy probable (o el de una informacin poco interesante); por el
contrario, una escasa o nula redundacia ofrece al espectador los mismos problemas
de comprensin y reconocimiento que un hecho inusitado.

La necesidad de la redundacia, desde el punto de vista del espectador, apunta a


una mayor comprensin-reconocimiento de la obra con la obra en s. Pero quiz no
sea aventurado proponer que la sensacin esttica se apoya, sobre todo, en la ve-
locidad con que dicho reconocimiento se lleva a cabo (y que una escasa redundan-
cia impone una baja velocidad, mientras una gran redundancia hace trivial la
lectura y el reconocimiento).

Hay, pues, una necesaria ponderacin entre novedad-improbabilidad y redundancia


(y esa ponderacin no nos est indicando acaso la presencia de un lenguaje y unas
reglas generativas?).

Podra resumir diciendo que el objeto ar tstico es un hecho que, por su alto grado
de improbabilidad, presenta una elevada calidad informativa, pero a la vez, debe
contener suficiente redundancia (coherencia interna?) como para poder ser reco-
nocido y comprendido por el espectador.

2.-La cuestin de la coherencia interna.

He mencionado arriba, entre parntesis y con unas tmidas interrogaciones, algo


que nos puede llevar ms lejos: la coherencia interna. Esa redundacia que el ar tista
ha puesto en su obra no puede ser slo considerada como resultado de un calculado
ejercicio para lograr la omncomprensin de la misma: es, sin duda, el fruto de la
aplicacin de una ordenacin personal de los elementos(1) por l seleccionados. La
existencia de un conjunto de relaciones de orden y de operadores actuando sobre
los elementos que el ar tista ha elegido para construir su obra, son la causa de que
sta se tenga en pie o presente coherencia interna (por supuesto, estoy lejos de pos-
tular que el ar tista sea por completo consciente de estar aplicando ese conjunto de
relaciones y operaciones, as como el espectador -a no ser que sea iniciado- va a
adver tir ese juego relacional a travs de sus canales perceptivos, sin ape nas racio-
nalizarlo)(2).
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Jos Iges 291

3.-Otras consideraciones.

Seguramente, todo ar tista innovador lo es, no tanto en base a los elementos de


nuevo cuo que emplee, como a las inslitas relaciones y operaciones que desarrolla
entre ellos.

Quiz haya que buscar en sta subversin del orden anterior la causa de que los aco-
modados se escandalicen ms con la obra de stos creadores que otros espritus ms
abiertos, que no encuentran tantas trabas para resonar con esas nuevas propuestas.

Es claro, volviendo a la nocin de redundancia, que las actitudes de esa vanguardia


a la que antes me refera son muy diversas. (As, en el caso de Schoenberg, creador
del mtodo serial de los 12 sonidos, obser vamos cmo sustituye los resor tes redun-
dantes de la armona funcional por otras frmulas de redundancia: de inter valos,
de notas y/o de grupos instrumentales).

En ste punto me parece opor tuno revisar, a la luz de las mencionadas nociones de
tasa de informacin y redundancia, dos ejemplos significativos aparecidos en nues-
tro presente horizonte musical: la msica repetitiva y la msica aleatoria.

En la msica repetitiva, una clula rtmica va evolucionando en base a mnimas trans-


formaciones (operaciones); he aqu un caso de elevada redundancia, con lo que la
alta velocidad de reconocimiento provoca una sensacin de trivialidad o de contagio
(una percepcin distinta del tiempo, por ende). Hay que notar que ese contagio no
sera posible si la alta redundancia no estuviese apoyada por una estricta ordenacin
del ritmo y sus transformaciones (apreciable coherencia interna, de nuevo).

En la msica aleatoria hay, a lo sumo, una ley de probabilidades que va generan-


dola obra en s. Hago notar que, cuanto ms equiparables sean los sucesosde esta
ley o tabla, menor ser la tasa de informacin; opuestamente, cuanto ms controle-
mos esa ley (cribando las opciones que no nos interesan) ms nos acercaremos a un
resultado con mayor informacin.

4.-Reflexiones finales

Hablaba, en un prrafo anterior, de lenguaje: si es lcito denominar as a la ar ticu-


lacin de novedad y redundancia entre los elementos (y sus relaciones), en torno de
una idea-contenido, entonces podramos enunciar que hay un lenguaje palpitando
en toda obra ar tstica.
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292 En torno a la novedad, la informacin...

