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CAPITULO 3:

TENDENCIAS E INNOVACIONES TECNOLOGICAS Y SOCIALES EN SISTEMAS


DE INFORMACION
La innovacin es la introduccin de nuevos productos y servicios, nuevos procesos,
nuevas fuentes de abastecimiento y cambios en la organizacin industrial, de manera
continua, y orientados al cliente, consumidor o usuario.

1. El nexo de la fuerza:
4 grandes fuerzas o tecnologas:
- Cloud computing
- Social media Nexo de unin
- Movilidad La consumerizacin
- Big data

La nube: Acceder a nuevos servicios y funcionalidades impensables.


Oportunidades: agilidad, costes, reduccin de la complejidad,
flexibilidad, valor aadido a las empresas.
Movilidad: tendencia BYOD
Medios sociales: social media, social business y social computing.
Big data: Informacin y su anlisis, procedentes de fuerzas internas y
externas de la organizacin.

a. Dispositivos inteligentes: Impresoras 3D, los relojes inteligentes, gafas


inteligentes, pulseras inteligentes, tecnologa de televisin 4k y la televisin
inteligente.

2. Innovaciones en tecnologas mviles

a. Sensores
Componente clave del internet de las cosas.
Crecimiento de redes de sensores: avance de microelectrnica de bajo
consumo, la miniaturizacin, la nanotecnologa, los avances en
comunicaciones inalmbricas.
Sensor inalmbrico ms popular: Zigbee.

b. Bluetooth 3.0/4.0
Es un protocolo de comunicaciones diseado para conectar dispositivos
electrnicos de una forma sencilla, eficientes y sin cables. Basada en
ondas de radio de corto alcance.
Versin 3.0, viene ya incorporada en casi todos los dispositivos.
Versin 4.0, mejor optimizacin de su consumo energtico, mayor radio
de alcance y mayor capacidad de transferencia de datos.

c. RFID (Radio Frenquency Identification)


Tecnologa de identificacin por radiofrecuencia. Sistema de
almacenamiento y recuperacin de datos remotos que pueden ser
ledos y escritos sin contacto fsico, va ondas de radio y mediante
antenas. Componentes:
Etiqueta: compuesta de una antena, transductor de radio y un chip
encapsulado. Dos tipos de etiqueta: solo lectura y lectura-escritura.
Lector de RFID: Captura la seal de una etiqueta, extrae
informacin y transmite al componente encargado del
almacenamiento.
Adaptacin: proporciona los medios de procesamiento y
almacenamiento de datos.

d. NFC
Sistema inalmbrico para el intercambio de datos a corta distancia. Es
una tecnologa que permite la interconexin entre dispositivos
electrnico de manera sencilla.

e. SIM integrada
Propsito: llevar la conexin a internet a ms dispositivos, cmaras,
lectores electrnicos, etc

f. Cdigos QR y Bidi
Cdigo QR (Quick Response Code), es un sistema para almacenar
informacin en una matriz de puntos o un cdigo de barra
bidimensional.
Cdigo BIDI, bidimensionales o bidireccionales.

3. Internet de las cosas


Consiste en un nuevo sistema tecnolgico donde tanto personas como objetos
puedan conectarse a internet en cualquier momento y lugar, y de esa forma
ganar inteligencia y conversacin entre los objetos.
- Las tres etapas bsicas del internet de las cosas
Miniaturizacin, por lo cual los componentes de las computadoras son
cada vez ms pequeos.
La superacin de la limitacin de la infraestructura de telefona mvil.
La proliferacin de las aplicaciones y los servicios que ponen en uso la
gran cantidad de informacin creada a partir del internet de las cosas.

a. IPv4: El cuello de botella. IPv6: el desarrollo de la internet de las


cosas
A travs del internet las computadoras y equipos se conectan entre s
mediante sus respectivas direcciones IP.
IPv4, cabida para unos 4.300 millones de direcciones. IPv6, centenas o
miles de millones de direcciones IP.

b. Ciudades inteligentes
Iniciativa IBM: denominada Smart planet, con la cual pretende la
construccin de un planeta ms inteligente en la mayora de los sectores
de la vida.
Las ciudades inteligentes son una de las aplicaciones ms extendidas de
Smart planet, del internet de las cosas, y de las comunicaciones entre
mquinas M2M.

