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INTRODUCCIN

Los Elementos, obra escrita por Euclides, contiene ideas bsicas sobre la
geometra, como el punto, la lnea y el plano; a la que agreg los mtodos de
demostracin que han llegado hasta nuestra poca. Tanto es as que actualmente
hay programas complejos y muy completos, basados en los mismos, que se
utilizan en la arquitectura e ingeniera moderna para la elaboracin de planos y
proyectos. Euclides demostr todo lo relacionado con geometra explicndolo por
medio de postulados, axiomas y teoremas que a su vez, le servan para demostrar
otros teoremas.

En la actualidad la matemtica se encuentra entre las ms activas de las ciencias.


Para hacer frente a las demandas de la industria, de profesiones y de las dems
ciencias, los matemticos se han visto en la necesidad de ampliar las ramas
primitivas y desarrollar simultneamente otras nuevas. Aunque la geometra es
una de las partes ms antiguas de la matemtica, en la actualidad ha encontrado
nuevas reas de aplicacin en campos tan diversos como la exploracin del
espacio y el diseo de proyectiles.

Muchas de las propiedades de los puntos, de las rectas, de las superficies y de los
slidos empleados actualmente en la resolucin de problemas espaciales, fueron
conocidas por los antiguos babilonios y egipcios quienes basaron sus
conclusiones en la medicin repetida del mismo fenmeno. Formularon as reglas
que facilitaron ahorro de tiempo en las actividades de agrimensura y de
construccin de grandes edificaciones Luego fue en Grecia en donde el gran
matemtico Euclides (365 - 275a.C.), adopt todos estos conocimientos acerca de
la geometra. Desde entonces Euclides dio origen a la geometra euclidiana.
CONCLUSIONES

Al utilizar las respectivas formas y realizar los procedimientos correctos se


fija la importancia que tiene la medicin en la conversin de sexagesimales,
radicales y de centesimales.
Al utilizar las medidas de sus lados, de sus ngulos, y de sus segmentos se
puede determinar a qu triangulo pertenece dichas medidas.
Al separar las figuras planas usando sus lados y sus ngulos, es posible
determinar las principales caractersticas de cada una de ellas.
INTRODUCCION
La historia de la probabilidad comienza en el siglo XVII cuando Pierre Fermat y
Blaise Pascal tratan de resolver algunos problemas relacionados con los juegos
de azar. Aunque algunos marcan sus inicios cuando Cardano (jugador donde los
haya) escribi sobre 1520 El Libro de los Juegos de Azar (aunque no fu
publicado hasta ms de un siglo despus, sobre 1660) no es hasta dicha fecha
que comienza a elaborarse una teora aceptable sobre los juegos.

En el lenguaje habitual, frases como "probablemente...", "es poco probable que...",


"hay muchas posibilidades de que..." hacen referencia a esta incertidumbre.
La teora de la probabilidad pretende ser una herramienta para modelizar y tratar
con situaciones de este tipo; Por otra parte, cuando aplicamos las tcnicas
estadsticas a la recogida, anlisis e interpretacin de los datos, la teora de la
probabilidad proporciona una base para evaluar la fiabilidad de las conclusiones
alcanzadas y las inferencias realizadas. Debido al importante papel desempeado
por la probabilidad dentro de la estadstica, es necesario familiarizarse con sus
elementos bsicos, lo que constituye el objetivo del presente temario.

En la vida cotidiana aparecen muchas situaciones en las que los resultados


observados son diferentes aunque las condiciones iniciales en las que se produce
la experiencia sean las mismas. Por ejemplo, al lanzar una moneda unas veces
resultar cara y otra escudo. Estos fenmenos, denominados aleatorios, se ven
afectados por la incertidumbre.
Objetivos
General

Establecer el uso de la probabilidad en la solucin de problemas de aplicacin


iniciando en diagrama de rbol, usando modelos matemticos y aplicando
soluciones grficas y numricas.

Especficos

Definir que es un evento aleatorio para identificarlos de otros por medio del
anlisis de sus condiciones y posibles resultados.
Establecer la diferencia entre permutaciones y combinaciones para
establecer su uso por medio de la identificacin de sus caractersticas.
Determinar como el utiliza el diagrama de rbol para establecer cundo es
posible utilizarlo mediante la solucin de problemas al realizar.
Conclusiones
Un evento es un subconjunto de los posibles resultados de un
experimento aleatorio, este se demuestra por medio de un espacio
muestral por medio de diagrama de rbol donde cada uno de estos
eventos tiene la misma probabilidad de ser el resultado
La permutacin y la combinacin calculan el nmero de resultados
experimentales, pero la permutacin nunca repiten el mismo orden
en cambio la combinacin no toma en cuenta el orden.
El diagrama de rbol se usa para establecer grficamente las
probabilidades de un evento aleatorio.
La regla de Laplace siempre toma en cuenta valores entre 0 y 1 o
ente 0 y 100% si el valor da un resultado mayor a 1 significa que el
evento o suceso no es probabilstico.

