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INSTITUCIN EDUCATIVA
DEPORTIVA
CATEGORA 4 - 5
CATLOGO DE EJERCICIOS
TEMPORADA 2017
Introduccin
El propsito de este material es brindar elementos tericos y prcticos relacionados con el desarrollo integral
de los nios a travs de la prctica del ftbol. Esta serie de fundamentos, principios y actividades permitirn
enriquecer la interaccin y el desempeo en partidos y entrenamientos entre monitores, coordinadores y nios.
Este material se constituye como una herramienta de apoyo flexible que, de una manera sencilla, te
presentar objetivos de la categora, secuencia de aprendizaje, ejercicios, unidades de entrenamiento,
cronograma de actividades, propsitos de los talleres entre otros aspectos de inters.
PUMITAS C, U. FTBOL A. C.
Misin
Visin
Formar nios y nias con una cultura deportiva - educativa que respeten y
acten con responsabilidad social en beneficio de la comunidad.
1. OBJETIVOS DE LA CATEGORA
1. 1 Objetivos generales
Desarrollar y fortalecer en los nios un amplio repertorio psicomotor que les permita posteriormente
desarrollar los elementos tcnicos y tcticos del ftbol.
Desarrollar en los nios habilidades sociales a travs del juego en equipo, que propicien la prctica de
valores como solidaridad, respeto, tolerancia, amistad, compromiso y honestidad.
Por lo anterior, se considera que el nio durante su estancia en la categora 4-5 debe aprender a:
Identificar y nombrar diferentes partes del cuerpo.
Cambiar de velocidad.
Rodar al frente.
Seguir secuencias sencillas de ejercicios (dos saltos y despus correr hacia atrs).
En trminos generales el entrenamiento se estructura en tres etapas: Etapa Inicial, Etapa principal y Etapa final. Cada
una de stas tiene diferentes fases:
ETAPA INCIAL
FASE 1. 4:00 A 4:15
CALENTAMIENTO:
Esta fase es sumamente importante para motivar a los nios e involucrarlos en la actividad. Por definicin, el
calentamiento se lleva a cabo junto con otro equipo, deben ser JUEGOS de persecucin o destreza.
Una versin simplificada de estos calentamientos, son los que se aplicarn en los partidos. En esta categora el
calentamiento no consistir en ejercicios aislados.
ETAPA FINAL
FASE 7. 5:40 a 5:50
JUEGO DE APLICACIN (CASCARITA):
Aplicar los elementos trabajados durante la sesin, a travs de una
prctica de ftbol (no solo es jugar por jugar o por dejar pasar el
tiempo).
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
FEBRERO- MARZO
Integracin del Equipo
Desarrollo de las Capacidades Coordinativas: Conciencia del cuerpo (imagen, esquema y
concepto corporal); Coordinacin Dinmica (marcha, salto, carrera, disociacin motriz y
desplazamiento por el suelo) y Motricidad de Manipulacin (prensin, lanzamiento y recepcin)
Golpeo natural de la pelota (empeine y cabeza)
Reconversin (Atacar y defender)
Velocidad de reaccin
Enfrentamientos 1 vs 1 y 2 vs 2
Saque de banda (principios bsicos: pies juntos y pelota por encima de la cabeza)
Conduccin en espacios amplios
Control de la pelota con la planta del pie
Reconocer a compaeros del equipo y respetar la posesin de la pelota
Distribucin en el campo
ABRIL- MAYO
Desarrollo de las Capacidades Coordinativas: Lateralidad (ocular, auditiva, manual y pedal);
Equilibrio (esttico y dinmico); Coordinacin Dinmica (marcha, salto, carrera, disociacin
motriz y desplazamiento por el suelo)
Golpeo Natural de la pelota (empeine variando la fuerza de acuerdo con distintos propsitos)
Golpeo de la pelota con el muslo
Saque de banda
Marcar y desmarcarse (cubrir a un compaero y separarse)
Saque de portero (con bote y sin bote)
Respetar convencionalidades bsicas del cabeceo (ojos abiertos y boca cerrada)
Reconversin (Atacar y defender)
Velocidad de Reaccin
Enfrentamientos 1 vs 1; 2 vs 2 y 3 vs 3
Conduccin librando algunos obstculos (introduccin al dribbling)
Control de la pelota con la planta del pie y tiro con el empeine
Golpear la pelota de forma diferenciada a distintas zonas modificando la fuerza de golpeo
Disputar la pelota (intentar quitar o ganar la pelota)
Anticiparse (buscar la pelota)
Distribucin en el campo
Pase con el empeine
JUNIO- AGOSTO
Desarrollo de las capacidades coordinativas: Estructuracin espacial (espacio del cuerpo y de
accin); Estructuracin temporal; Coordinacin Dinmica (marcha, salto, carrera, disociacin
motriz y desplazamiento por el suelo) y Motricidad de Manipulacin (prensin, lanzamiento y
recepcin)
Golpeo Natural de la pelota (empeine)
Golpeo parte interna (introduccin al pase)
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
SEPTIEMBRE- OCTUBRE
Desarrollo de las capacidades coordinativas: Lateralidad (ocular, auditiva, manual y pedal);
Equilibrio (esttico y dinmico); Estructuracin espacial (espacio del cuerpo y de accin) y
Estructuracin temporal
Golpeo natural de la pelota (empeine)
Golpeo parte interna
Control parte interna
Cabeceo (variar fuerza y direccin)
Saque de banda variando la fuerza
Juegos Mnimos
Enfrentamientos mayora vs minora nfasis en pase
Distribucin en el campo
Recorrido de lneas
Pase parte interna
Saque de portero (sin bote)
Conduccin cambiando de direccin en espacios amplios
Marcar y desmarcarse
NOVIEMBRE- DICIEMBRE
Desarrollo de las capacidades coordinativas: Coordinacin Dinmica (marcha, salto, carrera,
disociacin motriz y desplazamiento por el suelo) y Motricidad de Manipulacin (prensin,
lanzamiento y recepcin)
Golpeo Natural de la pelota (empeine)
Golpeo y control parte interna
Golpeo muslo
Pase parte interna
Conduccin cambiando de direccin en espacios reducidos
Enfrentamientos 3 vs 3 con pase
Saque de portero (sin bote)
Saque de banda modificando la fuerza
Distribucin en el campo
Recorrido de lneas
Disputar la pelota
Evitar el bote de la pelota
Marcar y desmarcar
Anticipar
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
4. PSICOMOTRICIDAD
Se refiere a la integracin entre lo motor, lo psquico y lo afectivo del ser humano. Pretende
desarrollar al mximo las capacidades individuales, valindose de la experimentacin y la
ejercitacin consciente del propio cuerpo, para conseguir un mayor conocimiento de sus
posibilidades en relacin consigo mismo y con el medio en que se desenvuelve. La
psicomotricidad se trabaja a partir del desarrollo de las capacidades coordinativas, es
importante mencionar que la resistencia, la velocidad y la fuerza nunca se trabajan de forma
aislada en estas edades, se incluyen en los juegos y ejercicios relacionados directamente con
las capacidades coordinativas.
CAPACIDADES COORDINATIVAS
EQUIILIBRIO
LATERALIDAD
ESTRUCTURACIN ESPACIAL
ESTRUCTURACIN TEMPORAL
COORDINACIN DINMICA
MOTRICIDAD DE MANIPULACIN
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
LATERALIDAD
ocular y auditivo.
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EQUILIBRIO
dinmico. El equilibrio esttico es la capacidad del cuerpo para conservar una posicin sin
ESTRUCTURACIN ESPACIAL
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
ESTRUCTURACIN TEMPORAL
acontecimientos (ritmo).
COORDINACIN DINMICA
determinado. Incluye situaciones como desplazamientos por el suelo, marcha, carrera, salto y
disociacin psicomotriz.
MOTRICIDAD DE MANIPULACIN
Se refiere a la capacidad para realizar movimientos finos, ajustados y regulados por el control
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
QUEMADOS
Se formarn dos equipos, el rea de juego ser un rectngulo, fuera del rectngulo en lados opuestos se
colocarn los que van a tratar de quemar y dentro los que sern quemados
Se jugar por tiempo y los monitores llevarn la cuenta del nmero de nios que fueron quemados a la seal
intercambian posiciones ganar el equipo que queme a ms nios.
Variantes: Los nios de adentro podrn rechazar la pelota con cualquier parte del cuerpo sin usar las manos,
de manera que no quede ninguna dentro del rectngulo.
Con dos pelotas. Ninguno puede estar de pie (todos gateando, hincados, se pueden rodar para esquivar la
pelota)
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Las Ratoneras
Se colocan aros (ratoneras) en diferentes posiciones donde los nios solo podrn dar pases dentro de estos, de
manera que se vayan moviendo a los aros desocupados para recibir o dar pases. Si un pase se da fuera de un
aro todo el equipo tendr que regresar a la lnea de salida. La meta es llegar a donde estar una torre (el
castillo del rey ratn) el cual tendrn que tirar.
Variantes: El pase puede darse por saque de banda, con el pie, con la cabeza, como boliche. Tambin se
pueden poner ms aros para tener ms posibilidad de movimiento
ratoneras
lnea de salida
Castillo del
rey ratn
ratoneras
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
El stano
Se delimitara el rea con un resorte, donde los nios estarn dentro de esta con los ojos vendados, donde ellos
trataran de encontrar diversos objetos como macetas, aros, conos o hasta otros compaeros. Se agregaran
pelotas y cada vez que un nio encuentre una pelota se podr quitar la venda para tirar a una portera.
NOTA: es importante que el monitor ponga los objetos con cierta distancia para evitar accidentes.
Variantes: que los nios estn en posicin de gateo, que cuando encuentren un aro lo pasen por todo su
cuerpo, que se coloque una maceta en la cabeza e intenten caminar con esta sin que se les caiga, que lancen
su pelota y que intenten encontrarla
portera
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Distribuidos en el campo se colocarn aros en los cuales se colocarn los integrantes del equipo y utilizando
saque de banda darn pases a sus compaeros diciendo sus nombres, solo en nio mencionado podr
recepcionar el pase utilizando el pie y movindose para alcanzar, regresando a su aro para dar pase el. A la
seal del monitor los nios que tengan pelota la conducirn al centro del campo para tirar a gol y al regreso
todos cambiaran de aro.
