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1. LA PELOTA AL EMBUDO
2. BOLOS
3. INDIACA
4. CORTAHILOS
5. PING-PONG DIANA
6. BOLA LANZADA ( BALN ESQUINA)
7. BALN TIERRA
8. JOCKEY
9. BILLAR EN EL SUELO
10. BALN AL CAJN
11. BADMINTON
12. AIRE
13. ATRAPAR AL DE DELANTE
14. BUSCAR LA CABEZA
15. CIRCUITO DEPORTIVO
16. CIRCUITO DE TRANSFERENCIAS
17. CHAPABOCCIA
18. DIANA TELARAA
19. EL 36 CHARRANQUERO
20. CARRERA DE EMBUDOS
21. ESTRELLA DE LANA
22. LOS NUMEROS
23. HACER PAQUETES
24. PELOTA LOCA
25. REACCIONES
26. TAPON
27. TIRO AL PATO
28. SALTAR LA VALLA
1. GOAL- BALL
2. EL ABRAZO
3. BUSCAR PAREJA
4. BARRER EL BALN
5. BASE
6. EL CIEGO Y EL COJO
7. CODIGO SECRETO
8. FILAS CIEGAS
9. FILAS ORDENADAS
10. FTBOL INDIO
11. GOAL-BALL SENTADOS
12. CAMBIO DE JINETE
13. MATAR
14. LOS PLANETAS Y EL SOL
15. EL RELOJ
16. RESPONDER AL NUMERO
17. EL TERREMOTO
1. AEROBIC
2. BAILANDO, BAILANDO
3. JUEGO DEL BANCO
4. LANZAMIENTO DE DISCO
5. TRANSPORTE DE DORMILONES
6. GLOBO VOLADOR
7. INICIACIN A LA ESCALADA
8. LA JUNGLA
9. LOS MASAJES
10. MINI MINIGOLF
11. POMPAS DE JABON
12. RAQUETAZOS
13. BAILE DE LA PATATA
14. LA RAYUELA
A- PARALISIS CEREBRAL:
1. LA BOCCIA.
De origen griego, son los ingleses quienes lo desarrollan y adaptan a deportistas discapacitados. En un
juego parecido a la petanca con sus reglas y caractersticas especficas.
Requiere una habilidad motriz especfica significativa ( concentracin mental y precisin) que hacen
de este juego uno de los mas indicados para incluir en la programacin de alumnos con lesiones
cerebrales y/o cerebelosas. Actualmente es deporte paralmpico.
Instalaciones y material:
Campo: con las medidas y forma que figuran en el grafico. La zona de lanzamiento se divide en 6
compartimentos o boxes de 1 m. de ancho. Los nmeros 1,3 y 5 se reservan a los locales y el 2, 4 y
6 a los visitantes. Se puede jugar en cualquier superficie siempre que est lisa
Bolas: se utilizan 13 bolas; 6 de color azul, 6 rojas y una blanca, son de cuero y tienen unos 10 cm.
de dimetro.
Medios auxiliares para lanzar. Cuando los lanzadores no pueden utilizar adecuadamente ni las
manos ni los pies se utilizan medios auxiliares que son:
Canaletas para dirigir la bola
Punteros sujetos a la cabeza para sujetar la canaleta??
Otro material:
Cinta mtrica o comps de madera para medir la distancia entre las bolas
Raqueta de tenis de mesa con un lado azul y el otro rojo con la que el rbitro indica a los
participantes el color de la bola a lanzar.
Como se juega.
Se trata de lanzar 6 bolas azules y 6 rojas lo ms cerca posible de la bola blanca. El juego se divide en
parciales anotndose despus de cada uno de ellos el n de bolas ms cercanas a la bola blanca. Cada
jugador intentar colocar el mayor n posible de sus bolas cerca de la blanca antes de que lo haga el
adversario.
Tcnica
Un buen lanzamiento se realiza sobre la base de una buena equilibracin del tronco, un correcto
armado del brazo y una coordinada extensin del brazo en direccin al objetivo. Tambin de un control
lo mas armnico posible del tono muscular de los msculos motores y los adyacentes. Importante la
correcta fijacin de la silla al suelo para que sirva de base firme y estable en el momento del
lanzamiento.
