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UNIDAD I
1.1conceptualizaciones
El juego es una actividad libre, espontnea y esencialmente placentera, no impuesta o
dirigida desde afuera, que el nio realiza con entusiasmo, por lo que es utilizado como
estrategia pedaggica en nuestra escuela. Los nios al jugar aprenden; cuando un nio
acta, explora, proyecta, desarrolla su creatividad, se comunica y establece vnculos con
los dems se est desarrollando.
1.2 El juego y la educacin inicial
Educar a los nios a travs del juego se ha de considerar profundamente. El juego bien
orientado es una fuente de grandes provechos. El nio aprende porque el juego es el
aprendizaje y los mejores maestros han de ser los padres
Como adultos tendemos a pensar que el juego de los nios es algo demasiado infantil
como para convertirlo en parte importante de nuestra vida, y no es as. Para los nios,
jugar es la actividad que lo abarca todo en su vida: trabajo, entretenimiento, adquisicin
de experiencias, forma de explorar el mundo que le rodea, etc. El nio no separa el trabajo
del juego y viceversa. Jugando el nio se pone en contacto con las cosas y aprende,
inconscientemente, su utilidad y sus cualidades.
Los estudios de la historia de los juegos demuestran las funciones de la actividad ldica de
la infancia: biolgicas, culturales, educativas, etctera. Los juegos marcan las etapas de
crecimiento del ser humano: infancia, adolescencia y edad adulta. Los nios no necesitan
que nadie les explique la importancia y la necesidad de jugar, la llevan dentro de ellos.
El tiempo para jugar es tiempo para aprender. El nio necesita horas para sus creaciones y
para que su fantasa le empuje a mil experimentos positivos. Jugando, el nio siente la
imperiosa necesidad de tener compaa, porque el juego lleva consigo el espritu de la
sociabilidad.
Para ser verdaderamente educativo, el juego debe ser variado y ofrecer problemas a
resolver progresivamente ms difciles y ms interesantes. En el juego, se debe de
convertir a los nios en protagonistas de una accin heroica creada a medida de su
imaginacin maravillosa. Su desbordante fantasa har que ample lo jugado a puntos por
nosotros insospechados.
El nio explora el mundo que le rodea. Realmente ha de explorarlo si quiere llegar a ser un
adulto con conocimientos. Los padres han de ayudarle en su insaciable curiosidad y
contestar a sus constantes porqus.
Los nios, aunque tengan compaeros de juegos reales, pueden albergar tambin uno o
varios compaeros imaginarios. No ser raro ver a los nios hablar en tonos distintos de
voz y tener una larga y curiosa conversacin consigo mismo, est jugando.
La ptica del nio sobre el juego es totalmente distinta a la del adulto, ninguno de los
motivos que mueven a ste a jugar interviene en el juego del nio.
Para educar jugando, hemos de ser capaces de hacer propiedad e idea de los pequeos
cualquier iniciativa u orientacin que les queramos dar, como si la idea hubiera surgido de
ellos. Sus inventos les encantan.
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Para el nio no existe una frontera claramente definida entre el sueo y la realidad, entre
el juego y la vida real. El procura seleccionar, comprender e interpretar aquello que ms le
interesa.
Con experiencias logradas con el juego, el nio puede aprender con vivacidad y sencillez
las complejidades de causa y efecto. Es muy importante que vaya conociendo una buena
gama de juegos y materiales para enriquecer mejor sus experiencias. Los nios no tienen
las facilidades de aprender que tienen los mayores al tener a su alcance el teatro la radio,
la lectura, etc.
La imaginacin que podemos desarrollar y educar en los nios por medio del juego es la
misma que el da de maana utilizar para proyectar edificios, disear piezas industriales
o de decoracin, etc. Necesita de esta gimnasia.
El nio, al jugar, imita, lo cual es un producto secundario de la curiosidad. El pequeo slo
seleccionar para su realizacin, al que capte su inters, en lo cual, su imaginacin juega
un gran papel. Y si imita, le hemos de poner cosas buenas delante, empezando por
nuestro comportamiento.
Si los padres y educadores son capaces de observar a su hijo teniendo en cuenta que el
juego es su vida, empezarn a ver el juego de una forma bien distinta a su creencia de
que ste es pura diversin o una enfermedad del propio hijo.
Jugar ha de ser divertido. Un juego educativo que hayamos comprado, puede no ser
divertido y, si no hay diversin, difcilmente habr aprendizaje. El nio sabe bien lo que le
gusta y lo que no, y no le convenceremos de lo contrario.
El juego le permite al pensamiento acciones espontneas y eficaces para enriquecer las
estructuras que posee y hallar nuevos caminos, nuevas respuestas, nuevas preguntas.
Un nio que necesita conocer el mundo desde sus posibilidades, y un docente que
necesita conocer al nio, tienen en el juego un espacio que permite actos conjuntos,
integradores. Este espacio favorece, adems, la vivencia y la reflexin.
El juego ocupa, dentro de los medios de expresin de los nios, un lugar privilegiado. No
se puede considerar slo como un pasatiempo o diversin. Es, ms que nada, un
aprendizaje para la vida adulta. El mundo de los juegos tiene una gran amplitud,
existiendo en cantidad inagotable.
Jugando, los nios aprenden las cualidades de las cosas que maneja; ve cmo el papel se
deshace en el agua, cmo el carbn ensucia, que las piedras son ms duras que el pan,
que el fuego quema, etc.
1.3 Historia del juego
Un juego se define como la actividad que realiza uno o ms jugadores, empleando su
imaginacin o herramientas para crear una situacin con un nmero determinado de
reglas, con el fin de proporcionar entretenimiento o diversin. Existen juegos competitivos,
donde los jugadores tienen que lograr un objetivo, y juegos no competitivos, donde los
jugadores buscan simplemente disfrutar de la actividad. Los juegos normalmente se
diferencian de los trabajos por el objeto de su realizacin. Sin embargo, en muchos casos
stos no tienen una diferencia demasiado clara. Asimismo, el juego se utiliza como
herramienta educativa, pues en la mayora de los casos funcionan estimulando
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habilidades prcticas y psicolgicas. Tambin un juego es considerado un ejercicio
recreativo sometido al concurso de reglas.
La primera referencia sobre juegos que existe es del ao 3000 a. C. Los juegos son
considerados como parte de una experiencia humana y estn presentes en todas las
culturas.1 Probablemente, las cosquillas, combinadas con la risa, sean una de las primeras
actividades ldicas del ser humano, al tiempo que una de las primeras actividades
comunicativas previas a la aparicin del lenguaje.
1.4 teorias fundamentan el juego
1.4.1 Froebel
Froebel fue el creador del Instituto Autodidctico", influido por la teora de la intuicin
educativa de Juan Enrique Pestalozzi. La intuicin educativa era considerada el mejor
mtodo para aprender y consiste en una enseanza intuitiva con fines de auto instruccin.
