Luz

, CÁ
Esc mara,
uel
a!
Dirección general
Paula Mascías

Dirección artística y pedagógica
Inés Sanguinetti

Juegos y dinámicas creativas
Crear vale la pena

Desarrollo de contenidos
Paula Mascías
Tranquilo producciones
Camilo Rodriguez

Coordinación de equipo de artistas
Camilo Rodriguez

Coordinación de producción
Camila Burgués
Gabriela Ravet

Diseño gráfico
Débora Galun

Producción
Cablevisión S.A.

2
Índice

Parte I Introducción
página 5 La industria audiovisual en Argentina
Programa Audiovisuales en la escuela
Actores involucrados

Parte II La producción audiovisual
página x ¿Qué es una producción audiovisual?
Etapas de la producción audiovisual: Proyecto audiovisual, Pre-producción, Rodaje,
Post-producción y Exhibición / Comercialización

Guía práctica para llevar adelante
Parte III una producción audiovisual
página x Metodología basada en dinámicas y juegos creativos en 4 lenguajes artísticos
(teatro, danza, música y artes visuales) para la producción colectiva de un audiovisual
Descripción de dinámicas y juegos creativos mencionados en el punto anterior

Parte IV Recursos
página x Bibliografía y videoteca

Parte V Anexos
página x
Anexo I: Géneros audiovisuales
Anexo II: Los roles en la producción audiovisual

3
Parte I
Introducción
La industria audiovisual en Argentina
Programa Audiovisuales en la escuela
Actores involucrados

…sólo puedo decir que, en el fondo, en esencia, hay alguien que quiere seguir siendo humano, que ruega,
pide, llora para que los otros dejen vivir a cada uno como nace, sin querer cambiarlo. Sólo intentar conocerse y
así poder conocer, aceptar, amar al otro: dar y recibir el fantástico juego.

Sobre el sentido de sus cuadernillos “Idilios”, Inés Scaccheri
Introducción

La industria audiovisual en Argentina

En nuestro país se está viviendo en los últimos años un auténtico cidas mundialmente con premios y distinciones.
BOOM en lo que respecta a la producción audiovisual. La producción audiovisual abarca un abanico inmenso de posibilida-
des y son muchas las personas que trabajan en los diversos rubros
Innumerables pequeñas productoras se han sumado a las tradicio- que implican una producción audiovisual: desde guionistas, creativos,
nales casas de producción, estudios tradicionales y canales de aire productoras, directores, escenógrafos, camarógrafos, iluminadores,
y cable. sonidistas, vestuaristas, periodistas, locutores, actores y actrices,
directores de casting, directores de arte, diseñadores gráficos, edi-
El mayor acceso a tecnología (cuyos precios hasta hace poco tiempo tores, ingenieros de sonido, especialistas en post producción, hasta
era prohibitivos y solamente accesibles para las empresas grandes), la importante tarea de choferes, cocineros, seguridad, carpinteros,
la conocida creatividad argentina y el florecimiento de señales de pintores, asistentes, etc., etc.
cable y televisión (sin contar con los canales de internet que son una
interesante opción a la hora de encontrar un lugar donde mostrar el Todos unidos por el amor a la excelencia audiovisual, la necesidad
material), hacen de esta época algo único. de contar, transmitir experiencias, entretener, conmover, informar…

Es destacable también la gran cantidad de películas que se estrenan Bienvenidos a la familia audiovisual argentina.
cada año y la labor de agencias y productoras de publicidad, recono-

7
Introducción

Programa Audiovisuales
en la escuela

Antecedentes El Proyecto Luz, cámara…escuela
El programa “Audiovisuales en la Escuela” surge en el marco de la El proyecto “Luz, cámara…escuela” propone a alumnos del último
estrategia de “comunicación responsable” de Cablevisión. La pro- año de escuelas secundarias:
puesta fue brindar recursos a la escuela para producir contenidos • Apoyar a las escuelas en materia de educación audiovisual.
audiovisuales y darles difusión en los canales locales de Cablevisión • Producir contenidos locales para la pantalla local, desde la mirada de
en las distintas ciudades del país. la propia comunidad.
• Realizar un aporte a la empleabilidad de jóvenes interesados en la
Dentro de este programa, surge el proyecto “Luz, cámara…escue- industria de las telecomunicaciones.
la” como una propuesta más integral que abarca la educación, el
empleo y los contenidos locales para la pantalla local. El proyecto busca acercar herramientas a la escuela, dar voz a la co-
munidad local en los medios de comunicación, diversificar la mirada
Este proyecto ya se realizó en un total de 21 escuelas en la Ciudad respecto de temáticas sociales y generar mejores condiciones de em-
Autónoma de Buenos Aires y en las provincias de Buenos Aires, pleabilidad en jóvenes interesados en el mundo de las telecomunicacio-
Chaco, Corrientes, La Pampa, Neuquén, Santa Fe, Salta y Misiones. nes. Además, busca generar contenidos de alto valor social que puedan
ser emitidos en la programación de los canales locales de Cablevisión, y
desarrollar nuevas competencias en los equipos periodísticos y técnicos
de los Canales a partir del trabajo junto con los alumnos participantes.

El proyecto es impulsado por el Área de Responsabilidad Social Empre-
saria de la Gerencia de Comunicaciones Externas de Cablevisión.

9
Introducción

Actores involucrados
en el proyecto

Ministerios de Educación y escuelas

10
Introducción

CABLEVISIÓN

Cablevisión es una empresa de telecomunicaciones argentina que nace
en 1981 en la localidad de La Lucila, provincia de Buenos Aires. Ac-
tualmente está presente en 12 provincias y en la Ciudad Autónoma de
Buenos Aires, cuenta con más de 9.000 empleados en todo el país y en-
trega sus servicios a 3.400.000 de clientes de Cablevisión y 1.700.000
de Fibertel.
Más información en
La compañía ofrece servicios de televisión por cable e Internet de ban- www.cablevisionfibertel.com.ar
da ancha de alta velocidad. Cuenta con tres marcas: Cablevisión (TV
por cable, HD y On Demand), Fibertel, (Internet de banda ancha fija y
wifi al hogar) y Fibercorp (Internet y Servicios en la nube a pequeñas,
medianas y grandes empresas).

Compromiso con la Comunidad
Cablevisión materializa su compromiso con la comunidad a través de
programas y proyectos relacionados con dos grandes temas: comunica-
ción responsable e inclusión digital. Esta elección está vinculada con los
dos servicios que la compañía provee: televisión por cable e Internet
de banda ancha.

Entre los programas se encuentran: Puente Digital, que brinda conec-
tividad sin cargo a escuelas, hospitales y organizaciones sin fines de
lucro, Webinarios que ofrece ciclos de capacitación online para organi-
zaciones sociales, “Compás para el Uso de Internet” que está destinado
a familias y docentes para que acompañen a chicos y jóvenes en el uso
proactivo, seguro y responsable de la web, y Segundos para Todos, que
otorga publicidad en la pantalla sin cargo para organizaciones de la
sociedad civil.

Siguiendo la línea de comunicación responsable, Cablevisión desarrolla
el programa “Audiovisuales en la Escuela”, en el cual se enmarcan dos
proyectos.

El primero, “Escuela Tango Club” contó con el tango como protagonista
e incluyó actividades en la escuela, clases magistrales, festivales ba-
rriales y la producción de programas especiales emitidos por los cana-
les locales, todos con la participación del compositor y bandoneonista
Rodolfo Mederos y su orquesta.

El segundo es “Luz, cámara…escuela”, del que hoy sos parte. Es un
proyecto que propone a alumnos del último año del secundario realizar
una producción audiovisual. Estos contenidos son luego televisados por
los canales locales de Cablevisión. Al finalizar el ciclo escolar, los par-
ticipantes pueden postularse para acceder a uno de los dos puestos de
prácticas educativas en los canales locales de Cablevisión. El proyecto
se desarrolla en alianza con los Ministerios de Educación de las pro-
vincias participantes y de la Ciudad de Buenos Aires, la organización
Crear Vale la Pena, la productora Tranquilo Producciones y el apoyo de
Manpower en la implementación de las prácticas Educativas.

11
Introducción

TRANQUILO PRODUCCIONES

Tranquilo Producciones es una empresa productora de contenidos
audiovisuales con más de diecisiete años de presencia en el mercado.

Su casa central está en Buenos Aires, en el barrio de Chacarita, polo
audiovisual de la ciudad. Desde allí se han dedicado al desarrollo
de proyectos audiovisuales de calidad, con fuerte impronta en
documentales y ciclos de historia, biografías, cultura y arte, filosofía,
antropología, gastronomía y turismo. Más información en
www.tranquilo.tv
Ya han producido más de dos mil quinientos programas para
televisión abierta y de cable, abarcando un amplio espectro de
formatos: documental, ficción, unitarios, musicales, periodísticos, micro
programas, opcionales para diarios y revistas. Han ejercido la dirección
de programación y producción artística del canal cultural Canal (á)
entre 2003 y 2005, la primera señal dedicada al arte y al espectáculo
en América Latina, que se emite en más de cinco millones de hogares.

También incursionaron en el mundo del libro, generando para el
coloso editorial RandomHouseMondadori exitosos libros a partir de
ciclos televisivos (Dictadoras con Rosa Montero, Lugares con Genio de
Fernando Savater, Los miedos de Pacho O’Donnell, Secretos de Familia
de Magdalena Ruiz Guiñazú, entre otros).

Han realizado además, productos educativos especiales para Universi-
dades, como Universidad de Buenos Aires, Universidad de La Matanza,
Universidad Tres de Febrero y la Universidad de Salamanca (España).
Han adquirido su material (traducidos al inglés) Universidades de Es-
tados Unidos como Princeton, Houston, Missouri y North Carolina.
Entre las múltiples actividades que realizan, se desataca el trabajo que
han realizado con prestigiosos escritores y periodistas con pre-
ponderancia de temas relacionados a la historia y al pensamiento.

Han llevado a cabo ciclos con Magdalena Ruiz Guiñazú (Secretos
de Familia 20x52, Héroes 13x52) Pacho O’Donnell (Los miedos,
11x52; Encuentro, 19x24, Construcción de la Patria 13x52, Historias
Argentinas 13x52, micros Vivo en Argentina, un año al aire), Rosa
Montero (Dictadoras, 4x52) Manuel Vázquez Montalbán (Pepe
Carvalho detective sibarita, 13x26), Isabel Allende (La ciudad de las
bestias, 1x52), Fernando Savater (Diez Mandamientos, 10x52; Sie-
te Pecados, 7x52; La Aventura del Pensamiento, 26x26, Lugares con
Genio, 13x52), Antonio Skármeta (Un mundo alucinante, 13x52),
y Eduardo Galeano (El mundo según Galeano 13x26, Los días de
Galeano 13x26, Fútbol Pasión 13x26).

También han realizado interesantes productos donde se combina docu-
mental con ficción, como las series Amores, Testamentos, Vidas
Cruzadas, así como productos puramente de ficción como Astortan-
go, Quereme así (piantao), El dia que Maradona conoció a
Gardel y Homenaje a Teatro Abierto.

12
Introducción

CREAR VALE LA PENA

Crear vale la pena es una organización no gubernamental que des-
de 1997 desarrolla un programa de transformación social a través
del arte, para revertir la exclusión y la falta de oportunidades que
afectan a niños, niñas, adolescentes y jóvenes que viven en contextos
de exclusión.
“Arte + Organización” es la estrategia institucional desde la cual se
articula su acción integral. Más información en
El punto de partida es considerar al arte como un derecho humano. www.crearvalelapena.org.ar
Desde acciones de sensibilización, formación y movilización social se
promueve el acceso a la producción debienes simbólicos y el ejercicio
efectivo del derecho a la expresión artística libre y creativa.

Para Crear vale la pena el arte implica un obrar productivo que
despliega, junto con la dimensión material, la presencia humana desde
una perspectiva simbólica. El amor, la poesía, la política y el pensa-
miento son un mismo paño de imágenes en el que el arte obra como
fuerza transformadora que incluye a todos, ligada a la construcción de
identidades y al sentido social.

Tiene 2 ejes de trabajo:
1-Un centro cultural comunitario ubicado en las inmediaciones de La
Cava, San Isidro, Provincia de Bs. As.
2- Un programa de formación de formadores para artistas, docentes,
trabajadores sociales y gestores culturales aplicados a trabajar en con-
textos con derechos vulnerados.

Creemos que:
Nuestra sociedad no es pobre sino desigual.
Los jóvenes no son peligrosos, están en peligro.
El malestar, la violencia, la discriminación, la corrupción y la fragmen-
tación social pueden revertirse.
Creemos en una sociedad comprometida con la equidad social.
Podemos transformarnos generando los espacios para ello.
El arte es un motor para lograrlo.

13
Parte II
La producción audiovisual
¿Qué es una producción audiovisual?
Etapas de la producción audiovisual: Proyecto audiovisual,
Pre-producción, Rodaje, Post-producción y Exhibición / Comercialización

Dicen que una comunidad no existe porque no han visto sus raíces enlazarse con ternura. (…)
Dicen que una comunidad no es, ni siente, porque no la ven jugar, reír ni defenderse (…)
Más la comunidad arbórea guarda sus semillas dentro de la tierra y espera… una eternidad tal vez.
Y de la tierra surge nuevamente con sus verdes dorados y sus nidos, con su caudal de luz y su frescura.

Poesía Arbórea, Esmeralda Loyden
La producción audiovisual

¿Qué es una producción audiovisual?

Definiremos una producción audiovisual como un proceso de organiza- trabajando juntas. Además se requiere mucha organización para poder
ción que permite convertir una idea en un producto terminado, exhibi- llegar a terminarlo en los tiempos que se manejan, así es que cada uno
ble y comercializable. debe ser responsable por el grupo porque cada parte es importante y
necesaria para que todos puedan hacer el resto. La buena organización
Consiste en convertir en imagen y sonido un texto dramático, un guión también nos va a permitir optimizar los recursos y no trabajar de más.
literario o una idea sobre la que nos interesa trabajar.
Hay diferentes momentos para cada paso, hay que prestar atención,
La producción audiovisual implica un proceso muy minucioso de orga- pensar las premisas y llevarlas a la acción a su debido tiempo. Es muy
nización de recursos y equipamiento. Cada paso del proceso involucra importante mantener la comunicación entre el equipo durante todo el
muchos movimientos de recursos humanos y económicos. proceso para poder ir ajustando los imprevistos, contratiempos o resol-
ver cualquier problema que se presente lo antes posible.
Hacer una película es principalmente un trabajo en equipo por lo que es
fundamental escucharse y ayudarse entre todas las personas que están

¿Qué tiene que tener el audiovisual?
• Una perspectiva constructiva y positiva, que agregue
valor al desarrollo de la comunidad, que refleje buenas
prácticas e incluya la mirada de los diferentes actores de
la comunidad involucrados en el tema. Para esto es muy
importante que trabajen con respeto hacia las diferentes
opiniones, experiencias y puntos de vista que puedan en- Sugerencia:
contrar en la comunidad.
El audiovisual va a ser proyectado por el canal local, y
Una interpretación de cómo los procesos reflejados aportan
será visto por un público amplio y diverso. Es por esto que
a mejorar la calidad de vida de la comunidad. La importan-
es importante que el mensaje y la forma de contarlo sea
cia que tienen para la gente y los motivos por los cuales son
accesible y atractivo no sólo para el grupo que produzca
considerados aspectos valiosos.
el audiovisual sino para toda la comunidad.
• Una apelación a la participación ciudadana. Esto es, mos-
trar cómo participan las personas, grupos y organizaciones
en el tema analizado.

• Una fomentación hacia la integración de la comunidad
en torno a un tema de interés compartido. Esto se puede
lograr tanto mostrando experiencias de trabajo conjunto,
como con un mensaje que incluya a todos.

17
La producción audiovisual

¿Cuáles son los pasos necesarios para la
realización de una producción audiovisual?

Una producción se divide en cinco etapas:

I PROYECTO AUDIOVISUAL

II PREPRODUCCIÓN

III RODAJE

IV POSPRODUCCIÓN

V COMERCIALIZACIÓN / DISTRIBUCIÓN

18
La producción audiovisual

I Proyecto Audiovisual
En esta etapa se planifica, se organiza, coordina y controla cada uno de los pasos que deben llevarse a cabo convocando a las personas ne-
cesarias (profesionales, artistas, técnicos, financiadores, etc) para que, sumándose al proyecto, pueda convertirse finalmente en el producto
proyectado.
Durante la realización del proyecto cinematográfico deberemos establecer:

1. Definición de la idea o temática 6. Definición del guión dramático
2. Definición de los objetivos 7. Propuesta estética
3. Definición del género 8. Personajes
4. Sinopsis: resumen de la historia / desarrollo de la idea 9. Storyboard
5. Distribución de roles 10. Presupuesto

1. Definición de la idea o temática
Determinar la temática no es una tarea fácil. Por lo cual les proponemos
pensar en los siguientes aspectos y preguntas:

• Intereses del grupo.
¿Qué tema les resulta más atractivo y motivador? Es muy importante que el tema seleccionado surja
¿Con cuál se sienten más identificados? de manera conjunta y de un acuerdo entre todos los
¿Sobre qué les gustaría investigar, indagar, escribir, armar mensajes? integrantes del grupo. Si bien es probable que haya
intereses o posturas diferentes, les recomendamos
• Relevancia para la comunidad.
que cada uno exponga su punto de vista y que se
¿Qué tema tiene más actualidad en nuestra ciudad o región?
¿Qué tema será más interesante para la gente que vive en nuestra ciudad? discuta en un marco de respeto hacia las opiniones
ajenas. De esta forma se podrán entender las
• Experiencias significativas que quieran contar. miradas de los demás y llegar a un acuerdo sobre el
Proyectos interesantes que traten sobre el tema seleccionado y que sean tema que se seleccionará.
característicos de la ciudad.
Instituciones o personas destacadas públicamente que representen o tra-
bajen el tema.
Acontecimientos de gran importancia vinculados a alguno de los temas pro-
puestos que se desarrollen en la ciudad.

En base a lo anterior es necesario realizar una lista de temas que nos to desordenado de temas en un temario, es decir en un ordenamiento
parezcan interesantes y jerarquizarlos. de temas.

Podemos ordenarlos de lo más cercano a lo más lejano, de lo causante Ya con los temas ordenados, pre-seleccionamos uno de ellos. (Siempre
a lo causado, de lo particular a lo general, de lo más simple a lo más considerando la opinión de todo el grupo).
complejo, de lo más importante a lo menos importante, de lo más
claro a lo más oscuro y de lo obvio a lo discutible. Una vez pre-seleccionado el tema es necesario probarlo. Es decir, me-
dir las posibilidades del tema. ¿Cuál sería la historia? ¿Cómo sería el
Por supuesto, la jerarquía puede ser de sentido inverso (por ejemplo, comienzo de la historia?
de lo general a lo particular). Esta jerarquización convierte un conjun-

19
La producción audiovisual

¿Cuál es nuestra intención con el film? ¿Cuál sería nuestra conclu- Es aconsejable realizar varias veces este proceso hasta lograr consen-
sión?. Si bien las respuestas no serán definitivas e irán evolucionando so en el grupo. De esta manera tendremos un borrador de cómo será
a lo largo del proceso audiovisual, nos permitirán llegar a la decisión nuestro film y hacia qué dirección nos queremos dirigir.
final de cuál es el tema.

2. Definición de los objetivos
Una vez seleccionado el tema deberemos definir los objetivos de Definir los objetivos con claridad nos permite poder ver la orienta-
nuestro film. Básicamente las preguntas que responderemos serán: ción que queremos darle al film.
¿Qué queremos lograr con el audiovisual?
¿Qué queremos que genere en los espectadores?