Manejo y utilizacin adecuada de los medios auxiliares para lanzar si se utilizan (canaleta, puntero..)
Coordinacin y entendimiento con la persona que acta como auxiliar o ayudante para realizar esta
actividad
Reglamento
Clasificacin de los jugadores: juego para discapacitados con parlisis cerebral de clase 1 y 2. a
los de clase 1 se le asigna un auxiliar y utilizan el material auxiliar que crean necesario.
Orden de lanzamiento: tras el sorteo el jugador que lanza la bola blanca es el primero en lanzar su
1 bola, despus lanza una bola el adversario. A partir de ahora que se han lanzado la bola blanca,
una roja y una azul. Siempre lanzar la bola el jugador cuya bola est ms alejada de la blanca . Si
por ejemplo la primera bola roja queda muy cerca de la blanca se puede dar el caso de que
despus el adversario lance sus 6 bolas azules seguidas .
Puntuacin: a cada bola situada ms cerca de la blanca que la ms prxima del jugador rival se le
da un punto. Si hay empates (igual distancia entre bolas de distinto color) a cada bola se le asigna
un punto ( p.ej. 2 rojas y una azul a = distancia 2 ptos equ. Rojo. 1 eq. Azul.)
Cuando se hallan lanzado todas las bolas el rbitro dar el resultado y lo anotar en el marcador.
Si la bola blanca sale del campo el arbitro la coloca de nuevo en la cruz marcada al efecto. Si esto
ocurre en primer lanzamiento, o no pasa de la zona muerta el arbitro recoge la blanca y se la da al
contrario para que la ponga el en juego
Las bolas que durante el juego salgan del campo se consideran bola fuera y se guardan en una
caja de bolas fuera.
Si dos o mas bolas de distinto color estn a la misma distancia de la blanca, lanzar el jugador que
lanz la ltima bola.
El rbitro indicar con la raqueta a que jugador (color de bola) le corresponde lanzar.
Modalidades de juego
o Individual: 1x1 procurar que el nivel de habilidad motriz sea similar.
o Equipos: los forman 6 jugadores, cada uno de ellos lanzar dos bolas, hay pues 6 parciales y
puede haber uno extra si hay empate final, en este caso el capitn representa al equipo, decide
quien lanza, pide tiempos muertos etc..
o Parejas: en esta modalidad participan los deportistas que necesitan material complementario.
Tiempos mximos para lanzar:
o 5 min. por jugador y parcial en individual
o 6 min. por equipo y parcial en competicin por equipos
o 8 min. por pareja y parcial en competicin por parejas
Lanzamiento en altura
Lanzamiento de precisin
Lanzamientos de distancia
Reglamento:
Derribar un pivote: Se sanciona con un incremento de 5 seg. sobre el tiempo total conseguido
Tocar una lnea o un pivote con la silla o el cuerpo se sanciona con 3 seg. (menos los de clase 3
que no penalizan si tocan con los pies). Si se toca con una rueda y luego con la otra se penaliza
con 3 seg. cada rueda.
Descalificaciones:
No completar el recorrido
Recibir ayuda o asistencia tcnica del exterior
Superar los 3 min. de tiempo del que se dispone.
5. FTBOL 7
Reglamento
Los alumnos con Parlisis Cerebral
tienen un reglamento propio de
competicin elaborado por la FIFA. y
puesto en prctica por el CP-ISRA.
Dentro del que vamos a destacar
algunos aspectos
Campo: 75 x 55 con las
medidas concretas que figuran
en el dibujo
Porteras: 5 m. de ancho por 2
de alto.
Baln. El reglamentario de
ftbol
Jugadores.
o Participan jugadores de las
clases 5, 6, 7 y 8, en todo
momento al menos uno de
los jugadores presentes en el
campo debe pertenecer a las
clases 5 6.
o Juegan 7 jugadores (6+1)
Sustituciones: dos
Duracin del partido: 25 min.
(10 min. descanso)- 25 min.