Ide adems una serie de materiales didcticos (juegos educativos), pens en la
utilizacin del cubo, tringulo y la esfera como auxiliares de esa tarea a la que le
entusiasmaba dedicarle la vida. Para llevar a la prctica toda esa serie de reflexiones,
reuni a un grupo de personas que se convertiran luego en sus colaborados. En particular,
la labor de estos discpulos estuvo centrada en la tarea de inventar juegos educativos para
los jvenes.
1.4.2 Piaget
Relaciona el desarrolla de los estadios cognitivos con el desarrollo de la actividad ldica.
Piaget dice que las diversas formas de juego que surgen a lo largo del desarrollo del nio,
son consecuencia directa de las transformaciones que sufren paralelamente las
estructuras cognitivas del nio. En el proceso de asimilacion y acomodacin, el juego
corresponde al primero, porque relaciona al nio con la realidad, que muchas veces es
desbordada por su imaginacin. El proceso de acomodacin ocurre cuando a travs del
juego el nio aprende significativamente.
1.4.3 Decroly
Medico y psiclogo belga naci en 1871 en Renaix y muere en Bruselas en 1932. En 1907
funda la "Escuela del ermitaje con el lema UNA ESCUELA POR LA VIDA Y PARA LA VIDA",
all Decroly introduce los centros de inters y su teora de la Globalizacin en la
Enseanza.
Decroly, plantea una escuela libre, la cual permite una autonoma pedaggica con el fin
de trabajar mediante metodologas particulares y la de conservacin de la propia
identidad. El objetivo central de esta escuela es la de formacin de ciudadanos para la
democracia.
la escuela ofrece diferentes actividades en la cual permiten el esparcimiento y la
socializacin permanente, estas son: juegos de movimiento con un objetivo educativo en
la cual pueden explorar, construir, producir y la creacin de proyectos por los mismos
alumnos con un propsito educativo.
Teora "La funcin de Globalizacin y la Enseanza" de Ovidio Decroly
Decroly parte del lema y objetivo de su escuela del ermitaje, incluyendo en su teora una
herramienta pedaggica llamada Centros de inters (conjunto de conocimientos culturales
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bsicos), que le facilita al estudiante y al docente la comprensin y trabajo de un conjunto
de contenidos, tomados como ejes del un tema central que surge de las necesidades e
intereses del alumno.
1.4.4 Montessori
Mara Montessori daba mucha importancia al juego como estrategia de aprendizaje para lo
cual ide materiales didcticos, y propuso mobiliario adecuado al tamao de los nios.
Tambin resalt la importancia de la participacin de los padres en el proceso educativo
de los hijos.
El cerebro se desarrolla con la estimulacin, y el juego proporciona parte de esa
estimulacin. Algunos neurocientficos sugieren que el juego podra ayudar al importante
proceso de eliminacin o poda de la sinapsis cerebral durante la niez (Pellis, 2006). Por
medio del juego los nios experimentan de manera segura mientras aprenden acerca de
su entorno, prueban nuevas conductas, resuelven problemas y se adaptan a nuevas
situaciones.
El juego es el mtodo utilizado por bebes y por nios para aprender acerca de su mundo. A
travs del juego se desarrollan las bases del aprendizaje y los sentidos de confianza,
seguridad y amistad en el ambiente del nio. El juego es divertido y se puede jugar solo o
en grupo. Sirve para practicar las destrezas aprendidas. El nio empieza a dirigir su propio
juego desde los seis meses.
En Montessori el aprendizaje es reforzado internamente a travs de la repeticin de una
actividad e internamente el nio recibe el sentimiento de xito. Los materiales son
multisensoriales para la exploracin fsica. El nio puede trabajar donde se sienta
confortable, donde se mueva libremente y hable en secreto sin molestar a los
compaeros. El trabajo en grupo es voluntario. Se promueve que los padres entiendan la
filosofa y sean participes del proceso de aprendizaje del nio.
1.4.5 Hermanas Agazzi
Las Hermanas Agazzi: Rosa Agazzi (nace en 1866 y fallece en 1951) y Carolina Agazzi
(nace en 1870 y fallece en 1945). Son pedagogas italianas nacidas en Volengo (Verona).
Trabajaron en la educacin infantil de 0 a 6 aos. Rosa Agazzi dirigi la casa de los nios
de Mompiano (Brescia) a partir de 1896, sirviendo de modelo a otros jardines y escuelas
que llevan el nombre de las hermanas Agazzi.
En cuanto a su mtodo, se basa en respetar la libertad, experiencia y espontaneidad
personal de los nios y las nias. Sus prioridades de enseanza eran la salud, la higiene,
la cultura fsica y el lenguaje cultiva las artes musicales y plsticas as como las labores
domsticas incorporadas a su rutina diaria. Su principio metodolgico fundamental es que
el uso de las cosas tiene que ser inteligente y vivo, basado en la actuacin y observacin
de vivencias, respeta la libertad y la espontaneidad del nio Por ultimo, tienen una
cancin para realizar cada actividad.
Este mtodo ha sido presentado como contrapuesto al mtodo de Montessori. No
obstante las Agazzi lanzaron fuertes crticas sobre Montessori debido a que competan
por ser las primeras en cuanto a vanguardia pedaggica y sus mtodos tenan ciertos
matices de diferencia. As como Montessori educaba la idea de liberar al nio de la
opresin adulta, Agazzi lo quiere preparar, adiestrar para ser libre en el mundo
exterior.
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1.4.6 Vigostki
Para el autor Lev S. Vygotsky (1981) el juego es una actividad social, en la cual gracias a la
cooperacin con otros nios, se logran adquirir papeles o roles que son complementarios
al propio. Tambin este autor se ocupa principalmente del juegos simblico y seala como
el nio transforma algunos objetos y los convierte en su imaginacin en otros que tienen
para l un distinto significado, por ejemplo, cuando corre con la escoba como si sta fuese
un caballo, y con este manejo de las cosas se contribuye a la capacidad simblica del nio.
Esta es una teora de desarrollo social que resalta que el nio se desarrolla en interaccin
con su medio circundante. Segn Vygotsky, el juego es el factor bsico del desarrollo del
nio y es una actividad consciente, con propsitos claros y precisos. Opina que los nios
no juegan antes de cumplir los tres aos de edad, ya que estn dirigidos por la situacin
en la que se encuentran. Es en la edad preescolar en que el juego hace su aparicin,
siendo este un rasgo esencial que disminuye en la edad escolar, donde el trabajo y el
aprendizaje ocupan la mayor parte de la vida del nio.
