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MATEMTICAS
CUADERNO DE ACTIVIDADES
Autores: Menchu Bas Lpez, Aurora Bell-lloch Bell-lloch, Rosario del Rincn Ruz
Coordinadores: Ral Ibez Torres, Antonio Prez Sanz
Prohibido no tocar!
RAL IBEZ TORRES, ANTONIO PREZ SANZ
Comisarios de la exposicin POR QU LAS MATEMTICAS?
qu
or
P
Una terrible pregunta planea, y ha planeado en todas las
pocas, en las clases de matemticas. Al iniciar un tema
nuevo, al introducir un concepto matemtico, hay una pregunta
dramtica que no siempre llega a formularse; es ms, la mayora
de las veces se omite, por suerte para los profesores: Y esto, a m para
qu me sirve?, que en el fondo es la pregunta que da ttulo a esta exposi-
cin: Por qu las Matemticas?
Si trasladamos a los alumnos la pregunta Para qu sirven las matemticas?, inclu-
so en los ltimos cursos de la Educacin Secundaria, despus de ms de diez aos de
clases de matemticas, las respuestas se circunscriben en la inmensa mayora al mbi-
to de la aritmtica contable y mercantil, y poco ms. Tantos aos con clases de matemticas
desde Infantil, luego Primaria y ahora ya al final de la Secundaria, y nuestros alumnos no saben
la respuesta a la pregunta ms importante de todo el currculo de la asignatura: Para qu, por qu
las matemticas...?
Con la exposicin Por qu las Matemticas? los profesores, y sobre todo los alumnos, van a obtener no una,
sino muchas respuestas a la pregunta. Porque ese es su objetivo principal: hacer visibles las matemticas que
hay detrs y a veces delante de nuestra realidad ms cotidiana e inmediata. De una u otra forma, las matem-
ticas estn presentes en la prctica totalidad de nuestros actos y en la produccin y el funcionamiento de
casi todos los objetos que nos rodean. Pero esta presencia es una presencia subterrnea y oculta. Y no
es nada simple hacerla aflorar, traerla a la superficie.
En nuestras aulas se presentan de manera ms habitual de lo conveniente unas matemticas
ideales, con resultados cerrados y acabados, sin margen de error, fuera de cualquier contex-
to histrico, sin rostros y personajes detrs de los resultados estudiados. Unas matemti-
cas deshumanizadas, perfectas en cuanto a resultados pero muertas. Unas matemti-
cas de viejo museo, inertes, estticas, sin evolucin y muchas veces sin aplicacin.
Esta exposicin supone una ocasin nica de mostrar a los alumnos que las
matemticas no son nada de eso. Que son una ciencia viva, que da res-
puestas concretas no a problemas abstractos sino a cuestiones de la
ms rabiosa actualidad. En este sentido, la exposicin es un recurso
didctico de primer orden.
las MATEMTICAS?
Si eres profesor
P ara los profesores, la exposicin es una
ocasin de acercar a los alumnos a
manifestaciones matemticas concretas, visibles
entrenar las neuronas de los futuros visitantes y
familiarizarlos con un tipo de retos matemticos
algo distintos de los que habitualmente se les
y atractivas en situaciones familiares y prximas. plantean en clase.
Las actividades de la exposicin no requieren Desde estas pginas animo a todo el profesorado
conocimientos matemticos especficos, ni el a no desaprovechar la ocasin de mostrar a sus
dominio de frmulas extraas o algoritmos alumnos la otra cara de las matemticas, su
complicados. Exigen slo un poco de verdadera cara, la de una ciencia viva, til y
concentracin, razonamiento y una pizca de funcional, pero sobre todo una ciencia hermosa.
ingenio, y pueden resultar novedosas para
Porque como bien pensaba G. H. Hardy:
muchos alumnos. Por eso, para abrir boca y a
modo de entrenamiento, incluimos en esta No hay lugar en este mundo para unas
publicacin dos actividades por cada tema de la matemticas que no sean bellas.