Variantes: El pase se dar utilizando parte interna y empeine dependiendo de la instruccin y se aumenta el
nmero de pelotas.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
BARCOS Y PIRATAS
Se divide el equipo en dos partes y se colocan cada una en un extremo del rea marcada, en el centro se
ubicarn los monitores quienes evitarn que los nios, usando saque de banda anoten las pelotas en los aros y
bancos volteados.
Variantes: Los equipos cambian de lugar con los monitores para evitar las anotaciones utilizando pie o cabeza,
se utilizara golpeo con la cabeza y se levantara con empeine para anotar las pelotas.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Se realizaran tres o dos filas, dependiendo la cantidad de nios. Los nios tendrn que ir conduciendo en zigzag
entre las macetas, cuando estn con la ltima maceta va a tirar nicamente por abajo del resorte.
Intentando meter la pelota por en medio de los aros.
Variantes: Cambiar de lugar las macetas en diferentes direcciones. Pegarle por encima del resort.
Zig-zag
Resorte
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Se colocaran macetas, los nios tendrn que conducir por afuera de las macetas hasta llegar a la ltima.
Y van a hacer tiro a gol, especificando con que pierna deben golpear.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Los nios tendrn que pasar por el circuito, haciendo zig-zag pecho tierra, saltando, y gateando para recoger
una pelotita y llevarla a su aro. El equipo que lleve ms pelotas a su aro ganara.
Variante: los nios tendrn que regresar las pelotas a su lugar pero ahora primero gateando, saltando, pecho
tierra y haciendo zig-zag el equipo que acomode las pelotitas gana.
Los nios tendrn que pasar con una pelota haciendo zig-zag primero con la mano y despus con el pie,
despus pasaran por arriba y luego haciendo pecho tierra, botaran la pelota con las dos manos por los aros
despus haciendo control pisando la pelota, despus conducirn la pelota rodeando el cono, y harn saque de
banda metiendo la pelota en la portera despus un tiro a gol.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Juego de tcnica
Dentro del rea delimitada se colocar una portera, dos macetas frente a la portera (a varios metros de
distancia), dos macetas a cada lado de la portera (entre la portera y las dos primeras macetas). Los nios
ubicados en B y C tienen la posesin de las pelotas. El jugador A recibe la pelota de un jugador B o C, lo
controla y tira a la portera (puede conducir si est muy lejos de la portera pero es preferible colocar una marca
para que no llegue hasta la portera.
Los nios deben rotar, puedes colocar hojas de colores asignando un nmero a cada par de conos para que
ellos puedan guiarse con la secuencia. Los monitores pueden apoyar los puntos B y C para coordinar los pases
(para que no los enven al mismo tiempo).
Para facilitar el control, B y C pueden estar colocadas al principio en cada lado de la portera as A recibir el
baln casi de frente.
Variante: los monitores pueden colocarse en B y C y lanzar las pelotas a cada uno de los nios para hacer
cabeceo, seguir la pelota y hacer tiro a gol.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Realizar una autopista con un resorte, poniendo en varios obstculos; los nios irn con su
volante, que ser un aro en este caso y irn conduciendo pelota por todo el circuito. Al salir
de este tomaran una pareja y pasaran el baln entre los conos que se encuentren delante de
ellos; al terminar esta parte del ejercicio los nios harn un tiro a gol.
Variantes:
Mano izquierda/derecha
Saque de banda
Pie derecho/izquierdo
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Zona 1- Los nios se colocaran de la telaraa formada por lazos y estacas; al darse la seal, los nios debern
atravesar la red de lazos (telaraa), para llegar a la zona 2.
Zona 2- En esta zona los nios saliendo de la telaraa debern ir por una pelota, y dependiendo la variante
asignada por el monitor se debern dirigir hacia la zona de los aros (Zona 3), realizando dicha variante.
Zona 3- Abrazando la pelota los nios debern saltar de aro en aro hasta el otro lado para llegar a derribar las
pirmides de maceta de la forma que se les indique.
Variantes:
Zona 2: Lanzando y cachando la pelota, rodando con mano derecha/izquierda, conduccin pie derecho/
izquierdo.
Zona 3: Saltar en los aros con pies juntos, ir de aro en aro con pie derecho adentro izquierdo afuera.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Se colocarn pelotas amarradas con resortes a diferentes alturas, donde los nios debern golpear, dosificando
su fuerza, las pelotas.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
JUEGO
Se pondr un resorte de tal manera que parta a la mitad el rea delimitada, a los costados se pondrn aros o
conos como porteras y se harn dos equipos. La indicacin ser: en el momento que la pelota pase el resorte,
todos o la mayora de los jugadores tienen que estar del mismo lado que ste para poder meter gol. Ganar el
equipo que meta ms goles.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Se le asigna un nmero a cada nio, el grupo se divide en dos equipos los cuales debern de estar en uno de
los lados para comenzar el ejercicio. Se nombrarn dos nmeros (uno de cada equipo), los cuales debern salir
a toda velocidad, atravesar los respectivos obstculos, cabecear la pelota que estar suspendida en un resorte
por el monitor, tomar una pelota por pareja y regresar dando saque de banda de manera alternada por arriba del
resorte hacia delante.
Los del lado izquierdo comienzan con pasar la telaraa, pasar por arriba de los bancos alternando pies. Los del
lado derecho con un pasillo, luego brincar por los aros dando pasos largos.
Al terminar debern de cambiar de fila.
Variantes: En vez de cabecear, debern de pasar sin ser tocados por la pelota que ser movida por los
monitores. Regresan dando pases por debajo del resorte en vez de saque de banda, al terminar la zona del
resorte, el que tenga posesin de la pelota deber a ir a la esquina y mandar el pase para que su compaero
tire a gol.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Se delimitar una superficie, en ella habr aros tirados en diferentes partes y otros obstculos. Los nios
debern conducir la pelota sin salirse del rea ni tocar aros u obstculos que se encuentren. A la seal de la
monitora, debern dejar su pelota en donde estn y buscar un aro vaco. La meta aqu es lograr que ningn nio
se quede sin aro, debern analizar y detectar que los aros se pueden compartir.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Se forma un campo de juego con 2 porteras: en un lado del campo habr estacas que simularn al otro equipo
y al otro lado aros distribuidos. Los nios se colocarn al centro del campo; cuando el monitor diga Marcar los
nios corrern a colocarse cada uno detrs de una estaca. Al decir Desmarcarse corrern hacia el otro lado
del campo a colocarse en un aro siempre viendo hacia la portera. Repetirlo 3 o 4 veces, siempre explicando
cmo acomodarse correctamente en cualquiera de las situaciones.
Variantes: Despus de que los nios hayan grabado el movimiento, se integra la pelota y se quitan los aros.
Cuando se diga Marcar el monitor har un saque de banda hacia las estacas y los nios debern interceptar la
pelota. A la indicacin de Desmarcar corrern hacia el otro lado e intentarn anotar.
MARCAR DESMARCAR
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Objetivo: Anticipacin
Se forma un campo de futbol y tercias para trabajar en el medio campo se colocan los nios de fuego A que se
lanzarn bolas de fuego (pelotas) hacia sus compaeros B intentando quemarlos, pero los nios de hielo C (que
estarn detrs de sus compaeros) debern impedirlo tratando de llegar antes (anticipndose) de que la pelota
toque a su compaero, tomndola con las manos y llevndola a su congelador (aro) para despus regresar a su
lugar. Se repite de 2 a 3 veces por nio para despus alternar los roles.
Variantes: Una vez familiarizado el movimiento se har con el pie con un pase intentando quemar, y el nio de
hielo pisando la pelota (control) y conduciendo hacia el aro o la portera.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
El Barco Pirata.
Se dividir el espacio en tres partes, donde dos partes sern representadas como los barcos piratas y, la
sobrante, ser el mar. En los barcos se colocarn tres estacas, como smbolo de los mstiles; en la parte de
atrs, se colocarn macetas como smbolo de tapones que evitan entrar agua al barco, y por ltimo se colocar
en la orilla, de los barcos, pelotitas que sern los tesoros de los piratas. En el mar se pondrn aros con la
funcin de ser cocodrilos que tratan de comerse a los piratas.
El juego consistir en lo siguiente:
1. A la primera indicacin, los piratas debern tirar las macetas con sus caones (con la mano), del barco
contrario, y el primero que tire todas ser quien gane la primera ronda porque hizo hundir al barco
opuesto. Se deber recalcar que los piratas tambin deben evitar que las balas tiren sus macetas y no
debern de salirse del barco que les corresponde.
2. A la segunda indicacin, los piratas, ahora, debern de tirar de los caones pero con los pies, y de igual
manera gana la ronda quien tire todas las macetas.
3. A la tercera indicacin, se les dir a los piratas que deben ir a robar los tesoros del contrario sin que
pisen a los cocodrilos, porque, quien pise a un cocodrilo, deber quedarse en el aro por diez segundos.
En esta parte,
Materiales: lospelotas,
Conos, monitores debern
aros, instruir
estacas, conos,a los jugadores que unos piratas ayuden a proteger los
resortes.
tesoros y otros los roben. En especfico ayudar al jugador a darse cuenta que existen diferentes
direcciones y ritmos para poder conseguir el tesoro, y que no siempre debe ser la misma ruta.
