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LIBRO-REVISTA DE MAGIA ESCRITO POR - VOL. OAT VERNON " PROFESSOR ". Si cambio tus Letias de orden eres Dia. 0 sea Luz. 0 10a Guia. Y ast es, Asi eres, A tus noventa atos air sigues envidndonos, envidn= dome mdgicas fuergas desde tu Castillo Migico, donde moras. De ti he escrito tanto Entresaco 40 primero, hace siete afos : "The Professor", el MAESTRO en persona, Era una de mis mayores tlusto- nes verle, ¥ allf estaba, en Birmingham, a nuestro lado, Sin hacer aagia apenas, Pero irradiando personalidad nfgica al cien por mil. Sus manos, su forna de hae blar, su cara, no eran, en absolute, espectaculares (como el caso de Kapa), sino Alenas de naturalided ndgica. Esa es, me parecié a mf, 1a definictén de Vernon: HATURALIDAD MAGIA, no espectacularidad mfgica, ni naturalidad sosa, sino esa tm posible y misteriosa sinbiosts de lo cotidiano y lo aaravillozo, lo noraal y lo {na6lito: la naturalidad afgica, Ee la prinera ver que lo he visto y primera vez que he notado esta difietimen- ke defintble sensactén. Y caf en éxtasie al ver sus anos haciendo unos staples cortes falsos con 1s baraja. Bas cortes falsos que parecen tan falsos cuando se Leen © les hacen otras saios, En las de Dat Vernon, los core fea no es que pareciesen cort Jro8, sino siaplemente eran cortes: normales y corrients A los 82 afios aguantS un dia contfnuo de ex- hibiciones mégicas (que agocaron a un pdbiice por tro— lado exigente y algo frio; al alsnfsino Kaps le coseé conectar con el piblico). Pues bien, al finalizar el dia, tras La cena, Vernon escuvo hablando ininterrumpi- Ganente de Magia en un monélogo de mde de tres horas de Guracién (1)... 7 luego, a las 4 de La madrugada, avn By se aantenfa en plena forma y con ganas de hablar de sia en grupos, de hacer alguna técnica, de ver algunos Juegos. Cuando aueve sus manos haciendo magia, las muc~ ve {gual que cuando habla normalmente; su voz, su gesto, su actitud no varfan... porque cuando habla, se mueve, o gesticula normalnente, son ya movinientos y gestos de una incre(ble potencia y personalidad ndgica. No Hinge. No actéa. No lo necesita, Dai Vernon es Mago. Y ahona sigues siendo Guia, sigues siendo Lug, Dai, sigens siendo Dia. editorial SUENO, MAGIA, REALTDAl A saber : el teatro representa/es la 2ealidad de la vida cotidia na, Sf: 31 Gran Teatro del tiundo, Actores/personas de care y hueso re- presenton/acttan/son, Estén ahf realmente. ¥ nuestra posicién en la duta- ca es sentida por nosotros mismos como una actitud testimonial ante lo que allf esté gcurriendo. Nos sentinos presenciando lo que ocurre delante de nosotros. Y eso que ocurre puede ser Ifrico, drandtico, triste, alegre, in- teresante, y/o uy enocionante. Pero son hechos que podfan haber sucedido Eealnente. Hechos que podrfanos haber presenciado como testigos/esptas cuen do, hipotéticamente, hubiesen tenido lugar. in este sentido estamos presen- ciando algo que pertenece por sf misno a la Realidad, aunque. quizés a una Realidad imaginada, nunca ocurrida, nunca por ocurrir. Pero una Realidad 2osible. Por otro lado estd el cine. Dentro de la sala, a oscuras, nos sen tinos transportados, inmersos en lo que ocurre en la pantalla. ¥ nos olvi- danos de nosotros aisnos. 0, por mejor decir, de nuestro papel como testi- gos/espectadores. No digo que, como el ins6lito Buster Keaton proyeccionis- ta de cina, vivamos las acciones de la pelfcula dentro de la pantalla, in- terviniendo en el desarrollo de la historia. Pero sf que la combindcién de oscuridad, inmenso tamafio de las figuras, potencia sonora y lumfnica, etc., Produce en nosotros una especie de fascinacién hipnética que nos predispone @ sentirnos testizos de un suefic. Asf{ que, generalizando lo necesario y esquenatizando lo imprescin- dible para tratar de ir al meollo de la cuestién, nos encontranos como tes: Eizos de dos diferentes hechos: el hecho teatral, la posible Realidad, y el hecho f{1mico, un Suefio posible. Personas reales versus sonbras/imfgenes de personas. Acciones ex- trafdas de una Realidad mds o menos cotidiana versus acciones extrafdas de los Suefios. Mechs que podrfamos haber presenciade (conversaciones, movinien tos, acciones que ocurren/se simulan en escena) versus hechos de los que nun ca, o muy diffcilmente podrfamos haber sido testigos (galopadas increfbles, vuelo de Superman, incendio de Roma, etc., etc.). Punto de vista £{sico co. tidianc, natural, habitual, y Gaico (nuestra butaca) versus puntos de vista méltiples, inhabituales, insélitos, imposibles a veces (desde arriba, desde abajo, entrenedias de la accién, moviéndones hacia/desde/en paralelo a 1a misma, por los aires o incluso dentro del cerebro). Unidad espacial y con. tinuidad tenporal versus saltos y mezclas de localizaciones geogréficas, con densaciones tenporales, acciones en paralelo, "flash back", etc. Caracterfsticas de la Realidad versus caracterfsticas del Suejio. ¥ nosotros cono testigos. Testigos de la Realidad. Testigos del Sueiio. ¥ jqué pinta en todo esto la magia, nuestra magia ilustonista?. =— = ee om ee me ee eS on La magia, cono el cine, trata de los Suefios. Como el teatro se produce en el Ambito ie la Realidac. Personas reales realizendo acciones extrafdas de los Sueios. Presenciadas desde un punto de vista ffsico tnico y habitual pero en un entorno insélito y fant&stice donde no rigen las le- yes