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Dinmicas Grupales

Tcnicas de presentacin

TIPOS DE TCNICAS

Existen un sinnmero de tcnicas para implementar en


procesos grupales.

1- Tcnicas vivenciales:

a- Animacin

b- Divisin de Grupos

c- Comunicacin

d- Anlisis

e- Construccin

2- Juegos Pautados

3- Tcnicas de organizacin y Planificacin

4- Tcnicas de evaluacin

1- Vivenciales: Son aquellas en las que a travs de la


puesta en prctica de una situacin, las personas se
involucran y toman actitudes espontneas. Es como si
estuvieran viviendo realmente el hecho. Dentro de esta
categora incluimos:

a- Animacin: Cuyo objetivo apunta al caldeamiento


grupal, a crear un clima, romper el hielo, descongelar, etc.
Entre ellas se encuentran todas aquellas tcnicas
tendientes a la presentacin de los participantes de un
grupo que se ven por primera vez, o en un reencuentro, o
en alguna ocasin festiva. Son tcnicas muy activas en la
que todos los integrantes se ven involucrados; cuentan
adems con una cuota de humor considerable para cumplir
con el objetivo.

Ejemplos:

1- Encuentro a travs de objetos

- Materiales:

La mitad de las personas que ingresan al lugar donde se va


a llevar a cabo la actividad, dejan un objeto personal en
una bolsa (reloj, pulsera, llavero).

- Tiempo:

Requiere aproximadamente 30 minutos, depende del


nmero de personas.

- Consigna:

Al iniciarse la reunin, o sea en la presentacin, la otra


mitad de los participantes, toma un objeto de la bolsa y
busca a su dueo. Entablan una conversacin y luego se
realiza un plenario donde se presentan todos los
integrantes, de a dos (segn cmo se encontraron) en
forma cruzada. Es decir, cada uno presenta al otro en
primera persona: yo soy... Diciendo las caractersticas del
otro.

- Dinmica: Es una tcnica en la que el coordinador debe


prestar mucha atencin por el nmero de personas que van
llegando y quines sern los que buscarn el objeto para
encontrar al otro. Es especial para grupos numerosos,
heterogneos y mixtos. Se desarrolla de manera coloquial,
la primera parte y la siguiente, est teida por el humor, en
la mayora de los casos.

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2- Red de conocimiento

- Materiales:

Un ovillo de hilo o lana.

- Tiempo:

Es necesario contar con 30 minutos

- Consigna:

Este ovillo de hilo o lana tendr que desenrollarse de tal


manera que cada uno vaya conociendo al otro. Para ello, el
primero que inicia el juego envolver un trozo de hilo o lana
en un dedo o mano, de tal forma de quedar enlazado, dir
su nombre y todos aquellos datos que el coordinador crea
conveniente para esa actividad. Una vez que la hizo tira el
ovillo hacia otra persona y as sucesivamente hasta el
ltimo participante. Estos se ubican circularmente y pueden
estar sentados o de pie. El coordinador al presentar la
tcnica tendr que advertir a los que participan que es
necesario prestar mucha atencin, porque al enrollar
nuevamente el ovillo, cada participante tendr que recordar
el nombre de cada persona a la inversa (de atrs hacia
delante).

- Dinmica: Es muy importante que antes de enrollar


nuevamente el ovillo, el coordinador incentive la reflexin
en relacin a la red comunicativa que se ha formado. En
muchos casos el ovillo rueda hacia la derecha o izquierda,
sin cruzarse, lo que muestra una especie de red muy
particular (horizontalizada). Esta lectura puede registrarse y
servir al final del proceso grupal, para evaluar la red
comunicacional y la posibilidad, a travs de un proceso, de
su ratificacin o rectificacin.

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3- Canciones modernas, frases cotidianas o refranes

- Materiales:

Tarjetas rectangulares pequeas o cartulinas del mismo


tamao. En ellas se escriben fragmentos de una cancin,
frase o refrn, de manera que en cada tarjeta quede una
parte.