Quede claro que ese supuesto lenguaje del ar te no es nico. Por otra par te, cada
cultura y/o escuela han ofrecido sus propios rasgos distintivos. Y no sera muy
arriesgado afirmar, a la luz de las anteriores consideraciones, que cada cultura y/o
escuela han ordenado y operado de modo diferente -pero caracterstico- los elemen-
tos puestos en juego. (Otro ejemplo musical: en el barroco europeo ha prevalecido
la organizacin de las alturas y las duraciones, mientras intensidad, ritmo o tmbrica
eran secundarios; en cambio, en un rea cultural como frica Central, la rtmica
est muy organizada y la altura de los sonidos no tiene mucha relevancia)(3).

Con un alcance, sin lugar a dudas, interdisciplinar y ms ambicioso, cabra pregun-


tarse acerca del por qu de stas diferencias: por qu en un contexto prosperan ms
unas relaciones de orden que otras y un conjunto de operaciones generativas. En
realidad, todo lenguaje est en funci6n del contexto, pero, puede precisarse con
objetividad la ndole de esa funcin?

Si ello fuese posible, la Esttica podra abordarse con una metodologa similar a la
del Anlisis Matemtico.

Llegamos otra vez al encuentro entre ar te y ciencia, esta vez por el camino de la
conjetura. Comenzarnos yendo desde un concepto termodinmico hasta la misma
obra de ar te; ella nos ha ido sugiriendo cada vez ms materia de especulacin,
acaso por que el ar te tiene tanto de especulacin y eleccin como de inspiracin e
intuicin.

Concluir precisando que en absoluto debe colegirse de ninguna de mis afirmaciones


anteriores que la trayectoria del ar tista y del cientfico estn confluyendo; antes
bien, creo que sus posturas frente al mundo son, de algn modo, complementarias.
Y a propsito de esto, escojo una frase de Decio Pignatari que me ser vir para des-
pedir el presente ar tculo: Ar tista es aquel que estudia los fenmenos dejndose
contaminar por ellos.

Notas adicionales

(1): Entiendo por elemento aquella par te de la obra de ar te que cobra carcter de
indivisible al analizar dicha obra. Ello depende tambin, no obstante, del nivel al
que se efecte el anlisis. (Un ejemplo tomado de la msica puede ser vir para ilus-
trar lo anterior: supngase una meloda, tocada por una flauta. Los elementos seran
las notas -o los inter valos- que componen la meloda, as como sus duraciones e in-
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Jos Iges 293

tensidades; a un nivel ms fino de anlisis, al estudiar el elemento tiembre encon-


traramos que cada nota es la resultante de un conjunto de frecuencias simples).

(2): Otro pequeo ejemplo musical puede ayudar a entender ms amplicamente al-
gunas precisiones de prrafos atrs. Supongamos la siguiente sucesin de acordes:
Do Mayor/ Mi menor/ La menor/ Mi Mayor/ La Mayor, y una lnea meldica, con-
sistente en una sola nota: el Mi.

Como puede verse en el grfico, todas las tradas tienen como nota comn precisa-
mente, El Mi.

Supongamos ahora que los acordes son inter-


DO SI DO SI DO= pretados por la mano derecha del pianista,
MI - MI - MI - MI - MI siendo ese Mi insistente tocado por la mano
izquierda (cobra el valor estructural, por
SOL SOL LA SOL= LA tanto, de bajo de la ar mona). Tenemos un
caso que presenta mxima redundancia en la
armonizacin, pero eso no puede decirse tam-
bin de la rueda de acordes (son todos distintos).

Pero hagamos una sencilla permutacin (de figura-fondo, en el decir de los segui-
dores de la Gestalt): ahora, imaginemos que es la mano derecha la que toca la ins-
pirada meloda de 1 sola nota: el Mi, mientras la mano izquierda ejecuta la rueda
de acordes tradas, que se oyen as como una armonizacin de la meloda (del Mi).
En ambos casos, la percepcin de conjunto es totalmente diferente. En el primer
caso, asistamos a una redundancia mxima en la armonizacin; en el segundo, a
una escasa redundancia en la misma.

(3): Y va de ejemplos musicales: el cnon y la fuga, no son dos brillantes y slidas


alternativas contrapuntsticas a la resolucin del compromiso entre novedad y re-
dundancia que toda expresin ar tstica tiene planteado?

