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Fe de erratas y preguntas frecuentes Versin 2.

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ACTUALIZADO EL 18.07.2016
Este documento contiene las erratas detectadas en las cartas, aclaraciones a las reglas y respuestas a las preguntas ms frecuentes
sobre Warhammer 40.000: Conquista. Todas las partidas y torneos oficiales debern emplear la versin ms reciente de este docu-
mento como complemento a las reglas para torneos y la gua de referencia de Warhammer 40.000: Conquista.

Los cambios aplicados a esta nueva edicin del documento aparecen sealados en rojo.
E rratas del reglamento A claraciones a las reglas
Gua de referencia 1. Robar, buscar y mostrar cartas
(1.1) Robar mltiples cartas
Movilidad (pgina 12)
Cuando un jugador roba mltiples cartas (como por ejemplo al
La primera frase de este apartado debera decir lo siguiente: Des- coger 2 cartas durante la fase de Cuartel general), las roba todas a
pus de que empiece la fase de Combate, cada Unidad que posea la vez. Esto es importante en lo que respecta a la interaccin con
otros efectos que puedan activarse cuando se roban cartas.
la palabra clave Movilidad puede trasladarse a un Planeta adyacen-
Si ambos jugadores deben robar al mismo tiempo todas las cartas que
te que est boca arriba.. Las posteriores menciones del trmino
les quedan en sus respectivos mazos, la partida termina en empate aun
desplazamiento en este mismo apartado deben entenderse como cuando a alguno de ellos le quedasen menos cartas en su mazo.
traslados.
(1.2) Mostrar cartas

Gua de referencia Siempre que se muestra una carta, debe dejarse a la vista hasta que
llegue al destino especificado por el efecto que ha hecho que se
Seccin 2.5 (pgina 24) muestre, o bien hasta que el efecto de la carta mostrada se resuelva
El primero de los dos puntos marcados con calaveras debera decir por completo.
lo siguiente: Si slo hay un jugador que tenga un seor de la guerra
(1.3) Resultados de las bsquedas
preparado y presente en el Planeta...
Al resolver un efecto que busque en un mazo o en parte de un mazo,
El segundo de los dos puntos marcados con calaveras debera decir
un jugador no est obligado a encontrar el objeto de la bsqueda.
lo siguiente: Si ambos jugadores tienen un seor de la guerra
preparado y presente en el Planeta....
2. Mecnica de juego
Gua de referencia (2.1) Bucles infinitos
Seccin 3.2.9 (pgina 26) Mediante determinadas combinaciones de cartas es posible crear
En los puntos 3 y 4, donde dice ... y trasladndolas agotadas a su un bucle infinito. Si un jugador lleva a cabo uno de estos bucles,
cuartel general debera decir ... y colocndolas agotadas en su deber seguir estos dos pasos:
cuartel general.
1. Mostrar claramente el bucle infinito a su adversario (y al juez
del torneo, si su adversario lo requiere). El jugador deber mostrar
Gua de referencia el funcionamiento de un ciclo completo del bucle, empleando to-
das las cartas involucradas en l.
Seccin 3.2.10 (pgina 26)
La primera frase de este epgrafe debera decir lo siguiente: Si un 2. Declarar cuntas veces desea ejecutar el bucle. Por ejemplo, el
jugador controla al menos una Unidad preparada en una batalla al jugador podra decir voy a ejecutar este bucle cuarenta mil ve-
comienzo de un turno de combate.... ces. Luego deber resolver el bucle al instante, tantas veces como

E rratas de cartas
haya declarado. Si la ejecucin del bucle hace que el jugador gane
la partida, sta se da por finalizada con su victoria.
Nunca debe abusarse de un bucle infinito para retrasar o estancar
Los elegidos de Sicarius [008] una partida.
El texto de reglas de esta carta debera decir lo siguiente: despus
de que esta Unidad entre en juego, traslada una tropa enemiga ob- (2.2) Propiedad de las cartas que estn fuera del juego
jetivo desde un Planeta adyacente hasta este Planeta e inflgele 1 Una carta siempre debe colocarse en las zonas que su propietario
de dao.. ha designado como fuera del juego. Si en alguna ocasin una carta
que es propiedad de un jugador ha de colocarse en una zona fuera
del juego que pertenece a un adversario, se coloca en la corres-
pondiente zona fuera del juego de su propietario (mano, mazo o
pila de descartes). Las dems capacidades y efectos de juego no
pueden hacer que se coloquen cartas en zonas fuera del juego que
son propiedad de otro jugador.