3. Definición del género
Ya sabiendo el tema que vamos a tratar, podemos definir si nuestra
historia será un documental, una ficción o una animación. Cada Ver anexo I
una de estas variantes, tiene sus propias características y hay que para ampliar esta información
buscar la más adecuada para poder contar nuestra historia con los
medios que tenemos.

Géneros cinematográficos
Los géneros cinematográficos están definidos por la forma de aproxi- puede desarrollarse con total libertad creativa y por el contrario, si
mación y configuración de la realidad. Tienen su primer origen en la elige géneros no ficcionales está sometido a exigencias de fidelidad
cultura clásica con dos géneros claramente diferenciados: comedia y o veracidad con respecto a lo que él habrá percibido como realidad.
tragedia. El primero de estilo ligero, tema aparentemente superficial
y final feliz y el segundo, afectado, profundo y de triste desenlace. Aquí encontramos una primera clasificación muy general que podrá
orientarnos en primera instancia: ficción o no ficción.
Rápidamente las posibilidades del cine permitieron que se desmarca-
ran de los géneros tradicionales creando nuevos. Mediante esta primera categorización, podremos definir, a partir de
ciertos patrones y estructuras asociadas con intenciones o efectos de
Cada autor elige uno o varios géneros de acuerdo a cómo desee comunicación, los distintos géneros cinematográficos con base en di-
transmitir su visión del mundo o de lo que quiere contar a los demás. versos criterios.
Son mediadores de la realidad, es decir, si elige géneros ficcionales

4. Sinopsis: resumen de la historia / desarrollo
de la idea
Una vez pre-seleccionado el tema y definidos el género y los objetivos la película y debe quedar claro el conflicto que en ella se presenta.
del film es necesario realizar una sinopsis o resumen de la historia Se suele decir que sin conflicto no hay película y aunque todo es dis-
desarrollando la idea original. cutible, es un buen punto de partida para las primeras experiencias.
En la sinopsis tenemos que contar en un pequeño párrafo de que trata En la sinopsis no se ponen detalles ni anécdotas de la historia.

5. Distribución de roles
Dentro de este gran trabajo en equipo, cada integrante asume un rol Los equipos de cada filmación, tienen algunas variaciones según las
y una responsabilidad. características del proyecto, así por ejemplo en un documental, se-
guramente estarán presentes periodistas y presentadores que en un
Antes de elegir, y teniendo en cuenta los intereses y conocimientos trabajo de animación no tendrían tareas para realizar y en cambio,
propios, es interesante pensar ¿en qué área podría aportar más a la sí se necesitarían animadores, diseñadores de personajes etc., que no
producción? son necesarios en otro tipo de producciones.
20
La producción audiovisual

El equipo completo será el responsable de que salga la película y se- Dentro de cada uno de estos sub-equipos nos encontramos con dife-
gún las tareas que tengan en la producción, se puede dividir subgru- rentes roles que van a llevar adelante las personas que lo integren,
pos. pero, cada uno tiene sus responsabilidades y todos son fundamentales
para la realización.

De acuerdo con la distribución de roles, pueden subdividirse en 6
equipos:

1. El equipo responsable del guión
2. Equipo de producción
3. Equipo de dirección Ver anexo II
4. Equipo artístico para ampliar esta información
5. Equipo técnico
6. Equipo de diseño

6. Definición del guión dramático
Una vez que tengamos nuestra sinopsis, tenemos nuestra base para desarrollar el guión. En el mismo, sí vamos a poner todo lo que sucede
en nuestra película.
Básicamente los pasos que se deben tener en cuenta para escribir un guión son:

Conflicto matriz = conflicto central Estructura dramática = unidades de acción dramática sobre las
cuales se va a montar la historia
Sinopsis = conflicto central + factor desencadenante Clínica de guión = análisis detallado de cada unidad dramática
y desenlace para ver su viabilidad

Tratamiento = dónde, cuándo, cómo, quiénes Análisis de factibilidades = análisis de los aspectos económicos y
financieros

Armado de Fichas
Se pueden armar fichas con cada una de las cosas que tendrían que Una vez que tenemos todas las fichas, les buscamos el orden que sea
suceder para contar lo que queremos. Generalmente estos hechos tie- el más adecuado para nuestra trama. No hay que tener miedo de
nen que ver con el desarrollo de los personajes y con los cambios que modificar las cosas y las fichas nos ayudan a sacar y poner secuencias
se dan para que se genere o resuelva el conflicto de la película. No de manera sencilla hasta que todo se entienda del modo que nosotros
debe faltar nada importante, se tiene que entender todo lo que pasa queremos.
y si hace falta se agregan todas las necesarias y si vemos que sobra
alguna, también es bueno sacarla.

Conceptos esenciales de un buen guión

- No escribir demasiado: Dado que el guión es sintético, y no es una narración literaria, es importante excluir la
ornamentación. Los guionistas son arquitectos que proporcionan la estructura de la historia.

- Demasiadas descripciones son peligrosas: Escribir en exceso no es práctico, es peligroso. Las descripciones muy
detalladas condicionan a quien las lee.

- Conflicto, desarrollo y Cambio: En cualquier historia hay una cuestión vital, los personajes o
situaciones tiene que desarrollarse y cambiar.

21
La producción audiovisual

7. Propuesta estética
Ya definido el guión, podemos avanzar en una propuesta estética que tratamiento especial de color (por ejemplo si va a ser en blanco y ne-
también va a tener que ver con lo que estamos contando en el guión. gro). Muchas veces se toman como referencia corrientes artísticas, por
Dentro de la propuesta estética se trabaja con las técnicas que se ejemplo La Naranja mecánica, de Stanley Kubrick es, quizás, el ejem-
utilizarán para el audiovisual, con los elementos de diseño, los estilos plo más radical de la influencia de la estética del pop-art en el cine
de decorados, vestuarios y maquillaje, si la película va a tener algún

8. Personajes
El desarrollo de los personajes tiene que ver con nuestra historia, y Junto con la personalidad de los personajes, se piensa como será el
la historia va a funcionar bien si desarrollamos coherentemente a los personaje estéticamente, no es lo mismo un personaje alegre y op-
personajes. timista que el uno pesimista y sin esperanzas. Seguramente van a
vestir diferente, caminar diferente y hablar diferente.
Seguramente estos personajes que presentamos en el comienzo de
la película van a cambiar por el conflicto y volverán a cambiar para En el caso de ser animación, se trabaja el diseño de los personajes y
poder resolverlo, pero estos cambios deben ser sustentados por al- generalmente se exageran todas estas características.
guna motivación que puede ser interna del personaje (por ej: una
reflexión), o una circunstancia externa que lo obligue a actuar. Ayuda mucho pensar la historia pasada de los personajes, aunque en
nuestra película no aparezca, es lo que va a definir la personalidad
Ya es hora de ir pensando en los actores imaginados para los perso- de nuestros personajes.
najes, en caso de que sea un proyecto de ficción.

9. Storyboard
En caso de necesitarlo, este es el momento de armar el Storyboard o historia. Los diseñadores lo utilizaran para explicar cómo aparecerán
Guión Gráfico. las imágenes y fotografías de las voces en off y locuciones.

En él definiremos con bastante precisión las escenas, las tomas, los En cada cuadro, se indica el número de escena, el número de toma,
encuadres, diálogos y sonidos que conformarán nuestra película. se dibujan los planos y se indican los movimientos de cámara, los
diálogos y los sonidos de cada toma. Es muy útil para imaginarse
El storyboard o guión gráfico, es un conjunto de dibujos mostrados cómo será la película en imágenes.
en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una

22
La producción audiovisual

Esquema para realizar un storyboard

23
La producción audiovisual

10. Presupuesto
Ya teniendo el guión resuelto y el plan de rodaje se puede hacer un desglose para armar un presupuesto donde se tendrán en cuenta todos los
gastos que deben realizar.

Modelo de planilla presupuestaria general

N° de rubro Denominación del rubro Costo presupuestado

1 Libro – Argumento – Guión
2 Dirección
3 Producción
4 Equipo técnico
5 Elenco
6 Cargas sociales
7 Vestuario
8 Maquillaje
9 Utilería
10 Escenografía
11 Locaciones
12 Material de archivo
13 Música
14 Material virgen
15 Proceso de laboratorio
16 Edición
17 Proceso de sonido
18 Equipo de cámara y luces
19 Efectos especiales
20 Movilidad
21 Fuerza motriz
22 Comidas y alojamiento
23 Administración
24 Seguros
25 Seguridad

11. Difusión

La palabra proyecto indica que hay un trabajo realizado alrededor de
una idea que nos ha motivado lo suficiente como para desarrollarla.
Difundir nuestro proyecto es transmitir esa pasión para con los inter-
locutores que necesito para llevarlo adelante.

24
La producción audiovisual

II Preproducción

1. Guión técnico o formato a doble columna
2. Convocatorias y contrataciones al personal artístico, técnico, proveedores
3. Plan de rodaje
4. Relevamiento de escenarios, vestuario, locaciones, escenografía, decorados, etc.
5. Ensayos
6. Rendiciones y control presupuestario

1. Guión técnico o formato a doble columna
Es el primer acercamiento a la propuesta audiovisual de la película. lo que escucharás.
Este formato se usa frecuentemente en televisión, ya que permite El realizador/director escribe este guión técnico, que supone añadir al
desarrollar simultáneamente un concepto guionístico complejo. Este guión literario la planificación exhaustiva del modo en el que se roda-
formato permite representar claramente el contrapunto entre la ima- rán o grabarán las escenas, tipos de planos, angulación, movimiento
gen y los diferentes elementos del sonido. La columna de la izquierda etc.. Se trata de la interpretación del director de esa historia.
contiene solo lo que veras en pantalla, y la de la derecha contiene solo

Ejemplo de guión técnico para un documental

Guión: Héroes de un país del sur
Capítulo 3: René Favaloro

Copetes apertura
Magdalena en el escritorio:
“Hoy vamos a hablar de un gran argentino, cuyo nombre trascendió todas las
fronteras. En 1992 el prestigioso The New York Times lo declaró “héroe mundial de
la medicina” reconociendo su trabajo científico.
Dedico todo su empeño y talento a desarrollar una medicina social, de cara a los
más humildes. Gran parte de las miles de operaciones que lo consagraron como
cirujano, fueron realizadas en forma gratuita a personas de bajos recursos.
Como investigador, fue protagonista de un descubrimiento que cambió la historia
de la cardiología y salvó innumerable cantidad de vidas. Se suicidó en julio del año
2000, vencido por la crisis económica que pocos meses después sacudiría al país.
Esta es su apasionante historia.

Voz en off Nº1 - Imágenes del barrio La Plata
René Favaloro nació en un barrio humilde de La Plata en 1923. A su madre le gus- - Fotografía de René Favoloro y su madre
taba recordar que desde los 5 años, el pequeño René decía que quería ser médico, - Fotografía de René Favoloro de pequeño
quizás influenciado por su tío Arturo que lo dejaba jugar en su consultorio.

25
La producción audiovisual

Audio Favaloro “Yo siempre tuve una formación social que me viene de mis Movie sobre audio de René
orígenes, de ese hogar “pobrón” de un carpintero y una modista, done me crié. Favaloro con fotos del barrio
Ahí aprendí que el esfuerzo es una cosa importante. Era un barrio pobre de la
ciudad de la Plata, con un nombre medio raro, “mondongo”, porque ahí vivían
muchos hombres del frigorífico.

Testimonios de vecinos del barrio Insert de fotografia de famila
Marcelo Ramirez - Vecino
00:14:18.00- su padre lo crió en una familia, este, a los que él fue confiado, eh,
trabajó y se capacitó, para llegar a, a dirigir hay que capacitarse, para ser buen
actor también lo hizo, para ser un, un hombre cabal también hay que empeñarse
en serlo y también lo logró (…)

2. Convocatorias y contrataciones al personal
artístico, técnico, proveedores
En esta etapa se convoca y contrata a los técnicos, artistas, proveedores
para asumir las responsabilidades y funciones que harán posible la
producción audiovisual.

3. Plan de rodaje
Los productores deberán confeccionar el plan de rodaje calculando
cuanto tiempo se tardará en rodar cada una de las escenas y precisando
con detalle los elementos que se necesitaran para cada día de filmación.

Modelo de planilla para plan de rodaje
Plan de rodaje

Día de grabación N°1 Turno mañana / turno noche

Fecha: Horario 1er turno:
Horario de comida:
Horario 2do turno:

Horario Actividad Locación Observaciones

26
La producción audiovisual

4. Relevamiento de escenarios, vestuario, loca-
ciones, escenografía, decorados, etc.
Ya con el guión resuelto, hay que empezar a conseguir o fabricar los En caso de ser un trabajo de animación stop motion, hay que realizar
elementos necesarios para la filmación. los muñecos y escenarios para filmar.

Conseguir los lugares para filmar y averiguar la disponibilidad de los Se realizan en primera instancia bocetos con distintas alternativas
mismos es fundamental. para ser seleccionadas por el director.

5. Ensayos 6. Rendiciones y control presupuestario
Los actores, ya teniendo el guión, pueden empezar con los ensayos y El control presupuestario corresponde al área de producción y se
desarrollos de personajes en las distintas escenas del film. trata de organizar y controlar adecuadamente las entradas y salidas
de dinero.
Los tiempos dedicados al trabajo de ensayo son claves para generar
una buena interpretación en rodaje. Las rendiciones tienen que ver con dar cuenta, demostrar en qué y
cómo hemos gastado el dinero que hemos podido conseguir.
En general se empieza con una lectura del guión con la presencia de
todos los actores que tienen texto para luego ir trabajando sobre cada
una de las unidades de acción dramática de acuerdo a los personajes y
acciones que se desarrollen.

27
La producción audiovisual

III Rodaje

En esta etapa iniciamos el paso que permite poner en movimiento namiento de cámara y encuadre cada una de las acciones de unidad
nuestro guión literario. dramática escritas, el momento del rodaje es el registro de la imagen
preparada de acuerdo al plano del guión técnico.
Las palabras, las escenas, los personajes se convierten en acción. La filmación se hará según el plan de rodaje armado por el equipo
de producción.
Los decorados y escenografías son locaciones ya definidas y a dispo-
sición del desarrollo del film. No necesariamente se va a filmar en el orden que se va a ver la
película, si por ejemplo tenemos: una escena en un living, le sigue una
Los actores van y vienen desarrollando las escenas descriptas en el en un exterior y después vuelve al living. En ese caso, seguramente
guión. conviene filmar las dos escenas del living juntas y en otro momento la
de exteriores y finalmente se acomodan en la edición.
Los equipamientos y la utilería a utilizar ya se encuentran a dispo-
sición. Para poder aprovechar lo más posible la etapa de producción, ya
En la industria audiovisual, uno de los momentos más significativos y deberíamos tener la mayoría de las cosas planificadas y así no se
emocionantes es el registro de la primera toma ya que este inicia la perderá el tiempo tratando de resolver problemas que se podrían
concreción del deseo de mucho trabajo previo realizado para llegar haber evitado.
a este momento.
La etapa de producción termina cuando ya tenemos todo nuestro ma-
Si el pasaje del guión literario al guión técnico es expresar en posicio- terial filmado.

28
La producción audiovisual

IV Postproducción

En esta etapa el director y un grupo reducido de profesionales van a sonidos que falten, se agregan las placas, los títulos y los créditos.
visualizar y escuchar todo el material acumulado durante el rodaje Hoy en día, todas estas cosas se hacen de forma digital.
para seleccionar cada una de las tomas y unirlas de acuerdo a lo que
quieren expresar en el film. La edición del video, es el proceso que se realiza a partir de mate-
riales visuales (videos, fotografías, dibujos, gráficos y animaciones)
En la postproducción, se van a agregar efectos especiales, se eligen y sonoros (música, voces, sonidos de ambiente) que manipulados por
las tomas que quedan y las que se eliminan, se agrega la música, los el editor generan una composición final del audiovisual.

29
La producción audiovisual

V Comercialización / Distribución

Si llegamos a esta etapa es porque hemos recorrido un largo y exitoso
camino que nos permite tener el producto audiovisual listo para ser
exhibido.

Esta es la etapa de dar a conocer el producto ya convertido en película
e incluye 3 puntos:

Es la logística necesaria para hacer llegar el producto audiovisual al espectador.
Tener el producto terminado no nos asegura que llegue a los espectadores por lo que hay que pensar
• Distribución este paso con una estrategia muy creativa de prensa y difusión para que pueda llamar la atención
de los espectadores.
Estamos entrando en la etapa de lanzar nuestro producto.

Ante la gran cantidad de productos audiovisuales que se estrenan o exhiben, la pregunta es cómo nos
• Lanzamiento diferenciamos y atraemos a los espectadores a que vean nuestro film.
Es conveniente estimar costos para esta etapa y la relación con los medios es fundamental.

Exhibir es dar a conocer nuestro producto.
Nuestro producto podrá verse en alguna de las opciones / pantallas de comercialización: cine, televi-
• Exhibición sión, computadora, celular.
¡Es el momento más emocionante, apaguen las luces y disfruten de la proyección!

30
Parte III
Guía práctica para llevar adelante
una producción audiovisual
Metodología basada en dinámicas y juegos creativos en 4 lenguajes artísticos
(teatro, danza, música y artes visuales) para la producción colectiva de un audiovisual
Descripción de dinámicas y juegos creativos mencionados en el punto anterior

El juego produce un encadenamiento infinito de vivencias y metáforas que debe capturarse
para generar aprendizajes significativos en la escuela.

Inés Sanguinetti
Guía práctica

En esta parte del manual proponemos una guía de trabajo
para llevar adelante una producción audiovisual recorriendo
los distintos puntos que hay que resolver en ese proceso.

Encontrarán acá herramientas nuevas y ya conocidas. Hemos crea- Las dinámicas incluidas permiten trabajar en forma conjunta en la
do tanto como re-creado. Hemos recopilado dinámicas, experiencias planificación y enseñanza en equipo, y así mejorar el aprendizaje y
propias y de otros. la cohesión social en el aula.

Los invitamos a explorar estas herramientas, como una caja de Pan- Estos juegos han sido desarrollados y recopilados por Crear vale la
dora para el desarrollo de la creatividad. En ella encontrarán inspira- pena con la idea de ponerlos en manos de facilitadores de talleres
ción para planificar clases o talleres, poniendo en sincronía la danza, sin necesidad de que ellos o sus alumnos sean especialistas en ningún
el teatro, la música y las artes visuales, en este caso, con la producción lenguaje artístico. La tarea fue inspirada en la idea de que el arte y
audiovisual. la expresión son un derecho de todos y que todos podemos crear algo
con una actitud y estructuras que lo faciliten. Esta guía de actividades
Es un acercamiento lúdico para la puesta en acción de la creatividad creativas está orientada en una ética de ACCESO.
en los distintos espacios de la vida.

¡Ahora sí, a animarse a probar!
¡Les aseguramos excelentes y sorprendentes resultados!

Para comenzar
Les dejamos más abajo una serie de dinámicas de apertura y cierre que
pueden ir utilizando en los talleres.

