Está en la página 1de 7

Diseo y

Arquitectura
Pedaggica
Innovacin Educativa

Gamification
Determinar una estrategia
IdEA | Innovacin para la enseanza y el Aprendizaje

Estructura de la estrategia
Una de las estructuras ms reconocidas para disear estrategias de
gamification es la propuesta por Kevin Werbach, conocida como DMC
(Dinmica, Mecnica, Componentes).
La dinmica son los elementos que
provocan la inmersin del jugador en Aesthetics
la actividad.
Dinmica (Estructura general)
La mecnica tiene que ver con el Mecnica (Modos de juego)
funcionamiento del juego, por ejemplo
las reglas y restricciones; mientras que Componentes (Elementos)
los componentes son los elementos
que constituyen el juego.
En la siguiente tabla se muestran
Modelo de Kevin Werbach
algunos ejemplos.

Dinmica Mecnica Componentes


Elementos que Cmo se lleva a cabo la Elementos componen la
provocan la estrategia estrategia
inmersin del
participante
Narrativa Restricciones Logros
Relaciones Retos Avatares
Emociones Niveles Insignias (badges)
Progreso Competencia Colecciones
Cooperacin Combates
Retroalimentacin Desbloqueo de
Adquisicin de contenido.
recursos Regalos
Recompensas Tablero de logros
Transacciones Niveles
Turnos Puntos
Condiciones para Misiones
ganar Grafos sociales
Equipos
Bienes virtuales

D.R. Instituto Tecnolgico


El concepto y de se
de aesthetics Estudios Superiores
relaciona de con
directamente Monterrey,
la esttica visual
Mxico. 2014.
que se integra en el sistema (a travs de colorimetra, iconografa,
etctera).

Trayecto del jugador


IdEA | Innovacin para la enseanza y el Aprendizaje

Otro elemento importante a considerar es el trayecto del jugador, se


refiere al ciclo de vida del juego, es decir, la experiencia o progresin del
jugador a travs del tiempo, desde el primer contacto con el sistema de
gamification hasta que logra dominarlo por completo.
Conforme se avanza en el juego (estrategia) los jugadores (alumnos)
tienen necesidades distintas y las estrategias que debemos disear varan
en cada etapa.
Dentro de este trayecto podemos identificar 4 etapas: Discovery,
Mastering Onboarding, Scaffolding, y Endgame.
the
onboarding
process can 1. Discovery
get your Toda experiencia en gamification inicia cuando se escucha por primera vez
users to start
participate in sobre ella. Esta etapa inicia cuando el alumno escucha o conoce por
your game primera vez que el curso tendr algo diferente, antes de empezar a
with more
excitement participar en la dinmica per se. Ya sea que se haga explcito o no el uso de
and estrategias de gamification, invariablemente, se debe planear cmo se
motivation.
desea que el alumno conozca por primera vez el sistema (las reglas, la
Yukai Chow dinmica, los componentes, etc.) antes de que comience a participar en
Partner at the
enterprese este.
Gamication
Consultancy El jugador necesita conocer que existe un sistema de gamification. Si el
sistema permanece oculto y esperamos hasta que el jugador lo encuentre
hasta que logre el primer avance, entonces ser altamente probable que
no funcione correctamente.

2. Onboarding
Esta etapa es una especie de entrenamiento que le permite al jugador
familiarizarse con la dinmica y la mecnica del juego. Es una etapa corta
pero extremadamente importante ya que es aqu donde el jugador se
enfrenta por primera vez a la estrategia y ser crucial para lograr el
enganchamiento.

Es probable que el jugador se sienta irritado por tener que enfrentar una
nueva forma de lograr algo que se sale de lo habitual. Es crucial entonces
que durante esta etapa se d a conocer la estrategia al jugador y que se le
pueda reconocer por conocerla y por comenzar a participar en ella.

Para atraer su atencin se debe iniciar con una experiencia positiva. Dar al
jugador reconocimientos rpidos y sencillos al inicio. La primera
recompensa debe ser fcil de alcanzar. Esto permite lograr 2 cosas:

a) Introducir al jugador al sistema de gamification.


b) Atraer
D.R. Instituto la atencin
Tecnolgico hacia
y de el concepto
Estudios de comportamiento
Superiores recompensa,
de Monterrey,
causa y efecto. Mxico. 2014.