4. Qu son los medios sociales?


Son los que permites la creacin de contenido (audio, texto, video, imgenes,
fotos, etc), su distribucin, comparticin, consumo e intercambio de internet.
Convierten un proceso de comunicacin en un dilogo interactivo.
Primera taxonoma en medios sociales:
Marcadores sociales (book marking social): Interactan etiquetando
sitios web y buscando sitios web marcadores (favoritos) por otras
personas.
Noticias sociales (social news): Se interacta con el sitio mediante un
sistema de votaciones, de recomendaciones o comentarios de noticias,
artculos.
Redes sociales (social networking): Se interacta aadiendo amigos,
perfiles, unindose a grupos, haciendo comentarios, participando en
charlas, etc-
Comparticin social de video, audio, fotografa, texto,
presentaciones.
Wikis: Se interacta aadiendo o editando artculos ya existentes o
visualizando artculos.
Blogs, microblogs y podcast: Se interacta agregando entradas,
comentarios, mensajes, digitalizando audio.
a. El panorama de los medios sociales
De acuerdo con Cavazza. Los medios sociales son un ecosistema muy
denso donde diferentes jugadores viven en simbiosis. Tres principales
actores: Facebook, twitter y Google+.
Los sitios sociales que destaca Fred Cavazza:
Edicin: Motores de blogs, plataformas wikis, servicios de microblogs y
sitios de preguntas y respuestas.
Comparticin: Servicios dedicados on-line para videos, fotografas,
enlaces marcadores sociales, productos, msica y documentos.
Reproductores: Editores importantes, plataformas dedicadas, editores
ms pequeos, pero innovadores.
Redes sociales: Profesionales, personales o antiguos conocidos.
Compras: plataformas de inteligencia de clientes, comparticin de
compras, recomendaciones, ofertas de comercio social.
Posicin: Con aplicaciones mviles, guas de ciudades socializadas o
prximos eventos o lugares.
Mashups o fusionadores de aplicaciones.
Agregadores lectores de contenidos RSS
Servicios de mensajera

5. Geolocalizacin
Gracias a los sistemas GPS se pueden asociar en los telfonos inteligentes y a
la conexin a redes inalmbricas o mviles 3G y 4G se pueden asociar las
coordenadas geogrficas de lugar donde se encuentra el usuario de un
telfono con direccin IP de internet.
Aprovecha el valor de la ubicacin geogrfica como herramienta clave para
obtener informacin que pueda ser de vital importancia.
Funciona a partir de la identificacin de la direccin IP, desde la que cada
computadora se conecta a internet.
Versin HTML aade funcionalidad geolocalizacin a los navegadores de la
web.

6. Realidad aumentada
Consiste en mezclar la realidad con la virtualidad de modo que el usuario
pueda, por ejemplo, asociar la fotografa de un monumento con su historia, dus
datos tursticos o econmicos de manera que pueda servir para tomar
decisiones tanto de ocio como de negocios.
Es aquella que combina elementos reales y virtuales, es interactiva en tiempo
real y est registrada en 3D.
Mezcla la realidad con informacin virtual, pero con la sensacin de ser real.
a. La expansin de la realidad aumentada
El auge se produce desde que las PC se han ido sofisticando
tecnolgicamente, pero, sobre todo, desde que los celulares se han vuelto
inteligentes. As mismo los anchos de banda y las tarifas planas de acceso
a internet han puesto a la web al alcance de todos.
Engloba un conjunto de tecnologas que permiten la superposicin en
tiempo real de archivos digitales, informacin, marcadores sobre los
orgenes del mundo real que percibimos a travs de la cmara web de
nuestro porttil o celular.
b. Aplicaciones de realidad aumentada
Son innumerables y en todos los campos de la ciencia y sociedad.
Existen tanto para telfonos inteligentes como para computadoras,
tabletas. Algunos campos donde se est aplicando la realidad aumentada
son:
- En publicidad y sus ramas
- En videojuegos y realidad virtual
- En turismo
- En ciencias de la salud
- En procesos industriales
- Otros.

7. Movilidad
Tendencia tecnolgica de mayor impacto en la vida diaria. Los dispositivos
mviles liderados por los telfonos inteligentes estn desplazando el uso de los
computadores personales y porttiles.
La proliferacin de tecnologas de conectividad conduce a la existencia cada
vez mayor de usuarios permanentemente conectados a internet.

