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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITCNICO SANTIAGO MARIO


MATURN-MONAGAS
ASIGNATURA: PROGRAMACIN

Prof. Amelia Malav

Algoritmo
Es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solucin a
un problema.[] Dado un estado inicial y una entrada, a travs de pasos sucesivos y bien
definidos se llega a un estado final, obteniendo una solucin. Los algoritmos son objeto de
estudio de la algoritmia.
La resolucin de un problema exige el diseo de un algoritmo que resuelva el
problema propuesto:

PROBLEMA DISEO DEL PROGRAMA


ALGORITMO

Los pasos para resolver un problema son:

1. Diseo del algoritmo (Anlisis del problema y desarrollo del algoritmo).


2. Expresar el algoritmo como un programa (Fase de Codificacin).
3. Ejecucin y validacin de del programa por la computadora.

En la ciencia de computacin y en la programacin, los algoritmos son ms


importantes que los lenguajes de programacin o que las computadoras. Un lenguaje de
programacin es tan slo un medio para expresar el algoritmo y la computadora es slo un
procesador para ejecutarlo.

La definicin de un algoritmo debe describir tres partes: Entrada, Proceso, Salida.

Ejemplos de algoritmos:

1. Hallar la media de una serie de nmeros

1. Inicio
2. leer nmeros
3. hallar media
4. fin

Calcular el rea de una circunferencia

1. Inicio
2. leer radio
3. calcular rea
4. fin

Representacin grafica de los algoritmos

Los mtodos usuales para representar un algoritmo son:

1. Diagramas de flujo
2. pseudocdigo
3. frmulas
4. lenguaje espaol

Diagrama de flujo

Un diagrama de flujo es una forma de representar grficamente los detalles


algortmicos de un proceso multifactorial. Se utiliza principalmente en programacin,
economa y procesos industriales, pasando tambin a partir de estas disciplinas a formar
parte fundamental de otras, como la psicologa cognitiva. Estos diagramas utilizan una
serie de smbolos con significados especiales y son la representacin grfica de los
pasos de un proceso. En computacin, son modelos tecnolgicos utilizados para
comprender los rudimentos de la programacin secuencial

Es la representacin grfica de flujo de un algoritmo o de secuencias rutinarias. Se


basan en la utilizacin de diversos smbolos para representar operaciones especficas.
Se les llama diagramas de flujo porque los smbolos utilizados se conectan por medio
de flechas para indicar la secuencia de la operacin.

Ejemplo:
[]

Pseudocdigo
Un pseudocdigo (falso lenguaje), es una serie de palabras lxicas y gramaticales referidos
a los lenguajes de programacin, pero sin llegar a la rigidez de la sintaxis de estos ni a la
fluidez del lenguaje coloquial. Esto permite codificar un programa con mayor agilidad que
en cualquier lenguaje de programacin, con la misma validez semntica, normalmente se
utiliza en las fases de anlisis o diseo de Software, o en el estudio de un algoritmo. Forma
parte de las distintas herramientas de la ingeniera de software. Es, netamente, lenguaje de
tipo informtico.

Para probar el algoritmo se utiliza un Pseudo intrprete el cual se encuentra disponible para
las plataformas GNU/Linux y Windows, es de cdigo libre y est escrito en C++. El mismo
se ejecuta en un Terminal.

Lenguaje de programacin

Un lenguaje de programacin" es un lenguaje diseado para describir el conjunto de


acciones consecutivas que un equipo debe ejecutar. Por lo tanto, un lenguaje de
programacin es un modo prctico para que los seres humanos puedan dar instrucciones a
un equipo.

Por otro lado, el trmino "lenguaje natural" define un medio de comunicacin compartido
por un grupo de personas (por ejemplo: ingls o francs).

Variable:
En programacin, las variables son estructuras de datos que, como su nombre indica,
pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecucin de un programa. Una variable
corresponde a un rea reservada en la memoria principal del ordenador pudiendo ser de
longitud.

Tipos de datos

Tipo de dato lgico o booleano: Es en computacin aquel que puede representar valores
de lgica binaria, esto es, valores que representen falso o verdadero. Por ejemplo: 0 es igual
a falso y 1 es igual a verdadero.

(3>2)= 1 = verdadero

(7>9)= 0 = falso

Tipo de dato entero: Ejemplo: Son todo los nmeros positivos o negativos. 3, 2, 1.