exposicin, que no son las mismas que se
encontrarn all, cuyo objetivo principal es ANTONIO PREZ SANZ
ndice
1/
Leer la naturaleza La doble hlice del ADN 6
Construye un fractal 8
2/
Teselaciones y simetras Crea un mosaico 9
Simetras 10
3/
Llenar el espacio Empaquetando cilindros 11
Poliedros que rellenan el espacio 12
4/
Unir mediante una lnea Diagramas de Voronoi 14
Grafos 16
5/
Por qu calcular? Multiplica con los dedos 17
El espa y la clave RSA 18
6/
Construir Curvas de anchura constante 19
La rigidez del poliedro 20
7/
Calculando Suerte o decisin acertada? 21
Es fcil ganar un MP3 22
8/
Optimizacin Caminos mnimos 23
La araa y la mosca 24
9/
Demostrando Demostraciones visuales 25
lgebra y geometra 26
La naturaleza opera siempre con la mxima economa posible.
Material:
fotocopia de la plantilla a tamao A4,
Construye
tijeras y pegamento
Fig.3
6
Plantilla de un trozo de una molcula de ADN
7
Ni las nubes son esferas, ni las montaas conos, ni las costas crculos ()
La existencia de estas formas representa un desafo.() En respuesta a
este desafo conceb y desarroll una nueva geometra de la naturaleza ():
la geometra fractal.
Benot Mandelbrot
Un fractal es una forma similar a s misma, cuyas partes reproducen una versin
ms pequea del todo.
Material:
Construye
Vas a construir un fractal por iteracin, es decir repitiendo varias veces el mismo
una hoja de papel
y unas tijeras
proceso.
PM
Doblez 1. Dobla una hoja de papel por la mitad del lado ms largo.
2. En el doblez seala el punto medio (PM) doblando un
poquito el papel y luego el punto medio de cada mitad.
Esos dos ltimos puntos son los que nos importan.
3. En esos dos puntos haz un corte paralelo a los lados
empezando desde el doblez y llegando hasta la mitad.
4. Ahora dobla hacia dentro la parte central cuidando que
las partes laterales no se desdoblen. Te tiene que que-
Doblez dar como en los dibujos cuando la hoja est doblada y al
desdoblar.
PM
5. Repite ahora los pasos desde 2 hasta 4 en la parte cen-
tral del doblez. Lo nico diferente en el proceso es que
ahora tienes que doblar hacia dentro 2 trozos de la par-
te central.
6. Sigue repitiendo ese mismo proceso hasta que no pue-
das seguir doblando y cortando.
8
El pintor holndes M. C. Escher (1898-1972) impresionado por los mosaicos
de la Alhambra de Granada cre una nueva forma de generar mosaicos.
Partiendo de una figura geomtrica que rellena el plano, a la que va aplicando sucesivas
deformaciones, llega a una construccin de un motivo que rellena el plano.
El mosaico se genera despus mediante giros, simetras y traslaciones.
Crea
Ahora crea tu mosaico en esta trama, siguiendo los pasos anteriores
9
Los espejos hacen de eje de simetra de las figuras que se reflejan en ellos.
I II
V VI
VII VIII
10
Un problema habitual es el empaquetamiento de latas de conserva, botes de
bebidas u otros objetos cilndricos, en cajas cuya forma es un paraleleppedo
rectangular. Al empaquetarlos se intenta que el espacio sobrante sea el
menor posible.
Observa y calcula
Observa que la forma de disponer crculos sobre el plano se puede hacer de dos maneras:
Qu disposicin te parece mejor? Para comprobarlo vas a calcular la densidad de empaquetamiento de cada
una de las disposiciones.
R R 2R
R
2R
R h
R
rea total rea ocupada rea total rea ocupada
Comprubalo
Seguirn siendo las cosas iguales si en lugar de considerar todo el plano elegimos un deter-
Ma
60 f
i
ter
ial:
c ha
s ig
ual
minado rectngulo para empaquetar crculos? es.
Comprubalo colocando fichas de las dos maneras en distintos rectngulos.
