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Qu es una competencia

El concepto de competencia es multidimensional e incluye


distintos niveles como saber (datos, conceptos,
conocimientos), saber hacer (habilidades, destrezas, mtodos
de actuacin), saber ser (actitudes y valores que guan el
comportamiento) y saber estar (capacidades relacionada con
la comunicacin interpersonal y el trabajo cooperativo). En
otras palabras, la competencia es la capacidad de un buen
desempeo en contextos complejos y autnticos. Se basa en
la integracin y activacin de conocimientos, habilidades,
destrezas, actitudes y valores.

Chomsky en Aspects of Theory of Syntax (1985) por ejemplo,


a partir de las teoras del lenguaje, estableci el concepto y
define competencias como la capacidad y disposicin para el
desempeo y para la interpretacin.
Una competencia en educacin es: un conjunto de
comportamientos sociales, afectivos y habilidades
cognoscitivas, psicolgicas, sensoriales y motoras que
permiten llevar a cabo adecuadamente un papel, un
desempeo, una actividad o una tarea.

Directrices internacionales

Funcin del profesor

El profesor deber:

Organizar el aprendizaje como una construccin de competencias


por los alumnos.

La materia y actividades debern ser interdisciplinares.

Disear el desarrollo de los temas con base en actividades


realizadas por los alumnos.

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Concebir el currculo como un proyecto de actividades a travs de
las cuales las competencias y las habilidades pueden ser construidas
por los alumnos.

Disear proyectos de trabajo para una investigacin dirigida.

Estrategias para una enseanza y un aprendizaje como


investigacin.

Disear actividades dirigidas a recurrir a modelizaciones, simulacin


de experimentos, etc.

Dirigir las actividades de los alumnos

Facilitar oportunamente la informacin necesaria para que los


alumnos contrasten la validez de su trabajo, abrindoles nuevas
perspectivas.

Contribuir a establecer formas de organizacin que favorezcan las


interacciones entre diferentes materias, el aula, la institucin, el medio
exterior y diferentes pases.

Saber actuar como experto, capaz de dirigir el trabajo en equipo de


investigadores principiantes.

Evaluar

Concebir y utilizar la evaluacin como un instrumento de


aprendizaje.

Ampliar el concepto y la prctica de la evaluacin al conjunto de


saberes, destrezas, actitudes y valores.

Disear e introducir nuevas formas de evaluacin, basadas en el


resultado y desempeo.

Utilizar la investigacin e innovacin

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Asociar slidamente docencia e investigacin.

Trabajar con alumnos pares de diferentes pases.

La investigacin como una de las actividades ms efectivas que


mejoran la enseanza y la toma de decisiones de profesores y
alumnos.

Enfoque tradicional y enfoque basado en competencias

Tradicional Por competencias

Evaluacin de la
Evaluacin del
Concepto capacidad del
desempeo.
aprendizaje.

Currculos definidos por Normas explcitas de


Bases
los profesores desempeo.

Requisitos de Integrados en los Independientes al


evaluacin programas. programa.

Determinados en el plan Criterios de validacin e


Evidencias
de estudio. individualizacin.

Pensamiento crtico

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Las reas que conforman el pensamiento crtico son las habilidades
de: razonamiento, la educacin centrada en la solucin de problemas
y la toma de decisiones.

En las dcadas de 1980 y 1990 la investigacin educativa propuso


como campo de estudio el pensamiento crtico en el que confluyeron el
empeo por definir las habilidades y estrategias cognitivas y la
tradicin filosfica del razonamiento (lgica formal e informal) que
desarroll los problemas inmersos en la argumentacin. La psicologa
cognitiva aport como metfora el concepto de solucin de
problemas, entendido como un marco que integra toda actividad de
pensar.

Para definir o comprender una situacin o problema (cotidiano,


conceptual, de investigacin, etc.) requiere de la capacidad de
conceptualizacin; buscar formas de resolver un problema, en muchas
ocasiones, exige procedimientos de indagacin, de formulacin y
comprobacin de hiptesis. Las diferentes estrategias de solucin de
problemas descansan en procedimientos de inferencia o juicio, como
la bsqueda de regularidades, el principio de no contradiccin o la
estrategia general de anlisis medio-fin, etc.

