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RECORDAR QUE :

LA STORY LINE ES LA MNIMA EXPRESIN DEL CONFLICTO Y EL


MS BREVE DE LOS RESMENES

ME PERMITO RECORDAR QUE LA SL REPRESENTA EL QU : CUAL DE LOS


POSIBLES CONFLICTOS HUMANOS HEMOS ELEGIDO PARA DAR
FUNDAMENTO AL DRAMA ( YA SEA TRAGEDIA O COMEDIA)

AL TRATARSE DE CONFLICTO NO ES NECESARIO HABLAR NI DEL TIEMPO,


NI DEL ESPACIO , NI DE LA COMPOSICIN DE LOS PERSONAJES.

ESCRIBIR LA STORY LINE ES CONTAR EL RESUMEN DE UNA HISTORIA


QUE TODAVA NO EXISTE

RECORDEMOS LAS PREGUNTAS PARA CHEQUEAR SI ESTAMOS


FRENTE A UNA STORY LINE:

(EL DISEO DEL CONFLICTO DEBE SER MUY CONCISO Y MUY CLARO,
DEBE SER UNA HISTORIA SENCILLA DE ENTENDER PARA EL QUE LA LEE
O LA ESCUCHA Y RESPONDER A 5 PREGUNTAS:

1) ES UNA STORY LINE O NO LO ES?


2) CUL ES EL CONFLICTO?
3) QU PRODUCTOS AUDIOVISUALES HEMOS VISTO QUE CONTENGAN
ESTE MISMO CONFLICTO?
4) CULES SON LAS POSIBILIDADES DRAMTICAS DEL NUESTRO EN
COMPARACIN CON EL OTRO?
5) CUL ES LA TESIS Y QU QUIERE DECIR?(TESIS: OPININ O
CONCLUSIN QUE SE SOSTIENE SOBRE ALGN TEMA POR MEDIO DE
RAZONAMIENTOS/ LA TICA, LA MORAL)

PERSONAJE - SINOPSIS

ES LA STORY LINE DESARROLLADA EN FORMA DE TEXTO.

UNA VEZ QUE EL CONFLICTO SE PRESENTA EN LA STORY LINE, EL


SEGUNDO PASO ES DESARROLLAR EL ARGUMENTO Y SOBRE TODO :
CONSEGUIR PERSONAJES PARA VIVIR ESA HISTORIA. REPITO: ESTO NO ES
MS QUE EL CONFLICTO MATRIZ DESARROLLADO.

EL NACIMIENTO DEL PERSONAJE QUE VA A COMENZAR A DESARROLLAR


EL CONFLICTO SE DETERMINA EN EL MOMENTO EN QUE COMENZAMOS A
ESCRIBIR LA SINOPSIS.
PODRAMOS DECIR QUE LA SINOPSIS ES EL REINO DEL PERSONAJE, Y
CUANTO MS DESARROLLADO EST MS POSIBILIDADES TENDR EL
GUIN.

LA SINOPSIS CONVIENE QUE SEA UN TEXTO CLARO Y FLUIDO, QUE


GOCE DE MUY BUENA REDACCIN
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SU ESTILO TIENE QUE SER LITERARIAMENTE NEUTRO, CON LA


NICA INTENCIN DE DESCUBRIR EL RELATO Y SU CAPACIDAD
PARA CONVERTIRSE
EN GUIN.

NO ES EL LUGAR ADECUADO PARA PRESUMIR DE UNA BRILLANTEZ


ESTILSTICA; Y AUNQUE DEBE SER ATRACTIVO Y SUGERENTE , SU
CUALIDAD MS DETERMINANTE ES LA SOLIDEZ, PORQUE ES SOBRE
LA SINOPSIS QUE SE APOYA EL SIGUIENTE PASO.

EL TEXTO DE UNA SIPNOPSIS SLO DICE COMO SERN TRANSPORTADOS


LOS PERSONAJES A LA PANTALA A TRAVS DE UAN HISTORIA.
ES UN TEXTO QUE QUIERE SER TRANSFORMADO EN IMGENES.

UNA SINOPSIS ES LA PRIMERA FORMA TEXTUAL DE UN GUIN. HA DE


ESPECIFICAR DE MANERA CLARA Y CONCRETA LOS RASGOS DE UNA
HISTORIA.
UNA BUENA FORMA DE SABER SI UNA SINOPSIS EST CORRECTAMENTE
ESCRITA ES PLANTEARSE SI PUEDES RESPONDER A LAS SIGUISNTES
PREGUNTAS:

- QUEDA CLARO EL OBJETIVO DEL PROTAGOSNISTA?