del espacio y el tiempo (udicuidad, predicciones). La magia se produce en un fmbito sinflar al del teatro (la de cerca es otra cosa, luego verenos) pero con unos contenidos sinilares a los del cine. La magia nos presenta los Sueiios hechos Realidad. ¥ dos estilos diferenciados: una magia que nos reparte el papel de espectadores/testizos (magia escénica), otra magia que nos permite ser actores/colaboradores (magia de cerca). Pero, en cualquier caso, espectadores o actores de una misma Rea- lidad: e1 Suefio. Porque hora es ya de decirlo: cuando habitualmente decinos que la magia presenta lo imposible, querenos decir, deberfamos decir lo in- posible en la Realidad, lo posible en el Suefio. Apariciones de personajes, desapariciones, sdbitas transformacio- nes de un personaje en otro, contenidos mayores que su continente, reapari- eién de personajes que acaban de morir, andar por los aires, levitar, volar, absolute desprecio por las leyes ffsicas (gravedad, inpenetrabilidad del sé- lido...), gratificacién de los deseo’ conscientes y subconscientes (abundan- eta de bienes, dinero, comida, creacién, resureccién, conocimiento del por- venir, adivinacién de los pensanientos ajenos, dominio y control total del Azar y la Fortuna, visién de rayos X, viajes y traslados instanténeos, ubi- cuidad, etc., etc.). For eso nos importa tanto conocer qué son, cémo se desarrollan y el por qué de los suefios. Por eso nos importa tanto conocer cudles son, qué medida tienen y la naturaleza auténtica de nuestros m4s {ntimos deseos. ¥ asf enpezamos a vislumbrar algo de 1a verdadera esencia de la magia ilusionista y de su énorne poder de fascinacién: su capacidad de ha- cernos estar realmente presentes, siquiera durante el tienpo de suspensién de incredulidad, en el 4nbito al fin vivido de los Suefios y de los Deseos. ¥ en ello estriba en parte su especificidad, con respecto al tea- tro, al cine y, naturalmente, a otras artes: ver hechos posibles en la Rea- lidad nuestros Sueiios y Deseos m4s queridos. | Estamos hablando de la Magia del Deséo. Estamos hablando de la Magia de los Suefios. al fin TEORIA += La migia de Los accesonios (una magia esencial } += La magia impromptu LA MAGIA DE LOS ACCESORTOS ha Gonferencia de Mike Annar fu€ muy ouena. A af ne eusté, sobre fodo, porque denuestra una vez nfs que aprender el manejo de un accesoric (ZORTT en este caso) da una enorme cantidad de posibilidades. Vale cono aprender 100 juegos. En este sentido, llevo un tiempo pensando que en las sociedades Ge Magia deberfan darse CURSILLOS-SEMINARIOS de accesorios. Ss nds, creo que un aago es tanto nds Mago cuanto mejor conozca 7 Senine sayor admero de, accesorios. » Enel Limite pienso qua un mage que Goninase los accesorios no necesitarfa saber casi nada nés. Con elle le bastarfa para producir gilagros en cualquier momento: 5s lo que hace Finn John con los hilos, 0 anard con el Topit, o Gaetam Blum con el falso pulgar. Tnaginenos un mago que Ilegue a una sociedad o grupo de nagos sin att conocides | Tnaginenos que apenas save técnicas de cartas, ni de aonedas, ai de nada. Suponganos que, en canbio, domina el TOPIT (puede hacer deaaoa, ZECEE Sbjetos con suna facilidad, y cambiarlos por otros, o sea, transfor- Bazles). Suponganos que donina el enpieo del FALSO PULGAR: Puede hacer des- sbekecer @ mano linpia pequetios objetos, puede hacerios azarecer (o reapare- cer), es decir que puede trasladarlos ocultanente de un lugar a otro (del Builo @ wna cajita, etc.) Vale decir que puede hacerlos viajar. Supongenos ace tt hentia de los hilos: Puede hacer gover nagicanente cuslquier objeto, y hacerlos levitar (si no es muy pesado el objeto, claro!), y tras- ladar ccultanente objetos. Espectalnente si donina los "reels", $1 adeche sabe céao utilizar bien los INANES y la CERA (el BLU-TACK) puede pegar, u- air y cespegars st conoce y maneja los clasificaadores de cartas, si case urtlizar el Swaill (uiil, uitgrafo) puede predecir y leer el sensaaiences St Gonin-a la técnica de las MANGAS puede, de nuevo, hacer anarecer, reapa- Tee ert, oe tialests y le jcola ide: satel, gialon falsia ddan, los belaillascocultos!(profindo; ‘ete)?, y ia técnica da lecture.génvel! £42 biz (zencil reading) 0 el cunberlandisao (muscle reading) y el dorinio del Papel flash, y los ES?EJ0S?... Bueno, sinplenente con el FALSO PULGAR, HILOS y TOPIT podrfa ha- cet Apariciones, Gesapariciones, Transfornaciones, Vidjes ocultos, Kovinien- tos négicos, Levitaciones y Predicciones..., Casi toda la MAGIA ‘sf pues, propugne un estudio concienzudo de la MAGIA DE LOS AC- CEESORIOS. Proponzo que se dedique un tena de cada ails en las Jomadas al estudio de un ACCESORIO, Técnicas y Efectos. Serfa‘una forma de darle v, Eisdad y de rejuvenecerlas. iQué os parece?. Se adniten opiniones (ore les, telefénicas, por carta, telex, via saélite, ote.) Greo que los’ nages/anctguos‘tentan, en aste statide, mucho aly claro lo que buscaban. Hilos, cera, servantes, bolsillos, espejos,.. Producfan nilagros en cualquier nonento con cualquier objeto, en cualquier Gireunstancia, La bolsa colgada (lap portatil), el cavello de nujer (hilo Seniinvisizle), los bolsillos ocultos (servantes portétiles), ete., ete, ¥no son ideas de ahora. Releed, si quereis, lo que eserib{ en t# Circular del falso pulgar y los mtlagros que vinos en los USA con €1; de to que hacfa Finn John con sus hilos, de