(2.3) Seores de la guerra al final de la fase de Combate
Como paso final antes de que termine la fase de Combate, si por
cualquier motivo el seor de la guerra an est en un Planeta, re-
gresa a tu cartel general en el mismo estado en el que se encuentra.

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(2.4) Costes Algunas de estas capacidades pueden iniciarse desde distintas si-
tuaciones fuera del juego, pero nicamente si la propia capacidad
Si se anula cualquier parte del pago de un coste, una vez que se
(o cualquier otro efecto) permite explcitamente ese inicio concreto
hayan pagado todos los costes que puedan pagarse, el proceso de
desde fuera del juego.
iniciar la capacidad o desplegar/jugar la carta finaliza inmediata-
mente sin completarse su resolucin. La carta permanece sin jugar (3.5) Inicio de capacidades de cartas
en la mano de su propietario.
Para poder activar la capacidad de una carta, debe existir como
(2.5) Zona de victorias mnimo la posibilidad de que algn aspecto del efecto de esa capa-
cidad pueda resolverse con xito (en otras palabras, no se pueden
Las cartas que se encuentran en la zona de victorias de un jugador no
iniciar las capacidades de las cartas nicamente para cubrir su cos-
pueden abandonar esa zona por ningn motivo.
te). Si en la situacin actual de la partida resulta imposible resolver
(2.6) Secuencias y eventos estructurales aadidos al menos uno de los aspectos del efecto en cuestin, entonces no se
podr activar la capacidad de la carta. Esta comprobacin se lleva
Cuando un efecto activado indica que debe resolverse un evento a cabo durante el primer paso del inicio de capacidades de cartas
estructural, o bien una secuencia que incluye un evento estructural, (pginas 10 de la gua de referencia) junto con las dems compro-
se considera que ese efecto activado se ha resuelto por completo baciones de restricciones.
creando la oportunidad de que se resuelva la secuencia especifica-
da. Dicha secuencia tendr lugar en el primer momento disponible (3.6) Establecimiento de condiciones de activacin
en que pueda darse. Acto seguido, otros efectos de juego que se
Una condicin de activacin es una ocurrencia definida especfica-
hayan activado al mismo tiempo que aqul que aadi la secuen-
mente que tiene lugar durante la partida.
cia o evento estructural podrn resolverse antes de que se inicie el
evento o efecto estructural aadido. Una vez que se ha determinado la existencia de una condicin de
activacin durante el transcurso de la partida, dicha existencia es
3. Capacidades y efectos de cartas un hecho y no puede alterarse de ninguna manera. Sin embargo, la
situacin de la partida puede cambiar de tal modo que se altere la
(3.1) Anulacin de efectos relacin de una capacidad con una condicin de activacin (tanto
si esa capacidad cumple los requisitos de la condicin de activa-
Aunque un efecto sea anulado, sigue considerndose que ha sido
cin como si no es as).
iniciado o jugado. nicamente se anula el efecto en s. Los costes
pagados se pierden (el pago no se cancela ni se devuelve). (3.7) Respuestas a condiciones de activacin
Cuando se anula el efecto de una carta, an deben resolverse los pasos Cada activacin individual de una capacidad solamente puede uti-
1 a 5 del procedimiento descrito en el epgrafe Inicio de capacidades lizarse una vez como respuesta a una condicin de activacin. No
y despliegue de cartas (pgina 10 de la gua de referencia). La nica obstante, se pueden utilizar varias ocurrencias de una misma capa-
parte de este procedimiento que no se lleva a cabo es el paso 6, la re- cidad activada como respuestas independientes a una sola condi-
solucin del efecto. Esto significa que todos los costes requeridos por cin de activacin.
el efecto han de pagarse independientemente de su anulacin.
(3.8) Reubicacin y agotamiento simultneos
(3.2) Pila de descartes
Cuando un efecto hace que una Unidad cambie de posicin y se
No se puede alterar el orden de ninguna pila de descartes. Se puede agote al mismo tiempo (por ejemplo, si es desbandada o si se retira
mirar la pila de descartes propia o de otro jugador en cualquier de una batalla), los jugadores pueden responder al agotamiento de
momento. la Unidad de las siguientes formas:
Si en alguna ocasin hay que colocar varias cartas en una pila de Pueden activarse interrupciones como si la Unidad se agotase en
descartes al mismo tiempo, el propietario de las cartas decide el su posicin inicial.
orden de colocacin.
