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1. Realimentacin

Es el Proceso de compartir observaciones, preocupaciones y sugerencias con


la otra persona con una intencin de mejorar su funcionamiento como
individuo.
La retroalimentacin es el proceso por el cual un sistema obtiene y procesa
informacin acerca de las funciones que ejecuta para generar acciones
correctivas, preventivas o de optimizacin.

Mayormente la mayora de las personas notan a diario la gran presencia (y


tambin la gran ausencia) de procesos de retroalimentacin, al igual en los
procesos industriales (automatizados o no), en los negocios, en la
comunicacin, en la educacin, en la medicina, etc.

La retroalimentacin es una herramienta efectiva para aprender como los


dems perciben mis acciones, mis palabras, mis trabajos y hacer conocer
a los dems como yo percibo los suyos.

Ejemplos de retroalimentacin

El ms simple puede darse en la


comunicacin diaria. Por ejemplo, si un
profesor le da ciertas instrucciones a
otros, al final de la clase el profesor
pregunta: "me entendiste?", entonces,
pueden haber algunas respuestas como:
"si" "no", "puedes repetirlo?". Etc.
Entonces el profesor tomar las
acciones necesarias para: repetir las
indicaciones, no hacerlo, hacerlo pero
antes pedir que preste ms atencin,
etc.

Retroalimentacin negativa:

Es la ms utilizada en sistemas de control ya que como dice su nombre trata de


controlar entre dos elementos.
Se dice que un sistema est retroalimentado negativamente cuando
tiende a estabilizarse, es decir trata de buscar el equilibrio, la estabilidad
de que permanezca constante las dos variables a interactuarse.
Un mecanismo de interaccin entre procesos del sistema climtico se llama
retroalimentacin climtica negativa o Feedback negativo, cuando el resultado
de un proceso inicial desencadena cambios en un segundo proceso que, a su
vez, influye en el proceso inicial debilitndolo. Este proceso garantiza la
estabilidad del sistema climtico pues se opone al cambio.

Ejemplo:
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Es cuando sacamos la mano del fuego


porque nos estamos quemando, segn
la retroalimentacin negativa se da esta
definicin ya que uno al poner la mano
al fuego nos damos cuenta (guardamos
informacin en nuestro cerebro) de que
luego de la accin (poner la mano al
fuego) hay una reaccin (la
consecuencia es la quemadura sufrida)
negativa, porque al almacenar este
suceso, nos daremos cuenta que ser
difcilmente que la vayamos a volver a poner que nos suceda.

Retroalimentacin positiva:

Que hace justo lo contrario a lo que hace la retroalimentacin negativa.

La retroalimentacin positiva sucede cuando mantenemos constante la


accin y modificamos los objetivos (desestabilizar una situacin), es decir que
trata que una situacin se mantenga en variacin constante en vez de que la
accin se termine como la retroalimentacin negativa.

Tomemos el ejemplo de una empresa de produccin de calzados, que disea


un programa de trabajo, para producir 5000 toneladas de sandalias para
dama por semana y al cabo de la primera semana se retroinforma a la
gerencia de operaciones que la produccin real fue de 5500 toneladas.
La gerencia decide entonces modificar su objetivo y lo lleva ahora a 5500
toneladas por semana. Las cosas se mantienen as por dos meses. Pero
en el tercer mes la produccin semanal vuelve a subir, esta vez a 5700
toneladas. Nuevamente, la gerencia modifica sus objetivos y fija esta
nueva cifra como meta semanal. La conducta que sigue esa gerencia de
operaciones es de apoyar las acciones o las corrientes de entrada del sistema,
de modo de aumentar siempre la produccin.

En este ejemplo se aplica una retroalimentacin positiva.

En la retroalimentacin positiva el control es prcticamente imposible, ya que


no disponemos de estndares de comparacin, pues los objetivos fijados al
comienzo prcticamente no son tomados en cuenta, debido a su continua
variacin. Como la conducta de la variable es errtica, es difcil planear las
actividades y coordinarlas con otras.

En estas circunstancias la retroalimentacin positiva tiende a eliminar todo


esfuerzo de programacin y de planificacin.

La retroalimentacin positiva ha producido una conducta fluctuante de la


variable. En otros casos puede producir efectos de amplificacin que alejan
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constantemente al sistema de algn punto de equilibrio hacindolo totalmente


inestable.