Probabilidad
La probabilidad de un suceso es un nmero, comprendido entre 0 y 1, que indica
las posibilidades que tiene de verificarse cuando se realiza un experimento
aleatorio.

Experimentos deterministas
Son los experimentos de los que podemos predecir el resultado antes de que se
realicen.

Si dejamos caer una piedra desde una ventana sabemos, sin lugar a dudas, que la
piedra bajar. Si la arrojamos hacia arriba, sabemos que subir durante un
determinado intervalo de tiempo; pero despus bajar.

Experimentos aleatorios
Son aquellos en los que no se puede predecir el resultado, ya que ste depende
del azar.

Ejemplos:

Si lanzamos una moneda no sabemos de antemano si saldr cara o cruz.

Si lanzamos un dado tampoco podemos determinar el resultado que vamos a


obtener.

Teora de probabilidades
La teora de probabilidades se ocupa de asignar un cierto nmero a cada posible
resultado que pueda ocurrir en un experimento aleatorio, con el fin de cuantificar
dichos resultados y saber si un suceso es ms probable que otro. Con este fin,
introduciremos algunas definiciones:

Suceso
Es cada uno de los resultados posibles de una experiencia aleatoria.

Ejemplos:

Al lanzar una moneda salga cara.

Al lanzar un dado se obtenga 4.

Espacio de sucesos, S, es el conjunto de todos los sucesos aleatorios.

Si tiramos una moneda el espacio de sucesos est formado por:


S= { , {C}, {X}, {C,X}}.

Observamos que el primer elemento es el suceso imposible y el ltimo el suceso


seguro.

Si E tiene un nmero finito de elementos, n, de elementos el nmero de sucesos


de E es 2n .

Ejemplos:

Una moneda E= {C, X}.

Nmero de sucesos = 22 =4

Dos monedas E= {(C,C); (C,X); (X,C); (X,X)}.

Nmero de sucesos = 24 =16

Un dado E = {1, 2, 3, 4, 5, 6}.

Nmero de sucesos = 26 = 64

unin de sucesos, A B, es el suceso formado por todos los elementos de A y de


B.

Es decir, el suceso A B se verifica cuando ocurre uno de los dos, A o B, o


ambos.

A B se lee como "A o B".

Ejemplo:

Consideramos el experimento que consiste en lanzar un dado, si A = "sacar par" y


B = "sacar mltiplo de 3". Calcular A B.

A = {2, 4, 6}

B = {3, 6}

A B = {2, 3, 4, 6}
La interseccin de sucesos, A B, es el suceso formado por todos los elementos
que son, a la vez, de A y B.

Es decir, el suceso A B se verifica cuando ocurren simultneamente A y B.

A B se lee como "A y B".

Ejemplo:

Consideramos el experimento que consiste en lanzar un dado, si A = "sacar par" y


B = "sacar mltiplo de 3". Calcular A B.

A = {2, 4, 6}

B = {3, 6}

A B = {6}

Distribucin de probabilidades
En teora de la probabilidad y estadstica, la distribucin de probabilidad de
una variable aleatoria es una funcin que asigna a cada suceso definido sobre la
variable aleatoria la probabilidad de que dicho suceso ocurra. La distribucin de
probabilidad est definida sobre el conjunto de todos los sucesos, cada uno de los
sucesos es el rango de valores de la variable aleatoria.

La distribucin de probabilidad est completamente especificada por la funcin de


distribucin, cuyo valor en cada xreal es la probabilidad de que la variable
aleatoria sea menor o igual que x.

Combinaciones

Se llama combinaciones de m elementos tomados de n en n (m


n) a todas las agrupaciones posibles que pueden hacerse con los
m elementos de forma que:

No entran todos los elementos.

No importa el orden.

No se repiten los elementos.


Tambin se puede calcular
las combinaciones mediante factoriales:

Las combinaciones se denotan por

Ejemplos

1. Calcular el nmero de combinaciones de 10 elementos tomados


de 4 en 4.

2. En una clase de 35 alumnos se quiere elegir un comit formado


por tres alumnos. Cuntos comits diferentes se pueden formar?

No entran todos los elementos.

No importa el orden: Juan, Ana.

Propiedades de la probabilidad

Axiomas de la probabilidad
1. La probabilidad es positiva y menor o igual que 1.

0 p(A) 1
2. La probabilidad del suceso seguro es 1.

p(E) = 1

3. Si A y B son incompatibles, es decir A B= entonces:

p(A B) = p(A) + p(B)

Propiedades de la probabilidad
1. La suma de las probabilidades de un suceso y su contrario vale 1, por tanto la
probabilidad del suceso contrario es:

2. Probabilidad del suceso imposible es cero.

3. La probabilidad de la unin de dos sucesos es la suma de sus probabilidades


restndole la probabilidad de su interseccin.

4. Si un suceso est incluido en otro, su probabilidad es menor o igual a la de ste.

5. Si A1, A2, ..., Ak son incompatibles dos a dos entonces:

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