Se pueden incluir aqu, multitud de juegos, tendrn cabida juegos especficos para discapacitados como
juegos para alumnos normales siempre y cuando seamos capaces de adaptarlos a travs de
modificaciones de reglas, normas, materiales etc. a las condiciones del grupo, para ello es necesario,
sentido comn y creatividad. Para elaborar U.D. de juegos hay que tener en cuenta algunas pautas:
1. Utilizar materiales que sean fciles de manejar y de acuerdo a las posibilidades motrices
de los alumnos (canaletas, raquetas con velcro)
2. Proponer pocas reglas de juego, que sean fciles de comprender y cuyo cumplimiento no exija
grandes requerimientos tcnicos ni tcticos
3. Realizar las modificaciones necesarias para que las posibilidades de xito en nuestros
alumnos sea grande, de lo contrario rpidamente perdern la motivacin. ( aros, porteras,
raquetas mas grandes, canastas mas bajas, balones de espuma )
4. No incluir juegos con muchos jugadores al mismo tiempo, esto dificulta la organizacin y
reduce el tiempo de participacin efectiva de los alumnos.
5. Eliminar en lo posible los elementos tcnicos y tcticos caractersticos de los deportes y
dejar al alumno desenvolverse con libertad.
6. Plantear el juego con unas reglas bsicas y dejar que los alumnos realicen los ajustes al
mismo y tomen decisiones que puedan variar su realizacin.
Adems tener siempre en cuenta:
1. Las caractersticas de los alumnos
2. Objetivos que queremos lograr en trminos de capacidades que se quieren desarrollar. Por
ejemplo. La carrera, el lanzamiento, la condicin fsica general, el equilibrio, la coordinacin,
desarrollo de capacidades sensoriales etc. en funcin del objetivo elegimos el juego
3. Posibilidades de material e instalaciones para llevar a cabo el juego. Muy importante en este
punto es examinar detenidamente las condiciones de accesibilidad y las posibles barreras
arquitectnicas de las instalaciones
1. PELOTA AL EMBUDO
Objetivo:
Conseguir un buen control de la postura en el lanzamiento de la bola, para
lograr una buena base de equilibrio sobre la cual mejorar la precisin.
Mejorar la coordinacin de los brazos en el gesto de lanzamiento.
Materiales:
4 bancos suecos
pelotas de tenis, boccia, de jockey (plstico)
canaleta (opcional)
Como se juega:
Objetivo
Conseguir equilibrar bien el cuerpo para poder lanzar con precisin
Materiales
Mazas de gimnasia, cilindros de madera ( testigos), botellas de plstico etc..
Pelotas de tenis, boccia o similares
Canaletas y puntero. Si los participantes no pueden usar correctamente los brazos.
Como se juega
Derribar unos bolos colocados a cierta distancia (3 a 6 m. segn las posibilidades de los alumnos)
Se podr lanzar con las manos, pies o canaletas y punteros segn caractersticas de los alumnos.
Se puede jugar 1 x1 2x2 3x3.
Diana convencional de unos 40 cm. De dimetro y puntuada en 6 anillos concntricos (20, 10, 8, 6,
4, 2 ).
Segn las posibilidades de los alumnos se varan las distancias de lanzamiento, tamao de diana y
bolas, n de oportunidades etc.
se pude colocar la diana en el suelo y que el alumno deje caer la bola si tiene dificultades para
lanzar.
Se puede jugar 1 x1 2x2 3x3.
Utilizar dardos de punta gruesa y de goma para evitar accidentes
Juego recomendable para el trabajo de psicomotricidad.
4. INDIACA
Objetivo: desarrollo de la musculatura de los miembros
usados para el golpeo, de los extensores del tronco,
velocidad de reaccin y coordinacin oculo- manual u oculo
pedal.
Materiales
o Indiaca
o Red o cinta elstica
Como se juega: golpear la indiaca con una parte del
cuerpo y mandarla por encima de la red al otro campo, todo lo dems: n de golpeos, n de
jugadores, partes del cuerpo que golpean, dimensiones del campo, altura de la red son
variables del juego que podemos modificar.
5. PING-PONG DIANA
Objetivos:
o Mejorar la percepcin
o Mejorar la precisin
o Mejorar velocidad de reaccin
o Desarrollo de la coordinacin
Materiales
o Mesa de ping-pong
o Caja de cartn
o Pala con o sin velcro
Como se juega.
Se trata de introducir bolas de tenis de mesa en los orificios de distinto tamao de una caja de cartn
colocada encima de la mesa en el campo contrario como indica el dibujo.