Hay muchos ejemplos que ocurren o nos pueden ocurrir en la vida diaria,
como las enfermedades una de ellas es la insuficiencia cardiaca (menos
circulacin de sangre), la descalcificacin de los huesos, por la deficiencia de
vitaminas bsicas para nuestro cuerpo, esto traera consecuencias para que
ms vitaminas se pierdan.

2. Entropa:

Para los fsicos, es la medida energtica que se libera cuando las molculas de
los materiales empiezan a desorganizarse

Es un proceso mediante el cual un sistema tiende a consumirse,


desorganizarse y morir. Se basa en la segunda ley de la termodinmica que
plantea que la prdida de energa en los sistemas aislados los lleva a la
degradacin, degeneracin, desintegracin y desaparicin.

Para nosotras, que somos administradoras es la


transformacin de un cuerpo nuevo a uno
gastado, y que puede quedar obsoleto con el
tiempo; es decir si compramos una maquina
para nuestra empresa, la maquina al transcurrir
cuarenta aos ya no ser igual de til como lo
fue en aquel tiempo.

Si usted deja un dormitorio cerrado, sin que entre


aire ni iluminacin, al cabo de un mes, se dar
cuenta del efecto que produce la entropa. Si
este cuarto lo deja en ese estado por cincuenta
aos, el resultado ser an ms evidente.

En el ejemplo se ve a una persona viendo sus cosas ya daadas por el tiempo

Un organismo viviente continuamente incrementa su entropa y, por lo tanto,


tiende a aproximarse al peligroso estado de entropa mxima, que significa la
muerte.

Slo puede mantenerse alejado de ella, es decir, vivo, si continuamente est


extrayendo de su medio entropa negativa (que es algo muy positivo, como
veremos).

Un organismo se alimenta de entropa negativa o, colocndolo de una manera


menos paradjica, lo esencial en el metabolismo es que el organismo tiene
xito en liberarse de toda la entropa que no le ayuda a permanecer vivo. En
otras palabras, el organismo se alimenta de entropa negativa atrayndola
hacia l para compensar el incremento de entropa que produce al vivir y
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mantenindose as, dentro de un estado estacionario con un nivel


relativamente bajo de entropa.

3. Neguentropia :

Negentropa vendra a ser por lo tanto lo contrario de la entropa (desorden):


es decir la negentropa es la presin ejercida por alguien o por algo para
conservar del orden dentro del sistema.

La Negentropa surge a partir de la necesidad del sistema de abrirse y


reabastecerse de energa e informacin (que ha perdido debido a la ejecucin
de sus procesos) que le permitan volver a su estado anterior (estructura y
funcionamiento), mantenerlo y sobrevivir.

Es desde este punto de vista que se puede considerar a la informacin como


elemento generador de orden y como herramienta fundamental para la toma de
decisiones en la organizacin o en cualquier sistema en el que se presenten
situaciones de eleccin con mltiples alternativas.

Ejemplo:
Si tomamos la administracin de una empresa como un sistema, segn la
teora nos dice que se estar permanentemente tendiendo al desorden, eso
sera el factor entrpico de la escuela, y la presin que ejerza su direccin para
mantener el orden, es el aspecto neguentrpico de este sistema escuela.
En el ejemplo de entropa se observa en el grafico sobre como el hombre ve su
cuarto malgastado por el tiempo, si llevamos este ejemplo aplicando el
concepto de Negentropa encontraremos otra realidad, no?
El concepto de Negentropa aplicando al ejemplo sera como pintando las
paredes, dndole mantenimiento
constante, arreglndolo, asendolo,
hay muchas formas de darle una
buena mantencin para que no
termine arruinado.

Un ejemplo tpico seria la ciudadela


de Machu Picchu que sigue latente
gracias a la continua asistencia de
reparacin, cuidado a este
importante santuario legendario de
ms de 500 aos de antigedad
nuestro Per.

