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RECORDEMOS QUE:

EL GUIN ES UNA FORMA NICA; NO ES NOVELA NI TEATRO, PERO


INTEGRA ELEMENTOS DE AMBOS. UN GUIN ES UNA HISTORIA CONTADA
CON IMGENES, EN DILOGOS Y DESCRIPCIONES SITUADAS DENTRO DEL
CONTEXTO DE LA ESTRUCTURA DRAMTICA.

LA ESTRUCTURA ES LA BASE DE TODOS LOS GUIONES: ES LA COLUMNA


VERTEBRAL, EL ESQUELETO QUE LO MANTIENE TODO UNIDO. MI
APROXIMACIN A ESTOS CUATRO GUIONES EST HECHA DESDE UN
PUNTO DE VISTA ESTRUCTURAL.

LA ESTRUCTURA DEL GUIN ES COMO UN MAPA DE CARRETERAS POR EL


DESIERTO, QUE MUESTRA TODAS LAS COSAS NECESARIAS QUE HACE
FALTA SABER ANTES DE EMPRENDER EL VIAJE. ES A LA VEZ GUA Y
SOSTN; COMO UN RBOL QUE SE DOBLA ANTE EL VIENTO SIN
ROMPERSE, LA ESTRUCTURA ES FLEXIBLE.

CMO CREAR UNA ESTRUCTURA AS?

SI CONSIDERAMOS UN GUIN COMO UNA HISTORIA CONTADA EN


IMGENES, LO QUE TIENEN EN COMN TODAS LAS HISTORIAS ES UN
PRINCIPIO, UN MEDIO Y UN FINAL (AUNQUE NO NECESARIAMENTE EN ESE
ORDEN). EN TRMINOS DRAMTICOS AL PRINCIPIO LE CORRESPONDE EL
PRIMER ACTO, AL MEDIO EL SEGUNDO ACTO Y AL FINAL EL TERCER ACTO.

EL PRIMER ACTO ES UNA UNIDAD DE ACCIN DRAMTICA DE UNAS


VEINTE O TREINTA PGINAS DE EXTENSIN Y EST ENMARCADO EN EL
CONTEXTO DRAMTICO CONOCIDO COMO LA PLANTEAMIENTO. EL PRIMER
ACTO PLANTEA LA HISTORIA, ESTABLECIENDO DE QU Y QUIN TRATA Y
DEFINIENDO LAS RELACIONES ENTRE LOS PERSONAJES Y SUS
NECESIDADES.

EL SEGUNDO ACTO ES UNA UNIDAD DE ACCIN DRAMTICA QUE TIENE


APROXIMADAMENTE CINCUENTA O SESENTA PGINAS DE EXTENSIN Y
QUE SE ENMARCA DENTRO DEL CONTEXTO DRAMTICO CONOCIDO COMO
CONFRONTACIN. AQU EL PROTAGONISTA HACE FRENTE A UN
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OBSTCULO TRAS OTRO AL RECORRER EL CAMINO QUE LE LLEVAR A LA


SATISFACCIN DE SU NECESIDAD DRAMTICA. LA NECESIDAD
DRAMTICA ES LO QUE EL PERSONAJE QUIERE GANAR, CONSEGUIR,
OBTENER O ALCANZAR EN EL TRANSCURSO DEL GUIN. SI SABE CUL ES
LA NECESIDAD DRAMTICA DE SU PERSONAJE, PUEDE CREAR
OBSTCULOS PARA SATISFACER ESA NECESIDAD, Y LA HISTORIA TRATAR
DE CMO SU PERSONAJE SUPERA (O NO SUPERA) ESOS OBSTCULOS
PARA CONSEGUIR LO QUE NECESITA.

TODO DRAMA ES CONFLICTO. SIN CONFLICTO NO HAY ACCIN; SIN


ACCIN NO HAY PERSONAJE; SIN PERSONAJE NO HAY HISTORIA. Y SIN
HISTORIA NO HAY GUIN.

EL TERCER ACTO ES UNA UNIDAD DE ACCIN DRAMTICA DE UNAS


VEINTE O TREINTA PGINAS DE EXTENSIN QUE SE ENMARCA DENTRO
DEL CONTEXTO DRAMTICO CONOCIDO COMO RESOLUCIN. RESOLUCIN
QUIERE DECIR SOLUCIN. QU OCURRE AL FINAL DE SU HISTORIA? SU
PERSONAJE, VIVE O MUERE, TRIUNFA O FRACASA, GANA LA CARRERA O
NO, SE CASA O SE DIVORCIA?

PLANTEAMIENTO, CONFRONTACIN, RESOLUCIN; ACTOS PRIMERO,


SEGUNDO Y TERCERO. PERO CMO PASAMOS DEL PRINCIPIO AL MEDIO
DEL PRIMER ACTO AL SEGUNDO Y LUEGO DEL SEGUNDO AL TERCERO?