Sugerimos en la apertura de cada taller una serie de dinámicas que Dinámicas de apertura
predispone al grupo para el trabajo en equipo, desafía la creatividad y Coro con guía
rompe el hielo involucrando el cuerpo y todos los sentidos. Miradas comodín
Circulación de gestos
De la misma manera, para el cierre de cada taller proponemos una se- Todos los juegos
Miradas en ronda
rie de dinámicas que permiten reflexionar sobre lo trabajado y festejar mencionados están
Circulación de ritmos
juntos por los logros y el tiempo compartido con alegría. desarrollados en el
Las dinámicas de apertura apuntan a la preparación de los vínculos que siguiente punto.
Dinámicas de cierre
permiten desde lo colectivo activar los talentos individuales y facilitar Aiepu
la consolidación del grupo creativo. Palo bonito

Las dinámicas de cierre, siguen fortaleciendo el ritual que favorece la
identidad grupal. Todos y cada uno de los juegos creativos incluyen
momentos de reflexión sobre la práctica o metacognitivos en relación a
los contenidos que se trabajen, cualquiera sean ellos.

33
Guía práctica

Planificación detallada para la realización de la producción
audiovisual para el proyecto “Luz, cámara…escuela”
Los talleres están pensados con duración de dos horas reloj cada uno.

---> Taller 1
Introducción a la
producción audiovisual

Objetivo del taller: Actividades sugeridas:
Comprender de qué se trata el proyecto, como se va a trabajar y lo • Miradas en ronda
que implica desarrollar una producción audiovisual. • Diálogo íntimo entre extraños
• Zip-Zap Boing
• Caminatas completas + Marcos (cada equipo arma su toma)
---> Taller 2 y 4
Temas y variaciones
sobre el tema

Objetivos de los talleres: Actividades sugeridas:
Pensar las cosas que nos motivan, que nos conmueven, que es lo que • Asociación con palabras
queremos hacer y contar. • Historias de fondo
La definición de la temática del film se trabajará en dos jornadas, • Mensajes cruzados en ronda
en el medio se trabajará con el taller 3 con la productora Tranquilo. • Armá tu bandera
En estos talleres se recolectará información y se intentará distinguir • Comics para cambiar la historia
temáticas relacionadas al barrio que puedan servirnos como dispara-
dor para nuestro audiovisual.

Cortometraje sugerido:
Se proponen estas 3 opciones para abordar las “El tanque”
temáticas de interés del grupo: Documental. 17’. Quetzaltenango, Guatemala. Julio 2009.
www.vimeo.com/5600437
A) Mi escuela escondida: el curriculum oculto que toda
escuela tiene, ¿quiénes son sus profes?, ¿quiénes sus alum- “El tanque” es un lugar público donde mujeres y niñas –salvo al-
nos? ¿Que se enseña?, ¿dónde se enseña? guna inusual excepción masculina– pasan el día lavando ropa. A
lo largo de la dura y larga jornada, muchas de ellas conversan e
B) Mi escuela de frontera: ¿cuál es la última frontera intiman con la mujer que lava a su lado.
de la escuela? ¿Qué pasa allí? ¿Quiénes se están por ir? Producido por los alumnos del séptimo taller del NIC en Guatemala
¿Quiénes están por entrar? ¿Qué les dirían unos a otros? con el tema de Equidad de Género.
Premio Ícaro 2009 al mejor corto documental centroamericano.
C) Mi escuela futurista: ¿quiénes son los docentes y los www.festivalicaro.com
alumnos de la nueva era en la escuela? ¿Cuál es espacio
en la escuela donde ya se ve el futuro? ¿Cómo sería la
escuela con los diseños de estos futuristas arrasando con
toda la escuela?

34
Guía práctica

A partir de nuestras motivaciones, podemos armar un listado de temas para poder elegir uno de ellos y desarrollarlo.
Puede ayudar si pensamos en los siguientes aspectos y preguntas:
• Objetivos del audiovisual.
- Pensar ¿Qué queremos lograr con el audiovisual? ¿Qué queremos que genere en los espectadores?
• Relevancia para la comunidad.
- ¿Qué tema tiene más actualidad en nuestra ciudad o región?
- ¿Qué tema será más interesante para la gente que vive en nuestra ciudad?
• Experiencias significativas que quieran contar.
- Proyectos interesantes que traten sobre el tema seleccionado y que sean característicos de la ciudad.
- Instituciones o personas destacadas públicamente que representen o trabajen el tema.
- Acontecimientos de gran importancia vinculados a alguno de los temas propuestos que se desarrollen en la ciudad.

---> Taller 3
Armado de los
equipos

Objetivos del taller: Actividades sugeridas:
1 Conformar los equipos encargados de la producción audiovisual Confianza para el armado del equipo
2 Realizar la selección de roles interna de cada equipo • Paco-Peco- Pico
• Decime quien sos

La producción audiovisual, es un trabajo en equipo. Cada momento Cortometrajes sugeridos:
tendrá sus tareas específicas y cada uno deberá adaptarse a ellas El circo de la mariposa
desde su lugar. www.youtube.com/watch?v=WPey7ace294
La coordinación de este taller estará a cargo de la productora “Tran-
quilo” Publicidad de LIJN
Será una jornada extendida de todo un turno donde se trabajará www.youtube.com/watch?v=yQJZUHm0Hxo
con diferentes profesionales aprendiendo teórica y prácticamente los
roles dentro de la producción audiovisual. Uno trata del poder del trabajo en equipo y el otro del lugar
Trabajaremos en lo necesario para tener todo preparado para el mo- que cada uno ocupa en un equipo.
mento de filmación. Al finalizar el taller se debe anotar a cada estudiante en los
Para ampliar la información leer “Roles en la producción audiovi- roles que les gustaría participar
sual” de este mismo manual .

---> Taller 5
Los personajes
y sus conflictos

Objetivo del taller: Actividades sugeridas:
Desarrollar el conflicto que servirá de punto de partida para el desa- • Danza Espontánea: Escultura Fluida-Coro-Pares
rrollo del guión y de los personajes. • Personajes Absurdos

Personajes: Cortometraje sugerido:
Como decíamos más arriba, el desarrollo de los personajes tiene que ver “Partly cloudy” de Pixar
con la historia que queremos contar y va a funcionar bien si desarrollamos www.youtube.com/watch?v=-a6Pe1ovKHg
coherentemente a los personajes.
Al finalizar este taller deben definirse las personas a entre-
vistar, escenas a sumar
35
Guía práctica

---> Taller 6
Cuestionarios para
entrevistas

Objetivo de la jornada: Actividades sugeridas:
Armado de las entrevistas a realizar • Poema colectivo.
• Encuesta Actor´s Studio.
Al finalizar este taller deben estar armadas las encuestas para las • Encuesta Transar.
entrevistas, organizadas las citas con los entrevistados y hechas las
investigaciones sobre el tema como para tener información a la hora
de hacer los reportajes.

---> Taller 7
La imagen / La palabra
poética

Objetivo del taller: LA PALABRA POÉTICA
Trabajar sobre la estética de la producción audiovisual Actividades sugeridas:
• Poema colectivo
Propuesta estética • Dilemas de Arte, Educación, Salud y Política
Ya definido el guión, podemos avanzar en una propuesta estética
que también va a tener que ver con lo que estamos contando en Cortometrajes sugeridos:
el guión. Dentro de la propuesta estética se trabaja con las técnicas Un Jour (un día)
que se utilizarán para el audiovisual, con los elementos de diseño, Francia, 1998
los estilos de decorados, vestuarios y maquillaje, si la película va a Dirección: Marie Paccou
tener algún tratamiento especial de color (por ejemplo si va a ser en www.youtube.com/watch?v=KUHwbaV7id4
blanco y negro).
La cosa perdida
LA IMAGEN www.youtube.com/watch?v=yzHKAvu8PJo
Actividades sugeridas:
• Automatismo Mona Lisa descendiendo una escalera
• Silueteo (Mona Lisa Descending a Staircase)
www.youtube.com/watch?v=JXHhvKfsT9A

---> Taller 8
A cargo de la productora “Tranquilo”.
Primera jornada En este encuentro se grabarán las entrevistas y se filmarán las esce-
de filmación nas que se tengan preparadas en caso de incluir ficción.

36
Guía práctica

---> Taller 9
Armado del guión
“dramático”

Objetivo de la jornada: la película y debe quedar claro el conflicto que en ella se presenta. Se
Realizar un guión con una estructura dramática definida donde se suele decir que sin conflicto no hay película y aunque todo es discuti-
desarrolle la historia de nuestro film. ble, es un buen punto de partida para las primeras experiencias.
En la sinopsis no se ponen detalles ni anécdotas de la historia.
Paso 1: Sinopsis: resumen de la historia / Desarrollo de la
idea Paso 2: Guión
Una vez que tenemos elegido el tema, podemos empezar a desarro- Una vez que tengamos nuestra sinopsis, tenemos nuestra base para
llar una idea. desarrollar el guión. En el guión sí vamos a poner todo lo que sucede
En la sinopsis tenemos que contar en un pequeño párrafo de que trata en nuestra película.

Actividad sugerida:
• La música en las venas
Conceptos esenciales
• ¿Qué piensan los que no piensan como yo? de un buen guión

(Para el armado del guión dramático deben estar seleccionadas las partes No escribir demasiado: Dado que el guión
de las entrevistas que serán parte de nuestro cortometraje) es sintético, y no es una narración literaria, es
importante excluir la ornamentación. Los guionistas
Cortometraje sugerido: son arquitectos que proporcionan la estructura de la
“TheFly” historia.
Título original: A légy
Director: FerencRófusz Demasiadas descripciones son peligrosas:
Año: 1986 Escribir en exceso no es práctico, es peligroso. Las
www.youtube.com/watch?v=7BzwxJ-M_M0 descripciones muy detalladas condicionan a quien
La perspectiva del mundo desde los ojos de una mosca. Tres minutos las lee.
de zumbidos y aleteo en primera persona que nos inmiscuyen en la
visión y mirada del insecto. Creando una excelente tensión y atmós- Conflicto, desarrollo y Cambio: En cualquier
fera animada. historia hay una cuestión vital, los personajes o
situaciones tiene que desarrollarse y cambiar.

---> Taller 10
La música

Objetivo de la jornada: Cortometraje sugerido:
Identificar climas sonoros para la posterior utilización en el audio- “Pedro y el lobo”
visual. www.youtube.com/watch?v=FCLL_KDAT8c
La música y los sonidos son parte fundamental en un audiovisual, En este cortometraje la música acompaña el relato incorpo-
tanto que podemos cambiar el sentido de cualquier imagen depen- rando instrumentos y melodías para cada personaje y para
diendo del audio que le pongamos. cada momento de la historia logrando diferentes climas y
niveles de tensión.
Actividades sugeridas: Tarjetas musicales, El Barco, Acumulación
de ritmos.

37
Guía práctica

---> Taller 11
Guión técnico y visual

Objetivo de la jornada: Actividades sugeridas:
Realizar un guión técnico a dos columnas identificando claramente la • El orden de los factores altera el producto
historia de cada guión en imágenes y sonidos. • La cámara es un punto de vista

Aquí surgirán las necesidades del guión de acuerdo a la his-
toria que queremos contar que serán filmadas en el taller 13
completando el material que ya tenemos.
---> Talleres 12
Preparación para
la filmación

Objetivo de la jornada: Generalmente, las tareas comunes a todos los proyectos son: conse-
Realizar vestuarios, escenografías, cronogramas de rodaje, concer- guir las locaciones (lugares donde se filmará), conseguir o pensar
tar entrevistas, averiguar sobre las locaciones posibles y asegurarse los vestuarios, hacer los ensayos necesarios, armar o conseguir los
de que estén disponibles en el día que deban filmar. elementos para la escenografía.
Cada proyecto va a tener sus propias características, pero todos tie- Para poder organizarse les proponemos, de acuerdo a los roles de-
nen que llegar al día del rodaje con todo preparado y programado. finidos en el taller 2, detallar las tareas y responsables. Pueden
Para eso hay que pensar muy bien qué es lo que vamos a necesitar utilizar la siguiente planilla para una mejor organización.
y listarlo para no olvidarnos de nada.

Equipo responsable Equipo Equipo Equipo Equipo Equipo
del guión de producción artístico técnico de dirección de diseño

Responsables Responsables Responsables Responsables Responsables Responsables

Tareas Tareas Tareas Tareas Tareas Tareas

---> Taller 13
En esta jornada se grabarán los presentadores y todo el material adi-
Segunda jornada
cional a las entrevistas surgidos del guión técnico.
de filmación

38
Guía práctica

Edición
En este proyecto contaremos con el trabajo de la Productora Tranquilo contrapunto entre la imagen y los diferentes elementos del sonido. La
Producciones para coordinar el rodaje y la edición del material gene- columna de la izquierda contiene solo lo que se verá en pantalla, y la
rado para tener nuestro film listo para exhibir. de la derecha contiene solo lo que se escuchará.

Para esto es necesario detallar lo máximo posible en el guión técnico Al guión se adjuntan los archivos de las imágenes generadas en las
cualquier detalle y recurso que queramos que se incluya en el produc- filmaciones numeradas e identificadas claramente y los sonidos e
to audiovisual final. imágenes que se quieran agregar.

Para esto, como vimos más arriba, se utiliza el guión técnico o cua- Cuanto más detallado esté, menos interferencia del editor habrá.
dro de 2 columnas. Este formato permite representar claramente el

Difusión y presentación
Las producciones audiovisuales una vez finalizadas se programarán ¡¡Festejen este logro y compártanlo con sus amigos, familias, seres
en los canales locales de Cablevisión. queridos y toda su comunidad!!.

En cada escuela se propone hacer la “Avant Premiere” de las produc- Si se animan utilicen algunas de las dinámicas propuestas en este
ciones realizadas para compartir el gran logro de haber concluido el manual para interpelar a los espectadores en alguna cuestión que
proceso de forma exitosa. les interese.

¡Si llegaron a esta instancia brindamos con ustedes con
mucha alegría esperando que hayan podido disfrutar
el proceso de producción audiovisual como un intenso
proceso de aprendizaje!

39
Guía práctica

Descripción de dinámicas y juegos
creativos mencionados en el punto
anterior
(Ordenados alfabéticamente)

Esta actividad es una canción que incluye movimientos corporales que
implican ser coordinados individual y grupalmente, y a los cuales
AIEPU se les asignan significados. Es una canción ideal para el cierre de
una actividad. Promueve climas emocionales positivos, integradores y
participativos.

Objetivos
Objetivos Desarrollo

• Promover clima grupal positivo y motivador. - Los participantes se ubican en ronda. Si el número de participantes supera los 40, se sugiere
• Generar una actividad emotiva para la cohe- realizar dos rondas concéntricas.
sión grupal. - Cada palabra se corresponde con acciones corporales.
• Realizar coordinaciones individuales y grupa-
les utilizando la voz y acciones físicas simples. AIEPU Dos golpes con ambas palmas sobre los cuádriceps.
• Disfrutar con el canto, el baile y la interpreta- Este movimiento simboliza nuestras raíces, lo ancestral, el pasado del cual
ción musical. venimos, nuestro lugar de pertenencia.
• Atribuir significados propios y colectivos a las
acciones corporales y el canto. ITAITA Dos golpes sobre el pecho con los brazos cruzados.
• Fomentar los sentidos de pertenencia e inte- Simboliza nuestra misión y sentido personal en la vida, quiénes somos en este
gración grupal. aquí y ahora, el presente.

IEE Con ambos brazos estirados hacia adelante, realizamos cuatro chasquidos de
dedos.
Simboliza nuestras acciones en el presente.

TUQUI- Golpecitos en la propia cabeza.
TUQUI Simboliza los sueños, el futuro.

- La secuencia se realiza cantando y moviendo el cuerpo.
- Las acciones se suman gradualmente de a una por vez.
- El facilitador da el ejemplo y el grupo imita.
- Una vez que se ha logrado la coordinación entre el canto y los movimientos corporales con
todo el grupo, se modifica la acción corporal del “AIEPU” realizando los dos golpes de palmas en
las rodillas del compañero de la derecha. Se ensaya de esta manera y se suma “TUQUI-TUQUI”:
golpecitos con los dedos en la cabeza del compañero de la izquierda. Al realizar ambas acciones
se comparten simbólicamente, tanto las raíces (compañero de la derecha) como los sueños
(compañero de la izquierda). Así, mis raíces ya no son sólo mías, y mis sueños, mis anhelos, mis
deseos son los que comparto con mis pares, mi grupo, mi comunidad.
- Las otras acciones se mantienen sobre el propio cuerpo. Se ensaya el canto junto con las
acciones corporales.
- Se sugiere repetir la canción como mínimo cuatro veces. Gradualmente se acelera la velocidad
para provocar un clima de risas y entusiasmo, y dinamismo.

40
Guía práctica

Esta actividad tiene como resultado final un conjunto de ban-
deras elaboradas en diferentes grupos por jóvenes que con ellas
representarán sus sueños. El proceso incluye que los participan-
Armá tu Bandera tes sumen propuestas de realización de esos sueños y análisis de
amenazas y riesgos.

Objetivos Desarrollo
• Fomentar el sentido de pertenencia. 1. Consigna: Ronda de bienvenida y presentación. (30’)
• Realizar acuerdos, incentivar la negociación y Sentados en ronda, los facilitadores se presentan y se explica la consigna:
toma de decisiones. “Vamos a estar trabajando juntos a lo largo del día en este grupo y en este mismo lugar. Es im-
• Reconocer y respetar la diversidad de opinio- portante que nos conozcamos y que disfrutemos de la actividad. A lo largo del día de hoy vamos
nes. a estar trabajando sobre nuestros sueños, nuestras banderas ylo que queramos para nuestro país
• Fomentar una mirada crítica de la realidad. de ensueño. Además vamos a tener un desafío como grupo: armar la/s bandera/s de nuestros
sueños. Es importante que digamos lo que pensamos y lo que queremos”.
Duración estimada “Cada uno se presenta con su nombre, distrito y responde: ¿para qué creés que estamos acá?”
2. Consigna: “Ahora vamos a leer un fragmento del escritor Eduardo Galeano que se llama el
Una jornada completa. “Derecho a soñar”.
El facilitador reparte algunas copias y lee el fragmento o propone que alguien lo lea. (5´)
EL DERECHO A SOÑAR O EL DERECHO AL DELIRIO.
Eduardo Galeano, escritor Uruguayo.
Dupla de facilitadores
por grupo. “Vaya uno a saber cómo será el mundo en el año 2025. Tenemos una única certeza:
20 Grupos de 25 en el siglo veintiuno, si todavía estamos aquí, todos nosotros seremos gente del siglo
jóvenes cada uno. pasado y, peor todavía, seremos gente del pasado milenio. Aunque no podemos
adivinar el tiempo ni el mundo que será, si que tenemos, al menos el derecho
de imaginar el que queremos que sea.
En 1948 y en 1976, las Naciones Unidas proclamaron extensas listas de derechos
humanos; pero la inmensa mayoría de la humanidad no tiene más que el derecho
de ver, oír y callar. ¿Qué tal si empezamos a ejercer el jamás proclamado derecho
a soñar? El derecho de soñar no figura entre los treinta derechos humanos de las
Naciones Unidas. Pero si no fuera por él, y por las aguas que da de beber,
los demás derechos se morirían de sed”.
3. Consigna: “Ahora les proponemos un momento individual. Cada uno, en hoja de papel, escribe
sus sueños. ¿Con qué soñás? ¿Qué país imaginás? Escribir uno o dos sueños con letra grande y
clara con marcador”. (5´ para pensar y escribir)
4. Consigna: “Ahora cada uno va a contar el sueño que escribió”.(25´)
Todos ponen en común los sueños y los pegan con cinta de papel en la pared.
El facilitador va agrupando los sueños que se repiten o se parecen, y se van viendo todos los
sueños del grupo.
5. Consigna: “En función de los sueños que aparecieron, ahora vamos a hacer una elección gru-
pal para elegir tres sueños. ¿Cuáles nos parece que son los tres sueños que mejor nos representan?
” El grupo discute y elige cómo priorizar los sueños.
Ponerse de acuerdo en esta selección es importante para la construcción colectiva y para superar
los puntos de vista individuales. (10´)
El facilitador escribe los tres sueños elegidos en papel afiche con letra grande y clara, y anota los
criterios que usó el grupo para priorizar.
6. Consigna: “Ahora es importante que pensemos por qué no podemos alcanzar esos sueños.
¿Cuáles son los obstáculos, problemas, dificultades con que nos encontramos los jóvenes? ¿Por qué
no son realidad esos sueños?” (15´)
41
Guía práctica

El facilitador hace un afiche con la lista de problemas, dificultades, obstáculos para cumplir con los
sueños.
7. Consigna: “Por último, vamos al momento de producción del grupo, a partir de los tres sueños que
Las banderas pueden ser sobre priorizamos y de los problemas que identificamos. Nos vamos a subdividir para armar una bandera
por cada uno de ellos”.
1. Temáticas diferentes Cada uno elige sobre qué sueño le interesa profundizar. La bandera tiene que reflejar nuestro sueño,
(educación, salud, etc.). nuestras ideas, qué queremos. (25´)

2. Expresión de Valores Producción: cada subgrupo arma una Bandera: ¡la bandera de lo que sueñan los/las jóvenes! Y las
(libertad, democracia, etc.). colgamos en la sala.
Encuestas:
3. Temas específicos El facilitador reparte las encuestas dentro del grupo.
(discriminación, aborto, unión civil, • Se entrega la encuesta para completar durante el almuerzo.
reducción de jornada de trabajo, etc.). • El facilitador las recoge antes de iniciar el trabajo de la tarde y controla que estén todas las res-
puestas.

