Está en la página 1de 17

Trabajo 1 de Algoritmo: (Grupos hasta de 5 personas)

Formas de Algoritmo: Seudocdigo Diagrama de flujo


PARTES DE UN ALGORITMO
ENTRADA: PROCESO: SALIDA:
Ejemplo del algoritmo de la sumatoria de los dos nmeros, tenemos:
ENTRADA: Valores de de las variables A y B.
PROCESO: Asignar a la variable Suma, el valor de A mas el valor de B.
SALIDA: Impresin del valor de la variable Suma, que contiene la
sumatoria de los valores de A y B.
CARACTERSTICAS DE LOS ALGORITMOS
Las caractersticas fundamentales que debe cumplir un algoritmo son:
PRECISIN:
DEFINICION:
FINITUD:
Al disear un algoritmo se debe tener presente las caractersticas de precisin,
definicin y finitud.

Elaborar el Algoritmo para hacer una torta (recuerde determinar las


instrucciones de Entrada, Proceso y Salida)

Segn el ejercicio anterior, se puede determinar que el algoritmo para


hacer torta, cumple con las caractersticas fundamentales de los
algoritmos. Es decir, Es preciso?, Es definido?, Es finito?, razona
tus respuestas.
Trabajo 2 de Algoritmo: (Grupos hasta de 5 personas)
Definir: Comando, palabras reservadas, datos, smbolos, variables o constantes,
archivos, Leer, Calcular, Asignar, Clasificar, Imprimir.

TIPOS DE DATOS
Definir:
Los Datos simples
Datos compuestos

Formas de representar un algoritmo


2. FORMAS DE REPRESENTAR UN ALGORITMO
Un algoritmo se puede representar por medio de dos formas, a travs de
Pseudocdigo

o de Diagramas de Flujo. Para la presentacin de los algoritmos que hasta

ahora se han utilizado en el texto se han representado a travs de


pseudocdigos.

2.1 Pseudocdigo, significa escribir las instrucciones del algoritmo en


lenguaje natural,

tal y como lo expresamos de manera cotidiana, este procedimiento facilita


su escritura

en los lenguajes de programacin. Segn Joyanes (2003): El pseudocdigo


es un lenguaje

de especificacin (descripcin) de algoritmos, pg 68.

Ampliacin.

Ejemplo:

Algoritmo diseado para el clculo

de la hipotenusa de un tringulo,

utilizando pseudocdigo,
Nota: Como se observa se utiliza el

mtodo Entrada-Proceso-Salida

La escritura del algoritmo consta

de:

-Identificacin o cabecera

-Declaracin de variables

-Cuerpo o seccin de acciones

Inicio

Declaracin de variables

Lectura de los datos A, B y C

Aplicar formula

Imprimir resultado

Fin

2.2. Diagramas de flujo o flujogramas: son representaciones grficas


de los pasos

necesarios que conllevan a la solucin algortmica de un problema. Para


disearlos se

utilizan determinados smbolos o figuras que representan una accin dentro


del procedimiento.

Estos smbolos se han normalizado o estandarizado para representar los


pasos

del algoritmo. Cada paso se representa a travs del smbolo adecuado, que
se van

uniendo con flechas, denominadas lneas de flujo, que a su vez indican el


orden en que

los pasos deben ser ejecutados.

Ampliacin.

Ejemplo:
Algoritmo diseado para el clculo

de la hipotenusa de un triangulo

utilizando la tcnica del diagrama de

flujo

Para su elaboracin se deben seguir ciertas reglas:

1. Se escribe de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.

2. Siempre se usan flechas verticales u horizontales, jams curvas, se debe


evitar

el cruce de flujos.

3. Cada paso expresa una accin concreta.

Para su secuencia de flujo normal se debe cumplir con:

1. Un inicio

2. Una lectura o entrada de datos

3. Procesamiento de datos

4. Una salida de informacin

5. Un final

Inicio

A, B, C

Aplicar formula

Resultado

Fin

Simbologa para disear flujogramas.

Ventajas de usar flujogramas

1. Rpida comprensin de las relaciones.

2. Anlisis de las diferentes secciones del programa


3. Pueden usarse como modelos de trabajo en el diseo de nuevos
programas o

sistemas.