- Tiempo:

Depende del nmero de participantes, pero en general,


lleva 30 minutos mnimos.

- Consigna:

Colocadas las tarjetas en una bolsa, se solicita a cada


participante que extraiga una y busque a su complemento.
Entablan una conversacin y luego se presentan en
plenario.

- Dinmica: Es necesario que el coordinador tenga en


cuenta la cantidad de participantes, en este caso, en
nmero par, para que cada persona encuentre a su
compaera. Para ello es preciso llegar al lugar con tiempo
suficiente e introducir las tarjetas en la bolsa, a medida que
van llegando. Esta tcnica puede continuar con animacin,
usando las mismas tarjetas, pero distribuidas a otra pareja,
para que sean dramatizadas las frases o canciones.

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4- Caramelo

- Materiales:

Caramelos surtidos. Esta tcnica puede tener dos usos:


una para presentacin y otra para subdividir un grupo. En el
primer caso pueden ser caramelos sin ninguna
caracterstica especial; en el segundo caso, conviene que
el envoltorio tenga diferentes colores, tantos como grupos
se van a armar.

- Tiempo:

30 minutos mnimo, dependiendo del nmero de


participantes.

- Consigna:

Cada uno tiene un caramelo, de a uno por vez se van a ir


presentado a partir del nombre y de todo aquello que
tengan ganas de decir, a medida que van desenvolviendo
el caramelo. Para el caso de dividir en subgrupos, adems
hay que agregar: guarden el papel del caramelo.

- Dinmica: En el marco de un proceso grupal en el tiempo


es importante reflexionar sobre las distintas formas de
hacerlo, hay que permite discutir acerca de la posibilidad de
hablar de s mismo. Hay personas que terminan antes de
desenvolver el caramelo y otras, por el contrario, usan ms
tiempo. Si se utilizara, adems para subdividir el grupo,
rpidamente se encuentran los del papel del mismo color. A
veces, algunos, por querer estar con alguien conocido,
hacen trampas. Observar esto sirve para la reflexin.

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5- Digo tu nombre

- Tiempo:

Depende totalmente del grupo

- Consigna:

Juntarse en pareja con aquella persona que ms conocen


(sentados o parados, segn el espacio, frente a frente).
Cada uno a su tiempo, tendr que decir el nombre del otro,
hasta que el otro se sienta nombrado.
Cuando as fuera, cambian de roles: uno nombra y el otro
espera ser nombrado.

- Dinmica: Es una tcnica de presentacin para ser usada


en grupos de formacin con mayor compromiso afectivo, ya
que es muy subjetiva y moviliza a las personas por los
procesos transferenciales que se viven en la vida cotidiana.
El secreto est en usar diferentes formas, tonos de voz,
actitudes al nombrar al otro. Esto introduce el tema de la
creatividad.

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6- El personaje

- Tiempo:

Aproximadamente una hora

- Consigna:

Cada uno de los participantes debe elegir un personaje de


la vida cotidiana y presentarse con su nombre desde ese
personaje (dramatizarlo desde la voz, el discurso, la
actividad, etc.)

- Dinmica: Es una modalidad para presentarse en grupos


conocidos en general, cuyo objetivo es el conocimiento
ms profundo de los integrantes. Esta tcnica conecta con
el mundo interno de cada sujeto; es necesario que el
coordinador despliegue toda su contencin. Puede
continuar la dinmica, si el grupo se presta, para realizar un
interjuego de roles y hasta construir una historia, lo que
ayudara a integrar ms a los participantes.

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7- El aviso clasificado

- Materiales:

Papel y lpiz

- Tiempo:

Entre 30 y 45 minutos

- Consigna:

Escribir en la hoja de papel una descripcin de si mismo


como si se ofrecieran para algo en un aviso clasificado del
diario. Recordar el tema de cantidad de palabras, lo que
cuesta la lnea, para agilizar la creatividad y la
espontaneidad.