4. Por ltimo, en el mar se colocaran pelotas de goma, que representara al tesoro perdido de Barba Negra,
el cual lo custodia el Rey Cocodrilo (algn monitor). Los Piratas, debern de tratar de robar el tesoro
perdido, y quien obtenga ms, de los diamantes preciosos, ser quien gane la ltima ronda. Los
diamantes preciosos, debern ser depositadas en las esquinas de sus barcos.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Nos ponemos por parejas y habr una pelota por pareja la cual primero
podremos pasar con las manos, las parejas tendrn que estar sper atentas
para intentar quitrsela a otra pareja, si se la quitan se tienen que salir del
juego-
Variantes: Cambiarlo al pie donde uno lo lleve conduciendo y el otro intentando quitar la
pelota a otra pareja sin separarse, o ir dando pases atentos cuidando su pelota pero
tambin intentando puntear la de otras parejas.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Se utilizar todo el espacio del campo. Se pondrn unas estacas en forma de tringulo en el campo, un tanto
separadas, se pondr una portera al final del campo en la que habr un portero. Unos nios sern los atacantes
y otros nios sern quienes tengan que defender, cada nio estar cerca de una estaca, a la instruccin del
monitor saldrn los nios que el monitor grite su nombre o un nmero que l les haya asignado previamente
para buscar la pelota e intentar meter gol o defender, dependiendo el caso. La pelota estar a una distancia
considerable entre las estacas con los nios y la portera.
Variantes: Cambiar las posiciones de los nios y del portero para que todos participen en las diferentes fases
del ejercicio, que los nios cambien la forma del golpeo de la pelota parte interna, empeine o incluso utilizar las
manos para hacer saque de banda.
Que intenten controlar, conducir con la pelota y pegarle con la pelota en movimiento.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Se realizar un circuito de dos filas iguales en el que los nios y nias saldrn corriendo, pero deben pasar
varios obstculos, primero un conjunto de bancos, a continuacin estacas en zic-zac y finalmente agacharse
para pasar debajo del resorte, existir una portera al final, en la que el monitor realizara un tiro y este no debe
de ser gol. El equipo que reciba menos goles gana
Variantes: Primero podrn defender el tiro con cualquier parte del cuerpo, en seguida ser ms especfico solo
con las manos, despus solo podr sacarlo con los pies y finalmente ser nicamente con la cabeza.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Objetivo: Reconversin
Se formarn dos equipos con igual nmero de nios, cada equipo estar dentro de una
cueva y dentro de ella tendrn sus tesoros. A la seal del monitor, los nios debern
robar los tesoros del otro equipo. Ganar el equipo que logre tener ms tesoros en su
cueva.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
MINI FUTBOL
Dividir el rea en 3 secciones y en los extremos poner dos porteras con conos.
Un jugador de cada equipo debe permanecer obligatoriamente como atacante en punta en el rea contraria.
Los dems jugadores deben realizar despus del saque neutral desde la parte central del campo pases largos al
atacante en punta y slo pueden pisar su rea (del delantero) cuando el baln se encuentre en la misma.
Despus de haber marcado gol, el delantero va a ser sustituido de forma rotatoria por un compaero que haya
jugado en la parte central del campo.
Con excepcin de estas reglas, valen las reglas oficiales del Mini Futbol (sin porteros).
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Variantes: Que los desplazamientos de los nios sean de distinta manera, ejemplo: primero que sea con
marcha normal, luego salto de canguro, de conejo, lateral, etc.
Luego diremos a los nios que ahora tratarn de alcanzar al monitor, pero ahora conduciendo la pelota, o
botndola, etc.
Podemos introducir una portera en direccin del avance de los nios y decirles que cuando se diga Disparo o
Tiro a gol, todos debern tirar a gol, y despus de esto, regresar a ubicarse dentro de los aros que estarn
colocados en nuestro lado de cancha, con cierta separacin uno del otro, y as reforzar conceptos como
defender y atacar.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Objetivo: Golpeo natural del baln, conduccin parte interna y empeine del pie, saque
de banda, tiro a gol.
Se delimitaran dos reas, en una de ellas se distribuirn macetas, bancos (nidos) debajo de las cuales habr
pelotitas (copos de miel) en esta zona los nios (avispas) estarn conduciendo con pelota (normal) por toda el
rea sin tocar los nidos, a la indicacin del monitor (palmada, pumitas, etc.,), debern sacar de los nidos las
pelotitas y llevarla a sus panales (porteras con aros), los cuales estarn en la otra zona, debern depositarla
como saque de banda. Ganar el nio que tenga ms pelotitas.
Variantes: Conduccin de la pelota con parte interna, empeine, con pie derecho e izquierdo. Formar parejas y
para llevar la pelota al panal deban darse pases. Forma de guardar pelotitas en el panal, con saque de banda y
tiro a gol. Agregar al monitor (fumigador) que puede robar la pelota del nio.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
AH VIENE EL LOBO!
Se coloca a los nios en lnea, el monitor ser el lobo y se colocar frente a ellos. El monitor dar la indicacin
de cmo deben ir los nios atrs de l (caminando, corriendo, saltando, gateando, etc.), cuando el monitor se d
la vuelta y grite Ah viene el lobo!, los nios regresarn corriendo a la lnea de la que salieron, evitando ser
atrapados, si los atrapan se convertirn en lobo y ayudarn a atrapar a los dems.
Variantes: Variar la forma en la que salen atrs del lobo, laterales, que regresen de espalda, o que los nios
elijan cmo irn atrs del lobo.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
INVASIN AL CASTILLO
Se divide el campo a la mitad. En los extremos se colocan bancos al revs y aros. En uno de los extremos,
habr pelotitas y pelotas dentro de los aros y bancos, respectivamente; en cada lado del campo habr macetas
repartidas.
Se formarn dos equipos con los nios y debern llevar las pelotas y pelotitas conduciendo y esquivando las
macetas para colocarlas del otro lado (pelotitas en aros y pelotas en macetas). El primer equipo que lleve todas
las pelotas al otro lado, ser el ganador.
Variantes: Pueden conducir con un pie en especfico, o comenzar conduciendo con la mano (reducir el nmero
de pelotas si es con la mano para evitar que se aburran).
Monitor:
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
CUEVAS Y BOMBAS
Se harn dos equipos. Cada uno tendr su cueva hecha de un crculo de macetas y dentro del crculo, aros
distribuidos. Se empezar con un equipo atacando y uno defendiendo, el objetivo es, simulando que las pelotas
son bombas, llevar la pelota y dar un cierto nmero de pases con las manos, despus lanzar de saque de banda
desde una lnea de referencia la pelota, intentando que caiga dentro de algn aro. Si algn pase es interferido,
se plantea un cambio de rol.
Variantes: Conducir y dar pases con los pies, una pelota ms, poner obstculos por el campo.
PASE
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
PANTANO DE SAPOS
Se ponen macetas en el suelo que simularn sapos, estarn repartidas en un rea delimitada que simular el
pantano. Los nios debern conducir la pelota con la mano sin tocar los sapos. Cuando el monitor d la seal,
los nios tendrn que salir conduciendo hasta otra rea delimitada con bancos o aros evitando que el monitor
les quite su pelota ponindola a salvo en algn banco o aro.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Cada nio tendr una pelota tomndola con las manos alrededor de la estaca con el resorte como si
fuera un reloj el resorte sostenido por un monitor ira girando y los nios tendrn que pasar por encima
o por debajo, segn lo indique el monitor, a la seal los nios buscarn anotar gol en las diferentes
porteras colocadas
Materiales: alrededor.
Estacas, pelotas, resortes, macetas
Variantes: conduciendo la pelota con la mano, conduciendo con el pie, pasar por debajo la pelota y el
nio por arriba, pasar el nio por debajo y la pelota por arriba.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Los nios saldrn desde los aros haciendo diferentes secuencias de coordinacin sobre ellos, para
despus pasar por encima de las macetas sin perder el equilibrio sosteniendo la pelota por encima de su
cabeza, una vez que hayan llegado a la ltima, debern hacer un saque de banda intentando que pase
por encima del resorte, luego saldrn por debajo, rodando, saltando por encima o gateando segn
indique el monitor. Por ltimo, saldrn corriendo hasta su pelota previamente lanzada para intentar
anotar gol con el portero en turno.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Se dividir en 2 equipos. Uno atacar, otro defender. En un extremo, a lo largo se colocarn 3 castillitos con
macetas. Y en el otro extremo se colocarn 2 casas con aros, una en cada esquina.
El equipo que ataca debe de tirar los 3 castillos y el que defiende robar la pelota, y cada vez que robe la pelota,
la tendr que ir a dejar a su casa, y el monitor le dar otra pelota al equipo atacante y empezara de nuevo.
Primero ser libre dando pase con la mano, luego se pondr un lmite de pases y despus con el pie.
Si el equipo que ataca tira los 3 castillos, podr poner las pelotas que le robaron en su casa.
MONITOR
PASE
CASA DE ATACANTE
ROBO
CASA DEL
DEFENSOR
Monitor: Daniel Hornelas Gmez
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Objetivo: Tener ms opciones de ataque y que los nios aprendan los inicios de la
tctica.
SAQUE DE META
Se colocarn la mitad de nios en la banda izquierda (se colocarn conos para delimitar el espacio en el que
deben de estar) y la otra mitad en la derecha (tambin se delimitar el espacio que deben ocupar).
El portero tendr que buscar dar un pase a la banda o al centro cuando se le indique, todos los nios tendrn
que hacer el ejercicio.
Variantes:
Esta vez se defender, por lo que se pondr un nio en la banda izquierda, un nio en la banda derecha y otro
en el centro. El monitor har el saque de meta (tratando de darle a unos conos que se colocarn representando
a los rivales) y los nios tendrn que evitar que pase la pelota.
48
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
EL MONSTRUO
Se delimitarn tres zonas distintas en el campo. Una de ellas ser la casa del monstruo, otra ser la zona de
seguridad y la otra la zona de ataque.
A la seal del monitor, los nios debern de realizar diferentes ejercicios de motricidad de manipulacin (lanzar,
cachar, conducir con las manos, etc.) dentro de la casa del monstruo. Cuando el monitor grite "Monstruo!", los
nios debern de trasladar su pelota a la zona de seguridad para que el monstruo no se las quite.
Cuando el monitor diga "Ataque!", los nios irn a la zona de ataque y lanzarn la pelota en forma de saque de
manos al monstruo y sus amigos (estacas con conos).
VARIANTES: Conducir pelota con el pie, atacar con golpeo natural, atacar con saque de portero, de boliche, de
gancho. Diferentes formas de resguardar la pelota, aadir ms mosntruos.
49
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
LA FILA GANADORA
Se formarn dos filas con separacin de un paso entre cada nio. Cada fila con una pelota. Comenzarn a
pasar la pelota hacia atrs y el ltimo nio correr con la pelota hasta el frente para repetir la accin ganar la
fila en la que todos pasen al frente.