4. Enriquece la comunicacin con el usuario.

5. Permite la documentacin adecuada de los programas.

6. Mejor codificacin de los programas.

7. Depuracin y pruebas ordenadas de programas

Salida a

pantalla

Inicio/Fin

Proceso

Direccin del

flujo de datos

Co- Decisin

nector

Salida por

Impresor

Conector

Fuera de

pgina

Desventajas de los flujogramas

1. Cuando estamos en presencia de diagramas complejos y detallados


pueden resultar

laboriosos en su planteamiento y diseo.

2. Las acciones a seguir tras la salida de un smbolo de decisin, pueden ser


difciles

de seguir si existen ms caminos de los contemplados.


3. No existen normas fijas para su elaboracin, por lo tanto incluir todos los
detalles

que se deseen considerar queda a criterio del diseador. Su diseo al igual


que

el algoritmo en pseudocodificacin debe estar centrado en el cumplimiento


de los

pasos necesarios para obtener el resultado que se quiere.

Ampliacin. Representacin en Diagrama

Nassi Schneiderman

Esta forma de representar un Algoritmo se

caracteriza por representar los pasos como cajas,

es simple, siempre y cuando ya se tenga la

experiencia del desarrollo de algoritmos.

Joyanes (2003): Es como un diagrama de

flujo en el que se omiten las flechas de unin y

las cajas son contiguas., pg 69.

2.3. Traza de un algoritmo

Llamada tambin corrida o simplemente probar un algoritmo en papel,


significa razonar

cmo lo hara un computador, ejecutando cado uno de los pasos o


instrucciones,

asignndole valores a las variables, registrar el comportamiento de los


valores y comprobar

que efectivamente cumple el tratamiento o proceso al cual se someten los


datos

segn el objetivo del algoritmo.


FORMAS DE REPRESENTAR UN ALGORITMO
SEUDOCDIGO: es una forma de diagramar o representar un algoritmo para
resolver un determinado problema, independiente de cualquier lenguaje de
programacin en especial.

DIAGRAMA DE FLUJO: es la esquematizacin grfica de un algoritmo, el cual


muestra grficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar la solucin
de un problema. Es la representacin de la solucin utilizando figuras
geomtricas como circunferencias, flechas, rectngulos, rombos, etc.

DIAGRAMA N - S (Nassi-Shneiderman): tambin conocido como diagrama de


Chapin es una tcnica de especificacin de algoritmos que combina la
descripcin textual, propia del seudocdigo, con la representacin grfica del
diagrama de flujo.

El diagrama N-S cuenta con un conjunto limitado de smbolos para representar


los pasos del algoritmo, por ello se apoya en expresiones del lenguaje natural;
sin embargo, dado que el lenguaje natural es muy extenso y se presta para la
ambigedad, solo se utiliza un conjunto de palabras

partes y elementos para la construccin de


un algoritmo
1.1. PARTES DE UN ALGORITMO

Todo algoritmo debe obedecer a la estructura bsica de un sistema, es


decir: entrada, proceso y salida.

Donde:

ENTRADA

Corresponde al insumo, a los datos necesarios que requiere el proceso para ofrecer los
resultados esperados.

PROCESO

Pasos necesarios para obtener la solucin del problema o la situacin planteada.

SALIDA

Resultados arrojados por el proceso como solucin.

En el ejemplo del algoritmo de la sumatoria de los dos nmeros, tenemos:


ENTRADA

Valores de de las variables A y B.

PROCESO

Asignar a la variable Suma, el valor de A mas el valor de B.

SALIDA

Impresin del valor de la variable Suma, que contiene la sumatoria

de los valores de A y B.

1.2. CARACTERSTICAS DE LOS ALGORITMOS

Las caractersticas fundamentales que debe cumplir un algoritmo son:

PRECISIN

Indica el orden de realizacin de cada paso dentro del proceso.

DEFINICION

Indica la exactitud y consistencia de los pasos descritos en el proceso,

si el algoritmo se prueba dos veces, en estas dos pruebas, se debe

obtener el mismo resultado.

FINITUD

Indica el nmero razonable de pasos, los cuales deben conllevar a la finalizacin del
proceso y producir un resultado en un tiempo finito.

Al disear un algoritmo se debe tener presente las caractersticas de


precisin, definicin y finitud.

Visualicemos estas caractersticas a travs del siguiente ejemplo:

Ejemplo: Algoritmo para hacer una torta

Entrada: Harina de trigo, mantequilla, huevos, sal, azcar

Proceso: 1.- Unir la mantequilla con el azcar

2.- Batir hasta lograr consistencia cremosa


3.- Agregar harina de trigo, huevos, sal y azcar

4.- Batir hasta que esponje

5.- Precalentar el horno, en 250 , y enmantequillar tortera

6.- Una vez logre la consistencia de esponjado, colocar en la tortera

7.- Introducir en el horno por espacio de 45 minutos

Salida:

Torta

Siguiendo el ejemplo recuerde determinar las instrucciones de Entrada, Proceso y Salida.