1.5 Principios del juego
La participacin:
Es el principio bsico de la actividad ldica que expresa la manifestacin activa de las
fuerzas fsicas e intelectuales del jugador, en este caso el estudiante. La participacin es
una necesidad intrnseca del ser humano, porque se realiza, se encuentra a s mismo,
negrsela es impedir que lo haga, no participar significa dependencia, la aceptacin de
valores ajenos, y en el plano didctico implica un modelo verbalista, enciclopedista y
reproductivo, ajeno a lo que hoy da se demanda.
El dinamismo:
Expresa el significado y la influencia del factor tiempo en la actividad ldica. Todo juego
tiene principio y fin, por lo tanto el factor tiempo tiene en ste el mismo significado
primordial que en la vida. Adems, el juego es movimiento, desarrollo, interaccin activa
en la dinmica del proceso pedaggico.
El entretenimiento:
El valor didctico de este principio consiste en que el entretenimiento refuerza
considerablemente el inters y la actividad cognoscitiva de los estudiantes, es decir, el
juego no admite el aburrimiento, las repeticiones, ni las impresiones comunes y
habituales; todo lo contrario, la novedad, la singularidad y la sorpresa son inherentes a
ste.
El desempeo de roles:
Est basado en la modelacin ldica de la actividad del estudiante, y refleja los fenmenos
de la imitacin y la improvisacin.
La competencia:
Se basa en que la actividad ldica reporta resultados concretos y expresa los tipos
fundamentales de motivaciones para participar de manera activa en el juego. El valor
didctico de este principio es evidente: sin competencia no hay juego, ya que sta incita a
la actividad independiente, dinmica, y moviliza todo el potencial fsico e intelectual del
estudiante.
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1.6 Funciones del juego
El juego es til y es necesario para el desarrollo del nio en la medida en que ste es el
protagonista.
La importancia de la utilidad del juego puede llevar a los adultos a robar el protagonismo
al nio, a querer dirigir el juego. La intervencin del adulto en los juegos infantiles debe
consistir en:
Facilitar las condiciones que permitan el juego.
Estar a disposicin del nio
No dirigir ni imponer el juego. El juego dirigido no cumple con las caractersticas de juego,
aunque el nio puede acabar hacindolo suyo.
El juego permite al nio:
Que se mantenga diferenciado de las exigencias y limitaciones de la realidad externa.
Explorar el mundo de los mayores sin estar ellos presentes.
Interactuar con sus iguales.
Funcionar de forma autnoma.
1.7 proposito del juego
Aprender los diferentes tipos de juegos y aplicarlos en el ambiente educativo y familiar
para mejorar el desarrollo de los nios. Motivar a los docentes para aplicar la clasificacin
de los juegos generando en los estudiantes la creatividad, innovacin e imaginacin.
Comprender mediante los propsitos del juego su importancia en el bienestar fsico y
mental de los estudiantes.
1.8 Valor cultural del juego
Todos los nios necesitan jugar. No slo porque lo pasan bien -lo cual ya sera suficiente-,
sino porque es imprescindible para un buen desarrollo de su personalidad. Aprenden a
conocerse y a conocer lo que les rodea. Aprenden a manejar su cuerpo y a usar materiales
diversos para alcanzar unos objetivos.
Los nios sin problemas tienen capacidad para aprender a jugar por s mismos, sin la
ayuda de un adulto -aunque les conviene jugar mucho con sus padres- e incluso pueden
jugar con poco material especfico.
Sin embargo, los nios con sndrome de Down no suelen tener esa iniciativa propia y
necesitan ser ayudados desde que nacen. Dadas sus condiciones fsicas y psquicas tienen
dificultades para aprender a jugar. El tiempo, esfuerzo y entusiasmo que debe
dedicrseles, se vern compensados cuando se descubre que, poco a poco, van siendo
capaces de desplegar actividades propias con iniciativa y creatividad.
UNIDAD II
2.1 Area del lenguaje
Utilizar constantemente un lenguaje claro y adulto, evitando los diminutivos y el lenguaje
infantilizado.
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* Respetar el ritmo personal del nio cuando se expresa. No interrumpirle cuando cuenta
algo. No anticipar su respuesta aunque tarde en darla.
* Si el nio comete errores en su lenguaje, no rer estas incorrecciones, repetir
constantemente la expresin.
Se puede utilizar el mtodo de correccin indirecta de las palabras del nio,
respondindole frecuentemente, repitiendo sus frases, corrigiendo las palabras mal dichas
y aadiendo las que no dice, pero siempre despus de que l haya acabado de hablar.
* Habituar al nio a que sepa escuchar y que l tambin sea escuchado.
*Acostumbrar al nio a que mire a los ojos a la persona que habla, acudir cuando se le
llama, dejar lo que esta haciendo y atender a lo que se le dice, no interrumpir a los dems
hasta que no hayan acabad su mensaje. Que sepa escuchar hasta el final.
2.2.1 la literatura como estrategia ldica
Una manera de incentivar y desarrollar el hbito de lectura en las aulas. Una perspectiva
presentada por el Dr. Remigio Garca
La lectura, en el Curriculum actual de la Secretara de Estado de Educacin, es propsito,
contenido y estrategia para el desarrollo de las competencias fundamentales que debe
alcanzar un estudiante en los aos de escolaridad.
En todos los grados de los niveles Bsico y Medio, y en particular en la clase de Lengua
Espaola, se enfatiza la actividad de leer textos diversos acordes con el grado y los
intereses de los educandos.
La lectura se orienta principalmente a enriquecer la capacidad ldica y creativa de los
sujetos en todo el proceso de enseanza-aprendizaje de la lengua, as como para incitar al
desarrollo del pensamiento, el espritu crtico, el ejercicio del criterio, la interpretacin y la
valoracin.
La capacidad de leer, conjuntamente con las de escribir, escuchar y hablar son las
capacidades bsicas propias de la comunicacin lingstica que se privilegian en el
Curriculum dominicano.Sin embargo, la lectura no es una actividad que se restringe al
aula; trasciende el mbito escolar. Es una actividad personal, familiar, social y cultural,
aunque no hay en nuestro pas una cultura de lectura que se manifieste por igual en el
entorno escolar y social.
En los ltimos aos la publicacin de libros en nuestro pas ha sido extraordinaria, sobre
todo a partir del fortalecimiento de la celebracin de la Feria del Libro, a esto tambin ha
contribuido a aparicin de las tecnologas digitales que han abierto una nueva posibilidad
de lectura a travs de los libros electrnicos (el libro digital, el audio libro). Pero el nivel de
publicaciones no se refleja en igual proporcin con el desarrollo de los hbitos de lectura.
El dato de que el dominicano disfruta un promedio de siete horas diarias de tiempo libre;
pero el cincuenta y siete por ciento dedica 1.9 horas diarias promedio para ver televisin,
mientras que el seis por ciento dedica una hora diaria a la lectura y el setenta y cinco por
ciento dedica menos de una hora semanal a la lectura, evidencia lo antes expuesto.