- Dinmica: Esta es una tcnica muy conocida que


produce diversas respuestas. El uso de la creatividad, es
una de ellas, lo cual enriquece la presentacin; en otras se
puede observar modelos personales de caractersticas muy
rgidas. En un grupo de aprendizaje, el tipo de respuestas
que se ponen en juego puede sugerir al coordinador el uso
de otras tcnicas para producir algn cambio en las
estructuras personales.

- Variante:

Cada cual recibe una hoja y debe escribir un aviso


clasificado de un peridico ofrecindose para el encuentro,
para el taller o la dinmica que se haya propuesto transitar
el grupo. Se colocan los clasificados en la pared y los
participantes pasan a curiosearlos y a preguntar por la
gente. En plenario trabajan sobre la resonancia: cmo les
pareci el grupo? Se quieren conocer ms? Qu les falt
decir?, etc.

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8- Quin soy? Soy yo.

- Materiales:

Diarios, revistas, medio papel afiche por persona,


plasticotas, marcadores y tijeras.

- Tiempo:

Aproximadamente una hora.

- Consigna:

Construir un collage con imgenes, frases de diarios y


revistas que represente a la persona. Mostrar en el collage
Quin soy?.

- Dinmica: En actividades que conllevan a un proceso


grupal, esta tcnica permite, luego de la presentacin,
guardar los collages y al finalizar el proceso, devolver a
cada participante la suya para que se reencuentre con lo
que puedo decir de si el primer da y con lo que dira en el
momento actual, es decir dar la posibilidad de agregar o
modificar alguna caracterstica.

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9- Ensalada de Frutas

- Tiempo:

Lleva de 15 a 20 minutos

- Consigna:

Todos los participantes sentados en crculo (puede haber


ms de 24 personas, siempre que haya espacio suficiente).
Cada uno elige una fruta en voz alta. Cada vez que su fruta
es nombrada tiene que cambiarse de lugar y frente a la
frase ensalada de frutas, todos los integrantes se cambian
de lugar.

- Dinmica: En la eleccin de las frutas hay mucha


repeticin, sobre todo si son muchos los participantes, lo
que hace que el movimiento sea permanente. El
coordinador tendra que ir contando una historia que
involucre a las distintas frutas y continuarla hasta que el
clima sea ptimo y no se haya transformado en un caos. Es
muy til la tcnica cuando un grupo no tiene mucha
confianza o se encuentra en un estado de inmovilidad.

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10- Descalabro

- Materiales:

Tarjetas rectangulares pequeas o cartulinas o papeles


blancos escritos cada uno con una accin; tantas tarjetas
como nmero de participantes. Ejemplos: cantar, bailar,
silbar, saltar, etc.

- Tiempo:

Aproximadamente 15 minutos

- Consigna:

Tomar una tarjeta de la bolsa y actuar la accin


correspondiente, todos al mismo tiempo, en el momento
que el coordinador d la seal para iniciar. A la seal de
parar se pueden tirar las tarjetas al suelo y cada uno elegir
otra y volver a actuar.

- Dinmica: El coordinador puede cambiar de consigna dos


a tres veces de acuerdo a la dinmica que se produzca.
Tambin se podran producir encuentros de a dos con una
misma accin o con dos acciones diferentes. Es un
ejercicio muy bueno para animar al grupo.

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11- Persona, Palabra, Lugar

- Tiempo:

Entre 30 y 45 minutos, dependiendo del grupo

- Consigna: Se pide a cada participante que elija una


persona, una palabra y un lugar que sean significativos
para l.
Cuando todos han elegido, se busca a otro participante
que, en lo posible no sea conocido. Comienzan a dialogar y
cada cual escucha a su compaero procurando
comunicarse con l y conocerlo.

