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Angel Abraham Sanchez Jaramillo TI105

DHPL

Polya de 4 etapas, pero basndose en su experiencia con profesores de


matemticas:

1. Comprender a del problema.


2. Trazar un plan para encontrar la solucin, relacionndolo con
experiencias anteriores. Se habla de 2 posibilidades:
buscar que soluciones "viendo hacia atrs" y
"ver hacia delante": relacionar datos de una forma nueva.
3. Ejecutar el plan.
4. Reflexionar: confirmar el resultado con otros mtodos

SENTIDO INVERSO (WORKING BACKWARD).

Comienza a resolver el problema a partir de la meta o metas y trata de


transformarlas en datos yendo de la meta al principio.

Ejemplo:

Esta pirmide de nmeros contina bajo las nubes. La


suma total de los nmeros del primer nivel es 29.791

Cuntos niveles de nmeros tiene esta pirmide?

Las sumas que estamos obteniendo 1, 8, 27, 64, 125,


son muy reveladoras. Nos recuerdan los cubos de los
primeros nmeros naturales:

1 = 13 8 = 23 27 = 33 64 = 43 125 = 53

Por tanto vemos que nos conviene considerar la pirmide en


sentido inverso y considerar el nivel superior como el primero y
el inferior como el ltimo de esta serie. As tenemos:

Se trata pues de averiguar cul es el nmero que da como resultado 29.791 al


elevarlo al cubo. Vamos a tratar de resolverlo sin necesidad de extraer races.
Para ello podemos seguir experimentando, y observar como son los cubos de
primeros nmeros naturales para ver si nos dan alguna pista
sobre el nmero buscado:

Observamos que el nmero que buscamos tendr que tener


dos cifras y que debe acabar en 1. Luego podemos probar
con 11, 21, 31,, aunque ya podemos aventurar que ser el
31. En efecto: 313 = 29.791 As pues la pirmide tiene 31
niveles.
Angel Abraham Sanchez Jaramillo TI105
DHPL

SUBIR LA CUESTA (HILL CLIMBING)

Avanzar desde el estado actual a otro que est ms cerca del objetivo de modo
que la persona que resuelve el problema, evala el nuevo estado en el que
estar despus de cada posible movimiento pudiendo elegir lo que ms se
acerque del objetivo. Esta tcnica es muy utilizada por los jugadores de
ajedrez.

Ejemplo:

En la poca en que los caones lanzaban balas, stas eran almacenadas en


parques de artillera en forma de pirmides de base cuadrada; cada lado del
cuadrado de la base contaba con 15 balas.

Cul era el nmero de balas por pirmide?

1. En una pirmide de base 1 tenemos slo una bala.


2. En una pirmide de base 2 tenemos las cuatro de la base y la del nivel
superior: 22 +1 = 5 balas.
3. En una pirmide de base 3 tenemos 3x3 en la base, 2x2 en el siguiente
nivel y 1 en el tercero. 32 + 22 + 1= 14 balas
4. En una pirmide de base 4 tenemos 4x4 en la base 3x3 en el primer
nivel 2x2 en el segundo y 1 en el ltimo: 42 +32 + 22 + 1= 30 balas.
5. Ya vemos cual ser la ley de formacin y podemos deducir que en el
caso de una pirmide de base 15 tendremos: 15 2 +142 +132 ++32 +
22+ 1=1.240 balas

ANALISIS DE MEDIO-FIN

Permite al que resuelve el problema trabajar en un objetivo a la vez, consiste


en descomponer el problema en subtemas escoger una para trabajar y
solucionar una a una hasta completar la tarea eliminando los obstculos que le
impiden llegar a un estado final.

Ejemplo: Si no pago la entrada, entonces no puedo entrar al cine, y si pago la


entrada, entonces ver la pelcula y me divertir mucho

a.-paga la entrada

b.-puedo entrar al cine

c.-me divertir mucho

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