Variantes: Pasar la pelota por la derecha, izquierda, arriba, abajo, todos estando de cojito guardando el
equilibrio, sin pelota: corriendo a travs de sus compaeros en zig-zag, gateando entre las piernas (como un
tnel), pecho tierra etc. tantas variantes como se les ocurra.
Materiales: Pelotas.
50
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Se colocarn dos cajas, se forman dos equipos, cada uno ataca y defiende una caja, los nios tendrn que
mandarse pases con la mano y tratarn de meter la pelota dentro de la caja.
51
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
JUEGO DE AROS
Se colocarn los aros sobre el piso en diferentes formas.
Los nios debern realizar la indicacin del monitor: donde hay dos aros saltar con los dos pies, donde hay uno
de cojito, tantas variantes como se les ocurra.
Empezar con el juego de avin, variar la formacin de aros, la mitad con derecha y la otra con izq., alternar
etc.
Formar un circuito para que los nios se desplacen y pasen por todos los aros.
Variantes: Para aumentar la dificultad introducir la pelota, que cuando brinquen la lleven a un lado y despus
la boten, rueden, lancen
52
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Se realizar un circuito de dos filas iguales en el que los nios realizarn diferentes acciones como correr,
gatear debajo de resortes, reptar, salta. Regresarn corriendo por los costados a entregar la estafeta o tocar la
mano de su compaero. Ganar el equipo en que pasen todos los nios y termine primero.
Variantes: Cambiar a los integrantes de los equipos para equilibrarlos y que todos ganen.
Que lleven una pelota en la mano.
53
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Se formarn dos equipos, se colocarn 4 aros para cada grupo, se pondrn muchas bolitas de papel dispersas
en el suelo.
A la seal del monitor, los nios deben recoger bolitas y llevarlas a sus aros, ganar el equipo que logre ms
pelotitas.
Aplicar diferentes formas de desplazamiento, gateando, saltando, corriendo, reptando, marchando, caminando,
etc.
Variantes: primero solo pueden recoger las pelotitas dentro de la zona. Despus pueden robar las del equipo
contrario primero de una pelotita por nio y despus las que puedan llevar. etc.
Cada monitor anima a un equipo.
54
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Trabajo individual con diferentes tamaos y pesos de pelotas (ping pong, tenis, esponja, pelota pumitas)
El nio lanzar y atrapar la pelota designada por el monitor a diferentes alturas y se desplazar al interior de la
zona.
El nio saldr de la zona y lanzar su pelota dentro de ella sin perderla de vista, correr por ella y repite.
Variantes: quien la lanza ms alto y cae dentro. aplicar tantas variantes como se ocurra.
El nio que lo domine dar un giro y atrapa, se sienta y atrapa, aplaude etc.
55
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Se coloca un rectngulo con estacas y resortes hasta el suelo dividido a la mitad por un resorte que estar a 30
cm. de altura. se formarn dos equipos, cada equipo en una mitad.
se colocarn pelotas dispersas en todo el rectngulo.
A la seal del monitor, los dos equipos tratarn de lanzar las pelotas que se encuentran en su zona a la
contraria tratando que no salgan del rea limitada.
Variantes: La altura del resorte, desde el piso hasta lo ms alto que sea posible. cuando este razo, la pelota
tendr que ir a ras del suelo hacia la otra zona.
56
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Por parejas con una pelota y cada uno con su portera separadas entre si 4 o 5 m.
Cada nio se coloca en su portera, se turnarn uno a uno para lanzar la pelota y tratar de anotarle a su
compaero.
57
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Se coloca una fila de aros separados entre si un paso, cada nio se meter a un aro y todos mirarn hacia el
monitor.
El monitor dar la instruccin de brincar adelante, atrs, derecha e izquierda. Todos los nios realizarn el
ejercicio al mismo tiempo, el que falle saldr del juego.
Las primeras rdenes sern visuales, despus auditivas. Variar la velocidad de ejecucin de los ejercicios.
Poner ejercicios de equilibrio y lateralidad, de cojito, adelante, atrs, arriba, abajo, izq, der.
Materiales: Aros
58
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Todos se colocan en la salida y tendrn que llegar a la meta realizando actividades con su aro como: pasarse el
aro y dar un paso, estando de cojito, brincar, etc.
59
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Se colocarn aros dispersos y dos resortes, cada nio con pelota la rodar libremente hasta llegar a un aro y la
botar con la mano derecha izquierda, despus botarn la pelota y al llegar al aro lanzarn su pelota y la
atraparn, rodarn su pelota y al llegar al resorte brincarn de cojito tantas variantes como se ocurra.
Variantes: Primero ser libre el desplazamiento, despus realizarn ejercicios de acuerdo a los objetivos y a
la seal del monitor corrern a meterse a un aro (juego de las sillas) pero no pueden estar de pie dentro.
Acostados, sentados, hincados, 4 puntos, 6 puntos etc.
60
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
EL SOL Y EL FRO.
Un ni@ es el sol y el otro el fro. El ni@ que es el fro persigue a todos dentro de un
espacio limitado del que no debern salir, cuando los toca quedan congelados,
quedndose en la misma posicin en que se les toc. El ni@ que es el sol tiene que
tocar a los que estn congelados para que sigan jugando. Variante: cuando el ni@ que
es el fro congela a otro, ste puede ayudarle a congelar a todos los dems, lo mismo
puede pasar con el que es el sol. Si salen del espacio limitado pasarn a ser el fro.
Rotar a los ni@ s para que todos sean sol o fro.
Variantes: Cuando se queden congelados separar las piernas y los nios que representan
el sol tienen que pasar por debajo.
61
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
LOS EQUILIBRISTAS
62
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Los ni@ s forman grupos de 3 o cuatro integrantes, cada grupo forma un crculo
tomados fuertemente de la mano alrededor de uno o varios aros, que
representarn el pozo de los tiburones. A una orden todos jalarn hacia un lado u
otro tratando de no caer al pozo o pisarlo, ni tampoco entrar en l.
Material: Aros.
63
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
LOS GALLITOS
Por parejas los ni@ s se enfrentan en cuclillas, colocando las palmas de las manos hacia
el frente, empujan las del compaero, y tratan de hacerse caer uno al otro o salirse de un
espacio limitado (por ejemplo un aro o pasar el lmite de un resorte colocado en el piso o
una estaca). Pueden dar saltitos y esquivar los empujones pero no levantarse ni tomarse de
las manos. Pueden colocarse en cuadrupedia y tratar de hacerse caer empujando con un
brazo.
64
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Buldog
Variantes:
2) los ni@ s que sean atrapados tambin sern buldog hasta que solo quede uno
que corra y ser el ganador.
65
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
BALN HUMANO
66
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Se formarn parejas con una pelota, cada uno detrs de un cono y de frente a su
compaero (separados a 2-3 m), el que tiene la pelota (torpedo) tratar de lanzar
la pelota para derribar el cono (submarino) de su compaero y si lo logr llevar un
punto, ganar el primero que llegue a 6.
Rodando
Lanzando
Saque de banda
67
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
El tren y el tnel
Cada nio ser un tren, los monitores tendr dos aros c/u (tneles). Dentro de un
espacio delimitado, los nios realizarn diferentes acciones como rodar, gatear,
correr, caminar, marchar entre otras a la indicacin del monitor, (trenes pasan por
un tnel) los nios corrern e intentarn a pasar a travs de un aro.
Variante: los aros se pueden poner consecutivos para formar un tnel ms largo.
Diferentes formas de pasar a travs del tnel.
68
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
EL JUEGO DE STOP
Se coloca un aro en el piso, todos los nios introducen su pie dentro del aro y se le
indica a cada uno un color, despus se designa a un nio para declarar la guerra
(declaro la guerra en contra de mi peor enemigo que es naranja) todos corren
excepto el color mencionado que brinca al aro para decir stop. Cuando los nios
escuchen esta seal paran de correr. Entonces el nio calcula cuantos pasos
dar para pisar al nio que quiera y lo hace.
Material: Aros
69
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Juego de colores
Material: Aros
70
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Encantados americanos
Se escogern a dos ni@s que encanten, los dems corrern libremente, cuando
uno sea encantado se detiene y abre sus piernas para que lo puedan desencatar.
El ni@ que lo ayude deber pasar entre sus piernas gateando o reptando segn
la indicacin del monitor.
Variante: para desencantar, cuando estn gateando debajo del ni@ ste tendr
que saltar con las piernas abiertas. Rolar a todos los ni@s para que encanten.
71
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Trfico
Se colocan 4 cuadros en las esquinas, cada ni@ con una pelota y se distribuirn
en los cuadros equitativamente. El monitor se colocar en el centro y extender los
brazos en el sentido que desea que los ni@ s cambien de cuadro. El otro monitor
indicar el desplazamiento y accin que realizarn con la pelota, por ejemplo correr
y botar, saltar botar, caminar y lanzar, gatear y empujar la pelota con la frente,
rodar con brazos extendidos sujetando la pelota.
Material: Pelota.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Limpiar la casa
Se colocan dos equipos de cada lado del rectngulo, se dividir con un resorte
para que nadie pueda pasar al lado contrario. el juego consiste en "limpiar la casa"
lanzando hacia el campo contrario todas las pelotas que se encuentran en el propio
territorio (usar pelotas de diferentes tamaos).
Se jugar por tiempo y as podemos hacer diferentes variantes como empezar con
ambas manos, luego con una. Despus utilizar en lugar de pelotas, conos en un
equipo y macetas del otro, debern tomar uno por uno y llevarlo a la casa del otro
equipo. En el caso de esta variante podrn pasar por debajo o por encima del
resorte.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
El ni@ tiene que saltar una cuerda (si no se tiene hacerla con paliacates) que
abarcara lo ancho de la cancha, dos monitores, cada uno tomar un extremo de la
cuerda respectivamente y jalaran la cuerda por donde estn los ni@s y ellos
tendrn que saltarla o evitar que los toque agachndose.