Se puede lanzar con la pala o con la mano
Pueden jugar dos jugadores al mismo tiempo aunque lanzando alternativamente.
Los distintos orificios se puntuarn de forma diferente segn su tamao
Se puede pedir que la bola bote 1 en la mesa, en nuestro campo, en campo contrario
Variante: se pega la mesa a una pared en la que hemos dibujado crculos de distinto tamao y se juega
de la forma descrita con la caja de cartn.
6. BALN ESQUINA
Material: se lanzan bolas de tenis, pelotas pequeas de goma, bolas de boccia, de hockey etc.
Las esquinas pueden ser las de la instalacin deportiva o bien se improvisa con dos bancos suecos
tumbados.
Como se juega: consiste en lanzar desde la zona
de lanzamiento las bolas tratando de colocarla en la
banda de mayor puntuacin, aunque tambin se
puede lanzar para desplazar bolas del contrario,
hacer pantalla para que no desplace la nuestra etc.
La forma de lanzamiento es libre (canaletas,
punteros etc. si es necesario), se lanza
alternativamente y se puede jugar 1x1, 2x2 por
equipos. Ganar el jugador o el equipo que consiga
ms puntos
BALN TIERRA
Material: se lanzan bolas de tenis, pelotas pequeas de goma, bolas de boccia, de hockey etc.
Como se juega: Los jugadores se colocan a ambos lados del
rectngulo cada uno en su casilla, se trata de lanzar la bola y
situarla en el rectngulo marcado tras la lnea central, se puede
lanzar tambin con el objeto de mover las bolas del adversario que
estn en el rectngulo mas prximo al lanzador y llevarlas hasta el
nuestro con lo que nos sumarn puntos. Si la bola sale del
rectngulo de juego bien puede anularse o puede ser un punto
para el contrario segn se haya acordado previamente. Se puede
jugar desde 1x1 hasta 4x4.
Si se utilizan canaletas no pueden meterse dentro del rectngulo
de juego y si hay auxiliar se colocar de espaldas a la zona de juego.
8. HOCKEY
Objetivos didcticos:
o Adaptar el gesto de golpeo a la trayectoria y velocidad de la bola, regulando el esfuerzo
muscular
o Orientacin en el espacio respecto a un mvil en movimiento.
o Coordinacin oculo-manual
Materiales:
Palos de hockey
Pelotas de hockey
Dos porteras
Como se juega: Se trata de hacer una adaptacin muy significativa del hockey. Con reglas y materiales
similares a las del floorball se realizan las siguientes modificaciones:
Terreno de juego ms pequeo: 14-16 m. de largo x 8-10 de ancho
Porteras de balonmano o limitadas por conos etc.
Para facilitar el agarre de los palos se utilizan cintas de velcro o de goma
Se puede golpear y pasar la bola con los palos y con los pies
N de jugadores variable 3x3, 4x4.
9. BILLAR EN EL SUELO
Objetivos didcticos:
Mejorar el equilibrio corporal
Mejorar la coordinacin oculo-manual
Apreciacin de distancia y trayectoria de lanzamiento
Material: bolas de tenis, pelotas pequeas de goma, bolas de
boccia, de hockey etc. que boten poco.
Como se juega: Se trata de introducir las bolas en espacios
determinados para lograr el mayor n de puntos.
Se dibuja en el suelo un campo como el del dibujo, los
jugadores se sitan en las casillas de boxes y desde ah
realizan un n de lanzamientos (se acuerda previamente). Si
un jugador consigue meter una bola en cada cuadro termina
en ese momento el juego y l es el ganador. Cada bola que
un jugador introduce en un cuadro vale dos puntos, si la bola esta dentro del terreno de juego pero fuera
de los cuadros pequeos vale un punto y si la bola sale del terreno de juego pasa a ser del adversario
que tendr mas oportunidades de lanzamiento.
10. BALN AL CAJON
Objetivos didcticos:
Controlar el tronco para poder realizar de forma efectiva el golpeo
Equilibrio dinmico
Coordinacin general y oculo-manual
Materiales:
Cinta elstica
Raqueta de bdminton con o sin velcro
Volantes
Como se juega:
Con las reglas bsicas del juego para personas sin discapacidad se realizan modificaciones y
adaptaciones significativas cuando se trata de alumnos discapacitados.
