Está en la página 1de 104

MACROMEDIA FLASH

Macromedia Flash
Temario
1. Introduccin
1.1. Crear una pelcula en Flash
1.2. Modificar
1.3. velocidad
1.4. Dimensiones
1.5. Color de fondo
2. Concepto bsicos
2.1. Uso del Timelines
2.2. Fotograma
2.3. Fotograma clave
2.4. Interpolacin
2.5. capa
2.6. Escena
2.7. Pelcula
3. Crear una animacin
3.1. Uso de mltiples capas
4. Barra de herramientas
4.1. Puntero
4.2. Subseleccin
4.3. Lnea
4.4. Lazo
4.5. Pluma
4.6. Texto
4.7. Ovalo
4.8. Rectngulo
4.9. Lpiz
4.10. Pincel
4.11. Bote de pintura
4.12. Cubo de tinta
4.13. Cuentagotas
4.14. Borradores
4.15. Mano
4.16. Zoom
5. Rellenos degradados
5.1. Contornos
5.2. Animacin morphing
5.3. Efectos Alpha
5.4. Efectos tinta
5.5. Efectos brillo
5.6. Efecto Avanzado
5.7. Creacin de clips de pelculas
5.8. Creacin de clips de grficos

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 1


MACROMEDIA FLASH

5.9. Creacin de clips de botones


6. Ventana de acciones
6.1. Go to
6.2. Stop
6.3. Get URL
6.4. On Mouse event
6.5. Startdrag
6.6. Stop drag
6.7. Play
6.8. Load movie
7. Uso de diferentes escenas
8. Insercin de sonido MP3, WAV
9. Transformar objeto
9.1. Rotar
9.2. Escalar
9.3. Girar: CCW, CW
9.4. Reflejar
9.5. Efectos personalizados
9.6. Mscaras
9.7. Seguir ratn
9.8. Movimiento con trayectoria
10. Publicar una pgina
10.1. Generar ejecutable SWF
10.2. Configurar navegador

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 2


MACROMEDIA FLASH

victorpata@te
rra.com.
Macromedia Flash
1. Introduccin
Al final del captulo el alumno ser capaz de...

Crear una pelcula en Flash


Modificar velocidad
Modificar dimensin
Modificar color de fondo

Comprueba tu avance y marca con una objetivos alcanzados

Las pelculas de Flash son imgenes y animaciones para


los sitios Web. Aunque estn compuestas principalmente
por imgenes vectoriales, tambin pueden incluir
imgenes de mapa de bits y sonidos importados. La

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 3


MACROMEDIA FLASH

pelculas Flash pueden incorporar interaccin para


permitir la introduccin de datos de los espectadores,
creando pelculas no lineales que pueden interactuar
con otras aplicaciones. Los diseadores de la Web
utilizan Flash para crear controles de navegacin,
logotipos animados, animaciones de gran formato con
sonido sincronizado e incluso sitios Web con capacidad
sensorial. Las pelculas Flash son grficos vectoriales
compactos que se descargan y se adaptan de inmediato
al tamao de la pantalla del usuario.

Es ms que probable que haya visto e incluso utilizado


pelculas Flash en muchos sitios Web, como por ejemplo
Disney, Los Simpson o Coca-Cola. Millones de
usuarios de la Web han recibido Flash Player con sus PC,
navegadores o software del sistema; otros lo han
descargado desde el sitio Web de Macromedia. Flash
Player reside en el PC local, donde puede reproducir
pelculas en navegadores o como aplicaciones
independientes. Ver una pelcula de Flash en Flash
Player es similar a ver una cinta de vdeo en un aparato
de vdeo, siendo Flash Player el dispositivo que se utiliza
para ver las pelculas creadas con la aplicacin de
creacin de Flash.

Flujo de trabajo de Flash


El trabajo en Flash para la creacin de una pelcula
incluye el dibujo o la importacin de una ilustracin, su
organizacin en el Escenario y su animacin con la Lnea
de tiempo. La pelcula puede hacerse interactiva
utilizando acciones que hagan que la pelcula responda
a determinados eventos de cierta manera.

Una vez terminada la pelcula, es posible exportarla para


verla en Flash Player o bien como un proyector de Flash
independiente, lo cual permite verla con un reproductor
que se incluye con la pelcula misma.

Las pelculas de Flash pueden reproducirse de varias


formas:

En navegadores Internet, tales como Netscape


Navigator y Microsoft Internet Explorer, que estn
equipados con Flash Player.

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 4


MACROMEDIA FLASH

Con el control ActiveX de Flash en Microsoft Office,


Microsoft Internet Explorer para Windows y otros
entornos anfitrin de ActiveX.
En Flash Player, una aplicacin independiente de
manejo similar al complemento Flash Player.
Como un proyector independiente, un archivo de
pelcula que se puede reproducir sin disponer de Flash
Player.

Animacin en Flash
Flash le permite animar objetos para dar la impresin de
que se mueven por el Escenario, as como cambiar su
forma, tamao, color, opacidad, rotacin y otras
propiedades. Tambin puede crear animacin fotograma a
fotograma, creando una imagen diferente para cada
fotograma. Otra posibilidad consiste en crear animacin
interpolada, es decir, crear los fotogramas primero y ltimo
de una animacin y dejar que Flash cree los fotogramas
intermedios.

Grficos vectoriales y de mapa de bits


Los PC muestran imgenes en formato vectorial o de mapa
de bits. Es muy importante comprender la diferencia
existente entre ambos formatos para poder utilizarlos de la
forma ms eficaz. Flash permite crear y animar grficos
vectoriales compactos. Tambin permite importar y
manipular grficos vectoriales y de mapa de bits creados
en otras aplicaciones.

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 5


MACROMEDIA FLASH

1.1. Creacin de una pelcula en Flash


Cada vez que se abre Flash, la aplicacin crea un nuevo
archivo. Durante la sesin de trabajo es posible crear
otras nuevas pelculas. Para definir el tamao, la
velocidad de fotogramas, el color de fondo y otras
Botn nuevo propiedades de una nueva pelcula, se utiliza el cuadro
de dilogo Propiedades de pelcula.

Seleccione Archivo > Nuevo.

1.2. Modificar

Para crear una pelcula nueva y establecer sus


propiedades:

Referencia 2 Elija Modificar > Pelcula. Aparecer el cuadro de


Rpida dilogo Propiedades de pelcula.
3 En la seccin Velocidad de fotogramas, introduzca el
Nueva pelcula nmero de fotogramas de animacin que deben
Seleccionar mostrarse cada segundo. La mayora de las animaciones
ArchivoNuevo
que se ven en los PC, especialmente las que se
reproducen desde un sitio Web, no necesitan una
Seleccionar velocidad mayor de 8 a 12 fps (fotogramas por segundo).
Modificar
ModificarPelcula
(12 fps es la velocidad de fotogramas predeterminada).
4 En la seccin Dimensiones, elija una de estas opciones:
Para especificar el tamao del Escenario en pxeles,
introduzca los valores en los campos Anchura y Altura. El
tamao de pelcula predeterminado es de 550 por 400
pxeles. El tamao mnimo es de 18 por 18 pxeles,

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 6


MACROMEDIA FLASH

mientras que el mximo es de 2880 por 2880 pxeles.


Para establecer el tamao del Escenario de forma que
el espacio que rodea el contenido sea igual en todos los
lados, haga clic en Coincidir contenido. Para reducir al
mnimo el tamao de la pelcula, alinee todos los
elementos en la esquina superior izquierda del Escenario
antes de utilizar el comando Coincidir contenido.
Para establecer el tamao del Escenario con la mayor
rea de impresin posible, haga clic en Coincidir
impresora. Este rea queda determinada por el tamao
del papel menos los mrgenes seleccionados en el rea
Mrgenes del cuadro de dilogo Configurar pgina
(Windows) o del cuadro de dilogo Mrgenes de
impresin (Macintosh).
5 Para establecer el color de fondo de la pelcula, elija un
color en la muestra de colores de fondo.
6 Seleccione la unidad de medida en el men emergente
Unidades de regla que se va a utilizar para las reglas que
es posible mostrar en las partes superior y lateral de la
ventana de la aplicacin.
7 Haga clic en Aceptar.

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 7


MACROMEDIA FLASH

Cuestionario

1.Cual es la aplicacin de Macromedia Flash


a.Creacin de presentaciones y paginas Web
b.Creacin de Gif animados
c. Reducir el trafico en la red
2.Macromedia Flash permite el tratamiento de
imgenes
a.Falso
b.Verdadero
3.Macromedia Flash permite la ejecucin de cdigo
Java
a.Falso
b.Verdadero
4.Macromedia Flash permite la insercin de objetos
de Fireworks y Freehand
a.Falso
b.Verdadero
5.Macromedia Flash permite la importacin de
archivos de pelculas
a.Falso
b.Verdadero

Respuestas
1) a, 2) a, 3) b, 4) a, 5) a

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 8


MACROMEDIA FLASH

Macromedia Flash
2. Conceptos bsicos
Al final del captulo el alumno ser capaz de...

Uso del Timelines


Conocimiento de Fotograma, Fotograma
clave
Conocimiento de una interpolacin
Conocimiento de Capa, Escena y Pelcula

Comprueba tu avance y marca con una objetivos alcanzados

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 9


MACROMEDIA FLASH

2.1. Lnea de tiempo (Timelines)


La Lnea de tiempo organiza y controla el contenido de una
pelcula a travs del tiempo, en capas y fotogramas. Los
componentes principales de la Lnea de tiempo son las capas, los
fotogramas y la cabeza lectora.

Las capas de una pelcula aparecen en una columna situada a la


izquierda de la Lnea de tiempo. Los fotogramas contenidos en
capa cada aparecen en una fila a la derecha del nombre de la
capa. El encabezado de la Lnea de tiempo situado en la parte
superior de la Lnea de tiempo indica los nmeros de fotogramas.
La cabeza lectora indica el fotograma actual que se muestra en el
Escenario.

La informacin de estado de la Lnea de tiempo situada en la


parte inferior de la Lnea de tiempo indica el nmero de
fotograma actual, la velocidad de fotogramas actual y el tiempo
transcurrido hasta el fotograma actual.

Nota: Al reproducir una animacin, se muestra la velocidad de


fotogramas actual, que puede diferir de la velocidad de
fotogramas de la pelcula si el sistema no puede mostrar la
animacin con la rapidez apropiada.

Puede cambiar la manera segn la que se muestran los


fotogramas y mostrar miniaturas del contenido de los fotogramas
en la Lnea de tiempo. La Lnea de tiempo muestra dnde hay
animacin en una pelcula, incluyendo la animacin fotograma a

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 10


MACROMEDIA FLASH

fotograma, la animacin interpolada y los trazados de


movimiento.

Modificacin del aspecto de la Lnea de tiempo


De forma predeterminada, la Lnea de tiempo aparece en la parte
superior de la ventana de la aplicacin principal, encima del
Escenario. Para cambiar su posicin, puede acoplarla tanto a la
parte inferior como a uno de los dos lados de la ventana de la
aplicacin principal, as como mostrarla en su propia ventana.
Tambin es posible ocultarla.

Puede cambiar el tamao de la Lnea de tiempo para cambiar el


nmero de capas y fotogramas visibles. Si hay ms capas de las
que es posible mostrar en la Lnea de tiempo, puede ver las
capas adicionales utilizando las barras de desplazamiento
situadas a la derecha de la Lnea de tiempo.

Para mover la Lnea de tiempo:

Arrstrela desde el rea por encima del encabezado de la Lnea


de tiempo.

Arrastre la Lnea de tiempo hasta el borde de la ventana de la


aplicacin para acoplarla. Presione Control (en Windows y en
Macintosh) mientras la arrastra para impedir que la Lnea de
tiempo se acople a los bordes.

Para aumentar o reducir los campos de nombre de las capas:

Arrastre la barra que separa los nombres de capa y la Lnea de


tiempo.

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 11


MACROMEDIA FLASH

Para cambiar el tamao de la Lnea de tiempo, utilice uno de los


siguientes procedimientos:
Si la Lnea de tiempo est acoplada a la ventana de la
aplicacin principal, arrastre la barra que separa la Lnea de
tiempo de la ventana de la aplicacin.
Si la Lnea de tiempo no est acoplada a la ventana de la
aplicacin principal, arrastre la esquina inferior derecha
(Windows)
Desplazamiento de la cabeza lectora
La cabeza lectora se mueve por la Lnea de tiempo para indicar
el fotograma que se muestra en cada momento en el Escenario.
El encabezado de la Lnea de tiempo muestra los nmeros de
fotograma de la animacin. Para que aparezca en el Escenario un
determinado fotograma, puede mover la cabeza lectora hasta
ese fotograma en la Lnea de tiempo.

Si est trabajando con un nmero de fotogramas tal que no es


posible que todos aparezcan al mismo tiempo en la Lnea de
tiempo, puede centrar la cabeza lectora en la Lnea de tiempo
para poder localizar fcilmente el fotograma actual.

Para ir a un fotograma:

Haga clic en la posicin del fotograma en el encabezado de la


Lnea de tiempo o bien arrastre la cabeza lectora hasta la
posicin deseada.
Para centrar la cabeza lectora en el medio de la pelcula:

Haga clic en el botn Centrar fotograma situado en la parte


inferior de la Lnea de tiempo.

En la Lnea de tiempo, se trabaja con fotogramas y fotogramas


clave

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 12


MACROMEDIA FLASH

2.2 Fotograma

Un fotograma es un espacio en cual podemos tener objetos


vectoriales, imgenes o smbolos, un conjunto de fotogramas
conforman una animacin.

Puede realizar las siguientes modificaciones tanto a los


fotogramas como a los fotogramas clave:

Insertar, seleccionar, eliminar y mover fotogramas y


fotogramas clave.
Arrastrar fotogramas y fotogramas clave a una nueva posicin
en la misma capa o en otra diferente.
Copiar y pegar fotogramas y fotogramas clave.
Convertir fotogramas clave en fotogramas.
Arrastrar un elemento desde la ventana Biblioteca hasta el
Escenario y agregar el elemento al fotograma clave actual.
La Lnea de tiempo permite ver los fotogramas interpolados de
una animacin. Para insertar fotogramas en la Lnea de tiempo,
utilice uno de los siguientes procedimientos:

Para insertar un nuevo fotograma, seleccione Insertar >


Fotograma.
Para crear un nuevo fotograma clave, seleccione Insertar >
Fotograma o bien haga clic con el botn derecho del ratn
(Windows) o Control-clic (Macintosh) en el fotograma donde
desea colocar un fotograma clave y seleccione Insertar
fotograma clave en el men contextual.
Para crear un nuevo fotograma clave vaco, seleccione Insertar
> Fotograma vaco o bien haga clic con el botn derecho del
ratn (Windows) o Control-clic (Macintosh) en el fotograma donde
Referencia desea colocar el fotograma clave y seleccione Insertar fotograma
Rpida clave vaco en el men contextual.

Seleccionar
Insertar
Fotograma vaci

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 13


MACROMEDIA FLASH

2.3 Fotograma clave

Un fotograma clave es un fotograma en el que se define un


cambio en una animacin o bien se incluyen acciones de
fotograma para modificar una pelcula. Los fotogramas
clave son fundamentales en la animacin interpolada.
Puede cambiar la longitud de una animacin interpolada
arrastrando un fotograma clave en la Lnea de tiempo
Para eliminar o modificar un fotograma o fotograma clave,
utilice uno de los siguientes procedimientos:

Para eliminar un fotograma, fotograma clave o secuencia


de fotogramas, seleccinelo y elija Insertar > Eliminar
fotogramas o bien haga clic con el botn derecho del ratn
(Windows) o Control-clic (Macintosh) en el fotograma, el
fotograma clave o la secuencia y seleccione Eliminar
fotograma en el men contextual. Los fotogramas
circundantes permanecern tal como estaban.
Para mover un fotograma clave o una secuencia de
fotogramas y su contenido, arrstrelo a la posicin
deseada.