4. Sinergia:

"se dice que un objeto posee sinergia cuando el examen de una o alguna de
sus partes (incluso a cada una de sus partes) en forma aislada, no puede
explicar o predecir la conducta del todo.
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Se llama sinergia positiva: La sinergia surge


cuando los elementos que componen el
sistema estn bien integrados entre s; una
organizacin con lderes ticos y
profesionales, producen que las personas
que le rodean sigan el ejemplo y lograr una
ecuanimidad (igualdad) en el grupo; diciendo
la frase tpica la unin hace la fuerza.
Y sinergia negativa: cuando una
organizacin con lderes autoritarios,
despticos y con miembros apticos, slo produce porque tiende a la
desintegracin de sus miembros y a no aportarle a la sociedad aquello que esta
en sus fines, como deportes, mejoramiento de sus miembros, etc.

Ejemplos comunes:
Los automviles: ninguna de las partes de un automvil, ni el motor, los
transmisores o la tapicera podr transportar nada por separado, slo en
conjunto.

Los aviones: cada una de las partes del avin no pueden volar por s
mismas, nicamente si se interrelacionan logran hacerlo.

Una letra sola es simplemente eso: una letra sola; cuando se combina
con otras se forma una palabra, a la vez el conjunto de palabras forman
frases y estas a su vez pueden llegar a ser una obra maestra de
literatura o poesa. Todas participan y en conjunto potencializan su
capacidad.

5. Homeostasis:

"Homeostasis" viene a ser un trmino griego


que alude a la tendencia de tu cuerpo a
mantener el equilibrio fisiolgico
compensando su qumica.
Adaptabilidad del sistema a los cambios
constantes, sean bruscos o no lo sean
intentando controlar los factores externos que
le rodean
La homeostasis requiere que el organismo sea
capaz de detectar la presencia de cambios en el
medio y de controlarlos. Una pequea variacin
respecto al nivel establecido iniciar una respuesta
homeosttica que restituir el estado deseado del
medio.

Por ejemplo, la temperatura del cuerpo de los mamferos que se mantiene


constante, frente a la temperatura cambiante del ambiente externo.
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En una empresa de produccin, en el rea de marketing; su funcin seria de la


siguiente manera para poder recopilar informacin se realizara por distintas
fuentes, que pueden participar el personal de la agencia, los ejecutivos,
ingenieros, agente de compra y los vendedores pero el personal de la
compaa a menudo est ocupado podra fallar la transmisin de informacin
esto produce lo que se llama entropa, pero por el contrario para que ocurra
una homeostasis que es el equilibrio de los sistemas se debera capacitar al
personal para que estos generen nuevos, sofisticados desarrollos para que
reporten informacin veraz a la compaa y el factor externo (competencia,
clientes, clima, desastres, economa, sociedad, polticas, estado, etc.) no
influyan para mal; se debe persuadir a sus proveedores, revendedores y
clientes para que transmitan informacin importante a la agencia y se cumpla
los objetivos fijados.

6. Recursividad:

Es un conglomerado de sistemas menores o subsistemas, pero que estos


subsistemas pueden actuar independientemente sin comprometerse
necesariamente unos a otros.
Y ste puede aplicarse a los diferentes campos del conocimiento como lo son:
Administracin, Recusos Humanos, Sistemas de Informacin, etc.

Ejemplo:

El cuerpo es un sistema, que tiene como varios subsistemas; siendo un


subsistema nervioso, subsistema respiratorio, subsistema circular, etc.; al igual
que cada un subsistema tiene otro sistema menor a lo mencionado.
Por ejemplo, la totalidad del pas contiene un sinnmero de subsistemas. El
sistema pas contiene a los subsistemas regiones. Las regiones contienen a los
subsistemas provincias, y las provincias a los subsistemas comunas. A su vez
las comunas contienen a otros subsistemas como el de Salud, Educacin, Arte,
etc. Como cualquier de estos subsistemas es a su vez una entidad
independiente y coherente, pueden a su vez ser considerados como un sistema
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en s mismo, siendo el conjunto mayor que lo contiene el supersistema y los


menores, los subsistemas, es decir, podemos tomar cualquiera de esos
"subsistemas" y convertirlos en la totalidad/ sistema que nos interesa estudiar.
As, podemos estudiar el "sistema Comunal", "Regional", "educacional", "de
Salud", etc.