Pueden activarse reacciones como si la Unidad se agotase en su
(3.3) Traslado y asignacin posicin final.
Cuando se asigna una Unidad a un Planeta, dicha Unidad se trasla- (3.9) Los Necrones y el Despliegue rpido
da a ese Planeta. Sin embargo, una Unidad que solamente es trasla-
dada a un Planeta no se considera asignada a ese Planeta. Cuando se juega con la faccin de los Necrones, un jugador puede
reservar Unidades comunes de cualquier faccin que no sea la de los
Las desbandadas, las retiradas y los despliegues no se consideran Tirnidos. Cuando se despliegan de este modo, estas cartas no poseen
traslados. ninguna caracterstica. Sin embargo, el jugador que lleva a los Necro-
nes slo puede realizar un Despliegue rpido con cartas de los Necro-
(3.4) Capacidades de las cartas de Evento
nes o con Unidades de la faccin indicada por su disco de Esclavitud.
Por su naturaleza, las capacidades de las cartas de Evento se utili-
(3.10) La especializacin Imparable
zan desde fuera del juego y se inician cuando se juega la carta de
Evento desde la mano de un jugador. Imparable es un efecto continuo y no se activa. Por lo tanto, nada
que haga referencia a un efecto activado puede aplicarse a la espe-
cializacin Imparable.

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P reguntas ms frecuentes
dr activar su reaccin porque se aplican las reglas descritas en la
pgina 8 de la gua de referencia (En juego y fuera del juego),
que dicen as: Las capacidades de cartas slo pueden iniciarse
Tengo un Aura de hierro (028 de la caja bsica) vinculada al o afectar a la partida desde una zona que est en juego, salvo que
Hermano veterano Maxos (019 de la caja bsica), y la he ago- indiquen claramente que pueden utilizarse desde una zona fuera
tado para anular el dao causado por un ataque. Se prepara del juego. Esto quiere decir que el jugador que tiene la iniciativa
el Aura de hierro al final de la ronda de combate junto con el puede destruir todos los Nurgletes de su adversario antes de que ni
Hermano veterano Maxos? uno solo de ellos tenga la oportunidad de activarse.
No. Los Accesorios se preparan y se agotan con independencia Tengo una Escuadra de asalto audaz (016 de la caja bsica) con
de las cartas a las que estn vinculados. Los Accesorios no se la palabra clave rea de efecto 2 en un Planeta donde mi ad-
preparan al final de cada ronda de combate al mismo tiempo que versario controla una Banda de infernales (107 de la caja b-
las Unidades a las que estn vinculados, sino que lo hacen con las sica) que posee la palabra clave Volador. En mi primer turno
dems cartas que hay en juego durante la fase de Cuartel general, de combate utilizo el rea de efecto de mi Escuadra de asalto
o bien cuando los prepare un efecto de juego distinto. audaz. Cunto dao hay que adjudicar a la Banda de infer-
He vinculado Drones de combate (158 de la caja bsica) a una nales?
Unidad. Cuando se produce una lucha de mando en el Planeta Se adjudican 2 puntos de dao a la Banda de infernales; su pala-
donde se encuentra dicha Unidad, se cuentan a mi favor los bra clave Volador solamente funciona contra ataques que se ha-
iconos de mando de Drones de combate durante la lucha de yan declarado contra ella. El rea de efecto de la Escuadra de
mando? asalto audaz no es un ataque declarado; su dao se considera
No. Drones de combate simplemente acta como un Accesorio que infligido por un efecto de carta. Por consiguiente, la palabra clave
proporciona rea de efecto 2 a la Unidad vinculada, por lo que Volador no puede anular el dao.
sus iconos de mando no se cuentan de cara a la resolucin de Mi adversario y yo enviamos a nuestros respectivos seores de
luchas de mando. la guerra al mismo Planeta, y yo tengo en mi poder la ficha de
Puedo desplegar Drones de combate (158 de la caja bsica) iniciativa; pero despus de la primera ronda de combate mi
utilizando la accin de combate de Posicin de emboscada (168 seor de la guerra se retira de vuelta a mi cuartel general. Al
de la caja bsica)? comenzar la siguiente ronda de combate, tiene mi adversario
la iniciativa porque su seor de la guerra an se encuentra en
S. La capacidad constante de Drones de combate permite su des- ese Planeta?
pliegue como Accesorio, y Posicin emboscada te permite desple-
gar un Accesorio. No podras hacerlo si Posicin de emboscada No. La iniciativa se determina al principio de la batalla y perma-
sirviera para poner en juego un Accesorio desde tu mano. nece inalterable en todas las rondas de combate que la conforman.