- CUL ES EL CLIMAX? ES IMPACTANTE?
- CULES SON LOS RASGOS PRINCIPALES DEL PROTAGONISTA?
- QU QUEREMOS EXPLICAR CON ESTA HISTORIA?
- VALE LA PENA?
- GENERAR DISCUSIN EL PROBLEMA PLANTEADO?

TERMINOLOGA:

EN LATN , ARGUMENTUM, RECIBE UN SIGNIFICADO JURDICO O


FILOSFICO: PRUEBA O JUSTIFICACIN. SIGNIFICA AQUELLO QUE SE
EST MOSTRANDO, EL TEMA. ES PUES UN RESUMEN DE LA HISTORIA
SINOPSIS PROVIENE DEL GRIEGO Y SUGIERE UNA VISIN DE
CONJUNTO, UNA OJEADA. AMBOS TRMINOS TIENEDEN A CONCLUIR.

EN ESPAOL LA TRADICIN LITERARIA OPONE ARGUMENTO -- COMO


RESUMEN DESCRIPTIVO DE LA HISTORIA TAL COMO SUCEDE EN EL
TIEMPO-- A TRAMA- RESUMEN DE LA HISTORIA TAL Y COMO SE EXPLICA,
AUNQUE LOS DOS SE OPONEN A TEMA , QUE SERA UN TRMINO
CONCEPTUAL Y GENRICO QUE ABARCA AQUELLO SOBRE LO QUE SE
TRATA EN EL MS AMPLIO DE LOS SENTIDOS E CADA MOMENTO DE LA
HISTORIA.
SE HABLA DEL TEMA DEL AMOR O DE AMISTAD , DE TRAICIN, DE
VENGANZA, ETC.

EL LENGUAJE DE LOS AUDIOVISUALES ADOPTA SISTEMTICAMENTE ESTAS


TERMINOLOGAS LITERARIAS DE UN MODO ANRQUICO Y CIERTAMENTE
SOMETIDOS A LOS USOS DE LA LENGUA INGLESA: AS ARGUMENTO
SER STORY... TRAMA SER PLOT...Y TEMA SER TOPIC O
SUBJECT.
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TIPOS DE SINOPSIS:

1) PEQUEA SINOPSIS: DE 2 A 5 HOJAS: CONTIENE LOS PERSONAJES


PRINCIPALES Y LA HISTORIA EN FORMA RESUMIDA. GENERALMENTE SE
ESCRIBE DE CARA A UN PRIMER CONTACTO CON EL PRODUCTOR O
REALIZADOR, AUNQUE TAMBIN SUELE USARLA EL PRODUCTOR EN SUS
CONVERSACIONES CON POSIBLES COMPRADORES O SPONSORS

2) GRAN SINOPSIS: EST MS RELACIONADA CON LA TRADICI


EUROPEA Y EL GUIN LITERARIO. NORMALMENTE OCUPA UNOS 10 FOLIOS
POR CADA HORA DE AUDIOVISUAL. PUEDE CONTENER INCLUSO
FRAGMENTOS DE DILOGO. SE EMPLEA BASTANTE TIEMPO EN
ELABORARLA Y ESCRIBIRLA. LOS FRANCESES DENOMINAN A ESTE RABAJO
LE LIVRET Y LOS AMERICANOS THE BIBLE.

POR QU SE HACE UNA SINOPSIS?

CON EL ARGUMENTO SE PREPARA LA VIALBILIDAD DE UN


PROYECTO EN TODAS LAS FACETAS: PRODUCCIN, MERCADO,
TCNICA, ARTSTICA Y AUTORA.

CONTENIDO DEL ARGUMENTO O SINOPSIS

UNA SINOPSIS TIENE CONTENIDOS MUY PRECISOS:

-LA TEMPORALIDAD

LA LOCALIZACIN

EL PERFIL DE LOS PERSONAJES

EL TRANSCURSO DE LA ACCIN DRAMTICA.

AS COMO LA STORY LINE REPRESENTA EL QU (CONFLICTO MATRIZ


ELEGIDO) , LA SINOPSIS CORRESPONDE AL CUANDO (LA
TEMPORALIDAD, EL DONDE ( LA LOCALIZACIN), EL QUIEN (LOS
PERSONAJES), Y FINALMENTE EL CUAL (LA HISTORIA QUE VAMOS A
CONTAR).