11
A principios de los aos ochenta, surgi el tetrapack,
un envase como el de la foto. Su construccin es muy
sencilla, basta con doblar las bases de un cilindro como
en la figura.
Slo dur unos meses. Sabras indicar alguna de las
causas de su breve vida?
Es posible apilar estos envases fcilmente?
Podramos llenar un cajn con ellos sin dejar huecos?
Investiga
Vamos a investigar con tetraedros (que son como tetrapacks de tringulos equilteros) para verificarlo.
De los 5 poliedros regulares slo el cubo es capaz de rellenar el espacio sin dejar huecos, aunque tambin
lo podemos conseguir combinando poliedros regulares de distintos tipos.
Hay hasta 12 formas diferentes de rellenar el espacio combinando poliedros regulares y poliedros arquime-
dianos. Las siguientes imgenes te muestran algunas de estas formas:
12
Construye
Desarrollo de cada pirmide
Uno de los pocos poliedros no
regulares que rellenan el espa-
cio es el rombododecaedro. Se
obtiene de la divisin de un cubo
en 6 pirmides de base cuadra-
da. Cada base es una de las
6 caras del cubo.
Recorta y construye las 6 pirmides iguales. Pgalas sobre las caras del desarrollo plano del cubo
y cierra la figura dejando los vrtices de las pirmides hacia fuera. Has construido un rombo dode-
caedro. Observa que sus caras son rombos.
Si lo cierras hacia
dentro rellenas
un cubo
Las abejas fabrican, para meter la miel, unas celdillas de cera que son
prismas hexagonales. Para que no se muevan, cierran por uno de sus
extremos estos prismas con la mitad de un rombododecaedro.
13
La distribucin en una ciudad de centros de inters social (como por
ejemplo: ubicacin de mercados, mesas electorales, etc.) son problemas
que se resuelven con unos diagramas llamados de Voronoi.
B B B
mAC mAC
C C C
Trazamos la mediatriz del seg- Trazamos la mediatriz del seg- La interseccin de los 2 semipla-
mento AB. Nos quedamos con el mento AC. Nos quedamos con el nos seleccionados es la regin de
semiplano de los puntos ms cer- semiplano de los puntos ms cer- Voronoi del punto A.
canos a A que a B (color marrn canos a A que a C (color verde).
claro).
Completa B
14
Con 4 puntos A, B, C y D.
Tomamos un punto, por ejemplo el A. Al trazar la mediatriz con D nos quedamos con el semiplano de los
puntos que estn ms cerca de A que de D (verde claro). Trazamos ahora la mediatriz del segmento AB y
nos quedamos con el semiplano de los puntos ms cercanos a A que a B (amarillo). Hacemos lo mismo con
A y C y nos quedamos con el semiplano azul. La interseccin de todos estos semiplanos es la regin de
Voronoi del punto A.
B B B
A A A mA
mAB
mAB
D D D mAC
mAD C mAD C mAD C
Resuelve
Resuelve el problema planteado al principio suponiendo que las letras representan los 5 colegios.
15
Miguel tiene que pintar las medianas de las carreteras que unen las
6 casas del dibujo. Antes de empezar, analiza el plano para ver en
qu orden debe seguir el trabajo. Podr pintar todas las carreteras
pasando nicamente una vez por cada una de ellas? Dnde debe
empezar? Dnde terminar?
Investiga y completa
Investgalo con estos grafos:
Completa:
1. Si a todos los VRTICES les llega un nmero par / impar de aristas, el problema tiene solucin
y podemos empezar y terminar en el vrtice que queramos. Estos grafos se llaman EULERIANOS.
2. Si hay DOS VRTICES a los que les llega un nmero par / impar de aristas, el problema tam-
bin tiene solucin, pero debemos empezar en un vrtice impar y terminar en el otro impar. Estos gra-
fos se llaman SEMIEULERIANOS.
16
La mano del hombre no solo ha servido para contar, sino tambin para
calcular. La tradicin de multiplicar con los dedos es muy antigua; todava
podemos encontrar huellas en India, Irak, Siria, frica del Norte, etc.