Bibliografa

1- Informacin, lenguaje, comunicacin. Dcio Pignatari -Col. Punto y Lnea/Ed. G. Gili.

2- Hacia una msica modular. F. Briones -Boletn n 1/ Seminario de Ar te e Informtica.

3- Posibilidad de la esttica como ciencia. Eloy Terrn -Ed. Ayuso.

4- Qu es la msica dodecafnica? Herber t Eimer t -Ed. Nueva Visin.


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Reunion = notas del autor

Por Jos Iges

Artculo publicado en el boletn n 2, de Noviembre de 1980, del Seminario de Arte e Informtica de la


Facultad de Informtica de la Universidad Politcnica de Madrid.
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Jos Iges 297

Resea de un estreno

Con motivo de la Segunda Conferencia Internacional sobre Bases de Datos en Hu-


manidades y Ciencias Sociales, organizada por la Facultad de Informtica de Ma-
drid y bajo la Presidencia del Sr. Por taencasa, Decano de la misma, ste Seminario
de Ar te e Informtica present un trabajo musical, titulado Reunin, original de Jos
Iges, integrante de dicho Seminario.

La obra, compuesta con ayuda del ordenador, tuvo cabida en el Acto Inaugural de
dichas Conferencias y fue interpretado por el Quinteto de Viento del ECO-GRUPO
INSTRUMENTAL

Descripcion general

Reunin surge con el propsito de ser una obra breve, sin tics meldicos y en la cual
el reconocimiento de una estructura lleve consigo, en todo momento, un grado de
novedad.

El cometido del ordenador ha sido el de llenar aleatoriamente, a par tir de un con-


junto de restricciones previas, la estructura vaca ideada para cada movimiento.
Posteriormente, ha existido una criba ulterior de esa seleccin aleatoria, a fin de
conseguir el resultado sonoro ptimo, y en la cual se han desechado algunos de los
datos proporcionados por el ordenador. De esa interaccin, pues, entre las eleccio-
nes de par tida y el listado ofrecido por la mquina, junto con cier tos criterios es-
trictos de musicalidad -acaso no tan subjetivos- aplicados en esa criba final, surge
Reunin.

La obra consta de cinco breves movimientos: allegro (20 compases), Largo (20 com-
pases), Andante (15 compases), Adagio (22 compases) y Allegro final (20 compa-
ses). Duracin aproximada: 9 minutos.

Las claves de reconocibi1idad de formas que se manejan en la escucha son, ya de


carcter rtmico, ya de posicin espacial de los registros o bien de coincidencia:
por ejemplo, las notas del tritono La -Re sostenido, son comunes para los cinco ins-
trumentos.

Por lo que respecta al ritmo, el comps utilizado en todo momento es el 5/4, lo cual
permite 5 opciones de batido; 3+2, 2+3, 4+1, 1+4 5. La presin mtrica y de
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298 Reunin = Notas del autor

acentos de los instrumentistas es aspecto, pues, fundamental; aadamos a este res-


pecto que, en los movimientos Largo y A11egro Final, todos los instrumentos baten,
en cada comps, de igual modo el 5/4, pero en los otros 3 movimientos cada uno
par te con un batido caracterstico, lo cual permite interesantes juegos rtmicos y
sncopas.

Una vez expuestas estas generalidades, que gustosamente deta1laria ms amplia-


mente a algn lector interesado que lo solicitase, paso a detallar cmo ha sido con-
feccionado uno de los 5 movimientos de los que consta la obra.

Descripcion del allegro inicial

El cuadro de elecciones previas ha sido el siguiente:

Instr umento Batido Tricono

Flauta 3 + 2 Re - Sol sostenido

Oboe 2 + 3 Do - Fa sostenido

Clarinete 1 + 4 Si - Fa

Trompa 4 + 1 Sol - Do sostenido

Fagot 5 Mi - La sostenido

Y, como notas que todos pueden ejecutar, el tritono La -Re sostenido. Los 20 compa-
ses de que consta este movimiento son llenados, en cuanto a duraciones se refiere,
de tal modo que aparezcan compases muy subdivididos (mximo: 16 notas/comps)
y progresivamente vayamos llenndolos con figuras ms largas (mnima subdivisin:
2 3 notas/comps).