Para alargar la duracin de un fotograma clave, arrastre


con la tecla Alt presionada (Windows) o con la tecla Opcin
presionada (Macintosh) el fotograma clave hasta el
fotograma final de la nueva duracin de la secuencia.
Para copiar un fotograma clave o secuencia de
fotogramas mediante la operacin de arrastre, haga clic
con el ratn, presione Alt (Windows) o Opcin (Macintosh)
y arrastre el fotograma clave a la nueva posicin.
Para copiar y pegar un fotograma o una secuencia de
fotogramas, seleccione el fotograma o la secuencia y elija
Referencia Edicin > Copiar fotogramas. Seleccione el fotograma o la
Rpida secuencia que desee sustituir y elija Edicin > Pegar
fotogramas.
Seleccionar Para convertir un fotograma clave en un fotograma
Insertar comn, seleccinelo y elija Insertar > Borrar fotograma
Fotograma clave clave o bien haga clic con el botn derecho del ratn
vaci
(Windows) o Control-clic (Macintosh) en el fotograma o la
secuencia y seleccione Borrar fotograma clave en el men
contextual. El fotograma clave borrado y todos los
fotogramas hasta el fotograma clave siguiente sern
sustituidos por el contenido del fotograma anterior al
fotograma clave borrado.
Para cambiar la longitud de una secuencia interpolada,

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 14


MACROMEDIA FLASH

arrastre el fotograma clave inicial o final a la izquierda o a


la derecha.

2.4 Interpolacin

Una interpolacin es la generacin automtica de


secuencias de movimientos en diferentes, delimitados por
un fotograma clave inicial y otro final.

2.5 Capa

Una capa es una rea en la cual podemos tener


animaciones, el uso de mltiples capas permite ejecutar
diversas animaciones al mismo tiempo.

2.6 Escena

Una escena es un conjunto de capas.

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 15


MACROMEDIA FLASH

2.7 Pelcula

Una pelcula es un conjunto de Escenas, reproduciendo simultneamente


en el orden que fueron creadas.
Previsualizacin de pelculas en el entorno de creacin
Para previsualizar las pelculas, puede utilizar los comandos del men
Control, los botones del Controlador o los comandos de teclado.
Para previsualizar la escena actual, utilice uno de los siguientes
procedimientos:
Seleccione Control > Reproducir.
Elija Ventana > Barras de herramientas > Controlador
(Windows) o bien Ventana > Controlador (Macintosh) y haga clic
en Reproducir.
Referencia
Rpida

Presione Intro Presione Intro (Windows) o Retorno (Macintosh). La


Para reproducir
secuencia de la animacin se reproducir en la ventana de
la pelcula a la velocidad de fotogramas especificada.
Para desplazarse a travs de los fotogramas de la
animacin, utilice los botones Avanzar uno y Uno hacia
atrs del Controlador, o bien elija los comandos
correspondientes del men Control. Tambin puede
presionar las teclas < y >. Para desplazarse al primer
fotograma de la pelcula o al ltimo, utilice los botones
Primer fotograma o ltimo fotograma del Controlador.

Nota: Tambin puede arrastrar la cabeza lectora para


ver los fotogramas de una pelcula.

Puede modificar la reproduccin de la pelcula utilizando


los comandos del men Control. Observe que tambin
deber seleccionar Control > Reproducir para
previsualizar una pelcula al utilizar los siguientes
comandos.

Para reproducir una pelcula en un bucle continuo:


Seleccione Control > Reproducir sin fin.
Para reproducir todas las escenas de una pelcula:
Elija Control > Reproducir todas las escenas.
Para reproducir una pelcula sin sonido:
Seleccione Control > Desactivar sonidos.
Para habilitar acciones de fotograma o de botn:
Seleccione Control > Habilitar acciones de fotogramas
simples o Habilitar botones simples.

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 16


MACROMEDIA FLASH

Para probar todas las funciones interactivas y la


animacin:
Elija Control > Probar pelcula o Control > Probar
escena.
Flash crea una pelcula de Flash Player (un archivo SWF),
la abre en otra ventana y la reproduce con Flash Player.
El archivo SWF se coloca en la misma carpeta que el
archivo FLA.
Para probar la pelcula en un navegador Web:
Seleccione Archivo > Previsualizacin de publicacin >
HTML.
Botn grabar

Almacenamiento de archivos de pelculas


Puede guardar una pelcula FLA de Flash utilizando su nombre y
ubicacin actuales, o bien guardar el documento utilizando un nombre o
una ubicacin diferentes. Tambin puede volver a la ltima versin
Referencia guardada de un archivo.
Rpida Para guardar un documento:
1 Utilice uno de los siguientes procedimientos:
Probar escena Para sobrescribir la versin actual existente en el disco,
Seleccione
Control
seleccione Archivo > Guardar.
Probar pelcula Para guardar el archivo en una ubicacin diferente o
con otro nombre, seleccione Archivo > Guardar como.
Seleccione
Grabar:
2 Si selecciona el comando Guardar como o si nunca a
ArchivoGuardar guardado antes el archivo, introduzca el nombre y la
ubicacin del archivo.
Previsualizacion
Seleccione
3 Haga clic en Guardar. Para volver a la ltima versin
Archivo guardada de un archivo:
Previsualizacion de Seleccione Archivo > Descartar cambios
publicacin

Cuestionario
1.Que es el Timelines
a.Contenedor en tiempo de Objetos y Acciones
b.Una plantilla
c. Una Herramienta de Diseo

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 17


MACROMEDIA FLASH

2.Una capa permite


a.Definir un smbolo
b.Organizar una animacin
c. Agregar animacin a una pelcula
3.Una Escena permite
a.Crear animaciones en Flash
b.Organizar el uso de capas
c. Trabajar con objetos
4.Una pelcula esta compuesta por
a.Animaciones y Objetos
b.Animaciones, Smbolos, Capas, Acciones y Escenas
c. Animaciones
5.Un fotograma clave es
a.Punto de inicio de una animacin
b.Indicativo de animacin
c. Una accin
Respuestas 1) a, 2) b, 3) b, 4) b, 5)a

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 18


MACROMEDIA FLASH

Macromedia Flash
3. Crear una animacin
Al final del captulo el alumno ser capaz de...

Crear animaciones sencillas


Crear animaciones en mltiples capas
Crear animaciones en diferentes escenas
Reproducir una pelcula

Comprueba tu avance y marca con una objetivos alcanzados

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 19


MACROMEDIA FLASH

Crear una animacin

1. ArchivoNuevo
2. Crear Objeto
3. F5 asta cubrir cierto numero de fotogramas
4. F6
5. Mover el Objeto Creado
6. Clic derecho sobre el primer y ultimo fotograma clave
7. Seleccionar crear Interpolacin de movimiento
Botn agregar
capa

3.1 Uso de mltiples capas

1. ArchivoNuevo
2. Crear Objeto
3. F5 asta cubrir cierto numero de fotogramas
4. F6
5. Mover el Objeto Creado
6. Clic derecho sobre el primer y ultimo fotograma clave
7. Seleccionar crear Interpolacin de movimiento
8. Dar clic al icono de agregar capa
9. Regresamos en el punto 2 de este procedimiento

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 20


MACROMEDIA FLASH

Macromedia Flash
4. Barra de Herramientas
Al final del captulo el alumno ser capaz de...

Conocimiento de la barra de tareas


Uso de herramienta lnea, elipse y
rectngulo
Uso de la herramienta Lpiz, Pincel y
pluma
Uso de la Herramienta borrador

Comprueba tu avance y marca con una objetivos alcanzados

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 21


MACROMEDIA FLASH

Barra de herramientas
Las herramientas de la paleta de herramientas le permiten dibujar, pintar,
seleccionar y modificar las ilustraciones, as como cambiar la visualizacin del
Escenario. La paleta de herramientas se divide en cuatro secciones:
La seccin Herramientas contiene las herramientas de dibujo, pintura y
seleccin.
La seccin Ver contiene herramientas para ampliar y reducir,
as como para realizar recorridos de la ventana de la aplicacin.
La seccin Colores contiene modificadores de los colores de
trazo y relleno.
La seccin Opciones muestra los modificadores de la
herramienta seleccionada, los cuales afectan a las operaciones
de pintura o edicin de dicha herramienta.

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 22


MACROMEDIA FLASH

Para mostrar u ocultar la paleta de herramientas:


Seleccione Ventana > Herramientas.
Para seleccionar una herramienta, utilice uno de los siguientes
procedimientos:
Haga clic en la herramienta que desea utilizar. Segn la herramienta
que haya seleccionado, debajo de la paleta de herramientas aparecer
un juego de modificadores especfico.
Utilice el mtodo abreviado del teclado para la herramienta.

Uso de barras de herramientas (Windows)


En Windows, puede utilizar el submen Barras de herramientas para
mostrar y ocultar las barras de herramientas, las cuales permiten acceder
rpidamente a los comandos de los mens. Puede acoplar las barras
de herramientas estndar y de dibujo o bien dejar que
floten sobre la ventana.
Para mostrar u ocultar las barras de herramientas:

Seleccione Ventana > Barras de herramientas y elija una


de las siguientes opciones:

Principal muestra la barra de herramientas estndar,


que contiene mtodos abreviados para los comandos de
mens estndar como, por ejemplo, Abrir e Imprimir.
Estado muestra la barra de estado, que contiene
informacin acerca de los comandos y los botones, as
Referencia
como el estado de las teclas Bloq Mays y Bloq Nm.
Rpida
Controlador muestra el Controlador, que permite controlar la
reproduccin de la Previsualizacin de la pelcula.
Seleccionar Para mover una barra de herramientas flotante:
Ventana
Barra de
Arrastre cualquier parte del fondo o del ttulo de la barra.
herramientas Para acoplar la barra de herramientas, arrstrela hasta la parte superior
de la ventana de Flash. La barra de herramientas adoptar
automticamente un diseo horizontal si se acopla a la parte superior de
la pantalla o bien un diseo vertical si se acopla al extremo derecho o
izquierdo de la pantalla. Para evitar que la barra se acople, presione la
tecla Control al arrastrar la barra de herramientas sobre un extremo de la
ventana.

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 23


MACROMEDIA FLASH

. Herramientas de dibujo y pintura de Flash


Flash incorpora varias herramientas para dibujar formas libres o
lneas precisas, formas, y trazados, as como para pintar objetos
rellenos
Para dibujar lneas y formas libres de manera muy similar a un
lpiz real se utiliza la herramienta Lpiz.
Para dibujar trazados precisos como lneas rectas o curvas se
utiliza la herramienta Pluma.
Para dibujar formas geomtricas bsicas, se utilizan las
herramientas Lnea, valo y Rectngulo.
Para crear trazos similares a los obtenidos al pintar en un
lienzo, se utiliza la herramienta Pincel.

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 24


MACROMEDIA FLASH

Al utilizar una herramienta de dibujo o pintura para crear


un objeto, la herramienta aplica los atributos actuales de
relleno y trazo al objeto. Para cambiar los atributos de
relleno y trazo de los objetos existentes, puede utilizar las
herramientas Cubo de pintura y Bote de tinta.

Una vez creados, remodelar los contornos de las formas y


las lneas de numerosas maneras. Los rellenos y los trazos
son tratados como objetos independientes.

Solapamiento de formas en Flash


Al utilizar las herramientas Lpiz, Lnea, valo, Rectngulo
o Pincel para dibujar una lnea sobre otra lnea o forma
pintada, las lneas que se solapan se dividen en
segmentos en los puntos de interseccin. Puede utilizar la
herramienta Flecha para seleccionar, mover y remodelar
cada segmento independientemente.

Nota: Las lneas que se solapan creadas con la


herramienta Pluma no se dividen en segmentos en los
puntos de interseccin, sino que permanecen intactas.

Un relleno; el relleno con una lnea que lo corta; los dos


rellenos y tres segmentos de lnea creados por la
segmentacin.

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 25


MACROMEDIA FLASH

4.1 Herramienta Puntero

Esta herramienta permite mover un objeto dentro del rea de


trabajo (Stage).

4.2 Herramienta Subseleccin

Esta herramienta permite distorsionar un objeto moviendo sus


Puntero nodos.

4.3 Herramienta Lnea


Subseleccin
Esta herramienta permite trazar lneas rectas

Lnea
4.4 Herramienta Lazo
Esta herramienta permite la seleccin de reas determinadas
para aplicarle otra herramienta.
Lazo

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 26


MACROMEDIA FLASH

4.5 Herramienta pluma


Para dibujar trazados precisos como lneas rectas o bien como suaves curvas
fluidas, puede utilizar la herramienta Pluma. Puede crear segmentos de lneas
rectas o curvas, y ajustar el ngulo y la longitud de los segmentos rectos, as
como la pendiente de los segmentos curvos.
Al dibujar con la herramienta Pluma, puede hacer clic para crear puntos en los
segmentos de las lneas rectas o bien hacer clic y arrastrar para crear puntos en
los segmentos de las lneas curvas. Puede ajustar los segmentos de las lneas
curvas y rectas ajustando los puntos de las lneas. Puede convertir lneas curvas
en lneas rectas y viceversa. Tambin puede mostrar los puntos de las lneas
creadas con otras herramientas de dibujo de Flash, como las herramientas
Lpiz, Pincel, Lnea, valo o Rectngulo, para ajustar estas lneas.
Dibujo de lneas rectas con la herramienta Pluma
Para dibujar segmentos de lneas rectas con la herramienta
Pluma, hay que crear puntos de anclaje, puntos de la lnea que
determinan la longitud de cada uno de los segmentos de lnea.
Para dibujar rectas con la herramienta Pluma:
1 Seleccione la herramienta Pluma.
2 Seleccione los atributos de trazo y relleno.
3 Coloque el puntero en el Escenario, en el inicio de la lnea recta y
Herramienta haga clic para definir el primer punto de anclaje.
Pluma 4 Vuelva a hacer clic para indicar dnde desea que termine el primer
segmento de la lnea recta. Haga Mays-clic para limitar la
herramienta a los ngulos mltiplos de 45 .
5 Siga haciendo clic para crear ms segmentos rectos.

6 Para terminar el trazado como una forma abierta o cerrada,


utilice uno de los siguientes procedimientos:
Para terminar un trazado abierto, haga doble clic en el ltimo
punto, haga clic en la herramienta Pluma de la caja de
Referencia herramientas o bien haga Control-clic (Windows) .
Rpida Para cerrar un trazado, coloque la herramienta Pluma sobre el
primer punto de anclaje. Al colocar correctamente la
herramienta, aparecer un pequeo bucle cerca de la punta de la
Anular Accin pluma. Haga clic o arrastre para cerrar el trazado.
Edicin Anular Para terminar la forma tal cual, seleccionando Edicin > Anular
Seleccin seleccin de todo o bien elija otra herramienta de la caja de
herramientas.

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 27


MACROMEDIA FLASH

4.6 Herramienta Texto


Para situar bloques de texto en el Escenario, utilice la
herramienta Texto. Los tipos pueden situarse en una lnea que se
expande al escribir o en un bloque de anchura fija que ajusta las
lneas de forma automtica. Flash muestra un selector redondo
en la esquina superior derecha de los bloques de texto que se
expanden y uno cuadrado en los bloques de texto con anchura
definida.

Herramienta
Texto Flash muestra un selector cuadrado en la esquina inferior
derecha de los cuadros de texto que pueden editarse que indica
la posibilidad de modificar el tamao del cuadro en vertical y en
horizontal segn la cantidad de texto que deba introducirse.

Para crear texto:

1 Seleccione la herramienta Texto.


Referencia
Rpida 2 Elija Ventana > Paneles > Carcter y Ventana > Paneles >
Prrafo para ver los paneles Carcter y Prrafo, y seleccione los
Ventana atributos de tipo.
Paneles 3 Realice uno de los siguientes pasos:
Carcter, Prrafo Para crear un bloque de texto que se expande al escribir, haga
clic donde desee que comience el tipo.
Para crear un bloque de texto con anchura fija, site el puntero
donde desee que comience el texto y arrstrelo hasta la anchura
deseada.
Nota: Si crea un bloque de texto que al escribir se extiende ms
all del borde derecho o inferior del Escenario, el texto no se ha
perdido. Agregue saltos de lnea, desplace el bloque de texto o
elija Ver > rea de trabajo para acceder de nuevo al selector.

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 28


MACROMEDIA FLASH

Para cambiar las dimensiones de un bloque de texto:


Arrastre el selector de cambio de tamao.
Para cambiar un bloque de texto de anchura fija a extensible, y
viceversa:
Haga doble clic en el selector de cambio de tamao.
Seleccin de fuente, tamao de tipo, estilo y color
Se puede establecer la fuente, el tamao, el estilo y el
color del tipo seleccionado mediante el panel Prrafo.
Al establecer el color del tipo, slo pueden utilizarse
colores slidos y no se pueden utilizar los degradados.
Para aplicar un degradado a un tipo, debe convertirlo en
las lneas y los rellenos que lo componen.