Superficie de juego y altura de la red adaptable segn el n y condiciones de los jugadores
Utilizar velcros, muequeras, guantes etc. para coger bien la raqueta
Si hay jugadores en SR y otros no, organizar el juego de forma que todos estn sentados
Modificar segn condiciones el n de golpeos por equipo
Se puede jugar individual, dobles, 3x3 4x4.
AIRE
Situacin inicial: Un jugador frente al otro, pera en la mano y la pelota en el centro del campo.
Orientaciones didcticas: Se trata de, empujando la pelota con el aire de las peras, marcar goles al
adversario, haciendo rebasar a la pelota la lnea de fondo.
Desarrollo y normativa: Si los jugadores con PC presentan dificultades en la prensin esfrica (por
tanto, con imposibilidad de manipular la pera), se puede proponer que soplen para trabajar la capacidad
ventilatoria (con espacios de recuperacin para evitar mareos), o que manipulen abanicos chinos.
Observaciones: Recomendado para usuarios de sillas de ruedas con afectacin moderada del tren
superior. (Instituto Guttmann)
ATRAPAR AL DE DELANTE
BUSCAR LA CABEZA
CIRCUITO DEPORTIVO
CIRCUITO DE TRANSFERENCIAS
DIANA TELARAA
CARRERA DE EMBUDOS
LOS NUMEROS
HACER PAQUETES
LA PELOTA LOCA
TIRO AL PATO
Contenido principal: Habilidades motrices bsicas y orientacin espacial.
Terreno: Espacio amplio llano y delimitado. Parket, cemento, pvc
Material: 6 bolas de boccia o tenis
N. participantes: 2-4 jugadores, uno por turno
Situacin inicial: el jugador que va a lanzar con 6 bolas sobre las piernas, el
educador una distancia mnima de 1.5 m.
Desarrollo y normativa: el educador camina perpendicular al lanzador, este
lanza las bolas tratando de acertar sobre los pies. Gana el jugador que acierta
el mayor n de veces sobre los pies del educador
Personas que por causa de algn traumatismo, accidente, infeccin, etc..sufren algn dao en el cordn
raqudeo de forma que la transmisin nerviosa queda interrumpida o disminuida. La clasificacin la
realiza la ISMN SF., estableciendose 8 clases: 1a, 1b, 1c, 2, 3, 4, 5, 6 segn l a zona de la columna
lesionada y los miembros y grupos musculares afectados.
1. VOLEIBOL SENTADOS
Reglamento:
Instalaciones y material: Las instalaciones y el material son los del baloncesto y minibasquet normal. En una
primera etapa es conveniente utilizar el campo y canastas del minibasquet ya que la reduccin de las distancias
facilita el desarrollo del juego. Respecto a las instalaciones es necesario reforzar la proteccin de los postes de las
canastas y cualquier otro elemento contra el que pueda chocar la silla de ruedas.
Reglamento: Similar al normal, con algunas modificaciones
Clasificacin de los jugadores: segn el grado de minusvala los jugadores se puntan de 1 a 4 puntos (1- 1.5-
2- 2.5- 3- 3.5- 4). Sumando los puntos de los 5 jugadores del equipo que coinciden en la cancha debe ser
menor de 13.5 puntos.
Zona: el jugador en ataque puede permanecer en el rea restringida 5 seg.
Pasos: el jugador que avanza con el baln no puede dar ms de 2 impulsos a su silla con el baln sobre sus
muslos, debe botar, pasar o tirar trs esos 2 impulsos.
Prohibido levantar los glteos del asiento de la silla. algunos jugadores que juegan en SR pueden
desplazarse con bastones y andar con sus propias piernas.
Fuera de banda: Cuando el jugador con posesin pisa o sobrepasa con las ruedas de su silla la lnea de banda.
Esta regla no se cumple en la lnea de 6.25 ni en la de tiros libres donde se permite que las ruedas pisen las
lneas.