Segn el ejercicio anterior, se puede determinar que el algoritmo para


hacer torta, cumple con las caractersticas fundamentales de los
algoritmos. Es decir, Es preciso?, Es definido?, Es finito?, razona tus
respuestas.

Ejercicio: Realice un algoritmo para la elaboracin de pan

1.3. ELEMENTOS PARA LA CONSTRUCCIN DE UN ALGORITMO

Definamos algoritmo como un conjunto de pasos conducentes a resolver


un problema, cada uno de esos pasos, corresponde a lo que se denomina
en el programa, una instruccin, aunque pudiera darse que, en una
instruccin se junten dos o ms pasos.

Aprender a realizar un algoritmo se fundamenta en lo que se persigue


lograr con su desarrollo; debido a que no existe un mtodo nico para
resolver problemas se estudian diferentes mtodos de resolucin o modelos
de construccin para lograr la generacin del resultado deseado.

Esto nos lleva a reestructurar el concepto de algoritmo, como un conjunto


de instrucciones o pasos en los que se describe su inicio, desarrollo o
proceso y salida o resultado del algoritmo; elaborados para lograr resolver
un problema.

Dado que un algoritmo es un conjunto de instrucciones elaboradas con la


finalidad de resolver un problema, a continuacin se describen los
elementos que se utilizan en la construccin de una instruccin.
Instruccin o sentencia

Dependiendo del origen del material instruccional se habla de instruccin o


sentencia; sta, define una accin o un mandato que se debe realizar, esa
accin o mandato se representa a travs de un comando o lo que es lo
mismo palabras reservadas de un lenguaje de programacin en
particular. Una instruccin esta compuesta por uno o ms comandos
(accin), datos, smbolos, variables o constantes y expresiones, que
en conjunto representan una instruccin o sentencia.

Ejemplo de instruccin: En la construccin de los programas se estila utilizar una


instruccin por lnea. As mismo, se utiliza la identacin, que no es ms que la alineacin de
aquellas instrucciones dentro de las estructuras que las contienen de manera ordenada que
permita visualizar el inicio y fin de cada bloque de instrucciones.

Si ASISTIO =SI Entonces

Leer Sueldo,

Asignar Sueldo = Sueldo + HoraExtra

Fin Si

Donde:

SI

Representa una estructura condicional utilizada para establecer preguntas

o programar ciertas condiciones

ASISTIO

Nombre de una Variable lgica que puede obtener slo dos valores SI

o NO. En el ejemplo se programa la condicin de la variables cuando

es SI

ENTONCES

Parte de la instruccin o estructura condicional

LEER SUELDO

Instruccin utilizando el comando cuya accin es la lectura de un campo


o dato

Asignar SUELDO=

SUELDO+HORAEXTRA

Instruccin de asignacin, permite asignar o calcular el valor que adquirir

una variable

Fin SI

Cierra la estructura condicional Si Entonces Fin Si

Comandos o palabras reservadas

Todos los lenguajes, naturales o computacionales, tienen palabras que


denotan una accin. Los comandos no son ms que acciones que debe
interpretar y ejecutar el computador. Cada comando conserva una sintaxis
determinada, es decir la forma de utilizarlo. Los lenguajes computacionales
tienen en su repertorio comandos dirigidos al procesamiento de archivos y
datos, entre ellos: Leer, Calcular, Asignar, Clasificar, Imprimir.

Datos

Los datos son smbolos que se convierten en condiciones, hechos,


situaciones o valores. Un dato puede significar un nmero, una letra, un
signo ortogrfico o cualquier smbolo que represente una cantidad, una
medida, una palabra o una descripcin. La importancia de los datos est en
su capacidad de asociarse dentro de un contexto para convertirse en
informacin. Es decir, por si mismos los datos no tienen capacidad
de comunicar un significado y por tanto no pueden afectar el
comportamiento de quien los recibe. Para ser tiles, los datos deben
convertirse en informacin que ofrezca un significado, conocimiento, ideas
o conclusiones.

TIPOS DE DATOS

Como se describi anteriormente, un dato es un campo que puede


convertirse en informacin.

Existen datos simples (sin estructura) y compuestos (estructurados).

