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Adaptar implica dejar algo atrs.

Ocurri con nosotros mismos: si es verdad que


antes fuimos monos, y mucho antes de eso, seres anfibios -pescados, pues-, no
s si todava haya algn nostlgico por all que extrae no vivir colgado de una
liana o tener branquias. Ocurre algo semejante con las parcelas de la creacin:
llevar de una plataforma a otra, un relato, por bueno que ste sea, implicar
aumentarlo, disminuirlo, cambiarlo, transformarlo, cercenarlo. No podr ser el
mismo en el libro, en la televisin o en el cine como no fuimos los mismos en el
ocano, en los rboles o en las urbes construidas sobre las planicies. Si se
entiende con claridad lo anterior, empezaremos a dejar de repetir ese clich que
tanto coraje ha de provocar a los adaptadores profesionales...

Son siempre mejores los libros que las pelculas? Considero que no. Son,
sencillamente, lenguajes distintos, mundos diferentes. Entonces, qu ocurre?
Sospecho un argumento: en un mundo donde la informacin se ha democratizado,
o mejor an banalizado, objetos como los libros, que exigen invertir un mayor
tiempo de esfuerzo a diferencia de una pelcula, se suelen sacralizar, se hacen
sagrados porque no todos han accedido a ste, y por ende, hay un aura especial
en torno a los escasos consumidores que s lo han hecho. Dedicar una tarde, una
semana o hasta un mes a la lectura de un ejemplar implic un ejercicio
intelectualmente superior que, al menos inconscientemente, se defiende frente a la
horda de devoradores de historias menos dedicados que pretenden comprender el
universo de la publicacin literaria -impresa o virtual- en apenas dos horas a travs
de otra plataforma, en este caso, el cine. Luego entonces, en resumen, surge la
frase antes dicha: "el libro siempre es mejor". De verdad? Eso es casi como
afirmar que los tractores son superiores a los automviles porque los primeros son
ms pesados. No!, y perdnenme por insistir, pero narrativa literaria y
cinematografa son ambos universos de historias, con semejanzas, pero tambin
con claras diferencias que es esencial establecer:

De vuelta al asunto -porque no sin vergenza admito que ni siquiera he comenzado a


abordar el tema que me tiene aqu trepado- opino que cualquier de adaptacin o trasvase,
trmino utilizado por Jos Luis Snchez Noriega, autor de un libro clsico para guionistas
"De la literatura al cine", implicar, en mayor o menor medida, un sacrificio de elementos
del relato original, algo que tambin ocurre de los videojuegos al cine. Ahora s, sin ms
prembulos, hablemos de Warcraft.
Warcraft: orcs & humans es un videojuego de estrategia creado por la empresa Blizzard
all por el ao de 1994, aunque recientemente adaptado al cine (2016) bajo el ttulo
"Warcraft: el origen". La historia, como ya permite suponer la imagen, aborda el conflicto
entre los humanos del reino de Azeroth y los orcos, invasores que huyen de su mundo
devastado y quienes llegan al nuevo reino gracias a un portal abierto por el brujo Gul'dan,
gua espiritual de la raza verde. De acuerdo con Raquel Hernndez Lujn, redactora en el
sitio hoobyconsolas.com, "A todas luces Warcraft: el origen tena un doble propsito:
encandilar a los fans jugones y atrapar la atencin de los nefitos ante los que trata de
presentar una atractiva galera de personajes. Ah van los principales de las filas de los
orcos y de la de los humanos".

Ms all de entrar en ms detalles narrativos tanto del videojuego como el filme, interesa
entender las razones del supuesto fracaso de este proyecto como de tantos otros
semejantes. Me refiero, por supuesto, a las eternas crticas que han surgido al adaptarse
al cine historias como "Prince of Persia", "Lara Croft", "Street fighter", "Mortal Kombat",
"Mario Bros.", etc.