QUIN

El PROTAGONISTA ES EL PERSONAJE BSICO DEL NCLEO DRAMTICO


PRINCIPAL: ES EL HROE DE LA HISTORIA.
ESTE PROTAGONISTA PUEDE SER UNA PERSONA, UN GRUPO DE PERSONAS
O CUALQUIER COSA QUE TENGA CAPACIDAD DE ACCIN Y EXPRESIN.
POR DAR UN EJEMPLO NO HUMANO: EL ROBOT QUE INTERPRETA ROBIN
WILAMS EN EL HOMBRE BICENTENARIO O LASSIE O ALF

NO SE HA DE CONFUNDIR PROTAGONISTA , COADYUVANTE Y


COMPONENTE DRAMTICO.
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PROTAGONISTA:
JERRQUICAMENTE EL PROTAGONISTA EST EN PRIMER PLANO, EN EL
CENTRO DE LA ACCIN , Y ES POR LO TANTO, EL MS TRABAJADO Y
DESARROLLADO.
LOS PERSONAJES TRADICIONALES DE LA TELEVISIN O CINEMATOGRAFA
NORTEAMERICANA SE BASAN EN 4 PILARES: UNIDAD DRAMTICA, PUNTO
DE VISTA, CAMBIO Y ACTITUD.
UN BUEN PERSONAJE HA DE INTENTAR GANAR O TERMINAR ALGO A LO
LARGO DE LA TRAMA; SU PUNTO DE VISTA DEBE PERMITIR INTERPRETAR
EL MUNDO QUE VIVE . DEBE, POR LO TANTO, CAMBIAR A LO LARGO DE LA
TRAMA Y ADOPTAR UNA ACTITUD POSITIVA O NEGATIVA, SUPERIOR O
INFERIOR, CRTICA O INOCENTE.

EL COADYUVANTE: ( O COLABORADOR) : ES EL PERSONAJES O LOS


PERSONAJES QUE ESTN AL LADO DEL PROTAGONISTA.

EL COMPONENTE DRAMTICO:

ES UN ELEMENTO DE UNIN, EXPLICACIN O SOLUCIN. NO TIENE LA


PROFUNDIDAD DEL PERSONAJE, SU FUNCIN ES COMPLEMENTARLA.

OBSERVACIONES EN CUANTO A LA CONFIGURACIN DEL PERFIL


DEL PERSONAJE

1) ADECUACIN DEL PERSONAJE A LA HISTORIA: CUANDO HACEMOS


UNA STORY LINETENEMOS UNA IDEA DE CMO HA DE SER NUESTRO
PROTAGONISTA, DE CUALES SON SUS CARACTERSTICAS BSICAS PAA
QUE EL CONFLICTO DE LA TRAMA SEA ADECUADO A L. SI EL PERSONAJE
DE JAMES STEWART EN VRTIGO DE ALFRED HITCHOCK NO SUFRIESE DE
VRTIGO LA PELCULA NO TENDRA SENTIDO.
EL PERSONAJE Y LA HISTORIA TIENEN QUE SER GRANDES VERDADES ( O
SEA EL PRODUCTO FINAL DEL PROYECTO AUDIOVISUAL TIENE QUE
RESULTAR ARMONIOSO, CON UNA INTERACCIN PERSONAJE-HISTORIA
INDESTRUCTIBLE, COMO SI DE UNA GRAN VERDAD SE TRATASE.

2) EL PENSAR Y EL SENTIR DEL PERSONAJE: EL PERSONAJE PIENSA Y


SIENTE, PERO LO HACE DE UNA MANERA PARTICULAR.
EXISTE UNA LEY DRAMATRGICA MUY POPULAR QUE SOSTIENE QUE EL
PERSONAJE PIENSA, HABLA.
PENSAR = HABLAR
EL PERSONAJE PUEDE CONTAR MENTIRAS, HABLAR POCO O MUCHO,
TARTAMUDEAR, PERO ,EN CUALQUIER CASO SIEMPRE ESTAR
EXPONIENDO SU PENSAMIENTO A TRAVS DEL HABLA.
EN AUDIOVISUAL NO EXISTE UN FLUJO INTERIOR TAL Y COMO EXISTE EN
LA NOVELA , POR LO QUE EL HABLA ES LA NICA FORMA DE EXPRESARSE
DEL QUE DISPONE EL PERSONAJE PARA DECIR LO QUE PIENSA..
EL EMPLEO DE LA VOZ EN OFF PARA DESCRIBIR ESTADOS DE NIMO Y
PENSAMIENTOS ME PARECE UN RECURSO ABURRIDO Y POCO CREATIVO
QUE ES PREFERIBLE EVITAR.
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CON UNA ACCIN TAMBIN SE PUEDE EXPRESAR LO QUE SE SIENTE:


ALGUIEN QUE SE DA ALIENTO EN LA MANO EXPRESA QUE TIENE FRO..