Las Banderas de los jóvenes
Consigna: “Bueno, ya tenemos nuestras banderas colgadas. Hemos compartido nuestros sueños y
ya identificamos los problemas y dificultades. Llegó la hora de encontrar soluciones y dar propuestas
para que lo que escribimos en las banderas se haga realidad.”(45´).
- Podemos encontrar más de una solución a cada desafío/bandera.
- Nos dividimos en los subgrupos y discutimos sobre las propuestas y después las escribimos.
- Este momento es clave porque son las propuestas, que vamos a entregar al Estado, sobre lo que
queremos los jóvenes. Tienen que ser claras y concretas.

Producto: cada subgrupo escribe sus propuestas en el afiche con el siguiente cuadro.

Desafíos/ banderas Soluciones (propuestas)
Ejemplo:
Aquí se reproduce el texto de la bandera. 1. Jornadas solidarias para la recuperación
de los espacios públicos.
Ejemplo: Espacios públicos recuperados 2. Compra de juegos para las plazas.
para el uso de los jóvenes
3. Concientización de la ciudad para el cuida-
do de los espacios públicos.

Los facilitadores tienen que verificar el avance de los subgrupos.

Plenario
Consigna: “Ahora ponemos en común las propuestas escritas en el cuadro por cada subgrupo”.
(15´)

Después de la puesta en común, el facilitador propone preguntas:
“¿Qué nos parecen las propuestas?; ¿se pueden priorizar algunas?; ¿se puede privilegiar alguna
bandera sobre otra?; ¿cuál?; ¿agregaríamos otras propuestas?
Finalmente tenemos que elegir una frase grupal que resuma lo trabajado en el día para plasmarlo
en una bandera”.
El grupo elige un delegado para participar de la Comisión Redactora final y para escribir en la
bandera.

1º Reunión de Delegados de Comisión Redactora: se agrupan los desafíos y las soluciones de los
distintos grupos de trabajo.

42
Guía práctica

Cierre – Continuidad de este proceso:
• Presentación del Listado de propuestas de los grupos. Se puede integrar con una murga.
• Panel de autoridades.
Actividades culturales
expresiones culturales juveniles Orientaciones para realizar la actividad
Rol de facilitador/a
grupos de música, de circo, de teatro. Es importante saber que al frente del grupo somos una PAREJA DE FACILITADORES. Cada uno
(a definir en función de la oferta de tiene un rol distinto pero es importante apoyarse mutuamente. El rol de facilitador es clave en los
cada localidad, del tamaño del lugar y talleres destinados a la producción colectiva y al intercambio de los participantes.
de lo que se pueda garantizar en cada
territorio). ¿Qué tiene que hacer el facilitador/a?
• Generar un buen clima de trabajo.
• Ordenar la discusión y dar la palabra.
• Promover la participación de todos y todas.
• Controlar los tiempos de la agenda.
Materiales • Animar la producción conjunta en el sentido de los temas que nos interesa trabajar.
• Orientar las “anécdotas” frecuentes a la reflexión sobre los contenidos presentes en las mismas.
• 5 fotocopias de fragmento de Galeano • Tener presente los resultados a alcanzar en el tiempo estimado.
• 1 Resma de color • Garantizar los productos grupales que se esperan (las banderas y las propuestas).
• 22 Marcadores gruesos
• 1 Cinta de papel El facilitador va a contar con el apoyo de otro/a facilitador registrador que estará dedicado a:
• 5 banderas blancas • Colaborar con la facilitación.
• Aerosol o pintura de tela / pinceles • Asistir para llevar el hilo o retomar preguntas.
• 10 Papeles afiche • Tomar registro de la producción.
• 3 papeles afiche con el cuadro de las • Ocuparse de escribir en un afiche y proporcionar los materiales de trabajo necesarios.
Propuestas • Advertir sobre el uso del tiempo y los productos.
• “Mirar la escena grupal para poder contarla”.
• Tomar registro sobre lo que se dice. Sin interpretar.

Para tener en cuenta:
Punto de partida de la Consulta:
1. Es necesario saber si esta Consulta no es la primera experiencia de escucha y de diálogo con
jóvenes. Quizás otras iniciativas han recogido sus propuestas y se han relevado opiniones y vi-
siones en distintas instancias. Por este motivo, la metodología de la Consulta, en cada localidad,
no puede ser una repetición de lo que ya sucedió. Esta Consulta es un paso que contribuirá a la
profundización de las principales cuestiones relacionadas con la juventud.

2. La Consulta contemplará la heterogeneidad de los y las jóvenes. Se considerará a los organiza-
dos con distinto tipo de experiencias de participación. Y también a los que no tienen participación
organizada en ningún ámbito.

3. En este sentido, la construcción de opiniones cualificadas de los y las jóvenes es un ejercicio
complejo que supone:
a) Un proceso de nivelación de información que posibilite la comunicación e interacción necesaria
para el desarrollo de las discusiones.
b) La utilización de técnicas de discusión colectivas que proporcionen una aproximación a aquellos
sin experiencia de participación en el tema.
c) La consonancia entre la realidad de vida de los jóvenes en general y de los jóvenes organizados
en particular.
4. El objetivo es contribuir con mayor objetividad y foco en las propuestas elaboradas colectiva-
mente. La consecuencia directa es que las propuestas priorizadas tengan mayor fuerza y por tanto,
mayor capacidad de implementación.

5. La convocatoria al Evento de Consulta joven se hace desde el siguiente slogan:
¡Armá tu bandera! Con el objetivo de recuperar los sueños de los y las jóvenes.
43
Guía práctica

Es una actividad que se utiliza para promover asociaciones espon-
táneas vinculadas a diversas temáticas. Estas asociaciones serán el
Asociación de punto de partida para reflexionar acerca de diversas problemáticas,
Palabras elaborar marcos conceptuales y crear contextos diferentes, alternati-
vos a los contextos dados.

Objetivos Desarrollo
• Realizar asociaciones libres. - Los participantes se disponen en una ronda.
• Poner en juego palabras claves asociadas a - Luego se propone el siguiente movimiento: Ubicar la pierna derecha delante de la pierna izquier-
determinados temas, ámbitos o problemáticas. da. El brazo izquierdo sube y baja en vaivén con velocidad moderada. Luego de lograr un movi-
• Facilitar la comunicación de “la dificultad” miento en sintonía grupal, el facilitador propone una temática, como por ejemplo: “la familia”, “la
sin comprometer el debate. salud”, “la revolución de mayo”, “las invasiones inglesas”.
• Reconocer los aspectos positivos potenciales - A partir de esto, se invita a los participantes a decir espontáneamente “sin filtrar ni seleccionar ni
de algo en cuestión. desechar” la primera palabra asociada a la palabraestímulo propuesta.
• Promover la empatía grupal a través del - Se sugiere “lanzar las palabras” en el movimiento ascendente del brazo.
movimiento y la palabra.
• Generar conocimiento colectivamente. Sugerencias

Duración estimada - Sostener la energía del movimiento con el brazo. Se puede cambiar el brazo si algún participante
se cansa.
10 minutos - Decir las palabras con claridad y buena dicción así pueden escucharse por todo el grupo.
- Dar tiempos para escuchar y encontrar el lugar de cada palabra en la trama grupal que se cons-
truye colectivamente; evitar la superposición.
- Se sugiere tomar nota de las palabras emergentes para vincular esta actividad con otra dinámica
propuesta: Palo Bonito. El facilitador selecciona tres de las palabras asociadas a la temática traba-
jada y las pone en relación con dicha dinámica.
- A partir de la producción de palabras asociadas a la temática trabajada, el facilitador selecciona
tres de ellas que serán vinculadas con dicha actividad.
- Se sugiere esta actividad como disparadora para trabajar temas curriculares: asociar palabras
claves; a partir de ellas, elaborar conceptos, relacionarlos y reflexionar acerca de ellos. De esta
manera, se llegará a la construcción de conocimientos.

44
Guía práctica

Es una actividad enmarcada en el lenguaje de las artes visuales.
Motiva la invención de formas espontáneas a través de líneas, formas
Automatismo y colores que posteriormente se relacionan, asocian e identifican
con temas curriculares, poniendo en dialogo la creación colectiva con
aportes individuales.

Objetivos Desarrollo
• Encontrar significados sobre formas que se - Pegar espaciadamente en la pared 4 pliegos de papel, de 2m de largo x 1,5m de ancho.
observan. - Se divide a los participantes en 4 grupos de 4 personas cada uno.
• Asociar y relacionar líneas, en formas, perso- - Los participantes se enumeran y se disponen a trabajar sobre los pliegos de papel previamente
najes o escenas. dispuestos en la pared.
• Crear e inventar figuras, personajes y escenas. - Se entrega a cada participante un pincel, un trapo, un pote de pintura lila y un tarro de agua a
• Familiarizar y sensibilizar a los participantes cada grupo. También se puede realizar con marcadores gruesos o lápices de colores.
con recursos específicos de la pintura: la línea, la - Se pinta sobre los pliegos de papel, de forma espontánea y al azar, y sin detenerse, líneas
forma, el color. entrecruzadas en diversas direcciones, señalando que no tienen que hacer “un dibujo”, sino que
tracen lo que les surja en forma libre, lo que se les ocurra en ese momento, sin preocuparse por
Espacio nada más.

- Una vez que su pliego de papel se haya llenado de líneas lilas, se invita a que, a partir de estos
Se recomienda un lugar con paredes vacías y li-
trazos, busquen e imaginen formas, enfatizando que el ejercicio permite crear formas y escenas
sas, y una mesa para apoyar los materiales.
interesantes de manera muy sencilla, por lo que no hay que saber dibujar.
- A medida que encuentran formas, se les entrega un pote de pintura roja para que resalten con
ese color.
Materiales
- Se sugiere estimular, a los miembros del grupo, para que conversen y compartan sus impresiones.
- A medida que trabajan, se pregunta: ¿qué significados tienen esas formas?, ¿qué relaciones
• Papel blanco y de varios metros
puede haber entre las mismas?
• Cinta de papel
- Se estimula a definir ¿dónde se encuentran?, ¿en qué momento del día?, etc. En este punto se
• 20 pinceles de distintas medidas
sugiere favorecer la conversación al interior de los distintos grupos para luego acordar aquello que
• 5 témperas de distintos colores
representan, de modo que aparezca colectivamente alguna situación o historia.
• 5 trapos pequeños
- Una vez definida la situación o historia, se propone que se acerquen a la mesa, en la cual están
• 5 potes para el agua
las bandejas con témperas de colores, para que pinten la composición.
• 20 bandejas pequeñas
- Una vez concluido el trabajo, se pide a los participantes que circulen en pequeños grupos por
• 1 trapo de piso para limpiar
la sala para observar las distintas pinturas resultantes, en donde cada grupo explica al conjunto,
cómo llegó a producirlo y qué representa.

45
Guía práctica

Caminatas Es una actividad que incluye el cuerpo y el espacio. Implica movi-
mientos y desplazamientos dinámicos que motivan la organización y
Completas la creación colectiva de forma espontánea.

Objetivos Desarrollo
• Generar dinamismo y organización grupal. - Caminar libremente por todo el espacio disponible. “Estén atentos a pasar siempre entre dos perso-
• Experimentar gradualmente confianza con el nas* como si la estuviera esquivando”.
grupo y los integrantes. - Mientras camino “pienso en una persona y la miro sin que se de cuenta.”
• Promover el sentido de seguridad. - Continuar la caminata. “Cuando me cruzo con un integrante del grupo lo saludo y le digo mi nombre”.
• Desarrollar un clima que promueva la empatía, - Luego, el facilitador indica una variación: “cuando cruzo a un integrante, aplaudo dos veces y sigo”.
sintonía e interacción grupal. - El facilitador cada cierto tiempo, dice “Stop”, y al detenerse toca el hombro o la cabeza de un parti-
cipante. Éste dice su nombre, y todos los demás lo repiten a coro.
Espacio - Continúala caminata. Se repite el punto anterior, y se suma al nombre un sonido, que será imitado
por el grupo.
Salón que facilite la amplitud de movimientos. De acuerdo al tempo grupal, se puede cambiar la velocidad de los desplazamientos.
Sillas fácilmente movibles. - El facilitador hace dos o tres “stop” para que el grupo ocupe responsablemente, entre todos, el
espacio, sin dejar lugares sin ocupar.
- Luego, “cuando me cruzo entre dos personas, acelero el paso, sin tocarme ni chocarme con el otro”.
- Al mismo tiempo que continúa la caminata, se elige mentalmente una de las cuatro esquinas del
espacio.
- Cuando el facilitador dice “¡Ya!”, los participantes van hacia la esquina del espacio elegida, y cruzan
a la contraria, desplazándose en cámara lenta o rápida.

Variante
Cámara rápida hasta el centro y, al cruzarse, transforman la velocidad a cámara lenta.
- “Retomamos la caminata”.
- “Cuando algún participante se detiene todos nos detenemos”. Esta consigna se repite cinco o seis
veces, con el objetivo de entrenar la percepción global y lateral.
- En cada detención se observa y escucha los sonidos del entorno, tanto los lejanos, cercanos,
fuertes o suaves o los sonidos que se desplazan, etc.
- Variación: Sumar el sonido a las caminatas con detenciones. Es decir: “mientras caminamos
murmuramos como hablando para sí mismos”. Entonces, “cuando alguien se detiene, todos se
detienen y también el murmullo”, “escucho el silencio”. Repetir dos o tres veces hasta sincronizar
movimientos con la escucha.
- El facilitador cambia la consigna. Todos retoman la caminata. “Si el coordinador o uno de los inte-
grantes mira a otro integrante a los ojos, el compañero mirado se cae al suelo y el otro compañero
le tiende la mano para levantarlo”.
- Continúa el desplazamiento. Se elige a un integrante mentalmente, “señalar con la mano de-
recha al compañero elegido, camino libremente por el espacio sin detenerme, sigo caminando”.
- Mientras se señala con la mano derecha al primer integrante elegido, pienso en otro integrante,
“lo señalo con la mano izquierda”. Es decir, con la mano derecha se señala a un integrante y con
la mano izquierda se sigue a otro mientras continuamente nos desplazamos por el espacio;“ahora
los sigo de lejos y luego de cerca”, alternando de cerca y de lejos; a continuación “ahora, toco la
cabeza de uno de los integrantes elegidos y sigo caminando”.
- El facilitador alterna a su vez las consignas “de lejos” y “de cerca”.
- El facilitador indica: “cuando diga “Stop”, rápidamente se toman de la mano o se abrazan de a
dos”, luego en el siguiente stop de a tres, de a cuatro, y así sucesivamente hasta que todo el grupo
quede unido en un gran abrazo.
- Luego, el facilitador pide al grupo que tome contacto con la respiración: “lleven la atención a la
*Las frases entre comillas sugieren lo que debería decir,
inhalación y exhalación del aire”, “escuchen los sonidos que los circundan”, “focalicen la atención
en voz alta, el coordinador de la actividad.
en la respiración del grupo”. El grupo es un gran pulmón que respira al unísono.
46
Guía práctica

Circulación Es una actividad de apertura que facilita el juego y la soltura de
movimientos expresivos, a través de gestos corporales simples.
de Gestos

Objetivos Desarrollo
• Crear un clima de distensión e integración. Los participantes se ubican en ronda, filas o hileras.
• Estimular el sentimiento de aceptación median- - El coordinador mira rápidamente al compañero de su derecha.
te expresiones no verbales. - A su vez, ese integrante mira al compañero de su derecha y así sucesivamente.
• Motivar la confianza y la comunicación. De esta manera, se hace circular la propuesta rápidamente a través de la ronda.
- En la segunda vuelta suma una sonrisa, pero ahora hacia el lado contrario (izquierda).
Duración estimada Variante:
Girarla cabeza hacia la derecha, hacer un gesto (por ejemplo una sonrisa) junto a un
10 minutos
movimiento en la misma dirección, los demás participantes imitan el movimiento/gesto
(agregar un sonido corto).

47
Guía práctica

Consiste en una actividad musical que facilita la sintonía grupal y la
generación de un clima de apertura o cierre. Se realizan acciones sim-
Circulación ples, corporales y sonoras, promoviendo la participación mediante la
imitación y la escucha.
de Ritmos La cantidad ideal de participantes es de 20 a 30 personas; si la
cantidad es mayor se sugiere dividir en grupos o realizar círculos
concéntricos.

Objetivos Descripción
• Facilitar la integración y sintonía grupal. - El grupo se ubica en ronda. Los participantes se toman de las manos.
• Generar climas de participación y protagonis- - El coordinador invita a percibir el contacto entre las palmas y dice: “somos eslabones de una
mo. misma cadena a través de la cual circularán motivos rítmicos”.
• Entrar en contacto con el otro a partir del juego. - El coordinador/docente propone motivos rítmicos simples, que circulan alrededor de la ronda. De
• Coordinar acciones opuestas y complementa- esta forma se arma una cadena de ritmos breves, sucesivos y continuos que se trasmiten diferida-
rias. mente en una misma dirección.
• Ejercitar la observación e imitación.
Variante:
Se puede sumar la voz o motivos melódicos u onomatopeyas que contrasten.
Duración estimada
15 minutos Las acciones para lograr la cadena son:
1. Escuchar y observar al compañero de la izquierda.
2. Imitarlo.
3. Repetir el motivo rítmico recibido y luego transmitirlo al compañero de la derecha.
4. Se sostiene el motivo dado hasta que llegue un nuevo motivo rítmico del compañero
de la izquierda y así sucesivamente.

Momento A Momento B Momento C

- Al trasmitir el motivo, se aconseja mirar al compañero de la derecha. La copia del motivo no tiene
que ser instantánea. Hay que lograr una cadena de motivos.
De esta manera se trasmite el impulso sonoro-motriz de izquierda a derecha, siempre en el mismo
sentido.
- Se sugiere proponer motivos simples y complementarios.
- Los motivos nuevos se agregan cuando se llega a la mitad o a la cuarta parte de la ronda.

48
Guía práctica

1º Motivo
Acción motriz: Dos palmadas sobre los muslos.

La palabra guía: (voy - voy - silencio - silencio).