Variantes: cada ni@ con pelota, deber lanzarla y brincar la cuerda e ir por su
pelota. Despus de brincar, rodar por el suelo, etc.
74
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
CARRERA DE GOLES
Se realizara un circuito con dos filas iguales y dos porteras de cada lado, donde habr muchas pelotas dentro
de cada una. Agarraran una pelota y saldrn corriendo , pasaran por un gusano de aros y estacas y por muchos
platos que tendrn que pisar. Todo esto con pelota en la mano. Al llegar a la portera del otro equipo tendrn
que anotar la pelota rodndola como boliche y regresaran por la otra fila que es igual, ya sin pelota, para
agarrar una pelota de su portera y llevarla a la del equipo contrario. El que termine con menos pelotas en su
portera ser el ganador.
Variantes: Cambiaran de sentido del sentido del camino, si pasaron por la fila de la derecha de la portera,
ahora pasaran por la de la izquierda y regresaran por la otra. Despus anotaran con un saque de banda y
posteriormente con el pie.
75
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Se realizar un circuito de dos filas iguales en el que los nios realizarn diferentes acciones como correr,
gatear debajo de resortes, reptar, salta. Regresarn corriendo por los costados a entregar la estafeta o tocar la
mano de su compaero. Ganar el equipo en que pasen todos los nios y termine primero, los equipos sern de
2 o mximo 3 nios para evitar que estn estticos los que estn esperando.
Variantes: Cambiar a los integrantes de los equipos para equilibrarlos y que todos ganen.
Que lleven una pelota en la mano.
76
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Se delimitar un cuadro con conos dependiendo en nmero de nios, el caodro tendr que ser lo suficiente
mente grande para evitar que los nios choquen entre ellos y se colocar una pelota dentro este, se vendar a
los nios los ojos, y debern gatear hasta que uno encuentre el tesoro, con instrucciones del monitor.
Variantes: Los nios continuarn vendados, pero ahora se esparcirn pelotitas por todo el cuadro, ganar el
nio que consiga ms tesoros.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Objetivo: Coordinacin dinmica, motricidad de manipulacin, conciencia del cuerpo, equilibrio esttico
y dinmico
Habr un crculo de aros, cada nio se tendr que ubicar atrs de un aro, y en el centro del crculo estarn
pelotitas de colores. A la seal del monitor, el nio tendr que ir al centro por una pelotita y llevarla a su casa.
Las variantes son las formas en que tendrn que ir por la pelotita, empezando desde lo ms fcil al ms difcil
de acuerdo a ellos. Caminando, trotando, pies juntos, de cojito, hacia atrs, de elefante, gateando.
Otra variante es que en vez de llevarlas a su casa la lleven a la casa que es del mismo color que las pelotitas.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
APLASTA TORTUGAS
Se realiza una zona que estara demilitada en 3 partes. En la primera habr 5 bancos de 5 direfentes colores,
(representaran las tortugas) y tambin 5 aros de 5 diferentes colores. En esta zona el monitor dara la orden a
como se rodearan las torugas y los aros. (correr,salta, arrastras una pelota, etc) A la seal del monitor pasaran a
la segunda zona donde habr una telaraa por la que tendrn que pasar gateando. Al salir de la segunda zona,
pasaran a la ultima y terminara haciendo un saque de banda o tiro a gol en una portera.
Variantes:Cambiar la manera en el que el nio estar rodeando las tortugas. Cambiar la manera en la que se
terminara el tiro a portera.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Objetivo: Cordinacin dinmica con implementos, conciencia del cuerpo, lateralidad y motricidad de
manipulacin
Los nios se juntaran y formarn un crculo. Uno de los nios tendr una pelota y tendr que drsela o pasarla
al compaero de al lado con las manos, sin arrojar la pelota. Al dar una vuelta entera se cambiar de sentido.
Sern mximo cuatro nios.
Variantes: Al escuchar una seal cambiar de sentido, utilizar pelotas mas pequeas o mas grandes, incluir otra
pelota al extremo de la otray buscar que una pelota alcance a la otra. Con otro seal corrern a baces diferentes
los nios que tengan pelota y los que no tengan.
Materiales: Pelotas
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
EL DRAGON Y SU TESORO
Se formarn dos equipos de nios, sern los misioneros tratando de quitarle su tesoro al dragn. Habr uno o
dos dragones (monitores) , en el centro estar la cueva del dragn y en cada extremo estarn las barcas de los
misioneros donde llevaran su tesoro. El dragn tratara de evitar que le quiten su tesoro, tratara de tocarlos, si lo
logra estos se vuelven estatuas y solo un compaero misionero podr tocarlos para salvarlos. Solo se puede
llevar un tesoro, dejarlo y regresar por otro. Ganan los misioneros que tengan ms tesoro en su poder.
Materiales: Pelotas, conos, macetas, aros , monedas de chocolate, bancos, paleacates. Se debe
formar la cueva muy llamativa y en los extremos tratan de imitar una barca con los materiales que
tenemos
Barca 1 Barca 2
Dragn
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
PANTANO
Se colocan obstculos a travs del campo delimitado los obstculos sern aros, conos y bancos, los monitores
sern cocodrilos tratando de atrapar a los nios los cuales tendrn que salvarse llegando a las pelotas que
estarn al final de los obstculos, para esto debern pasar los obstculos segn sea el caso: los aros saltando
con los pies juntos, atravesar sin tocar los conos, subir y bajar los bancos y por ltimo tomar la pelota y meter un
gol realizando un saque de banda, los nios que no metan gol o sean capturados se convierten en cocodrilos y
ayudan a los monitores a atrapar a los dems.
Variantes: llevar la pelota desde el principio y conducirla a travs de los conos con la mano ( la llevan tambin
los cocodrilos)
Llevar la pelota desde el principio en las manos y al llegar a los conos conducir con el pie en este caso el tiro a
Materiales:
gol Conos,
ser igual con el pie.pelotas, aros, estacas, conos, resortes.
MATERIALES
Aros, pelotas, resorte, conos, bancos.
82
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Objetivo: Cordinacin dinmica con implementos, conduccin, saque de banda, golpeo natural.
PESCA
Los nios tendrn un barco (maceta) y se trasladaran de distintas formas hasta llegar al mar (resorte) antes de
cruzarlo lanzaran su pelota de la forma en que se indique tratando de pescar un pez ( tirando un cono o que su
pelota quede dentro de un aro). Si lo logran tomaran a su pez y lo llevaran de regreso a su barco. Si no lo logran
regresan a su barco y repiten la actividad hasta lograrlo. Gana el nio que junte mas peces.
Variantes: Taslados: botar la pelota, lanzarla y atraparla, conduccin con la mano, conduccin con el pie, etc.
Tiro: boliche, saque de banda, golpeo libre, gopeo por arriba del resorte.
83
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
TCNICA
Se refiere al dominio que el nio tiene del baln e implica, para esta categora, los
siguientes elementos:
TCTICA
Se refiere al dominio que el nio tiene del juego e implica, para esta categora, los
siguientes elementos:
Defensiva:
Marcar: Cuando un nio de otro equipo quiere recibir la pelota, l se acerca para
evitar que la reciba.
Recuperar: Reconoce que cuando no tiene el baln deben correr para recuperarlo.
Disputar la pelota: Busca ganar la pelota cuando otro nio la tiene.
Evitar el bote de la pelota: Cuando la pelota est en el aire, reconoce que puede
emplear la cabeza para recibirla.
Ofensiva:
Desmarcarse: Intenta separarse para poder recibir la pelota.
Cambios de ritmo y de direccin: Reconoce que en el juego no siempre se corre
con la misma intensidad, ni en el mismo sentido.
Definicin: Intenta anotar cuando est cerca de la portera.
84
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
DALE A LA DIANA
Se separa el campo en dos con un resorte. De un lado se pondr mucho material (macetas, banquitos) del otro
lado porteras con aros a diferentes alturas. Todos los nios empezarn conduciendo el baln por todo B sin
chocar con los compaeros y sin perder la pelota. A la seal del monitor corrern a A y tratarn de meter gol de
saque de banda en la mayor cantidad de porteras que puedan. (manejar pelotas de diferentes tamaos).
Variantes: Para meter gol manejar parte interna, empeine y cabeza. Para conducir pisar la pelota o empujarla
con la planta del pie
85
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
LA CUERDA FLOJA
Se harn equipos de tres. Un nio por equipo sobre el resorte y los otros dos a los lados con pelota. El objetivo
del juego es llevar la mayor cantidad de listones (estampas, globos, pelotas, etc.) en el tiempo indicado por el
monitor. A la seal de salida el nio #2 lanzar de saque de banda la pelota al nio #1 l la atrapar y se la
regresar de boliche; girar sobre su mismo eje donde el nio #3 le lanzar su pelota de la misma forma.
Continuar este ejercicio hasta llegar al aro meta (importante que el nio mantenga sus pies todo el tiempo en el
resorte). Todos los nios tienen que pasar por lo menos una vez en el resorte.
Variantes: Los nios #2 y #3 lanzarn la pelota de boliche, el nio #1 la pisar en el resorte y devolver con
parte interna o empeine.
2 3
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Cuatro porteras
En el campo de juego habr cuatro porteras, y estar dividido en cuatro, se harn dos equipos, en cada cuarto
habr un nio de cada equipo, que tendr que defender y atacar la portera de su cuarto de campo y tendr que
pasar el baln a otro compaero que se encuentra en otro cuarto de cancha, pueden utilizarse dos balones,
empezar con la mano, despus con el pie.
Variantes: dos balones, con las manos, un equipo defiende y el otro ataca solamente
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Se jugar en una zona delimitada por conos, se dividir en dos ataque y defensa, los nios tendrn que
conducir el baln con las diferentes partes del pie entre obstculos, cuando el monitor de la seal, al decir
defensa o ataque, los nios tendrn que conducir solo en la zona de ataque o defensa, de lo contrario podrn
utilizar toda la zona.