lo que hacta Sanny Liardet con: los bolsillos ocultos, o Jiany Grippo con los clasificadores, ete., ete, Sien- to parecer dognético pero digo LA MAGIA ESTA EN LOS ACCESORIOS Sé que no son fdciles de trabajar y dominar... pero son luego tan Gtiles, son tan versdtiles, son tan creadores de magial! Fongo un ejemplo, a modo de ‘reto: imaginad un efecto muy fuerte, o sejor, preguntad 2 algn faniliar vuestro qué efecto le gustaria que hicie- Seis en ese momento con los objetos cotidianos. (Las cosas que harfais d ser magos auténticos). Cuando os den la respuesta inaginad que teneis "a sano" y doninais los accesorios. Estoy seguro que en un 99 % de los casos FODRIAIS REALTZARLO. Esto es lo que hace y posibilita un estilo de magia iaprovisado, creativo, dependiendo de los deseos del momento, con capactdad de darle significado (Nelms dixit). Un ejemplo: en un Bar con amigos, la servilleta de papel se rome ¥ tecompone (false pulgar), cl cuchillo puesto sobre el mostrador, gira y se Gueve hasta pararse a seilalar quién deve pagar (inén), alguien necesita un Palillo y éste sale del vaso (hilo), una aceituna vuela (hilo), un billete sale del bolsillo y sube a 1a mano (reel), el lfquido de la copa desavarece én el guiio (cola de rata con algodén), una Llanarada sale de los eigarrillos ge los presences (papel flash), e1 mago predice lo que uno de los anicos va @ pedir (uitfl), se juega a los chinos y gana todo (cascarilla, mangae y ti. taje), la copa de cofiac desaparece (topit), y, ete., etc., ete. Claro est4: no digo que haya que ir Ileno de hilos, tirajes, to pits, ecc., dino que con un pario tres de accesorios Dien doninados, la na- Si que podenos conseguir ese4 linitada sélanente por la capacidad de nues- tra propia inazinacién. ale! y ademés estén los NaYPES, la Certomagia, ese otro Mi GIGO HARAVILLOSO, DO RAS Pero esa es otra historia. Falsipulgarnente vuestro JUsNHILILLO TOPTT! Post scriptum. iué hizo el Gran Naestro SLYDINI sino jugar, estudiar, crear, in. vestigar y doninar un accesorio (lap, regezo) hasta limites excelsos oo oe ee oo oe e = = LA MAGIA IuPRoMPTU, No se trata "de dar una sesién de tegia". No se trata "de ponerse a hacer unos juegos de manos". Aqui se trata "del Poder que llega y lo utilizamos para". Aqui hablamos "de que inesperadanente ocurra lo imposible". De repente o paulatinamente. Da igual. Pero sin preparacién. sin "no sé si conoces este juego de” sin "a ver si te gusta" sin "os ensefio ahora esta cajita china con un. Es otra cosa. Otra idea. Otro estilo. estamos hablando de... y surge el efecto sorpresa estamos necesitando que... y se produce de forma imposible Wo es un espect4culo para mirar. No es un show, una seance, una velada. Bs el Wisterio, el Milagro, lo Imposible que se hacen presentes, que pueden hacerse presentes en cualquier momento, en cualquier circunstancia, cuando menos se espera, cuando mds se necesita. ¥ el Poder no depende de "que no Llevo nada ahora para hacer", porque no se trata de hacer nada, sino de que OCURRA. Provocar la situacién. star preparado para cuando, en cualquier momento, se presente la ocasién. Tener la mente abierta, aguzada, inventiva para crear el efecto con los elementos y circunstancias que nos rodean. Hada de "ponte allf que lo verds mejor" Nada de "yo me colocaré detrds de la mesa para. Yno hace falta llamar la atencién: "Mira", Porque la atencién nos llega al ver que ALGO OCURRE. Porque quizds sean los dends quienes nos Ilamen la atencién: "mi- ra lo que est4 pasando". ¥ no hace falta crear atmésfera con pases vacfos, porque el toque de nues- tros dedos, el leve gesto de nuestra mano, el repentino brillo de nuestra mirada tienen PODER, desbordan ENERGIA, son MAGIA, Secreto. Mente abierta y creativa. Accesorios dispuestos. Accesorios entrenados, ensayades, doninados, ak Provocacién de situaciones, de necesidades, de tenas. Previsién de situaciones, de necesidades, de temas. Usar la cabeza (Professor!). Pensar qué piede suceder esta tarde en esa casa con esos amigos. Qenel bar, 0 en clase, 0 en el trabajo mafiana. 0 con esa guapa mujer. Qué elementos habré. Cuales podré utilizar, Qué se puede necesi- tar. Quien iré, Qué pueden esperar. Qué tenas se tratardn. (tiago prevenido vale por mil). Cambio de dinero que hace falta suelto,., Mechero que terminé el gas Gafas que se rompieron... Bonbilla que se fundié... Vino que no queda... Genicero que no hay...L4pices, bolfgrafos, cerillas, gomas eldsticas, clips, Clavos, destornilladores, tijeras.., Palabras escuchadas al viento. Nombres de desconocidos de los que te ente- Fas, Mimero del carnet de identidad, de la matrfeula del coche, del teléfo- no, de la Seguridad Social, fechas de naciniento, de boda, de aniversarios, datos obtenidos aqui y all4, que en su momento oportuno hardn crefble el PODER. 