JUEGOS Y DEPORTES PARA ALUMNOS CON DISCAPACIDAD SENSORIAL
EL GOAL-BALL
Terreno de juego
Medidas: El permetro coincide con un campo de
volei, se marcan 6 zonas de 9 x3 . en las de
defensa se colocan los jugadores ( 3 por
equipo).En los dos lados de las zonas de defensa
a 1,5 m. de la lnea de fondo se marcan unas
lneas en el suelo para que los jugadores se
orienten y se puedan colocar bien en el campo.
Para que sean fcilmente reconocibles al tacto se
coloca un trozo de cuerda en el suelo y encima
cinta adhesiva, aparte de las dos indicadas en el campo se pueden hacer otras marcas para el jugador
del centro.
La superficie del suelo tiene que ser poco dura y deslizante como el parquet, no se puede jugar en
cemento, asfalto, terrazos etc.
Material:
Elementos de proteccin: los jugadores deben ir provistos de elementos ( rodilleras, coderas) que
les protejan de las continuas cadas y posibles abrasiones o contusiones en rodillas, codos y caderas
Las porteras: se colocan en los fondos, 9 m de ancho x 1.30 de alto
El Baln: De goma , pesa 1.250 gr. y 76 cm. de dimetro. Tiene en su interior cascabeles para hacer
posible su audicin cuando se mueve
En que Consiste el Juego: Se trata de lanzar el baln con la mano, como mximo desde la zona de
aterrizaje, que ste toque el suelo al menos una vez en la zona neutral y que entre en la portera
contraria si los adversarios no son capaces de detenerla, para lo cual los tres se lanzan lateralmente al
suelo en la direccin que intuyen llega el baln.
Reglamento:
Jugadores: 3 por equipo situados en la
zona de defensa. Normalmente se situan
dos en los laterales en las lineas
marcadas al efecto y el 3 en el centro
pero mas adelantado ( casi a 3 m. de la
lnea de fondo) con el fin de poder
lanzarse al suelo todos al mismo tiempo y
no golpearse entre ellos.
Duracin: dos tiempos de 7 minutos con
un descanso intermedio de 3 min. si al
finalizar hay empate y es necesario
dilucidar el ganador tras 3 min. de descanso se inicia la prorroga de 6 minutos ( 3+3). Si el empate
persiste se lanzarn penaltis.
Tiempos Muertos: 3 de 45 seg. Para cada equipo en el partido. Los rbitros pueden pedir uno mas si
lo estiman oportuno. Y si hay lesiones se realizan tiempos muertos mdicos.
Sustituciones: maximo de 3, un jugador puede ser sustituido varias veces.
Variantes: Puede crearse un circulo para atrapar a un jugador que esta libre y que solo podr
escapar pasando entre los huecos que los jugadores. El primero que toca al jugador libre
intercambiara el rol con el.
BUSCAR PAREJA
Variantes:
Se puede jugar tapando los ojos a los jugadores B2.
Cambiar los sonidos, sirena de barco, de polica, claxon de coche, cuco de reloj,
onomatopeyas..
Orientaciones
Didcticas Desplazamientos en posicin de proteccin de brazos para evitar choques. No
deben alejarse mucho del arca.
BARRER EL BALN
BASE
Contenido principal: Hab. motrices bsicas y velocidad
Terreno: Liso y sin obstculos
Material: Baln sonoro
N participantes: equipos de mximo 10 jugadores
Situacin inicial: Los jugadores se dividen en dos grupos con el mismo nmero de miembros.
Un equipo en fila y el otro en dispersin por el espacio.
Desarrollo y normativa: El primer jugador del equipo que esta en fila lanza el baln por el
espacio de juego. Los componentes del equipo en dispersin deben correr hacia el baln y
Llaman al resto de sus compaeros cuando lo tengan. Una vez reunidos se colocan en fila con
las piernas separadas y deben pasarse el baln por debajo de ellas y por encima de la cabeza
5 veces. Una vez conseguido gritaran: jbase! Mientras hacen esto, el primer jugador que ha
lanzado en
Baln estar haciendo un recorrido corto el mayor numero de veces posible hasta que oiga la
palabra jbase!, momento en que deber detenerse y situarse a la cola de su fila. Obtendr un
punto por cada recorrido completo. Una vez todos han lanzado el baln, los equipos
intercambiaran roles y ganar aquel cuyos componentes hayan sumado mayor numero de
puntos.