7. Homomorfismo:
Este concepto se aplica en contraposicin al anterior, cuando el modelo del
sistema ya no es similar, sino una representacin donde se ha efectuado una
reduccin de muchas a una. Es una simplificacin del objeto real donde se
obtiene un modelo cuyos resultados ya no coinciden con la realidad, excepto
en trminos probabilsticos, siendo este uno de los principales objetivos del
modelo homomrfico: obtener resultados probables. La aplicacin de este tipo
de modelo se orienta a sistemas muy complejos y probablisticos como la
construccin de un modelo de la economa de un pas o la simulacin del
funcionamiento de una empresa en su integracin con el medio, ejemplos que
podran ser tambin considerados como cajas negras.
Los sistemas homomorfos cuando guardan entre si proporcionalidad de formas,
aunque no sean siempre del mismo tamao. No siempre la construccin de
modelos de sistemas extremadamente complejos permite el isomorfismo,
principalmente cuando no existe posibilidad de conseguir hacerlo o verificarlo.
As; el sistema debe ser representado por un modelo reducido y simplificado, a
travs del homomorfismo del sistema original, es el caso de las maquetas o
plantas de edificios, diagramas de circuitos elctricos o electrnicos,
organigramas de empresas, flujogramas de rutinas y procedimientos, modelos
matemticos de decisin etc.

8. Isomorfismo:
El termino isomorfismo significa etimolgicamente igual forma, y con ello se
quiere destacar la idea segn la cual existen semejanzas y correspondencias
formales entre diversos tipos de sistemas, a veces muy aparentemente
dismiles entre s en cuanto al contenido. As, las semejanzas son semejantes
de forma ms que de contenido: sistemas formalmente idnticos pueden ser
aplicados, en efecto, a diferentes dominios. Por ejemplo, se puede aplicar la
llamada ley exponencial al crecimiento de ciertas clulas bacterianas, pero
tambin puede aplicarse al progreso de la investigacin cientfica medida por el
nmero de trabajos publicados. E incluso tambin a la cantidad de dinero de
una cuenta bancaria a lo largo del tiempo. Las entidades en cuestin son
bacterias, libros, o dinero (contenidos especficos completamente diferentes),
pero la ley matemtica es la misma. Estas correspondencias se deben a que
las entidades consideradas pueden verse, en ciertas aspectos, como
sistemas, es decir, como complejos de elementos en interaccin regidos por
la misma ley.
Otros ejemplos de isomorfismos son, finalmente:
a) similaridades estructurales entre un sistema biolgico y una sociedad
humana;
b) similaridades estructurales entre la teora biolgica de Volterra y la teora de
la economa cuantitativa, que son isomorfas en muchos puntos. Hemos
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seleccionado estos dos ltimos ejemplos deliberadamente, para mostrar que


los isomorfismos se pueden establecer tanto entre realidades (ejemplo a)
como entre esquemas conceptuales de realidades, o teoras (ejemplo b). Esta
distincin nos lleva al problema de los requisitos previos para la existencia de
isomorfismos.
Los aspectos formalmente idnticos, o isomorfismos, en muchos casos valen
slo para ciertas subclases de sistemas, pero parece ser que tambin existen
leyes generales aplicables a cualquier sistema, ms all de sus propiedades
particulares o de los elementos intervinientes. Precisamente el tema de la TGS
es la formulacin de principios vlidos para sistemas en general, sea cual
fuere la naturaleza de sus elementos componentes. En otras palabras, la TGS
busca identificar isomorfismos.
Sealemos, por ltimo, que las semejanzas que sirven para establecer
isomorfismos no son meras analogas superficiales, sino semejanzas ms
profundas, como las homologas y las explicaciones.

9. Teleologa,

Este concepto expresa un modo de explicacin


basado en causas finales. Aristteles y los
Escolsticos son considerados como teleolgicos en
oposicin a las causalistas o mecanicistas.