Para elegir una fuente, tamao de tipo, estilo y color con el panel
Carcter:
1 Si an no se visualiza el panel Carcter, elija Ventana > Paneles >
Carcter.
2 Haga clic en el tringulo situado junto al campo Fuente y
seleccione una fuente de la lista o introduzca un nombre de
fuente.
Nota: Las fuentes _sans, _serif y typewriter son fuentes
de dispositivo. La informacin de estas fuentes no se
incorpora a los archivos SWF de Flash.

3 Haga clic en el tringulo situado junto al valor Tamao


de fuente y arrastre el deslizador para seleccionar un
valor o introduzca un valor de tamao de fuente.
El tamao del tipo se define en puntos
independientemente de las unidades de regla actuales.
4 Para aplicar el estilo negrita o cursiva, haga clic en el botn
Negrita o en el botn Cursiva.
5 Para elegir un color de relleno para el tipo, haga clic en el
cuadro de color y realice uno de los siguientes pasos:
Elija una muestra de color de la paleta.
Introduzca el valor hexadecimal de un color en el cuadro de
texto.
Haga clic en el selector de color y elija un color.

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 29


MACROMEDIA FLASH

4.7 Herramienta Ovalo


4.8 Herramienta Rectngulo

Las herramientas Lnea, valo y Rectngulo permiten crear


fcilmente las formas geomtricas habituales. Las herramientas
valo y Rectngulo crean tanto formas rellenas como formas slo
definidas por el trazo. Puede utilizar la herramienta Rectngulo
para crear rectngulos con esquinas rectas o redondeadas.

Para dibujar lneas rectas, valos o rectngulos:

1 Seleccione las herramientas Lnea, valo o Rectngulo.


2 Seleccione los atributos de trazo y relleno.
Nota: No es posible establecer atributos de relleno para la herramienta Lnea.

3 En la herramienta Rectngulo, haga clic en el modificador


Herramientas Rectngulo redondeado para especificar que desea esquinas
Lnea redondeadas e indique el valor del radio del ngulo. Si el valor es
valos cero, las esquinas son rectas.
Rectngulo 4 Arrastre sobre el Escenario. Si est utilizando la herramienta
s Rectngulo, presione las teclas de direccin hacia arriba o abajo
para ajustar el radio de la esquina redondeada.
Con las herramientas valo y Rectngulo, arrastre con Mays
presionada para crear slo crculos y cuadrados.
Con la herramienta Lnea, arrastre con Mays presionada para
dibujar slo lneas en ngulos mltiplos de 45 .

Referencia
Rpida
Tecla Shift para crear
Figuras simtricas

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 30


MACROMEDIA FLASH

4.9 Herramienta Lpiz


Para dibujar lneas y formas, se utiliza la herramienta
Lpiz, de manera muy similar a cmo se emplea un lpiz
real para realizar un dibujo. Para aplicar un suavizado o
un enderezamiento a las lneas y las formas segn se va
dibujando, basta con seleccionar un modo de dibujo para
la herramienta Lpiz.

Para dibujar con la herramienta Lpiz:

1 Seleccione la herramienta Lpiz.


2 Seleccione un estilo y color de trazo.
3 Seleccione un modo de dibujo de las opciones de la
caja de herramientas:
Seleccione Enderezar para dibujar lneas rectas y
Herramientas convertir figuras similares a tringulos, valos, crculos,
Lapiz rectngulos y cuadrados en estas formas geomtricas.
Seleccione Suavizar para dibujar curvas suaves.
Seleccione Tinta para dibujar lneas a mano alzada sin
aplicarles ninguna modificacin.

Lneas dibujadas con los modos Enderezar, Suavizar y


Tinta.

4 Seleccione los atributos de estilo y peso del trazo en el


Referencia panel Trazo.
Rpida 5 Arrastre sobre el Escenario para dibujar con la
Tecla Shift para herramienta Lpiz. Arrastre con la tecla Mays
dibujar presionada para dibujar slo lneas verticales u
Lneas verticales u horizontales.
Horizontales

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 31


MACROMEDIA FLASH

4.10 Herramienta Pincel


La herramienta Pincel dibuja trazos similares a los de un pincel.
Permite crear efectos especiales, incluidos efectos caligrficos.
En muchas tablillas sensibles a la presin, puede cambiar el
grosor del trazo de pincel aumentando o disminuyendo la presin
sobre la pluma.
Tambin puede utilizar un mapa de bits importado como relleno
al pintar con la herramienta Pincel.

Trazo de pincel de anchura variable dibujado con una pluma.


Para pintar con la herramienta Pincel:

1 Seleccione la herramienta Pincel.

2 Seleccione el color de relleno.


Herramientas
3 Haga clic en el modificador de modo Pincel y seleccione un modo de
Pincel pintura:
Pintar normal pinta sobre las lneas y rellenos de la misma capa.
Pintar detrs pinta en las reas vacas del Escenario de la misma capa, sin
afectar ni a las lneas ni los rellenos.
Pintar seleccin aplica un nuevo relleno a la seleccin al seleccionarlo en el
modificador Relleno o en el panel Relleno. (Esta opcin es como seleccionar un
rea rellena y aplicar un nuevo relleno).
Rellenos de pintura pinta rellenos y reas vacas y no afecta a las lneas.
Pintar dentro pinta el relleno en el que se inicia un trazo de pincel y nuca
pinta sobre las lneas. Funciona como un libro de colorear en el que la pintura
no puede salirse nunca de las lneas. Si el trazo comienza en un rea vaca, el
relleno no afecta a ninguna rea rellena.

Referencia
Rpida
Tecla Shift para
dibujar
Trazos verticales u
Horizontales Imagen original, Pintar normal, Pintar detrs, Rellenos de pintura, Pintar
seleccin y Pintar dentro.

4 Seleccione el tamao, la forma y el color del pincel con los modificadores de


la herramienta Pincel.
5 Si acopla a su PC una tablilla sensible a la presin puede seleccionar el
modificador Presin para variar la anchura de los trazos de pincel aumentando
o reduciendo la presin sobre la pluma.
6 Arrastre sobre el Escenario. Arrastre con Mays presionada para dibujar
slo trazos de pincel verticales u horizontales.

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 32


MACROMEDIA FLASH

4.11 Herramienta Bote de pintura


La herramienta Cubo de pintura rellena con color reas cerradas:
Puede tanto rellenar reas vacas como cambiar el color de reas
ya pintadas. Puede utilizar colores slidos, rellenos de
degradados o de mapa de bits. Puede utilizar la herramienta
Cubo de pintura para rellenar reas que no estn cerradas por
completo, as como especificar que Flash cierre los huecos de los
contornos de las formas al utilizar esta herramienta.
Tambin puede utilizar esta herramienta para ajustar el tamao,
la direccin y el centro de los rellenos de degradados y de mapas
de bits. Si desea obtener informacin sobre cmo crear un
relleno de mapa de bits.
Nota: Al modificar un relleno de mapa de bits con la herramienta
Cubo de pintura, se modificarn todas las instancias del relleno
de mapa de bits, no slo el relleno de la seleccin actual.

Herramientas
Bote
pintura

La forma de la izquierda no est cerrada por completo pero


puede rellenarse. La forma de la estrella consiste en lneas
individuales que encierran un rea que puede rellenarse.
Para utilizar la herramienta Cubo de pintura para rellenar una rea:
1 Seleccione la herramienta Cubo de pintura.

2 Seleccione el color y el estilo del relleno.


Haga clic en el modificador Tamao de hueco y seleccione una opcin de
tamao del hueco:
Seleccione No cerrar huecos si desea cerrar manualmente los huecos antes
de rellenar la forma. Para dibujos complicados, puede ser ms rpidos cerrar los
huecos manualmente.
Seleccione una opcin Cerrar para que Flash rellene una forma con huecos.
4 Haga clic en la forma o el rea encerrada que desee rellenar.

Nota: Al ampliar o reducir la imagen con la lupa, cambia el tamao aparente de


los huecos, pero no el real. Si los huecos son demasiado grandes, puede ser
necesario cerrarlos a mano.

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 33


MACROMEDIA FLASH

Para ajustar un relleno con degradado o de mapa de bits con la herramienta


Cubo de pintura:
1 Seleccione la herramienta Cubo de pintura.
2 Haga clic en el modificador Transformar relleno.

3 Haga clic en un rea rellena con un degradado o un mapa de bits.


Cuando selecciona un relleno con degradado o de mapa de bits para
editarlo, aparece el punto central y su recuadro de delimitacin con los
selectores de edicin. Al colocar el puntero sobre uno de los selectores,
cambia para indicar su funcin.
Presione Mays para que la direccin de un degradado lineal slo
pueda colocarse en ngulos mltiplos de 45 .
4 Remodele el relleno degradado o de mapa de bits utilizando
cualquiera de los procedimientos siguientes:

Para mover el centro del relleno degradado o de mapa de bits,


arrastre el punto central.

Para cambiar la anchura del relleno con degradado o de mapa


de bits, arrastre el selector cuadrado situado en un lado del
recuadro de delimitacin. (Esta opcin slo cambia el tamao del
relleno, no el del objeto que contiene el relleno).

Para cambiar la altura del relleno con degradado o de mapa de


bits, arrastre el selector cuadrado situado en la parte inferior del
recuadro de delimitacin.
Para girar el relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre
el selector de rotacin circular situado en la esquina. Tambin
puede arrastrar el selector ms bajo del circulo de delimitacin
de un relleno o degradado circular.

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 34


MACROMEDIA FLASH

Para cambiar el tamao de un degradado lineal o un relleno,


arrastre el selector cuadrado situado en el centro del recuadro de
delimitacin.

Para cambiar el radio de un degradado circular, arrastre el


selector redondo central del circulo de delimitacin.

Para inclinar o distorsionar un relleno dentro de una forma,


arrastre uno de los selectores redondos de la parte superior o
derecha del recuadro de delimitacin.

Para repetir la imagen del mapa de bits como un patrn dentro de una
forma, ajuste el tamao del relleno.

Nota: Para ver todos los selectores al trabajar con rellenos


grandes o cerca del borde del Escenario, seleccione Ver > rea
de trabajo.

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 35


MACROMEDIA FLASH

4.12 Herramienta Cubo de tinta


La herramienta Bote de tinta permite especificar el color, la
anchura de lnea y el estilo de los trazos de las lneas o contornos
de formas. Puede aplicar nicamente colores slidos, pero no
degradados ni mapas de bits, a las lneas y contornos de formas.

Utilizar la herramienta Bote de pintura en lugar de seleccionar


cada una de las lneas, facilita modificar los atributos de trazo de
varios objetos de una sola vez.

Para utilizar la herramienta Bote de tinta:

1 Seleccione la herramienta Bote de tinta.

2 Seleccione el color del trazo.


3 Seleccione el estilo y la anchura de la lnea en el panel Trazo.
Herramientas
Cubo de tinta 4 Haga clic en un objeto del Escenario para aplicar las
modificaciones de trazo.

4.13 Herramienta Cuentagotas


Herramienta La herramienta Cuentagotas permite copiar los atributos de trazo
cuentagotas
y relleno de un objeto y aplicarlos inmediatamente a otro objeto.
Esta herramienta tambin permite copiar la imagen de un mapa
de bits para utilizarla como relleno.

Para utilizar la herramienta Cuentagotas para copiar y aplicar atributos de trazo o


de relleno:

1 Seleccione la herramienta Cuentagotas y haga clic en el trazo o


rea rellena cuyos atributos desea aplicar a otro trazo o rea
rellena.

Al hacer clic en un trazo, la herramienta cambiar


automticamente a la herramienta Bote de tinta. Al hacer clic en
una rea rellena, la herramienta cambiar automticamente a la
herramienta Cubo de pintura y se activar el modificador
Bloquear relleno.
2 Haga clic en otro trazo o rea rellena para aplicar los nuevos
atributos.

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 36


MACROMEDIA FLASH

4.14 Herramienta Borradores


La herramienta Borrador permite eliminar trazos y
rellenos. Puede borrar todo el Escenario con rapidez,
borrar los diferentes segmentos de trazos o reas
rellenas, o borrar por arrastre.

Personalice la herramienta Borrador para borrar slo


trazos, slo reas rellenas o slo una nica rea rellena.
El borrador puede ser redondo o cuadrado y hay cinco
tamaos disponibles.

Para borrar con rapidez todo el Escenario:

Haga doble clic en la herramienta Borrador.

Para eliminar segmentos de trazos o reas rellenas:


Herramientas
Borrador 1 Seleccione la herramienta Borrador y, a continuacin,
haga clic en el modificador Grifo.

2 Haga clic en el segmento de trazo o el rea rellena que


desea borrar.

Para borrar por arrastre:

1 Seleccione la herramienta Borrador.


2 Haga clic en el modificador Modo Borrador y seleccione
un modo de borrado:
Borrar normal borra trazos y rellenos de la misma capa.
Borrar rellenos slo borra rellenos, sin afectar a los
trazos.
Borrar lneas slo borra los trazos, sin afectar a los
rellenos.
Borrar rellenos seleccionados slo borra los rellenos
actualmente seleccionados y no afecta a los trazos, estn
seleccionados o no. (Seleccione los rellenos que desea
borrar antes de utilizar la herramienta Borrador en este
modo).
Borrar dentro slo borra el relleno en el que se ha
iniciado el trazo de borrador. Si el punto de inicio de
borrado est vaco, no se borra nada. Este modo no
afecta a los trazos.
3 Haga clic en el modificador Forma de borrador y
seleccione el tamao y la forma del borrador. Asegrese

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 37


MACROMEDIA FLASH

de no seleccionar el modificador Grifo.


4 Arrastre sobre el Escenario

4.15 Herramienta Mano


Al aumentar el tamao de visualizacin del Escenario, es
posible que no se vea todo su contenido. La herramienta Mano
permite desplazar el Escenario para cambiar la visualizacin
sin tener que cambiar el grado de aumento.

Para mover la visualizacin del Escenario:

1 Seleccione la herramienta Mano. Para cambiar


temporalmente de otra herramienta a la herramienta Mano,
mantenga presionada la barra espaciadora y haga clic en esa
herramienta en la paleta de herramientas.
2 Arrastre el Escenario.

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 38


MACROMEDIA FLASH

4.16 Herramienta Zoom


Puede cambiar el grado de aumento/reduccin para ver todo el
Escenario en la pantalla o una zona determinada del dibujo
aumentada. El grado mximo de aumento/reduccin depende
de la resolucin del monitor y del tamao de la pelcula.
Utilice las siguientes tcnicas para aumentar o reducir
la visualizacin del Escenario:

Para aumentar un elemento determinado, seleccione la


herramienta Zoom y haga clic en el elemento. Para cambiar la
herramienta Zoom entre aumento y reduccin, utilice los
modificadores Agrandar y Reducir o mantenga presionadas las
teclas Alt (Windows) u Opcin (Macintosh).

Para aumentar una zona concreta del dibujo, arrastre un


recuadro de delimitacin rectangular con la herramienta
Zoom. Flash establece el grado de aumento/reduccin de
forma que el rectngulo especificado ocupe la ventana.
Herramientas Para aumentar o reducir el tamao de todo el Escenario,
Zoom seleccione Ver > Aumentar o Ver > Reducir.
Para realizar un aumento o una reduccin con un
determinado porcentaje, seleccione Ver > Aumentar y reducir,
y seleccione un porcentaje del submen o bien seleccione un
porcentaje del control de zoom situado en la esquina inferior
izquierda de la ventana de la aplicacin.

Para mostrar el contenido del fotograma actual, seleccione


Referencia Ver > Aumentar y reducir > Mostrar todo o bien elija Mostrar
Rpida todo en el control de zoom situado en la esquina inferior
izquierda de la ventana de la aplicacin. Si la escena est
vaca, se muestra todo el Escenario.
Zoom Para mostrar todo el Escenario, seleccione Ver > Aumentar y
Seleccionar
Ver reducir > Mostrar fotograma o elija Mostrar fotograma en el
Aumentar y Reducir control de zoom situado en la esquina inferior izquierda de la
ventana de la aplicacin.
Para mostrar el rea de trabajo que rodea al Escenario,
seleccione Ver > rea de trabajo. El rea de trabajo se
muestra en gris claro. Utilice el comando rea de trabajo para
ver los elementos de una escena que estn, parcial o
completamente, fuera del Escenario. Por ejemplo, para hacer
que un pjaro entre volando en un fotograma, puede colocar
inicialmente el pjaro fuera del Escenario en el rea de trabajo.