, -1, -2, -3. Un nmero entero disponemos de 4 bytes de memoria tememos que:

4 Bytes = 4x8 = 32 bits

Tipo de dato de coma flotante (real, con decimales): Son nmeros con decimales
Ejemplo: 14.5, 12.5, 1000.1

Tipo de dato carcter: Es cualquier signo tipogrfico, puede ser una letra, un nmero, un
signo de puntuacin o un espacio. Este trmino se usa mucho en computacin.

Tipo de dato cadena: una cadena de caracteres es una sucesin de caracteres (letras,
nmeros u otros signos o smbolos).

Definicin de acumulador

En programacin, se llama acumulador a una variable cuyo valor se incrementa o


decrementa en un valor que no tiene por qu ser fijo (en cada iteracin de un bucle). Un
acumulador suele utilizarse para acumular resultados producidos en las iteraciones de un
bucle.

Definicin de contador

En programacin, se llama contador a una variable cuyo valor se incrementa o decrementa


en un valor fijo (en cada iteracin de un bucle)Un contador suele utilizarse para contar
.nmero de veces que itera un bucle. Pero, a veces, se utiliza para contar, solamente,
aquellas iteraciones de un bucle en las que se cumpla una determinada condicin.
Definicin de estructuras de control

Se consideran tres estructuras de control para desarrollar los procedimientos:

Secuencial

Las instrucciones se siguen en una secuencia fija que normalmente viene dada por el
nmero de rengln. Es decir que las instrucciones se ejecutan de arriba hacia abajo. Las
instrucciones se ejecutan dependiendo de la condicin dada dentro del algoritmo.

Instruccin1
Instruccin2
.
Instruccinn

Ejemplos de algoritmos con estructuras simples.

Dada las horas trabajadas de una persona y el valor por hora. Calcular su salario .

1. Inicio
2. leer hora, precio
3. salario= hora *precio
4. mostrar salario
5. fin

Hallar la suma de dos nmeros cualquiera


1. Inicio
2. leer a, b
3. Suma = a + b
4. fin

3.

4.

Selectiva
La instruccin selectiva determina si una determinada instruccin se ejecuta o no, segn el
cumplimiento de una condicin P.

Si (condicin) entonces
Instrucciones

Fin Si

Ejemplo:

Una vez ledos dos nmeros b y c, si c es mayor que b, entonces asignar a b el


valor de c y a continuacin asignar a c el valor del doble de b.

1. INICIO
2. leer b, c
3.SI (c > b) ENTONCES
b <-- c
c <-- 2 * b
FIN SI
5. Mostrar (b, c)
6. FIN

2. A un trabajador le descuentan de su sueldo el 10% si su sueldo es menor o igual a 1000,


por encima de 1000 y hasta 2000 el 5% del adicional, y por encima de 2000 el 3% del
adicional. Calcular el descuento y sueldo neto que recibe el trabajador dado su sueldo.

1.INICIO
2. LEER sueldo
3. SI sueldo<=1000 ENTONCES
descuento= sueldo*0.1
EN CASO CONTRARIO
SI sueldo<=2000 ENTONCES
descuento= (sueldo- 1000)*0.05+ 1000 *0.1
EN CASO CONTRARIO
descuento= (sueldo- 2000)*0.03+ 1000 *0.1
4. sueldo = sueldo-descuento
5. MOSTRAR sueldo, descuento.
6. FIN

Repetitivas
Mientras y Hacer Mientras

MIENTRAS (condicin) HACER


Sentencia(s)
FIN MIENTRAS
Mientras se cumpla la condicin, se ejecutarn las sentencias anteriores al FIN
MIENTRAS. Adems se cumple, que se puede entrar al ciclo, slo si se cumple la
condicin. Finalmente, es muy importante determinar la variacin de alguna variable, para
quebrar la condicin y no convertir al ciclo iterativo, en un "loop" o ciclo infinito.

HACER
sentencia(s)
MIENTRAS (condicin)

Se ejecutarn las sentencias, mientras se cumpla la condicin. Adems, una diferencia con
la sentencia de control anterior, es que en sta por lo menos se entra una vez en el ciclo.
Algoritmo que muestre los 10 primeros nmeros naturales.