Se retiran daos al final de una ronda? Tengo un Torturador hemnculo (106 de la caja bsica) en el
Planeta Atrox Prima, y mi adversario utiliza la carta Fuego de
No. El dao infligido permanece sobre la Unidad que lo ha sufrido contencin (048 de la caja bsica) y agota una ficha de Guar-
hasta que una carta o efecto de juego lo retire, o hasta que la Uni- dia imperial que controla en ese Planeta para as agotar a mi
dad abandone el juego. Torturador hemnculo. Puedo utilizar la capacidad de mi
Tanto mi adversario como yo estamos jugando con Kugath Torturador hemnculo para incrementar su ATQ aunque est
Padre de la Plaga (009 del ciclo del Seor de la Guerra) y tene- agotado?
mos 2 Nurgletes de Kugath (024 del ciclo del Seor de la Gue- S. Estar agotado no impide que una carta utilice sus capacidades.
rra) en nuestros respectivos cuarteles generales. Al principio No obstante, si el enunciado de la carta requiere que la agotes
de la fase de Mando, los dos asignamos nuestros seores de la como parte del coste de su capacidad, sers incapaz de pagar di-
guerra al mismo Planeta acompaados por nuestros Nurgletes. cho coste y por lo tanto no podrs utilizar la capacidad, puesto
Qu ocurre en esta situacin? que la carta ya est agotada.
Que todas vuestras Unidades llegan al mismo tiempo y las reaccio- Empieza una batalla en el Planeta Iridial, donde yo slo tengo
nes forzadas de los Nurgletes intentan activarse simultneamente. una Guardia del Ala de Muerte (023 de la caja bsica) y mi
Sin embargo, estas reacciones no pueden activarse y resolverse adversario slo tiene unos Gretchinz ezmirriadoz (058 de la
a la vez, por lo que debis seguir el procedimiento descrito en la caja bsica). Yo ostento la iniciativa; ataco a la Unidad de mi
pgina 14 de la gua de referencia (Prioridad en resoluciones adversario y la destruyo. Ahora que ya no le quedan Unidades
simultneas), donde se establece que Si varios efectos deben en el Planeta, cundo termina la batalla?
resolverse al mismo tiempo, el jugador que tiene la iniciativa de-
termina el orden en que habrn de resolverse. As, el jugador que Una batalla finaliza cuando una Unidad vaya a atacar pero no
ostenta la iniciativa elige y resuelve una de las reacciones, y repite queden Unidades enemigas en el Planeta donde se est librando la
este mismo procedimiento hasta que no queden reacciones por re- batalla. En este caso concreto, como tu Guardia del Ala de Muerte
solver. Si una de las Unidades que est esperando para reaccionar est agotada, se termina la ronda de combate actual, se preparan
a la condicin de activacin resulta destruida por otro efecto antes todas las Unidades presentes en el Planeta y luego dispones de la
de tener ocasin de activar su reaccin, dicha Unidad nunca po- opcin de retirar a tu Unidad. Despus comienza una nueva ronda

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de combate. Cuando tu Guardia del Ala de Muerte vaya a atacar No. Aunque el Equipo de asalto de guerreros del fuego no haya de-
en esta nueva ronda, en vez de resolver ese ataque directamente clarado un ataque contra una Unidad enemiga, se considera que
ganas la batalla (siempre y cuando tu adversario siga sin tener est atacando tal y como se explica en el epgrafe rea de efecto
Unidades presentes en el Planeta). X de la gua de referencia (pgina 3). En esa misma pgina tie-
nes el epgrafe Antiblindaje, que dice lo siguiente: Mientras una
Supongamos que asigno a Ragnar Blackmane (001 del ciclo Unidad que posea la palabra clave Antiblindaje est atacando, el
del Seor de la Guerra) al Planeta Yvarn, y que mi adversario jugador adversario no podr utilizar escudos para anular daos
asigna a su seor de la guerra, Eldorath Mataestrellas (006 sufridos. Por tanto, el efecto de la palabra clave Antiblindaje
de la caja bsica) al Planeta Plannum. Como reaccin a esta est en vigor cuando el Equipo de asalto de guerreros del fuego
asignacin, mi adversario utiliza el Evento Vaticinio (125 de la inflige 5 puntos de dao a tus Unidades con su rea de efecto, lo
caja bsica) para asignar a Eldorath Mataestrellas al Planeta cual impide que las protejas con escudos.
