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Qu es un diagrama UML?

UML son las siglas de Unified Modeling Language o Lenguaje Unificado de Modelado. Se trata de un estndar que se
ha adoptado a nivel internacional por numerosos organismos y empresas para crear esquemas, diagramas y
documentacin relativa a los desarrollos de software (programas informticos).

Para qu sirve?

UML es una herramienta propia de personas que tienen conocimientos relativamente avanzados de programacin y es
frecuentemente usada por analistas funcionales (aquellos que definen qu debe hacer un programa sin entrar a escribir
el cdigo) y analistas-programadores (aquellos que dado un problema, lo estudian y escriben el cdigo informtico para
resolverlo en un lenguaje como Java, C++, Python o cualquier otro).

Cundo se utilizan los diagramas UML?

Cuando empezamos a desarrollar un sistema por lo general nos encontramos con la dificultad de no saber cundo utilizar
diagramas UML y cuando no hacerlo ... Muchos de nosotros de preferencia no lo hacemos pues veamos algunas razones
para hacer y no hacerlo segn lo dice en su libro UML para programadores Java Prentice Hall.

En qu etapa se utilizan los diagramas UML y cules son?

Las fases del desarrollo de sistemas que soporta UML son: Anlisis de requerimientos, Anlisis, Diseo, Programacin y
Pruebas.

Anlisis de Requerimientos

UML tiene casos de uso (use-cases) para capturar los requerimientos del cliente. A travs del modelado de casos de uso,
los actores externos que tienen inters en el sistema son modelados con la funcionalidad que ellos requieren del sistema
(los casos de uso). Los actores y los casos de uso son modelados con relaciones y tienen asociaciones entre ellos o stas
son divididas en jerarquas. Los actores y casos de uso son descritos en un diagrama use-case. Cada use-case es descrito
en texto y especifica los requerimientos del cliente: lo que l (o ella) espera del sistema sin considerar la funcionalidad
que se implementar. Un anlisis de requerimientos puede ser realizado tambin para procesos de negocios, no
solamente para sistemas de software.

Anlisis

La fase de anlisis abarca las abstracciones primarias (clases y objetos) y mecanismos que estn presentes en el dominio
del problema. Las clases que se modelan son identificadas, con sus relaciones y descritas en un diagrama de clases. Las
colaboraciones entre las clases para ejecutar los casos de uso tambin se consideran en esta fase a travs de los modelos
dinmicos en UML. Es importante notar que slo se consideran clases que estn en el dominio del problema (conceptos
del mundo real) y todava no se consideran clases que definen detalles y soluciones en el sistema de software, tales como
clases para interfaces de usuario, bases de datos, comunicaciones, concurrencia, etc.

Diseo

En la fase de diseo, el resultado del anlisis es expandido a una solucin tcnica. Se agregan nuevas clases que proveen
de la infraestructura tcnica: interfaces de usuario, manejo de bases de datos para almacenar objetos en una base de
datos, comunicaciones con otros sistemas, etc. Las clases de dominio del problema del anlisis son agregadas en esta fase.
El diseo resulta en especificaciones detalladas para la fase de programacin.
Programacin

En esta fase las clases del diseo son convertidas a cdigo en un lenguaje de programacin orientado a objetos. Cuando
se crean los modelos de anlisis y diseo en UML, lo ms aconsejable es trasladar mentalmente esos modelos a cdigo.

Pruebas

Normalmente, un sistema es tratado en pruebas de unidades, pruebas de integracin, pruebas de sistema, pruebas de
aceptacin, etc. Las pruebas de unidades se realizan a clases individuales o a un grupo de clases y son tpicamente
ejecutadas por el programador. Las pruebas de integracin integran componentes y clases en orden para verificar que se
ejecutan como se especific. Las pruebas de sistema ven al sistema como una "caja negra" y validan que el sistema tenga
la funcionalidad final que le usuario final espera. Las pruebas de aceptacin conducidas por el cliente verifican que el
sistema satisface los requerimientos y son similares a las pruebas de sistema.

NOMBRE DEFINICION DIGRAMA Etapa


Describen la estructura
esttica de un sistema. Las
cosas que existen y que nos
rodean se agrupan
naturalmente en Anlisis de
CLASE
categoras. Una clase es una Requerimientos
categora o grupo de cosas
que tienen atributos
(propiedades) y acciones
similares.

Los Diagramas de Objetos


estn vinculados con los
Diagramas de Clases. Un
objeto es una instancia de
OBJETOS una clase, por lo que un Anlisis
diagrama de objetos puede
ser visto como una
instancia de un diagrama
de clases

Un caso de uso es una


descripcin de las acciones
de un sistema desde el
punto de vista del usuario.
Es una herramienta valiosa
DE CASOS DE
dado que es una tcnica de Diseo
USO aciertos y errores para
obtener los requerimientos
del sistema, justamente
desde el punto de vista del
usuario.
En cualquier momento, un
objeto se encuentra en un
estado particular, la luz est
encendida o apagada, el
auto en movimiento o
ESTADOS Programacin
detenido, la persona
leyendo o cantando, etc. El
diagrama de estados UML
captura esa pequea
realidad.

Los diagramas de clases y


los de objetos representan
informacin esttica. No
obstante, en un sistema
funcional, los objetos
SECUENCIA interactan entre s, y tales Pruebas
interacciones suceden con
el tiempo. El diagrama de
secuencias UML muestra la
mecnica de la interaccin
con base en tiempos.