(Funglode, 2003. Encuesta sobre hbitos de lectura en R. D.).
Esta realidad obliga a quienes estamos involucrados con la cultura escrita a fortalecer las
polticas y estrategias de fomento de la lectura, tanto del libro impreso como del libro
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virtual, no slo en la escuela sino en toda la sociedad dominicana. Esto es, promover y
fomentar una cultura de lectura.La familia es el principal escenario desde el cual debe
comenzar esta accin.
Desde temprana edad el nio y la nia deben ponerse en contacto fsico con el libro y
otros materiales de lectura y ejercer con ellos el acto de lectura. Leerles en voz alta,
dramatizando, adivinanzas, trabalenguas, poemas, leyendas, cuentos es la primera
estrategia de fomento de la lectura.
Luego los textos del entorno: letreros, afiches, pancartas, publicidad constituyen en las
ciudades los ms atractivos materiales de lectura, mediante los cuales se ponen en
contacto con su entorno.
2.2.2 Area socio afectiva
Incluye las experiencias afectivas y la socializacin del nio, que le permitir querido y
seguro, capaz de relacionarse con otros de acuerdo a normas comunes. Para el adecuado
desarrollo de esta rea es primordial la participacin de los padres o cuidadores como
primeros generadores de vnculos afectivos, es importante brindarles seguridad, cuidado,
atencin y amor, adems de servir de referencia o ejemplo pues aprendern cmo
comportarse frente a otros, cmo relacionarse, en conclusin, cmo ser persona en una
sociedad determinada. Los valores de la familia, el afecto y las reglas de la sociedad le
permitirn al nio, poco a poco, dominar su propia conducta, expresar sus sentimientos y
ser una persona independiente y autnoma.
2.3 Area de la motricidad
El movimiento es la primera forma bsica de comunicacin humana con el medio, que
incluye el desarrollo motor en estrecha relacin con lo cultural, lo social, lo simblico, lo
volitivo, lo afectivo y lo intelectual. Desde los primeros aos de vida, los nios irn
controlando gradualmente sus movimientos y van desarrollando la capacidad de realizar
acciones motrices sencillas.
En correspondencia con el desarrollo de la motricidad, los movimientos se han clasificado
en: motricidad gruesa, motricidad fina:
Siguiendo el criterio de algunos autores con los cuales coincide la autora la motricidad fina
se refiere a la posibilidad que tienen los pequeos grupos musculares de las manos y la
cara para coordinar movimientos.
Para conseguir su desarrollo los adultos debemos seguir un proceso cclico, continuo y
organizado: comenzar el trabajo desde que el nio es capaz, desde un nivel muy simple y
continuar en los aos posteriores con metas ms complejas y exigencias acorde a la edad.
Los elementos de la motricidad fina son: Motricidad facial; Motricidad fontica; Motricidad
gestual. Coordinacin viso-manual (Se relaciona con la coordinacin de los movimientos
de la vista y la mano, los elementos que intervienen directamente son: la vista, la mano,
la mueca, el antebrazo y el brazo).
Las destrezas de la motricidad fina se desarrollan a travs del tiempo, de la experiencia,
de la maduracin del Sistema Nervioso Central y del conocimiento. El juego como una de
las formas de la actividad humana, es indispensable en la vida de los nios y las nias, es
la va fundamental para el desarrollo cognitivo, psicolgico, motriz y biolgico desde las
primeras edades.
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Mediante los juegos contribuimos al conocimiento, adaptacin, orientacin y
transformacin del medio que rodea a nuestros nios, a que los mismos adquirieran y
enfrenten nuevas experiencias, emociones (positivas- negativas), sentimientos, valores
que influyen en su desarrollo social, moral y cognitivo. La ausencia de juego en la vida del
nio trae consigo alteraciones en el desarrollo.
2.4 Area cognosctivia
Hernndez(s.a) lo define como " el conjunto de procesos por medio de los cuales el nio
organiza mentalmente la informacin que recibe a travs de los sistemas senso-
perceptuales y propioceotivo, para resolver situaciones nuevas, con base a experiencias
pasadas.
Para hablar del desarrollo cognoscitivo del nio, no se puede dejar de lado a Jean Piaget.
Piaget, concibi al nio como constructor de conocimiento, de manera que ste es el
resultado de la maduracin biolgica, las experiencias con objetos en sentido fsico y
lgico-matemtico, la transmisin social y la equilibracin, que como proceso interno
regula los primeros tres factores. De esta manera, el trmino equilibrio lleva consigo la
idea de adecuacin gradual entre la actividad mental del nio, o sea, sus estructuras
cognoscitivas, y su medio. Por lo tanto, el aprendizaje es el resultado de intercambios
especficos con el exterior, mientras que el desarrollo es el resultado de la equilibracin
(Kamii y Devries, 1977 citado por MEP, 1996).
Al momento del nacimiento y hasta los 2 aos, el desarrollo cognoscitivo de los nios se
caracteriza, por un considerable avance en sus habilidades para organizar y coordinar
sensaciones con acciones y movimientos fsicos. Es decir, el comienzo del perodo
sensoriomotor (desde el nacimiento hasta los 2 aos), dispone de una serie de reflejos
proporcionados por la herencia para interactuar con su medio.
Este proceso de interaccin le permite, entre otros, modificar activamente esos esquemas
reflejos, de manera que aprende a reconocer y a buscar el pezn de su madre, anticipar
hechos futuros y descubrir las acciones que producen algn acontecimiento.
Tambin le prepara para intentar por medio del tacto o la vista la bsqueda de objetos,
hasta llegar a concebirlos como independientes y autnomos de s mismo, de manera que
pueden ser representados mentalmente (concepto de objeto permanente), siendo este
ltimo, el logro ms importante del estadio sensoriomotor. Estos complejos patrones
sensoriomotores, expresan el comienzo del pensamiento simblico.
Durante el perodo preoperacional (2 a 6 aos aproximadamente), comienza a interiorizar
sus acciones y a emplear en forma creciente el juego simblico y el lenguaje. El
pensamiento preoperatorio de los nios se caracteriza por:
- El egocentrismo. Es decir, el nio y la nia son incapaces de distinguir el punto de
vista de los dems y en consecuencia de poder tomarlo en cuenta. Es el caso de dos nios
que juegan juntos, pero cada uno bajo sus propios intereses.
- La centracin. El nio y la nia en esta edad se centran en rasgos superficiales del
objeto, los que llaman su atencin, ignorando los detalles ms sobresalientes. Esta forma
de pensar lleva consigo una distorsin en su razonamiento. De manera que, por ejemplo,
presta atencin a la longitud de una serie pero no a la cantidad de objetos que la
conforman. Esta caracterstica trae consigo la ausencia de conservacin, es decir, la idea
de que la cantidad permanece igual independientemente del objeto que la contenga.