21 bolf{grafo "especial" de XX lo venden en Y¥. £1 libro-raro de ZZ, el due- fio, de la casa de 1a reunién de mafiana, lo puedo couprar en HH. La alianza srabada de WW puedo hacérela duplicar. £1 reloj, los pendientes, la insig- nia, incluso el jersey o 1a corbata, o el paraguas, o la bufanda, 0... algu- na cosa que pueda conseguir duplicar (compréndola, haciéndola, rob4adola si necesario fuese). . G81 coste?. Un juego de 300, 500, 3.000 pesetas.., Pero iQué periédico suele leer mi amigo? iQué libros puede tener su novia? iQué disco, qué cassette suele escuchar mi compaiiero? iQué aguja del tocadiscos es la de tu amiga? Qué montura de gafas la de Jerry? iQué tarjeta de crédito, qué cartera, qué billetera, qué mechero, qué agen- da, los de arta, Luis 0 Sonsoles? Sabiendo que los veré nafiana, igqué milagro puedo preparar con el duplicado? iqué provocaré para que se haga necesaria 1a magia? Si hoy estoy en esta casa y volveré en unos dfas (o meses) igué puedo preparar para entonces? uun papel escrito detrés del cuadro de Reynolds? duna tarjeta postal especial en el libro de Nietzsche, allf arriba, en se- gunda fila? ale cavta firmada del juego de ayer detr&s del escritorio Chipendale? dla moneda marcada bajo la alfombra persa? No se trata de jugar a los espfas, ni de llevar una papelerfa-fe rreterfa en los bolsillos, nf de senbrar las casas, oficinas y bares con mensajes, cartas y monedas. Se trata de utilizar la cabeza (Professor! !) y la INAGINAGICN. Se trata de crear las condiciones necesarias para que en ver de Bacer Juegos de anos muy divertidos y bonitos, o nejor, acends de hacer & Weces juegos de manos divertidos, adends de realizar a veces efectos ais. teriosos © imposidles, conseguir a veces MILAGROS LAICOS, Gn el mercado, en las tiendas, en el bar, en el metro, en 1a ca- He, en el trabajo, en mi casa, en tu casa, en su casa, en el hospital, en Gl cine, en la discoteca, en el restaurant, en la piscina, en la noncava, en la playa, en el coche, en la peluquerfa, en 1a fiesta, ... Al comer con lo que conenos (puedo Llevar mis frutas y mis panes con tranpa Al pasear por donde pasearenos (puedo preverlo, provocarlo y preparar cosas) Al ir de excursign (puedo ir el dfa antes y dejar esto o adiviner que...) Al ir a cenar al restaurant (puedo Llanar por teléfono y avisar que... 0 Preguntar que... enterame de que no queda tal comida o el plato © plata especiales de hoy... ) ¥ Los hilos que puedo utilizar para mover cuando Llegue el momento ¥ si falso pulgar para cambiar, aparecer y desaparecer ¥ dos clasificadores de cartas, de tarjetas, de papeles de prediceiones ies clasificadores ¥ gl ufil, y los espejos, y los tirajes, y el topit, y los imanes, y el SAERAdOT, Yoeey Yours Yous HY st truco um libro y lo cambio al Llegar « su casa por el duplicado? i¥ st preparo un cigarrillo con inds, de su marca, y se lo neve subrepei ciamente en su cajecilla? i¥ si coloco un espejo allf donde no sospecharén? aX si cuelo el anillo duplicado en su bolso’ #Y si compro un cenicero igual y lo hago grabar con las inscripetén de...? a¥ si tieno el hilo invisible desde aquf para luego...? BY St llevo dos canisas 1déneicas y una se mancha por accidenté, 0 se rompe? iY si mando hacer un panecillo similar con el pendiente idéatico dentro? WF st coloco 1a cfénara de video y tono su cara y doblo au vor y,el nes pré- xino, haré el efecto de... 7 a si guardo su firna, © aprendo a duplicarla, o 1a calco de... y la pongo gn ese objeto, en esa carta, en ese cristal, en aquel espejo, en ese papel...? af si Llevo un zapato duplicade y, luego, viaja...7 af si traigo tres vasos idénticos a los de su vajilla? a¥ si cargo su bolfgrafo con otro color de tinta? iY si duplico su llave para un dfa...? af st Le doy un billete, una moneda, con la palabra o la firma ov. 2 ei et cambio sal por szucar en su casa pare: luego... 0 si cocing ol criss fal de 1a gafa idéntico al suyo ef el interior dela patata y lue- 89, desgracta!, se rompe... W si duplico, falsanente, su figurilla de poreelana, una Joya, un reloj Sus gafas, una pluna, su copa del, campeonato de tiro, un recuer do de Suiza? a¥ traer un trocito de tela idéntica a 1a cortina, el nantel, 1a colcha, el Pao, la toalla de ...? iY si me aprendo de memoria el texto que escribié? a¥ si consigo que imiten exactaaente su voz al magnetof6n? i¥ trucar aquella foto de forma que...? aod, w. ig Pero, de una vez por todas, piensa: qué pasa con nuestra lagia? tenemos o no tenemos el Poder? somos Magos a veces © siempre? hacenos jusgos 0 milagros laicos? queremos que nos aplaudan © que se queden aténitos? buscanos su sorpresa © su Asombro? deseamos su perplejidad © su Fascinacién? esperamos sus "muy bonito! que bien hecho! © sus "no es posible!, pero es!" ? Hacer cien juegos, mil juegos preciosos. MUY BIEN. Sorprende, alegra, da que pensar, adnir: Pero: un s6lo MILAGRO LAICO ni mal ni bien. Un bembazo, Un mazazo. ©, menos apasionadanente, una Delicia, una Maravilla, algo para degustar, sentir, anar, recordar, comentar casi con temor a que se trivialice, algo FABULOSO, HECHIZANTE, FASCINANTE, A-NO-NA-DAN-TE. asf es, Ast puede ser, Ast va a ser NUESTRA MAGIA. Ueilizar la cabeza (Professor!!!) erie TECNICA += Doble volteo "Engaioso" += Estudio del Enfile Mexicano Saye | DOBLE VELTEOgm “enenvoso” I .- Realiza el doble "lift" por tu método pr hasta llegar a la posicién de la Fig. 1, y esquema 1. Pies Vuelve la mano izquierda dorso arriba. smpuja con el pulgar izquierdo la carta “bottom” que est& en contacto con ella y déjala sobre la mesa, dorso arriba. Fig. 2. Retira la mano izquierda hacia atraés, dorso arriba. Haz una pausa. Fig. 2 III ..- Como dudando del nombre exacto de la carta recoge la carta de la mesa con la mano izquierda. Fig. 2, pero ahora con movimientos inversos: coger en vez de dejar; y gira dicha mano izquierda para volver a la posiciénde partida. Fig. 1 IV .