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DEFINICIN DE ESTRUCTURA ACCIN DRAMTICA

SEGN LOS TERICOS Y DRAMATURGOS HAN DEFINIDO A LA ACCIN


DRAMTICA EN UNA SUMA:

VOLUNTAD DIRECTA O INDIRECTA DEL PERSONAJE


+
DECISIN CONFLICTIVA DEL PERSONAJE
+CAMBIOS

AQU LOS CAMBIOS SE REFIEREN AL HECHO DE QUE COMO TODO SER


VIVIENTE EL PERSONAJE TAMBIN MODIFICA SU COMPORTAMIENTO A
MEDIDA QUE SOLUCIONA O NO LOS PROBLEMAS; CAMBIA EN LA MEDIDA
QUE VIVE.

EN SU POTICA , ARISTTELES INTRODUCE EL CONCEPTO MODERNO DE


ACCIN DRAMTICA COMO ... LA MMESIS DE UNA ACCIN NOBLE Y
EMINENTE QUE TIENE CIERTA EXTENSIN, EN EL LENGUAJE ADECUADO...
CUYOS PERSONAJES ACTAN Y NO SLO NOS CUENTAN... (refiere al
carcter modelizador de los sistemas artsticos. No es mera construccin imitativa,
como la diguesis platnica, sino la elaboracin de un modelo nuevo del mundo,
obtenido en y mediante un proceso de deconstruccin y manipulacin del cdigo de la
lengua regido por el cdigo literario particular adoptado por el artista.)

AS, NUESTROS ANTECEDENTES REMOTOS , LOS PRIMEROS GUIONISTAS


PUDIERAN SER LOS TRGICOS GRIEGOS E, INCLUSO ANTES, LOS
AUTORTES DE AQUELLOS CANTOS QUE ALTERNABAN RECITADOR Y
CORO O DE LOS POSTERIORES DILOGOS ENTRE AQUEL Y Y EL
CORIFEO...TAL VEZ LO FUERA HOMERO QUE DESARROLL MULTITUD DE
SITUACIONES DRAMTICAS EN CADA UNA DE SUS OBRAS PICAS.
LAS ACCIONES HOMRICAS TIENEN VOCACIN AUDIOVISUAL, SON SUS
PRECURSORAS : RECURSOS COMO EL FLASH BACK, QUE HACE
RECORDAR A ODISEO Y NARRAR SUS ANDANZAS...O EL SUSPENSE QUE
INTERRUMPE, EN EL CANTO 19, UNA SITUACIN LMITE (SI LA ANCIANA
NODRIZA LO RECONOCER Y LO DELATAR) INTERCALANDO OTRA
HISTORIA , LA DE LA CICATRIZ QUE OCASIONAR SU IDENTIFICACIN
POR PARTRE DE ELLA.

EN CUALQUIER CASO, DESDE UN PUNTO DE VISTA ESTTICO Y TERICO,


ARISTTELES Y SU POTICA CONSTITUYEN UN PUNTO DE REFLEXIN
OBLIGADA PARA EL ESTUDIO DE LA DRAMATURGIA.
PARA ARISTTELES, LO DRAMTICO ES UNA RELACIN DE HECHOS Y
ACONTECIMIENTOS, ENTRE CAUSA Y EFECTO, ENCADENADOS EN UN
ORDEN CREADO POR EL AUTOR.

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ARISTTELES DIVIDA EL DRAMA EN 6 ELEMENTOS:

1)PERSONAJE
2)PENSAMIENTO( ETHOS)
3)DICCIN (LOGOS-HABLA)
4)MSICA
5)ESPECTCULO (DIRECCIN Y REALIZACIN)
6)ALMA ( ESTRUCTURA)

EL PENSAMIENTO DEBE SER ALGO AS COMO EL POR QU


ESCRIBIMOS Y VAMOS A CONTAR ALGO. PARA MOSTRAR UN SENTIDO
TICO (ETHOS)

LA MSICA NO SE REFIERE SLO A LO MUSICAL SINO TAMBIN A LA


CADENCIA Y RITMO DRAMTICO.

EL ANIMA ES EL PRIMERO Y MS IMPORTANTE DE LOS ELEMENTOS DE LA


TRAGEDIA: , ES LA COMPOSICIN DE HECHOS QUE FORMAN LA
HISTORIA, EL COMO VAMOS A DESARROLLAR LA ACCIN
DRAMTICA.
EL CMO PORQUE YA TODAS LAS HISTORIAS YA HAN SIDO
CONTADAS.