En cuanto a las alturas, tomando en cuenta las restricciones hechas para cada ins-
trumento, y que se detallan en el cuadro de elecciones previas, han sido obtenidas
aleatoriamente.

Es decir, primeramente se han obtenido las duraciones correspondientes, por ejem-


plo, a un comps muy subdividido de la familia 3+2, y posteriormente, se han adi-
cionado las alturas correspondientes a cada figura de duracin obtenida. Y as para
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Jos Iges 299

cada comps de cada instrumento. Eso hace un total de 20 x 5 = 100 rellenos rtmi-
cos y, en consecuencia, 100 series aleatorias de alturas que se corresponden biun-
vocamente con aquellos.

La marcha progresiva de mxima subdivisin a mnima subdivisin se realiz de tal


modo que la velocidad del proceso sea distinta para cada instrumento; as, la
Trompa puede presentar mnima subdivisin a par tir del comps 12, inclusive; el
Clarinete desde el 14; el Oboe y la Flauta, en los 3 ltimos compases. El Fagot es
la excepcin, motivada por el hecho de su especial modo de batir: 5. Su cometido
es el pedal continuo.

Por ltimo, como muestra el resultado, en lo que sigue se adjunta la partitura ntegra
correspondiente a este primer movimiento.
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300 Reunin = Notas del autor


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302 Reunin = Notas del autor


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Jos Iges 303

Bibliografia musical minima

OTTO KAROLYI Introduccin a la msica. Alianza Ed. Madrid.

H.H. STUCKENSCHMIDT La msica del siglo XX. Guadarrama. Madrid, 1960

HERBERT EIMERT Qu es la msica dodecafnica? Nueva Visin. Buenos Aires, 1973.

HERBERT EIMERT Qu es la msica electrnica? Nueva Visin Fichas 14. Buenos Aires, 1973

PIERRE SCHAEFFER Qu es la msica concreta? Nueva Visin. Buenos Aires, 1959.

PIERRE SCHAEFFER Trait des objets musicaux. Seuil. Pars.

RUDOLF RETI Tonalidad, Atonalidad, Pantonalidad. Rialp. Madrid, 1965

PIERRE BOULEZ Penser la msique aujourdhui. Mainz, Paris, 1963.

ANTOINE GOLEA Laventure de la musique au XXe siecle. Souillac, 1961


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Co le c c i n C C UM
del P a t r i m o nio C o m pluten se
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306

Ca l vo
C o m p o s i c i n . F i g u r a s g r i s e s , f on do az ul
S e rig r a f a
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C a lvo
Composic in . Figur as bl an c as, fon do az ul
Ser igr afa
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Yt u r r a ld e , J o s M a r a
Vari ac i o n e s s ob r e u n a f i g u r a i m p osibl e, 1968
S e ri gra f a
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Yturra ld e, J os Ma r a
Ser ie figur as imposibl es, 1968
Ser igr afa
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Yt u r r a ld e , J o s M a r a Yturra ld e, J os Ma r a
S e ri e f i g u r a s i m p os i b l e s Ser ie figur as imposibl es
S e ri gra f a Ser igr afa
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B uena ventura , Ana y S eg u , J a vi er


Or gn ic o 1
Col l age

Yt u r r a ld e , J o s M a r a
S e ri e F i g u r a s I m p os i b l e s
S e ri gra f a
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Q u e jid o , M a nu e l
S e c ue n c i a
S e ri gra f a
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Al e xa n c o , L u i s
D e sarr o l l o d ob l e d e u n a p os t u r a d e un h ombr e que c or r e
S e ri gra f a
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Grennha m,
Var iac ion es en tr es c ol or es
Ser igr afa

Al e xa n c o , L u i s
C o mpos i c i n
S e ri gra f a
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G me z Pe r a le s , L u i s
C o mpos i c i n e n n a r a n j a . S e r i g r a fa
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S emp ere, Euseb i o


Autor r etr ato. P l otter
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Ba r b a d i llo , M a nu e l
Sin ttulo
S ali da i m p r e s o r a m a t r i c i a l
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B a rb a d i llo, Ma nuel
Sin ttul o
Sal ida impr esor a matr ic ial
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B a rb a d i llo, Ma nuel
Composic ion es modul ar es
Ser igr afa
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Impreso en Madrid, junio de 2012


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