Un diagrama de actividades
ilustra la naturaleza
dinmica de un sistema
mediante el modelado del
flujo ocurrente de actividad
ACTIVIDADES Programacin
en actividad. Una actividad
representa una operacin
en alguna clase del sistema
y que resulta en un cambio
en el estado del sistema.

El diagrama de
colaboraciones describe las
interacciones entre los
objetos en trminos de
mensajes secuenciados. Los
diagramas de colaboracin
COLABORACIO
representan una Diseo
N combinacin de
informacin tomada de los
diagramas de clases, de
secuencias y de casos de
uso, describiendo el
comportamiento
Un diagrama de
componentes describe la
COMPONENTES organizacin de los Programacin
componentes fsicos de un
sistema.

El diagrama de distribucin
UML muestra la
arquitectura fsica de un
sistema informtico. Puede
representar a los equipos y
DISTRIBUCION Diseo
a los dispositivos, y tambin
mostrar sus
interconexiones y el
software que se encontrar
en cada mquina.

Los diagramas de
despliegue son los
complementos de los
diagramas de
componentes que,
unidos, proveen la vista
DESPLIEGUE de implementacin del Programacin
sistema. Describen la
topologa del sistema la
estructura de los
elementos de hardware y
el software que ejecuta
cada uno de ellos.
Diagrama de Clases

Volver Los diagramas de clases describe la estructura esttica de un sistema. Las cosas que existen y que nos rodean se
agrupan naturalmente en categoras. Una clase es una categora o grupo de cosas que tienen atributos (propiedades) y
acciones similares. Un ejemplo puede ser la clase Aviones que tiene atributos como el modelo de avin, la cantidad
de motores, la velocidad de crucero y la capacidad de carga til. Entre las acciones de las cosas de esta clase se
encuentran: acelerar, elevarse, girar, descender, desacelerar.

Elementos:

Clase Abstracta: Las clases se representan con rectngulos divididos en tres reas: la superior contiene el nombre de la
clase, la central contiene los atributos y la inferior las acciones

Clase Aviones: En el rea superior figura el nombre de la clase que utilizamos como ejemplo, en la central estn sus
atributos y en la inferior las acciones que ella realiza. Note que las acciones llevan parntesis al final del nombre dado que
las mismas son funciones y por lo tanto devuelven un valor.

Asociaciones: Las asociaciones son las que representan a las relaciones estticas entre las clases. El nombre de la
asociacin va por sobre o por debajo de la lnea que la representa.

Multiplicidad: Las notaciones utilizadas para sealar la multiplicidad se colocan cerca del final de una asociacin.

Composicin y Agregacin: Composicin es un tipo especial de agregacin que denota una fuerte posesin de la Clase
Todo, a la Clase Parte.

Generalizacin: Generalizacin es otro nombre para herencia. Se refiere a una relacin entre dos clases en donde una
Clase Especfica es una versin especializada de la otra, o Clase General.

Ejemplos:
Diagrama de Objetos

Volver Los Diagramas de Objetos estn vinculados con los Diagramas de Clases. Un objeto es una instancia de una clase,
por lo que un diagrama de objetos puede ser visto como una instancia de un diagrama de clases. Los diagramas de objetos
describen la estructura esttica de un sistema en un momento particular y son usados para probar la precisin de los
diagramas de clases.

Elementos:

Nombre de los objetos Cada objeto es representado como un rectngulo, que contiene el nombre del objeto y su clase
subrayadas y separadas por dos puntos.

Atributos Como con las clases, los atributos se listan en un rea inferior. Sin embargo , los atributos de los objetos deben
tener un valor asignado.

Ejemplos:

Diagrama de Secuencias

Volver Los diagramas de clases y los de objetos representan informacin esttica. No obstante, en un sistema funcional,
los objetos interactan entre s, y tales interacciones suceden con el tiempo. El diagrama de secuencias UML muestra la
mecnica de la interaccin con base en tiempos.

Elementos:

Rol de la Clase: El rol de la clase describe la manera en que un objeto se va a comportar en el contexto. No se listan los
atributos del objeto.

Activacin: Los cuadros de activacin representan el tiempo que un objeto necesita para completar una tarea. Objeto :
Clase Activaciones Objeto:Clases Objeto:Clases Ctedra de Proyecto Diagramas del UML.

Mensajes: Los mensajes son flechas que representan comunicaciones entre objetos. Las medias flechas representan
mensajes asincrnicos. Los mensajes asincrnicos son enviados desde un objeto que no va a esperar una respuesta del
receptor para continuar con sus tareas.

Lneas de Vida: Las lneas de vida son verticales y en lnea de puntos, ellas indican la presencia del objeto durante el
tiempo. Mensajes Objeto:Clases Objeto:Clases Flecha Tipo de mensaje Simple Sincrnico Asincrnico Time out Rechazado
Lneas de Vida Objeto:Clase Objeto:Clase Ctedra de Proyecto Diagramas del UML.

Destruccin de Objetos: Los objetos pueden ser eliminados tempranamente usando una flecha etiquetada "<>" que
apunta a una X.

Loops: Una repeticin o loop en un diagrama de secuencias, es representado como un rectngulo. La condicin para
abandonar el loop se coloca en la parte inferior entre corchetes [ ].
Ejemplos:

Referencias:

http://www.teatroabadia.com/es/uploads/documentos/iagramas_del_uml.pdf

http://profesores.fi-b.unam.mx/carlos/aydoo/uml.html

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