Variantes: pierna derecha, izquierda, parte interna, pisando el baln hacia delante, atrs etc.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
El campo se dividir en dos zonas, en cada zona habr una portera, conos sobre un costado, estacas del otro
costado los nios de dividirn en dos equipos, cada equipo estar en una zona del campo conduciendo una
pelota, con las diferentes partes del pie a la seal de monitor conos, estacas, portera, los nios tendrn que
dirigirse a esta zona, despus las seales pueden cambiar, defensa, ataque, arriba, abajo, derecha izquierda.
Variantes: conduccin n con la diferentes partes del pie, pueden conducir al ritmo de un aplauso.
89
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Variantes: los monitores pondrn un aro o cualquier otro material en dos porteras y solo donde este el aro o
las seal los nios podrn anotar gol.
90
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Portera en el centro
Se harn dos equipos, cada equipo defender una portera en el centro del campo habr dos conos en forma de
portera los monitores de forma indiscriminada empezaran a abrir estos conos y se irn alejando los conos uno
del otro por consecuencia la regla es que los nios no podrn pasar por en medio de los conos de lo contrario
tendrn que quedarse inmviles y contar hasta 20 para poder seguir jugando, el baln si puede pasar por el
centro, los nios tendrn que jugar por las bandas y no se centraliza el juego.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Variantes: conduccin entre las porteras con pierna derecha en una y en la otra izquierda, dar un pase entre
las porteras.
92
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Nmeros
Se colocaran dos porteras como una cancha normal en las bandas estarn los nios colocados, a los nios de
cada banda se les asignar un nmero, por ejemplo los nios de la banda derecha son el 1, 2,3 y de la banda
izquierda tambin son 1,2,3 a la seal del monitor saldrn los 1 de ambas bandas, tendrn que competir por el
baln y anotar en alguna portera el nio que gane el baln es ofensivo y el que no lo tenga es defensivo.
93
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Se delimitar la zona con conos, adentro de la zona habr porteras de macetas, conos, estacas los nios
tendrn que conducir la pelota entre las porteras pero cada portera de diferente implemento tendr una
condicin las macetas tendrn que conducir con parte interna, estacas pisando la pelota etc.
94
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
La isla intocable
Se harn dos equipos, que defendern una portera, en el centro del campo habr en cuadrado por el cual no
podrn pasar los nios, pero el baln si, el objetivo es abrir la cancha y no centralizar el juego.
95
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Se delimitara el campo por conos, adentro se pondrn diferentes materiales, los nios tendrn que conducir el
baln con las diferentes partes de los pies, haciendo diferentes movimientos, como dar una vuelta a la estaca
con pie derecho, hacer un ocho en los conos, saltar dentro de un aro, dar un autopase, etc.
Variantes: los nios tendrn que conducir el baln con las diferentes partes de los pies, haciendo diferentes
movimientos, como dar una vuelta a la estaca con pie derecho, hacer un ocho en los conos, saltar dentro de un
aro, dar un autopase, etc.
96
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
INICIACION AL JUEGO
Con el baln en las manos, correr a la otra portera, sin tocar ningn cono, estaca o resorte, pararse
4mtrs. Antes de la portera y realizar el gesto motor bsico del saque de manos tirar a gol regresando
lo ms rpido por las bandas e iniciar con el siguiente grupo.
Variantes: En lugar de saque de manos, colocar la pelota en el pasto tirar pie derecho pie izquierdo
(forzar al nio a intentarlo) aunque no salga bien.
97
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
El nio recorre con pelota en mano rodeando los aros, saltando los platos y/o conos con la mano
derecha o izquierda lanza la pelota por enmedio de los conos, rodea los conos y tira con el pie
derecho y/o izquierdo a gol.
Variantes: Brincando los aros, zig-zag en conos. Al final del recorrido cumplir con el objetivo.
98
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Patear la pelota hacia arriba, con un recorrido de 10 metros una izquierda y una derecha
tratando de atrapar con las manos o de tocarla con las manos antes de que toque el piso;
llegando al rea de colocacin de aros meter gol con la cabeza. Festejar el gol ya que da
mucha seguridad y motiva al nio a seguir intentndolo.
Variantes: golpear la pelota con un pie suave y pisarla con el otro, as hasta los 10 metros.
99
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
INICIACION AL JUEGO
INICIACIN AL JUEGO
A la seal del monitor los nios se (esconden) se colocan detrs de un cono ya que estos simulan a
losAcontrarios
LA SEAL DEL
y hay queMONITOR
marcarlos. AELla NIO SEseal
siguiente PONE losDETRAS DE UN CONO
nios se separan YA QUE
de los conos ya que
ahora estos se convierten en araas y los van a corretear. El monitor se colocar en una NO
ESTOS SIMULAN LOS CONTRARIOS Y HAY QUE MARCARLOS Y AL QUE banda con
unaESTE EN
pelota UNlaCONO
y se lanzarLE TOCARA
al nio que seSER
alejeGATO EN UN
ms rpido PROXIMO
de la EJERCICIO.
araa y este tirar un penal.
(ROBAR BALON)
Variantes: correr a la otra portera lo ms rpido posible, regresar lo ms rpido posible a esconderse.
100
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Los nios harn un recorrido para golpear la pelota con la palma de la mano derecha y con la palma
izquierda. Hacer hincapi en que siempre debe ver la pelota sin importar el sentido o hacia donde se
est desplazando. Motivar constantemente.
Variantes: Golpeo con la mano (palma, puo, empujar), lanzar y atrapar, golpeo natural (pie)
101
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Se formarn parejas tomadas de aros, stas enfrentarn a otras parejas y evitaran que hagan gol, el
objetivo es atacar y defender. No hay portera fija se defienden todas y se atacan en todas; no podrn
meter dos goles seguidos en una misma portera.
102
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Se forman dos estaciones, cada monitor se encarga de una y se reparten a los nios.
En una el monitor le lanzara la pelota al nio, este cabecea y despus tira a la portera.
En la segunda el monitor le lanza la pelota y este remata a gol con la cabeza.
103
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Se forman dos grupos, los nios le dan al monitor la pelota con saque de manos, despus salen en
lnea recta y tiran a gol en una portera sin portero. Intentar rematar de primera intencin.
104
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Se formarn dos equipos, cada uno con 4 pelotas, realizarn conduccin a travs de los conos y
despus tirarn a la portera que tienen enfrente; cada que anoten un gol gritarn el nmero en el que
vayan, se trabajar por tiempo y ganar el equipo que ms goles meta.
Variantes: tirar a gol, pero haciendo el gesto motor bsico de saque de manos.
105
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Colocar una portera de 5 mts, se formarn dos filas que saldrn alternadamente, los monitores con
todos los balones, darn la seal para salir y mandarn el baln a diferentes lugares (raso, botando) y
los nios irn por l baln y tirarn.
106
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Trabajo en forma individual. Cada nio tendr un globo y evitar que caiga al suelo
golpendolo con cualquier parte del cuerpo.
Variantes: Golpear slo con manos, slo con una, con los pies, slo con uno, con la cabeza,
codos, muslos, hombros, combinacin de dos o ms elementos, etc.
Materiales: Globos
107
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Trabajo en parejas. Entre dos nios golpearn el globo con diferentes partes del cuerpo
evitando que caiga.
Variantes: cabeza, hombros, codos, manos, muslos, pies o slo con la mano o pie menos
hbil. Hacer nfasis en que los golpes sean de forma alternada y cambiar de pareja.
Materiales: Globos.
108
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Se forman dos equipos. Se divide la zona con un resorte. Los nios golpearn el globo
tratando de pasarlo al otro lado del resorte. Se pueden utilizar globos slo de dos colores.
Variantes: Golpear slo con la parte que mencione el monitor. Cuando quede un globo,
todos tienen que golpearlo antes de que cruce el resorte.
NOTA: Se puede mencionar que globo que caiga al suelo ya no se puede levantar.
Se puede variar la altura del resorte.
109
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Trabajo individual. Cada nio tendr un aro y un globo. El nio tendr que golpear su globo e
intentar que pase a travs de su aro.
Variantes: Golpear el globo slo con la parte del cuerpo que mencione el monitor. Tomar el
aro con ambas manos o slo con una.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Se forman dos equipos. Con estacas y aros o con otro material, se forman dos contenedores. Todos los
integrantes de un equipo tendrn que ir golpeando el globo (cuidar que sea un golpe por nio) hasta el otro
contenedor. El globo ser depositado en el contenedor sin ser agarrado, es decir, con uno o varios golpes de
uno o varios integrantes.
Variantes: el globo ser golpeado nicamente con la parte del cuerpo que indique el monitor.
NOTA: Cada equipo puede contar con 10 globos del mismo color que sern depositados en el contenedor.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Objetivo: Recorridos.
Trabajo individual. Los nios portarn un aro y se les pedir imaginar que es un volante de coche o de nave
espacial al mismo tiempo que realizan diversos desplazamientos.
Variantes: desplazarse caminando, trotando, corriendo, de cojito, saltos con pies juntos, etc. El aro puede
convertirse en una cuerda para saltar, un trompo para girar, un paraguas que hay que llevar por encima de la
cabeza o un tnel por el que hay que cruzar.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Se forman dos equipos. Los equipos tendrn carriles definidos con aros separados a uno o
dos metros entre s. Los nios inician dentro de un aro, desde ah, lanzarn la pelota
intentando que caiga en el aro de enfrente. En caso de lograrlo, se coloca en el siguiente aro,
en caso de fallar, regresa a lanzar en el aro anterior. Llegando al ltimo aro, conduce hasta el
resorte y realiza un tiro.
Variantes: lanzar la pelota hacia los aros con ambas manos, con una, de abajo hacia arriba.
Golpear la pelota con el pie y que quede dentro del aro. Se puede tirar de boliche, realizando
saque de banda o con los pies.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Se forman dos equipos. A los atacantes se les colocar 1 paliacate a ambos lados de la cadera e intentarn
llevar las pelotas dentro del cuadro sin que algn defensa les quite un paliacate. Los aros son zonas de
descanso donde los defensas no podrn quitar paliacates. Si un defensa logra quitar un paliacate la pelota pasa
a manos de l y podr colocarla dentro de un aro, eliminando as, una zona de descanso. Si un atacante se
queda sin sus 2 paliacates, ayuda al otro equipo a defender.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Trabajo individual. Un nio en el centro de la cancha, evitar que sus compaeros que portan 2 paliacates a
ambos lados de la cadera, crucen por esa zona. El objetivo de los nios con paliacates, ser cruzar por el centro
y en caso de que les sea arrebatado un paliacate, corrern por las bandas y tirarn a portera desde la ubicacin
de la pelota. Nio que logre pasar por el centro con ambos paliacates, enfrentar al portero.