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- La irreversibilidad. Se refiere a la incapacidad del pequeo para efectuar un
razonamiento y luego recorrer el camino inverso. En consecuencia, al preguntrsele si dos
barras de plasticina colocadas en la misma posicin son iguales, contestar que s. Sin
embargo, si una de ellas es movida hacia la derecha y es entrevistado de nuevo acerca del
tamao de las mismas, dir que sta ltima es ms larga.
- El animismo. Entendido como la creencia de que las cosas estn vivas al igual que
las personas lo estn. De manera que, para el nio y la nia, el sol, la Luna, la lmpara o la
bicicleta estn vivos y pueden hablar, moverse y sentir.
- El artificialismo. Hace que el nio piense que las cosas proceden de las acciones de
un agente exterior y no obedecen a procesos naturales.
En general, las caractersticas mencionadas podran llevar a los nios en edad preescolar a
mostrar ciertos "errores" en sus procesos de pensamiento, que la maestra deber asumir
como necesarios para proveerle de informacin acerca de cmo piensa el nio y en
consecuencia, cmo planear su intervencin para promover el desarrollo del pensamiento.
El desarrollo cognoscitivo se sustenta tambin en los conceptos de abstraccin simple y
reflexiva. La simple referida a la abstraccin de las propiedad observables que estn en los
objetos o ms ampliamente en la realidad externa, lo que no quiere decir, como se ha
interpretado, ausencia de imgenes y palabras para representar objetos reales. Se trata
de caractersticas tales como: color, peso, forma.
La abstraccin reflexiva remite a las relaciones que el nio construye a partir de los
objetos.
Sustentado en los conceptos anteriores. Piaget plante tres tipos de conocimiento:
* Conocimiento fsico: es el descubrimiento de las propiedades de los objetos y de las
caractersticas fsicas del mundo: peso, forma, color y textura, mediante la actuacin sobre
variedad de objetos similares y no de la observacin de los resultados. Emplea en mayor
grado la abstraccin simple. Ejemplo, la nocin de que las bolas son redondas, verdes y
lisas.
* Conocimiento lgico-matemtico: se refiere a la construccin de relaciones bsicas,
lgicas, matemticas, espaciales y temporales actuando sobre objetos diferentes y
reconciliando opiniones contrarias. Utiliza con predominio el proceso de abstraccin
reflexiva. Ejemplo: establecer agrupaciones de figuras geomtricas segn su color o
tamao.
* Conocimiento social: es el conocimiento de los convencionalismos o reglas, basado
en la transmisin y en las observaciones del nio y la nia con respecto a las interacciones
sociales. Ejemplo: el tomar y compartir turnos, la forma de celebrar Navidad, cumpleaos
y otros.
Los tipos de conocimientos mencionados, sern de gran utilidad para orientar al educador
en el establecimiento de estrategias en el aula, por cuanto le permitirn saber cmo y
cundo intervenir en los procesos de construccin de conocimientos de los alumnos y
respetar los estilos individuales para su construccin.
En algunas oportunidades, situaciones casuales en el ambiente permiten el
descubrimiento; en otras, el nio inicia la accin como un experimento para verificar la
idea que est formulando.
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Conforme el nio y la nia tratan de superar una limitacin o descubrir formas de agrupar
las cosas, construyen estrategias para refinar el conocimiento. La libertad para explotar,
examinar, manipular e iniciar acciones es la llave para que puedan construir el
conocimiento.
2.5 Area de la creatividad
La creatividad es la forma ms libre de expresin propio, y para los nios, el proceso
creativo es ms importante que el producto terminado. No hay nada ms satisfactorio para
los nios que poder expresarse completamente y libremente. La habilidad de ser creativo
ayuda a consolidar la salud emocional de sus nios. Todo lo que los nios necesitan para
ser verdaderamente creativos es la libertad para comprometerse por completo al esfuerzo
y convertir la actividad en la cual estn trabajando en algo propio. Lo importante de
recordar en cualquier actividad creativa es el proceso de la expresin propia. Las
experiencias creativas ayudan los nios expresar y enfrentar sus sentimientos. La
creatividad tambin fomenta el crecimiento mental en nios porque provee oportunidades
para ensayar nuevas ideas y probar nuevas formas de pensar y de solucionar problemas.
Las actividades creativas ayudan a reconocer y a celebrar el aspecto nico y la diversidad
de sus nios as como tambin ofrecer oportunidades excelentes para individualizar sus
actos como padre y enfocar en cada uno de sus nios.
Fomentando El Proceso Creativo
Para fomentar el proceso creativo, anime a sus hijos hacer sus propias decisions. Deles las
oportunidades frecuentes y bastante tiempo para experimentar y explorar los materiales
expresivos. Lo que sus nios aprenden y descubren de s mismos durante el proceso
creativo es lo ms importante. Demuestre su apoyo para el proceso creativo apreciando y
ofreciendo apoyo para los esfuerzos de sus nios. La independencia y el control son
componentes importantes en el proceso creativo. Esto es especialmente cierto cuando
esta trabajando con los nios con inhabilidades.
Los Juegos Creativos
Uno de los tipos ms importantes de actividad creativa para los nios es juego creativo. El
juego creativo se expresa cuando los nios utilizan materiales familiares en nuevas
maneras o de formas poco usual, y cuando los nios interpretan papeles y los juegos
imaginativos. Nada da refuerzos al espritu creativo y alimenta el alma de un nio como
darle bloques grandes de tiempo durante el da para juegos espontneos, inventados por
los nios mismos. Pero muchos padres subestiman el valor del juego en las vidas de nios,
olvidndose de que los juegos fomentan el desarrollo fsico, el mental y el social. Los
juegos tambin ayudan a los nios expresarse, y enfrentar a sus sentimientos. Tambin
ayudan a desarrollar la perspectiva nica y estilo individual la expresin creativa de cada
nio. Adems, los juegos son una oportunidad excelente para integrar e incluir a nios con
inhabilidades.
Evite de dominar los juegos. Deben ser el resultado de las ideas de los nios y no dirigidos
por el adulto. Intente fomentar las capacidades de sus nios de expresarse a travs de
juego. Intente ayudar a sus hijos basar sus juegos en sus propias inspiraciones, no las
suyas. Su meta es estimular los juegos y animar la satisfaccin de los nios jugando con
otros o consigo mismos. Preste atencin al juego, planee para l, y anmalo. Aprenda como
extender el juego de los nios con sus comentarios y preguntas. Intente de estimular ideas
creativas animando a los nios que creen nuevas formas de utilizar materiales. Intente de
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mantenerse abierto a ideas nuevas y originales y animar a los nios que busquen ms que
una solucin o respuesta. Evite los juguetes y las actividades que explican todo a los os y
que no dejan nada a la imaginacin.