SENTIR = ACTUAR

EL SENTIR DE UN PERSONAJE SE EXPRESA POR SU ACTUACIN, SU


REACCIN, SU COMPORTAMIENTO ANTE LA ACCIN.

POR EJEMPLO: CUANDO AMA, BESA


CUANDO SE ENOJA, PELEA
CUANDO EST TRISTE , LLORA

ES IMPORTANTE QUE ENTENDAMOS QUE CUANDO DIGO HABLAN QUEDA


IMPLCITO QUE SE COMUNICAN NO SLO CON LAS PALABRAS, SINO
TAMBIN A TRAVS DE MIRADAS, DE EXPRESIONES CORPORALES,
GESTOS, ETC.

3) EL MODO DE HABLAR: DEFINE POR S SOLA MUCHAS COSAS. SU


CLASE SOCIAL, SU PERSONALIDAD ( SI HABLA EN VOZ MUY BAJA MARCA
VERGENZA)...SI TARTAMUDEA...
POR EJEMPLO EN EL SILENCIO DE LOS INOCENTES ERA EL MODO DE
HABLAR LO QUE PRECISABA Y OPONA DOS PERFILES PSICOLGICAMENTE
MUY COMPLICADOS.

4) EL BAUTISMO: ES ESENCIAL TENER PRESENTE EL NOMBRE. TIENE


MUCHA IMPORTANCIA PUES REVELA LA CLASE SOCIAL, EL CARCTER, LA
TIPOLOGA DEL PERSONAJE.
UN PERSONAJE DEL CAMPO PUEDE LLAMARSE GUMERSINDO, PEPE O
FROILN, PERO SI ES DE CLASE MEDIA SE LLAMAR CARLOS O
MARCELO... YY SI ES DE ALTA JUAN MANUEL IRARRZAVAL MAKENNA...

5) TIENE QUE SER REAL:

UN PERSONAJE DEBE POSEER TODOS LOS VALORES QUE SE CONSIDERAN


UNIOVERSALES (MORALES, ETICOS, RELIGIOSOS, AFECTIVOS,
POLTICOS,ETC) Y TAMBIN LOS LLAMADOS PERSONALES, QUE SLO
TIENEN SIGNIFICACIN EN AQUEL PERSONAJE ESPECFICO (OBSESIN
POR EL TRABAJO, MANA POR EL RDEN, ETC)

LOS INGREDIENTES QUE ENTRAN EN LA COMPOSICIN DE UN PERSONAJE


SON BSICAMENTE LOS MISMOS; LO QUE VARA SON LAS PROPORCIONES
QUE SE DA A ESTOS VALORES.
MEDIANTE ESTAS PROPORCIONES PODEMOS DECIR QUE PABLO ES MS
LINDO QUE MANUEL... Y QUE MARTA ES MS MIEDOSA QUE RAQUEL.
LA COMPLEJIDAD DE UN PERSONAJE Y SUS CONTRADICCIONES HA DE
MANIFESTARSE PARA QUE SEA VEROSMIL, REAL.
CUANTO MAYOR ES SU DENSIDAD HUMANA MS REAL NOS PARECER.
UN GRAVE ERROR DE LA CONFIGURACIN DE UN PERSONAJE ES
PRETENDER QUE SEA PERFECTO.
POR NATURALEZA EL HOMBRE ES IMPERFECTO Y POR LO TANTO
CONTRADICTORIO Y CONFLICTIVO.
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UN PERSONAJE HA DE SER NICO, TENER HUELLAS DIGITALES COMO


CUALQUIER SER HUMANO...DEBE TENER UN PASADO...UNA
ADOLESCENCIA..SUFRIMIENTOS..XITOS...FRACASOS...SUEOS...EN FIN:
TODO...PERO POR ENCIMA UNA HISTORIA QUE SEA SOLAMENTE DE L Y
DE NADIE MS.

ACTOS CONSCIENTES Y ACTOS INCONSCIENTES DEL PERSONAJE

OTRO ASPECTO QUE DEBE CONSIDERARSE SON LOS ACTOS


CONSCIENTES, ES DECIR LOS QUE REALIZA POR VOLUNTAD PROPIA...
Y TAMBIN LOS INCONSCIENTES, LOS QUE SE DEBEN A IMPULSOS
INVOLUNTARIOS.