La toma de decisiones implica las habilidades de valoracin para elegir


entre diversas alternativas y las consecuencias que se derivan de
cada una de ellas.

Principales habilidades de razonamiento que se utilizan en la


resolucin de problemas

Resoluci
n de Toma de
Evaluacin: Anlisis: Consulta:
problema decisiones:
s:

Evaluar Dividir el
(estimar el problema
valor de una en sus
cosa). partes

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principales

Establecer Determin Jerarquizar. Habilidade


el uso, la Relacionar. ar, s de
meta, de lo razonar, computaci
que se va a crear n.
evaluar y el diferentes
modelo en el alternativa
cual apoyarse s.
para juzgar el
valor de una
cosa.

Realizar Criticar Elegir. Asentar Procesos


juicios de (juzgar los prioridades. de
valor aspectos investigaci
(discernimient buenos y n.
os sobre la malos de
cosa). una cosa).

Clarificar
razonamiento
s.

Comparar y Apoyar los Asumir Consulta


contrastar. juicios. consecuenci cientfica.

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as.

Integrar Considerar
datos los juicios
pertinentes de calidad.
de diferentes
fuentes.

Discutir o Demostrar
dialogar (dar las causas
pros y o las
contras sobre razones.
argumentos,
cotizaciones,
polticas,
etctera).

Causas-
efectos.

Desarrollar
la evidencia
y la
influencia
potencial de
cada factor.

Identificar
las

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caracterstic
as
principales.


Argumentar
(dar
razones).

Demostrar


Suministrar
evidencia.

Clarificar
fundamento
s lgicos.

Apelar a
principios o
a leyes.

El desempeo

Un cambio importante de tomar en cuenta es cmo medir la


construccin de competencias en el alumno, puesto que no es posible

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medirlas con una evaluacin o con un examen, como estamos
acostumbrados a hacerlo, la nica forma de lograrlo es mediante
el desempeo.

Para hablar de desempeo, es preferible utilizar, en vez del vocablo


tradicional "Alcanzar un objetivo", el trmino "Resultados " porque
define con mayor claridad las metas del aprendizaje y las prcticas
bsicas y avanzadas de las materias de aprendizaje. El
trmino objetivo implica intencin y el trmino competencia implica
resultado.

Resultados " son los frutos que se obtienen, el final del producto, el
foco de todas las actividades relacionadas, requieren que las
competencias se hayan construido y la habilidad desarrollada.
Implican, adems, que el estudiante se haya comprometido y
transformado en competente, que descubra las habilidades que utiliza
y obtenga una visin para valorar su prctica.

El desempeo en la educacin est establecido por una manifestacin


externa que evidencia: el nivel de aprendizaje del conocimiento y
el desarrollo de las habilidades y de los valores del alumno.

El producto o desempeo debe presentarse de acuerdo con los


trminos o criterios de las exigencias de calidad que previamente se
habrn acordado o establecido para la presentacin o desempeo de
este resultado.

El desempeo se describe como un resultado de lo que el alumno


est capacitado a hacer o producir al finalizar una etapa. No se evala
al alumno, sino el resultado o el producto final que l ha construido.

En un programa basado en competencias los objetivos se convierten


en resultados y responden a dos preguntas: qu hacer en la vida
laboral y cotidiana con los conocimientos adquiridos en este curso?
Cmo se pueden utilizar los conocimientos adquiridos en este curso
para confrontar situaciones reales?

Resolucin de problemas

Es una metfora del proceso de aprendizaje. Para solucionar un

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problema, primero se define y analiza para comprenderlo; segundo, se
buscan formas de modificar la situacin (estrategias de solucin);
despus, se elige la solucin que se considera mejor; a continuacin,
se aplica y finalmente, se valoran los resultados obtenidos. En estos
pasos se incluyen todas las habilidades de razonamiento.