Para concientizar el tiempo que dura el silencio, se sugiere corporizarlo a través de un movimiento.
Por ejemplo: movimiento de brazo o mano, o el gesto de hacer silencio.

2º Motivo
Acción motriz: palmear.

La palabra guía: esperar dos silencios (shh - shh - corro - voy).

3º Motivo
Acción motriz: chasquidos.

La palabra guía: voy - vóy - voy - vóy.
El 2º y 4º chasquido son más fuertes.

4º Motivo
Acción motriz: frotar las manos.

La palabra que guía: corro - corro - corro - voy.

Cuando el grupo realice el último motivo, el facilitador propone las siguientes consignas: “busquen
diferentes formas de frotar”; “prueben diferentes velocidades”; “cada uno invente una forma perso-
nal, y cuando la encuentre, la comparte con el compañero de la derecha”;“muy muy gradualmente,
cada uno a su tiempo, sin dejar de escuchar, lleguen a un final, hasta que el silencio los sorprenda”.

49
Guía práctica

Transformar el sentido de un relato en función de la noción de los
Comics para cambiar derechos fundamentales de los niños y de los jóvenes, cambiando el
la historia sentido pero manteniendo el escenario y los personajes (calle, escuela,
hospital, trabajo, casa).

Objetivos Desarrollo
• Transformar la realidad expuesta en cada - Dividir a los participantes en grupos de 5 personas aproximadamente.
historia en defensa del ejercicio efectivo de los - El facilitador entrega a cada grupo una historieta de cómics con una temática en particular. Las
derechos en cada escenario de la vida. temáticas se refieren a los derechos en la escuela, el barrio, el trabajo, el hospital y la calle.
• Jugar a componer una realidad distinta y - El facilitador trasmite contenidos y nociones diversas sobre derechos efectivos, y entrega una de
reflexionar cómo se afectan nuestros derechos contenidos sobre esto.
cuando no estamos en conocimiento de ellos. - Luego de que cada grupo lee el cómics que le tocó compartir, el facilitador entrega la misma
• Dar a conocer la declaración de los derechos de historieta pero con los globos de textos vacíos, invitando a que cada grupo reescriba el comics
los niños y jóvenes en forma práctica y no sólo revirtiendo la situación de abuso y defendiendo los derechos de los niños y jóvenes involucrados.
enunciativa. - A continuación, se invita a que cada grupo exponga el nuevo sentido del relato a través de:
una dramatización de 3 minutos que cuente las acciones transformadoras del nuevo comics, una
Duración estimada canción, un rap y/o un radioteatro.

1 hora

50
Guía práctica

Esta actividad facilita la generación de un clima de apertura a tra-
vés de diferentes acciones y movimientos propuestos por un “guía-
Coro con guía líder” que a continuación serán imitados por el grupo.

Objetivos Desarrollo
• Generar un clima de participación y protago- - El juego consiste en adjudicar dos roles: “guía/líder “ y “coro/grupo”.
nismo. - La actividad se inicia cuando el coordinador propone una acción o movimiento que puede ser
• Entrar en contacto con el otro a partir del jue- acompaña con un sonido.
go. - A continuación y rápidamente el “coro/grupo” observa e imita cada detalle realizado por el
• Motivar la creatividad e invención. coordinador a modo de respuesta.
• Desarrollar la capacidad de observación e imi- - Luego, el coordinador invita a un participante a realizar una nueva acción, la cual rápidamente,
tación. es imitada por todo el “coro/grupo.”
- La actividad continúa con nuevos participantes que proponen nuevas acciones o movimientos
hasta que el coordinador marca un stop.
Duración estimada
10 minutos

Cuestionario Es una actividad que se realiza en parejas. Las respuestas deben ser
cortas y rápidas con lo primero que se venga a la mente.
Actor’s Studio

Objetivos Desarrollo

• Motivar un clima de fuerte emotividad y entre- Armar parejas enfrentadas y enumerarse: “Persona 1” – “Persona 2”
ga en breve tiempo. Alternativamente se hace el siguiente cuestionario:
• Escuchar activamente al otro. 1. ¿Cuál es tu palabra favorita?
2. ¿Cuál es la palabra que menos te gusta?
3. ¿Qué es lo que más te causa placer?
4. ¿Qué es lo que te desagrada?
5. ¿Cuál es el sonio o ruido que mas placer te produce?
Sugerencia 6. ¿Cuál es el sonido o ruido que te aborrece escuchar?
7. ¿Cuál es tu grosería favorita?
Hacer una reflexión final sobre los aprendiza- 8. Aparte de a lo que te dedicás ¿qué otra cosa te hubiese gustado hacer?
jes de entrevistador y entrevistado durante la 9. ¿Qué profesión nunca ejercerías?
experiencia. 10. Si el Cielo existe… y te encontraras a Dios en la puerta ¿Qué te gustaría que Dios te dijera
al llegar?

51
Guía práctica

Cuestionario Breve cuestionario para reflexionar sobre nuestra dificultad para po-
nerle límites a otros o a situaciones que nos dañan.
transar

Objetivos Desarrollo
• Desarrollar la capacidad de mirarnos para Variante 1
adentro. El facilitador le pide a la audiencia que cierre los ojos para contestarse cada uno en silencio las pre-
• Hacer una introspección sobre nuestras dificul- guntas que escucharán. El facilitador deberá hacer breves pausas de silencio entre las preguntas
tades para poner límites a los otros en situacio- para permitir la introspección.
nes muy cotidianas. Tiempo estimado: 3 minutos
• Encontrar imágenes internas sobre nuestra
identidad, opciones en la vida y sueños. Variante 2
Usar este cuestionario para hacer una entrevista personal. El entrevistador no debería aclarar en
ningún caso el sentido de las preguntas, ni inducir ni orientar en nada las respuestas.
Tiempo estimado: 6 minutos por entrevistado

Cuestionario
¿Cuántas veces sentís que es por tu CULPA?
¿Cuándo no podes decir NO?
¿Qué cosas no estás diciendo porque tenés MIEDO?
¿A qué le tenés MIEDO?
¿Cuándo decís BASTA, cuánto más tolerás?
¿Cuántas cosas cambiás por protección?
¿En cuántas otras cosas dejaste de lado algo importante para vos?

Sugerencia:
Hacer una reflexión final sobre los aprendizajes de entrevistador y entrevistado
durante la experiencia.

52
Guía práctica

Esta actividad esta centrada en el lenguaje corporal y sus movi-
Danza mientos como espacio de resonancia y representación. Sobre esta
dinámica se recrean, representan e interpretan temas curriculares,
Espontánea* experiencias e historias colectivas o personales.

Objetivos Desarrollo
• Fortalecer la percepción basada en el cuerpo. Tres dinámicas para la “danza espontánea”
• Reinterpretar a través del movimiento y el
gesto ideas, juicios y prejuicios. 1.Escultura fluida
• Crear narraciones colectivas espontáneas. La escultura fluida es un conjunto corto y abstracto de movimientos corporales por medio del cual
• Promover la mirada compleja sobre el con- los participantes expresan las reacciones y respuestas del público a las preguntas del conductor.
texto próximo. Los bailarines forman una suerte de foto en movimiento hasta que ésta alcanza su forma final y
se congela. La conciencia grupal es la clave para esta forma breve.

2. Pares
Los actores se colocan de a dos, uno delante del otro. Primero se adelanta un par de opuestos (un
bailarín expresa un sentimiento y el otro expresa el contrario de forma simultánea) y luego el
otro. Al igual que en la escultura fluida, los artistas improvisan con sonido y movimiento hasta que
alcanzan una forma final y se congelan.

3. Coro
En esta figura los bailarines se encuentran de pie muy juntos formando un bloque. Uno comienza
una acción, utilizando gestos, sonidos y/o palabras. Al instante, los otros reflejan esta oferta de
modo que el coro completo la reproduce en su conjunto. Entonces otro avanza y propone una
nueva acción que todos los demás adoptan y así sucesivamente, mientras avanzan lentamente
por el espacio.

*La autora de esta metodología es Rasia Friedler

53
Guía práctica

Decime Es una actividad que se realiza en parejas. A través de la pregunta
se aborda la dimensión del otro, la apertura personal, el vínculo y la
¿Quién Sos? escucha activa.

Objetivos Desarrollo
• Motivar un clima de fuerte emotividad y entre- - Armar parejas enfrentadas y enumerarse: “Persona 1” – “Persona 2”
ga en breve tiempo. - Durante 5 o 6 minutos, la “Persona 1”realizará insistentemente la pregunta “Decime, ¿Quién
• Generar una apertura personal. sos?” – Advertir que las respuestas sean breves y concisas. Se comienza respondiendo el nombre,
• Reconocer las múltiples dimensiones de la y cada respuesta puede encabezarse con “Soy…” y/o “Soy el/la que…”
identidad propia y ajena. - Al finalizar el tiempo los roles se invierten.
• Escuchar activamente al otro. - Tener en cuenta que no se pueden hacer comentarios acerca de las respuestas, sólo se repite
invariablemente la pregunta “Decime ¿Quién sos?”

Diálogo íntimo Es una actividad que se hace en parejas. Sirve para entrar en
confianza rápidamente y romper el hielo.
entre extraños

Objetivos Desarrollo
• Generar proximidad entre personas desconoci- Se pide a las personas que busquen a un extraño.
das-romper el hielo de a dos- Se invita a producir un diálogo entre dos abordando este cuestionario en roles rotativos.
• Facilitar un encuentro sin barreras sociales y ¿Cuál es tu lugar en el mundo?
culturales. Ideal para hacer en grupos muy gran- ¿Cuál es tu mayor logro?
des y cambiar el clima formal abruptamente en ¿Cuál es tu asignatura pendiente?
breve tiempo.

54
Guía práctica

Dilemas de Arte, Es una actividad que motiva la creatividad asociando ideas libre-
mente a partir de frases y consignas, para luego construir una
Educación, Salud y creación colectiva compartida a partir de los aportes individuales.
Política

Objetivos Desarrollo
• Compartir el pensamiento poético. - El facilitador comenta que se busca atrapar y plasmar la primera imagen o pensamiento que
• Asociar ideas y reflexiones libremente. aparezca asociado a esa frase, sin filtro ni censura.
• Armar un collage con frases e ideas en forma - Se distribuyen sobres con frases en grupos de no más de 5 personas. Un sobre por grupo.
grupal. - Se elige en cada grupo un coordinador que toma nota de lo que improvisa cada integrante como
reacción a la lectura de la consigna.

Duración estimada En cada sobre se encontrarán algunos de estos dilemas.
Visiones sobre Arte
25 minutos 1. ¿Borges y Marechal discutían sobre el arte porque tenían distintas visiones de América, o discu-
tían sobre América porque tenían distintas visiones del Arte?
2. Dice el cartonero estético que la obra terminada es para el Arte lo que el Estado es para la
política; otro intento de paralizar lo que se mueve.
3. ¿La Mona Lisa es igual de bella colgada en un campo de concentración?

Visiones sobre Política
1. Lo que no se puede resolver en el campo de los afectos no se puede resolver en el campo de
la política. La única manera de acceder al pensamiento del otro es reflexionar sobre el propio.
2. Son las mujeres quienes crean la opinión pública.
3. Me dijeron: “artista, pinta tu aldea y pintarás el mundo”. Yo digo: “¿por qué rebajar mi aldea
hasta ese punto? Mejor pintar el mundo directamente, que es más chico y manejable”.
4. La mejor forma de evitar el terrorismo es dejar de practicarlo.
5. Lo más atroz de las cosas malas de la gente mala, es el silencio de la gente buena.

Visiones sobre Salud
1. La salud está asociada al estilo de vida. El estilo de vida ¿es una opción o una condición?
2. Dijo Galeno No hay mejor medicina que la risa..., ¿las fiestas populares le ganarán la carrera
a la farmacología en la provisión de endorfinas para el bienestar?
3. ¿La Mona Lisa es igual de bella si los que la miran tienen hambre?
4. Un alto porcentaje de las enfermedades son de origen psicoafectivo, ¿provocaremos alegría
con prozac o bailaremos juntos?
5. ¿Si las enfermedades infecciosas y las enfermedades crónicas no trasmisibles son generadas
socialmente, por qué curamos individuos?
6. Si salud es bienestar (según la OMS), ¿por qué sólo atendemos enfermos?

1. Si la educación es lo que prepara a los niños para poder vivir en este mundo, ¿cuáles son las
materias sobre creatividad e incertidumbre en la escuela?
2. ¿Debemos adaptar la escuela a los cambios sociales o generar en la escuela las estrategias para
generar esos cambios?
3. Si la educación no empieza donde el poder cree que empieza, ¿podrá llegar allí adonde el
poder no quiere que termine?
4. ¿Narrar o crear? ¿La escuela se merece otro país o el país se merece otra escuela?

55
Guía práctica

5. ¿Cómo le explico al marciano que, en la sociedad del conocimiento, el saber, la ciencia y la tecno-
logía, progresan y las diferencias de clase, las del color de la piel, las de nacionalidad y las étnicas,
también?
6. ¿La discriminación es el resultado de la ignorancia o de la educación?
7. Un niño que sale a cartonear, ¿se está educando para el trabajo?
8. ¿Educar o domesticar? La finalidad fundamental de la lectura compartida de los clásicos es “aman-
sar la innata ferocidad humana, socializar humanamente a la bestia de presa cortocircuitando su
perenne inclinación hacia la violencia y la sangre… sin pasteurizarla”. (Fernando Savater).

A continuación se otorga un tiempo para la escritura de un breve texto de no más de dos o tres líneas.
Cada grupo lee su texto sobre un fondo musical grabado o en vivo.

Es una actividad que parte de un relato para movilizar la imagina-
El Barco ción. Simultáneamente se construye una creación colectiva a partir de
la sonorización e improvisación musical.

Objetivos Desarrollo
• Crear colectivamente un relato sonoro. - El facilitador de la actividad invita a los participantes caminar por todo el espacio.
• Motivar climas emotivos grupales. - Se propone a cada participante elegir y representar vocalmente algunas de las siguientes consig-
• Promover la escucha activa y la interacción a nas: imaginen el sonido del viento– sonido del agua– sonido de la madera–sonido de los pájaros.
través del sonido. - Los participantes caminan por el espacio y emiten con su voz los sonidos de las consignas elegidas.
• Generar emociones, sensaciones e imágenes - Gradualmente y través de la escucha se agrupan con las demás personas que han elegido la mis-
placenteras y transformadoras. ma consigna. De esta manera se forman grupos a partir de los sonidos del viento, agua, maderas
• Descubrir la identidad sonora de cada contexto (crujidos de las maderas de una balsa) y pájaros.
o entorno. - El facilitador indica agruparse colectivamente en un punto del salón.
- Se invita a que cierren los ojos y gradualmente bajen el volumen del sonido hasta hacer silencio.
- El grupo lentamente realiza un vaivén, simulando el movimiento a bordo de un barco.
Duración estimada - El facilitador relata un viaje, el cual involucra a los sonidos de las consignas. Los grupos sonorizan
dicho relato. Por ejemplo: “Estamos en un barco en altamar y sentimos que nos movemos cual
10 minutos
olas. Escuchamos el viento que empuja el barco. Escuchamos el agua movida por el viento. Oímos
el crujido de las maderas en la tormenta. El viento lentamente se calma. El agua hora se escucha
más serena. Nos acercamos a una isla desierta y cada tanto escuchamos el canto de pájaros exó-
ticos. Cada tanto sopla una suave brisa. De a poco avanza la noche y con ella, el silencio. El grupo
encuentra, a su tiempo, un final”.
- Con los ojos aún cerrados, el grupo se aparta y cada persona encuentra un lugar en el espacio.
- El facilitador invita a escuchar los sonidos que nos rodean, a llevar la atención hacia alguno de
ellos, escuchar los sonidos cercanos y luego los lejanos e inaudibles, para abrir los ojos al final.

56
Guía práctica

El orden de los Es una actividad que propone, a partir de las escenas diferencia-
factores altera el das, armar distintos relatos a partir del cambio de orden de las
mismas y relacionarlas con sonidos.
producto

Objetivos Desarrollo
• Probar diferentes variantes para la historia
original El facilitador arma tarjetas con las escenas descriptas en el guión dramático.
• Promover la escucha activa de las escenas co- Se divide a los participantes en grupos de hasta 6 integrantes.
nectadas con las imágenes proyectadas Se propone disponer las tarjetas en un orden diferente al que tenían originalmente.
• Descubrir la identidad de cada escena en víncu- A continuación, se anota en cada imagen un sonido, el sonido que se imaginen de acuerdo a
lo con la totalidad del relato su posición en el relato.

Duración estimada
30 minutos

Materiales
Guión dramático
Tarjetas con escenas

57
Guía práctica

Historias Es una actividad para fomentar la producción de relatos orales y
escritos a partir de las imágenes.
de fondo

Objetivos Desarrollo
• Producir relatos orales y escritos a partir de - Se dividen a los participantes en grupos de 5 personas cada uno.
imágenes. - Cada grupa toma una de las historias. Se distingue cada historia según el color que enmarca las
• Facilitar la reflexión. tarjetas.
• Integrar el pensar, el sentir y el hacer. - Luego el facilitador invita a que los participantes piensen y escriban una palabra o una frase
• Estimular en los jóvenes marcos éticos que les para el dibujo de cada tarjeta.
permitan discernir y asumir un discurso propio. - A continuación, ordenar en una secuencia las imágenes de las tarjetas.
• Promover acciones colectivas. - Realizar una producción escrita a partir de la secuencia de dibujos y frases o palabras; por
ejemplo: un cuento, una poesía, una canción o una noticia periodística.
- Finalmente se invita a que cada grupo dramatice las producciones escritas.

Sugerencia

Que los participantes vuelvan a realizar la actividad, siendo ellos facilitadores y la diri-
jan a otros jóvenes o adultos en la escuela, vecinos, padres, etc.
• Se puede también jugar mezclando tarjetas de diferentes colores, como una segunda
parte después de haber construido las narraciones de las imágenes.

58
Guía práctica

Los audiovisuales, ofrecen maneras de ver lo que sucede, nos brindan
lecturas de la realidad, y existen tantas lecturas como personas las
La cámara es un propongan. Esta actividad propone poner en evidencia los distintos
punto de vista puntos de vista sobre los que una misma historia puede hacer foco
de acuerdo a la mirada subjetiva de quien la cuenta.

Objetivos Desarrollo
• Abordar una misma historia desde diferentes - Se propone que cada participante enrolle una hoja de papel.
puntos de vista. - Luego se invita a observar durante algunos minutos un sector del aula/espacio a través del papel
• Incentivar una mirada reflexiva respecto de la enrollado.
historia que se quiere contar. - Escribir en tres o cuatro líneas lo que hayan visto a través del “rollito”.
• Estimular la toma de decisiones democráticas a - Se invita a compartir con todo el grupo las anotaciones de lo que hayan visto.
partir del juego. Preguntas para el debate: ¿Todos observaron lo mismo? ¿Por qué? ¿Vieron todo lo que pasaba en
el aula en ese momento? ¿Todos dijeron la verdad respecto de lo que veían? ¿Por qué hay más
de una verdad? ¿Qué punto de vista seleccionó cada uno? ¿Una cámara de televisión o de foto
permite ver todo lo que está pasando o sólo lo que la cámara enfoca?
Duración estimada
20 minutos

Materiales
Papeles
Lapiceras

59
Guía práctica

La música en Es una actividad que propone incentivar la creación de historias dra-
las venas máticas a partir de la música.