CUANTO MS COMPLEJO SEA UN PERSONAJE MS EMOCIONES TENDR Y


POR CONSECUENCIA MS ACCIN HA DE ENVOLVERLE.
FINALMENTE LO QUE BUSCAMOS EN LA CONFIGURACIN DE UN
PERSONAJE ES SU EQUILIBRIO , LAS LNEAS DE FUERZA QUE LO
COMPONEN; AUNQUE ESTE EQUILIBRIO NO SEA EL QUE NORMALMENTE SE
ENTIENDE SEGN LOS PATRONES CONVENCIONALES.

(TENER PRESENTE QUE NO TODOS LOS PERSONAJES SE PUEDEN


CONSTRUIR CON LA MISMA COMPLEJIDAD.)

6) COMPOSICIN: SON TRES LOS FACTORES QUE HEMOS DE


CONSIDERAR EN ESTA CONFIGURACIN:

COMO REALMENTE ES:

A) FACTOR FSICO : (EDAD, PESO, ALTURA,COLOR DE PELO,


COLOR DE PIEL, ETC.
B) FACTOR SOCIAL: CLASE SOCIAL, RELIGIN, FAMILIA,
ORGENES, TRABAJO QUE REALIZA, DE QUE VIVE,
AMISTADES, NIVEL CULTURAL, ETC
C) FACTOR PSICOLGICO: AMBICIONES, SUEOS,
FRUSTACIONES, SEXUALIDAD, SENSIBILIDAD,
PERTURBACIONES, PRECEPCIONES, ETC.

YO CREO NECESARIO TRAZAR EN EL PERFIL TAMBIN :

1) CMO SE VE EL PERSONAJE
2) CMO LO VEN LOS DEMS
3) COMO CREE EL PERSONAJE QUE LO VEN LO DEMS
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NO PODEMOS OLVIDAR QUE LA EMOCIN DE UN PERSONAJE HA DE


COINCIDIR CON SU INTELECTO.

A UN CARCTER ALTAMENTE RACIONAL , DE NULA EMOTIVIDAD, EST


CLARO QUE NO LE PODEMOS HACER BAILAR ,LA DANZA DE LOS 7 VELOS
SOBRE UNA MESA (A EXCEPCIN QUE EST BORRACHO O SE HAYA VUELTO
LOCO) PORQUE NO SERA UN COMPORTAIENTO ACORDE CON SU FORMA
DE SER POCO EXPANSIVA.

LA CORRESPONDENCIA ENTRE INTELECTO Y EMOCIONES ES LO QUE


LE DA IDENTIDAD AL PERSONAJE

FACTOR CAMBIOS:

UN PERSONAJE, AL IGUAL QUE UN SER HUMANO , NO ES JAMS ESTTICO,


INAMOVIBLE, . CAMBIA, SE MODIFICA.

LA MOVILIDAD ES INHERENTE A TODA COSA VIVA; Y ES BUENO SEALAR


QUE TODO CAMBIO INTERNO SE REFLEJA EN EL EXTERIOR, EN EL ROSTRO,
EN LA MANERA DE CAMINAR , DE VESTIR, ETC.

UN PERSONAJE QUE COMIENZA SIENDO EN LA HISTORIA OMNIPOTENTE Y


DISTANTE , PUEDE ACABAR SIENDO HUMILDE Y AFECTUOSO DEBIDO A
MLTIPLES CONTRATIEMPOS SUFRIDOS A TRAVS DE LA HISTORIA.
LLAMAMOS A ESO EVOLUCIN DEL PERSONAJE.

LA GENTE ACTA Y REACCIONA SEGN SUS CARACTERSTICAS, LOS


PERSONAJES TAMBIN.

7 ) CUADRO DE CARACTERSTICAS BSICAS:

EL DRAMATURGO BEN BRADY ELABOR UN CUADRO DE


CARACTERSTICAS-CONSIDERADAS BSICAS- DE LA PERSONALIDAD
HUMANA Y SUS CONTRADICCIONES PARA LA CREACIN DEL PERSONAJE.
ALGUNAS DE ELLAS SON:

PARCO PRDIGO

GENTIL VIOLENTO

ALEGRE LNGUIDO

DELICADO ESTPIDO

GENEROSO AVARO
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CLARO CONFUSO

MORAL INMORAL

SANO ENFERMO

CRDULO INCRDULO

CRUEL BENEVOLENTE

INGENUO MALICIOSO

SUCIO INMACULADO

INTELIGENTE TONTO

GRACIOSO APTICO

OBSTINADO DCIL

JUSTO INJUSTO

OPTIMISTA PESIMISTA

TRANQUILO NERVIOSO

SENSIBLE- INSENSIBLE

ARROGANTE CORTS

EXTRAVAGANTE MESURADO

SENCILLO COMPLEJO

VULGAR NOBLE

LCIDO ALIENADO

PRETENCIOSO MODESTO

NATURAL AFECTADO

TORPE HABIL

IMPETUOSO SERENO

LEAL DESLEAL

LOCUAZ TACITURNO

ACTIVO PEREZOSO
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GALANTE RUDO

HISTRICO PLCIDO

EGOSTA ALTRUISTA

AN PODRAMOS AGREGAR MUCHAS MS, INFINITAS... SIN EMBARGO


STAS SON LAS QUE SE CONSIDERAN FUNDAMENTALES PARA REALIZAR
EJERCICIOS DE CONFIGURACIN DE PERSONAJES.

