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Hace cuarenta aos eran una curiosidad cientfica que solo conocan unos
pocos. Hoy constituyen una industria global con ganancias similares a las
del cine de Hollywood. Con notable variedad temtica y amplia diversidad
de pblicos, los juegos de video han evolucionado con la tecnologa para
convertirse en un protagonista cultural del siglo XXI.
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-/ y lo que se conoce YouTube. Los Call of Duty de hoy estn muy cerca de la cali-
como la capital venezolana es, en este mundo alterno del dad visual y narrativa de una pelcula. Lo mismo ocurre con
ao 2017, la capital de una maligna superpotencia llama- la serie Halo, FPS de ciencia ficcin, de la que se ha esperado
da La Federacin, que lucha contra Estados Unidos por el durante aos una versin flmica a cargo del neozelands
control de lo que queda del Hemisferio Occidental. Caracas Peter Jackson, director de las sagas El seor de los anillos y El
es hiperviolenta, eso s, pero tiene grandes rascacielos y una hobbit, y Assassins Creed, de tema histrico y distintos esce-
riqueza inimaginable para quienes viven las tribulaciones de narios, el ms reciente de los cuales es la Revolucin Fran-
la Caracas verdadera. cesa, para lo cual contrataron a historiadores como asesores.
Es un error, claro, uno de esos descuidos tan comunes Los videojuegos ms avanzados han aprendido mu-
cuando un extranjero imagina una ficcin que incluye Vene- cho del cine, y se le acercan en su capacidad de envolver
zuela. Caracas fue escogida como uno de los escenarios de al espectador; con una diferencia sustancial: uno no puede
Call of Duty: Ghosts, el videojuego publicado por Activision
en 2013, que llam por eso la atencin de algunos venezola-
nos. Pero, ms all de eso, fue un nuevo xito en la serie Call ,OS VIDEOJUEGOS CONSISTEN EN UNA FORMA NARRATIVA
of Duty, una de las franquicias ms notables en trminos COMPLEJA ABIERTA Y ABSORBENTE EN LA QUE LOS
tcnicos y conceptuales, pero tambin econmicos del g- DESTINATARIOS DE LA HISTORIA PUEDEN PARTICIPAR #ASI
nero de videojuegos conocido como disparos en primera NINGN PRODUCTO CULTURAL HUMANO HA HECHO ESO
persona (FPS, por sus siglas en ingls).
Call of Duty empez en 2003 como un juego que brin-
daba la apasionante experiencia de sentirse parte de un es- intervenir, como espectador pasivo que es, en una pelcula.
cuadrn aliado durante la Segunda Guerra Mundial. Con Uno no puede hacer que Tom Cruise desnude a Nicole Kid-
precisin histrica y geogrfica, Call of Duty permita al man en Eyes wide shut. Pero en los videojuegos ese universo
jugador defender Stalingrado o invadir el norte de Europa envolvente es susceptible a las decisiones del espectador:
para acabar con los nazis. La franquicia fue ramificndo- mediante los controles, puede influir en l, responder a sus
se, con un juego ambientado en la Guerra de Secesin de desafos y explorarlo, si es capaz de hacerlo.
Estados Unidos (muy elocuente sobre lo que debi haber Los videojuegos consisten en una forma narrativa com-
sido combatir con rifles que se cargaban con plvora por pleja, abierta y absorbente en la que los destinatarios de la
el can), y pronto empez a acercarse al presente. Call of historia pueden participar. Casi ningn producto cultural
Duty: Modern Warfare abandon el registro histrico para humano ha hecho eso; al menos, no con la misma capacidad
plantear escenarios de conflicto verosmiles en el inestable de evocacin de una realidad alterna o, ms bien, de evasin
mundo contemporneo. La franquicia sigui adelante, con de la realidad inmediata.