AN HOY ACCIN DRAMTICA ES EL ENCADENAMIENTO DE LOS


HECHOS Y ACONTECIMIENTOS QUE FORMAN LA HISTORIA.

ES LA ESPINA DORSAL DE UNA HISTORIA, DE LA ACCIN DRAMTICA ,


ES DECIR: LAS ACCIONES ORGANIZADAS DE MANERA CONEXA DE
MANERA QUE, SI ALTERAMOS O SUPRIMIMOS ALGUNA, ALTERAMOS
EL TODO

AS QUE UN GUIONISTA DEBE AADIR AL QUIEN , AL QU, AL CUAL,


AL CUANDO, AL DONDE EL COMO

ESTE COMO CONSISTE EN DESARROLLAR LA ACCIN DRAMTICA A


TRAVS DE UNO O VARIOS PLOTS Y BUSCAR LA MANERA MS
CREATIVA, EMOTIVA Y ARMNICA DE CONTAR UNA HISTORIA

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PROBABILIDAD. NECESIDAD. CREDIBILIDAD

LA CREDIBILIDAD DE UNA HISTORIA VA INTRNSICAMENTE UNIDA A LA


VERDAD DE LAS COSAS, A LAS NECESIDADES REALES DEL HOMBRE. SI SE
PRETENDE QUE LA HISTORIA SEA VEROSMIL HAY QUE MANTENER ESTOS
VALORES.
EXISTE UNA LGICA QUE NO DEBE ROMPRESE: UN PERSONAJE NO PUEDE
ATRAVESAR EL DESIERTO SIN BEBER AGUA. POR LO TANTO ES PROBABLE
QUE LO ATRAVIESE CON UNA CANTIMPLORA, PORQUE SABE QUE
ENCONTRAR UN OASIS CADA TANTOS KILMETROS.

RESUMIENDO

AL QUE, QUIEN, DONDE Y CUANDO LE AGREGAMOS EL COMO


DE QUE MANERA VAMOS A CONTAR LA HISTORIA: ESO ES ACCIN
DRAMTICA.
PARA TRABAJAR EN ELLA ESTAMOS OBLIGADOS A CONSTRUIR UNA
ESTRUCTURA.

ESTRUCTURA

LA ESTRUCTURA ES UNO DE LOS FUNDAMENTOS DEL GUIN Y LA TAREA


QUE EXIGE DEL GUIONISTA LA MAYOR CREATIVIDAD.
LA ESTRUCTURA ES LA ORGANIZACIN DE LA TRAMA EN ESCENAS.
(OBVIAMENTE SEGN EL MEDIO AUDIOVISUAL, SI ES UN FILM LAS
ESCENAS ESTARN DIVIDIDAS EN SECUENCIAS.)
CADA ESCENA TIENE UNA LOCALIZACIN EN EL TIEMPO, EL ESPACIO Y
LA ACCIN: ES ALGO QUE SUCEDE EN ALGN SITIO Y EN ALGN
MOMENTO PRECISO .
LA ESTRUCTURA SER EN LA PRCTICA LA FRAGMENTACIN DEL
ARGUMENTO EN ESCENAS.

DIGAMOS QUE LA ESTRUCTURA ES LA INGENIERA DEL GUIN.


EN ESTE PUNTO AN NO HA LLEGADO LA HORA DE LOS DILOGOS.
SE TRATA DE LA DESCRIPCIN DE CADA ESCENA, DE LO QUE PASA ALL.
REPITO: LA ESTRUCTURA ES EL ESQUELETO FORMADO POR LA
SECUENCIA DE ESCENAS. LA SCALETTA COMO LE DICEN LOS ITALIANOS.
TIPOS DE ESTRUCTURA:

LA ESTRUCTURA SE CREA BUSCANDO EN CADA NCLEO LA ACCIN


DRAMTICA.

LA ESTRUCTURA ES LA BASE DE TODOS LOS GUIONES: ES LA COLUMNA


VERTEBRAL, EL ESQUELETO QUE LO MANTIENE TODO UNIDO. MI
APROXIMACIN A ESTOS CUATRO GUIONES EST HECHA DESDE UN
PUNTO DE VISTA ESTRUCTURAL.

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LA ESTRUCTURA DEL GUIN ES COMO UN MAPA....ES LA PARTITURA QUE
NECESITA EL DIRECTOR PARA EJECUTAR LA PIEZA MUSICAL...