Por ejemplo: 11 12
a) Resta 10 al primer nmero: 11 10 = 1. Dobla 1 dedo de
una mano.
b) Resta 10 al segundo nmero: 12 10 = 2. Dobla 2 dedos de
la otra mano.
c) Suma los dedos doblados: 1 + 2 = 3 y lo multiplicas por 10.
11 - 10 = 1
Smale el producto de los dedos doblados de las manos: 12 - 10 = 2
1 . 2 = 2; y por ltimo suma 100 (10 10). Resultado: 132.
12
1+2
3. Multiplicacin de nmeros comprendidos entre 15 y 20.
11 12 = 10 3 + 2 + 100 = 132
Por ejemplo: 16 19
a) Resta 15 al primer nmero: 16 15 = 1. Dobla 1 dedo de
una mano.
b) Resta 15 al segundo nmero: 19 15 = 4. Dobla 4 dedos de
la otra mano.
19 - 15 = 4
c) Suma los dedos doblados: 1 + 4 = 5 y lo multiplicas por 15.
Smale el producto de los dedos doblados de las manos:
1 . 4 = 4; y por ltimo suma 225 (15 15). Resultado = 304.
Practica e investiga
Ahora puedes practicar realizando los productos que desees. Como
16 - 15 = 1
14
1+4
ves, estas tcnicas implican saberse de memoria los cuadrados
respectivos de 10, 15... Sabras multiplicar por este mtodo nme-
16 19 = 15 5 + 4 + 15 15 = 304
ros entre 20 y 25? Investiga la justificacin matemtica. 15 15 = 225
17
La criptografa la ciencia de la codificacin es una herramienta
fundamental para la seguridad en las trasmisiones de todo tipo. Uno de
los mtodos ms seguros es la clave pblica RSA (iniciales de Rivest,
Shamir y Adelman, sus creadores).
Un espa tiene por misin desactivar un artefacto muy peligroso. Para ello tiene
que desconectar uno y solo uno de los cables del artefacto. Pero es muy despista-
do y no recuerda el color del cable en cuestin. Manda un mensaje al cuartel gene-
ral preguntando el color y les pide que le enven la respuesta codificada utilizando
el mtodo de clave pblica RSA. Para ello tiene que mandar una clave:
Elabora la clave
Elige dos nmeros primos, por ejemplo p y q. p = 3 y q = 11
Enva el nmero p q y el nmero r. Con estos dos nmeros cualquier persona puede p . q = 33
cifrar un mensaje pero solo t lo puedes descifrar. r=3
Descodifica el mensaje
En un par de minutos recibe el siguiente mensaje en el mvil que le deja anonadado:
Material:
calculadora
26, 28, 14, 1, 31, 26, 28, 4, 26, 31, 3, 31, 9
Cada nmero corresponde a una letra. Si no estuviera codificado, el 1 sera la letra A, el 2 la letra B, etc (OJO!
la no forma parte del alfabeto internacional). Podras ayudar al espa a descifrar el mensaje?
Eleva cada nmero del mensaje al exponente s y calcula el resto de la divisin de esa poten- 26s / 33. Calculando sale:
cia entre p q. Resto (26s , 33) = 5
El resto de esa divisin es el nmero sin codificar que debers sustituir por la letra corres- Al 26 del cdigo le
pondiente del alfabeto. corresponde el 5 E
Codifica un mensaje
Utilizando los nmeros p, q, r anteriores.
Se sustituye cada letra por el nmero equivalente del alfabeto. A la letra D le correspondera
A 1, B 2, el 4 (sin cdigo)
Calcula ese nmero elevado a r y busca el resto de la divisin de esa potencia entre el 4r = 43 = 64
resultado del producto p q. En el mensaje, sustituye la letra por ese resto codificado. Resto (64, 33) = 31
En la prctica, los nmeros primos p y q deben ser muy grandes (100 cifras) lo que hace que sea imposible dedu-
cir el valor de estos dos nmeros conociendo slo su producto.