Objetivos Desarrollo
• Motivar la imaginación. Invitar a los participantes a la apertura de la escucha de la música, sus sonidos y matices.
• Incentivar el desarrollo de una historia visual Luego, armar una historia que se imaginen a partir de la música.
por medio de soportes auditivos. En una primera escucha se apagan las luces, se hace silencio y se escucha el tema musical elegido.
• Reconocer diferentes sensaciones generadas Luego se encienden las luces y se les invita a escribir algunas sensaciones iniciales o ideas que
por la música. hayan surgido.
• Identificar a las historias audiovisuales como En una segunda escucha, se escribe al mismo tiempo que se escucha.
una pieza rítmica
Variantes:
1- En vez de escribir la historia, se propone dibujar a modo de storyboard
Duración estimada 2- Hacer las escuchas en silencio y luego hacer la construcción de la historia colectiva-
mente con todo el grupo.
60 minutos

Materiales
Reproductor de sonido Algunos temas musicales sugeridos:
Materiales de escritura para los partici-
pantes. La Cabalgata de las valquirias
www.youtube.com/watch?v=Xp8Th-63J4U

El Lago de los Cisnes - TChaikovski
www.youtube.com/watch?v=CYFUiYoYPbg

Bolero-Ravel
www.youtube.com/watch?v=3-4J5j74VPw

The penguin café orchestra - Scherzo and trio
www.youtube.com/watch?v=RxF9KVJZ__Q

YannTiersen - Sur le fil
www.youtube.com/watch?v=gKqHjFtX7iE

Comptined’UnAutreÉté - Die fabelhafteWelt der Amélie Piano [XtraLargeVersion 2014]
www.youtube.com/watch?v=BEXYYIiWHIk

60
Guía práctica

Esta actividad dramática-corporal propone un clima de participa-
Mensajes ción, distensión y alegría, a través de simples acciones corporales
Cruzados en Ronda que incluyen lo verbal, facilitando el juego y el disfrute.

Objetivos Desarrollo
• Reaccionar ante el estímulo sonoro-corporal. - El grupo se dispone en ronda.
• Coordinar gestos y sonidos. - El facilitador puede transmitir un gesto, sonido y/o frase breve.
• Generar confianza, escucha y capacidad ex- - Los integrantes reciben el gesto y luego lo trasmiten exactamente igual en dirección al compa-
presiva. ñero de su derecha.
• Facilitar la expresión de emociones y conte- - A continuación vuelve a pasar otro gesto al que se le suma un sonido hacia la derecha contras-
nidos involucrados en actividades anteriores o tándolo con otro gesto, frase breve y/o sonido hacia la izquierda. Es decir tendremos gestos – so-
posteriores. nidos – frases contrastantes en ambas direcciones. Se sugiere que los gestos y los sonidos generen
• Jugar en grupo. contrastes. Fuerte/suave, triste/alegre, grande/pequeño, veloz/lento, ligado/cortado, etc.
- En algún momento del trayecto, algún participante recibe ambos gestos a la vez y resuelve la
Duración estimada transmisión de estos con rapidez hacia cada lado.
- El facilitador propone nuevos gestos hacia la derecha e izquierda y, para complejizar aún más la
10 minutos dinámica, introduce nuevos modelos gestuales cuando van por la mitad de la ronda.

Destinatarios: Niños a partir de los 8 años, jóvenes y adultos.

61
Guía práctica

Es una actividad con desplazamientos que implica mirar y acordar
estrategias de manera no verbal con otro participante.
Miradas Comodín Es ideal para la apertura de una jornada. Promueve la capacidad de
pensar estrategias conjuntas para cumplir un objetivo común.
Se recomienda hacer la actividad para 20 a 30 participantes.

Objetivos Desarrollo
• Generar contacto visual entre los participantes. - Se organiza una ronda.
• Acordar estrategias no verbales. - Uno de los participantes “comodín” se ubica en el centro de la ronda.
• Motivar la participación e inclusión de todos los - Los otros participantes del círculo intercambian sus lugares decidiendo, a través de sus miradas,
integrantes. en qué momento hacerlo.
• Motivar la atención y la toma de decisiones. - El “comodín” intentará ocupar el lugar que quedo “libre”, de cualquiera de los participantes. El
desafío es pensar estrategias y decidir el momento del intercambio rápidamente, para evitar que
el “comodín” ocupe el lugar vacío.
Duración estimada
10 minutos

Espacio
Se recomienda un espacio amplio y
vacío.

Esta actividad aborda la interacción a través de las miradas. De esta
manera los participantes toman contacto y establecen un primer acer-
Miradas en Ronda camiento generando reconocimiento interpersonal e intercambio.
Esta dinámica consiste en dejar lugares para ubicarse en otros dife-
rentes dentro del espacio y del grupo.

Objetivos Desarrollo
• Favorecer un primer acercamiento entre los - El grupo se ubica en ronda.
miembros de un grupo. - El facilitador mira a algún participante de la ronda e inicia una caminata hacia el centro de la
• Reconocer visualmente a los integrantes. ronda.
• Identificar el espacio físico e interpersonal. - Cuando ese participante se reconoce mirado, sale a caminar en otra dirección en busca de la
• Motivar la interacción entre los integrantes de mirada de otra persona de la ronda, ocupando el lugar del participante observado, y así sucesiva-
un grupo mente. Una variante puede ser que, además de mirar, se diga se diga el nombre, o algo que resulte
significativo: gustos, expectativas, etc.
- Para generar más interacciones y recorridos entre los participantes, el facilitador puede iniciar
Duración estimada nuevas caminatas.

10 minutos

62
Guía práctica

Esta actividad genera un clima de participación y pertenencia gru-
pal que motiva el trabajo en equipo.
Paco - Peco - Pico Se ponen en juego la coordinación y sincronización grupal a través
de movimientos y ritmos corporales.

Objetivos Desarrollo
• Desarrollar climas de participación. El coordinador invita a los participantes a formar una ronda y a tomarse de las manos.
• Generar sincronía individual y grupal. Luego muestra las siguientes acciones en forma sucesiva y secuencial: A, B, C.
• Fortalecer e incentivar el compañerismo y la
solidaridad.
Secuencia
• Dinamizar la integración y cohesión través del
juego. A B C
Dos golpes en Un golpe de palmas Un chasquido con los
Duración estimada simultáneo en los dedos con los brazos
10 minutos cuádriceps con ambas extendidos hacia delante
manos

El coordinador realiza la secuencia (A-B-C) y el grupo imita los movimientos. Se ensaya colectiva-
mente hasta lograr la sincronía grupal.

A continuación se le asigna un número a cada participante.

El número 1 se asigna al facilitador o integrante que comienza la ronda; a partir de éste, y en
forma correlativa, se asignan los siguientes números, hasta llegar a los últimos tres integrantes,
los cuales se nombran como PACO, PECO y PICO respectivamente.

El grupo comienza la dinámica y sostiene en forma continua la secuencia de movimientos A-B-C,
sin detenciones.

A continuación el facilitador asignado con el número 1 inicia el juego. Todos estos movimientos se
realizan al mismo tiempo: se dice el número en voz alta y se realiza la acción correspondiente.

A acción, dos golpes en los muslos.

B número asignado: 1.

C dice el número de otro participante

o Paco - Peco o Pico.

63
Guía práctica

Repasemos la secuencia:

En el momento “A” En el momento “B” En el momento “C”

únicamente se realiza se dice el número asignado se dice el número asignado
la acción: dos golpes en en la ronda. de otro participante de la
simultáneo en los cuádriceps ronda.
con ambas manos.

A modo de ejemplo:
En el momento “A” En el momento “B” En el momento “C”

Dos golpes en simultáneo Un golpe de palmas mientras Chasquido con los
en los cuádriceps con ambas se dice el número asignado dedos con los brazos
manos; solamente se realiza en la ronda = 1 extendidos hacia delante;
la acción el participante 1 dice el
número = 8

Entonces nos quedará:
En el momento “A” En el momento “B” En el momento “C”

acción acción y dice “1” acción y dice “8”

Luego, el participante asignado con el número “8” realiza:

En el momento “A” En el momento “B” En el momento “C”

acción acción y dice “8” acción y dice “Paco”

Entonces el participante “Paco”, al ser nombrado, realiza las siguientes acciones:

En el momento “A” En el momento “B” En el momento “C”

acción acción y dice “Paco” Acción y dice “11” quién
continúa la acción, y así
sucesivamente.

- La propuesta es estar atento al número asignado y responder sin que se
produzcan cortes.
- Es importante sostenerse individualmente en la secuencia de movimien-
tos grupales. Siempre el paso C de la secuencia enlaza a los diferentes
participantes de la ronda.
- El impulso se puede pasar a cualquier participante asignado con un nú-
mero o a los tres últimos participantes llamados PACO, PECO y PICO. Y así
sucesivamente… ¡¿Probamos?!

64
Guía práctica

Es una canción popular que incluye destrezas corporales simples.
Genera alegría y climas emocionales positivos.
Palo bonito Se sugiere realizar esta actividad, luego de ver un video, film, expo-
sición didáctica o teórica o debate sobre alguna temática.

Objetivos Desarrollo
• Estimular la participación y reflexión. - A partir de la actividad disparadora “Asociación con palabras”, se estimula a los participantes a
• Promover la asociación de palabras con con- expresarse. Para ello se utilizan la estrategia de la asociación libre y el mundo de palabras relativo
ceptos, ideas, prejuicios, emociones, etc. a las ideas y los sentimientos que se pusieron en juego con la actividad previa. Se genera así un
• Construir colectivamente la letra de una can- momento colectivo como “nube de palabras claves” sobre la temática del caso.
ción. - Luego se enseña la canción “Palo Bonito” (L.M. Pescetti).
• Habilitar la expresión de ideas, emociones,
percepciones de manera no convencional. “Palo palo palo, palo bonito palo eh - -, eheheh, palo bonito palo eh - -”

- Se seleccionan las 3 palabras dichas más frecuentemente, o representativas.
- A continuación de divide a los participantes en grupos. Cada uno elige sus 3 palabras.

- Las 3 palabras elegidas se pueden relacionar con sinónimos o palabras asociadas en:
• 1 Palabra de 2 sílabas
• 1 Palabra de 3 sílabas.
• 1 Interjección – onomatopeya.

- A partir de esto, se presenta la estructura musical “palo-palo-bonito” con éstas 3 palabras claves,
adaptándolas a la musicalidad original.
- El resultado será uno o más “slogans” sonoros de la temática en tratamiento.

Por ejemplo:
1. Creatividad - color
2. Violencia - cuchillo
3. Juego - ¡hurra!

Algunas especificaciones*
- La onomatopeya es la imitación lingüística o representación de un sonido natural o de otro
fenómeno acústico no discursivo. Según la Real Academia Española, es imitación o recreación del
sonido de algo en el vocablo que se forma para significarlo o vocablo que imita o recrea el sonido
de la cosa o la acción nombrada.
Por ejemplo: “bum”, “pam”, “bing”, “clic”, “clá” o “crac”. En algunos casos, tales vocablos pueden
referirse también a fenómenos visuales como «zigzag».
- La interjección es un tipo de enunciado en una lengua natural que expresa alguna impresión
súbita, exclamativa o un sentimiento profundo, como asombro, sorpresa, dolor, molestia, amor,
etc. Sirven también para apelar al interlocutor, o como fórmula de saludo, despedida, conformi-
dad, etc.
Por ejemplo:
- ¡Alto!: se usa como llamada enérgica imperativa.
- ¡Ay!: se emplea para expresar un sentimiento vivo.
- ¡Eh!: se usa para preguntar, llamar, despreciar, reprender o advertir.
* Fuente Wikipedia - ¡Hola!: se usa como salutación familiar.

65
Guía práctica

Es una actividad de artes visuales que se utiliza para desarrollar di-
Personajes ferentes tipos de relatos y reflexiones a partir de imágenes*.
Los contenidos posibles a abordar apuntan a la realidad social: lo
Absurdos absurdo, lo exagerado, injusticias, contradicciones, conflictos, transfor-
mación de significados, fractura social, etc.

Objetivos Desarrollo
• Jugar y apropiarse de imágenes diversas que Esta actividad se trabaja en relación con la actividad anterior: “Silueteo”
nos rodean constantemente y “hacerlas hablar”. - Se divide a los participantes en grupos de 4 o 5 personas y se entrega un afiche y 2 marcadores.
• Explorar el absurdo y el ingenio. - Cada grupo se inventa un nombre que se escribirá en la parte superior del afiche.
• Construir relatos y expresar pensamientos, - En una mesa amplia se disponen, en grupos claramente identificados, imágenes de tres tipos: de
sentimientos, opiniones, preguntas y conflictos conflicto, neutras y frívolas, y globitos de historietas (ver Materiales).
que sugieren las diferentes imágenes. - El facilitador reparte 4 sobres por cada grupo con las siguientes consignas:
• Inventar nuevos personajes sobre viejas repre-
sentaciones sociales. 1.Consigna:
• Trabajar un relato-historia sobre alguna te- Inventar un personaje con las imágenes recortadas que reciban. Estas serán el resultado de ensam-
mática elegida o sobre una lectura crítica de la blar esos recortes.
realidad cotidiana. Preparar los sobres con imágenes recortadas que resulten atractivas y jugar a diferentes combina-
ciones de collage o ensamblado.
Mover los recortes en silencio durante unos momentos y tomar 5 minutos más para acordar una
Duración estimada imagen final collage.
Pegar los recortes en el papelógrafo y completar esta ficha para el “personaje absurdo” construido:
80 minutos

Nombre:
Materiales Ocupación:
Lo que más le gusta hacer en la vida es…:
Su miedo más secreto es…:
• Recortes de revistas de tres tipos:
Imágenes con conflictos sociales importantes. 2. Consigna:
Imágenes frívolas. Elegir una imagen del tipo “conflictos sociales”.
Imágenes comodines (gran variedad de imá- Describir cuál es el conflicto que observan y determinar por qué lo eligieron.
genes y tamaños de: partes del cuerpo hu- 3. Consigna:
mano, objetos, caricaturas, animales, comida, Elegir una imagen del tipo “imágenes frívolas” y pegarle los globitos de historietas.
naturaleza, etc.). Los textos de los globitos deben representar la oralidad del conflicto anterior elegido y no la de las
• Globitos de historietas en blanco. figuras del conjunto frívolo.
• Papel afiche blanco. ¿Qué dicen los globitos? Los globitos pueden pegarse haciendo hablar a personas, partes del cuerpo
• Marcadores. humano, a cosas, animales o naturaleza.
4. Consigna:
Ir a la actividad Silueteo e integrar en ella:
• El personaje absurdo.
• Las imágenes frívolas que hablan de conflictos.
• Las imágenes de conflictos.
• Los globitos.
Se puede completarlo con libertad usando marcadores o incorporando pinturas.
* Esto supone organizar una historia con introducción,
nudo y desenlace, relacionar y asociar dos imágenes, 5. Cierre:
articular frases e imágenes, y cambiar los significados Cada grupo cuenta cómo es que el personaje absurdo, ahora transformado en héroe, resuelve el
lógicos de las imágenes. conflicto. Se elige en cada grupo un coordinador que tomará el tiempo.

66
Guía práctica

Esta dinámica consiste en la creación compartida a partir de la
Poema escritura. Puede ser aplicada a diferentes temáticas, tanto curricu-
lares como sociales, por ejemplo: un hecho histórico, los derechos
Colectivo del niño, el poema de la escuela, el poema de la “discriminación”.

Objetivos Desarrollo
• Poner en juego las subjetividades a través de a) Construir individualmente esta guía:
una creación colectiva. 1. Escribir un nombre de fantasía que represente lo emblemático de alguna temática a
• Trabajar sobre los prejuicios y preconceptos abordar, que convierta la acción que allí se realiza en un nombre propio.(Por ejemplo: si
sociales. fuera un Banco podría ser “Dolores Cobrandis”, si fuera la Policía Federal, “Arturo Tefajo”.)
• Habilitar la escucha y la apertura a lo implícito, 2. Describir con dos adjetivos su carácter y su aspecto físico.
tácito o “lo no dicho”. 3. Algo que le gusta particularmente.
• Realizar un poema que represente las fanta- 4. Algo que teme específicamente.
sías sobre un grupo o institución. 5. Una obsesión.
• Desentrañar la cultura grupal o institucional. 6. Decir dónde estará dentro de 10 años.
7. Si fuera un color sería…
8. Si fuera un olor sería…
Duración estimada 9. Si fuera un objeto sería…
10. Si fuera un animal sería…
20 minutos 11. Una imagen que soñó.
12. Un graffiti que acaba de leer o recordar.

b) Construir colectivamente:
- Las doce descripciones resultantes tienen que ser breves.
- Cada grupo elige, en cualquier orden, la secuencia de las descripciones anteriores (prefe-
rentemente no respetando la secuencia original).

c) Presentarlo en plenario:
En el plenario los grupos eligen uno o dos portavoces para exponer lo trabajado en formato de
poema colectivo.

67
Guía práctica

¿Qué piensan los Es una actividad que permite abordar temas y valorar el entendimien-
que no piensan to y el respeto de la argumentación del otro, más allá de la opinión.
Plantea temas tales como discriminación, salud y adicciones.
como yo?

Objetivos Desarrollo
• Generar conciencia de diversidad. - Se dispone sobre la pared dos afiches: uno con la palabra “SI” y otro con la palabra “NO”.
• Respetar y entender el punto de vista de los - Se delimitan claramente dos espacios en el suelo con un elástico o una línea de tiza.
demás. - Los participantes responden en silencio a las diferentes preguntas del facilitador: se ubican en la
• Tomar conciencia sobre los prejuicios propios zona de “SI” o en la zona de “NO”. No es posible responder con términos medios.
y ajenos. - Cuando se ha probado con varias preguntas sobre las temáticas elegidas por el facilitador, se
realiza el juego de la argumentación que se explica a continuación.
• Valorar la argumentación y la verdad que pue-
do reconocer en las creencias ajenas. Juego de argumentación:
• Espejar conductas para lograr autocrítica. - Cuando ambos grupos están medianamente equilibrados en cantidad de personas, se elige a un
• Combatir el argumento “ad-homine” (contra representante de cada grupo, quién dará una argumentación breve y simple de por qué apoya o
la persona). no la respuesta dada.
- Si alguno de los participantes del equipo contrario está de acuerdo con la argumentación o le
parece que encierra “verdades”, aunque sean parciales, deberá cruzar al otro lado de la línea,
Duración estimada aunque no comparta la idea.

25 minutos Ciclo preguntas:
Preguntas de calentamiento
• ¿Tomo mate?
• ¿Creo que Messi es el mejor jugador del mundo?
• ¿Soy de Boca?
• ¿Tuve un enojo importante en la última semana?

Preguntas generales de salud integral
• ¿La risa y las fiestas populares generan más endorfinas que los antidepresivos?

Preguntas sobre adicciones
• ¿Un adicto se puede recuperar?
• ¿Se consume por el placer que genera la sustancia?
• ¿Los padres son los responsables del consumo de sus hijos por no darles una buena educación?
• ¿Los adictos son vagos que no quieren hacer un esfuerzo y eligen la vida fácil?

Preguntas sobre discriminación
• ¿La discriminación es el resultado de la ignorancia?
• ¿La discriminación es el resultado de la educación?
• ¿Es cierto que la mayoría de los delincuentes no tienen recuperación?
• Si mi hijo/a fuera homosexual ¿lo pondría en un tratamiento para curarlo?
• Los trabajadores que vienen de países vecinos ¿quitan posibilidades a los trabajadores argen-
tinos?
• ¿Yo emplearía a un ex delincuente?
• Las mujeres con hijos ¿deberían ganar menos porque cumplen la tarea con más ausencias?
• ¿La discriminación es una violación de los Derechos Humanos?
• ¿El Gobierno Nacional se debe ocupar de controlar el Derecho a no ser discriminado?
• ¿Fui testigo presencial de actos de discriminación?
• ¿Hice alguna vez una denuncia sobre actos de discriminación?
• ¿Sabría dónde y cómo hacer una denuncia de un acto de discriminación?

