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Cmo

generar ideas innovadoras


Tu equipo de trabajo o tu empresa se atasca cada vez que se encuentra con un cuello de botella?
Llevas tiempo buscando una idea emprendedora y no sabes qu hacer para que se te ocurra?
Necesitas generar ideas nuevas para solucionar viejos problema? En definitiva, te preocupa el
saber cmo generar ideas innovadoras?

LA TORMENTA DE IDEAS O BRAINSTORMING:

La tcnica del brainstorming, tambin conocida como lluvia de ideas o tormenta de ideas,
probablemente sea la tcnica ms antigua y ms conocida. Su creador Alex Osborn, lo utilizaba
con frecuencia y decidi escribir un libro (Applied Imagination) donde se describi por primera
vez.

En qu consiste el brainstorming (tormenta de ideas)?

Es una tcnica de creatividad muy sencilla. Su objetivo es generar un gran nmero de ideas sobre
un asunto o problema especfico. Este ejercicio es mucho ms efectivo cuando se realiza en grupos
de 4 a 6 personas, y en un ambiente muy relajado.

Las 4 fases del brainstorming (tormenta de ideas)

El ejercicio de brainstorming (tormenta de ideas) para generar nuevas ideas innovadoras se divide
en 4 fases

1.CALENTAMIENTO. Esta fase es aconsejable para generar un clima ptimo para que fluyan las
ideas. Su objetivo no es otro que el de desconectar del estrs diario y romper con las limitaciones
habituales del pensamiento. A perder la vergenza! Existen multitud de dinmicas para romper el
hielo como hacer una competicin de aviones de papel, poner a todos los participantes de pie y
hacer algn tipo de ejercicio o simplemente coger un papel y un bolgrafo, cerrar los ojos y deslizar
el bolgrafo sobre el papel sin ninguna norma, obligacin ni objetivo. Simplemente djate llevar!

2.EXPOSICIN DE PROBLEMTICA Y NORMAS. El facilitador de la dinmica expone brevemente a


todos los participantes sobre qu asunto especfico van a trabajar. Adems es el momento donde
se explican las normas, y dinmica del ejercicio.

3.GENERACIN DE IDEAS. Cada miembro de un grupo, y a ttulo individual, anota todas las ideas
que le vienen a la cabeza relacionadas con el problema expuesto. Da igual la calidad de las ideas,
en esta fase no se permiten los juicios de valor!! Ya llegar el momento de filtrar y valorar las ideas
ms adelante. Anota todas, por absurdas que parezcan. Pueden ser la clave de la idea que ests
buscando!! En esta fase es importante facilitar donde anotar las ideas a cada participante. Utiliza
post its y rotuladores de colores.
4.PUESTA EN COMN Y GENERACIN DE NUEVAS IDEAS EN GRUPOS. En esta fase se ponen en
comn todas las ideas generadas por cada miembro del grupo. Estas ideas harn que surjan
nuevas, anotarlas todas. En este caso se puede trabajar con pizarrones. Fomenta la interaccin
entre los participantes, haz que se levanten y se muevan. Esto har que el ambiente sea ms laxo y
divertido.

Llegados a este punto el ejercicio de brainstorming (tormenta de ideas) se da por concluido. En


este momento, dar paso la agrupacin, filtrado, anlisis y seleccin de la mejor idea innovadora.

LAS 6 CLAVES PARA UN BUEN EJERCICIO DE BRAINSTORMING (tormenta de ideas)

1. Duracin: Recomiendo que el ejercicio de brainstorming (tormenta de ideas) no exceda los 30


minutos.

2. No al juicio: Es importante que grabes a fuego esta regla de oro en la mente de todos los
participantes. No debe existir ningn juicio de valor frente a ninguna idea. La clave est en mejorar
la idea del compaero no en destruirla.

3. Se premia la cantidad no la calidad: Es importante generar cuntas ms ideas mejor. En este


momento la calidad de las ideas no importan.

4. La figura del facilitador: Es recomendable utilizar una persona que dinamice la tcnica. Ayudar
a realizar la sesin de una manera ms fluida y evitara colapsos y atascos mentales .

5. Equipos multidisciplinares: El resultado del brainstorming es mucho ms enriquecedor si se


mezclan personas de diferentes disciplinas dentro de una organizacin, diferentes campos,
diferente formacin, incluso diferente edad. La inclusin de un nio en una sesin de este tipo
puede ser muy gratificante.

6. Nmero de participantes: Limita el nmero de miembros de cada grupo. Recomiendo grupos


de 4 a 6 personas. La sesin fluir mejor.

LA SINCTICA:

La Sinctica o tcnica de las analogas se basa en 2 principios: volver conocido lo extrao y volver
lo extrao conocido. De esta manera viendo los problemas desde otras perspectivas, a travs de
elementos que se utilizan para situaciones muy diferentes, provocamos que cambie nuestra forma
de percibir.

Es muy importante para poder realizarlo de forma eficaz que conozcamos el problema en
profundidad.

En este proceso destacan 4 tipos de analogas:

Analoga personal: nos identificamos con el problema y si yo fuera y sentimos


analoga simblica o Ttulo de libro: tomamos una palabra clave relacionada con el problema y
intentamos sentir la esencia de esta formulando enunciados. Posteriormente juntamos todos
estos enunciados agrupndolos bajo un ttulo que refleje las ideas de todos los enunciados.

Analoga directa: comparamos objetos, metodologas, personas que posean cierta semejanza.

Analoga fantstica: buscamos soluciones fantsticas, como si fuera una pelcula de ciencia ficcin.
Sirve para expandir nuestra manera de percibir un problema.

EL PENSAMIENTO LATERAL:

Es una tcnica de resolucin de problemas basada en que tenemos una tendencia a pensar en
base a unos patrones de pensamiento que limitan las posibles soluciones, ya que nos basamos en
experiencias previas anteriores.

Para estimular el pensamiento lateral se utiliza provocaciones frases que nos ofrecen una
alternativa provocadora para la problemtica que abordamos.

Ejemplo de pensamiento lateral: Dispones solo de 2 relojes de arena, con capacidades de 8


minutos y de 5 minutos. Podrs solo con ellos medir un intervalo de 11 minutos?

Solucin: Ponemos a vaciar a la vez los dos relojes de arena. Cuando se termine de vaciar el de 5,
quedar tres minutos todava al de 8. Le damos la vuelta al de 5 , con lo que cuando termine el de
8, habrn transcurrido tres en el de 5, por lo que, inmediatamente le damos la vuelta al de 5 para
que termine dentro de tres minutos, que sumados a los 8 minutos medidos en el reloj de 8, son los
11 minutos que queremos medir.

PENSAMIENTO VISUAL:

Consiste en el uso de imgenes: fotografas, diagramas, dibujos, notas adhesivas para reflejar
soluciones a problemticas o procesos a desarrollar. Esta tcnica se basa en que cualquier
problema y su solucin se pueden ver de forma ms clara con imgenes.

NARRACIN DE HISTORIAS:

Mediante la narracin de una historia podemos explicar de forma ms clara y atractiva una idea.
Podemos cambiar de perspectiva y protagonista en funcin del pblico al que nos dirigimos.

Fuente: Varias

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