Para definir y comprender una situacin o resolver un problema se


necesitan todas las habilidades implcitas en las capacidades de
conceptualizar, de reflexionar y de hacer juicios. Estas habilidades son
especialmente importantes. En ocasiones, son tambin necesarias las
habilidades de indagar (investigar) y formular y comprobar hiptesis.
La toma de decisiones para resolver un problema implica elegir con
eficacia entre diferentes opciones o alternativas para tomar la decisin.

Competencias bsicas

Actualmente se contina debatiendo cules son las competencias


genricas, no obstante los diversos autores coinciden en las
siguientes:

1. Capacidad de aprender a aprender.

2. Capacidad de aplicar los conocimientos en la prctica.

3. Capacidad de anlisis y sntesis.

4. Capacidad para adaptarse a las nuevas situaciones.

5. Habilidades interpersonales.

6. Capacidad para generar nuevas ideas (creatividad).

7. Comunicacin oral y escrita en la propia lengua.

8. Resolucin de problemas y toma de decisiones.

9. Capacidad crtica y autocrtica.

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10. Habilidades bsicas de manejo de la computadora.

11. Trabajo colaborativo.

12. Conocimientos generales bsicos sobre el rea de estudio,


disciplina o profesin.

13. Compromiso tico (valores).

14. Conocimiento de una segunda lengua.

15. Apreciacin de la diversidad y multiculturalidad.

16. Habilidades de investigacin.

Principales caractersticas

En la educacin basada en competencias quien aprende lo


hace al identificarse con lo que produce, al reconocer el
proceso que realiza para construir y las metodologas que
dirigen este proceso.

La evaluacin determina qu algo especfico va


a desempear o construir el estudiante y se basa en la
comprobacin de que el alumno es capaz de construirlo o
desempearlo.

La educacin basada en competencias concierne a una


experiencia prctica, que se vincula a los conocimientos para
lograr una intencin. La teora y la experiencia prctica
convergen con las habilidades y los valores, utilizando la
teora para aplicar el conocimiento a la construccin o
desempeo de algo.

As, es necesario facilitar el desarrollo de las habilidades,

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la madurez de los hbitos mentales y de conducta que se
relacionen con los valores universales. Asegurndose de
que el fin y centro del aprendizaje sea el alumno, reforzando
el desarrollo del pensamiento crtico del estudiante, con
objeto de que ste cuente con herramientas que le permitan
discernir, deliberar y elegir libremente, de tal forma que en un
futuro prximo pueda comprometerse en la construccin de
sus propias competencias.

Es importante proporcionar al estudiante:

Diferentes variables y dejar de centrarlo exclusivamente en


los contenidos de las materias.

Utilizar recursos que simulen la vida real.

Conducirlo al anlisis y resolucin de problemas, que los


aborde de manera integral en un trabajo cooperativo o por
equipos, apoyado por el trabajo personal del profesor con
cada alumno.

Tambin es importante tener presente que mucho de lo que


los estudiantes ahora aprenden maana ser obsoleto y que
las habilidades genricas, por otro lado, no envejecen, se
desarrollan y aumentan, especialmente si se aprenden en un
clima de libertad.

Es la construccin de aprendizajes significativos y tiles es


indispensable el desarrollo de estas habilidades, que, en gran
medida pueden desenvolverse mediante el aprendizaje por
experiencia en situaciones concretas de trabajo y son, por
ejemplo:

Destrezas ocupacionales

Se relacionan con el desarrollo de la persona; con la

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capacidad para expresarse y con la capacidad de manejar la
informacin.

Destrezas sociales

Capacidad de colaborar con los otros y mostrar


comportamientos orientados a integrar y fortalecer a un grupo
determinado.

Competencia participativa: saber participar, ser capaz de


organizar y decidir.

Destrezas de accin

Competencias de accin: resultado de la integracin de las


competencias anteriormente sealadas, que construyen
prcticas especficas y manejan los cambios.

CUL ES EL SIGNIFICADO DE KINESTSICO?

Es el aprendizaje por medio de las sensaciones. Se dice que


uno es kinestsico cuando nuestro sentido predominante es el
tacto, por lo tanto se tiene la capacidad de usar todo el
cuerpo para expresar ideas y sentimientos y la facilidad en el
uso de sus propias manos para producir o transformar cosas.