68
Guía práctica

Esta actividad puede ser útil para abordar temáticas complejas
a partir del lenguaje de las artes visuales y de la representación
corporal. Se plantean conflictos y estrategias o alternativas para
Silueteo resolverlos a partir del propio cuerpo.
Esta dinámica se puede aplicar a contenidos curriculares, por ejem-
plo, “Construcción de la Ciudadanía”, “Salud y Adolescencia”, para
trabajar hechos históricos y analizar los factores que anteceden y
preceden a dichos acontecimientos.

Objetivos Desarrollo
• Elegir, representar y analizar un conflicto o - Se divide a los participantes en 5 grupos de 4 personas cada uno.
escena. - Se dispone sobre la pared un papelógrafo de 2m. de largo x 3m. de ancho.
• Fomentar la imaginación y asociación de ideas - Cada grupo piensa algún conflicto con el cual se sienta identificado. Se propone entonces:“¿Cómo
a través de representaciones visuales. puede representarse ese conflicto en una “foto”?”
• Explorar alternativas para la solución de con- La idea es que, a modo de foto estática, se exprese la escena con los propios cuerpos, enfatizando
flictos utilizando el cuerpo y la expresión plástica las posibilidades expresivas del mismo.
o corporal. - A partir de esta “foto”, un integrante del grupo dibuja sobre el papelógrafo los contornos de los
• Reflexionar sobre el proceso de las produccio- cuerpos a modo de “silueteo”.
nes realizadas. - Luego de dibujada la “foto” se propone pensar en dos “fotos” más, con el objeto de armar la
• Resignificar y transformar las imágenes repre- siguiente secuencia:
sentadas. Conflicto (“foto” n° 1) – Solución del conflicto (“foto” n° 2) – Nueva realidad (“foto” n° 3).
- Finalmente, cada grupo presenta sus “fotografías” representadas corporalmente, luego se si-
luetean y finalmente se analiza la situación promoviendo la reflexión y observación del antes,
Duración estimada durante y después de cada escena.
45 minutos
Preguntas para el debate:

Espacio • ¿Qué conflictos aparecieron?
• ¿Cómo se solucionaron?
Se propone un espacio amplio, con paredes lisas • ¿Qué hubo que hacer para que los conflictos se resolvieran?
y vacías para disponer pliegos de papel, y una • ¿Qué cosas no cambiaron?
mesa grande para apoyar los materiales. • ¿Estas situaciones parecen reales?
• ¿Existe la posibilidad de hacer algo para cambiarlas?
• ¿Qué es lo que permite realizar un cambio?
Materiales • Cuando se trata de la realidad, ¿podemos pensar una situación e imaginar cómo sería de otra
manera y actuar para transformarla? ¿Es fácil? ¿Qué facilita el cambio? ¿Qué lo complica?
• Témperas al agua, en pomos o en tarros gran- • ¿Cómo se llegó al conflicto? ¿Qué actos o acciones previas desembocaron en el conflicto?
des, con los siguientes colores y cantidades: 6
blancos, 5 amarillos, 5 azules, 5 verdes, 6 rojos,
5 negros, 3 violetas.
• 20 pinceles de diferentes medidas.
• 20 bandejas para escurrir la pintura.
• 4 trapos.
• 1 rollo de papel escenográfico de color blanco
o madera, de 1,50m de ancho x 40m de largo.

69
Guía práctica

Esta actividad fomenta la construcción colectiva a partir de tarjetas.
Tarjetas En éstas figuran diversas consignas sonoras que proponen la invención
de una creación colectiva con el fin de elaborar temáticas elegidas
Musicales por el grupo o docente.

Objetivos Desarrollo
• Abordar temáticas de la realidad para la - Previamente a la entrega de “tarjetas musicales”, cada grupo habrá elegido frases, palabras
construcción de imaginarios sonoros. claves o temáticas de su contexto que se musicalizan a partir de la tarjeta elegida.
• Incentivar procesos grupales para elaborar - Cada grupo elige un representante que toma una tarjeta donde figuran consignas y propuestas
creaciones colectivas. musicales que se elaboran posteriormente en cada subgrupo.
• Estimular la toma de decisiones democráticas
a partir del juego.
• Concientizar procesos de integración y com- Tutti
plementación a partir de las “diferencias”. “Crear todos al mismo tiempo un mismo sonido”
• Organizar la invención y composición grupal a Se pueden utilizar instrumentos o solamente la
través de materiales musicales simples. voz.
• Vivenciar la expresión a través del sonido y
la música. Concepto Unidad - Unísono - Gesto musical.
Duración Tiempo mínimo de 6’’.
Duración estimada Disparador Puede acordarse una necesidad, un deseo, un obstáculo, un potencial o
fortaleza para representar sonoramente la tarjeta musical.
60 minutos
¿Cuál es el temática en común ?
¿Qué sonido representa la unidad en esta temática o comunidad?
¿Cómo se expresaría esa unidad?
¿Cómo expresarían esa unidad en un gesto musical?

Antecedente
“Crear una frase rítmica y/o melódica a modo de
pregunta”.
Una frase musical o rítmica es el ciclo completo
de una idea musical que está compuesta
por: Antecedente (pregunta) y Consecuente
(respuesta).
Ejemplo musical: “ Arroz con leche me quiero
casar “ (antecedente) – “ con una señorita de San
Nicolás” (consecuente).
Concepto Frase musical. Marcar previamente un pulso. Inventar sobre ese pulso una frase
en 8 o 4 tiempos.
Recursos Se pueden utilizar instrumentos de percusión, cotidiáfonos, ritmo corporal y/o
la voz.
Disparador ¿Cómo expresaría lo que quiero trasmitir, decir a través de una frase musical?

70
Guía práctica

Consecuente
“Crear una pregunta frase rítmica y/o melódica a
modo de respuesta”.

Concepto Frase musical - Ostinatos. Marcar previamente un pulso. Inventar sobre ese
pulso, una frase musical en 4 tiempos u 8 tiempos.

Recursos Se puede utilizar instrumentos de percusión, cotidiáfonos, ritmo corporal
y/o la voz.

Disparador ¿Qué necesito decir o explicitar a través de una frase musical?”

Fondo
“Crear un fondo sonoro superponiendo sonidos
diferentes, lograr una atmósfera o textura con
diferentes instrumentos y sonidos superpuestos.
Definir un desarrollo que contenga un principio,
un desarrollo y un cierre”.

Concepto Textura musical. Una textura no es simplemente la suma de sonidos o
frases musicales, es algo particular en sí mismo. Consiste en combinar
las diferentes voces (entendiendo como voz las diversas líneas musicales:
voces,
instrumentos, sonoridades ). Las voces interactúan y se articulan entre
si en un tiempo determinando, considerar la cualidad global sonora de
una pieza.
Duración Tiempo mínimo 30”.

Recursos Radiografías, voz, cotidiáfonos, percusión, instrumentos o cualquier
objeto que generen texturas diferentes para el fondo musical.

Ostinato-Loop-Bucle

“Crear una idea musical rítmica-melódica que
se repita una determinada cantidad de veces y
contenga variaciones de intensidad (volumen)”.

Concepto Repetición - reiteración.
Disparador ¿Cuál es el tema, argumento o escena que se repite en el grupo?

71
Guía práctica

Polifonía - Canon

“Crear con una palabra o frase una manera de
expresar, , decir , susurrar, cantar, declamar,
murmurar”.

Disparador ¿Cuáles son las diferentes voces que se manifiestan en diferentes momentos el
mismo tema o la misma idea ?
Cada integrante, en forma sucesiva y en momentos diferidos, expresa la misma
frase o palabra elegida. Se pauta previamente un orden de entrada de cada
participante para cantar o decir la frase o palabra clave . Ejemplo de un posible
orden (1-3-4-2-5-6).

Solo Sección de una obra musical donde un instrumento o voz predomina sobre el resto,
asumiendo el protagonismo durante un determinado tiempo, su función es protagonizar,
resaltar, ser figura en el contexto.

Disparador Un líder o portavoz del grupo explicita el “ decir ” de su comunidad. Una idea
central , concepto o emergente sobresale

- Una vez que cada grupo elaboró la propuesta dada en la tarjeta, se expone secuencialmente ante
todo el grupo.
- Luego se organizan las tarjetas musicales según el concepto de simultaneidad o continuidad, por
ejemplo: forma canción (A-A-B), forma rondó (A-B-A-C-A-D-A-E), collage musical (elección de un
orden aleatorio).

Tutti (A) - Fondo (B) - Ostinatto (C) - Tutti (A) - Antecedente (D) - Consecuente (E) - Ostinatto (C) - Fondo (E)
Canción: Antecedente (A) - Antecedente (A) - Consecuente (B).

Una variante es insertar silencios en el discurso sonoro. El silencio articula, interrumpe un discurso
también cumple la función de valorizar el sonido. A través de algún gesto corporal acordado por el
grupo se puede insertar silencios en el continuo sonoro. Un representante del grupo total o de cada
subgrupo puede asumir el rol de articular sonidos y silencios manteniendo la escucha global de cada
una de las partes que componen la creación colectiva.
- Los participantes acuerdan la forma final de la performance. Buscar un orden de sucesión de cada
tarjeta: : ¿Cómo comienza? ¿qué parte continúa? ¿qué se articula con qué?
- ¿Se utiliza el silencio? ¿en qué momentos? ¿cómo concluye la performance?
Finalmente se ensaya y se muestra.
Cantidad de integrantes: 60 participantes máx.

72
Guía práctica

Esta actividad motiva un clima de participación y distensión
Zip - Zap - Boing a través de acciones corporales y sonidos, promoviendo la
pertenencia a un grupo en forma de juego.

Objetivos Desarrollo
• Activar el cuerpo a través de movimiento. - El coordinador invita a los participantes a tomarse de las manos para formar una ronda. Luego
• Estimular un clima distendido y de alegría. indica que se va a transmitir un impulso a través de una palabra con movimiento corporal.
• Motivar acciones expresivas simples. - La actividad comienza transfiriendo un impulso en dirección derecha o izquierda, a elección del
• Corporizar habilidades motrices y expresivas coordinador.
sencillas. - El juego consiste en decir tres palabras-movimiento: “Zip - Zap - Boing”. Cada una de esas pala-
• Promover la atención grupal. bras conlleva una acción y cumple una función en el juego.
- “¡ZIP!” Acción: golpe de palmas o movimiento del brazo izquierdo extendido hacia la derecha
con energía.
Duración estimada - Función: pasar el impulso hacia el integrante de la derecha.
- Luego de incorporar esta consigna a través de un ensayo grupal, el coordinador dice la siguiente
10 minutos
palabra: “¡ZAAP!”.
- “¡ZAAP!”Acción:extender ambos brazos hacia delante señalando con los dedos índices a la per-
sona a quién se le pasará el impulso.
- Función: pasar el impulso a cualquier participante excepto a la persona ubicada del lado derecho
o izquierdo.
- A partir de estas indicaciones, el coordinador da inicio a la dinámica grupal con la transmisión
del impulso “ZIP”.
- Los participantes pueden elegir libremente alguno de estos dos impulsos:“ZIP” o cambiar a
“¡ZAAP!”.
- Luego de lograr una dinámica de juego grupal con los dos impulsos anteriores, se suma la
siguiente palabra-impulso, “BOING”.
- “BOING” Acción: dar un paso adelante con el pie derecho,extender ambos brazos hacia delante -
simulando agarrar una barra en forma horizontal - empuñada en ambas manos. Se contraen hacia
el torso con ambos brazos a la vez y se levanta y flexiona la pierna izquierda simultáneamente.
- Función: “rebota” el impulso al participante anterior.
- Variante: se saltea al participante ubicado a la derecha del integrante que dijo “Boing”.

73
Parte IV
Recursos
Bibliografía y videoteca

Existen 3 clases de personas:
las personas Inamovibles (nada las hará cambiar)
Las Movibles (están dispuestos a escuchar que el cambio es posible)
Las que se mueven. Éstas últimas son personas que se atreven a moverse de donde están y más aún,
se atreven a conmover a otros a que se muevan también.
Muchas de esas personas necesitamos para hacer la revolución del bienestar que la humanidad necesita.

Ken Robinson
Recursos

Bibiliografía
Mónaco, Ana María. 2013.
El ABC de la producción audiovisual. Buenos Aires: Ediciones CICCUS.

Sanguinetti, Inés y D´Angelo, José María. 2013.
La creatividad en el aula. Aprender a vivir y vivir aprendiendo. Buenos Aires: Fundación Crear vale la pena.

La Ferla, Jorge. 2008.
El cine argentino. Un estado de situación. En Hacer cine de Eduardo A. Russo (comp). Buenos Aires: Editorial Paidós.

Castilla, Américo. 2008
Al borde del río o del lago. La experiencia de análisis de proyectos en los talleres de Colón/ Bariloche. En Hacer cine de
Eduardo A. Russo (comp). Buenos Aires: Editorial Paidós.

Risler, Julia y Ares, Pablo. 2013.
Manual de mapeo colectivo. Buenos Aires: Editorial Tinta Limón.

Saenz Valiente, Rodolfo. 2006.
Arte y Técnica De La Animación - Clásica, corpórea, computada para juegos o interactiva. Buenos Aires: Editorial De la Flor.

Olaechea, Carmen y Engeli, Georg. 2008.
Arte y Transformación social. Saberes y prácticas de Crear vale la pena. Buenos Aires: Fundación Crear vale la pena.

Videoteca
Cortos
El empleo - Santiago Bou
www.youtube.com/watch?v=cxUuU1jwMgM

Joe Dassin BipBip - RomainSégaud
www.youtube.com/watch?v=D79Y06PyNuA

HarvieKrumpet - Adam Eliot
https://www.youtube.com/watch?v=oxXB2JUo5_A

Hasta los Huesos - René Castillo
www.youtube.com/watch?v=817ATsW9Bxo

El efecto Kuleshov explicado - Alfred Hitchcock
www.youtube.com/watch?v=BpxYzs8hj3A

Lo que ve un hombre y lo que ve una mujer
www.youtube.com/watch?v=2ZVtdXYDFjk

El circo de la mariposa
www.youtube.com/watch?v=looUBhyZtOs

Luminaris - Corto de animación de Juan Pablo Zaramella - Realizador de animación argentino contemporaneo
www.youtube.com/watch?v=l7Z1VBQkdIM

Ni una sola palabra de amor
www.youtube.com/watch?v=sNkzk95uAP0

77
Recursos

Largometrajes

La vida de Juno - Jason Reitman

Pequeña Miss Sunshine - Jonathan Dayton y ValerieFaris

Tiempos Modernos - Charles Chaplin

Metropolis - Fritz Lang

Taxi Driver - Martín Scorsese

Delicatessen - Jean-Pierre Jeunet y Marc Caro

El crimen Ferpecto - Alex de la Iglesia

78
Parte V
Anexos
Anexo I: Géneros audiovisuales
Anexo II: Los roles en la producción audiovisual

“Mandar obedeciendo: no todos los círculos son redondos..”
Los 6 pasos de INSPIRA Y CREA:
1-siempre sonríe
2- no oigas, escucha
3- reconoce lo que te rodea
4- ensúciate las manos
5- atrévete a crear
6- celebra

Del Colectivo Tomate, DF México
Anexos

ANEXO I
Géneros audiovisuales
Si bien no hay consenso en cuanto a definir una categorización de forma unánime y los géneros audiovisuales pueden estar mezclados en un
mismo film, queremos plantear 4 categorías que nos permiten organizar la información con fines pedagógicos.
Las producciones cinematográficas pueden estar definidas por su estilo, por su audiencia, por su formato y por su ambientación.

Por su estilo
Drama
Cuentan especialmente el desarrollo de un conflicto entre los personajes o del protagonista con su entorno o consigo mismo. Basan la trama
en personajes realistas, escenarios, situaciones de la vida, y las historias que involucran el desarrollo del carácter y la interacción humana.
Ejemplos:
• Titanic (1997) dirigida y escrita por James Cameron
• La vida es bella (1997) de Roberto Benigni

Comedia
Son divertidas y alegres, buscan provocar la risa en el espectador. Exageran situaciones y realidades, su finalidad es entretener y hacer reír a
los espectadores.
Ejemplo:
• The Kid (1921) de Charles Chaplin.

Acción
Por lo general incluyen persecuciones, peleas, rescates, explosiones, catástrofes naturales, etc. Tienen mucho movimiento y un ritmo acelerado
en la forma de desarrollar la historia.
A menudo hay un protagonista bueno que es el héroe o heroína y se enfrenta a los “malos”.
Ejemplo:
• Batman, el caballero de la noche (2008) de Christopher Nolan

Aventura
A menudo con un ritmo similar a las películas de acción, las películas de aventura suelen ser historias que se desarrollan alrededor de nuevas
experiencias y lugares exóticos. Pueden incluir expediciones a continentes perdidos, acciones en lugares extravagantes, búsquedas de tesoros,
etc
Ejemplos:
• Piratas del Caribe (2003) de Gore Verbinski
• Hugo (2011) de Martín Scorsese

Terror
Toma su fuente de personajes de la literatura, de elementos sobrenaturales, supersticiones, leyendas tradicionales o pesadillas recurrentes
instaladas en contextos socioculturales actuales.
Se caracteriza por la sorpresa, el sobresalto, buscando provocar sensaciones de miedo, pavor, horror o incomodidad en el espectador.
Ejemplo:
• Psycho (1960) de Alfred Hitchcock.