Por supuesto, tampoco he venido a este espacio a defender lo indefendible y me queda


claro, con slo ver el pster de Jean Claude van Damme, que ese filme fue un autntico y
clsico bodrio, an sin haber acudido a la sala cinematogrfica en su momento a
comprobarlo. No obstante, al menos en el caso de Warcraft, ocurre una prdida -un
sacrificio- en el proceso de adaptacin que lleva a un fracaso, al menos parcial, a se y
otros proyectos similares: la imposibilidad de recrear en el cine el grado de inmersin e
hipertextualidad que el videojuego s puede ofrecer, ideas que desarrollar a continuacin
y que he tomado del libro "El guion del siglo XXI" de Daniel Tubau.

Si uno escribe inmersin en Google y le pica al botn de imgenes, le van a aparecer,


primero, muchas fotografas de buzos en el agua, un concepto aparentemente ajeno,
aunque ciertamente cercano al concepto que se pretende describir. En ese sentido,
inmersin en un videojuego es la implicacin que yo jugador consigo al momento de
interactuar con el videojuego, aunque a distintos niveles. El popular 'Tetris' -ese de las
figuras geomtricas que debemos encajar- implica inmersin, aunque quiz no tanta como
'The leyend of Zelda: the Wind Waker', por ejemplo, que ofrece un avatar (personaje) que
podemos manipular a travs del control de la consola elegida. Ciertamente, algunos
podran argumentar que tambin la literatura es inmersiva -yo me meto al libro, me
zambullo en las aguas de la literatura sea el libro que sea- y eso puede ser posible, no
obstante, hay otro aspecto del videojuegos que pocos libros pueden ofrecer: la
hipertextualidad.

De acuerdo con el terico Carlos Alberto Scolari, en la nueva etapa de comunicacin


digital interactiva, opuesta a la masiva, se accede a los nuevos contenidos a partir de su
carcter hipertextual, que se opone a la secuencialidad de los viejos medios, es decir, a la
obligatoriedad de recibir los contenidos a travs del orden propuesto por stos. En ese
sentido, internet es un gran mapa intertextual, uno donde yo defino mi propio camino, mi
propia experiencia, a travs de los clicks que voy dando. En los videojuegos, ocurre algo
semejante: aunque hay una historia trazada -en algunos, no en todos, como el ya
mencionado 'Tetris'- y sta debe seguirse de manera secuencial, hay muchos momentos
en el videojuego en las que yo jugador decido. Sea Nintendo Wii o Xbox, Playstation o PC,
en estos escenarios manipulo la forma en la que avanzo, en las que aprendo y en las que
gano. En el caso particular de Warcraft, hay que formar un ejrcito (de orcos o humanos,
segn sea el caso) mediante la reunin de oro y madera, as como la construccin de
casas y cuarteles, aunque con distintas tcticas. Yo, por ejemplo, era un acumulador de
riquezas y prefera generar un gran ejrcito antes de atacar al enemigo, sin embargo,
todos jugaban as? Todos ganaban con esa misma estrategia? Aquel era el encanto del
juego en el cual me pasaba horas.

Mi conclusin es que la prdida de los dos aspectos antes descritos al adaptarse el relato
del videojuego al cine marca, en muchos sentidos, la reaccin de los gamers, quienes no
encuentran en el filme el mismo placer y satisfaccin que s hallaron en la consola. No
obstante, tambin ocurre algo semejante con quienes no tuvieron contacto antes con el
videojuego: visualizan una historia con cientos de detalles que no se alcanzan a
comprender del todo, sobre todo si se toma en cuenta que la pelcula que ven es un
esfuerzo sintetizador, un relato de 120 minutos que comprime una historia original que se
cont a lo largo de muchas horas de juego. Soluciones para evitar esto dudo que existan,
no obstante, creo que llegarn ante la inevitable transicin que el cine vive rumbo a la
multiplicacin de sentidos que se busca recrear en la sala cinematogrfica, aunque yo no
s si eso siga siendo el cine, tal y como lo conocemos y amamos. Buenas tardes y
gracias por su atencin.

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