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 39


MACROMEDIA FLASH

Cuestionario

1. La diferencia entre La herramienta Puntero y


Subseleccin es
a. El Icono
b. Puntero permite mover el objeto y Subseleccin los nodos
del objeto
c. La aplicacin

2. La herramienta Lazo permite


a. Crear Mascaras
b. Seleccionar reas poligonales y multiformes de Objetos
vectoriales
c. Seleccin de Objetos Vectoriales

3. La Herramienta Ovalo y Rectngulo crean objetos simtricos


con la tecla
a. Alt
b. ctrl.
c. Shift

4. La deferencia entre la Herramienta Cubo y Bote de pintura


es
a. Sirven para crear Degradados
b. El cubo es para Trazos y el Bote para rellenos
c. Tienen la misma funcin

5. Para borra toda el rea de Stage con la Herramienta


Borrador
a. Manualmente
b. Doble clic sobre la Herramienta Borrador
c. Un clic sobre la Herramienta Borrador

Respuestas
1) b, 2) b, 3) c, 4) b, 5) b

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 40


MACROMEDIA FLASH

Macromedia Flash
5. Rellenos degradados
Al final del captulo el alumno ser capaz de...

Crear degradados
Personalizacin de contornos
Crear efecto Morphing, y Efectos de color
Crear smbolos

Comprueba tu avance y marca con una objetivos alcanzados

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 41


MACROMEDIA FLASH

Rellenos degradados
Para seleccionar un relleno transparente, de color slido, con
degradado o de mapa de bits, puede utilizar el panel Relleno.
El panel Relleno tambin permite crear y editar rellenos con
degradados. Puede aplicar rellenos de mapa de bits utilizando
los mapas de bits importados al archivo actual. Si desea
obtener informacin sobre cmo crear un relleno de mapa de
bits.

Para aplicar un relleno transparente mediante el panel Relleno:

1 Seleccione Ventana > Paneles > Relleno.


2 Seleccione Ninguno en el men Relleno.
Nota: Puede aplicar un relleno transparente a un nuevo
objeto, pero no a uno ya existente. En su lugar, seleccione el
relleno existente y elimnelo.

Para aplicar un relleno de color slido mediante el panel


Relleno:

1 Seleccione Ventana > Paneles > Relleno.


2 Seleccione Slido en el men Relleno.
3 Haga clic en el tringulo situado junto al cuadro de color
Relleno y utilice uno de los siguientes procedimientos:
Arrastre para seleccionar un color de la paleta.
Escriba el valor hexadecimal del color en el cuadro de texto.
Haga clic en el botn Selector de color de la ventana
emergente de color y seleccione un color del selector de color.

Referencia
Rpida
Seleccionar
Ventana
Paneles
Rellenos

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 42


MACROMEDIA FLASH

Para aplicar, crear o editar un relleno con degradado mediante el panel


Relleno:

1 Seleccione Ventana > Paneles > Relleno.


2 Seleccione una de las opciones siguientes del men Relleno:
Degradado lineal para crear un degradado que cambie de tonalidad
desde el punto inicial al final segn una lnea recta.
Degradado radial para crear un degradado que cambie de tonalidad
desde el punto inicial al final siguiendo una forma circular.

3 Haga clic en el tringulo situado junto al cuadro de color Relleno de


la caja de herramientas y seleccione un degradado de la paleta.
4 Para cambiar uno de los colores del degradado seleccionado, haga
clic en uno de los punteros situados debajo de la barra de definicin del
degradado y haga clic en el cuadro de color que aparece junto a la
barra de definicin del degradado para seleccionar un color.
5 Para agregar un puntero al degradado, haga clic debajo de la barra
de definicin del degradado. Seleccione el color del nuevo puntero de
la manera descrita en el paso 4.
6 Para eliminar un puntero del degradado, arrastre el puntero fuera de
la barra de definicin del degradado.
7
Para guardar un degradado, haga clic en el tringulo situado en la
esquina superior derecha del panel Relleno y seleccione Agregar
degradado del men emergente situado en la esquina superior
derecha. Se agregar el degradado a la paleta Muestras del documento
actual.

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 43


MACROMEDIA FLASH

Para aplicar un relleno de mapa de bits mediante el panel


Relleno:

1 Seleccione Ventana > Paneles > Relleno.


2 Seleccione Mapa de bits en el men Relleno.

3 Haga clic en un mapa de bits de la ventana Relleno de mapa


de bits que aparece en el panel Relleno.
Puede modificar un relleno de mapa de bits utilizando la
herramienta Cubo de pintura.

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 44


MACROMEDIA FLASH

5.1 Contornos
El panel Trazo permite cambiar el color, estilo y altura de lnea del trazo de un
determinado objeto. Para el estilo de trazo, puede elegir entre los estilos
predefinidos que incluye Flash o bien crear un estilo personalizado.
Para seleccionar el color, estilo y altura del trazo mediante el panel Trazo:
1 Seleccione Ventana > Paneles > Trazo.
2 Para seleccionar un color, haga clic en el tringulo situado junto al
cuadro de color Trazo y utilice uno de los siguientes procedimientos:
Seleccione una muestra de color de la paleta.
Escriba el valor hexadecimal del color en el cuadro de texto.
Haga clic en el botn Sin color para aplicar un trazo transparente.
Nota: Puede aplicar un trazo transparente a un nuevo objeto, pero no a uno ya
existente. En su lugar, seleccione el trazo existente y elimnelo.
Haga clic en el botn Selector de color y seleccione un color del
selector.

3 Para seleccionar un etilo de trazo, haga clic en el tringulo situado


junto al campo Estilo y seleccione una opcin del men. Para crear un
estilo personalizado, seleccione Personalizado del men emergente del
panel Trazo situado en la esquina superior derecha del panel y, a
continuacin, seleccione las opciones que desee en el cuadro de
dilogo Estilo de lnea y haga clic en Aceptar.
Nota: Si selecciona un estilo de trazo diferente del slido puede
aumentar el tamao del archivo.

4 Para seleccionar la altura del trazo, haga clic en el tringulo situado


junto al campo de altura y ajuste el control deslizante a la altura
deseada.

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 45


MACROMEDIA FLASH

5.2 Animacin Morphing

Al interpolar formas se crea un efecto similar al de transformacin y las


formas parecen cambiar en el transcurso del tiempo. Flash tambin
puede interpolar la ubicacin, el tamao y el color de las formas.
La interpolacin de una forma a la vez suele producir los mejores
resultados. Si interpola varias capas de una sola vez, todas las formas
deben estar en la misma capa.
Flash no puede interpolar la forma de grupos, smbolos, bloques de
texto ni imgenes de mapas de bits. Use Modificar > Separar para
aplicar la interpolacin de forma a estos elementos.
Para controlar los cambios de forma ms complejos o improbables, use
los consejos de forma que controlan la manera en que partes de la
forma original se desplazan a la nueva forma.
Para interpolar una forma:
1 Haga clic sobre un nombre de capa para activarla como capa
actual y seleccione un fotograma clave vaco donde desee que
empiece la animacin.
2 Cree la imagen del primer fotograma de la secuencia.
Para crear la forma, utilice una de las herramientas de dibujo.
3 Cree otro fotograma clave a una distancia de tantos
fotogramas hacia la derecha como desee agregar.
4 Cree la imagen del ltimo fotograma de la secuencia. (Puede
interpolar la forma, color o posicin de la imagen creada en el
paso 2).
5 Seleccione Ventana > Paneles > Fotograma.

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 46


MACROMEDIA FLASH

6 Para Interpolacin, seleccione Forma.


7 Haga clic y arrastre la flecha al lado del valor Aceleracin o
introduzca un valor para ajustar la velocidad del cambio entre
fotogramas interpolados:
Para empezar la interpolacin de forma gradualmente y
acelerar la interpolacin hacia el final de la animacin, arrastre
el deslizador hacia abajo o introduzca un valor entre -1 y -100.
Para empezar la interpolacin de forma rpidamente y
ralentizar la interpolacin hacia el final de la animacin,
arrastre el deslizador hacia arriba o introduzca un valor entre 1
y 100.
La velocidad de cambio predeterminada entre los fotogramas
interpolados es constante. La opcin Aceleracin crea una
apariencia ms natural de transformacin ajustando
gradualmente la velocidad de cambio.
8 Elija una opcin para Mezcla:
Distributiva crea una animacin con formas intermedias
suaves y regulares.
Angular crea una animacin que mantiene las esquinas y
lneas rectas en las formas intermedias.
Nota: Slo es apropiado para formas de mezcla con esquinas
en punta y lneas rectas. Si las formas elegidas no tienen
esquinas, Flash toma a la interpolacin de forma distributiva.

5.3 Efecto Alpha

Cada instancia de un smbolo puede tener su propio efecto de


color. Para establecer las opciones de color y transparencia de
las instancias, se utiliza el panel Efecto, que est acoplado al
panel Instancia. La configuracin del panel Efecto tambin
afecta a los mapas de bits situados en los smbolos.
Instancias de smbolos, cada una con su propio efecto de color.
Cuando se cambia el color y la transparencia de una instancia
en un fotograma especfico, Flash realiza el cambio en cuanto
muestra el fotograma. Para realizar cambios graduales de

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 47


MACROMEDIA FLASH

color es necesario interpolar el cambio de color. Al interpolar el


color se introducen distintas configuraciones de efectos en los
fotogramas de inicio y final de una instancia y despus se
interpolan las configuraciones para que los colores de las
instancias cambien en el tiempo. La interpolacin cambia
gradualmente el color o la transparencia de una instancia.
Nota: Si se aplica un efecto de color al clip de una pelcula de
varios fotogramas, Flash aplica el efecto a cada fotograma del
clip.

Para cambiar el color y la transparencia de una instancia:

1 Seleccione una instancia en el Escenario y elija Ventana >


Paneles > Efecto.
Tambin puede hacer doble clic con Alt presionada (Windows)
o hacer doble clic con Opcin presionada (Macintosh) en la
instancia en el Escenario para traer adelante el panel Instancia
y, a continuacin, haga clic en la ficha Efecto.
2 Seleccione una de las siguientes opciones del panel Efecto:
Mediante la opcin Alfa se ajusta la transparencia de la
instancia.
Cualquier cambio realizado se actualiza de forma automtica
en el Escenario.

5.4 Efecto Tinta

1 Seleccione una instancia en el Escenario y elija Ventana >


Paneles > Efecto.
Referencia Tambin puede hacer doble clic con Alt presionada (Windows)
o hacer doble clic con Opcin presionada (Macintosh) en la
Rpida
instancia en el Escenario para traer adelante el panel Instancia
y, a continuacin, haga clic en la ficha Efecto.
Seleccionar 2 Seleccione una de las siguiente opcin del panel Efecto:
Ventana Mediante la opcin Tinta se proporciona color a la instancia
Paneles
Efectos con el mismo matiz. Utilice el deslizador Tinta situado en la
parte superior panel para establecer el porcentaje de tinta,
desde transparente (1%) a completamente saturado (100%).
Para seleccionar un color, introduzca valores de rojo, verde y
azul en los campos correspondientes o arrastre los
deslizadores de los componentes; o utilice el selector de color.
Cualquier cambio realizado se actualiza de forma automtica
en el Escenario.

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 48


MACROMEDIA FLASH

5.5 Efecto Brillo

1 Seleccione una instancia en el Escenario y elija Ventana >


Paneles > Efecto.
Tambin puede hacer doble clic con Alt presionada (Windows)
o hacer doble clic con Opcin presionada (Macintosh) en la
instancia en el Escenario para traer adelante el panel Instancia
y, a continuacin, haga clic en la ficha Efecto.
2 Seleccione una de las siguientes opciones del panel Efecto:
Mediante la opcin Brillo se ajusta la luminosidad u opacidad
relativas de la imagen, medidas en una escala de negro (-
100%) a blanco (100%).
Cualquier cambio realizado se actualiza de forma automtica
en el Escenario.
5.6 Efecto Avanzado

Para cambiar el color y la transparencia de una


instancia:

1 Seleccione una instancia en el Escenario y elija Ventana >


Paneles > Efecto.
Tambin puede hacer doble clic con Alt presionada (Windows)
o hacer doble clic con Opcin presionada (Macintosh) en la
instancia en el Escenario para traer adelante el panel Instancia
y, a continuacin, haga clic en la ficha Efecto.
2 Seleccione una de las siguientes opciones del panel Efecto:
Mediante la opcin Avanzado se ajustan por separado los
valores para el rojo, el verde, el azul y la transparencia de una
instancia. Esto es muy til cuando se desea crear y animar
efectos de color sutiles en objetos como los mapas de bits. Los
controles situados a la izquierda permiten reducir los valores
para el color o la transparencia en el porcentaje especificado.
Los controles de la derecha permiten reducir o aumentar los
valores del color o la transparencia por un valor constante.
Los valores del rojo, verde, azul y alfa se multiplican por los
valores del porcentaje y se agregan a los valores constantes
de la columna derecha de manera que proporcionan los
nuevos valores del color. Por ejemplo, si el valor actual del rojo
es 100, si se establece el control deslizante izquierdo en 50% y
el derecho en 100, el resultado es un nuevo valor de rojo de
150 ((100 x 0,5) + 100 = 150).
Cualquier cambio realizado se actualiza de forma automtica
en el Escenario.

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 49


MACROMEDIA FLASH

5.7 Creacin de Clips de Pelculas

Cada smbolo posee una Lnea de tiempo y un Escenario nicos,


completo con capas. Al crear un smbolo, debe elegir cmo se va a
comportar el smbolo, en funcin cmo se utilizar en la pelcula.
Utilice smbolos grficos para las imgenes estticas y para
crear piezas de animacin reutilizables ligadas a la Lnea de
tiempo de la pelcula principal. Estos smbolos estn
sincronizados con la Lnea de tiempo de la pelcula principal.
Los controles y sonidos interactivos no funcionan en la
secuencia de animacin de un smbolo grfico.

Utilice smbolos de botn para crear botones interactivos en


la pelcula que respondan a los clics y desplazamientos del
ratn, o dems acciones. Definalos grficos asociados con
varios estados del botn y, a continuacin, asigne acciones a
una instancia del botn.

Utilice smbolos de clip de pelcula para crear piezas de


animacin reutilizables. Los clips de pelculas tienen sus
propias lneas de tiempo de varios fotogramas que se
reproducen de independientemente de la Lnea de tiempo de
la pelcula principal; piense en ellos como en mini-pelculas
dentro de una pelcula principal que pueden contener
controles, sonidos e incluso otras instancias de clip de pelcula
interactivos. Tambin pueden colocarse instancias de clip de
pelcula dentro de la Lnea de tiempo de un smbolo de botn
para crear botones animados.

Puede asignar parmetros de clip (variables con valores) a un


clip de pelcula para crear un clip "inteligente". Puede agregar
acciones de clip y construir scripts para el clip inteligente para
crear elementos de interfaz, como botones de radio, mens
desplegables o informacin sobre herramientas, que
respondan a los clics de ratn y a otros eventos. Si desea ms
informacin, consulte la Ayuda de ActionScript.
Nota: La interactividad y animacin en los smbolos de clips
de pelculas no funciona cuando la pelcula se reproduce en el
entorno de creacin de Flash. Para ver la interactividad y
animacin de un clip de pelcula, elija Control > Probar pelcula
o Control > Probar escena.
Puede crear un smbolo a partir de los objetos seleccionados
en el Escenario o crear un smbolo vaco y llenar o importar el
contenido en modo de edicin de smbolos. Los smbolos
pueden tener toda la funcionalidad disponible en Flash,
incluida la animacin.
Mediante los smbolos con animacin pueden crearse pelculas
con mucho movimiento, al mismo tiempo que se reduce al
mnimo el tamao del archivo. Considere la posibilidad de

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 50


MACROMEDIA FLASH

crear animacin en un smbolo cuando exista una accin


repetitiva o cclica, por ejemplo el movimiento hacia arriba y
hacia abajo de las alas de un pjaro.

Referencia
Rpida
Seleccionar
Insertar
Nuevo smbolo Para crear un smbolo vaco nuevo:

1 Asegrese de que no hay nada seleccionado en el


Escenario y realice uno de los siguientes pasos:

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 51


MACROMEDIA FLASH

Elija Insertar > Nuevo smbolo.


Haga clic en el botn Nuevo smbolo en la parte inferior
izquierda de la ventana Biblioteca.
Elija Nuevo smbolo del men Opciones de biblioteca en la
esquina superior derecha de la ventana Biblioteca.
2 En el cuadro de dilogo Propiedades de smbolo, escriba el
nombre del smbolo y elija el comportamiento: Grfico, Botn
o Clip de pelcula.
3 Haga clic en Aceptar.