2.6 Area sensorial
1. Estimulacin Visual:
En los casos donde exista mayor visin en un ojo, presentaremos los estmulos en el
campo visual preferente.
Material: fibra ptica, tormenta de colores
Objetivo de la actividad: tomar conciencia y buscar la fuente luminosa.
Actividades sugeridas:
a) Contrastes entre oscuridad y claridad, cerrando y abriendo la ventana, hacindole
notar que la luz del sol le llegue hasta los ojos.
b) Con ayuda del espejo o con la bola de espejos hacer que la luz solar, se refleje en la
cara del nio.
c) Luz artificial: linterna.
- Hacer juegos de luces, enfocando a la cara del nio con movimientos horizontales y
verticales, motivando la bsqueda, bien a nivel ocular o manipulativo (si su motricidad
se lo permite).
d) Con la fibra ptica: observarla, tocarla, manipularla (es recomendable para aquellos
nios que sean hiperactivos ya que tiene efecto calmante. No es aconsejable morderla ni
chuprla)
- Para motivar, se pueden aadir focos intermitentes, con filtros o bombillas de colores.
- Si colocamos objetos brillantes donde entra la luz solar y los hacemos girar, reflejan ms
la luz, favoreciendo su visualizacin.
e) Objetos de colores intensos y contrastados:
Objetivo de la actividad: captar la presencia de un objeto, reconocerlo y/o identificarlo.
* Su tonalidad cromtica ha de contrastar con el fondo ambiental o bien si tiene ms de un
color el objeto, que su combinacin sea diferenciada.
2. Estimulacin Tctil:
Material: de diferentes texturas y objetos (tejidos, papeles, esponjas, tapices, cremas)
Objetivos: fomentar el contacto y reconocimiento tctil a travs del cuerpo.
Actividades sugeridas:
a) Reconocimiento de objetos a travs del tacto discriminatorio.
b) Utilizar manoplas de lana, de felpa, de espuma... para trabajar la consciencia corporal
del nio a travs de masajes.
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Tambin pueden emplearse cremas adecuadas con igual finalidad.
c) Hacer ejercicios de tocar, pisar, rodar..., sobre un tapiz o estera, confeccionado con
diferentes texturas para que el nio pueda tomar consciencia de las diferentes partes de
su cuerpo.
Estas actividades se pueden realizar en otros espacios, como el suelo, la colchoneta...
Material: Aparatos elctricos que produzcan vibraciones (cama o colchonetas
vibratorias)
Objetivo de la actividad: fomentar la percepcin tctil corporal a travs de la resonancia
del objeto.
Actividades sugeridas:
a) Realizacin de masajes corporales al nio, que puedan ayudarle a identificar su propio
cuerpo as como facilitarle la diferenciacin con su entorno ms inmediato: su silla, la
colchoneta, el educador...
3. Estimulacin Auditiva:
En relacin al sonido, es importante tener en cuenta la tolerancia auditiva y respetar en el
nio tanto la intensidad sonora, como el tipo de sonidos que acepta, procurando de forma
gradual, ampliar estas sensaciones si se considera conveniente.
En nios que presentan hipoacusias o sordera facilitaremos la integracin de los estmulos
auditivos a partir del contacto directo con el estmulo sonoro (resonancia vibratoria).
Actividades sugeridas:
a) Llamar su atencin (con un sonajero, un cascabel, u otro objeto sonoro) para que pueda
dirigir la mirada o busque con la mano el objeto presentado.
b) Objetos con sonido incorporado: Coches con sonido de ambulancia, cajas de msica,
cassette y otros juguetes que emiten diferentes sonidos, bien musicales o de otro tipo.
-Se le puede adems incorporar el refuerzo visual con lucecitas de colores intermitentes
para llamar su atencin y facilitar su localizacin.
-Introducir la msica cmo referente de una actividad que permita disponer al nio de
indicador ms para anticiparle lo que posteriormente har.
-La msica seleccionada, es aconsejable que disponga de una secuencia rtmica con un
inicio y un final. Las msicas de los tpicos rganos no son precisamente las ms nidneas
(se fomenta la necesidad de volver a escucharlas de forma estereotipada).
-Colocar objetos sonoros y atractivos visualmente, sirve de puntos de referencia en el
reconocimiento y localizacin del espacio.
-Objetos que producen ruido con facilidad tanto al caer, como al ser arrastrados, o
golpeados. Permiten al nio, percibir la proximidad de lo que ocurre a su alrededor.
Para ello no solo ha de serno un material que provoque ruido, sino que el suelo o espacio
dnde cae lo facilite.
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4. Estimulacin Olfativa:
Material: elementos aromticos naturales y elaborados.
Objetivo de la actividad: asociacin de olores a objetos familiares.
Actividades sugeridas:
a) Presentar varias veces el estmulo (olor), unido a un objeto, persona o situacin
representativa.
Ej.: el olor de la colonia del terapeuta puede ser un elemento importante para su
identificacin.
5. Estimulacin Gustativa:
Material: Masticadores y tetinas de diferentes sabores, sabores naturales contrastados.
Objetivo de esta actividad: estimular las funciones de succin y masticacin, al mismo
tiempo que trabajar la tolerancia a diferentes sabores.
Actividades sugeridas:
a) Ofrecer al nio la posibilidad de adquirir ms experiencias gustativas, dndole a
degustar sabores contrastados (en pequea cantidad) de forma progresiva para
aumentar su grado de tolerancia y poder ampliar la variedad de alimentos que ingiere.

UNIDAD III
Consideraciones generales:
El juego trabajo se implementa desde la sala de 2 (dos) aos. La edad ser lo que
determine las caractersticas que tendr cada momento, tambin existirn modificaciones
dentro de un mismo grupo a lo largo del ao, es decir, no abordarn juego trabajo al
principio, a la mitad o al finalizar el ao escolar.
El juego trabajo comienza y termina en el da y su duracin no es superior al de 1 hora.
3.1.1 6 a 8 aos:
En el aspecto psicomotor:
- Paso del movimiento global al diferenciado, progresivo representacin de la accin del
cuerpo lo que permite un desarrollo del control postural y respiratorio, afirmacin
definitiva de la lateralidad, diferenciacin izquierda derecha y la independencia de los
brazos respecto del cuerpo.
En lo social:
- Salida del entorno familiar, aparicin de las relaciones sociales.
En su desarrollo intelectual:
- Periodo de transicin entre el periodo preoperativo y de las operaciones concretas.
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Organizacin de la funcin representativa, aparicin de tareas mentales semirreversibles,
paso progresivo del pensamiento egocntrico y sincrtico al pensamiento descentrado y
analtico e imbricacin del mundo intelectual y del mundo afectivo.
En lo afectivo:
- Resolucin del complejo de edipo y adquisicin progresiva de equilibrio emotivo.

3.1.2 y 3.1.3 8 a 10 aos:


En el aspecto psicomotor:
- Toma conciencia de los diferentes segmentos corporales.