Su definicin es: Doctrina de las causas finales. Los


escolsticos sentaron el principio de que quidquid fit,
propter finem fit = todo lo que se hace, se hace con
algn fin. Y Aristteles, ms conciso an, encerr su
doctrina teleolgica en dos palabras: ouden mathn udn mten) = Nada en
vano. Y Santo Toms de Aquino, dice: Si no hubiese un fin ltimo, no
tenderamos nunca a nada; ni llegara ninguna accin a su trmino; ni tendra
descanso la inclinacin a ir hacia algo. Si no existiese un primero que nos
moviese hacia un final, nadie empezara a hacer nada, ni se tomara nunca
ninguna determinacin, sino que se le dara vueltas hasta el infinito. Si algo
queda claro de todo esto, es que si no existe un destino, es decir un final de
trayecto, nada se pone en marcha. La doctrina suena obvia. Pero est en
flagrante contradiccin con el mecanicismo, que no necesita causas ni fines,
tan duro de roer intelectualmente como su contrario. Vamos al lxico:

Advertencia previa: el griego cuenta con dos palabras muy prximas fontica y
grficamente: teloV (tlos), un sustantivo profusamente usado, que significa fin,
trmino, realizacin, cumplimiento, resultado, xito, decisin, determinacin,
punto culminante, cima, pleno desarrollo, consumacin en este trmino se
han desarrollado todos los significados que se han ido generando a partir del
primitivo, que quiz proceda del verbo (tellw / tllo), que significa cumplir, venir
a la existencia, nacer, salir (el sol, la luna, etc.) Es por tanto un concepto de
culminacin, ms que de acabamiento (ste se incluye en tanto en cuanto es
tambin culminacin y perfeccin de una cosa). TeloV ( tlos) (con e psilon = e
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breve) es, pues, en sustancia el fin al que uno se ha propuesto llegar o hacer
llegar algo. Es una consecucin en el sentido estricto de la palabra: algo que
sigue a un propsito, que se consigue porque se ha tendido hacia ello. En el

teloV (tlos) est implicada la in-tencin (in-tndere), la voluntad.


Contaminando esta palabra tenemos el trmino thle (tle), (con h ta, = e
larga), adverbio que significa lejos y del que hemos formado las palabras tele-
visin, tel-fono, tele-scopio, tele-pata, tele-mando, etc. En todas ellas, el
factor dominante es la lejana. El problema es que tal como el hombre de otras
pocas tuvo un gran afn por conocer en qu direccin iba, y quin
determinaba esa direccin, hoy consideramos ocioso hacer averiguaciones en
ese sentido. No nos importa. Parece talmente que nos hayamos credo a pies
juntillas lo del determinismo, y que las cosas, incluso las nuestras, sern lo que
tengan que ser al margen de los fines que nos propongamos. No nos importa
pues, ocuparnos de adnde vamos, sino cun lejos y cun deprisa vamos. El
elemento lejos ha invadido nuestras vidas: se trata de hablar de lejos, de ver
cosas que suceden lejos, de mover cosas de lejos, de estar conectados con
realidades lo ms lejanas posible. Todo lo tele, lo lejano, nos fascina, nos
atrae. Como si hubisemos agotado nuestro entorno ms prximo, como si nos
hubisemos agotado nosotros mismos. Ms all, an ms all, cuanto ms
all, mejor. Pero que no nos pregunten qu buscamos ms all, porque no lo
sabemos. Simplemente nos alejamos. Sera bueno preguntarnos de qu nos
alejamos. Todo lo que es tele, no importa telequ, nos arrastra como los
espejismos tiran con fuerza del que camina por el desierto; pero son seuelos
que nunca se dejan alcanzar.

10. Caja negra

En teora de sistemas, se
denomina caja negra a aquel
elemento que es estudiado
desde el punto de vista de las
entradas que recibe y las
salidas o respuestas que
produce, sin tener en cuenta su
funcionamiento interno. En
otras palabras, de una caja
negra nos interesar su forma
de interactuar con el medio que
le rodea (en ocasiones, otros elementos que tambin podran ser cajas negras)
entendiendo qu es lo que hace, pero sin dar importancia a cmo lo hace. Por
tanto, de una caja negra deben estar muy bien definidas sus entradas y salidas,
es decir, su interfaz; en cambio, no se precisa definir ni conocer los detalles
internos de su funcionamiento.
La forma de abordar estos sistemas ser observando sus entradas y salidas
para determinar qu estmulos en las variables de entrada producen cambios
en las variables de salida. Se sugiere que de esta manera sera posible
construir un modelo matemtico del sistema con el fin de predecir, en trminos
probabilsticos, su comportamiento. Un ejemplo de la aplicacin de caja negra
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lo constituye la economa de un pas, donde es difcil identificar todos los