Flash agrega los smbolos a la biblioteca y cambia al modo de


edicin de smbolos. En este modo, el nombre del smbolo
aparece encima de la esquina superior izquierda, encima de
la Lnea de tiempo y una cruz filar indica el punto de registro
del smbolo.
4 Para crear el contenido del smbolo, utilice la Lnea de
tiempo, dibuje con las herramientas de dibujo, importe
medios o cree instancias de otros smbolos.
5 Cuando haya terminado de crear el contenido del smbolo,
utilice uno de los siguientes procedimientos para volver al
modo de edicin de pelculas:
Elija Edicin > Editar pelcula.
Haga clic en el botn Escena en la esquina superior izquierda de la
ventana de documentos.

Haga clic en el botn Editar escena situado en la esquina superior


derecha de la ventana de documentos y elija una escena del men.

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 52


MACROMEDIA FLASH

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 53


MACROMEDIA FLASH

5.8 Creacin de Clips Grficos

Utilice smbolos grficos para las imgenes estticas y para crear


piezas de animacin reutilizables ligadas a la Lnea de tiempo de la
pelcula principal. Estos smbolos estn sincronizados con la Lnea de
tiempo de la pelcula principal. Los controles y sonidos interactivos
no funcionan en la secuencia de animacin de un smbolo grfico.

1 Asegrese de que no hay nada seleccionado en el Escenario y


realice uno de los siguientes pasos:
Elija Insertar > Nuevo smbolo.
Haga clic en el botn Nuevo smbolo en la parte inferior izquierda
de la ventana Biblioteca.
Elija Nuevo smbolo del men Opciones de biblioteca en la esquina
superior derecha de la ventana Biblioteca.

2 En el cuadro de dilogo Propiedades de smbolo, escriba el


nombre del smbolo y elija el comportamiento: Grfico.
3 Haga clic en Aceptar.
Flash agrega los smbolos a la biblioteca y cambia al modo de
edicin de smbolos. En este modo, el nombre del smbolo
aparece encima de la esquina superior izquierda, encima de
la Lnea de tiempo y una cruz filar indica el punto de registro
del smbolo.
4 Para crear el contenido del smbolo, utilice la Lnea de
tiempo, dibuje con las herramientas de dibujo, importe
medios o cree instancias de otros smbolos.
5 Cuando haya terminado de crear el contenido del smbolo,
utilice uno de los siguientes procedimientos para volver al
modo de edicin de pelculas:
Elija Edicin > Editar pelcula.
Haga clic en el botn Escena en la esquina superior
izquierda de la ventana de documentos.

Haga clic en el botn Editar escena situado en la esquina


superior derecha de la ventana de documentos y elija una
escena del men.

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 54


MACROMEDIA FLASH

5.9 Creacin de Clips Botones

Utilice smbolos de botn para crear botones interactivos en la pelcula


que respondan a los clics y desplazamientos del ratn, o dems
acciones. Defnalos grficos asociados con varios estados del botn y,
a continuacin, asigne acciones a una instancia del botn.

Los botones son realmente clips de pelcula interactivos de cuatro


fotogramas. Cuando se selecciona el comportamiento del botn para
un smbolo, Flash crea una Lnea de tiempo con cuatro fotogramas. Los
tres primeros fotogramas muestran los tres posibles estados del botn;
el cuarto fotograma define el rea activa del botn. La Lnea de tiempo
no se reproduce realmente; simplemente reacciona a los movimientos
y acciones del puntero saltando al fotograma correspondiente.

Para que un botn sea interactivo en una pelcula, coloque una


instancia del smbolo del botn en el Escenario y asigne acciones a la
instancia. Las acciones deben asignarse a la instancia del botn en la

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 55


MACROMEDIA FLASH

pelcula y no a los fotogramas en la Lnea de tiempo del botn.

Cada fotograma de la Lnea de tiempo de un smbolo de botn tiene


una funcin especfica:

El primer fotograma es el estado Reposo, representa el botn


siempre que el puntero no est sobre l.
El segundo fotograma es el estado Sobre, representa el aspecto del
botn cuando el puntero se encuentra sobre el mismo.
El tercer fotograma es el estado Presionado, representa el aspecto
del botn cuando se hace clic sobre el mismo.
El cuarto fotograma es el estado Zona activa, define el rea que
responder al clic del ratn. Este rea es invisible en la pelcula.

Contenido tpico de los fotogramas Reposo, Sobre, Presionado y Zona


activa.

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 56


MACROMEDIA FLASH

Para crear un botn:


1 Elija Edicin > Anular seleccin de todo para asegurarse de que
nada queda seleccionado en el Escenario.
2 Elija Insertar > Nuevo smbolo o presione Ctrl+F8
(Windows) o Comando+F8 (Macintosh).
Para crear el botn, debe convertir los fotogramas del botn
en fotogramas clave.
3 En el cuadro de dilogo Propiedades de smbolo, escriba un
nombre para el smbolo de botn nuevo y para
Comportamiento elija Botn.
Flash cambia al modo de edicin de smbolos. La cabecera de
la Lnea de tiempo cambia para mostrar cuatro fotogramas
consecutivos denominados: Reposo, Sobre, Presionado y
Zona activa. El primer fotograma, Reposo, es un fotograma
clave vaco.
4 Para crear la imagen del botn del estado Reposo, utilice
las herramientas de dibujo, importe un grfico o coloque una
instancia de otro smbolo en el Escenario.
En un botn puede utilizarse un smbolo de clip de pelcula o
de grfico, pero no puede utilizarse otro botn. Utilice
smbolos de clips de pelcula si desea crear un botn
animado.
5 Haga clic en el segundo fotograma, Sobre y elija Insertar >
Fotograma clave.

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 57


MACROMEDIA FLASH

Flash inserta un fotograma clave que duplica el contenido del


fotograma Reposo.
6 Modifique la imagen del botn para el estado Sobre.
7 Repita los pasos 5 y 6 para los fotogramas Presionado y
Zona activa.
El fotograma Zona activa no est visible en el Escenario, pero
define el rea del botn que responde cuando se hace clic.
Asegrese de que la imagen del fotograma Zona activa es
una rea slida lo bastante grande para abarcar todos los
elementos grficos de los fotogramas Reposo, Presionado y
Sobre. Tambin puede ser ms grande que el botn visible. Si
no se especifica un fotograma Zona activa, se utilizar la
imagen para el estado Reposo como fotograma Zona activa.
Puede crear un estado de desplazamiento de desconexin
colocando el fotograma Zona activa en una ubicacin
diferente de los otros fotogramas de botn.
8 Para asignar un sonido a un estado del botn, seleccione el
fotograma de dicho estado en la Lnea de tiempo, elija
Modificar > Fotograma y a continuacin haga clic en la ficha
Sonido en el panel Fotograma que aparecer.
9 Cuando haya finalizado, elija Edicin > Editar pelcula.
Arrastre el smbolo del botn fuera de la ventana Biblioteca
para crear una instancia del smbolo en la pelcula.

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 58


MACROMEDIA FLASH

Cuestionario

1. Que es un Degradado
a.Un color Base
b.La combinacin de dos o mas colores base
c. Un relieve

2. La animacin Morphing se crea


a. Interpolando movimiento
b. Utilizando Interpolacin de forma
c. Vectorizando

3. El efecto Alpha permite


a. Deformar una figura
b. Aplicar Transparencia a un objeto
c. Rotar una Imagen

4. El efecto Tinta permite


a. Aplicar en animacin otro color a la imagen
b. Deformar la figura
c. Aplicar transparencia a un objeto

5. Los tres diferentes tipos de smbolos


a. Alpha, Tinta y Brillo
b. Clip de Pelcula, Botn y Grafico
c. Instancia, Script y Botn

Respuestas: 1) b, 2) b, 3) b, 4) a, 5) b

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 59


MACROMEDIA FLASH

Macromedia Flash
6. Ventana de Acciones
Al final del captulo el alumno ser capaz de...

Conocimiento de una accin


Conocimiento de la ventana acciones
Conocer instrucciones Action Scripts
Crear una pagina Web con Action Scripts

Comprueba tu avance y marca con una objetivos alcanzados

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 60


MACROMEDIA FLASH

Ventana de Acciones

Las acciones para un botn, un clip de pelcula o un fotograma se


configuran en el panel Acciones. La utilizacin de los controles del
panel Acciones en modo Normal permite insertar acciones sin tener
que utilizar ActionScript; si es un usuario experto en ActionScript
puede construir sus propios scripts. Las instrucciones pueden estar
formadas por una sola accin, como solicitar la detencin de la
reproduccin de una pelcula, o bien por una serie de acciones, como
primero evaluar una condicin y, a continuacin, realizar una accin.
La configuracin de muchas de las acciones requieren poca
experiencia en programacin. Para otras acciones, es necesaria cierta
familiaridad con los lenguajes de programacin y estn diseadas
para un desarrollo avanzado.

Si se desea que una pelcula realice un accin concreta cuando


alcance un fotograma clave, basta con asignar una accin de
fotograma al fotograma clave. Por ejemplo, para crear un ciclo en una
pelcula, puede agregar una accin de fotograma al Fotograma 20 que
especifique "go to Frame 10 and play".

Una buena idea es colocar todos las acciones de fotograma en una


capa para hacer ms fcil su seguimiento. Los fotogramas que tiene
acciones asociadas muestran una pequea a en la Lnea de tiempo.
Una vez asignada la accin, es recomendable que pruebe la accin
para verificar si funciona mediante el comando Control > Probar
pelcula. La mayora de las acciones no funcionan en modo de edicin.

Las siguientes instrucciones describen el modo de definir acciones


para fotogramas mediante el panel Acciones utilizado en modo
Normal. Si desea obtener informacin sobre la utilizacin del panel
Acciones en modo Experto, consulte Ayuda de ActionScript.

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 61


MACROMEDIA FLASH

Para asignar una accin a un fotograma clave:


1 Seleccione un fotograma clave en la Lnea de tiempo y elija Ventana >
Acciones.
Si el fotograma seleccionado no es un fotograma clave, la accin se
asignar al fotograma clave anterior. Si no se ha seleccionado ningn
fotograma, o si la seleccin incluye varios fotogramas, el panel
Acciones estar atenuado.
(si desea obtener informacin acerca de la asignacin de acciones a
botones o clips de pelcula.
2 Para mostrar las acciones bsicas, haga clic en la categora
Acciones bsicas en la lista de la Caja de herramientas situada en la
parte izquierda del panel.
3 Para asignar una accin utilice uno de los siguientes
procedimientos:
Haga doble clic en una accin en la categora Acciones bsicas en la
lista de la Caja de herramientas.
Arrastre una accin desde la lista de la Caja de herramientas,
Referencia situada a la izquierda, hasta la lista Acciones, situada en la parte
Rpida derecha del panel.
Seleccionar Haga clic en el botn Agregar (+) y elija una sentencia en el men
Ventana emergente.
Acciones Utilice el mtodo abreviado de teclado.
4 Para mostrar los campos de parmetros, haga clic en el botn
Parmetros, situado en la esquina inferior derecha del panel Acciones.
Seleccione la accin y especifique nuevos valores en los campos de
parmetros, si desea modificar los parmetros de las acciones
existentes.
Los parmetros variarn dependiendo de la accin que seleccione.
5 Repita los pasos 3 y 4 para asignar ms acciones, si fuera necesario.
Para probar una accin de fotograma en una escena:
Seleccione Control > Probar pelcula

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 62


MACROMEDIA FLASH

6.1 Goto
Para saltar a un fotograma o a una escena especficos de la pelcula, se
utiliza la accin Ir a. Cuando la pelcula salta a un fotograma, se puede
optar entre reproducirla a partir del nuevo fotograma (predeterminado)
o detenerla en el mismo. La pelcula tambin puede saltar a una
escena y reproducir un fotograma especificado o el primer fotograma
de la escena siguiente o de la anterior. Para saltar a un fotograma o
a una escena:

1 Seleccione la instancia de fotograma, de botn o de clip de pelcula a


la que desea asignar la accin.
2 Seleccione Ventana> Acciones para mostrar el panel Acciones.
3 En la lista de la Caja de herramientas, haga clic en la categora
Acciones bsicas para mostrar las acciones bsicas, y seleccione la
accin Ir a.
Flash inserta la accin Ir a y reproducir en la ventana Script.
4 Para que la pelcula siga reproducindose tras el salto, mantenga
seleccionada la opcin Ir a y reproducir (predeterminada) en la seccin
Parmetros. Para detener la pelcula en un fotograma especificado,
anule la seleccin de Ir a y reproducir. La accin cambia a Ir a y
detener.
5 En el men emergente Escena de la seccin Parmetros, especifique
la escena de destino: Puede especificar la escena actual o una escena
indicada, o siguiente o anterior para que la pelcula salte al primer

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 63


MACROMEDIA FLASH

fotograma de la escena.
6 En el men emergente Tipo de la seccin Parmetros, especifique un
fotograma de destino.
Fotograma siguiente o anterior.
Seleccione Nmero de fotogramas, Etiqueta de fotograma o
Expresin para especificar un fotograma. Una expresin es cualquier
parte de una sentencia que genera un valor, como 1+1.
7 Si selecciona Nmero de fotogramas, Etiqueta de fotograma o
Expresin en el paso 6, para Fotograma, introduzca el nmero de
fotograma, la etiqueta o una expresin que calcule un nmero de
fotograma o una etiqueta.
La siguiente sentencia indica el fotograma situado cinco fotogramas
por delante del fotograma que contiene la accin:
gotoAndStop(_currentframe + 5);

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 64


MACROMEDIA FLASH

6.2 Stop
A menos que se indique lo contrario, una vez que se inicia una pelcula
se reproduce por todos los fotogramas de la Lnea de tiempo. Puede
detener e iniciar una pelcula a intervalos especficos mediante las
acciones Reproducir y Detener. Por ejemplo, puede detener una
pelcula al final de una escena antes de continuar con la siguiente
escena. Una vez detenida, una pelcula debe iniciarse de nuevo de
forma explcita, mediante la accin Reproducir.

Reproducir y Detener se utilizan por lo general para controlar los clips


de pelculas con botones o para controlar la Lnea de tiempo principal.
El clip de pelcula que desea controlar debe tener un nombre de
instancia, un destino asignado y debe estar presente en la Lnea de
tiempo.

Para iniciar o detener una pelcula:

1 Seleccione la instancia de fotograma, de botn o de clip de pelcula a


la que desea asignar la accin.
2 Seleccione Ventana > Acciones para mostrar el panel Acciones.
3 En la lista de la Caja de herramientas, haga clic en la categora
Acciones bsicas para mostrar las acciones bsicas, y seleccione la
accin Detener.
Flash inserta un ActionScript como el siguiente en la ventana Script:
onClipEvent (load) {
stop ();
}
donde onClipEvent (load) indica que cuando se carga la pelcula,
ejecuta la instruccin stop para detener la pelcula.
Nota: Los parntesis vacos que aparecen detrs de una accin indican
que es un mtodo (capacidad) que no tiene parmetros ni argumentos.

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 65


MACROMEDIA FLASH

6.3 getURL
Sintaxis
getURL(url [, ventana [, variables]]);

Argumentos
url La URL de la cual obtener el documento. La URL debe estar
en el mismo subdominio que la URL donde reside actualmente
la pelcula.

ventana Un argumento opcional que especifica la ventana o el


fotograma HTML en el que debera cargarse el documento. Introduzca
el nombre de una ventana especfica o seleccione uno de los nombres
de destino reservados siguientes:
_self especifica el fotograma actual de la ventana activa.
_blank especifica una nueva ventana.
_parent especifica el elemento principal del fotograma actual.
_top especifica el fotograma de nivel superior de la ventana
actual.

variables Un argumento opcional que especifica un mtodo


para enviar variables. Si no hay variables, omita este
argumento; en caso contrario, especifique si se cargan las
variables utilizando un mtodo GET o POST. GET anexa las
variables al final de la URL y se utiliza para un nmero pequeo
de variables. POST enva las variables en un encabezado HTTP
aparte y se utiliza para cadenas largas de variables.

Descripcin
Accin; carga un documento de una URL especfica en una
ventana o pasa variables a otra aplicacin en una URL definida.
Para probar esta accin, asegrese de que el archivo que se va
a cargar se encuentra en la ubicacin especificada. Para utilizar
una URL absoluta (por ejemplo, http://www.myserver.com),
necesita una conexin de red.