Las personas kinestsicas necesitan estar en constante


movimiento para poder aprender, por eso como docentes
debemos ser cuidadosos ; ya que siempre nos concentramos
en ensear a los estudiantes visuales y auditivos y en regaar
a los kinestsicos, un docente que no conozca este modelo de
aprendizaje reprender al menor y le pedir estar quieto, el
nio no podr relacionar la clase con ninguna sensacin y por
tanto no aprender.

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Este aprendizaje incluye habilidades fsicas como la
coordinacin, el equilibrio, la destreza, la fuerza, la flexibilidad
y la velocidad; as como las capacidades perceptivas, las
tctiles. Ejemplos de personas con aprendizaje kinestsico
son: artesanos, escultores ,cirujanos, actores, etc.

Nuestro cuerpo tiene 5 formas de recibir informacin del exterior: los 5


sentidos, y es a travs de stos que creamos nuestro mundo a partir de la
informacin que nos permiten obtener. Para poneros en situacin: Enchufa la
radio, se escucha una emisora, pero no hay ondas en el ambiente que permitan
recibir esa informacin. no hay ondas o no las vemos?

El mundo tal y como lo vemos no existe, utilizamos nuestros sentidos para


captar informacin pero no lo captamos todo (incluso nuestros odos o
nuestros ojos tienen sus limitaciones).

La Programacin Neuro Lingstica (PNL) estudia el modo en que nuestro


sistema neurolgico y nuestra habilidad para el lenguaje construyen nuestros
modelos del mundo. Y puesto y que slo 3 de nuestros 5 sentidos son los que
podemos utilizar como canales para enviar informacin, la PNL establece que
el ser humano tiene 3 grandes sistemas para representar la informacin:
visual, auditivo y kinestsico.

Nuestros sistemas de representacin se desarrollan ms cuanto ms los


utilizamos, por ello, si utilizamos ms un sistema los otros se desarrollan
menos, lo que nos lleva a que cada persona tiene preferencia por un sistema u
otro en funcin del que ms ha desarrollado.

Puesto y que cada persona tiene preferencia por un canal de comunicacin,


Que sucede si alguien te enva una informacin por un canal distinto al tuyo?
Pues que puede que no recibas esa informacin. El ejemplo ms claro est al
saludarse, las personas que tienden al canal auditivo prefieren hablar: Hola!,
quienes tienden al canal visual quizs prefieran sonrer o saludar con la mano,
mientras que los kinestsicos preferirn un abrazo o darte la mano.

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Dicho esto, hay que tener en cuenta que todos somos capaces de usar los 3
canales de comunicacin, y adems, somos capaces de cambiar de uno a
otro en todo momento. Pero dado que sentimos preferencia por uno de ellos
es posible que en ocasiones haya problemas de comunicacin por usar canales
distintos.

Por ltimo e intentando resumir en qu se basa la PNL, en funcin del sistema


de representacin por el que sintamos preferencia o que ms hayamos
desarrollado, podemos recibir la informacin con mayor comodidad y detalle,
por esto, nuestro aprendizaje o capacidad para adquirir conocimiento se ve
claramente condicionado por el canal a travs del cual recibimos la
informacin; si es nuestro canal predominante tendremos mayor capacidad de
asimilacin que si se produce a travs de un canal que tenemos menos
desarrollado.

Os muestro un esquema de los 3 sistemas:

Visual: Les gustan las cosas muy estticas, le dan mucha importancia a
la imagen y les gusta verse bien, hablan rpido (las imgenes en su
cabeza van a mucha velocidad).

Auditivo: Controla mucho el tono de voz, la velocidad, busca la palabra


adecuada para cada cosa, se irrita ms fcilmente frente a tonos
chirriantes.

Kinestsico: Necesita tocarlo todo, percibe a travs del tacto y de las


sensaciones ms fuertes que generan adrenalina, aprenden mejor de
forma cinemtica (movimiento) o experimentando las sensaciones con
todo su ser.

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