elementos y, ms an, las interacciones entre ellos; entonces, en base a la
observacin del comportamiento histrico del sistema, se construira un modelo
matemtico, con el cual sera posible determinar, por ejemplo, cmo afecta a la
inflacin -una salida- el aumento de la tasa de endeudamiento externo -una
entrada-.
Ms formalmente, sistemas de extrema complejidad, probabilistas y
autorregulados -como el cuerpo humano, la economa de un pas, una
empresa, o el trfico de vehculos en una gran ciudad- son, por definicin,
indescriptibles y se denominan viables. As, una caja negra ser homomrfica
con un sistema viable, porque para construir el modelo se requiere de una
transformacin de muchas a una, sin que el sistema pierda su
indescriptibilidad.
Los sistemas de control para sistemas viables -podran ser un resultado del
estudio con cajas negras. - deberan tener una variedad (muchas posibilidades
de entrada y salidas) compatible con la del ambiente, porque podra suceder, al
realizar una transformacin de muchas a una, que se desarrollen sistemas de
control para el modelo construido, pero no aptos para operar con el sistema
real.
Ejemplo:
Si el modelo de la economa de un pas se simplifica demasiado, podra ocurrir
que al intentar aplicar a la economa verdadera un conjunto de medidas que
permitan reducir el desempleo, stas no den el resultado esperado, a pesar de
su buen funcionamiento en el modelo. la forma de reducir la variedad para
realizar una transformacion de muchas a una es dandole reglas logicas.

VENTAJAS Este mtodo permite identificar claramente las


entradas y salidas y estudiar las relaciones que existen entre ellas,
permitiendo as maximizar la eficiencia de los sistemas sin tener
que introducirnos en los procesos complejos que se encuentran en
la Caja Negra. Exceptuando cuando se presentan problemas es
decir cuando hay anomalas en las relaciones entre entrada y
salida, entonces nos vemos obligados a destapar la Caja Negra y
estudiar ese subsistema en forma ms precisa.

DESVENTAJAS Este mtodo tiene su razn de ser, pues, la


mayora de las personas dan prioridad a los resultados, pero, por
otra, destruye la saludable curiosidad de saber el funcionamiento y
el por qu de las cosas.

11. Ciberntica

La palabra ciberntica viene del vocablo griego kybernetes que significa piloto
o timonel, es decir, desde sus orgenes se asocia a la idea de control para la
toma de decisiones en la perspectiva de obtener una cierta direccin. Platn,
expresa con el trmino kybernetik la idea de arte del pilotaje, pero haciendo
extensiva esta acepcin al arte de gobernar a los hombres. Fue Norbert
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Wiener, en 1948, quin readopt el trmino kybernetica (ciberntica) para


aplicarlo a la ciencia de las mquinas que transmiten rdenes, pero, con una
visin analogizada de la relacin que existe entre los funcionamientos de los
organismos vivos y la posibilidad de reeditar sus modelos de comportamiento
en los sistemas artificiales. Con posterioridad a la Segunda Guerra Mundial
--que termin en 1945 comenz a usarse para denominar a sistemas en que
participan seres humanos.
http://www.geocities.com/tomaustin_cl/sis/sist.htm

Se refiere a todo sistema autnomo, ya que son capaces de encontrar su


objetivo o finalidad (su camino) solos, sin necesidad de ser guiados o
controlados por alguien o algo fuera del sistema.

El propsito de la ciberntica es desarrollar un lenguaje y tcnica que nos


permitan atacar los problemas de control y comunicacin en general.

Ejemplo:

Mayormente las personas que estn entre los 20 a 65


aos, tienen el control de su vida ya que actan por si
solos y son los dueos de sus errores.

Para entender este concepto pensemos en la


persona que conduce una bicicleta, que es una
experiencia que la mayora de los lectores de este artculo seguramente habr
vivido. En la medida que avanza, el ciclista corrige la direccin, ya que la
bicicleta tiene una fuerte tendencia a derivar hacia los lados. El acto de
corregir la direccin impuesta es producto de la retroalimentacin que se
produce en la mente del ciclista, quien continuamente reexamina si va en la
direccin que quiere, si ello no ocurre, corrige la direccin. Esta cualidad de
corregirse uno mismo sucede en todos los sistemas y es la base de la
ciberntica.

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