Reproductor
Flash 2 o posterior. Las opciones GET y POST estn disponibles
solamente en Flash 4 y versiones posteriores del Reproductor.

Ejemplo
Este ejemplo carga una nueva URL en una ventana del
navegador vaca. La accin getURL destina la variable
incomingAd como el parmetro url para que pueda cambiar la
URL cargada sin tener que editar la pelcula de Flash. El valor
de la variable incomingAd se pasa antes a Flash en la pelcula
utilizando una accin loadVariables.

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 66


MACROMEDIA FLASH

on(release) {
getURL(incomingAd, "_blank");
}

6.4 On Mouse Event


La asignacin de una accin a un botn asigna tambin, de forma
automtica, una accin de evento de ratn para controlar o administrar
la accin.
Cada controlador comienza con la palabra on seguida del evento al que
responde el controlador. Por ejemplo:

on (release)
on (keyPress "<Space>")
on (rollOver)
El parmetro Liberar indica que el usuario presion y liber el botn del ratn.
Se puede especificar el evento de ratn que desencadena una accin de botn
mediante el panel Acciones.
Para configurar las opciones de evento del ratn:
1 Seleccione el botn al que quiere asignar una accin.
2 Para mostrar las acciones bsicas, haga clic en la categora Acciones bsicas
en la lista de la Caja de herramientas situada en la parte izquierda del panel
Acciones.
3 Seleccione una de las siguientes opciones:
Seleccione la accin On Mouse Event.
Seleccione una accin en la categora Acciones bsicas.
4 En la seccin Parmetros, para Evento, seleccione un evento de teclado o de
ratn que desencadenar la accin:
Presionar: desencadena la accin al presionar el botn del ratn mientras el
puntero se encuentra sobre el botn.
Liberar (predeterminado): desencadena la accin al liberar el botn del
ratn mientras el puntero se encuentra sobre el botn. Esto configura el
comportamiento estndar de hacer clic.
Liberar fuera: desencadena la accin al liberar el botn del ratn cuando el
puntero no se encuentra sobre el botn.
Presin de tecla: desencadena la accin al presionar la tecla especificada. Si
selecciona esta opcin, debe introducir la tecla en el cuadro de texto.
Situar sobre objeto: desencadena la accin al desplazar el puntero sobre el
botn.
Situar fuera de objeto: desencadena la accin al desplazar el puntero fuera
del botn.
Arrastrar sobre: desencadena la accin al presionar el botn del ratn
mientras el puntero se encuentra sobre el botn, se desplaza fuera del botn
y, a continuacin, vuelve a desplazarse sobre el botn.
Arrastrar fuera: desencadena la accin cuando el botn del ratn se
presiona con el puntero sobre el botn y, a continuacin, el puntero se
desplaza fuera del botn.
5 Asigne cualquier accin adicional al botn.
Para probar acciones de fotograma, utilice uno de los siguientes
procedimientos: Elija Control > Habilitar acciones de fotogramas simples.
Seleccione Control > Probar pelcula.

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 67


MACROMEDIA FLASH

6.5 StartDrag
Sintaxis

startDrag(destino);
startDrag(destino,[bloqueado]);
startDrag(destino [,bloqueado [,izquierda , arriba , derecha,
abajo]]);
Argumentos

destino La ruta de destino del clip de pelcula que se va a


arrastrar.

bloqueado Un valor Booleano que especifica si el clip de


pelcula arrastrable est bloqueado en el centro de la posicin
del ratn (true), o bloqueado en el punto en el que el usuario
hizo clic por primera vez en el clip de pelcula (false). Este
argumento es opcional.

izquierda, arriba, derecha, abajo Los valores relativos a las


coordenadas del elemento principal del clip de pelcula que
especifica un rectngulo de limitacin para el clip de pelcula.
Estos argumentos son opcionales.

Descripcin

Accin; hace que el clip de pelcula destino se pueda arrastrar


mientras se reproduce la pelcula. Slo un clip de pelcula
puede arrastrarse al mismo tiempo. Una vez que se ha
ejecutado una accin startDrag, el clip de pelcula permanece
arrastrable hasta que se detiene especficamente por una
accin stopDrag o hasta que se llama a una accin startDrag
de otro clip de pelcula.

Ejemplo

Para crear un clip de pelcula que los usuarios puedan colocar


en cualquier ubicacin, anexe las acciones startDrag y
stopDrag a un botn dentro del clip de pelcula, como se
muestra a continuacin:

on(press) {
startDrag("",true);
}
on(release) {
stopDrag();
}

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 68


MACROMEDIA FLASH

6.6 StopDrag
Sintaxis

stopDrag();
Argumentos

Ninguno.

Descripcin

Accin; detiene la operacin de arrastre actual.

Reproductor

Flash 4 o posterior.

Ejemplo

Esta sentencia detiene la accin de arrastre de la instancia mc cuando


el usuario suelta el botn del ratn.

on(press) {
startDrag("mc");
}
on(release) {
stopdrag();
}

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 69


MACROMEDIA FLASH

6.7 Play
Sintaxis
play();

Argumentos
Ninguno.

Descripcin
Accin; desplaza la cabeza lectora hacia delante en la Lnea
de tiempo.

Reproductor
Flash 2 o posterior.

Ejemplo
El cdigo siguiente utiliza la sentencia if para comprobar el
valor de un nombre que introduce el usuario. Si el usuario
introduce Steve, se llama a la accin play y la cabeza lectora
avanza en la Lnea de tiempo. Si el usuario introduce
cualquier cosa diferente de Steve, la pelcula no se reproduce
y aparece un campo de texto con el nombre de variable alert.

stop();
if (name = "Steve") {
play();
} else {
alert = "You are not Steve!";
}

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 70


MACROMEDIA FLASH

6.8 LoadMovie

Sintaxis
loadMovie(url [,ubicacin/destino, variables]]);

Argumentos
url Una URL absoluta o relativa para el archivo SWF que se va a
cargar. Una ruta relativa debe ser relativa respecto al SWF. La
URL debe estar en el mismo subdominio que la URL donde
reside actualmente la pelcula. Para utilizarlos en Flash Player o
para realizar pruebas en el modo de prueba de pelcula en el
entorno de creacin de Flash, todos los archivos SWF tienen
que guardarse en la misma carpeta y los nombres de archivo
no pueden incluir especificaciones de carpeta ni de unidad de
disco.

destino Un argumento opcional que especifica un clip de


pelcula de destino que se sustituir con la pelcula cargada. La
pelcula cargada hereda las propiedades de posicin, rotacin y
escala del clip de pelcula de destino. Especificar destino es lo
mismo que especificar el (nivel) ubicacin de una pelcula de
destino, no debera especificar ambos.

ubicacin Un argumento opcional que especifica el nivel en el


que la pelcula est cargada. La pelcula cargada hereda las
propiedades de posicin, rotacin y escala del clip de pelcula
de destino. Para cargar una nueva pelcula adems de las
pelculas existentes, especifique un nivel que no est ocupado
por otra pelcula. Para sustituir una pelcula existente con la
pelcula cargada, especifique un nivel que est actualmente
ocupado por otra pelcula. Para sustituir la pelcula original y
descargar todos los niveles, cargue la nueva pelcula en el nivel
0. La pelcula del nivel 0 establece la velocidad de los
fotogramas, el color de fondo y el tamao de los fotogramas de
todas las dems pelculas cargadas.

variables Un argumento opcional que especifica un mtodo


para enviar variables asociadas con la pelcula que se va a
cargar. El argumento debe ser la cadena "GET" o "POST". Si no
hay variables, omita este argumento; en caso contrario,
especifique si se cargan las variables utilizando un mtodo GET
o POST. GET anexa las variables al final de la URL y se utiliza
para un nmero pequeo de variables. POST enva las variables
en un encabezado HTTP aparte y se utiliza para cadenas largas
de variables.

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 71


MACROMEDIA FLASH

Descripcin

Accin; reproduce pelculas adicionales sin cerrar Flash Player.


Por lo general, Flash Player muestra una sola pelcula de Flash
Player (archivo SWF) y despus se cierra. La accin loadMovie
permite ver varias pelculas al mismo tiempo o cambiar entre
pelculas sin cargar otro documento HTML.

Puede cargar pelculas en los niveles que ya tienen archivos


SWF cargados. Al hacerlo, la nueva pelcula sustituye al archivo
SWF existente. Si carga una nueva pelcula en el nivel 0, todos
los niveles se descargarn y el nivel 0 se sustituir por el nuevo
archivo. Utilice la accin loadVariables para mantener la
pelcula activa y actualizar las variables con nuevos valores.

Utilice la accin unloadMovie para eliminar pelculas cargadas


con la accin loadMovie.

Reproductor

Flash 3 o posterior.

Ejemplo

Esta sentencia loadMovie est anexada a un botn de


navegacin con la etiqueta Productos. Hay un clip de pelcula
invisible en el Escenario con el nombre de instancia dropZone.
La accin loadMovie utiliza este clip de pelcula como
parmetro de destino para cargar los productos del archivo
SWF, en la posicin correcta del Escenario.

on(release) {
loadMovie("products.swf",_root.dropZone);
}

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 72


MACROMEDIA FLASH

Cuestionario

1. Que es un Action Script

a. Un efecto de Macromedia Flash

b. Un cdigo que permite ejecutar una accin

c. Una herramienta de Macromedia Flash

2. Los Action Scripts se implementan en

a. El Timelines

b. El Stage

c. La ventana Acciones

3. El Action Script Goto permite

a. Llamar una URL

b. Enviar el control de una animacin a otra


escena o fotograma

c. Regresar al inicio de la animacin

4. El Action Script On Mouse Event es sensitivo


a

a. La pulsacin de una tecla o evento del Mouse

b. Ctrl. Alt Supr

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 73


MACROMEDIA FLASH

c. Un Action Script indicado

5. El Action Script StartDrag permite

a. Ir a otro fotograma

b. Arrastrar un clip de pelcula

c. Detener el deslizamiento de un clip de


pelcula

Respuestas 1) b, 2) c, 3) b, 4) a, 5) b

www.icam.c
om.mx
Macromedia Flash
7. Uso de diferentes escenas
Al final del captulo el alumno ser capaz de...

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 74


MACROMEDIA FLASH

Conocimiento de una escena


Ejecucin de una escena
Agregar y modificar escenas
Ejecucin de mltiples escenas

Comprueba tu avance y marca con una objetivos alcanzados

Para organizar un pelcula por temas, puede utilizar escenas. Por


ejemplo, puede utilizar escenas diferentes para una introduccin, un
mensaje de carga y los crditos.
Al publicar una pelcula de Flash que contiene ms de una escena,
las escenas del archivo SWF se reproducen en una sola secuencia en
el orden en el que aparecen en el panel Escena del archivo FLA. Los
fotogramas del archivo SWF estn numerados consecutivamente
entre las diferentes escenas. Por ejemplo, si una pelcula contiene
dos escenas, cada una de ellas con 10 fotogramas, los fotogramas de
la escena 2 estarn numerados del 11 al 20.
Puede agregar, eliminar, duplicar, cambiar el nombre y cambiar el
orden de las escenas.
Para detener la pelcula o hacer una pausa despus de cada escena,
o bien para permitir que los usuarios contemplen la pelcula de
manera no lineal, se utilizan las acciones. Escena, panel
Para mostrar el panel Escena:
Seleccione Ventana > Paneles > Escena.
Para ver una escena determinada:
Seleccione Ver > Goto y, a continuacin, elija el nombre de la escena
del submen.
Para agregar una escena, utilice uno de los siguientes
procedimientos:
Haga clic en el botn Agregar del panel Escena.
Seleccione Insertar > Escena.

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 75


MACROMEDIA FLASH

Para eliminar una escena, utilice uno de los siguientes


procedimientos:
Haga clic en el botn Eliminar del panel Escena.
Abra la escena que desea eliminar y seleccione Insertar >
Eliminar escena.
Para cambiar el nombre de una escena:
Haga doble clic en el nombre de la escena en el panel Escena
y escriba el nuevo nombre.
Para duplicar una escena:
Haga clic en el botn Duplicar del panel Escena.
Para cambiar el orden de las escenas de la pelcula:
Arrastre el nombre de la escena a otra posicin en el panel
Escena.

www.icam.c
om.mx
Macromedia Flash
8. Insercin de sonido
Al final del captulo el alumno ser capaz de...

Conocimiento de los diferentes formatos de


sonido

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 76


MACROMEDIA FLASH

Importacin de sonidos
Asignacin de sonidos a fotogramas
Editar sonidos personalizados

Comprueba tu avance y marca con una objetivos alcanzados

Utilice el comando Archivo > Importar para traer sonidos de archivos


WAV (slo Windows), AIFF (slo Macintosh) o MP3 (cualquier
plataforma) de la misma forma que lo hara con cualquier otro tipo de
archivo.
Si tiene QuickTime 4 o posterior instalado en su sistema podr importar
los siguientes formatos de archivo de sonido:
Sound Designer II (slo Macintosh)
Pelculas QuickTime slo sonido (Windows o Macintosh)
Sun AU (Windows o Macintosh)
Sonidos System 7 (slo Macintosh)
WAV (Windows o Macintosh)
Flash almacena los sonidos en la biblioteca junto con los mapas
de bits y los smbolos. Al igual que con los smbolos grficos,
slo es necesaria una copia del archivo de sonido para utilizar
ese sonido de varias formas en la pelcula. Si desea compartir
sonidos entre las pelculas Flash, puede incluir sonidos en las
bibliotecas compartidas.

Para usar un sonido en una biblioteca compartida, asigne al


archivo de sonido una cadena identificadora en el cuadro de
dilogo Propiedades de vnculos de smbolos. El identificador
tambin se puede usar para acceder al sonido como un objeto
en ActionScript. Para informacin sobre objetos en ActionScript.

Los sonidos pueden necesitar una cantidad considerable de


espacio en la unidad de disco y en la memoria RAM. No
obstante los datos de sonido MP3 estn comprimidos y son
ms pequeos que los datos de los sonidos WAV o AIFF. En
general, cuando utilice archivos WAV o AIFF, es preferible
utilizar sonidos mono de 22 kHz y 16 bits (los estreo utilizan el
doble de informacin), pero Flash puede importar sonidos de 8
o de 16 bits a velocidades de muestra de 11, 22 44 kHz.
Tambin permite convertir los sonidos a velocidades ms bajas
al exportarlos.

Nota: Los sonidos grabados en formatos que no sean mltiplos

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 77


MACROMEDIA FLASH

de 11 kHz (como 8, 32, o 96 kHz) se vuelven a muestrear


cuando se importan en Flash.

Si desea aadir efectos a los sonidos de Flash, es preferible


importar sonidos de 16 bits. Si la memoria RAM del sistema es
limitada, trabaje con clips de sonido cortos o con sonidos de 8
bits en lugar de 16-bits.

Para importar un sonido:


1 Elija Archivo > Importar.
2 En el cuadro de dilogo Importar, localice y abra el archivo
de sonido deseado.
El sonido importado se coloca en la biblioteca para la pelcula
activa.

Cuestionario
1. Formatos de Archivos que Flash nos
permite importar

a. Mid y Wav

b. JPG, GIF y MOV

c. MP3, WAV, AU

2. Macromedia Flash nos permite


personalizar un sonido

a. Falso

b. Verdadero

3. Efectos que nos permite aplicar aun


sonido Flash

a. Morphing

b. Interpolacin de Movimiento

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 78


MACROMEDIA FLASH

c. Desvanecimientos

4. En Macromedia Flash es independiente


el sonido al archivo generado

a. Falso

b. Verdadero

5. Podemos incorporar sonidos y animacin


en una misma capa

a. Falso

b. Verdadero

Respuestas: 1) c, 2) b, 3) c, 4) a, 5) b

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 79


MACROMEDIA FLASH

www.icam.c
om.mx
Macromedia Flash
9. Transformar objeto
Al final del captulo el alumno ser capaz de...

Crear un animacin rotando un objeto


Crear un animacin escalando un objeto
Crear un animacin girando un objeto
Crear un animacin reflejando un objeto

Comprueba tu avance y marca con una objetivos alcanzados

9.1 Rotar

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 80


MACROMEDIA FLASH

Al rotar un objeto, ste gira sobre su punto de registro. Como


valor predeterminado, ste el es centro del objeto, pero puede
desplazarlo. Arrastrndolo o asignndole un ngulo en el panel
Transformar.
Original, rotado hacia la derecha y rotado hacia la izquierda,
respectivamente.