Yvarn. Puedo entonces usar la reaccin de Ragnar Blackma-
ne, teniendo en cuenta que estn los dos en el mismo Planeta? Controlo el Campamento de Ragnar (004 del ciclo del Seor de
la Guerra), y tanto mi seor de la guerra, Ragnar Blackmane
No. Ya se ha establecido una condicin de activacin en la que (001 del ciclo del Seor de la Guerra) como el seor de la guerra
Ragnar Blackmane acaba de ser asignado a un Planeta en el que de mi adversario estn en el mismo Planeta. Si utilizo a Ragnar
no hay ningn seor de la guerra enemigo. La condicin de acti- Blackmane para atacar al seor de la guerra de mi adversario,
vacin descrita en el enunciado de la reaccin de Ragnar Black- cunto dao inflige Ragnar Blackmane si mi adversario no lo
mane dice lo siguiente: despus de que tu seor de la guerra se anula de algn modo?
asigne a un Planeta en el que haya un seor de la guerra enemi-
go. Este requisito no se ha cumplido. Que posteriormente Eldo- Pues inflige 4 puntos de dao. Ragnar Blackmane es una Unidad
rath Mataestrellas se traslade al Planeta no altera las circunstan- de los Lobos Espaciales y se encuentra en el mismo Planeta que
cias de la condicin de activacin establecida por la asignacin tu seor de la guerra, de modo que cumple todos los requisitos
de Ragnar Blackmane, tal y como se explica en el apartado 3.6 de especificados por el enunciado del Campamento de Ragnar y se
este documento. Por lo tanto, en esta situacin no se puede activar beneficia de su efecto, que duplica el dao.
la capacidad de Ragnar Blackmane.
Si sacrifico un Equipo de asalto elysiano (046 de la caja bsica)
He desplegado a Los elegidos de Sicarius (008 de la caja b- con la capacidad de Torquemada Coteaz (089 del ciclo del Seor
sica, texto corregido) en el Planeta Barlus. Como reaccin a de la Guerra), y luego utilizo El Emperador protege (093 del
este despliegue, activo su reaccin para trasladar a la Syrena ciclo del Seor de la Guerra) para devolver a mi mano ese Equi-
Zythlex (115 de la caja bsica) de mi adversario desde el Pla- po de asalto elysiano, puedo usar despus la capacidad de ese
neta adyacente Atrox Prima hasta el Planeta Barlus. Puede mismo Equipo de asalto elysiano para volver a ponerlo en juego
mi adversario utilizar la reaccin de la Syrena Zythlex para como respuesta a su salida del mismo?
agotar a Los elegidos de Sicarius?
No. El Emperador protege es un efecto de sustitucin, lo que sig-
S, puesto que se ha establecido una condicin de activacin por la nifica que tiene lugar despus de que se hayan resuelto todas las
cual Los elegidos de Sicarius acaban de ser desplegados en el Plane- interrupciones a la condicin de activacin original a la que est
ta Barlus. Como reaccin al despliegue, se resuelve la capacidad de sustituyendo (tal y como se explica en la pgina 13 de la Gua
Los elegidos de Sicarius y se traslada a la Syrena Zythlex hasta Bar- de referencia). En este caso, la condicin de activacin es que el
lus. Ambos jugadores desechan la oportunidad de reaccionar a este Equipo de asalto elysiano abandone el juego, por lo que primero
traslado y prosiguen la partida con nuevas oportunidades de reaccin se resuelven todas las interrupciones a esa condicin y despus el
a la condicin de activacin original, que era el despliegue de Los Equipo de asalto elysiano se pone en tu mano mediante El Empe-
elegidos de Sicarius en el Planeta Barlus. Ntese que esta condicin rador protege. Llegado este momento ya es demasiado tarde para
de activacin no ha cambiado; la Syrena Zythlex est ahora en el Pla- emplear una interrupcin que responda al hecho de que el Equipo
neta Barlus, y la condicin de activacin descrita por su capacidad es de asalto elysiano haya abandonado el juego.
despus de que una Unidad enemiga se despliegue en este Planeta.