ADEMS, NO SE TRATA DE ELEGIR ENTRE BLANCO O NEGRO, PORQUE LA


LISTA NO SE PLANTEA EN RIGOR COMO UN CUADRO DE PARES
ANTNIMOS, SINO DE PARES EXTREMOS DE UN RASGO
CARACTEROLGICO.

7) EL CONTRSATE :

EL HOMBRE ES MUY VARIABLE., HAY TANTOS TIPOS COMO HUELLAS


DIGITALES. ES NICO, ORIGINAL....EL CONTRASTE DE UN PERSONAJE ES
LA CAPACIDAD DE DESARROLLAR UNA VOLUNTAD PROPIA.

POR ESO HEMOS DE CONOCERLO TANTO COMO SEA POSIBLE Y RESPETAR


SU ORIGINALIDAD, SU INDIVIDUALIDAD, PARA NO INCURRIR EN LA
ATROCIDAD DE PONERLE EN SI BOCA PALABRAS QUE NO SON SUYAS SINO
NUESTRAS.

AS QUE NO HAY QUE CONFUNDIR EL CONTRSATE CON LAS


CONTRADICCIONES DEL PERSONAJE NI SU IDENTIDAD. LA IDENTIDAD
ES EL RESULTANTE DE LA MEZCLA DE SUS VALORES INDIVIDUALES
Y UNIVERSALES.

LAS CONTRADICCIONES EXPRESARN EL NIVEL DE PROFUNDIDAD


DRAMTICA DE LOS PERSONAJES.

EL CONTRASTE LO HAR DIFERENTE DE LOS OTROS PERSONAJES Y


DE LOS SERES VIVOS.

POR EJEMPLO, JAMES BOND PRESENTA POCAS CONTRADICCIONES,


BAJA IDENTIDAD, PERO MUCHO CONTRASTE.

CUIDADO! NO CONFUNDIR UN PERSONAJE CONTRADICTORIO CON


UNO EN CONFLICTO, PORQUE EL CONTRADICTORIO EXPRESA
EXPRESA SU COMPLEJIDAD A TRAVS DE ACCIONES ANTAGNICAS
Y CASI SIEMPRE LLEVA A CABO ACTOS DISPARES PORQUE TIENE
UNA DIRECCIN DRAMTICA, ESTO ES: TIENE UN OBJETIVO
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DRAMTICO...MIENTRAS EL PERSONAJE EN CONFLICTO, POR NO


TENER UNA DIRECCIN O UN OBJETIVO DRAMTICO, NO ACTA
CONTRADICTORIAMENTE , Y ES PRISIONERO DE SU CONFLICTO:
POR LO TANTO NO EVOLUCIONA DRAMTICAMENTE.

RECORDEMOS QUE:

EL GUIN ES UNA FORMA NICA; NO ES NOVELA NI TEATRO, PERO


INTEGRA ELEMENTOS DE AMBOS. UN GUIN ES UNA HISTORIA CONTADA
CON IMGENES, EN DILOGOS Y DESCRIPCIONES SITUADAS DENTRO DEL
CONTEXTO DE LA ESTRUCTURA DRAMTICA.

LA ESTRUCTURA ES LA BASE DE TODOS LOS GUIONES: ES LA COLUMNA


VERTEBRAL, EL ESQUELETO QUE LO MANTIENE TODO UNIDO. MI
APROXIMACIN A ESTOS CUATRO GUIONES EST HECHA DESDE UN
PUNTO DE VISTA ESTRUCTURAL.

LA ESTRUCTURA DEL GUIN ES COMO UN MAPA DE CARRETERAS POR EL


DESIERTO, QUE MUESTRA TODAS LAS COSAS NECESARIAS QUE HACE
FALTA SABER ANTES DE EMPRENDER EL VIAJE. ES A LA VEZ GUA Y
SOSTN; COMO UN RBOL QUE SE DOBLA ANTE EL VIENTO SIN
ROMPERSE, LA ESTRUCTURA ES FLEXIBLE.