18
En 1924, el ingeniero alemn Felix Wankel dise un motor rotativo en el que
los pistones eran sustituidos por un rotor triangular, un Tringulo de
Reuleaux, curva de anchura constante estudiada medio siglo antes por el
ingeniero y matemtico Franz Reuleaux.
Construye
1. Recorta las siguientes figuras.
Material:
tijeras y comps.
2. Encaja la primera figura entre dos lneas paralelas. Grala. Qu sucede? Desborda la figura alguna
de las lneas?
D C D C
Trazamos el arco EA Trazamos el arco AB
de centro C y radio d de centro D y radio d.
Completa la construccin
19
En la construccin de muchas estructuras metlicas est presente una forma
geomtrica muy habitual: el tringulo. Lo podemos ver en los andamios, en las
bvedas metlicas, en la torre Eiffel, en los techos de la estacin de Atocha
Qu hace que este polgono sea de uso tan corriente? Tienen alguna
peculiaridad las construcciones en las que se usa?
Las pajitas para beber refrescos y los limpia pipas son materiales muy tiles para construir poliedros. A la
hora de construirlos nos encontramos con el problema de que algunos poliedros se deforman. Veamos cmo
resolver este problema.
Material:
Construye
1. Construye, con el material, un tetraedro y
pajitas de refrescos,
limpia pipas.
un cubo. Para ello, corta las pajitas que
necesites a igual longitud. Los limpia pipas
los vas a utilizar para unir los extremos de
las pajitas formando los vrtices. Crtalos
en trozos de 2 o 3 cm de longitud, dblalos y
colcalos como se ve en la fotografa (caben
dos trocitos en cada extremo de las pajitas).
Investiga
3. Para hacer rgido el cubo debers colocarle diagonales.
Coge varias pajitas que no estn cortadas y utilzalas para poner diagonales a tu cubo
hasta que se quede rgido. Intenta utilizar el menor nmero posible de diagonales.
4. Investiga si el menor nmero de diagonales que se necesita para hacer rgida una figu-
ra depende del nmero de aristas y vrtices.
20
El azar es uno de los conceptos ms arraigados en todas las culturas. El mundo
del azar no es un mundo sin ley. Aunque el resultado de una situacin concreta sea
impredecible, al menos podemos cuantificar la esperanza de que aparezca.
Juega
Reglas del juego:
fichas de colores,
1 moneda
Cada jugador elige un color para sus fichas y 2 casillas de la meta. En cada casilla colo-
ca una ficha.
En la salida cada jugador sita otra ficha de su color.
Por turno, cada jugador tira la moneda. Si sale cara, hace avanzar su ficha que est en la
salida un lugar hacia la izquierda; si sale cruz, un lugar hacia la derecha.
El jugador que primero llega a una de sus casillas en la meta, gana un punto y se termi-
na esa partida.
Gana el que tenga ms puntos despus de 5 partidas.
Investiga
Despus de jugar varias veces, contestad a las siguientes preguntas:
1. Es imprevisible el resultado del juego? Depende solo del azar?
2. Qu casillas elegirais para tener ms posibilidades de ganar?
21
Una marca de refrescos quiere promocionar un nuevo producto. Con este fin
incluye en cada paquete de 6 latas, la M, la P o el 3 de la sigla MP3. Si se
consigue formar esa sigla, se entra en un sorteo para recibir un reproductor MP3.
Por trmino medio, cuntos paquetes de 6 latas crees que habr que
comprar para poder entrar en el sorteo?
Juega y gana
Vamos a comprobar experimentalmente tu conjetura. Para
ello, simula esta situacin de la siguiente manera: Material:
una ruleta de papel,
1. Sita un clip sobre la ruleta sujetndolo con un lpiz como un lpiz y un clip.
indica la fotografa.
2. Cada giro aleatorio del clip representa la compra de un
paquete de latas y el sector al que apunta, la letra o el dgi-
to que hay en el paquete.
3. Haz girar el clip tantas veces como sea necesario hasta
obtener la abreviatura MP3.