Este requisito s se ha cumplido, por tanto en esta situacin se puede Puedo utilizar Muerte desde el cielo (040 del ciclo del Seor
activar la capacidad de la Syrena Zythlex. de la Guerra) para poner en juego desde mi mano un Escua-
drn de vypers vectoriales (084 del ciclo del Seor de la Gue-
Mi adversario enva su seor de la guerra, Aunshi (045 del rra) en el ltimo Planeta?
ciclo del Seor de la Guerra) a un Planeta en el que controla un
Equipo de asalto de guerreros del fuego (155 de la caja bsica) No. La capacidad del Escuadrn de Vypers vectoriales solamente
con Drones de combate (158 de la caja bsica) vinculados. Al se encuentra activa cuando la Unidad est en juego y no ha re-
comenzar la batalla, en su primer turno de combate utiliza la cibido dao. Mientras la tienes en tu mano carece de la palabra
capacidad de rea de efecto del Equipo de asalto de guerreros clave Movilidad, y no puede ponerse en juego mediante Muerte
del fuego para infligir dao a todas las Unidades que tengo en desde el cielo.
ese Planeta. Puedo protegerlas con escudos del dao provo-
cado por el rea de efecto, aun cuando el Equipo de asalto de
guerreros del fuego de mi adversario ha ganado Antiblindaje
por la intervencin de Aunshi?

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Si slo hay dos Planetas en juego y mi adversario ha desplega- S. Cuando el Escuadrn de jinetes salvajes abandona el juego, no
do un Predator de los Lobos Espaciales (121 del ciclo del Seor conserva el recuerdo de haber activado su capacidad en la fase
de la Guerra) en ambos Planetas durante la ronda actual, qu actual. Despus de que el Don de Isha lo devuelva a la partida, se
le pasa a mi seor de la guerra durante la fase de Mando? considera una carta nueva y por tanto puede volver a utilizar su
capacidad limitada a un nico uso por fase.
Que se asigna al ltimo Planeta. Cuando no se puede seleccionar
un Planeta que est en juego y se debe seleccionar un Planeta He ganado la lucha de mando en Barlus (177 de la caja bsica,
(como ocurre en la fase de Mando), hay que elegir forzosamente un Planeta de Defensa estratgica) y tengo un Aparecido de la
un Planeta que no sea vlido, ya sea uno en el que normalmente Guardia Espectral (021 del ciclo Asalto planetario) en mi pila
no se permita la asignacin o uno que ni siquiera exista). Por de descartes, pero mi adversario utiliza un Palacio de arconte
este motivo se considera que has seleccionado el ltimo Planeta (015 del ciclo del Seor de la Guerra) para anular las cartas de
siguiendo las reglas descritas en la pgina 8 de la Gua de referen- bonificacin otorgadas por Barlus. Puedo activar la interrup-
cia. Tu seor de la guerra debe asignarse a un Planeta durante la cin del Aparecido de la Guardia Espectral para ponerlo en
fase de Mando, y por tanto las reglas te obligan a que lo asignes juego en vez de recibir las cartas y recursos de bonificacin del
al ltimo Planeta. Planeta, aun cuando la primera de estas bonificaciones haya
sido anulada y la segunda (los recursos) sea 0?
Mi adversario est jugando con El Seor de la Horda (006 de
la expansin El Gran Devorador) y tiene un Guerrero prime S, puedes poner en juego al Aparecido de la Guardia Espectral
salvaje (011 de la expansin El Gran Devorador) como Unidad usando su capacidad de interrupcin. Cuando un jugador gana
Sinptica. En la primera fase de Mando de la partida selec- una lucha de mando, tiene la opcin de aceptar ambas, ninguna o
ciona el Planeta 1 en sus dos discos de mando. Qu ocurre todas las cartas y recursos de bonificacin que otorga un Planeta.
entonces? Esta opcin es un efecto de juego que se activa y resuelve, incluso
aunque esas bonificaciones valgan 0. Como el Palacio de arconte
En este caso, El Seor de la Horda va al primer Planeta y el Gue-
solamente anula las cartas de bonificacin, hay una parte de ese
rrero prime salvaje va al ltimo Planeta. El texto del Guerrero
efecto que se resuelve (la que otorga 0 recursos). Por lo tanto es
prime salvaje dice Esta Unidad debe asignarse a un Planeta dis-
posible utilizar el efecto de sustitucin del Aparecido para susti-
tinto al de tu seor de la guerra (si puede). En esta situacin tu
tuir la obtencin de 0 recursos por el acto de poner en juego al
adversario poda asignar su Unidad Sinptica a un Planeta distin-
Aparecido.
to, pero ha optado por no hacerlo. Esto invalida su seleccin, por
lo que se deben aplicar las reglas descritas en la pgina 9 de la Tengo en juego una Cmara de la progenie (045 de la expan-
Gua de referencia; se dictamina por tanto que tu adversario elija sin El Gran Devorador) y mi adversario controla una copia
el ltimo Planeta en juego. de Autarca Celachia (060 de la expansin El Gran Devorador)
en un Planeta. Puedo utilizar la Cmara de la progenie para
Si activo la capacidad de batalla de YVarn (183 de la caja b-
otorgar a una Unidad que controle en el mismo Planeta que el
sica) y pretendo poner en juego al Inquisidor Caius Wroth (134
Autarca Celachia una palabra clave impresa en la reaccin del
del ciclo del Seor de la Guerra), tiene que descartarse mi
Autarca?
adversario antes de poner en juego su Unidad desde YVarn?