Variantes: Que el nio con paliacates, salga conduciendo la pelota desde el lugar de salida. Nio que sea
despojado de un paliacate, defiende. Puede tomarse de la mano de su compaero y realizar los recorridos
juntos.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Variantes: 2 Vs 2, 2 Vs 3, etc.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
6. EL JUEGO
El juego es una accin que se desarrolla dentro de unos lmites temporales y espaciales
determinados, segn reglas que son libremente aceptadas. Es una accin que contiene su fin
en s misma y va acompaada de un sentimiento de tensin y alegra y de la conciencia de ser
de ser de otro modo que la vida comn. Es importante sealar que desde esta perspectiva el
juego no es una actividad excntrica, ni un pasatiempo o una actividad en s (jugar por jugar).
Es una experiencia que permite la manifestacin de conductas, facilita el ensayo y error de
actitudes dentro del como si y promueve el cambio y modificacin de conductas en contexto.
En las situaciones de juego dirigido se deben caracterizar tres momentos: Accin, Reflexin y
Transferencia. Durante la accin se trata de jugar y respetar el juego en todos sus alcances. El
juego debe estar diseado para que emerjan las conductas deseadas, no importa en qu
direccin, con qu intensidad o protagonismo. En la reflexin se trata de elaborar lo ocurrido.
La conduccin de este momento de la tarea debe estar orientada al anlisis y la elaboracin de
las conductas observadas durante el juego. Finalmente, durante la transferencia se realiza el
anlisis de conductas a la vida grupal, al campo deportivo y a situaciones reales de juego.
117
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
ANTES
Detectar necesidades qu necesita mi equipo?
Elaborar un plan Cmo le puedo hacer para que a travs de un juego responda a las
necesidades de mi equipo?
Eleccin del juego Qu juego voy a seleccionar y por qu?
Crear el clima Cmo animar a mi equipo para que tengan confianza al participar,
establecer las reglas?
Armar el espacio Dnde se va a desarrollar el juego y con qu materiales?
El contexto debe ser permisivo Qu tan flexible es el juego y permite el desarrollo de
diversas habilidades?
El contexto debe ser no convencional Cul es la diferencia del juego que propongo y
una actividad y ejercicio comn?
DURANTE
Distancia ptima en el desarrollo de la accin de jugar Cmo debo de participar
mientras los nios juegan?
Encuadre de la propuesta Se estn logrando los objetivos que me propuse?
Vivencia El juego es interesante y motivante para los participantes?
DESPUS
Orientar la reflexin Cul fue la utilidad del juego?
Tener clara la posible transferencia Qu tiene que ver el juego con el ftbol?
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
En un espacio delimitado se colocan conos dispersos, en cada esquina dos aros apoyados en
estacas y a los lados se ponen pelotitas de colores como lo muestra el grafico.
Variantes:
1.Cada nio con una pelota abrazada corren por todo el espacio esquivando los conos y a la seal del
monitor tiran dos conos con su pelota en las manos, despus de tirarlos dejan su pelota y corren a tomar
dos pelotitas de colores las lanzan tratando de meterlas por el aro azul, regresan por su pelota y levantan
los conos con el pie.
2.Llevan su pelota rodando, botando o lanzando y cachando, tratando de esquivar los conos, a la seal
tiran dos conos lanzando la pelota de boliche, la abrazan y corren a meterla con saque de banda en el
aro verde, regresan con la pelota abrazada y levantan los conos con el pie.
3.Conducen con el pie su pelota esquivando conos y a la seal del monitor tiran dos conos golpeando su
pelota con el pie despus conducen hasta la lnea y tiran a gol tratando de anotar en el aro azul.
Regresan y levantan los conos con el pie.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
120
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Relevos
Se forman cuatro equipos. Los nios empezaran de espaldas cuando el monitor de la seal se metern al
costal y brincaran hasta llegar a donde esta la pelota, conducirn a la telaraa y pasaran con su pelota
abrazada, se colocan enfrente de los conos y tratan de tirarlos, primero con saque de banda y despus
con el pie. Regresar rpido dejar la pelota en el aro y chocar la mano de su compaero. Gana el primer
equipo que logre tirar todos los conos.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Se forman dos equipos y se divide la cancha en tres zonas. En la zona del centro estarn los dos
equipos, en las orillas se colocan la misma cantidad de pelotas y un monitor para cada equipo. El juego
comienza cuando cada monitor le da una pelota a su equipo. Los nios trataran de darse 5 pases si que
caiga la pelota con la mano primero (depende del nmero de nios son los pases para buscar que todos
la toquen). En el momento que lo logren correr uno de cada equipo a tratar de tirar un cono del equipo
contrario, regresa y el monitor les da otra pelota para que comiencen a contar su pases. Se va rotando a
los nios para que todos pasen. Hacerlo primero con la mano y despus con el pie.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Relevos
Se forman tres equipos con igual nmero de integrantes y se coloca material como lo muestra el
grafico:
1. En las macetas hacen zig-zag, equilibrio o las brincan, llevando una pelota en las manos.
2. Se coloca una muralla con las colchonetas o una telaraa con los resortes. Los nios tratan de
pasar su pelota al otro lado con saque de banda o que de un bote y pegarle con el pie.
3. Se colocan aros en una portera y los nios trataran de meter gol por alguno de los aros.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Se colocan dos rectngulos con estacas y resortes, al frente unos aros de color azul y en el otro de color
naranja, como muestra el grafico. A los lados se colocan pelotas azules o naranjas que estarn dentro de
aros del mismo color. Se hacen dos equipos y se elige de cada equipo un vigilante que ser el
encargado de defender el barco. Los piratas de cada equipo tomaran las pelotas de su color y las
trataran de meter en el barco del equipo contrario mientras que el vigilante de cada equipo trata de
evitarlo colocndose enfrente del barco (como si fuera portero) Gana el equipo que mas rpido meta
todas sus pelotas
124
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Se elige a un gigante (nio), el rea de juego ser un rectngulo, dentro de este se colocarn aros
dispersos, los nios corrern libremente por toda la zona del rectngulo, a la seal viene el gigante
(dada por un monitor) el gigante tratar de tocar al mayor nmero de nios, que se convierten en
ayudantes del gigante y solo se podrn salvar los nios si se colocan dentro de un aro.
Se jugar por tiempo y los monitores rotarn al gigante, procurando que sean el gigante todos los nios,
hay que evitar que un nio permanezca mucho tiempo a salvo dentro de un aro, en cada ronda se irn
quitando aros para hacer el juego ms intenso y dinmico.
Variantes: el gigante y sus ayudantes podrn tocar a los nios con una pelota o bien atraparlos con un
aro.
GIGANTE
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Las ratoneras
Se designa a un nio con un aro (ratonera), el rea de juego ser un rectngulo, a la seal la ratonera
tendr que atrapar al mayor nmero de ratones con el aro, si son atrapados se convertirn en
ratoneras y ayudarn a atrapar tambin con un aro a ms ratones hasta que no quede ningn ratn,
gana el ratn que sea atrapado hasta el ltimo.
Variantes: se colocan conos y/o macetas por toda el rea, tendrn que esquivar los obstculos y
adems evitar ser atrapados.
GIGANTE
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
LOS PAQUETES
El rea del juego ser un crculo delimitado por conos, cada nio tendr una pelota, estos corrern
libremente con su pelota, a la seal (acordada por el monitor) y segn el nmero que indique el
monitor se formarn grupos de 1, 2, 3, 4, 5 etc. pelotas, perder un punto el nio que se quede fuera
de un grupo, ganar el nio que menos puntos pierda.
Variantes: podrn llevar la pelota con las manos y sobre la cabeza, conducindola con la mano (der. e
izq.), con la cabeza o con los pies (der. e izq.), etc.
TRES!!!
MONITOR
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Cada nio tendr dos hojas de peridico, el objetivo es llegar al otro extremo del ro (que estar
delimitado por un resorte) pero sin pisar el suelo, para avanzar deben de adelantar una hoja de
peridico y colocarse sobre ella, adelantar la otra hoja de peridico y subirse, y asi sucesivamente
hasta llegar al punto indicado, gana el primer nio que llegue al otro lado del ro.
RIO
PERIDICO
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Avin averiado
Se forman dos equipos en dos filas y se colocan 4 5 aros separados por medio metro uno de otro.
A la seal, los dos primeros de cada fila salen con los brazos en cruz (imitando a un avin) dando una
vuelta al primer aro, despus al segundo y as hasta el ltimo aro, ganar un punto para su equipo si
termina primero, gana el equipo que tenga ms puntos.
Variantes: hacer los giros alternados, uno hacia la derecha y otro hacia la izquierda, llevar un objeto
en las manos, hacer el giro con una pelota, alternar los giros con saltos, etc.
129
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Ataque al castillo
Se elige a un nio que ser el castillo, se forman dos grupos, uno ser el defensor y otro el atacante,
dentro de un crculo se coloca el jugador castillo. Los atacantes debern de pasarse la pelota entre
ellos para intentar alcanzar al castillo, los defensores debern impedirlo. el castillo se podr mover
dentro de su espacio, esto para evitar ser alcanzado por la pelota, cuando se le da al castillo se
invierten los papeles, gana el equipo que logre darle ms veces al castillo
Variantes: podrn pasarse la pelota con las manos o bien con los pies a manera de pases, el castillo
podr mover el cuerpo pero no los pies para evitar ser tocado por la pelota.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Se elige a una araa (nio) que se ubicar dentro de un crculo (telaraa), mientras que el resto de los
nios sern las moscas que corrern libremente dentro del rectngulo teniendo cuidado de no entrar
en la telaraa, a la seal (acordada por los monitores) la araa saldr de su telaraa buscando
atrapar al mayor nmero de moscas, la mosca que fue atrapada por primera vez se convierte en
araa.