- Posibilidades de relajandento global y segmentado.
- Independencia funcional de diversos segmentos y elementos corporales.
En lo social:
- Juicios de formacin de pandillas Protagonismo y liderazgo.
- Afn de aventuras y prestigio social
- Competitividad
- Aceptacin del mando social dominante.
En su desarrollo intelectual:
- Subperiodo de operaciones concretas.
- Constitucin de esquemas operativos, reversivilidad, conservacin, agrupaciones,
casualidad.
- Operaciones simples y concretas.
En lo afectivo.
- Equilibrio emotivo.
- Extraversin
- Buen ajuste a las normas sociales.

3.1.4 y 3.1.5 y 3.1.6 10 A 12 aos:


En el aspecto psicomotor:
- Independencia funcional, independencia dercha- izquierda, de brazos -piernas respecto
de. tronco y transposicin del conocimineto de s mismo al conocimiento de los dems.
En lo social:
- Surgen las primeras diferencias entre el comportamiento social de nios y nias.
- Se reduce el grupos de amigos, oposicin al mundo social y edad de los secretos.
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En su desarrollo intelectual:
- Comienza el periodo del pensamiento abstracto, separcin del mundo interior del exterior
y constitucin de un sistema de valores relativamentefoo con reglas dejuego, conductas
sociales...
En lo afectivo:
- Buena relacin con el adulto y maestro, inicio de la pubertad aparicin de la intimidad,
identificacin sexual, reactivacin de las tendencias infantiles reprimidas.

UNIDAD IV
Tambin ampliaris vuestro vocabulario y, sin daros cuenta, utilizaris palabras nuevas da
a da y comprenderis su significaco cuando os encontris con ellas en una converacin o
en una lectura.
4.1
Los juegos de lengua os ayudarn a convertiros en mejores comunicadores y mejorarn de
forma sistemtica vuestra comprensin lectora, de tal manera tengis cada vez menos
dificultades a la hora de interpretar los datos de un texto.
Hay muchas situaciones cotidianas y juegos que son propicios para utilizar los nmeros.
Hay situaciones para mejorar el manejo de las serie numrica oral y, el conocimiento y
utilizacin de la serie escrita.
Es necesario dar actividades que impliquen acciones para reflexionar sobre las mismas.
Para ello es muy valioso el juego.
El juego y la matemtica, en su naturaleza misma, tienen rasgos comunes. Es necesario
tener en cuenta esto, al buscar los mtodos ms adecuados para transmitir a los alumnos
el inters y el entusiasmo que las matemticas pueden generar, y para comenzar a
familiarizarlos con los procesos comunes de la actividad matemtica.
Un juego comienza con la introduccin de una serie de reglas, una determinada cantidad
de objetos o piezas, cuya funcin en el juego est definida por esas reglas, de la misma
forma en que se puede proceder en el establecimiento de una teora matemtica por
definicin implcita.
Las Ciencias Sociales se componen de diferentes materias encargadas de estudiar el
comportamiento humano y la forma en que ste se inserta en la sociedad. Ramas como la
de la Historia, la Geografa, la Sociologa, la Psicologacomponen el estudio de las
Ciencias Sociales que, en los niveles de primaria, se estudia dentro de lo que se conoce
como Conocimiento del Medio.

4.6 Una ludoteca (del latn ludus, juego, juguete y de la palabra griega thke caja,
lugar donde se guarda algo) es un espacio donde se realiza algn tipo de actividad para
nios utilizando juegos y juguetes, especialmente en educacin infantil, con el fin de
estimular el desarrollo fsico y mental y la solidaridad
17
4.7 Ttere redirige aqu. Para otras acepciones, vase Tteres (desambiguacin).
Un prehistrico ttere de dedo del britnico "Little Fingy", presentado en una jungla digital.
El ttere como esencia de la sencillez, en esta puesta en escena del colectivo titiritero
sueco "Dockteaterverkstan".
I Burattini (los tteres), copia del grabado en color hecho por Giovanni Volpato, conservado
en el Museo de Gadagne de Lyon. Reproduce un leo pintado hacia 1770 por el veneciano
Francesco Maggiotto.
Que sea movido con un objetivo dramtico o "en funcin dramtica". Es decir, todo ttere
debe aspirar a convertirse en un personaje dentro de una trama y con una funcin
dramtica.
Que su movimiento se realice ante y para un pblico. As lo corrobor el norteamericano
Bil Baird cuando en 1965 defini al ttere como "figura inanimada que cobra vida gracias al
esfuerzo humano y lo hace ante un pblico".2
El uso desde hace cuatro siglos del trmino "ttere", exclusivo del mbito geogrfico y
cultural de la lengua espaola,nota 3 lo convierte en un tesoro lingstico que una vez ms
habla en favor de la riqueza de este idioma.

4.8 CantaJuego es un proyecto pedaggico-musical en formato audiovisual, desarrollado


por especialistas en la estimulacin psicomotriz y el trabajo psicopedaggico. Orientado a
los nios y nias de 0 a 6 aos, CantaJuego nos propone utilizar la msica y el movimiento
para poner en funcionamiento la imaginacin y la fantasa; estas vivencias desarrollan la
psicomotricidad, potencian el mundo afectivo y las relaciones sociales.
Cantar y Jugar de manera divertida y visualmente impactante, permite a los nios y nias
educar el odo, desarrollar el sentido rtmico, la voz, el movimiento, el gesto y la expresin
corporal, aumentando la confianza en s mismos, la autoestima, y el bienestar personal

UNIDAD V
1. Tanto el maestro como el alumno se comprometen activamente desempeando
funciones diferenciadas. Para los nios es el momento de crear los proyectos de
juego.
Con quien desean jugar?
Dnde lo harn?
A que jugaran?
Conque lo harn?
Es decir, que la planificacin, de este momento quedar a cargo del nio.
La docente registra las anticipaciones de los distintos proyectos del juego que cada
subgrupo le manifiesta en forma verbal y colabora en la organizacin de las mismas.
Desarrollo:
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Es la puesta en marcha, coordinados por la docente pero de los proyectos que se
anticiparon en la planificacin. La docente, adems, observa, pregunta, orienta, crea
situaciones problemticas en base a los objetivos y contenidos propuestos para esta
actividad.
Evaluacin:
Momento en el cual el docente podr evaluar los contenidos en el juego proyectado y
organizado por los nios, evaluar los avances en el conocimiento tanto a nivel individual
como grupal.
A los alumnos se les permite reflexionar acerca de la propia actividad y la de sus
compaeros.
Retoman el proyecto inicial y evalan que sucedi entre ese momento y el producto
obtenido.
Orden:
Momento en que todo el grupo colabora y cada uno se hace responsable con el otro de
ordenar tanto los materiales como los espacios de juegos utilizados.