juegos cada vez ms exigentes y complejos, que aprovecha-
ron la nueva generacin de consolas y la creciente capacidad La ampliacin del concilibulo
de internet para ofrecer a los participantes un puesto en la Como internet, los juegos de video iniciaron su historia en
primera lnea de combate de lo que podran ser las guerras el secretismo de una instalacin militar, y luego pasaron al
de los aos por venir. crculo de unos pocos cientficos hasta que algunos de ellos
Sin ser el ms popular de la saga Call of Duty: Ghosts decidieron forzar los linderos de la nueva curiosidad que
ha vendido unos veinte millones de copias y ha atrado a sala de sus laboratorios.
decenas de miles de equipos de jugadores amateur y pro- El primer videojuego que se vendi comercialmente
fesionales (porque hay jugadores de video profesionales) a luego de unos pocos inventos que no salieron de los crculos
competencias en lnea y convenciones. En el nuevo Call of de los especialistas se llamaba Computer Space y sali al
Duty: Advanced Warfare, lanzado en septiembre de 2014, el mercado estadounidense en 1971. Era un nuevo hito dentro
actor Kevin Spacey aparece con su rostro y su voz como el de una vieja tradicin, la del arcade game (la diversin de
lder de la malvada corporacin a la que combaten los co- feria que incluye desde disparar a un pato de madera hasta
mandos de lite que protagonizan el juego. el an vigente pinball), y ofreca un juego ms bien difcil
No es necesario tener una consola Xbox para apreciar la con una tecnologa que para ojos del presente puede lucir
calidad de estos juegos. Basta con asomarse a sus trailers en primitiva: un televisor en blanco y negro empotrado dentro
de un mueble azul, sin microprocesador ni memoria, con La conexin a internet comenz a utilizarse desde me-
solo unos comandos de botones que retaban al jugador a diados de los noventa, cuando la red apenas se extenda, en
defender una nave espacial del acoso de dos platillos vo- ciertos juegos de estrategia y para incorporar a otros jugado-
ladores. Computer Space lleg a vender apenas unas 1.500 res en lnea. Eso abri el camino para lo que hoy es una de
unidades. Mucho ms exitosa fue la primera consola para las tendencias mayoritarias en este mundo donde millones
uso casero, la Magnavox Odissey, que desde 1972 public de personas, especialmente jvenes, se conectan cada da o
27 juegos diferentes. cada noche a un entorno administrado por un videojuego
La Magnavox Odissey funcionaba con cartuchos ROM donde simulan tener otras identidades sus avatares y
y se conectaba a un televisor. La misma ecuacin que repro- establecen vnculos con otros jugadores, cuyos nombres rea-
dujeron sus competidores de la compaa Atari, fundada por les o nacionalidades nunca llegan a conocer.
los creadores de Computer Space. De hecho, Magnavox acus
La cultura gamer
,A DIVERSIDAD DE CANALES QUE HOY OFRECEN LOS El componente colectivo tiene una creciente relevancia. En
Destiny, el usuario puede ir caminando por una ciudad den-
JUEGOS EN LNEA O POR DESCARGA LAS CONSOLAS Y LOS tro del paisaje del juego y encontrarse con otros jugadores
EQUIPOS MVILES INSPIRAN ESTRATEGIAS DE MERCADEO (si est conectado a internet, claro est). Eso ocurre tambin
CADA VEZ MS COMPLEJAS en juegos de carrera o en Naruto, donde es posible ver a un
personaje que ha sido creado por otro jugador. Los avatares
de plagio a Atari por el juego que hizo de los videojuegos un pueden estar incluso ah en piloto automtico, si sus dueos
negocio de verdad: Pong. Dos lneas representaban las raque- no estn conectados y no los estn manejando.
tas; y un smbolo, la bola. Pong se vendi por millones tanto Quiz el mayor exponente del impacto de internet en
en arcade como en consola casera e inaugur una industria el negocio y la cultura del videojuego es World of Warcraft.