4. Repite la simulacin 20 veces y ve anotando los resultados
en la tabla.
4
N de veces que se ha girado
Frecuencia
LOS DE LA CLASE
5 el clip hasta conseguir MP3
6 3
7 4
8 5
9 6
10 7
8
5. Puesta en comn de toda la clase. Anota en esta tabla los 9
resultados de toda la clase. 10
Frecuencia
Calcula
6. Haz un diagrama de barras para representar
los resultados y calcula el valor medio de veces
que habis hecho girar el clip para conseguir la
abreviatura MP3.
22
Un punto muy interesante de un tringulo es
el punto de Fermat, el punto cuya suma de
F
distancias a los vrtices es mnima.
Dibuja
Dibuja un tringulo con ngulos menores de 120.
Sobre cada lado del tringulo construye hacia fuera un tringulo
equiltero.
Une cada vrtice del tringulo inicial con el vrtice libre del
tringulo equiltero opuesto.
Los 3 segmentos anteriores se cortan en un punto. Es el
punto de Fermat.
Une el punto de Fermat con cada uno de los vrti- F
ces. Qu ngulo forman entre s dichos seg-
mentos?
Este tipo de problemas matemticos los resolvi a mediados del siglo XIX el fsico belga Joseph Plateau median-
te pelculas de jabn.
23
Una araa situada sobre una cara de un cubo quiere
cazar una mosca posada en la cara opuesta. Qu
camino deber seguir la araa para recorrer la menor
distancia posible y alcanzar a la mosca?.
Construye e investiga
1. Construye un cubo de cartulina y dibuja sobre l la mosca y la araa como indica el dibujo.
2. Dibuja sobre las caras del cubo el camino que debe seguir la araa para cazar a la mosca.
3. Comprueba si el camino que has dibujado es la menor distancia que puede recorrer la ara-
a. Para ello:
Abre el cubo para obtener un desarrollo plano. El recorrido de la araa habr que-
dado dibujado en l.
Puedes dibujar otro recorrido que sea ms corto?
Material:
4. Comprueba que el recorrido ms corto es la lnea recta.
tijeras, cartulina,
pegamento, lpiz,
regla y cinta celo.
Construye e investiga
1. Vuelve a construir un cubo de cartulina utilizando el desarrollo del
dibujo de la derecha. Coloca dos araas en la misma cara.
Dibuja los caminos que pueden seguir las araas en la carrera.
En la actividad anterior comprobaste que el camino ms cor-
to es la lnea recta. Esta conclusin la puedes aplicar a este
nuevo problema utilizando este desarrollo del cubo.
2. Qu araa ha recorrido menor distancia y gan la
carrera?
3. Investiga si esto sucede cualquiera que sea el
punto de partida de las dos araas.
24
Las demostraciones son el corazn de las matemticas. Se disfruta
enormemente cuando se logran pero no todas tienen por qu ser
abstractas y complejas. Las hay muy sencillas y elegantes, como
estas que te mostramos a continuacin.
ia l :
Mater ,
ina, tijeras
cartul
Comprueba ojos
1. El rea de un paralelogramo es igual al rea de un rectngulo de igual base y altura que el paralelogramo.
Dibuja un paralelogramo como el
de la figura y recrtalo con unas A B A B A B
tijeras.
1 1
Crtalo por la lnea de puntos y 2 2
traslada el tringulo obtenido al D C D E C E F
lado derecho del paralelogramo.
El paralelogramo inicial y el rectngulo final tienen igual base e igual altura Cmo son las reas de estas
dos figuras?
2.1. El rea de un tringulo es igual al rea de un rectngulo de igual base y altura la mitad de la del tringulo.
Observa el siguiente dibujo. La recta DE se ha trazado por el pun- A
to medio de la altura del tringulo ABC. Justifica que el rea del
tringulo ABC es igual al rea del rectngulo DBCE. D E
B C
B C
3. El rea de un trapecio es igual al rea de un tringulo de igual altura y base igual a la suma de las bases
del trapecio.