CMO CREAR UNA ESTRUCTURA AS?

SI CONSIDERAMOS UN GUIN COMO UNA HISTORIA CONTADA EN


IMGENES, LO QUE TIENEN EN COMN TODAS LAS HISTORIAS ES UN
PRINCIPIO, UN MEDIO Y UN FINAL (AUNQUE NO NECESARIAMENTE EN ESE
ORDEN). EN TRMINOS DRAMTICOS AL PRINCIPIO LE CORRESPONDE EL
PRIMER ACTO, AL MEDIO EL SEGUNDO ACTO Y AL FINAL EL TERCER ACTO.

EL PRIMER ACTO ES UNA UNIDAD DE ACCIN DRAMTICA DE UNAS


VEINTE O TREINTA PGINAS DE EXTENSIN Y EST ENMARCADO EN EL
CONTEXTO DRAMTICO CONOCIDO COMO LA PLANTEAMIENTO. EL PRIMER
ACTO PLANTEA LA HISTORIA, ESTABLECIENDO DE QU Y QUIN TRATA Y
DEFINIENDO LAS RELACIONES ENTRE LOS PERSONAJES Y SUS
NECESIDADES.

EL SEGUNDO ACTO ES UNA UNIDAD DE ACCIN DRAMTICA QUE TIENE


APROXIMADAMENTE CINCUENTA O SESENTA PGINAS DE EXTENSIN Y
QUE SE ENMARCA DENTRO DEL CONTEXTO DRAMTICO CONOCIDO COMO
CONFRONTACIN. AQU EL PROTAGONISTA HACE FRENTE A UN
OBSTCULO TRAS OTRO AL RECORRER EL CAMINO QUE LE LLEVAR A LA
SATISFACCIN DE SU NECESIDAD DRAMTICA. LA NECESIDAD
DRAMTICA ES LO QUE EL PERSONAJE QUIERE GANAR, CONSEGUIR,
OBTENER O ALCANZAR EN EL TRANSCURSO DEL GUIN. SI SABE CUL ES
LA NECESIDAD DRAMTICA DE SU PERSONAJE, PUEDE CREAR
OBSTCULOS PARA SATISFACER ESA NECESIDAD, Y LA HISTORIA TRATAR
DE CMO SU PERSONAJE SUPERA (O NO SUPERA) ESOS OBSTCULOS
PARA CONSEGUIR LO QUE NECESITA.
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TODO DRAMA ES CONFLICTO. SIN CONFLICTO NO HAY ACCIN; SIN


ACCIN NO HAY PERSONAJE; SIN PERSONAJE NO HAY HISTORIA. Y SIN
HISTORIA NO HAY GUIN.

EL TERCER ACTO ES UNA UNIDAD DE ACCIN DRAMTICA DE UNAS


VEINTE O TREINTA PGINAS DE EXTENSIN QUE SE ENMARCA DENTRO
DEL CONTEXTO DRAMTICO CONOCIDO COMO RESOLUCIN. RESOLUCIN
QUIERE DECIR SOLUCIN. QU OCURRE AL FINAL DE SU HISTORIA? SU
PERSONAJE, VIVE O MUERE, TRIUNFA O FRACASA, GANA LA CARRERA O
NO, SE CASA O SE DIVORCIA?

PLANTEAMIENTO, CONFRONTACIN, RESOLUCIN; ACTOS PRIMERO,


SEGUNDO Y TERCERO. PERO CMO PASAMOS DEL PRINCIPIO AL MEDIO
DEL PRIMER ACTO AL SEGUNDO Y LUEGO DEL SEGUNDO AL TERCERO?

CREANDO UN NUDO DE LA TRAMA. UN NUDO DE LA TRAMA ES CUALQUIER


INCIDENTE, EPISODIO O ACONTECIMIENTO QUE SE "ENGANCHA" A LA
ACCIN Y LE HACE GIRAR EN OTRA DIRECCIN, DEL PRIMER ACTO AL
SEGUNDO, DEL SEGUNDO AL TERCERO. EN UN GUIN PUEDE HABER
MUCHOS NUDOS DE LA TRAMA, PERO LOS QUE ANCLAN LA HISTORIA EN
SU LUGAR ANTES DE EMPEZAR A ESCRIBIR LA PRIMERA PALABRA DEL
GUIN SON EL PRIMER Y EL SEGUNDO NUDOS DE LA TRAMA.