Despus de unos 10 minutos los dos se ponen de acuerdo


en una sola persona, una sola palabra y un solo lugar.
Se forman luego grupos de seis participantes. All cada uno
presenta a su compaero y procuran conocerse ms entre
todos. Al final los seis tratan de ponerse de acuerdo para
elegir una persona, una palabra y un lugar.

Finalmente, en plenario, cada grupo de seis presenta a sus


participantes, y comunican qu persona, palabra y lugar
eligieron, y si es posible, el por qu.

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12- El Autorretrato

- Materiales:

Hojas en blanco y marcadores o lpices

- Tiempo:

Puede llevar 45 minutos o ms

- Consigna:

El Coordinador invita a cada participante a tomar una hoja


en blanco, y dibujar en ella la caricatura de una persona,
que ocupe gran parte de la hoja.

En un primer momento, en forma personal y durante 15


minutos se realiza el siguiente trabajo:
- Frente a la cabeza, cada uno escribe tres ideas que no se
dejar quitar por ningn motivo.

- Frente a la boca, escribe tres expresiones de las que ha


tenido que arrepentirse en su vida.

- Frente a los ojos, escribe cules son las cosas que ha


visto y que ms le han impresionado.

- Frente al corazn, cules son los tres amores que nadie le


arrancar.

- Frente a las manos, qu acciones buenas imborrables ha


realizado en su vida.

- Frente a los pies, cules han sido las peores metidas de


pata que ha tenido.

Luego del trabajo personal, los participantes eligen una


persona en lo posible que no conozcan- con la que
comentan lo que han escrito. (15 minutos).

En plenario cada uno presenta a su compaero.

Al final, se evala la dinmica.

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13- El Repollo

- Materiales:

Hojas en blanco, tijeras, marcadores

- Tiempo: Entre 30 y 45 minutos


- Consigna: Cada participante toma una hoja y la corta en
10 trozos iguales.

En cada trozo, escribe una cualidad o caracterstica


personal.

Al terminar, con los diez papeles, hace una especie de


repollo, poniendo en el centro (corazn) las cualidades o
caractersticas que l considera ms positivas, y en la parte
de afuera, las que considera ms negativas.
Luego, cada uno elige a una persona en lo posible que no
conozca- y durante 15 minutos tratan de comunicarse,
explicando al compaero cul es su personalidad,
representada en el repollo, que ha preparado.
En Plenario, cada uno presenta a su compaero y le
comunica la o las caractersticas o cualidades que ms le
han llamado la atencin en el otro.

Al final, se evala la dinmica.

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14- Auto presentacin con Baln

- Material:

Un baln, cojn u otro objeto que se pueda lanzar.

- Fines: Presentacin de participantes, memorizacin de


nombres. Puede servir para la tcnica cambio de nombre
(ver tcnicas facilitadoras)

- Descripcin:

Los participantes se sientan en crculo. Esta presentacin


tiene varias fases:
1) Lanzamos el baln o cojn hacia alguien. El que lo recibe
debe decir en voz bien alta su nombre, y volverlo a lanzar.
Cuando el baln haya recorrido a todos los participantes un
par de veces, comienza la siguiente fase.

2) El que ahora reciba el baln debe decir el nombre de la


persona que se lo ha lanzado. Si no lo recuerda, se lo
pregunta al grupo, pero rpidamente porque el baln
quema las manos. Al cabo de varias vueltas todos saben
el nombre de los dems.

3) En esta fase no es necesario baln. Cerramos los ojos y


uno comienza a nombrar correlativamente a las personas
que estn sentadas a su derecha hasta citar el crculo
completo. Si falla, su vecino comenzar de nuevo a partir
de la persona en que ste se equivoc. Luego se repite la
operacin comenzando por los de nuestra izquierda.

4) Ms sofisticado an puede ser nombrar (tambin con los


ojos cerrados) a una persona de nuestra derecha y a otra
de nuestra izquierda, alternativamente e ir progresivamente
recorriendo el crculo.

- Nota:

Es preferible que el grupo no sea superior a 20 personas.