que desde entonces no dej de crecer, aunque tuvo un par Este juego de tema fantstico surgi hace una dcada y ha ido
de malos momentos a finales de los setenta y principios de editando extensiones. Es un juego de rol en lnea multijuga-
los ochenta, que hicieron creer a algunos que los videojuegos dor masivo (MMORPG, por sus siglas en ingls) de universo
eran una fiebre pasajera. Con juegos como Space Invaders, abierto: uno se suscribe y juega en lnea por medio de un ava-
Pac-Man, Donkey Kong o Asteroids las cifras se multiplicaron. tar en equipo o contra otros jugadores (millones de jugadores,
Los japoneses se unieron a la carrera. Empleados descon- de hecho). World of Warcraft ha tenido ms de cien millones
tentos de las primeras compaas crearon firmas alternativas de suscripciones en su historia; en este momento estn activas
como Activision y gigantes del juguete como Mattel funda- unas diez millones. Las ganancias de la saga desarrollada
ron competidores de Atari como Intellivision. por la empresa californiana Blizzard Entertainment se cal-
En la explosin de los ochenta surgieron muchos de los culan en unos 10.000 millones de dlares.
gneros que hoy dominan el paisaje del videojuego: com- World of Warcraft es una subcultura en s mismo. Su exis-
bate fsico, accin, accin y aventura, simuladores de vue- tencia es muy elocuente para apuntar algunas caractersticas
lo, carreras de autos, estrategia, guerra, rol y horror, mejor de la subcultura de los gamers: la colaboracin o competencia
conocidos como survival horror. Y comenzaron las primeras en lnea, la identidad paralela que muchas veces se prolonga a
relaciones con Hollywood, convocando a actores para hacer las redes sociales y reemplaza la identidad real, la sintona con
doblaje de voces en videojuegos o llevando algunos de ellos una propuesta esttica y narrativa que en unos casos es realista
a la gran pantalla, en particular los de pelea. o hiperrealista (como en las sagas Call of Duty o Battlefield) y en
Pero en esta historia la protagonista es la tecnologa. La otras es de ciencia ficcin o de survival horror (como en Halo,
competencia japonesa-estadounidense marc el ritmo de lo que Destiny o Final Fantasy, o como en Silent Hill y Resident Evil).
pasara desde aquellos primeros xitos de Atari y compaa. La Esta subcultura absorbe formas y contenidos de la cultura
creciente capacidad de los computadores personales para alma- popular, desde trailers y estticas del cine hasta temas y perso-
cenar y correr programas ms complejos fue ayudando a que najes del manga japons o de la ficcin occidental, y a su vez
esta entusiasta industria, que ya generaba ganancias de varios influye en ella, al ceder historias para Hollywood y mercanca
miles de millones de dlares por ao, conquistara nuevos linde- para los coleccionistas. Es un mundo con su prensa, sus aso-
ros conceptuales mientras ampliaba su pblico. Los avances tc- ciaciones gremiales, sus convenciones y sus circuitos de forma-
nicos separaron las trayectorias de los arcade (que evolucionaron cin. Sitios de internet como gamebattle.com ofrecen competir
hacia salas que contenan equipos imposibles de tener en casa), en lnea, en distintos niveles. En la competencia internacional
las consolas y los computadores personales, y, en el camino, de Dota2, el equipo ganador, de cinco chinos, se llev un premio
los equipos porttiles como el GameBoy de Nintendo. Los dis- de cinco millones de dlares.
cos compactos reemplazaron a los cartuchos, y las imgenes en Es muy relevante aqu el periodismo especializado. La in-
dos dimensiones quedaron para los nostlgicos, superadas por dustria ha crecido tanto que necesita una cobertura exclusiva,
un 3D cada vez ms envolvente. aunque cada vez es ms comn encontrar blogs o columnas
La aparicin de internet y el telfono celular aceler el sobre este medio en publicaciones periodsticas de inters ge-
crecimiento de esta industria. De nuevo, esos dos canales sig- neral o de negocios. Uno de los medios digitales ms influyen-
nificaron tanto logros tecnolgicos como la ampliacin de las tes, IGN, se encarga de cubrir muchos juegos y producir varios
fronteras creativas y comerciales. Los telfonos celulares se lan- videos diarios para su canal de YouTube (con los que tambin
zaron a esa arena no desde Japn o Estados Unidos, sino desde resean series y pelculas). Las redes sociales han agregado
Finlandia, pues fue Nokia la primera fabricante que incorpor efervescencia y tambin tensin al medio.