No, la Cmara de la progenie slo puede usar una versin im-
Como eres t el jugador que ha activado la capacidad, t tienes
presa activa de la capacidad, no una capacidad que otorgue
que poner en juego primero una Unidad en tu CG desde tu mano.
la palabra clave a algo. nicamente la presencia de esa palabra
A continuacin tu adversario escoge una Unidad de su mano (si
clave, que por tanto pueda ser utilizada de manera inherente por
puede) y la pone en juego en su propio CG. No obstante, dado que
la Unidad, se considera una palabra clave impresa y puede por
ambas Unidades entran en juego como parte de la resolucin de
lo tanto ser usada por la Cmara de la progenie.
la capacidad de batalla de YVarn, se considera a todos los efectos
que han entrado en juego de manera simultnea (ver Prioridad Tiene lugar una batalla en un Planeta en el que controlo 2 co-
de resoluciones simultneas en la pgina 14 de la Gua de re- pias del Frente de chikoz duroz (039 del ciclo Asalto plane-
ferencia). Por lo tanto, solamente podrs activar la reaccin del tario); una de ellas ha recibido daos, pero la otra est ilesa.
Inquisidor Caius Wroth despus de que ambos jugadores hayis Es el turno de combate de mi adversario y me ataca con una
tenido ocasin de poner en juego una Unida desde vuestras res- de sus Unidades. Dado que ambas copias del Frente de chikoz
pectivas manos. duroz tienen el texto de reglas Esta Unidad debe declararse
como defensora (si puede), mi adversario puede optar por
Durante la fase de Combate, activo la accin de combate de
atacar a la Unidad daada, o puedo yo elegir que ataque a la
mi Escuadrn de jinetes salvajes (130 de la caja bsica) para
que est intacta?
trasladarlo a un Planeta adyacente, y luego es destruido por
el ataque de un adversario. Si utilizo el Don de Isha (142 de Tu adversario puede escoger a la Unidad que desea atacar. Como
la caja bsica) para volver a poner en juego el Escuadrn de ambas copias del Frente de chikoz duroz poseen el mismo efecto
jinetes salvajes, puedo utilizar otra vez su accin de combate continuo, uno de ellos debe completarse. Sin embargo, tan pronto
para trasladarlo a un Planeta adyacente? esto ocurra, ya no puede completarse el otro (porque slo se ataca
con una Unidad cada vez), lo que significa que el otro efecto ya no
tiene por qu completarse debido al si puede. As, tu adversario
puede atacar a cualquiera de las dos copias del Frente de chikoz
duros que prefiera.

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Estoy jugando con Broderick Worr (001 del ciclo Asalto pla- Tengo un Emisario etreo (046 del ciclo Asalto planetario) con
netario) y tengo varias Unidades del Astra Militarum en un una copia vinculada de Drones de combate (158 de la caja b-
Planeta de tipo Defensa estratgica. Mi adversario juega un sica). Al usar la capacidad rea de efecto que le otorgan los
Nurglete bomba (060 del ciclo del Seor de la Guerra) y se- Drones de combate, se activa su reaccin forzada?