- Indica algo sobre la cara de la carta ("si, es de corazones...".. Etc.) y ahora, vas a realizar el doble "lift" por tu método preferido. = a a oe oe om V .- Voltea las dos cartas como una, dorso arriba, sobre la baraja y empuja continuadamente con e1 pulgar izquier- do la carta superior, dejaéndola sobre la mesa dorso arriba. La impresién de que siempre es 1a misma carta la que est4 sobre la mesa es de probada efectividad. Pruébalo ti mismo con las cartas. Se basa en la permanencia en la memoria de la imagen de la carta mostrada sobre la mesa. Cuando realices el doble "lift" del paérrafo IV, puedes naturalmente, realizar el "Volteo Sobresaliente". Ver "Ilusio- nismo n?305. Junio 1.984. 13 = Realizando una "finta" antes de un enfile mejicano, puedes hacer et cambio de & tas durante dicka "finta" sin llegar a volver las cartas cara ariba. Cuando, despues, vuelves con lentitud la carta sin realizar dio adguno, e1 pase habré ganado en limpieza un ciento dos por ciento- He engafiado-ilusionado a magos con esta forma de hacerlo. Vetmoslo en detalle. 1. Una de las cartas a cambiar est4 dorso arriba, sobre la mesa. La otra carta,sujeta por los dedos de la mano derecha, como ves ena Fig.1. Los dedos de la mano izquierda, dorso arriba, se apoyan sobre la esquina inferior izquierda del dorso de la carta de la mesa. 2 .- Introduce 1a carta dela mano derecha bajo la carta de la mesa, siguiendo la figura 1, hasta lleger a cuadrar ambas cartas, Fig.2. Nota en dicha figura cémo el pulgar derecho va por encima de las dos cartas. 3 .- £1 pulgar derecho tira muy Ligeranente de 1a carta de arriba, hacia la derecha, haciendo que se des- prenda la esquina inferior izquierda de ja carta de bajo los dedos.Fig. Los dedos quierdos su- jetan ahora 1a esquina inferior izquier— da de la carta inferior (1a mds cercana a ~14- 1a mesa), fig Levanta la mano derecha hasta la posicién de la Fig. 4, como si quisieras volver la carta que esté bajo los dedos izquierdos, pero presio— lertemente con dichos dedos izquierdos en la esquina de la carta, obligéndola a que su borde largo derecho resbale por la yemas de los dedos derechos y vuelva a su primitiva posicién, en contacto con la mesa y permaneciendo siempre dorso arriba. 5 .- Al realizar los anteriores movimientos, notarés que se pro- duce un ruido o "snap" que ayuda a crear la confusién de que has intentado volver la carta de la mesa con 1a carta de la mano derecha, sin conseguirlo. Los movimientos antes explicados, deben realizarse con decisién y rapidez. 6 .- Gon un gesto de contrariedad, y un musitado j"vaya"!, disponte a intentar, sin pausa y de nuevo, la vuelta de la carta de la mesa, con ayuda de la carta de la mano derecha (en realidad, el cambio de cartas se ha producido ya, pero los espectadores estén lejos de suponerlo). 7 .= Introduce, como antes, la carta de 1a mano derecha bajo la de la mano izquierda, pero, sin Llegar a introducirla del todo; s6lo hasta que quede cubierta la mitad de 1a carta. 8 .- Levanta ahora, la carta de la mano derecha, haciendo que se levante, ligeramente, 1a esquina superior derecha de la carta de la mesa, Fig. 5, y, manteniendo 1a presién de los dedos izquierdos sigue le- vantando la carta de la mano derecha, haciendo que la esquina superior derecha de la carta de la mesa, ‘resbale por encina de la esquina inferior izquierda de la de la mano derecha, hasta caer alamesa (siempre dorso arriba). Aparentemente has fracasado de nuevo en tu intento de volver la carta, pero, esta vez, los gestos han sido nitidos y pics para los espectadores. Este segundo intento ha debido ser hecho con rapidez y durar un escaso segundo, no més. Por tercera vez, intenta realizar la vuelta de la carta de 14 mesa, introduciendo bajo ella un tercio o menos de 1a carta de Ja mano derecha abriendo los de- dos izquierdos, que ya no pre- Sionarén sobre 1a esquina de 1a carta de la mesa. Fig. 6. Vuelve lenta y muy limpiamente 1a carta de la mesa hacia arriba (s: pre con le ayuda de la carta de la mano derecha). Fig. 7. Gesto de NOTAS Todos los movinientos, excepto el Gltino, han de realizarse répi- danente, aunque sin precipitacién y todo e1 conjunto de los tres intentos no debe durar més a1l4 de cinco segundos. Realizando ast, e1 "Mexican Turnover" es absolutanente indetecta- ble y no necesita de “nisdirection" ni otro tipo de cobertura. Aunque 1a primera vez el cambio conviene realizario mientras miras a los espectado- res, y la segunda y tercera vez nirando a la carta de 1a nesa. La idea es: que se fijen bien en que velteas Linpianente 1a carta de 1a mesa con ayuda de 1a otra carta. Al fijarse bien en su nonoria, 1a segunda y 1a tercera vez, el recuerdo es, luego, el de un pase nftide » cla: imo. Increiblemente funciona tambien para espectadores magos. En tu mano esta el estudiarlo, ensayarlo, dominarlo y contards con un arma potent sima para tu cartomagia. Naturalmente que la actitud psicolégica es muy importante. antes del pase 1a atencién se lleva a la carta de la mesa. Debe justificarse el por qué se coge otra carta para utilizarla de "pala!": puede estar ye en le mano derecha de una fase anterior del juego, puedes haber intentado antes coger una carta con los dedos pero resbalan y no consiguen cogerla (esta so- bre la mesa sin tapete o sobre un libro o cualquier superficie lisa), puedes haber utilizado la carta de la mano derecha para seflalar cartas © espectadores, estilo "puntero", etc... No esté de més que la carta de la mano dereche haya sido mostrada antes. Naturalmente has debido mostrar otra carta y cambiarla luego (doble lift, enfile, dada en segunda. por la carta "de cujus". 