Los datos simples son los siguientes


Numricos (Reales, Enteros)

Lgicos

Carcter (Char, String)

Los tipos de datos simples son:

Tipos de datos

Numricos Lgicos Carcter

Reales Enteros Char String

Ejemplo. Ejemplos de tipos de datos simples

Tipo de datos Caractersticas

Ejemplos

Numricos Enteros

Los nmeros enteros son los nmeros naturales positivos y negativos que conocemos.

25

146

-456

Numricos Reales

Los nmeros reales, son los nmeros que tienen

parte decimal.

0.56

1.00

25.13
148.45

-456.23

Lgicos o bolanos

Son aquellos datos cuyos nicos valores slo pueden

ser: Verdadero (V) o Falso (F), puede encontrarse,

Verdadero (True) o Falso (False). Se utiliza

para representar las opciones (si/no) a determinadas

condiciones.

Nacionalidad = Venezolano

(S/N)?

Carcter o Char

Su valor lo comprenden todos los caracteres alfabticos,

maysculas y minsculas (A Z), numricos

(0 9) y smbolos especiales (#,@,%,&).

Carcter String o

cadena

Su valor esta representado por un conjunto de caracteres.

Abril

Reporte Anual de Fallas

Tcnicas

1 de mayo, Da del

Trabajador

Ejercicio. Identifique en la tabla a continuacin los tipos de datos simples (numricos,


lgicos y carcter)
Responder

Pages

generalidades

anexo 3 fundamentos de un algoritmo

partes y elementos para la construccin de un algoritmo

variables constantes y expresiones.

formas de representar un algoritmo

estructuras basicas utilizadas en el diseo


de instrucciones

bucles repetitivos

taller 2 ejercicios

generalidades guia 2

anexo programacion arientada a objetos

historia del logo

procedimientos

generalidades anexo 4

guia 5

desarrollo de pensamiento
micromundos

micromundos ensambles.

creacion de micromundos

principios para
matematicas escolares.

Archivos

junio 2009

Categoras

Uncategorized

Buscar

Ir

Meta

Registrarse

Acceder

RSS Feed

Crea un blog o un sitio web gratuitos con WordPress.com.

Seguir

Algoritmos Y Diagrama de Flujo de Una Torta. Algoritmo:

1. Inicio.
2. Tenga a su alcance todos los ingredientes a utilizar.

3. Bata la margarina hasta que se vea cremosa.

4. Agregue poco a poco el azcar.

5. Luego se le aaden los huevos, de uno en uno.

6. Coloque la esencia que eligi, a su gusto.

7. Ahora agregue las 3 tazas de harina de trigo, y menee con una paleta, en forma envolvente.

8. Del vaso de leche, agregue la cantidad que crea conveniente, y que a la vista usted no observe la crema
cortada, as que de no ser necesario no agregue el vaso completo.

9. Enmanteque y enharine su envase, para proceder a colocar la mezcla.

10. Lleve al horno por un tiempo de 45 minutos, a una temperatura de 350C. Dejar enfriar y reservar.

11. Fin

Un comando (calco del ingls command) es una instruccin u orden que el usuario
proporciona a un sistema informtico, desde la lnea de comandos (como una shell) o desde
una llamada de programacin. Puede ser interno (contenido en el propio intrprete) o externo
(contenido en un archivo ejecutable).

Suele admitir parmetros o argumentos de entrada, lo que permite modificar su


comportamiento predeterminado. Suelen indicarse tras una barra "/" (en sistemas
operativosDOS) o un guion simple "-" o doble "--" (en sistemas operativos Unix).

1. (command, orden, mandato). En informtica, un comando es una orden que se le da a


un programa de computadora que acta como intrprete del mismo, para as realizar una
tarea especfica.

Generalmente un comando se le da a una interfaz de lnea de comandos, como un shell.


Por ejemplo, el comando "dir" dentro de MS-DOS lista los archivos y subdirectorios del
directorio actual. En Unix, la misma funcin la hace el comando "ls".

Muchos comandos permiten argumentos, es decir, informacin que se le pasa a un


comando para que cambie su comportamiento. Por ejemplo, "ls -l" ya no muestra una
simple lista de nombres de archivos y subdirectorios, sino que adems de los nombres
indica fecha de creacin, dueos, permisos, etc.

2. En programacin, un comando es una instruccin (o sentencia) dentro del cdigo


fuente. Para ms informacin ver sentencia de programacin.
3. A veces comando e instruccin se toman como sinnimos. Ver instruccin.

También podría gustarte