RECORDAR LOS EJEMPLOS DADOS CON EL CUENTO DEL DBERMAN


ATRAGANTADO Y EL DE LOS 2 AMIGOS Y LA CARTA

AL CENTRO DE ACCIN DRAMTICA EST :

EL PLOT

EL PLOT ES LA ESPINA DORSAL DE UNA HISTORIA, EL NCLEO CENTRAL


DE LA ACCIN DRAMTICA, ES DECIR, LAS ACCIONES ORGANIZADAS DE
MANERA CONEXA, DE FORMA QUE, SI SUPRIMIMOS Y ALTERAMOS ALGUNA,
ALTERAMOS EL CONJUNTO.
EL PLOT ES LA PARTE CENTRAL DE LA ACCIN DRAMTICA, DONDE TODOS
LOS PERSONAJES ESTN LIGADOS POR PROBLEMAS, CONFLICTOS,
INTRIGAS, TEMAS.

EL PLOT SIEMPRE SE MUEVE EN FUNCIN DE CREAR MS ANTICIPACIN Y


EXPECTATIVA ; ES EL MOTOR DEL CAMBIO DRAMTICO Y DE NUEVAS
SITUACIONES, EL NCLEO VITAL DEL DRAMA.

RECORDAR QUE LA FUNCIN DE LA ESTRUCTURA O TRAMA ES :


ORGANIZAR LAS ESCENAS (UNIDADES DRAMTICAS) PARA QUE PODAMOS
CONTAR LA HISTORIA Y...
LA DE PRESENTAR LA HISTORIA, DONDE MOSTRAR EL CONFLICTO, EL /LOS
PROTAGONISTA-S Y SUS NECESIDADES.
LUEGO DESPERTAR EL INERS
MANTENER EL INTERS
DESARROLLAR MS INTERS.
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CMO? : MEDIANTE LA ANTICIPACIN: DATOS QUE EL GUIONISTA LE DA


AL ESPECTADOR DE QUE ALGO VA A PASAR...(LA ANTICIPACIN ES LA
HABILIDAD QUE TIENE EL PBLICO DE ADIVINAR LO QUE VA A PASAR EN
LA HISTORIA)
CUANDO USAMOS LA ANTICIPACIN JUGAMOS CON LA
EXPECTATIVA DEL ESPECTADOR.

RECORDAR LAS CLASES DE ANTICIPACIN: 1) TELEGRFICA: UN EJEMPLO


ES PSICOSIS DONDE VEMOS UNA CASA SINIESTRA Y OMOS LA VOZ DE
UN HIJO QUE LE IMPLORA A SU MADRE QUE NO HAGA ESO CON ELLA.
NO SE VE NADA, LA IMAGEN NO EST PRESENTE PERO ESAS PALABRAS
DEL HIJO PREANUNCIAN QUE ALGO MALO VA A PASAR.

2) REPETIDA
(USADA EN COMEDIA)
3) POR
CONTRASTE. (EJEMPLO: EL PBLICO VE TITANIC A PESAR DE SABER EL
FINAL PARA REVIVIR... VA A HABER ALGO CONTRASTANE: QUIEN VA A
MORIR Y QUIEN NO VA A MORIR)

RECORDAR QUE EXISTE TAMBIN LA CONTRA-ANTICIPACIN


EL PBLICO ESPERA UNA COSA Y LE DAMOS OTRA :

SI LA ANTICIPACIN VA A FAVOR DE LA EXPECTATIVA DEL ESPECTADOR


ESTE QUEDA FELIZ, SI VA EN CONTRA (ESPERA UNA COSA Y SE DA OTRA)
SURGE LA SORPRESA

LA SORPRESA TIENE UN GRADO IMPACTANTE Y CUANDO SE COLOCA EN


MOMENTOS ESPECIALES, GENERALMENTE AL FINAL DE LA TELESERIE,
SERIE O FILM, GENERA ALTO IMPACTO Y SE LLAMA GIMMICK

OTRO TIPO DE ANTICIPACIN ES LA URGENTE: SE LLAMA SUSPENSE:


LE MOSTRAMOS CLARAMENTE LO QUE VA A PASAR, HACEMOS CMPLICE
AL ESPECTADOR: LE MOSTRAMOS QUE EL ASESINO EST DETRS DE LA
PUERTA ESPERANDO POR EL PROTAGONISTA.

LA DIFERENCIA ENTRE SUSPENSE Y SORPRESA ES QUE EN EL SUSPENSE


EL PBLICO SABE LO QUE PASA... EN LA SORPRESA TANTO EL
PROTAGONISTA COMO EL PBLICO TIENEN LA MISMA INFORMACIN:
NINGUNO DE LOS DOS NO SABEN QUE EL ASESINO EST DETRS DE LA
PUERTA.