Variantes: Tanto la tarea que realiza el grupo en dispersin como la forma de desplazamiento
del grupo situado en fila pueden variarse dependiendo de I los contenidos motrices que deseen
trabajarse.
EL CIEGO Y EL COJO
Contenido principal: Orientacin espacial y fuerza
Terreno: Liso y sin obstculos
Material: un pauelo por pareja
N participantes: grupos de mximo 14 jugadores
CODIGO SECRETO
Variantes:
jugar con las filas sentadas en el suelo
las filas buscan al educador con el mismo sistema o bien, por los sonidos o ruidos que emite
FIILAS ORDENADAS
CAMBIO DE JINETE
Orientaciones didcticas: para evitar choque de vez en cuando el caballo extiende uno de
sus brazos y se protege. El educador orienta a los participantes para evitar choque. Si en
alguna pareja el caballo no puede con el jinete se mover detrs de l sujetndolo por los
hombros o la camiseta
MATAR
Variantes:
Que el jugador tocado cambie su posicin por el "punta".
Hacer 3 grupos, sortear las posiciones (centrales o puntas) y jugar con varios balones
sonoros
Si hay muchos ciegos totales o los que juegan tienen miedo a los desplazamientos se
pueden dar la mano y formar una fila sobre la lnea central
Orientaciones did6cticas: El educador podr orientar a los jugadores para que no se alejen
de la zona central del campo.
RESPONDER AL NMERO
Estos alumnos apenas presentan dificultades para participar en las mismas actividades que
sus compaeros sin discapacidad. Bastar en la mayor parte de los casos con utilizar signos o
seales visuales que puedan ser percibidas por ellos. Por ej. Bajar el brazo para dar salidas de
velocidad, hacer una sea para autorizar el saque de volei o utilizar un pauelo para indicar
faltas en ftbol.
Otra norma que puede facilitar su integracin en un grupo deportivo normal es que el resto de
sus compaeros conozcan su discapacidad y disear un cdigo de signos o gestos que
conozcan todos los alumnos y que permitan comunicarse entre ellos respecto a distintas
facetas del juego. Por ej. Un gesto que indique un tipo de saque en voleibol, una jugada
ensayada en ftbol etc.
JUEGOS Y DEPORTES PARA ALUMNOS CON DISCAPACIDAD PSIQUICA
4. los objetivos propuestos en cada actividad deben ser alcanzables por todos los alumnos
si no queremos correr el riesgo de que el alumno menos capaz se aburra y se retire
desconsolado
5. Plantear si es posible las actividades en forma de juegos. Es ms fcil captar la atencin
del alumno y lograr que est entretenido y motivado.
6. Al proponer un juego o actividad hay que dejar muy claras las reglas de forma que cada
alumno sepa en todo momento que puede o no puede hacer. A veces es conveniente
parar la actividad para recalcar y aclarar alguna norma que no haya quedado clara.
7. Dar toda la informacin que el alumno necesite para entender el juego y elaborar esa
informacin, trabajarla y organizarla para que se adapte al nivel perceptivo, cognitivo y
motriz de los alumnos que la van a realizar.
8. Evitar los trminos demasiado tcnicos para su nivel de comprensin as como los
propios del deporte que no van a entender. Campo atrs, haz una finta, desmrcate,
bloquea, rotacin, puerta atrs, fuera de juego, dobles.
AEROBIC
BAILANDO, BAILANDO
LA JUNGLA
MINI- MINIGOLF
RAQUETAZOS
EL BAILE DE LA PATATA
Contenido principal: Expresin corporal
Material:. Caset, una patata ( pelota pequea o globo ) por
pareja
N participantes: max. 10 jugadores
Situacin inicial:. Parejas repartidas libremente por el espacio
Desarrollo y normativa: bailar en pareja sujetando con la
frente la patata que no puede caerse. La pareja a la que se le
cae la patata es eliminada o suma un punto de sancin
Variantes: sujetar la patata con otras partes del cuerpo
Orientaciones didcticas:
los integrantes de la pareja deben tener una altura similar.
Emparejar personas con poca movilidad con otras de
movilidad
DP3 y DP4 simular el baile ( sin patata) o atar el globo o la pelota al cuerpo
LA RAYUELA