A B A B A
Observa el siguiente dibujo y 2
justifica que el rea del trape- O O
1 1
cio ABCD es igual al rea del 2 2
tringulo ADE. D C D C E D C E
25
Quin no ha tenido que aprenderse de memoria las llamadas
expresiones notables? Por fortuna, podemos demostrarlas elegantemente
con el lgebra y con la geometra.
2. Fjate en las longitudes de los lados de cada pieza y calcula las reas
de las siguientes figuras:
rea del cuadrado mediano a
Expresa el rea del cuadrado grande en funcin de las reas de las otras piezas que lo componen:
(a + b)2 =
(a + b) . (a b) =
26
GUA RPIDA de la exposicin
Por qu las Matemticas? no es una exposicin meramente contemplativa. No se trata slo de
mirar y ver; aunque tambin hay que hacerlo. La estructura y los contenidos en forma de paneles
informativos, acompaados de materiales manipulables para que el visitante realice actividades
matemticas, propician un alto nivel de interactividad. Este es uno de los objetivos principales de la
exposicin: que el visitante mire, siente, toque, reflexione, piense, haga conjeturas, elabore
estrategias... En definitiva, que acte como un matemtico.
Cada uno de los nueve temas est compuesto por paneles de carcter informativo acompaados de
dos o tres experiencias y actividades. Estas, de carcter experimental y manipulativo, estn
relacionadas directa o indirectamente con los contenidos desarrollados en los paneles y constituyen
atractivos retos matemticos para el visitante.
Es necesario que el profesor informe a los alumnos, a grandes rasgos, de lo que se van a encontrar
y de lo que tienen que hacer. La actitud de los alumnos ha de ser activa; no se trata slo de extraer
informacin de los paneles, se pretende que participen activamente realizando de forma ordenada
las actividades que los acompaan.
1/
Leer la naturaleza
2/
Teselaciones y simetras
3/
Llenar el espacio
4/
Unir mediante una lnea
5/
Por qu calcular?
6/
Construir
7/
Calculando
8/
Optimizacin
9/
Demostrando
27
1/
Leer la naturaleza
1-1 Formas en la naturaleza. Por qu una burbuja de jabn que flota en el aire
parece una esfera perfecta? Por qu la naturaleza crea estructuras regula-
res y movimientos tan predecibles como los gravitatorios? Las matemticas,
los nmeros, las ecuaciones diferenciales, nos permiten entender mejor fen-
menos tan complejos como la vida en la Tierra o la estructura del Universo.
1-3 Todos en rbita! Qu trayectorias siguen los planetas, los satlites natura-
les o artificiales de nuestro universo? Kepler demostr que estas rbitas son
cnicas: elipses, parbolas, hiprbolas. Con el fin de seguir y dirigir los movi-
mientos de muchos satlites artificiales que rodean la Tierra, se utilizan rosa-
rios de antenas parablicas.
2/
Teselaciones y simetras
2-1 Tcnicas de embaldosado. Se puede recubrir un suelo con baldosas de cual-
quier forma sin dejar ningn hueco ni superponindolas? Los modelos de
embaldosados que se repiten por translacin son bien conocidos y sus sime-
tras internas permiten distinguir 17 tipos diferentes. Las teselaciones
encuentran aplicaciones matemticas, en cristalografa, teora de cdigos,
fsica de partculas...
2-2 Es simtrica la naturaleza? Por qu la doble hlice del ADN siempre gira
en la misma direccin? Por qu un rostro humano y su reflejo en el espejo no
son superponibles? Desde lo infinitamente pequeo hasta lo infinitamente
grande, las simetras aparecen en muchos modelos matemticos. Sin embar-
go, la naturaleza raras veces presenta simetras perfectas. Esto podra expli-
carse por el azar o por el propio carcter asimtrico de las fuerzas fsicas.