Suspenso
Es básicamente una historia de intriga.
Se caracteriza por tener mayor consistencia y argumentación que otros géneros cinematográficos. Su intención es provocar interés en el espec-
tador a través de la resolución de un episodio, poniéndolo en situación de “alerta”.
Una película de suspenso debe implicar emoción e interés cognitivo para quien la ve.
Ejemplo:
• El secreto de sus ojos (2009) Juan José Campanella

81
Anexos

Ciencia ficción
Utiliza representaciones especulativas basadas en la ciencia de fenómenos imaginarios como extraterrestres, planetas alienígenos y viajes en
el tiempo, a menudo junto con elementos tecnológicos como naves espaciales futuristas, robots y otras tecnologías. El cine de ciencia ficción se
ha utilizado en ocasiones para comentarios críticos de aspectos políticos o sociales, y la exploración de cuestiones filosóficas como la definición
de ser humano.
Ejemplo:
• Matrix (1999) de los hermanos Wachowski

Musicales
Se caracterizan por ser películas que en el desarrollo de la historia involucran fragmentos musicales. En sus comienzos, el cuadro musical no
tenía que ver con la historia contada, a medida que fue pasando el tiempo fueron siendo incluidos como parte de la historia que contaban.
Ejemplo:
• Moulin Rouge! (2001) de Baz Luhrmann

Fantasía
Sus principales elementos del argumento son imaginarios, irreales y sobrenaturales. Se caracteriza por no dar prioridad a una representación
realista que represente el funcionamiento del mundo real. La diferencia con el cine de ciencia ficción o el cine de terror que tienen, en cierto
sentido, una base realista o científica.
Ejemplos:
• El señor de los anillos I, II y III (2001, 2002 y 2003) de Peter Jackson

Documentales
Representa la realidad, plantea discursos sociales, representa historias particulares y colectivas, se constituye en archivo y memoria de las
culturas pero tiene infinitas formas de hacerlo.
Se basan en investigaciones de la realidad, entrevistas, materiales de archivo.
Ejemplo:
• Escuela de rock (2004) de Richard Linklater

Por su audiencia
Infantiles
Están dirigidas a niños y en general poseen historias sencillas con finales felices.
Ejemplo:
• Wall-E (2008) de Andrew Stanton

Juveniles
Están dirigidas a un público adolescente y joven y las tramas suelen ser más complejas.
Ejemplos:
• Crepúsculo (Twilight) (2008) de Catherine Hardwicke
• Frankenweenie (2012) de Tim Burton

Familiares
Son películas que pueden ser vistas tanto por niños como jóvenes o adultos.
Ejemplo:
• El mago de Oz (1939) de Victor Fleming

Adultos
Están dirigidas a un público adulto ya que, en general, poseen escenas de violencia, desnudos o tramas no adecuadas para público infantil o
juvenil.
Ejemplo:
• El padrino (1972) de Francis Ford Coopola

82
Anexos

Por su formato

Animadas
En el cine de animación se construye a través de dar sensación de movimiento a imágenes, dibujos, figuras, recortes, objetos, etc fotografiando
o utilizando minúsculos cambios de posición de tal forma que se produzca ilusión de movimiento cuando son proyectadas a una tasa constante
y predeterminada superior a la de la persistencia de la visión del ojo humano.
Ejemplos:
• Metegol (2013) Juan José Campanella
• El viaje de Chahiro (2002) de HayaoMaiyazaki

Imágenes reales
En contraposición a las películas animadas, las de imágenes reales son realizadas con personas reales.
Ejemplo:
• La naranja mecánica (1971) de Stanley Kubrick

Cine mudo
No posee sonido grabado y sincronizado con la imagen, referido especialmente a diálogo hablado
Ejemplo:
• The General (1926) de ClydeBruckman y Buster Keaton

Por su ambientación
Históricas
Caracterizado por la ambientación en una época histórica determinada, tanto si los hechos y personajes representados son reales como si son
imaginarios, pero verosímiles.
Ejemplo:
• 300 (2007) dirigida por ZackSnyder

Políticas y sociales
Su relato se centra en acontecimientos políticos o sociales significativos de la historia.
Ejemplo:
• Good Bye Lenin! (2003) De Wolfgang Becker

Bélicas
Son películas que centran su historia especialmente en guerras
Ejemplo:
• El pianista (2002) de RomanPolanski

Western
Están ambientadas en territorios inexplorados o indómitos, en lugares sin ley bajo la amenaza latente del ataque de los indios o de bandidos.
Ejemplo:
• El llanero solitario (2013) Gore Verbinski

83
Anexos

ANEXO II
Los roles en la producción audiovisual

1- El equipo responsable del guión.
El guión es una labor que se realiza en varias etapas. Es un proceso de progresivo desarrollo y perfeccionamiento, en el que las ideas volcadas
en el papel se van alterando constantemente hasta llegar al material deseado. Es un trabajo de creación pura en donde la originalidad para
armar el relato se entrelaza con los recursos del lenguaje audiovisual.

2- Equipo de Producción.
Es el encargado de obtener los recursos para la película y es el que organiza y controla todos los procesos de la producción para que se pueda
realizar según los recursos y los tiempos disponibles en cada una de sus etapas.
Son los responsables de la administración y la contabilidad del proyecto.
Para que todo salga según los planes, el equipo de producción estima los presupuestos y elabora “Planes de rodaje” pensado días, horarios,
lugares, personal y elementos necesarios para la filmación.
Es también el encargado de que el equipo humano se sienta a gusto y debe garantizarle buenas condiciones para que pueda realizar su trabajo.
Los productores estarán trabajando en conjunto con el resto de los equipos y los proveerán de los elementos necesarios para trabajar.
Por todo esto, el Productor tiene que conocer lo que va a organizar:
- Las personas cuyo trabajo hace posible el progreso de la producción (técnicos, artistas …)
- Las cosas que estas personas manejan (cámaras, películas, enlaces móviles, …)
- Cómo las personas manejan las cosas: el proceso productivo (preparación, rodaje, …)
El productor es la persona, física o jurídica, que toma la iniciativa y asume las responsabilidades y cargas de la realización industrial de la
película.

3- Equipo de Dirección.
Es el encargado de coordinar todos los aspectos para lograr la película que se busca.
Es el equipo que transforma el guión en imágenes y sonido coordinando al resto de los equipos.
Dirige a los actores para lograr la mejor actuación posible.
Junto con los técnicos trabajan en la escena, el maquillaje, la iluminación, los encuadres y movimientos de cámara para expresar lo que el
guión necesite.

4- Equipo Artístico.
Son principalmente los actores. De ellos depende que el espectador crea lo que está viendo. Con la actuación y en coordinación con el resto de
los equipos se logrará generar en el espectador las sensaciones deseadas. En las películas de ficción, lo que vemos no es real y lo que le pasa
al actor tampoco, así que es fundamentar lograr que sea algo creíble.
En caso de realizar un documental, deberemos contar con periodistas:
La película documental, al igual que el material periodístico, tiene la finalidad de reproducir un hecho.
El periodismo es la actividad que ejercen los periodistas. La afirmación puede parecer una simpleza, pero no lo es. Los compromisos y los riesgos
que asume el periodismo como una actividad profesional organizada, los asume personalmente, es el individuo preparado para cumplir la
tarea y dispuesto a realizarla en forma eficiente.

5- Equipo Técnico
Tienen una preparación bien específica y se encargan de aspectos puntuales del rodaje.
Hay encargados para la fotografía (manejo de cámaras), la iluminación, las escenografías, el vestuario, el maquillaje, el sonido, coreógrafos,
etc.
Los técnicos también son quienes terminan la película editándola y agregando el sonido y los efectos necesarios para hacer una copia final.

84
Recursos

Roles en el equipo técnico

Iluminador
Disposicion de las luces

Primeros planos: sabemos que los pioneros cinematográficos contaron con la colaboración de los fotógrafos retratistas de aquella época
para iluminar sus primeras escenas con ciertas normativas que ellos usaban a diario para crear en sus primeros planos para retratar a
las estrellas de Hollywood.

El esquema consiste en:
- Una luz principal colocada aproximadamente en la misma línea de la cámara, algo más elevada que esta y a 45º apuntando directa-
mente hacia el sujeto o modelo.
- Una luz lateral colocada a 90º y de menor intensidad que la anterior, que ilumine la zona que deja a oscuras la luz principal.
- Una luz casi cenital, contraluz, ligeramente atrás del modelo, que ilumine la cabeza y hombros. Su intensidad debe ser un diafragma
más luminoso que la luz principal.
- Opcionalmente, una luz que ilumine el fondo, a fin de despegar al modelo. Esta puede ser más o menos intensa conforme a las circuns-
tancias.

Contraluz

Luz de fondo

Luz de relleno

Principal
Periodistas
Cámara
Camarógrafo
Clasificación de los planos

De la distancia que separe a la cámara del sujeto y de la focal del objetivo que se utilice dependerá el tamaño de la imagen que se obtenga
de aquel. Tomando como base la figura humana puede decirse que los planos se dividen básicamente en largos, medios y cortos, existiendo
entre ellos toda una escala de intermedios.
El plano general (PG) es el que comúnmente se utiliza
como plano de situación para mostrar la relación que existe
entre el sujeto y su entorno. Puede sugerir la atmósfera que
imperará a lo largo del film o de la secuencia. La gama de
planos generales se extiende desde el mayor en donde al
ser humano se lo percibe como un minúsculo punto, hasta
aquel en que se llega a distinguir su rostro.
El efecto expresivo que pueden sugerir los distintos planos
medios (PM) se encuentran entre el simplemente ambiental
propio de los planos generales, y el de observación detalla-
da, característico de los primeros planos, destacando el muy
frecuente empleado plano tres cuartos o plano americano
que abarca a la figura humana de la cabeza a las rodillas.
Los primeros planos tienen como función hacer que la aten-
ción del espectador se centre sobre un detalle que habría
pasado inadvertido en un plano más general, y en el que
se quiera hacer hincapié por ser un elemento primordial en
la secuencia.

85
Recursos

El primerísimo primer plano
(PPP) abarca la cabeza hasta el
mentón. El plano detalle (PD)
mostrará a toda pantalla, un ojo,
la boca, la mano, etc. En un obje-
to pondrá en detalle el cargador
de un revólver, un paquete de
cigarrillos, la impresión digital en
una copa de cristal, etc.

Resumiendo:

Primer plano PP Plano Medio PM
La cabeza del ser humano hasta el comienzo Es el que muestra desde la cabeza hasta la cintura
de los hombros o articulación de los codo

Plano Americano PA Plano Entero PE
Desde la cabeza hasta las rodillas o La figura humana desde su cabeza hasta los pies.
su articulación.

Plano general PG Plano general lejano
Es la vista general de un decorado, de Será un plano general muy amplio, como puede
un edificio, de un automóvil detenido ser la vista de una ciudad, donde la figura huma-
frente a una casa. na es apenas distinguible, o no lo es.

86
Recursos

Zona de cuadro que ocupa el personaje

Si el personaje no está completamente inmóvil, se expresa con gestos y palabras, es seguro que se desplazará un poco. Tales movimientos no
son bruscos, ni demasiado amplios, pues la magnificación del PP los presentará exagerados.
Aun en los PP cada personaje debe conservar su propia zona, la derecha o la izquierda.
Mientras más cercano sea el plano, ese desplazamiento será lo necesario para que el espectador lo sienta fuera de su zona.

Sonidistas
La función de un sonidista es cuidar que el sonido se grabe de acuerdo a la clase de sonido que sea; utilizando el equipo apropiado para que
el contenido sonoro llegue de la mejor manera.

Micrófonos
Los micrófonos son transductores electroacústicos, es decir, dispositivos capaces de transformar en energía eléctrica la energía acústica que
reciben.
El micrófono está considerado como un elemento importante de las cadenas de sonido, ya que debe captar las señales deseadas con la máxima
precisión y rechazar las indeseadas, de forma que se obtenga una reproducción lo más fiel posible al sonido original.
Básicamente, un micrófono está constituido por una membrana, que se mueve por efecto de las variaciones de presión acústica, y que actúa
sobre un convertidor acústico.

El micrófono lavaliere o corbatero
El micrófono Lavaliere o Corbatero, está diseñado para el registro de voz. La calidad que se consigue si se emplea el más pequeño es todavía
increíblemente alta. Una vez que el micrófono Lavaliere se sujeta de manera adecuada al vestuario del actor o personaje, (aproximadamente
15.24 a 20.32 centímetros debajo de la barbilla, encima de la ropa y lejos de todo lo que pudiera frotar o golpear contra él), el registro de
sonido no representa ninguna otra preocupación.

Como emplear los micrófonos Lavaliere o corbatero:
- Asegúrese de que estén encendidos.
- Es necesario colocarlo por debajo de la blusa o chaqueta y entonces sujetarlo por fuera. Para que no roce contra nada, es conveniente sujetarlo
con firmeza a la ropa.
No se debe llevar joyería cerca del micrófono. Si algún así se levantan ruidos de roce, se puede colocar un pedazo de cinta entre el micrófono
y la ropa
- Si el micrófono funciona a base de baterías se deben chequear las condiciones de las mismas.
- El transmisor debe ser apagado después del acontecimiento; antes de salir de escena quite el micrófono y el cable que está debajo de la ropa.
Suelte el micrófono con suavidad.

Micrófono de mano
Como su nombre lo indica, el micrófono de mano es manejado por el actor. Se emplean en las situaciones de producción en que resulte práctico,

87
Recursos

si no es que hasta imperativo, que el ejecutante ejerza algún tipo de control sobre el registro de sonido.
Como emplear los micrófonos de mano:
- Antes de grabar, supervise el radio de movimiento para observar si el cable del micrófono es suficientemente largo para que las acciones
permanezcan dentro de la movilidad máxima del micrófono. El radio de acción es fundamental.
- Antes de iniciar cualquier reportaje, el micrófono debe probarse siempre, hablando.
- Cuando se emplea un micrófono de mano direccional, acérquelo a la boca en un ángulo aproximado de 45 grados para lograr el óptimo
registro de sonido.
- Si el cable del micrófono se enreda, este no debe jalonearse. Se recomienda detenerse y llamar la atención del sonidista.
- Cuando se camine una distancia considerable, no arrastre el cable del micrófono; hale el cable con una mano y detenga el micrófono con la
otra.

Micrófonos boom
Cuando se efectúa una producción, como una representación dramática, se requiere mantener el micrófono fuera del rango visual de la cáma-
ra. Para ello es necesario que el micrófono sea capaz de registrar desde una distancia bastante considerable y debe escucharse como si hubiese
sido efectuado desde una distancia cercana a la vez que se mantienen fuera los ruidos extraños que puedan rodear la escena.
El micrófono boom se sostiene o por medio de una caña- Ambos métodos funcionan bastante bien en escenas cortas, donde el micrófono debe
mantenerse fuera del rango visual de la cámara.

Como emplear micrófonos de escopeta:
Siempre que se sostenga un micrófono boom en cualquier producción, debe ponerse particular atención en los siguientes puntos.
- Debe tenerse cuidado de no golpear nada con el micrófono así como dejarlo caer.
- El micrófono debe apuntarse tanto como sea posible hacia quien se quiera grabar, sobre todo si se está cerca de la fuente de sonido.
- Los audífonos deben emplearse todo el tiempo con el propósito de escuchar lo que el micrófono está registrando
- Debe vigilarse que en la escena no aparezcan sombras de los micrófonos.
- Debe verificarse que el micrófono boom este montado adecuadamente.

6- Equipo de Diseño gráfico

Diseño gráfico es comunicación visual
El diseñador da forma visual a las comunicaciones. Los diseñadores siempre deben tratar de basar sus decisiones, tanto como sea posible, en
información confiable y explicable.

Este equipo es el encargado de determinar su dimensión visual: en qué lugares necesitaremos aplicar la gráfica y cuáles serán las características
visuales que se utilizaran. Serán los responsables de responder a la pregunta: ¿Qué estilo tendrá la gráfica del audiovisual?

Los elementos que definirán el estilo del audiovisual serán: la tipografía, los colores, los zócalos, el diseño de la apertura, el diseño de los
separadores, y la manipulación de las fotografías y video.
Por lo cual tendrán que tomar decisiones sobre los siguientes puntos.

1. Selección de tipografía.
La tipografía es un elemento que puede decir mucho
o nada. Existen tipografías que están directamente
asociadas con marcas o compañías. Podemos ver
que la tipografía utilizada para escribir Walter en
nuestro cuadro es la misma que utiliza Walt Disney
para su logo.

88
Recursos

¿Cómo seleccionar la tipografía del audiovisual?
Una forma sencilla de probar diferentes tipografías es con un programa de edición de texto, como el Microsoft Word. Utilizando un documento
en blanco podemos establecer diferentes opciones (diferentes tipografías, tamaño, espacios, colores, etc.) para luego decidir cuál es la mejor
opción.

2. Creación de zócalos.
Los zócalos son los elementos que aparecen por debajo de la tipografía cuando aparecen los nombres de los entrevistados en el caso de la
realización de un documental por ejemplo.

3. Logo.
Si se cree pertinente se puede crear un logo que identifique al audiovisual. El mismo puede ser una letra o un elemento que resalta en la
temática elegida. En caso de ser documental, el mismo se encontrara en alguna de las esquinas de la pantalla durante todo el documental.

4. Separadores.
Durante algunas películas se pueden usar separadores para dividir diferentes momentos, o temáticas del audiovisual. Los mismos pueden ser
fotografías manipuladas, o ilustraciones sobre el subtema al tratar.

5. Fotografías y Mapas.
Sobre todo en los documentales, vamos a contar con materiales de investigación como fotografías o mapas que pueden aparecer durante las
locuciones o las voces en off.
Si las fotografías son bajadas de la web, deben ser mayores a 400 X 500 px. Menores a este tamaño las fotografías son difíciles de manipular.
Los diseñadores determinaran como aparecerán estas fotografías.
Puede aparecer recortadas, completas, teñidas, blanco y negro, color, fundidas entre si y por corte directo.

6. Selección de colores.
Los colores del documental pueden ser los colores de una bandera, un escudo o símbolo que esté relacionado con la temática elegida. Se deben
elegir una paleta de colores que funcionen juntos. Las paletas de colores pueden tener entre dos a veinte colores.
También existe la posibilidad que la temática seleccionada no funcione bien con colores. Entonces nuestra paleta será solo el blanco y el negro.
Cada color brindará una emoción y sensación diferente.

Cuando trabajamos con documentales, hay que tener en cuenta algunos elementos del guión:
Selección de entrevistas:
Los guionistas deberán incorporar al guión las entrevistas realizadas por los periodistas. Para esto tendrán las desgrabaciones de cada entre-
vista. Pero no todo el contenido de las entrevistas será útil. Por lo cual los guionistas deberán seleccionar los segmentos que sean valiosos para
el desarrollo de la historia.

Voz en off:
Ayuda a retratar situaciones y conectar conceptos. Permite que la historia avance, aumentando el interés de la audiencia por ella.

Presentadores:
La figura del presentador sirve para presentar programas, introducir nuevas temáticas y crear puentes entre diferentes temáticas. Al igual que
la voz en off, el presentador genera enlaces de continuidad en la historia.

Investigaciones:
Generalmente, en el documental se utilizan investigaciones y algún trabajo de campo. Solamente después de recoger todas las informaciones
se iniciara el guión.
El texto de un documental tiene que estar íntimamente ligado a la imagen y debe ser claro, emocionante, informativo.

Diferentes puntos de vista:
Un buen documental muestra los hechos desde el mayor número posible de ángulos y deja a los espectadores la interpretación de esos hechos.
Un documental debe intentar hacer reflexionar al espectador.
El documental es un informe que articula crónica, testimonios y pruebas de archivo. El periodista cuenta con su propia información sobre
el hecho, obtiene declaraciones de testigos e indaga sobre los sucesos relacionándolos con otros antecedentes. Con ese material elabora un

89
Recursos

documental.
¿Cómo obtienen los periodistas las informaciones?
De varias maneras:
- Por observación personal: el periodista está en el lugar del hecho y ve qué sucede. En este caso él es la fuente de información.
- Mediante consulta a un testigo o participante del hecho: una fuente directa
- Mediante declaraciones de personas que tienen datos y referencias aunque no fueron testigos ni participaron del hecho: fuente indirecta.
- A través de la utilización de información bibliográfica.

Cuando trabajamos con animación

En caso de trabajar con animación vamos a tener algunas tareas específicas del género y de la técnica con la que se decida trabajar.

Las técnicas más conocidas de animación las podemos dividir en:
1) Animación clásica o Animación 2D.
Es la más tradicional y es la que se realiza con la secuencia de dibujos para animarlos.
Ejemplo: “La cenicienta”
Para realizar una película de este tipo, vamos a necesitar: Diseñadores de personaje, Fondistas, Animadores, Intercaladores, Asistentes, Entin-
tadores y Coloristas

2) Animación “Stop Motion” o animación corpórea.
Es la que se realiza con muñecos, objetos o personas, sacándole fotos en diferentes posiciones para generar la ilusión de movimiento.
Ejemplo: “Coraline”
En este caso vamos a necesitar: Diseñadores de personaje, Animadores, encargados para la construcción de los fondos, para las estructuras de
los muñecos, etc

3) Animación 3D
Es la animación generada por softwares que simulan 3 dimensiones
Ejemplo: “Cars”
En estas películas trabajan: Diseñadores de personaje, Fondistas, Animadores, Modeladores 3D, Texturizadores 3D, Iluminadores 3D, Progra-
madores, etc

90
Luz, CÁmara,
Escuela!

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