Para rotar un objeto arrastrndolo:


1 Seleccione el objeto.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Seleccione la herramienta Flecha y, en la seccin Opciones
de la caja de herramientas, haga clic en el Modificador de
rotacin.
Elija Modificar > Transformar > Rotar.
3 Arrastre uno de los selectores de las esquinas.
4 Haga clic en un rea vaca del Escenario o elija Modificar >
Transformar > Rotar para ocultar los selectores de rotacin.
Para rotar un objeto con el panel Transformar:
1 Seleccione el objeto.
2 Seleccione Ventana > Paneles > Transformar.
3 Haga clic en Rotar.
4 Introduzca un angulo de rotacin.
5 Presione Intro (Windows) o Retorno (Macintosh) para aplicar
la rotacin.
Para rotar y cambiar el tamao proporcional de un
objeto simultneamente:
1 Seleccione el objeto.
2 Elija Modificar > Transformar > Escalar y rotar.
3 Introduzca los valores para Escala y Rotacin.
4 Haga clic en Aceptar.

9.2 Escalar

Al cambiar el tamao proporcional de un objeto, el tamao de dicho


objeto aumenta o reduce en horizontal, en vertical o en ambas
direcciones. Para escalar un objeto, arrstrelo o introduzca los valores
en el panel Transformar. Las instancias, grupos y bloques de tipos se
escalan en relacin a sus puntos de registro.

Para cambiar el tamao proporcional de un objeto mediante el


arrastre:

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 81


MACROMEDIA FLASH

1 Seleccione el objeto.
2 Seleccione la herramienta Flecha y, en la seccin Opciones de la
caja de herramientas, haga clic en el Modificador de escala o elija
Modificar > Transformar > Escalar.

3 Realice uno de los siguientes pasos:


Para cambiar el tamao proporcional del objeto en horizontal y en
vertical, arrastre uno de los selectores de esquina. Las proporciones
se mantienen segnse cambia el tamao.

Para cambiar el tamao proporcional del objeto horizontalmente o


verticalmente, arrastre uno de los selectores del centro.

4 Haga clic en un rea vaca del Escenario o elija Modificar >


Transformar > Escalar para ocultar los selectores de escala.
Nota: Al aumentar el tamao de varios elementos, aquellos que
estn situados cerca de los bordes del recuadro de delimitacin se
pueden mover fuera del Escenario. Si se diera el caso, elija Ver > rea
de trabajo para ver los elementos situados fuera de los bordes del
Escenario.

Para cambiar el tamao proporcional de un objeto con el panel


Transformar:
1 Seleccione el objeto.
2 Seleccione Ventana > Paneles > Transformar.
3 Introduzca un valor de escala entre 1 y 1000 para la vertical, la
horizontal o para ambas.
4 Seleccione Restringir para mantener las proporciones.
5 Presione Intro (Windows)

9.3 Girar CCW, CW

Para rotar un objeto 90 :


1 Seleccione el objeto.
2 Elija Modificar > Transformar > Rotar 90 en el sentido de
las agujas del reloj o Rotar 90 en sentido contrario a las
agujas del reloj.

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 82


MACROMEDIA FLASH

9.3 Reflejar
Los objetos pueden reflejarse segn su eje horizontal o
vertical sin mover su posicin relativa en el Escenario.

Original, reflejado horizontalmente y reflejado verticalmente,


respectivamente.

Para reflejar un objeto:


1 Seleccione el objeto.
2 Elija Modificar > Transformar > Reflejar verticalmente o
Reflejar horizontalmente.

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 83


MACROMEDIA FLASH

9.5 Efectos personalizados


9.6 Mascaras
Para crear una capa de mscara, se coloca una forma rellena sobre la capa. La
capa de mscara muestra el rea de las capas vinculadas y situadas por debajo
de la forma rellena y oculta todas las dems. Las capas de mscara pueden
contener una sola forma, instancia u objeto de tipo. (Las funciones de las capas
de mscara de Flash son similares a las del comando Pegar de FreeHand).
Para crear una capa de mscara:
1 Cree o seleccione una capa que incluya el contenido que se visualizar a
travs de los agujeros de la mscara.
2 Con la capa seleccionada, elija Insertar > Capa para crear una capa
nueva encima. Una capa de mscara siempre cubre la capa situada
debajo, por tanto asegrese de crear la capa de mscara en el lugar
correcto.
3 Dibuje una forma rellena, coloque un tipo o cree una instancia de un
smbolo en la capa de mscara. Flash ignora los mapas de bits,
degradados, transparencias, colores y estilos de lnea en una capa de
mscara. Todas las reas rellenas de una mscara son transparentes; y
las reas no rellenas son opacas.
4 Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows), o Control-Clic
(Macintosh), en el nombre de la capa de mscara de la Lnea de tiempo
y elija Mscara en el men contextual.
La capa se convierte en una capa de mscara, sealada por un icono
de una flecha hacia abajo. La capa situada inmediatamente debajo
est vinculada a capa de mscara y se muestra su contenido a travs
del rea rellena en la mscara. El nombre de capa de mscara aparece
con sangra y su icono cambia a una flecha que apunta a la derecha.
Para visualizar el efecto de mscara en Flash, bloquee la capa de
mscara y la capa enmascarada.

Para enmascarar capas adicionales despus de crear una


capa de mscara, utilice uno de los siguientes
procedimientos:
Arrastre una capa existente debajo de la capa de mscara.
Cree una capa nueva en cualquier sitio por debajo de la capa
de mscara.
Elija Modificar > Capa y seleccione Con mscara en el cuadro
de dilogo Propiedades de capa.
Para desvincular capas de una capa de mscara:

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 84


MACROMEDIA FLASH

1 Seleccione la capa que desea desvincular.


2 Realice uno de los siguientes pasos:
Arrastre la capa encima de la capa de mscara.
Elija Modificar > Capa y seleccione Normal.

Para cambiar el estado de una capa, entre con mscara y sin


mscara:

Haga clic con Alt presionada (Windows),

9.7 Seguir el Raton

1. Crear Objeto
2. F8
3. Seleccionar Clip de pelcula
4. Clic derecho sobre el Objeto
5. Seleccionar Paneles Instancia
6. Dar Nombre
7. Agregar Capa nueva
8. Crear Objeto
9. F8
10. Seleccionar Botn
11. Clic Derecho sobre el Objeto
12. Seleccionar Acciones
13. On Mouse event
14. Activar solo Situar sobre el objeto
15. Startdrag
16. Dar Mismo Nombre anteponiendo /

9.8 Movimiento con Trayectoria


Para facilitar el dibujo, utilice capas de guas. Se puede utilizar
cualquier capa como capa de gua. Las capas de guas se
sealan con un icono de gua a la izquierda del nombre de la
capa. La capa de guas no se ve en las pelculas de Flash
Player publicadas.

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 85


MACROMEDIA FLASH

Tambin se puede crear una capa de gua de movimiento para


controlar el movimiento de los objetos en una animacin
interpolada.

Nota: Si se arrastra una capa normal a una capa de gua, sta


se convierte en una capa de gua de movimiento. Para evitar
que de forma accidental se convierta una capa gua, coloque
todas las capas guas en la parte inferior del orden de las
capas.

Para designar una capa como capa de gua:

Seleccione la capa y haga clic en el botn derecho del ratn


(Windows) y elija Gua en el men contextual. Vuelva a elegir
Gua para volver a convertir la capa en una capa normal.

Las capas de gua de movimiento permiten dibujar trazados a


lo largo de los cuales se animan instancias, grupos y bloques
de texto interpolados. Puede vincular varias capas a una capa
de gua de movimiento para hacer que varios objetos sigan el
mismo trazado. Al vincular una capa normal a una capa de
gua de movimiento se convierte en un tipo de capa con gua.

En este ejemplo, dos objetos en capas separadas se asocian al


mismo trazado de movimiento.

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 86


MACROMEDIA FLASH

Para crear un trazado de movimiento en una animacin


interpolada:
1 Cree una secuencia de animacin interpolada de
movimiento.
Si selecciona Orientar segn trazado la lnea de base del
elemento interpolado se orientar hacia el trazado de
movimiento. Si selecciona Ajustar, el punto de registro del
elemento interpolado se ajustar en el trazado de movimiento.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Seleccione la capa que contiene la animacin y elija Insertar
> Gua de movimiento.
Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows), o
Control-Clic (Macintosh) en la capa que contiene la animacin
y elija Agregar gua de movimiento en el men contextual.
Flash crea una nueva capa sobre la seleccionada con el icono
de gua de movimiento a la izquierda del nombre de la capa.

3 Utilice las herramientas Pluma, Lpiz, Lnea, Crculo,


Rectngulo o Pincel para dibujar el trazado deseado.

4 Ajuste el centro al comienzo de la lnea en el primer


fotograma y al final de la lnea en el ltimo.
Nota: Arrastre el smbolo por su punto de registro para
obtener los mejores resultados de arrastre.
5 Si desea ocultar la capa de gua de movimiento y la lnea
para que slo pueda verse el movimiento del objeto mientras
trabaja, haga clic en la columna del ojo de la capa de guas de
movimiento.
El grupo o smbolo sigue el trazado del movimiento al
reproducir la animacin.

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 87


MACROMEDIA FLASH

Para vincular las capas a una capa de gua de movimiento,


realice una de las siguientes acciones:
Arrastre una capa existente bajo la capa de guas de movimiento. La
capa se inserta debajo de ella. Todos los objetos de esta capa se
ajustan de forma automtica en el trazado del movimiento.
Cree una nueva capa bajo la capa de guas de movimiento. Los
objetos que interpole en esta capa se ajustan de forma automtica al
trazado del movimiento.
Seleccione una capa debajo de una capa de Gua de movimiento.
Elija Modificar > Capa y seleccione Con gua en el cuadro de dilogo
Propiedades de capa.
Haga clic con Alt presionada (Windows).
Para desvincular las capas de la capa de guas de movimiento:
1 Seleccione la capa que desea desvincular.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Arrastre la capa encima de la capa de guas de movimiento.
Elija Modificar > Capa y seleccione Normal como tipo de capa en el
cuadro de dilogo Propiedades de capa.
Haga clic con Alt presionada (Windows).

Pelculas interactivas

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 88


MACROMEDIA FLASH

En animaciones sencillas, Flash reproduce las escenas y


fotogramas de una pelcula de forma secuencial. En una
pelcula interactiva, la audiencia utiliza el teclado, el ratn o
ambos, para saltar a distintas partes de una pelcula, mover
objetos, introducir informacin en formularios y llevar a cabo
otras muchas operaciones interactivas. Las pelculas
interactivas se crean mediante la configuracin de acciones,
que son juegos de instrucciones creadas con ActionScript que
se ejecutan al producirse un evento especfico. Para que una
accin se desencadene, debe ocurrir uno de los siguientes
eventos: que el cabezal de lectura alcance un fotograma o que
el usuario haga clic en un botn o presione teclas del teclado.
Slo una parte de la interactividad que puede crear permite a
los usuarios desplazarse por una pelcula saltando a una
escena, a un fotograma o a una direccin URL, iniciar o
detener otra pelcula, o imprimir fotogramas de la pelcula de
Flash.
Las acciones para un botn, un clip de pelcula o un fotograma
se configuran en el panel Acciones. La utilizacin de los
controles del panel Acciones en modo Normal permite insertar
acciones sin tener que utilizar ActionScript; si es un usuario
experto en ActionScript puede construir sus propios scripts.
Las instrucciones pueden estar formadas por una sola accin,
como solicitar la detencin de la reproduccin de una pelcula,
o bien por una serie de acciones, como primero evaluar una
condicin y, a continuacin, realizar una accin. La
configuracin de muchas de las acciones requieren poca
experiencia en programacin. Para otras acciones, es
necesaria cierta familiaridad con los lenguajes de
programacin y estn diseadas para un desarrollo avanzado;
si desea obtener ms informacin acerca de la creacin de
acciones avanzadas

1. Crear Objeto
2. F8
3. Seleccionar Clip de pelcula
4. F8
5. Seleccionar Botn
6. Clic derecho sobre el Objeto
7. Seleccionar Acciones
8. On Mouse event
9. Activar Presionar y Liberar
10. Star Drag
11. Dar un Nombre anteponiendo /
12. Dar clic a {
13. Stop Drag
14. Dar clic a Escena 1
15. Clic derecho sobre el Objeto
16. Seleccionar Paneles Instanciar

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 89


MACROMEDIA FLASH

17. Dar el mismo Nombre anteriormente pero sin /


Cuestionario
1. En una animacin de movimiento podemos aplicar Alpha y rotacin
simultneamente

a. Falso

b. Verdadero

2. En una animacin podemos aplicar Escala y Rotacin


simultneamente

a. Falso

b. Verdadero

3. En una animacin Morphing podemos aplicar efecto Reflejar

a. Falso

b. Verdadero

4. Una mas cara consta de N capas

a. 1

b. 2

c. 2 y 3

5. El Action Script para seguir el ratn es

a. Goto

b. On Mouse event

c. Get URL

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 90


MACROMEDIA FLASH

Respuestas1) b, 2) b, 3) b, 4) c, 5) b

www.icam.c
om.mx
Macromedia Flash
10. Publicar una pagina
Al final del captulo el alumno ser capaz de...

Generar un ejecutable de Flash


Configurar la exportacin
Configurar el HTML
Reducir la carga de un archivo de Flash

Comprueba tu avance y marca con una objetivos alcanzados

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 91


MACROMEDIA FLASH

Cuando est listo para presentar su pelcula al pblico debe


publicar o exportar el archivo Flash FLA a otro formato para su
reproduccin.

La funcin Publicar de Flash est diseada para presentar la


animacin en la Web. Este comando crea el archivo (SWF) de
Flash Player y un documento HTML que inserta dicho archivo
en una ventana del navegador.

El comando Exportar pelcula le permitir crear el contenido de


Flash que se puede editar en otras aplicaciones y exportar una
pelcula directamente en un formato nico. Por ejemplo, puede
exportar una pelcula entera como archivo de Flash Player,
como una serie de imgenes de mapas de bits, como un
fotograma nico o un archivo de imagen, y como imgenes
estticas y de movimiento en varios formatos entre los que se
incluye GIF, JPEG, PNG, BMP, PICT, QuickTime o AVI.

Con el comando Publicar puede hacer lo siguiente:


Elegir los formatos en los que desea entregar el archivo de
creacin y ajustar las configuraciones para el formato de
archivo en particular. Flash publica automticamente el
archivo de creacin en los formatos seleccionados, crea
archivos adicionales basados en las configuraciones
seleccionadas y guarda las configuraciones con el archivo de
pelcula para volverlas a usar.
Las opciones de Exportar pelcula coinciden por lo general con
las de publicacin pero no guardan las configuraciones para
volverlas a utilizar.
Crear formatos de archivo alternativos GIF, JPEG, PNG y
QuickTime y el HTML necesario para visualizarlos en la
ventana del navegador. Los formatos alternativos activan un
navegador para ver la animacin de su pelcula y la
interactividad para los usuarios que no tengan instalado Flash
Player.
Crear plantillas de Generator para actualizar fcilmente el
contenido en un sitio Web, como grficos y texto, sin tener que
sustituir los archivos de forma individual. Por ejemplo, en Flash
puede usar datos de Generator como variables para ofrecer
una respuesta inmediata o personalizada a sus visitantes del
sitio Web de Flash, hacer que la produccin del sitio Web sea
ms eficaz y crear ilustraciones, como listas de
desplazamiento, que no se pueden crear slo con Flash.

Como alternativa al uso del comando Publicar y si es experto


en HTML, puede crear su propio documento HTML con
cualquier editor HTML e incluir las etiquetas que se necesitan

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 92


MACROMEDIA FLASH

para mostrar una pelcula de Flash.

Si cuenta con Macromedia Dreamweaver, podr aadir una


pelcula de Flash a su sitio Web fcilmente. Dreamweaver crea
todos los cdigos HTML necesarios.

Antes de publicar la pelcula, es importante que pruebe si la


pelcula funciona mediante los comandos Probar pelcula y
Probar escena. Si desea obtener ms informacin,

La reproduccin de una pelcula de Flash en un navegador


Web necesita de un documento HTML que active la pelcula y
especifique la configuracin del navegador. Este documento se
genera automticamente con el comando Publicar desde los
parmetros HTML en un documento de plantilla.
Los parmetros HTML determinan dnde aparecer la pelcula
de Flash en la ventana, el color de fondo, el tamao de la
pelcula, etc. y definir los atributos para las etiquetas OBJECT
y EMBED. Puede cambiar estos y otros valores en la ficha
HTML del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. El
cambio de estas configuraciones suplantar las opciones que
haya establecido en la pelcula.