28
3/
Llenar el espacio
3-1 Apilar naranjas. Cmo apilar naranjas ocupando el mnimo volumen posi-
ble? En los mostradores, las naranjas ocupan el 74% del espacio. Este pro-
blema de la vida cotidiana cuenta con aplicaciones que van desde el estudio
de estructuras cristalinas a la teora de cdigos informticos.
3-2 La esfera: del tomo a los cristales. La bveda celeste, la Tierra, los tomos
y las partculas elementales... Por qu se utiliza a menudo la esfera (entera
o en parte) para representar formas naturales? Si los tomos se representan
mediante esferas, los cristales se consideran como pilas de tomos ordena-
das, y casi siempre peridicas. Estos fenmenos son como elementos de un
juego de billar infinito en tres dimensiones.
4/
Unir mediante una lnea
4-1 Puntos y lneas. Knigsberg, 1736. Es posible atravesar la ciudad cruzando
cada uno de sus siete puentes una vez y slo una vez? Es el inicio de la teora
de los grafos. La respuesta de Euler fue: depende de cuntos puntos existan en
los que concurren un nmero impar de lneas.
29
5/
Por qu calcular?
5-1 Mi ordenador me ha engaado! Qu nmeros utilizamos en la vida cotidia-
na?Qu sucede si utilizamos una calculadora o un ordenador potente? El
propio ordenador slo utiliza nmeros decimales con un nmero limitado de
cifras. Tanto el contable como el ingeniero aeronutico, deben controlar los
errores de aproximacin. En este mbito, las herramientas informticas no
son del todo fiables.
6/
Construir
6-1 Curvas para una conduccin suave. En los accesos de las autopistas, cmo
se puede construir una va que resulte ms suave y segura para una conduc-
cin ms eficaz?. El trazado que reduce las fuerzas centrfugas y permite unir
suavemente una lnea recta a una curva es la clotoide. Esta curva tambin se
utiliza en lneas ferroviarias, lneas de metro, pistas de patinaje, etc.
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Calculando
7-1 Estamos todos en la media? Si clasificamos los habitantes de una ciudad o
un pas, las hojas de un rbol..., de acuerdo con una caracterstica (CI, peso,
tamao,...), cuanto ms nos aproximemos a la media para cada criterio con-
siderado, ms individuos se encontrarn. Cuanto ms nos alejemos de la
media, menos individuos habr. La representacin grfica de este hecho es la
llamada curva de Gauss.
7-3 Ganar el Euromilln? Coja un avin con destino a Alemania (82 millones de
habitantes). 1. Consiga una gua telefnica de ese pas; 2. Suba al avin; 3.
Cuando cruce la frontera, abra la gua; 4. Escoja un nombre al azar, anote el
nmero de telfono y gurdeselo en el bolsillo; 5. Pngase un paracadas; 6.
Abra la puerta del avin y... salte!; 7. Tras tomar tierra, comience a andar en
lnea recta en una direccin al azar; 8. Pregunte a la primera persona con la
que se encuentre cmo se llama y cul es su nmero de telfono; 9.
Comprelos con el nombre y el nmero de telfono anotados en su bolsillo; 10.
Vaya suerte ha tenido! Son iguales! Acaba usted de ganar el Euromilln (la pro-
babilidad de ganar el Euromilln es de una entre 76.275.360).
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Optimizacin
8-1 La naturaleza es ahorradora. Una pompa de jabn es esfrica; los cuerpos
estelares son prcticamente esfricos. Por qu? A rea constante, un crculo
posee el permetro ms pequeo. A volumen constante, la esfera posee la
superficie ms pequea. La naturaleza escoge el camino ms fcil.
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Demostrando
9-1 Pruebas y demostraciones. Existe la duda en matemticas? Es posible dar-
se por satisfecho con una serie de hiptesis cuando stas se verifican en un
99%? Las demostraciones constituyen la base de la actividad de los matem-
ticos y, de hecho, es lo que verdaderamente distingue a la suya de otras acti-
vidades. La complejidad del mundo plantea cada vez ms preguntas a los
matemticos, que para responderlas deben enunciar conjeturas y demostrar
a continuacin lo adecuado de las mismas.
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