UNIDAD VI
1. Para evaluar los sitios internet de juegos hay que probarlos. Ver si el contenido esta
actualizado y si llega al a meta.
2. Dar un tiempo para utilizacin, apoyar el nio en su manejo de la PC
3. Lectura por pantalla es mas difcil que por papel. La ergonoma del sitio debe estar
pensada por la lectura.
4. Ver punto 6
5. Ver punto 6
6. Presentacin: Cul es el nombre del sitio o documento? Cul es el ttulo de la
pgina? Qu detalles de la URL podemos apreciar? Ej. Tipo de dominio (edu, org,
om, etc.) Pertenece a una organizacin? Forma parte de una Web oficial o de otro
tipo? Requiere registro (gratuito o no) para utilizar los recursos?
Autor: Es identificable? Existen datos biogrficos? (situacin profesional, acadmica,
etc.) Tiene probado conocimiento del tema? Aparece el e-mail u otros datos para
contactar?
Tipo de publicacin: Es educativa, comercial, informativa, etc.?Con qu intencin se ha
creado el sitio o documento? Contiene informacin relevante respecto al tema que nos
ocupa? Hay ms informacin adicional que nos pueda interesar aqu?
Destinatario: Teniendo en cuenta el tono, estilo y contenido de la pgina a qu
destinatario est dirigido? Va dirigido a alumnos, acadmicos, pblico general, etc.? Se
ajusta a nuestras necesidades?
Precisin: Se indican o son evidentes las fuentes de las herramientas que se utilizan? Se
incluyen enlaces a otras fuentes que permitan verificar la informacin? Si el tipo de
documento lo requiere se aporta bibliografa? Contiene opiniones, comentarios
sesgados, etc.? Cul es el punto de vista que se expone? Cul es el
19
enfoque de los recursos? (Ej. divulgativo, acadmico, etc.).
Actualidad: Est actualizada la informacin? Hay evidencias de que existe un
mantenimiento del sitio y una actualizacin de los recursos? Dado el material que estamos
buscando, son estos detalles importantes para nosotros?
Extensin: Est tratado el tema con amplitud o slo una parte o aspecto del mismo? Se
establece claramente el mbito del tema que se trata? Teniendo en cuenta nuestras
necesidades concretas, contiene excesiva o escasa informacin? Propone otras fuentes
de informacin en caso de querer profundizar?
Enlaces: Conducen a otros sitios de inters e igualmente de calidad? Estn comentados?
Son relevantes y apropiados para nuestro tema? Pueden servir para que los alumnos
desarrollen la actividad? O al contrario pueden distraerlos de la misma?
Relevancia: Contiene informacin mal organizada o demasiado compleja? A pesar de la
complejidad de contenido o lingstica, es un recurso interesante que deberamos
seleccionar? Ofrece este recurso la posibilidad de trabajar un campo lxico determinado?
Tipo de material: Es un material autntico (verdadero)? Qu tipo de material es? (Ej.
opinin, hecho, noticia, etc.) Es material de referencia? Qu tipo de material de
referencia? (Ej. diccionario, enciclopedia, etc.) Plantea un problema que necesita de la
elaboracin de una respuesta por parte del alumno? Promueve la reflexin y el anlisis
crtico? Contiene componentes interactivos? Requiere de la colaboracin entre varias
partes?
En definitiva, no se trata de juzgar la informacin a travs de un solo criterio, sino de
abordar mltiples modos de evaluar la credibilidad de un material.

UNIDAD VII
Jugar es un derecho, fundamentalmente, porque la vida infantil no puede concebirse sin
juego. Jugar es la principal actividad de la infancia y responde a la necesidad de nios y
nias de mirar, tocar, curiosear, experimentar, inventar, imaginar, aprender, expresar,
comunicar, crear, soar...Es ese impulso primario que nos empuja desde la infancia a
descubrir, explorar, dominar y querer el mundo que nos rodea, posibilitando un sano y
armonioso crecimiento del cuerpo, la inteligencia, la afectividad, la creatividad y la
sociabilidad. Jugar es una de las fuentes ms importante de progreso y aprendizaje. El
derecho a jugar fue reconocido por primera vez, el 20 de noviembre de 1959, momento en
que la Asamblea General de las Naciones Unidas aprueba la Declaracin de los Derechos
del Nio. Dicha declaracin contempla la ciudadana de nios y nias, teniendo en cuenta
tres aspectos esenciales:
derecho a ser protegidos frente a ciertas clases de conducta (maltrato, abandono,
explotacin)
derecho a acceder a determinados beneficios y servicios (educacin, atencin sanitaria,
seguridad social)
derecho a realizar ciertas actividades, a participar en ellas
As, segn recoge el Artculo 31 de la Convencin sobre los Derechos del Nio:
20
Se reconoce el derecho del nio al descanso y al esparcimiento, al juego y a las
actividades recreativas propias de su edad y a participar libremente en la vida cultural y
en las artes. Se respetarn y promovern el derecho del nio a participar plenamente en la
vida cultural y artstica y propiciarn oportunidades apropiadas, en condiciones de
igualdad de participar en la vida cultural, artstica, recreativa y de esparcimiento.
El juego entre padres y sus nios es muy diferente que el juego entre nios y sus
hermanos o compaeros. Los padres al tener otra madurez pueden ofrecer ms estructura
a sus nios y -siempre y cuando puedan aflojar y entregarse al juego un 100%- traer
mayor variedad de actividades. Aunque es muy importante que los nios jueguen con sus
hermanos y compaeros, hay diferencias entre cada forma del juego, y los nios necesitan
todas para crecer.
El juego ocupa una parte importante de la jornada del nio/a en la escuela. En el juego el
maestro/a est presente pero deja espacio para que stos puedan autoorganizarse.
La importancia del juego reside en las continuas exploraciones, descubrimientos y
conocimientos que el nio/a realiza en el espacio fsico. Precisamente por este valor es
necesario que los maestros/as se interesen por lo que pasa:
Observando el juego y las diferentes competencias que muestran
Introduciendo novedades para conseguir mayor motivacin
Promoviendo interacciones entre el grupo
Etc.

El juego se considera un contexto idneo para observar el desarrollo de las diferentes


capacidades del nio/a. En este sentido, el maestro/a tiene las siguientes
responsabilidades:
Por un lado, debe programar juegos que estimulen el descubrimiento significativo para el
desarrollo del nio/a.
Por otro, la de acompaar a los nios/as en el proceso de aprendizaje a travs del juego
con una actitud educativa, y considerar si las actividades programadas son adecuadas
para la consecucin de los objetivos formulados.
Por ltimo, valorar los significados y aportaciones que los nios/as ponen en el juego.
La importancia del juego reside en las continuas exploraciones, descubrimientos y
conocimientos que el nio/a