CREANDO UN NUDO DE LA TRAMA. UN NUDO DE LA TRAMA ES CUALQUIER


INCIDENTE, EPISODIO O ACONTECIMIENTO QUE SE "ENGANCHA" A LA
ACCIN Y LE HACE GIRAR EN OTRA DIRECCIN, DEL PRIMER ACTO AL
SEGUNDO, DEL SEGUNDO AL TERCERO. EN UN GUIN PUEDE HABER
MUCHOS NUDOS DE LA TRAMA, PERO LOS QUE ANCLAN LA HISTORIA EN
SU LUGAR ANTES DE EMPEZAR A ESCRIBIR LA PRIMERA PALABRA DEL
GUIN SON EL PRIMER Y EL SEGUNDO NUDOS DE LA TRAMA.

RECORDAR LOS EJEMPLOS DADOS CON EL CUENTO DEL DBERMAN


ATRAGANTADO Y EL DE LOS 2 AMIGOS Y LA CARTA
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AL CENTRO DE ACCIN DRAMTICA EST:

EL PLOT

EL PLOT ES LA ESPINA DORSAL DE UNA HISTORIA, EL NCLEO CENTRAL


DE LA ACCIN DRAMTICA, ES DECIR, LAS ACCIONES ORGANIZADAS DE
MANERA CONEXA, DE FORMA QUE, SI SUPRIMIMOS Y ALTERAMOS ALGUNA,
ALTERAMOS EL CONJUNTO.
EL PLOT ES LA PARTE CENTRAL DE LA ACCIN DRAMTICA, DONDE TODOS
LOS PERSONAJES ESTN LIGADOS POR PROBLEMAS, CONFLICTOS,
INTRIGAS, TEMAS.

EL PLOT SIEMPRE SE MUEVE EN FUNCIN DE CREAR MS ANTICIPACIN Y


EXPECTATIVA ; ES EL MOTOR DEL CAMBIO DRAMTICO Y DE NUEVAS
SITUACIONES, EL NCLEO VITAL DEL DRAMA.

RECORDAR QUE LA FUNCIN DE LA ESTRUCTURA O TRAMA ES :


ORGANIZAR LAS ESCENAS (UNIDADES DRAMTICAS) PARA QUE PODAMOS
CONTAR LA HISTORIA Y...
LA DE PRESENTAR LA HISTORIA, DONDE MOSTRAR EL CONFLICTO, EL /LOS
PROTAGONISTA-S Y SUS NECESIDADES.
LUEGO DESPERTAR EL INERS
MANTENER EL INTERS
DESARROLLAR MS INTERS.

CMO? : MEDIANTE LA ANTICIPACIN: DATOS QUE EL GUIONISTA LE DA


AL ESPECTADOR DE QUE ALGO VA A PASAR...(LA ANTICIPACIN ES LA
HABILIDAD QUE TIENE EL PBLICO DE ADIVINAR LO QUE VA A PASAR EN
LA HISTORIA)
CUANDO USAMOS LA ANTICIPACIN JUGAMOS CON LA
EXPECTATIVA DEL ESPECTADOR.

RECORDAR LAS CLASES DE ANTICIPACIN: 1) TELEGRFICA: UN EJEMPLO


ES PSICOSIS DONDE VEMOS UNA CASA SINIESTRA Y OMOS LA VOZ DE
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UN HIJO QUE LE IMPLORA A SU MADRE QUE NO HAGA ESO CON ELLA.


NO SE VE NADA, LA IMAGEN NO EST PRESENTE PERO ESAS PALABRAS
DEL HIJO PREANUNCIAN QUE ALGO MALO VA A PASAR.

2) REPETIDA
(USADA EN COMEDIA)
3) POR
CONTRASTE. (EJEMPLO: EL PBLICO VE TITANIC A PESAR DE SABER EL
FINAL PARA REVIVIR... VA A HABER ALGO CONTRASTANE: QUIEN VA A
MORIR Y QUIEN NO VA A MORIR)

RECORDAR QUE EXISTE TAMBIN LA CONTRA-ANTICIPACIN


EL PBLICO ESPERA UNA COSA Y LE DAMOS OTRA:

SI LA ANTICIPACIN VA A FAVOR DE LA EXPECTATIVA DEL ESPECTADOR


ESTE QUEDA FELIZ, SI VA EN CONTRA (ESPERA UNA COSA Y SE DA OTRA)
SURGE LA SORPRESA

LA SORPRESA TIENE UN GRADO IMPACTANTE Y CUANDO SE COLOCA EN


MOMENTOS ESPECIALES, GENERALMENTE AL FINAL DE LA TELESERIE,
SERIE O FILM, GENERA ALTO IMPACTO Y SE LLAMA GIMMICK

OTRO TIPO DE ANTICIPACIN ES LA URGENTE: SE LLAMA SUSPENSE:


LE MOSTRAMOS CLARAMENTE LO QUE VA A PASAR, HACEMOS CMPLICE
AL ESPECTADOR: LE MOSTRAMOS QUE EL ASESINO EST DETRS DE LA
PUERTA ESPERANDO POR EL PROTAGONISTA.

LA DIFERENCIA ENTRE SUSPENSE Y SORPRESA ES QUE EN EL SUSPENSE


EL PBLICO SABE LO QUE PASA... EN LA SORPRESA TANTO EL
PROTAGONISTA COMO EL PBLICO TIENEN LA MISMA INFORMACIN:
NINGUNO DE LOS DOS NO SABEN QUE EL ASESINO EST DETRS DE LA
PUERTA.