Sus configuraciones se insertarn en un documento de


plantilla. El documento de plantilla puede ser cualquier archivo
de texto que contenga las variables de plantilla correctas,
incluido un archivo HTML normal, que incluya cdigo para
intrpretes especiales como ColdFusion o Active Server Pages
(ASP) o una plantilla incluida con Flash (para ms informacin.

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 93


MACROMEDIA FLASH

Para publicar un HTML para visualizar el archivo Flash:

1 Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin.


El tipo de archivo HTML se selecciona de forma
predeterminada.
2 Introduzca un nombre nico para Archivo o seleccione Usar
nombre predeterminado para crear un archivo con el nombre
de archivo Flash ms la extensin. html.
3 Haga clic en el panel HTML para que aparezcan las
configuraciones.
4 Elija una plantilla instalada para utilizarla desde el men
emergente Plantilla; haga clic en el botn de informacin de la
derecha para que aparezca una descripcin de la plantilla
seleccionada.
El men enumera todos los archivos de plantilla en la carpeta
Macromedia Flash 5/HTML. Las plantillas bsicas slo
muestran la pelcula en un navegador mientras que las
plantillas ms avanzadas contienen cdigo para la deteccin
del navegador y otras funciones. Si no elige una plantilla, Flash
utiliza la plantilla predeterminada, Default.html, y si sta no
estuviera utilizar la primera plantilla de la lista.
Flash guarda la plantilla modificada con el nombre de archivo
de la pelcula de Flash ms la extensin del archivo de
plantilla. Por ejemplo, si selecciona una plantilla denominada

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 94


MACROMEDIA FLASH

Estndar.asp para utilizarla con una pelcula de Flash


denominada MiPelcula.swf, el nombre del archivo resultante
es MiPelcula.asp.
5 Elija una opcin de Dimensiones para configurar los valores
de los atributos WIDTH y HEIGHT en las etiquetas OBJECT y
EMBED:
Coincidir con pelcula (predeterminado) utiliza el tamao de
la pelcula.
Pxeles le permite introducir el nmero de pxeles en los
campos Anchura y Altura.
Porcentaje para usar un porcentaje relativo a la ventana del
navegador.
6 Seleccione las opciones de Reproduccin para controlar las
funciones y reproduccin de la pelcula de la manera siguiente:
Pausa al comienzo detiene la pelcula hasta que el usuario
haga clic en un botn de la pelcula o elija Reproducir del
men emergente. De forma predeterminada, la opcin se
deselecciona y la pelcula empieza a reproducirse en cuanto se
carga (el parmetro PLAY est definido en true).
Ciclo repite la pelcula en ciclo cuando alcanza el ltimo
fotograma. Anule la seleccin de esta opcin si desea parar la
pelcula cuando llegue al ltimo fotograma. (El parmetro
LOOP est activo de forma predeterminada.)
Visualizar men muestra un men de mtodo abreviado
cuando el usuario hace clic con el botn derecho del ratn
(Windows) o Control-clic (Macintosh) en la pelcula. Anule la
seleccin de esta opcin para que slo aparezca Acerca de
Flash en el men atajo. De forma predeterminada, esta opcin
est activada (el parmetro MENU est definido en true).
Para Windows nicamente, seleccione Fuente de dispositivo
para sustituir las fuentes suavizadas del sistema por fuentes
no instaladas en el sistema del usuario. El uso de las fuentes
de dispositivo aumenta la legibilidad del tipo en tamaos
pequeos y puede disminuir el tamao del archivo de pelcula.
Esta opcin slo afecta a las pelcula que contienen texto
esttico (texto que cre al crear una pelcula y que no cambia
cuando sta se muestra) definido para mostrarse con las
fuentes de dispositivo. Si desea obtener ms informacin.
7 Seleccione Calidad para determinar el equilibrio entre
tiempo de procesamiento y el suavizado de cada fotograma
antes de que aparezca en la pantalla del usuario, de la manera
siguiente:
Baja favorece la velocidad de reproduccin ante la
apariencia y no utiliza la visualizacin suavizada.
Baja automtica da ms importancia a la velocidad, pero
mejora el aspecto siempre que es posible. La opcin
Reproduccin empieza con la visualizacin suavizada
desactivada. Si Flash Player detecta que el procesador puede
gestionarla, la visualizacin suavizada se activa.
Alta automtica en un principio da la misma importancia a la

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 95


MACROMEDIA FLASH

velocidad y al aspecto, pero sacrifica el aspecto por la


velocidad si es necesario. La opcin Reproduccin empieza con
la visualizacin suavizada activada. Si la velocidad real de los
fotogramas es inferior a la velocidad especificada, la
visualizacin suavizada se desactiva con el objeto de mejorar
la velocidad de reproduccin. Utilice este valor para emular el
valor de Ver > Suavizado en Flash.
Medio aplica algo de visualizacin suavizada, pero no
suaviza los mapas de bits. Produce mejor calidad que el valor
Baja, pero menor calidad que el valor Alta.
Alta (valor predeterminado) favorece a la apariencia ante la
velocidad de reproduccin y siempre utiliza la visualizacin
suavizada. Si la pelcula no contiene animacin, los mapas de
bits se suavizan; de lo contrario, no se suavizan.
ptima proporciona la mejor calidad de visualizacin y no
tiene en cuenta la velocidad de reproduccin. Las imgenes
resultantes y los mapas de bits siempre se suavizan.
Esta opcin configura el valor del parmetro QUALITY en las
etiquetas OBJECT y EMBED.
8 Para la versin Windows de Internet Explorer 4.0 con el
control Flash ActiveX, elija una opcin de Modo de ventana
para transparencia, posicin y capas:
Window reproduce una pelcula de Flash Player en su propia
ventana rectangular de una pgina Web para que la animacin
sea lo ms rpido posible. La opcin configura el parmetro
WMODE de la etiqueta OBJECT a WINDOW.
Opaco sin ventana mueve los elementos detrs de las
pelculas de Flash (por ejemplo, con HTML dinmico) para
evitar que stos se muestren, configurando el parmetro
WMODE en OPAQUE.
Transparente sin ventana muestra el fondo de la pgina
HTML en la que la pelcula se incrusta a travs de todas las
reas transparentes de la pelcula, pero puede hacer la
animacin ms lenta. La opcin establece WMODE a
TRANSPARENT.
9 Elija una opcin de Alineacin HTML para colocar la ventana
de la pelcula de Flash dentro de la ventana del navegador.
Predeterminado centra la pelcula en la ventana del
navegador y recorta los bordes si la ventana del navegador es
ms pequea que la pelcula.
Izquierda, Derecha, Superior o Inferior alinea las pelculas
por el borde correspondiente de la ventana del navegador y
recorta los otros tres lados si es necesario.
Esta opcin especifica el atributo ALIGN para las etiquetas
OBJECT, EMBED y IMG.
10 Elija una opcin de Escala para colocar la pelcula dentro
de los lmites especificados si cambi el ancho y la altura
original de la pelcula:
Predeterminada (mostrar todo) permite ver toda la pelcula
en el rea especificada sin distorsin, al mismo tiempo que

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 96


MACROMEDIA FLASH

mantiene la proporcin original de la pelcula. Es posible que


aparezcan bordes a ambos lados de la pelcula.
Sin borde dimensiona la pelcula para rellenar el rea
especificada y mantiene la proporcin del aspecto original de
la pelcula sin distorsiones y recortando si fuera necesario.
Ajuste exacto muestra la pelcula completa en el rea
especificada sin mantener la proporcin del aspecto original
que podra causar distorsin.
La opcin Escala configura el parmetro SCALE en las
etiquetas OBJECT y EMBED.
11 Elija una opcin de Alineacin Flash para configurar la
forma en que se coloca la pelcula
dentro de la ventana y cmo se recorta si fuera necesario.
Para la alineacin Horizontal, elija Izquierda, Centro o
Derecha.
Para la alineacin Vertical, elija Superior, Centro o Inferior.
Esta opcin configura el parmetro SALIGN de las etiquetas
OBJECT y EMBED.
12 Seleccione Mostrar mensajes de advertencia para que
aparezcan los mensajes de error si se produce algn conflicto
en la configuracin, por ejemplo, si una plantilla tiene cdigo
refererido a una imagen alternativa que no se ha especificado.
13 Para guardar las configuraciones con el archivo activo,
haga clic en Aceptar.

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 97


MACROMEDIA FLASH

10.1 Generar Ejecutable SWF

El formato de Flash Player (SWF) es el formato de archivo


principal para distribuir el contenido de Flash y el nico
formato que admite toda la funcionalidad interactiva de Flash.

Las pelculas de Flash Player pueden reproducirse de


varias formas:
En navegadores Internet como Netscape e Internet Explorer
que estn equipados con Flash Player.
Con Flash Xtra en Director y Authorware.
Con el control ActiveX de Flash en Microsoft Office y otros
sistemas anfitriones de ActiveX.
Como parte de una pelcula QuickTime.
Como un tipo de aplicacin independiente denominada
proyector.

Para ubicar el sitio donde una pelcula puede entrar en pausa


durante la descarga, puede probar una escena o una pelcula
completa mediante el comando Probar escena o Probar
pelcula o puede abrir un archivo SWF existente. Si existen

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 98


MACROMEDIA FLASH

datos necesarios que no se han descargado una vez que la


pelcula llega a un fotograma, la pelcula se detiene hasta que
llegan dichos datos.

Para ver el rendimiento de descarga de manera grfica, Flash


Player puede visualizar el Creador de perfil para ancho de
banda y ver la cantidad de datos que se envan para cada
fotograma de la pelcula segn la velocidad de mdem
definida. Para simular la velocidad de descarga, el Creador de
perfil para ancho de banda utiliza valores estimados del
rendimiento habitual de Internet, no la velocidad exacta del
mdem. Por ejemplo, un mdem de 28.8 Kbps puede en teora
descargar datos a 3.5 Kbytes/segundo. Pero si elige 28.8 del
men Control, Flash definir la velocidad real a 2.3
Kbytes/segundo para simular el rendimiento de Internet tpico
con ms precisin.

Tambin puede generar un informe para hallar los fotogramas


que hacen la reproduccin ms lenta y luego optimizar el
contenido en esos fotogramas. Para generar un informe, utilice
la opcin Seleccionar generar informe en el cuadro de dilogo
Configuracin de publicacin.

Elija Archivo > Configuracin de publicacin para cambiar la


configuracin del archivo de Flash Player creado por Probar
pelcula y Probar escena.

Para comprobar el rendimiento de descarga:


1 Realice uno de los siguientes pasos:
Elija Control > Probar escena o bien Control > Probar
pelcula.
Flash muestra la ventana Salida para ayudarle a solucionar
problemas en ActionScript. Puede utilizar la accin trace para
mostrar comentarios en la ventana Salida y ayudarle as en la
depuracin. Si desea obtener informacin, consulte los temas
relacionados en la Ayuda de ActionScript .
Elija Archivo > Abrir y seleccione un archivo SWF.
Si prueba una escena o pelcula, Flash publicar la seleccin
activa como archivo SWF utilizando las configuraciones en el
cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. El archivo
SWF se abre en una nueva ventana y empieza a reproducirse
de inmediato.
2 En el men Depurar de Flash Player, elija una velocidad de
descarga para determinar la velocidad de descarga que imita
Flash: 14.4 Kbps, 28.8 Kbps, 56 Kbps. Para introducir sus
propias configuraciones, elija Personalizar.
3 En Flash Player, elija Ver > Creador de perfil para ancho de
banda para visualizar un grfico del rendimiento de descarga:
El lado izquierdo del creador de perfil muestra informacin
sobre la pelcula, sus configuraciones y estado. En Pelcula se

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 99


MACROMEDIA FLASH

indican las dimensiones, velocidad de fotograma, tamao en


KB y bytes, duracin y precarga en nmero de fotogramas y
segundos.
En la seccin derecha del creador de perfil aparece la
cabecera y grfico de la Lnea de tiempo. En el grfico, cada
barra representa un fotograma individual de la pelcula. El
tamao de la barra corresponde al tamao de ese fotograma
en bytes. La lnea roja inferior debajo de la cabecera de la
Lnea de tiempo indica si un fotograma determinado fluye en
tiempo real o no con la velocidad de mdem activa
configurada en el men Control. Si una barra sobrepasa la
lnea roja, la pelcula debe esperar hasta que dicho fotograma
est cargado.

4 Elija Ver > Mostrar flujo para activar y desactivar la barra de


flujo.
La barra de flujo indica el nmero de fotogramas cargados y el
fotograma que se est reproduciendo.
5 Haga clic en una barra del grfico para mostrar las
configuraciones para el fotograma correspondiente en la
ventana izquierda y detener la pelcula.
6 Ajuste la vista del grfico como desee:
Elija Ver > Grfico por flujo para que aparezcan los
fotogramas que se detienen.
Esta vista predeterminada muestra bloques gris claro y oscuro
que representan a cada fotograma. En el lateral de cada
bloque se indica su tamao en bytes relativo. El primer
fotograma guarda el contenido del smbolo y es
frecuentemente ms grande que otros fotogramas.
Elija Ver > Grfico fotograma a fotograma para mostrar el
tamao de cada fotograma.
Esta vista le ayudar a ver los fotogramas que contribuyen a
las demoras de flujo. Si cualquier bloque de fotograma se
extiende ms all de la lnea roja en el grfico entonces Flash
Player detendr la reproduccin hasta que se descargue la
totalidad del fotograma.

Creador de perfil para ancho de banda mostrando barra de


flujo y vista de Grfico fotograma a fotograma.

7 Cierre la ventana de prueba para regresar al entorno de


creacin habitual.

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 100


MACROMEDIA FLASH

Una vez que haya configurado un entorno de prueba incorporando el


Creador de perfil para ancho de banda, podr abrir cualquier SWF
directamente en modo de prueba. El archivo se abre en una ventana
del reproductor utilizando el Creador de perfil para ancho de banda y
otras opciones de visin seleccionadas.

Si desea obtener informacin sobre depuracin de pelculas, consulte


el tema de solucin de problemas en la Ayuda de ActionScript.

Para generar un informe donde figure la cantidad de datos en el


archivo final de Flash Player por archivos:
1 Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin.
2 Seleccione Generar informe de tamao.
3 Haga clic en Publicar.
Flash genera un archivo de texto con el mismo nombre que la pelcula
exportada ms la extensin .txt. En el informe aparece la cantidad de
datos del archivo final de Flash Player por fotogramas.

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 101


MACROMEDIA FLASH

10.2 Configurar Navegador

Para previsualizar la pelcula de Flash con la configuracin y el


formato de publicacin que ha elegido utilice el comando
Previsualizacin de publicacin. Este comando exporta el
archivo y abre la Previsualizacin en el navegador
predeterminado. Si previsualiza una pelcula QuickTime,
Previsualizacin de publicacin inicia el reproductor de
pelculas QuickTime. Si previsualiza un proyector, Flash inicia
el proyector.

Para previsualizar un archivo con el comando


Previsualizacin de publicacin:
1 Defina las opciones de exportacin del archivo con el
comando Configuracin de publicacin.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Elija Archivo > Previsualizacin de publicacin y seleccione,
en el submen, el formato de archivo que desee previsualizar.
Presione la tecla F12 para exportar y previsualizar el formato
predeterminado.
Con los valores que aparecen en Configuracin de publicacin,
Flash crea un archivo del tipo especificado en la misma
ubicacin que la pelcula de Flash. Este archivo permanece en
dicha ubicacin hasta que se sobrescribe o se elimina.

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 102


MACROMEDIA FLASH

Cuestionario

1.El programa que reproduce el ejecutable de


Flash es
a.Media Placer
b.Reproductor Flash
c. Quick Time
2.La extensin del ejecutable de Flash
a.Fla
b.Swf
c. Exe
3.La publicacin de un HTML, se adjunta con
a.HTML, SWF, o archivo de imagen
b.HTML y FLA
c. HTML y MP3
4.El tamao del archivo ejecutable se administra
en la publicacin
a.Falso
b.Verdadero
5.Un archivo SWF puede ser visualizado en el
navegador
a.Falso
b.Verdadero

Respuestas b, 2) b, 3) a, 4) b, 5) b

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 103


MACROMEDIA FLASH

Diseo:

Ing. Joel Gonzlez Estrada


Joelages@hotmail.com

Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 104