lecciona como objetivo del mismo al Planeta donde tengo mis
Unidades del Astra Militarum. Puedo optar por desbandar a No, porque el Emisario etreo no resuelve un ataque cuando utili-
mis Unidades para que no sufran dao? za la capacidad rea de efecto. Cuando una Unidad usa tal capa-
cidad, primero es declarada como atacante segn las reglas des-
No, las Unidades deben recibir el dao causado por el Nurglete critas en la pgina 26 de la Gua de referencia. El segundo paso de
bomba. Debido a la capacidad de Broderick Worr, todas las Uni- un ataque, consistente en declarar al defensor, se sustituye por la
dades del Astra Militarum que se hallan en el Planeta de Defensa capacidad rea de efecto como se indica en la pgina 3 de la Gua
estratgica han ganado el texto de reglas No puede retirarse ni de referencia. Despus de resolver esta capacidad, el ataque se da
desbandarse. Este efecto sigue las mismas reglas que el efecto por finalizado. Esto quiere decir que el tercer paso del ataque (la
no puede ser daado descrito en la pgina 12 de la Gua de resolucin del mismo) no llega a completarse (ni haba forma de
referencia, lo que significa que una Unidad que no puede desban- hacerlo, ya que no llegaste a declarar un defensor). La capacidad
darse jams puede seleccionarse para ser desbandada ni como del Emisario etreo se activa a raz de este tercer paso, y dado que
objetivo de un efecto que la desbande. Esto te obliga a escoger nunca se ha producido tal activacin, su capacidad no se inicia.
la opcin infligirle 1 de dao a cada Unidad afectada por el
Nurglete bomba. Si utilizo Grieta en la disformidad (130 del ciclo Asalto plane-
tario) para intercambiar de posicin dos Planetas adyacentes,
Tengo una copia de Guerreros del Fuego prudentes (044 del qu ocurre con los Accesorios que pueda haber vinculados a
ciclo Asalto planetario) con 3 Accesorios vinculados. Cuando dichos Planetas? Y con las cartas reservadas?
es destruida, puedo utilizar su interrupcin para trasladar los
Accesorios a 3 Unidades diferentes que controle en el mismo Todos los Accesorios siguen vinculados a los Planetas intercam-
Planeta? biados; lo nico que stos han cambiado entre ellos es su posicin.
Esto tambin significa que todas las cartas reservadas se quedan
No, los 3 Accesorios deben vincularse a una misma Unidad. La donde estn; dejan de estar reservadas en el Planeta original y
interrupcin de los Guerreros del Fuego prudentes especifica que pasan a estar reservadas en el nuevo Planeta que hay ahora en
debe seleccionarse una Unidad objetivo vlida. La palabra su lugar.
objetivo designa un elemento de juego que debe ser seleccio-
nado como receptor de un efecto (ver pgina 12 de la Gua de Mi adversario utiliza la carta Traicin inevitable (033 del ciclo
referencia). Esto quiere decir que la interrupcin de los Guerreros Asalto planetario) sobre mis Templarios del Reclusium (094
del Fuego prudentes debe afectar a una sola Unidad, y por consi- del ciclo Asalto planetario), los cuales tienen vinculados un
guiente todos los Accesorios deben vincularse a una sola Unidad Servidor cenobita (078 del ciclo Asalto planetario). Qu ocu-
a la que se le puedan vincular Accesorios. rre con este Accesorio?

Si controlo una Escuadra tctica Cardinis (013 de la caja b- El Servidor cenobita se descarta despus de resolver la Traicin
sica) en un Planeta y mi adversario controla un Exarca de los inevitable. Cuando ya no se cumplen los requisitos necesarios
Vengadores Implacables (042 del ciclo Asalto planetario) y para que un Accesorio est vinculado a una Unidad, dicho Acce-
otras Unidades varias que no son Guerreros en ese mismo Pla- sorio se descarta.
neta, puedo utilizar la capacidad rea de efecto de la Escua- Si utilizo mi Escarabajo cepomental (038 de la expansin Le-
dra tctica cuando sea mi turno de combate en vez de atacar giones de la muerte) para tomar el control de una Unidad de
con el Exarca de los Vengadores Implacables? mi adversario en el Primer Planeta, y despus de ganar la ba-
S, puedes usar el rea de efecto en lugar de atacar con el Exarca talla mis Unidades supervivientes regresan a mi cuartel gene-
de los Vengadores Implacables. La capacidad de ste solamente ral, adnde va la Unidad que tiene vinculado el Escarabajo
implica que, si se declara un defensor, ese defensor debe poseer el cepomental?
rasgo Guerrero. Esto no significa que no puedas utilizar una ca- La Unidad que tiene vinculado el Escarabajo cepomental regresa-
pacidad (como por ejemplo, rea de efecto) que altere el modo en r a tu cuartel general hasta el final de la fase, momento en que ex-
que se escogen a los defensores. Al usar el rea de efecto no ests pirar el efecto del Escarabajo. Una vez ocurrido esto, la Unidad
seleccionando un defensor, y por tanto no hace falta que elijas una se coloca en la zona de juego correspondiente de su propietario,
Unidad que posea el rasgo Guerrero. que en este caso sera su propio cuartel general.

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