0 sea, la que aparecer4 al final cara arriba como si fuese la de la mesa. Si aden&s trés el enfile mejicano cambias por un enfile 1a carta que quedé en la mano derecha por 1a primitivamente mostrada (que estar probablemente encima de la baraja), todo queda ain mas claro. Otra posibilidad es que lacarta. de la mesa sea un joker (el piiblico no lo sabe} y ti muestras el otro joker, lo cambias por la "de cujus" y realizas ahora el enfile mejicano; al final puedes dejar ver la de la mano derecha. Al ser un joker, parece imposible que hayas cambiado nada. En este caso, el enfile mejicano puede hacerse mucho més clara~ ment la tercera vez que intentas el volteo, gira la carta de la mano derecha (un joker ya) cara arriba y con ella as{, voltea la de la mesa. Prué- balo con las cartas y verds qué perfecta ilusién te produce. Si en vez de jokers utilizas una carta cualquiera y una duplica> da, el conjunto engafiaré incluso a los magos m&s conocedores. Sin tonta vanidad, te diré que yo lo he conseguido muchas veces y que si eres uno © una de la gran familia de amigos magos que me enorgullecen, es lo mas pro- bable que me lo hayas visto realizar varias veces (y sin sospechar el pase, espero! ). Pa. ea W suestituciones MARCAS Y ESCAMOTEOS USANOS POR Los ee FULLEROS = La apasionante magia de da Exhibicién de’ Juego += Rutina Hamilton += las tres jugadas de Porer += Coates clasificadones += Exhibicion de guegos erpaioles - lin om LA_APASIO Como algunos sabeis, pues habeis sufrido en vuesdtra propia carne mi mania, el pasado verano lo dediqué en forma monotematica al estudio de las "trampas y exhibicién de juego". El superado interés con el que muy diferentes publicos han respaldado a las exhibiciones de juego que ahora prodigo, me ha afianzado en la idea intuida, de que es un campo extraordinrio de la cartomagia y casi virginal. Efectivamente, si exceptuamos Martin Nash (al que por cier- to no he visto nunca hacer un solo efecto de auténtica exhibicién de juego, sino localizaciones de Ases “como si" las hiciese un ju- gador), a Frank Garcia (conozco su libro, tampoco le vi nunca de- Mostrar efectos asi), sélo queda Jack Merlin, este si, conocedor auténtico y a lo que parece demostrador capaz. Olvido voluntaria— mente e Marlo, autor, que no interprete. He recopilado, investi- gedo y estudiado y una primera impresién resume esta bisqueda. Hay poco escrito. No hay mucho bueno. Hay muy poco excelente, pe- To tanto los buenos como los exelentes provocan respuestas muy bue- nas y hasta delirantes cuando hay jugadores 0 aficionados al juego, casinos, etc., entre los espectadores. Para entrar al tema con un minimo de rigor, sélo me interesa- Fon los verdaderos efectos de exhidicién de juego entendiends por ello los que recrean de una forma m4s o menos purista las condicio- nes del los juegos de azar con cartas, Porque, evidentemente, mu- chos juegos de Ases, de viajes de cartas, etc., pueden presentarse con versacién de tahures, etc. (Recordemos a René Lavand "El Cuma- nés", Dai Vernon "Cortando los Ases", etc.). Tras unos meses de intensa busqueda, me dediqué a organizar el material, iniciar un bosquejo de clasificacién del mismo, pro- barlo ante piblicos diferentes y terminar con una seleccién de los mejores. En estas dos dltimas fases me encuentro. Pero pienso que ya puede ser momento de contaros donde estoy. Y estoy aqui, evidentemente. Aclaradas asi vuestras dudas posibles, paso a mis pensamien- tos actuales sobre la "EXHIBICION DE TRAMPAS DE JUEGO". = Tema poco trabajado "de verdad"en plano teérico y muy poco, o na da, presentado en la practica. > Exige ciertas condiciones técnicas; cuanto més se entra en é1, de mayor dificultad son dichas técnicas (no valen el doble lift y la Elmsiey nuestras de cada dia). = Sin embargo, es posible una aproximacién querehuya las técnicas més dificiles (dadas falsas, mezclas clasificatorias en mesa, vis~ tazos répidos y sutiles, saltos, cambio de jugada, etc.). Y se basa en otras de facilidad media asequible (deshacer el corte por métodos psicolégicos, mezclas clasificatorias "en manos", vistazos faciles, previos "montajes" de alguna o todas las cartas, ete.) Por lo tanto creo que se puede llegar a realizar una buena se- sién de “Exhibicién de Juego" sin necesidad de una dedicacién exce- sivamente larga, prohibitiva, en tiempo, para el aficionado medio Aunque, naturalmente, los profesionales de la cartomagia (al fin pedemos hablar en plural) que quieran entrar en este campo, ten- Sages drian que llegar a dominar técnicas mis "dificiles". En ellos la falta de tiempo no es ya excusa valida. + ba comercialidad del tema "Trampas de Juego" es tan grande, que los dos finicos profesionales "sélo de cartas" que yo conozco (Re- né Lavand y M. Nash) basan y arropan la mayorfa de su trabajo con historias y efectos "como si"perteneciesen a este campo. Por algo seré, iverdad?. (1), Claro que su valor comercial tiene fécil explicacién: es ma- gia con sentido, con significado, y que entra de lleno en la "Ma- gia del deseo". Adem&s se presta como ninguna a la Dramagia ("El duelo de los dos tahures", "Tahur versus juego", etc.). = Como es bien sabido y poco explicado, la cartomagia es la rama menos atractiva para las espectadoras. Pero basta que jueguera le “Canasta” o que hayayasistido a un Casino y juegue al "Black Jack" para que automaticamente se interesende forma desacostumbrada por da magia de la "Exhibici6n de Juego con cartas”. He tenido algunas experiencias muy notables en este aspecto. - El estudiar 1a magia de la exhibicién de juego nos lleva a con- prender el origen de muchas técnicas (mezclas, saltos, empalmes, dadas, cambios de paquete, faro, etc.). También vemos su finali- dad, nos adentramos en la necesidad de la Naturalidad (secuencia aparentemente idéntica a secuencia real no tramposa). Es decir, nos lleva al conocimiento, comprensién y asimilacién de la verda- dera esencia de la magia.’ (Funcién de la técnica. Qué es la pre- sentacién. Fundamentos psicologicos). Es decir, nos lleva a se- guir'la ruta por la que navegé "EL PROFESOR" y que a tan buenos puer- tos le llevé. (2). = No quiero decir con ello que la magia de "Exhibicién de Juego” sea el objetivo final, ni la suma y compendio de la cartomagia, sino que es un excelente campo en si misma, que ademas sirve para un mejor entendimiento de los otros campos de esa casi infinite selva de maravillas que es la cartomagia. = Més para no cansaros, aqui un juego ya de dificultad media-baje y de efecto alto. (1). ~ Los que como Pepe Carroll y Luis Trueba han probado en piblico la ru~ tina de Juegos Espafioles que publiqué en la Circular, conocen ya la verdad de mis afirmaciones. (2). = Cér. La cinta de charla de Dai Vernon grabada por Sound Magic (Patric Page) en la célebre "Ramsay Reunion” en Birmingham. 2 20s = = a RUTINA HAMILTON. Basado en una idea del mago Hamilton, publicada por V. Fare- 11i en "Lend me your pack", he construfdo una rutina con ideas de Anneman y mias propias, que tiene la virtud de ser impromptu, f4- cil, de efecto repetido y que deja la impresién de gran habilidad y dominio de las cartas. EFECTO. - El tahur busca y controla la jugada que quiere sin que os demas jugadores-espectadores se aperciban, demostrando su enor- me control de las cartas. !Puede ganar cuando quiera!. REALIZACION. 1, - Baraja mezclada por el espectador. Al ir a buscar los como- dines, para retirarlos, buscas y dejas en INF{ los 4 Ases. (21 mejor método siempre en "Expert Card Technique"). 2. - Mezclas a la americana sin desordenar los 4 Ases. 3. - Reparte 4 jugadas de Poker. 4, - Voltea la primera jugada. Coméntala: "Mala jugada, una sim- ple pareja de sietes, pero si le viene un 7 mas, ya no esta tan mal", Mientras comentas, jugueteas con la baraja de mo- do automatico-inconsciente y descuidado. En realidad, por doble corte, HAS SUBIDO UN AS de abaje (INF) arriba (SUP). 5. - Echa la jugada comentada, dorso arriba, sobre la baraja (so- bre el as). 6. - Voltea la segunda jugada (o haz que la volteen). Coméntala mientras subes otro As de abajo arriba. No temas, nadie ob- serva ahora tus manos. Nadie se preocupa. Nadie fija en su memoria tus gestos "habituales y automaticos". Nadie recor- dara nada. Curioso ejemplo de misdirection mental y aplica- cién de psicologia de la memoria. 7. - Repite lo mismo con las dos jugadas restantes. Comentarla, subir los ases, y echar encima la jugada dorso arriba. 8. - Di: "Pero para ganar a estas jugadas yo prepararé una mejor". Mezcla falsa (Zarrow, Extirpacion, etc...). 9. - Reparte 6 manos. Voltéalas una a una mostrando que hay diver- sas jugadas (en general no muy buenas, salvo alguna). Voltea triunfalmente la tuya: POKER DE ASES!! Fase Il. 10.- Mientras comentan, fijate en las 5 jugadas cara arriba en la mesa. Obsérvalas y elige mentalmente una carta de cada una que formen buena jugada (escalera, full, poker). 11,- Recoge la primera jugada de forma que la carta que mentalmen- te seleccionaste quede abajo. Para ello recoges la jugada en dos veces. La primera vez recoges las cartas que estén sobre la seleccionada y también ésta (fig. 1). Con ellas como pala recoge las restantes cartas de esa jugada (fig. 2). 12.- Echa esta jugada, dorso arriba, sobre la baraja sin darle im- portancia. Estds recogiendo las Cartas una vez terminada una demostracién. 13.- Repite lo mismo con las jugadas restantes (salvo la tuya). (Recogiendo en dos fases, para dejar la carta "elegida" abajo). 14,- Echa tus 4 Ases dorso arriba encima de la baraja. La carta sobrante de tu jugada, la quinta carta, ponla debajo. Corta en falso (o corta y mantén una SEParacién y, tras una pausa, corta por alli de nuevo). 15.- Diz "Pero no conviene darse siempre jugadas tan fuertes; nor- malmente bastaria un full"(nombra aqui la jugada que selec- cionaste y preparaste). Mientras tanto has mezclado en fal- so un par de veces. 16.