1. INICIO
2. n = 1
3. Mientras( n <= 10) hacer
3.1 MOSTRAR ( n)
3.2 n= n+1
4. Fin Mientras
5. FIN

Calcular la suma de los N primeros nmeros naturales.

1. INICIO
2. LEER n
3.cont =1, suma = 0
4. MIENTRAS( cont<=n) HACER
4.1suma = suma + cont
4.2 cont =cont +1
5. Fin Mientras
6. MOSTRAR suma
7. FIN

Calcular la media de 100 nmeros e imprimir su resultado.

1.INICIO
2. suma= 0, k=1
3. MIENTRAS ( k<=100) HACER
3.1LEER numero
3.2suma =suma + n
3.3k= k + 1
4. Fin Mientras
5. media= suma /100
6. MOSTAR media
7. FIN

leer un carcter, mientras sea distinto de '#'


1.INICIO
2. HACER
leer caracter
3. MIENTRAS (caracter != '#')
4.FIN
Smbolos usados para crear diagramas de flujo

Smbolo Descripcin

Inicio / Terminacin. Este smbolo se utiliza para sealar el


comienzo as como el final de un diagrama. Tradicionalmente
se colocan las palabras INICIO FIN dentro de la figura
para hacerlo ms explcito.

Entrada de datos. En este smbolo se indican los valores


iniciales que deber recibir el proceso. Esto se hace
asignndoles letras o nombres de variables para cada uno de los
valores y anotando estas letras en el interior de la figura.
Existen otros smbolos que tambin representan una entrada de
datos pero no consideramos que su utilizacin, o combinacin,
aporte mayor utilidad al objetivo intrnseco de ejemplificar una
entrada de datos.

Proceso de datos. Este smbolo lo utilizaremos para sealar


operaciones matemticas, aritmticas o procesos especficos
que se realicen con nuestros datos.

Decisin. Este smbolo nos representa una disyuntiva lgica o


decisin. En su interior se anota una instruccin o pregunta que
pueda ser evaluada como cierta o falsa y que determine el flujo
del programa.

Salida. Este smbolo se utiliza para mostrar un resultado, el


cual puede representar la solucin al problema que se pretende
resolver y que fue conseguida a travs del resto del diagrama.
Estructuras en diagramas de flujo.

Un problema se puede dividir en acciones elementales o instrucciones, usando un nmero


limitado de estructuras de control (bsicas) y sus combinaciones que pueden servir para
resolver dicho problema. Las Estructuras Bsicas pueden ser:
Secuenciales: cuando una instruccin del programa sigue a otra.
Seleccin o decisin: acciones en las que la ejecucin de alguna depender de que se
cumplan una o varias condiciones. Repeticin, Iteracin: cuando un proceso se repite en
tanto cierta condicin sea establecida para finalizar ese proceso.

Estructura Secuencial.

Se caracteriza porque una accin se ejecuta detrs de otra. El flujo del programa coincide
con el orden fsico en el que se han ido poniendo las instrucciones.
Dentro de este tipo podemos encontrar operaciones de inicio/fin, inicializacin de variables,
operaciones de asignacin, clculo, sumarizacin, etc.

Ejemplo
1. Se desea encontrar la longitud y el rea de un crculo de radio 5.
Solucin.
Estructura Selectiva

Diagrama de flujo que muestra el funcionamiento de la instruccin condicional La


condicin P es una variable booleana o una funcin reducible a booleana (lgica,
Verdadero/Falso). Si esta condicin es cierta se ejecuta Instrucciones1, si no es as, sta no
se ejecuta.

Selectiva doble (alternativa)

La instruccin selectiva realiza una instruccin de dos posibles, segn el cumplimiento de


una condicin P.

Diagrama de flujo que muestra el funcionamiento de la instruccin condicional

La condicin P es una variable booleana o una funcin reducible a booleana (lgica,


Verdadero/Falso). Si esta condicin es cierta se ejecuta Instrucciones1, si no es as, entonces
se ejecuta Instrucciones2.
Iterativa

Las instrucciones iterativas abren la posibilidad de realizar una secuencia de instrucciones


ms de una vez.

Bucle mientras

El bucle se repite mientras la condicin P sea cierta, si al llegar por primera vez al bucle
mientras la condicin es falsa, el cuerpo del bucle no se ejecuta ninguna vez.

Diagrama de flujo que muestra el funcionamiento de la instruccin mientras

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