Si se supera este nmero, podemos dividirlo en subgrupos
de 10-15 personas, para volver a reunirlo cuando ya se
sepan los nombres de los integrantes del subgrupo.

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15- Quin falta en el grupo?

- Fines:

Memoria y Atencin, Recordar los nombres (cuando el


grupo acaba de conocerse).

- Descripcin:

Alguien se marcha del grupo o es tapado con un abrigo o


manta, mientras los dems permanecen con los ojos
cerrados. Al abrir los ojos, se pregunta: quin falta en el
grupo? Tras acertar quin es, todos cambian de lugar para
dificultar la memoria visual.

- Variantes:

Este ejercicio es fcil de realizar si se queda a una hora y


los participantes van llegando.

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16- La mansin de los deseos

- Material:

El que deseemos, pero basta con la imaginacin de los


participantes. Es til la msica ceremonial y una jarra de
jugo y copas. Se puede decorar el ambiente, aportar
disfraces, etc.

- Fines:

Presentacin (con algo de implicacin y riesgo) de los


integrantes del grupo y de sus deseos.
- Descripcin:

Se recibe a los participantes en una mansin fantstica.


Los seores y criados (animador y colaboradores) reciben
a los invitados (miembros del grupo) y van describiendo el
magnfico edificio, los bellos aposentos, los salones
seoriales, asegurndoles una estancia agradable y la
ayuda incalculable que les prestarn los poderes de todos
los que les han precedido en la visita (gente que alcanz a
travs del juego el mximo desarrollo de sus vidas).
Despus se les invita a pasar al saln por parejas
ceremoniosamente (mejor con compases de msica
ceremonial). All, en crculo, se beber una receta secreta
de los dueos de la mansin (un jugo). Antes de cada
sorbo, uno por uno darn un paso al frente y expresarn
sus deseos, por los que brindarn todos. Los deseos, a ser
posible, deben expresar razones por las que han acudido a
la mansin. Al final, los seores brindan porque se
cumplan los deseos de todo el grupo, lo que se lograr
gracias a la fuerza e implicacin de todos y, naturalmente, a
la bebida secreta. Despus puede haber baile entre todos
los invitados.

- Variantes:

En lugar de una mansin puede ser una taberna del puerto


y los participantes piratas, bucaneros y aventureros que
han decidido realizar un viaje muy comprometido y
arriesgado. Se le pregunta a cada uno qu tesoros busca
en el viaje, y se brinda para que los logre.

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17- De dnde vienes? Qu llevas? A dnde vas?

- Material:

El mismo que el del juego anterior.

- Fines:

Presentacin (mucho ms implicada) de los miembros del


grupo.

- Descripcin:

Este juego es una variante ms comprometida que se


puede incorporar al juego anterior. Se explica a todos los
participantes que para poder vivir en la mansin, realizar el
viaje fantstico, etc. necesitan pasar unas pruebas.
stas consisten en subir a un estrado (una silla, una roca,
una mesa) para explicar cmo hemos llegado hasta all,
qu llevamos de equipaje y dnde queremos llegar.
Los coordinadores (y ms tarde los que vayan superando la
prueba) pueden hacerles preguntas, rechazarlos si no se
implican lo suficiente (este pirata es poco arriesgado) o
aceptarlos con aplausos, hasta que todo el grupo es
admitido a participar.

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18- Los nombres completos

- Fines:

Presentacin, ambientacin.

- Materiales:

Tarjetas, Alfileres.
- Descripcin:

Unos doce participantes forman un crculo y cada uno de


ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se
da un tiempo prudencial para que cada quien trate de
memorizar el nombre de los dems compaeros. Al
terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la
tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos
minutos, y se detiene el movimiento.

Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la


suya, debe buscar a su dueo y entregrsela, en menos de
diez segundos. El que se quede con unas tarjetas ajena, le
toca una prenda.

El ejercicio contina hasta que todos los participantes se


aprendan los nombres de sus compaeros.

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