- Reparte 5 jugadas de Poker, dando las cartas dorso arriba, salvo las cartas de tu jugada gue las vas dando cara arriba. Van apareciendo una a una dram4ticamente las cartas que for- ‘man la jugada anunciada y que, presumiblemente, has prepara- do en un par de mezclas y con la Velocidad y destreza de un consumado tahur. Fase III. 7 Tras una pausa, no larga, recoge las 4 jugadas que estan dor- so arriba y échalas en cualquier orden sobre la baraja. Vol- tea tu jugada y piérdela por la mitad inferior del paquete. Corta en falso. Di: "Pero pese a todo, yo prefiero controlar, clasificar y darme estos 4 Ases". Mientras decias esto has repartido raépidamente 5 jugadas dando tug cartas cara arriba. Van apareciendo, uno a uno, dramatica y gloriosamente, los 4 Ases. ERES EL REY DE LOS TAHURES 1!!! =) Esta basado en una técnica conocida de los tahures para cla- sificar un poker, usada por Jack Merlin (*) como explicacién en su sesién de "Exhibicién" aplicada a dos trios por un tahur (**) y ampliada por mi mismo para clasificar dos poker y una escalera Ge color (***). EFECTO. Baraja mezclada por el espectador. El tahur saca los 4 sietes y los 4 Ases. Los coloca juntos en el centro de la baraja y mezcla ésta claramente. Reparte 5 jugadas de poker y un juegador recibe el poker de sietes, otro el de Ases, pero el tahur recibe una inesperada y ma- ravillosa escalera de color al Rey. PREPARACION, REALIZACION. 1. - Al sacer los sietes y los Ases, deja ocultamente el 9, 10, J, Q y K de Picas como cartas INF.(*#**), 2. - Baraja dorso arriba, coloca los 4 sietes sobre ella y, encima, los 4 Ases. (Los sietes en este orden de arriba abajo: picas, corazones, trébol y diamantes). 3. - Falso corte (o corte real por espectador y deshacer el corte). 4. - Coloca la baraja en la mesa en preparacién para mezcla por hojeo ("riffle shuffle") sujeta por los dedos izquierdos. Corta la mitad INF hacia la derecha con la mano derecha pero llevandote la carta SUP con ella. (Corte deslizante o "slip cut"). 5. - Mezcla por hojeo asi: Primero deja caer unas cuantas cartas de la mano derecha (la escalera de color por lo menos). Lue- go sigue mezclando hasta que queden 3 cartas en la mano dere- cha_y 6 en la mano izquierda (la inferior de esas 6 cartas es el 7. de trébol, lo que te ayuda visualmente a parar ahi sin contar 6 cartas}. Deja caer las 3 de la mano derecha Y, en- cima, las 6 de la mano izquierda. En método simbélico: tee 5 =1 | 6. - Cuadra y repite la accién del nim. 5 (carta deslizante y mez- cla) con la nica diferencia de que esta vez dejas 4 cartas en la mano izguierda'en vez de 6 (se veri el 7 de corazones). ai o@ ® - Idem, pero deja sélo dos cartas en la mano izquierda. 8. - Idem, pero no dejes ninguna en la mano izquierda. 0301: Cuida cada vez de no entremezclar las cartas del pa- guete derecho entre las ya ordenadas del paquete izquierdo. 3. - Reparte 5 menos asi: La 1, 2 y 3 mano dalas dorso arriba, la 4 cara arriba (van apareciendo los 4 sietes y una indiferente) y las de la mano 5 dalas de abajo. Encontré que si das la mano 4 Gara arriba consigues emocién ¥ gran cobertura para las daGas de abaio. Pruébalo. Szan cobertura para las dadas de abajo. 10. - Muestra que las manos 2 y 3 no tienen nada especial (nozmal- mente asi sera), y que la mano 1 gana, pues tiene poker de Ases. 11. - Tras pausa ligera, voltea tu mano (la 5) y aparece, ganado- rae inesperada, la iescalera de color!. SLIMAX! ! NOTAS. Sirve para ensayar en f4ciles condiciones técnicas y psicolé- gicas las dadas de abajo. TI.- Pero si no estas dispuesto a meterte con esta técnica (no tan Gificil) puedes contentarte con dar 4 manos y mostrar la cla— sificacién de os POKER (iinada més y nada menos!!). TII.- Slo quien ha realizado o visto realizar esta Gemostracién Puede juzgar el efecto que produce, (*) - Jack Merlin: "And a pack of cards", (**) - PURVIS W. MILLER en Hugard "More card manipulation" n. 2. (***) - Marlo tiene una idea mas o menos similar en "Patented Shu- ffle" pero sélo con trios. ("***) = Aconsejo (Tcédmo no!) el método del "Expert Caré Tech: SORTES CLASIFICADORES 0 cémo clasificar un poker de Ases en los lugares deseados sin mezclar, s6lo con r&pidos cortes. Facil, los Ases estan abajo (los pusiste alli o los llevaste ocultamente). La octava carta de abajo tiene una sefial (marca en el borde o esquina doblada). Pregunta cudntos jugadores se supone que hay en la mesa de juego. Supongamos te dicen que 4 (si te di- cen 3, 5 6 6 ver NOTA I, al final). Ahora: El pulgar izquierdo obtiene SEP bajo las 3 de arriba (por ho- jeo). El pulgar derecho obtiene SEP sobre las 3 de abajo (por hojeo). 2.- Extirpa el paquete central (salvo 3 de arriba y 3 de abajo) con 1a mano derecha y llévalo sobre las 6 que quedaron en la mano izquierda, cuadrando todo. — SS Continuadamente haz el falso triple corte de D. Vernon (ver NO- TA II, al final). . 4.- Repite el paso 1 pero separando 3 de arriba y sélo 2 de abajo. 5.- Repite los pasos 2 (extirpacién de central) y 3 (cortes de D. Vernen). 6.- Repite el paso 1 separando 3 de arriba y sélo 1 de abajo. 7.- Repite los pasos 2 y 3 (extirpacién del paquete central y cor- tes de D. Vernon). 8.- Corta para dejar la marcada (esquina doblada) abajo. 9.- Reparte 4 manos de poker, la 42 tiene POKER DE ASES Todo es FACIL y si cortas con rapidez, da la impresién de mez clas-cortes propios de mesa de juego. NOTA I.- Caso de 3, 5 6 6 jugadores. Con la mano izquierda separar de arriba siempre N-1, y de abajo 3, 2 y 1, siendo N el n& mero de Jugadores. La marcada (esquina doblada) debe ser la 2N por abajo. NOTA II.- Cortes Dai Vernon: 3 zea) —> Fee) ~~ Cen: ee Subir tercio infe- Extirpar tercio Extirpar a 1a vez Tor y dejerle ce- central, subrii Jos ahora tercios calado. y dejario al ni. SUP e INF y colo vel Gel tercic, carlos sobre el anora, inferiot. restante. NOTA T£T,- 1OJ0! La baraja (el resto de ella) no se altera, al realizar estas manipulaciones de los cortes CLASIFICA- TORTOS. aeesssespeeseesiaineeasielsnstnnmiltapiinaetiidi terete: 2G

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