un videojuego a un mvil, en 1996. Hoy, los celulares son una Los aficionados a los videojuegos, los gamers, pueden ser
parte sustancial, faltaba ms, del mercado y del fenmeno: el conocedores especializados, como la gente que los produce.
xito europeo Angry Birds conquist sus millones de adictos por Hay muchos detalles y mucha informacin que acumular,
los telfonos inteligentes. Ahora tiene hasta un parque temtico. porque en verdad pueden ser realmente muy disciplinados
Es una industria global. Los japoneses y los estadouni- elementos interactivos, que se lea (y se escuchaba) en dis-
denses han sido responsables de buena parte de esta historia, positivos porttiles. La capacidad de los videojuegos para
cada uno con sus escuelas respectivas y sus particularidades; movilizar experiencias y atraer multitudes ha causado inte-
influyen los unos en los otros, pero ya no estn solos. Algunos rs en otros mbitos (otro reflejo de lo que ocurri antes con
de los grandes actores del negocio no vienen de Japn ni de
Estados Unidos. Por ejemplo, Ubisoft es francesa y Electronic ,A CAPACIDAD DE LOS VIDEOJUEGOS PARA MOVILIZAR
Arts es canadiense. De paso, estas compaas tienen sedes en EXPERIENCIAS Y ATRAER MULTITUDES HA CAUSADO
varios pases y contratan servicios de otras ms regadas por INTERS EN OTROS MBITOS OTRO REmEJO DE LO QUE
el mundo. Solo en la ciudad de Montreal hay decenas de fir-
mas de distinto tamao dedicadas a los videojuegos; algunas OCURRI ANTES CON LA PRENSA LA RADIO EL CINE Y LA
tienen grandes operaciones con miles de empleados (Ubisoft TELEVISIN QUE SE CONVOCARON PARA LA EDUCACIN
y Electronic Arts, justamente, entre otras) y otras solo mane- Y LA CULTURA
jan procesos tcnicos muy precisos o se encargan de revisar la
funcionalidad o las traducciones que los editores principales la prensa, la radio, el cine y la televisin, que se convocaron
han encargado a compaas de desarrolladores que estn en para la educacin y la cultura). Hay varias experiencias edu-
Sel o Bangalore. cativas y de divulgacin que se valen de estas herramientas.
La diversidad de canales que hoy ofrecen los juegos en Un desarrollador que perdi a su hijo a causa de un cncer
lnea o por descarga, las consolas y los equipos mviles ins- lanz una campaa en Kickstarter para terminar de cons-
piran estrategias de mercadeo cada vez ms complejas. La truir el videojuego que cuenta su historia (y puede incluir
franquicia japonesa de espionaje Metal Gear, que empez otros testimonios), titulado That Dragon, Cancer.