Es importante entonces disear como parte de la estrategia de


gamification acciones y estrategias especficas para la etapa Onboarding.
IdEA | Innovacin para la enseanza y el Aprendizaje

3. Scaffolding
En esta etapa los jugadores comienzan a aplicar todo lo que aprendieron
en la etapa anterior, es decir, es cuando participan activamente buscando
el objetivo.

Durante esta etapa es necesario reforzar constantemente el juego entre


los jugadores. Por ejemplo FreeRice.com una empresa que busca
donaciones de arroz en pro del combate a la hambruna mantiene
recordatorios constantes a cada persona de la cantidad de granos de arroz
que estn donando basado en la participacin del usuario. Si el sistema
permanece oculto entonces ser altamente probable que no funcione
correctamente.

4. Endgame
La ltima etapa es cuando los jugadores creen que han logrado ya todos
los estados posibles y todas las opciones y piensan que ya no hay ms
cosas que deban descubrir. El reto en el diseo del juego es lograr que sea
lo suficientemente entretenido y contine generando sorpresa e inters
aun entre aquellos jugadores avanzados que lograron un alto nivel de
progreso.

Disear un sistema que permita poder incorporar nuevas sorpresas o


disearlo de tal manera que los propios jugadores avanzados puedan
encontrar nuevas formas de jugarlo.

Ciclos de actividad (activity loops )


A lo largo del juego el jugador se mantendr activo en los denominados
ciclos de actividad (activity loops). Existen 2 tipos de ciclos:
1. Engagement loops. Basados en las reglas del diseo motivacional
debemos identificar las acciones que deseamos que el jugado repita,
motivarlo para que las realice y darle retroalimentacin para que
aprenda y se vuelva a motivar de manera que contine llevndolas a
cabo permaneciendo as en el ciclo.

Retroalimentacin
El jugador recibe Retroalimentac
retroalimentacin de su in
accin, lo cual lo vuelve a
Motivacin
D.R. Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey,
El jugador se siente
Mxico. 2014.
motivado.
Accin Motivacin

Accin
El jugador realiza la
accin.
IdEA | Innovacin para la enseanza y el Aprendizaje

2. Progression loop. Se refiere al ciclo completo del juego donde el


jugador avanza a travs de pequeos engagement loops progresando
gradualmente hacia el fin del juego.

Discovery Onboarding Scaffolding Endgame

Pasos para disear una estrategia de Gamification


Para disear una estrategia de gamification es recomendable que en cada
paso es el diseador de la estrategia reflexione sobre algunas preguntas.
Al dar respuesta a estas preguntas esbozar el boceto de su estrategia.

1. Determinar la dinmica del juego

Objetivo Cul es el objetivo o meta final del jugador?


del jugador
Progreso Cmo podr el participante enterarse de su progreso en
la actividad?

Restriccion Cules sern las restricciones que el jugador tendr en


es el desarrollo de la actividad?

Emociones Qu emociones se busca propiciar en el jugador?

Narrativa A travs de qu elementos se llevar a cabo la narrativa


del juego? Por ejemplo, a travs de la identidad grfica y
cierto lenguaje.

Relaciones A travs de qu medios y dinmica se establecer la


D.R. Instituto Tecnolgico y deentre
comunicacin Estudios Superiores
alumnos de
y profesor y Monterrey,
alumnos con
alumnos? Mxico. 2014.

2. Establecer la mecnica del juego

Retos Cmo se llevar a cabo el juego?


IdEA | Innovacin para la enseanza y el Aprendizaje

Qu retos deber vencer el jugador?

Reglas Cules son las reglas para vencer dichos retos?

Progreso Cmo se informar al jugador sobre su progreso?

3. Definir los componentes

Actividades Cules sern las actividades que el jugador realizar?

Logros Qu logros obtendr el jugador?

Mecanismo Qu mecanismos de recompensa se utilizarn?


s

4. Especificar cmo funcionarn los elementos anteriores en


conjunto

Trayecto Cmo funcionarn en conjunto dinmica, mecnica y


del jugador componentes?
Qu actividades realizar el jugador en cada una de las
etapas: discovery, onboarding, scaffolding, endgame?
Ciclos de Qu acciones se desea que repita el jugador?
actividad Cul ser el mecanismo de para provocar la motivacin?
Cmo se retroalimentar al jugador?

D.R. Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey,


Mxico. 2014.
IdEA | Innovacin para la enseanza y el Aprendizaje

D.R. Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey,


Mxico. 2014.