8. BYOD
Bring your own device, trae tu propio dispositivo. Conectar los dispositivos a la
red coporativa para trabajar.

Qu es el movimiento BYOD?
Los programas BYOD revelan que las empresas no solo toleran el uso de
dispositivos de responsabilidad y propiedad del usuario, sino que tambin lo
incentivan y promueven.

a. Cmo puede el departamento informtico gestionar y proteger los


dispositivos mviles de los empleados?
Gestin de los dispositivos que son responsabilidad de los usuarios.
Exposicin de los datos corporativos confidenciales almacenados en
dispositivos.
Filtracin de datos corporativos confidenciales a travs de aplicaciones
para particulares.
Introduccin de datos o software malicioso.

b. Ventajas y riesgos
El cloud computing hace posible que el acceso a la informacin y la
realizacin de tareas se puedan llevar a cabo desde cualquier sitio con
conexin a internet.
Los dispositivos mviles se estn expandiendo y sus capacidades
aumentando.
El BOD pretende aprovechar estas oportunidades para mejorar el
rendimiento de los trabajadores.

c. Los hbitos de trabajo


La tecnologa hace que se desvanezcan las fronteras entre lo personal
y profesional.
Ventajas:
- Reduccin de inversiones en nuevos dispositivos.
- Mayor flexibilidad en el trabajo
- Mayor productividad
-
d. El impulso debe venir de las compaas
Actualizaciones y mejoras del sistema operativo.
Descarga de aplicaciones.
Descarga de fotos y video.
Copias de seguridad para el almacenamiento en la nube.

9. Consumerizacin de TI
Se refiere a la tendencia actual por la cual los empleados de una empresa
utilizan sus dispositivos y aplicaciones de particulares para realizar su trabajo.
La consumerizacin de TI es una tendencia tecnolgica ms que una
tecnologa en s.
Incluye el BYOD, el uso de servicios externos basados en la nube y
aplicaciones como el almacenamiento de las nubes y medios sociales. Se basa
en una tecnologa sencilla, accesible y omnipresente que permite a los
usuarios trabajar en cualquier momento y lugar.

a. El meterico ascenso de los dispositivos mviles personales


Ahora los usuarios consultan el correo electrnico mediante telfonos
inteligentes y dispositivos mviles que tambin permiten acceder a las
aplicaciones CRM para tablets, adems de almacenar datos
corporativos en sus porttiles.
Los cuatro pilares que soportan el paradigma de la consumerizacin
son: BYOD, la movilidad, los medios sociales, y la computacn en la
nube, todos ellos integrados en la tendencia Big Data.

b. Cmo puede beneficiarse su empresa de la consumerizacin?


La consumerizacin mejora la productividad de los empleados que
trabajan ah.
Mayor satisfaccin del cliente.
Mayores tasas de retencin de empleados con talento.
Reduccin de costos de TI.

10. Gammificacin
Se refiere a la aplicacin de dinmicas y mecnicas de juegoa ambientes no
ldicos con el fin de lograr un determinado objetivo.
Supones llevar la teora y el diseo de los juegos a las aplicaciones para
hacerlas ms atractivas y adictivas.
Puede incrementar las ventas, la colaboracin y el intercambio de informacin
entre empleados y socios, as como aumentas satisfaccin de los clientes.
Impulsar las ventas y el servicio al cliente.

Dnde utilizar la gammificacin?


Puede aplicarse en cualquier momento desde el sector pblico hasta el sector
privado. Vas para mejorar modelo de negocio.

Ventajas de la gammificacin
- Aumenta la visibilidad y el reconocimiento de marca.
- Mejora el posicionamiento de la organizacin.

11. Innovaciones tecnolgicas de impacto ya en el mercado

a. Impresoras 3D
Modelos comerciales capaces de convertir modelos CAD*3D en
objetivo fsicos sin recurrir a servicios de fabricacin urbana.

b. Relojes inteligentes
Ofrecen conectividad a internet, memoria, capacidad de proceso u
dispositivos de almacenamiento de informacin.

c. Gafas inteligentes
Modelo ms comercial: Google glass, mezcla de computadora porttil y
gafas, pueden grabar video y navegar por internet.
Soporte de la realidad aumentada.

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