Variantes: la araa tendr que tocar a las moscas llevando una pelota en las manos, las moscas
podrn conducir una pelota. La araa podr capturar a las moscas con un aro mientras que las
moscas llevarn algn objeto en las manos.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Cazadores y liebres
Dos grupos de igual nmero de integrantes, dentro de un rectngulo se colocarn aros dispersos (que
sern los refugios), un equipo ser de liebres y el otro de los cazadores, a la seal las liebres iran
saliendo de su refugio (aros) para buscar otro refugio, esto sin ser tocadas por alguna pelota de los
cazadores, que se encontrarn lanzando pelotas con las manos (cazando) a las liebres por fuera del
rectngulo, las liebres solo podrn ser eliminadas en la carrera, se pueden juntar varias liebres en un
refugio.
Se jugar por tiempo y los monitores rotarn a las liebres y a los cazadores, hay que evitar que una
liebre permanezca mucho tiempo en su refugio.
Variantes: las liebres tendrn que llevar conduciendo una pelota, los cazadores tendrn que lanzar la
pelota con los pies.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Se colocan un paliacate en la costura del short (por detrs), dentro de un crculo, delimitado por
conos, todos corrern libremente y a la seal corten la cola al zorro debern de quitarle el paliacate
a algn otro zorro y al mismo tiempo evitar que les quiten o les corten la suya, gana el nio (zorro)
que corte el mayor nmero de paliacates (colas de zorro).
variantes: en lugar de correr tendrn que ir en cuadripedia, cuadrupedia invertida, saltando, saltando
sobre un pie, etc. cada zorro tendr que llevar conduciendo una pelota por dentro del rectngulo
evitando que les quiten o corten la cola y adems su pelota.
133
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Campo minado
Dos equipos de igual nmero de integrantes, cada equipo tendr a su resguardo una zona del
rectngulo, realizarn conduccin libre dentro del rectngulo, evitando los conos, macetas, platos, etc.
que se encuentran dispersos por toda la zona, a la seal, debern de tomar algn objeto (solo uno) y
llevarlo a la zona de resguardo del equipo contrario y depositarla ah (no aventarla) gana el equipo
que tenga menos objetos en su zona.
Variantes: llevar la pelota con las manos, rodar la pelota con mano der. o izq., llevar la pelota en
conduccin con la cabeza, lanzar la pelota al aire y dar una palmada, etc.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
COLITA DE GATO
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
RELEVOS
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
LOBOS Y POLLITOS
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
EL RUIDOSO
1, 2, 3 CALABAZA
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
140
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
LOS BOLOS
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
ZORROS Y CONEJOS
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
ROBANDO BALONES
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
JUEGO DE VELOCIDAD
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
CORRER POR
Correr por
una pelota
azul
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
ATAQUE AL CASTILLO
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
EL MOUSTRO DE VELCRO
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
CONEJOS Y CONEJERAS
CONEJOS!!!
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
METEORITOS
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Para la coordinacin tcnica el eje formativo y educativo abarca los siguientes aspectos:
Hbitos deportivos:
Alimentacin sana (balanceada y equilibrada)
Hidratacin constante en juegos y entrenamientos (antes, durante y al final)
Higiene personal (limpieza diaria del cuerpo y de su vestimenta)
Salud: visita peridica al mdico para valoraciones de la salud
Horarios distribuidos adecuadamente de estudio, ocio, juego, etc.
Preparacin de sus implementos deportivos (uniforme, calzado, bloqueador, etc.)
Sueo adecuado (dormir en tiempo y forma para la actividad deportiva)
Buenas calificaciones escolares.
Los Hbitos son acciones derivadas de la enseanza y la prctica continua, pueden ser vistos como
resultados de estrategias disciplinarias para fomentar un valor.
Valores Institucionales:
Respeto
Responsabilidad
Solidaridad
Verdad
Justicia
Honestidad
Libertad
Tolerancia
Espritu universitario.
Los valores son referencias fundamentales que sirven para vivir de acuerdo a una conducta que se
considera benfica para ti, para los que te rodean y la de la comunidad a la cual perteneces.
Normas
Disciplina
Juego limpio
Cumplir el reglamento de juego e institucional.
151
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Nosotros como institucin deportiva-educativa nos enfocaremos al aspecto motor y formativo, dejando
para otras instituciones el de la instruccin acadmica.
Por lo anteriormente definido debemos ver el entrenamiento con nios como un proceso que
busque primordialmente el desarrollo humano y dentro de ste, el aprendizaje de ciertas nociones que
van constituyendo una estructura del movimiento. (Murcia y Taboada, 1998)
Recuerda que nunca debemos influir negativamente en el derecho del nio a disfrutar y divertirse de
su actividad deportiva, en este caso el ftbol.
Las estrategias propuestas para lograr cumplir estos aspectos formativos son:
152
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
TCTICA Respeta la posesin de la pelota de un compaero de su mismo equipo, y se separa de sus compaeros para
intentar ganar la pelota.
Tiene la nocin de marcar y desmarcarse
Disputa y anticipa la posesin de la pelota.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Las unidades de entrenamiento son un recurso de planeacin que permite organizar las
sesiones de entrenamiento con base en dos criterios:
La duracin de la actividad
as como su distribucin. Por
ejemplo 5 repeticiones y 2
min de flexibilidad. 7 min. por
variante. Es importante ser
explcito acerca de las
actividades que se
realizarn.
Nota: Es importante sealar que la unidad de entrenamiento es una gua que te ayudar a
optimizar el entrenamiento y tener un control del equipo y de las actividades. Adems,
permite seguir el cronograma de cada categora y percatarse de la secuencia lgica de los
juegos y actividades propuestas.
155
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
10. TALLERES
En esta categora se busca que los nios tengan un amplio repertorio motor (jugando en el
campo) que les permita adquirir mayor dominio de la pelota, fuerza y ubicacin. En este sentido,
todos los nios que lo deseen deben tener la posibilidad de jugar de porteros, mximo 30 min.
en el transcurso de un partido con el propsito que tambin puedan desarrollar habilidades en
el campo de juego.
As como el resto de las actividades, este taller est diseado a partir de los objetivos de la
categora, los nios aprendern la posicin inicial de portero, recuestes, la tcnica de despeje,
en qu momento achicar entre otros aspectos. Es muy importante que tanto monitores como
padres de familia alienten al nio que quiere ser portero y hagan recomendaciones a partir de lo
practicado en el taller.
156
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
Es un taller tan importante como el de tcnica ya que apoya notablemente el desarrollo de las
capacidades coordinativas, as como la fuerza y la flexoelasticidad. En este taller los nios
deben ser capaces, con base en la movilidad articular, extensibilidad y elasticidad muscular, de
adquirir posiciones diversas realizando acciones que requieren gran agilidad y destreza. Aqu
se llevan a cabo acrobacias simples como rodadas al frente y atrs, y complejas como parado
de manos y de cabeza. Comnmente en este mdulo se emplean colchonetas, caja danesa y
cama elstica.
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Pumitas C.U. Ftbol A.C.
De los juegos
De los entrenamientos
158
Pumitas C.U. Ftbol A.C.
El horario de entrada al entrenamiento es a las 3:45 despus de las 4:00 es retardo. Despus de
tres retardos se registra una falta.
Respetar las zonas marcadas de entrenamiento y presentarse en el tiempo establecido a los
talleres asignados ese da.
La participacin en los talleres debe ser activa y apoyando al responsable del taller en la
correccin y control de grupo.
Respetar la estructura del entrenamiento y tiempos establecidos para las actividades. Se debe
emplear la unidad de entrenamiento como gua.
Cualquier percance suscitado con los nios debe ser comunicado al coordinador para que ste
avise a los padres de familia. No se puede minimizar ningn tipo de accidente por menor que
parezca.
Por ningn motivo los nios salen de la zona de entrenamiento sin que el monitor se cerciore
con quin saldr.
No est permitido acompaar a los nios al bao, en caso de no encontrar a los paps, cualquier
coordinador debe decidir, segn el caso, quin lo acompaa.
La salida del entrenamiento ser en el orden indicado y se entregar al nio personalmente a la
persona autorizada para llevrselo. Por ningn motivo se entregan nios a otros paps,
hermanitos o cualquier otra persona ajena para ustedes.
Ocasionalmente estn permitido algn tipo de incentivo a los nios. Sin embargo, esto debe ser
intermitente y no una regla dentro del equipo.
Participar en los bloques generales y llegar a ms tardar a las 3:00pm tres veces en toda la
temporada: abril, agosto y diciembre.
Imagen Institucional
En el entrenamiento y en los juegos se debe mantener una imagen institucional, no es opcional, es
obligatorio. Se debe portar el uniforme, con el calzado adecuado (tenis). Si se utiliza gorra debe ser de la
UNAM o de los colores universitarios colocada correctamente, NO se debe usar las gorras hacia atrs. De
la misma manera, si se emplea sudadera o pants adicionales deben ser azules o grises, NO se pueden
amarrar en la cintura. NO se pueden emplear piercing mientras se trabaja con los nios, las monitoras
deben usar aretes discretos para evitar accidentes y el cabello recogido. La higiene personal es muy
importante, en el caso de los monitores deben traer el cabello debidamente arreglado. NO se puede
masticar chicle, ni comer en el transcurso de juegos y entrenamientos. Dentro de las instalaciones, debe
mantenerse un lenguaje correcto y libre de connotaciones agresivas o fuera de lugar en un contexto
educativo.
Documentos
Se debe entregar estrictamente en las fechas indicadas las unidades de entrenamiento y los reportes
bimestrales. Slo se recibir la documentacin en los formatos indicados.
*Aquel monitor que incumpla con lo establecido en este reglamento ser notificado por los
coordinadores y recibir una primera llamada de atencin para modificar sus comportamientos. Si
persiste, ser retirado del equipo y cumplir con las funciones de sustituto. Si aun as persiste ser dado
de baja de manera definitiva.
La violencia fsica, psicolgica o verbal a cualquier miembro de la comunidad (nios, compaeros, padres
de familia, personal de apoyo) ser motivo de suspensin inmediata.
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