en 1987, ha hecho un camino propio que en cierto mo- El negocio del videojuego pas de 22 millardos de d-
mento produjo hasta una novela grfica digital, con algunos lares en 2002 a 101,6 millardos en 2013. La industria del
cine gan 88,3 millardos de dlares en 2013; y la decadente la complejidad de los videojuegos exige ms costos en re-
industria del disco, 15 millardos. Grand Theft Auto V vendi curso humano calificado, doblaje de voz de actores profe-
800 millones de dlares en su primer da, tres veces lo que sionales e incluso famosos, focus groups y dems pruebas
cost hacerlo. La cadena Wal-Mart anunci el lanzamien- para sondear las respuestas del pblico antes de editar las
versiones definitivas. Adems, los xitos ya no vienen solo
%N LOS VIDEOJUEGOS EL PRESENTE ES UN LUGAR de los grandes editores. Tambin estn los independientes:
PELIGROSO Y EL FUTURO TAMBIN ,OS RELATOS los indies, que llaman. Five Nights at Freddys, un juego sen-
APOCALPTICOS TIENEN UNA EXTENDIDA PRESENCIA EN cillo que desafa a sus usuarios a sobrevivir cinco noches
en un cuarto de vigilancia al ataque de malignos animatronics
LOS ARGUMENTOS DE ESTAS HISTORIAS de un restaurante para nios, fue creado gracias a los aportes
captados mediante una plataforma de crowdfunding. Minecraft,
to de un programa de venta de videojuegos usados un ya un pequeo fenmeno pop con franelas y coleccionables
mercado que el coloso del detal calcula en dos millardos de que ha vendido 54 millones de unidades en distintas plata-
dlares para atender a los 117 millones de gamers que formas, fue desarrollado por una pequea empresa sueca que
hay en Estados Unidos. termin siendo comprada por Microsoft por 2,5 millardos
Destiny, desarrollado por Bungee y publicado por Ac- de dlares.
tivision, fue recibido por la prensa como el ms caro jams Ms all de su efecto en las vidas de las personas, o de
producido: unos 500 millones de dlares (en realidad, es la su dimensin econmica, cul visin del mundo muestran
suma invertida en la construccin de lo que se espera sea los videojuegos cuando se acercan a la realidad contempor-
una serie entera, que empez con este primer Destiny). La nea o histrica, cuando trascienden los universos ms bien
revista The Economist ha explicado por qu las cifras de pro- inocentes de Donkey Kong o Mario Bros? Pues algo parecido
duccin de esta industria han igualado a las de Hollywood: a lo que muestra el Hollywood ms irreflexivo: violencia a
cargo de lo que en Amrica del Norte son minoras tnicas,
a menudo bajo el mando de poderosas conspiraciones (el te-
rror a la plutocracia) o de organizaciones polticas terroristas
de un borroso y amenazante Tercer Mundo. Es interesante
ver cmo las noticias se introducen en el repertorio temtico
de los videojuegos de un modo parecido, pero no igual, a
como lo hacen en el hoy muy estrecho registro narrativo
del cine comercial. El hroe de Watch Dogs, de Ubisoft, es
un hacker. Los villanos de Battlefield son narcos tex-mex. Y
la trama del recin lanzado Call of Duty: Advanced Warfare
describe un mundo acosado por la guerra entre una orga-
nizacin terrorista antiprogreso y una corporacin de mer-
cenarios similar a las que Estados Unidos contrat para
invadir a Irak que termina desplazando a los gobiernos al
erigirse como la nica solucin al conflicto que ella misma
alent en secreto.
En los videojuegos el presente es un lugar peligroso,
y el futuro tambin. Los relatos apocalpticos tienen una
extendida presencia en los argumentos de estas historias.
Estn los temas de la ciencia ficcin que estremecen a la
humanidad desde la Revolucin Industrial los peligros
del progreso cuando viola ciertos lmites y los experimentos
crean pandemias o catstrofes naturales de alcance planeta-
rio o los horrores de siempre, que han acompaado a la
cultura por milenios: los muertos que regresan del averno
para vengarse, la soledad en un entorno hostil.
Los videojuegos prosperan por su promesa protsica,
su capacidad para proveer la ilusin de dotar de miembros
artificiales que permiten hacer lo que siempre se ha soa-
do y no se ha podido: volar, teletransportarse, viajar por el
universo o por el tiempo, infiltrarse en el centro de poder
de lo que ms odia, matar sin sentir dolor ni pagar conse-
cuencias. Devuelven, como en la infancia, el placer de jugar
a ser otro, desarrollar otras identidades ms fascinantes y
Ilustracin: Gabriella Di Stefano