SI CONSIDERAMOS UN GUIN COMO UNA HISTORIA CONTADA EN


IMGENES, LO QUE TIENEN EN COMN TODAS LAS HISTORIAS ES UN
PRINCIPIO, UN MEDIO Y UN FINAL (AUNQUE NO NECESARIAMENTE EN
ESE ORDEN). EN TRMINOS DRAMTICOS AL PRINCIPIO LE CORRESPONDE
EL PRIMER ACTO, AL MEDIO EL SEGUNDO ACTO Y AL FINAL EL TERCER
ACTO.

EL PRIMER ACTO ES UNA UNIDAD DE ACCIN DRAMTICA DE UNAS


VEINTE O TREINTA PGINAS DE EXTENSIN Y EST ENMARCADO EN EL
CONTEXTO DRAMTICO CONOCIDO COMO LA PLANTEAMIENTO. EL
PRIMER ACTO PLANTEA LA HISTORIA, ESTABLECIENDO DE QU Y QUIN
TRATA Y DEFINIENDO LAS RELACIONES ENTRE LOS PERSONAJES Y SUS
NECESIDADES.

AL FINAL DE ESE PRIMER ACTO ALGO PASA QUE ROMPE LA VIDA


COTIDIANA DEL ROTAGONISTA...SURGE UN ELEMENTO QUE LE OBLIGA A
TOMAR LA DECISIN DE ENFRENTARLO... NACE EL CONFLICTO

EL SEGUNDO ACTO ES UNA UNIDAD DE ACCIN DRAMTICA QUE TIENE


APROXIMADAMENTE CINCUENTA O SESENTA PGINAS DE EXTENSIN Y
QUE SE ENMARCA DENTRO DEL CONTEXTO DRAMTICO CONOCIDO
COMO CONFRONTACIN.

AQU EL PROTAGONISTA HACE FRENTE A UN OBSTCULO TRAS OTRO AL


RECORRER EL CAMINO QUE LE LLEVAR A LA SATISFACCIN DE SU
NECESIDAD DRAMTICA.

LA NECESIDAD DRAMTICA ES LO QUE EL PERSONAJE QUIERE GANAR,


CONSEGUIR, OBTENER O ALCANZAR EN EL TRANSCURSO DEL GUIN. SI
SABE CUL ES LA NECESIDAD DRAMTICA DE SU PERSONAJE, PUEDE
CREAR OBSTCULOS PARA SATISFACER ESA NECESIDAD, Y LA HISTORIA
TRATAR DE CMO SU PERSONAJE SUPERA (O NO SUPERA) ESOS
OBSTCULOS PARA CONSEGUIR LO QUE NECESITA.

TODO DRAMA ES CONFLICTO. SIN CONFLICTO NO HAY


ACCIN; SIN ACCIN NO HAY PERSONAJE; SIN PERSONAJE NO
HAY HISTORIA. Y SIN HISTORIA NO HAY GUIN.

EL TERCER ACTO ES UNA UNIDAD DE ACCIN DRAMTICA DE UNAS


VEINTE O TREINTA PGINAS DE EXTENSIN QUE SE ENMARCA DENTRO
DEL CONTEXTO DRAMTICO CONOCIDO COMO RESOLUCIN.
RESOLUCIN QUIERE DECIR SOLUCIN. QU OCURRE AL FINAL DE SU
HISTORIA? SU PERSONAJE, VIVE O MUERE, TRIUNFA O FRACASA, GANA
LA CARRERA O NO, SE CASA O SE DIVORCIA?

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PLANTEAMIENTO, CONFRONTACIN, RESOLUCIN; ACTOS PRIMERO,
SEGUNDO Y TERCERO. PERO CMO PASAMOS DEL PRINCIPIO AL MEDIO
DEL PRIMER ACTO AL SEGUNDO Y LUEGO DEL SEGUNDO AL TERCERO?

CREANDO UN NUDO DE LA TRAMA. UN NUDO DE LA TRAMA ES


CUALQUIER INCIDENTE, EPISODIO O ACONTECIMIENTO QUE SE
"ENGANCHA" A LA ACCIN Y LE HACE GIRAR EN OTRA DIRECCIN, DEL
PRIMER ACTO AL SEGUNDO, DEL SEGUNDO AL TERCERO. EN UN GUIN
PUEDE HABER MUCHOS NUDOS DE LA TRAMA, PERO LOS QUE ANCLAN
LA HISTORIA EN SU LUGAR ANTES DE EMPEZAR A ESCRIBIR LA PRIMERA
PALABRA DEL GUIN SON EL PRIMER Y EL SEGUNDO NUDOS DE LA
TRAMA.

TIPOS DE ESTRUCTURA

A)MACROESTRUCTURA: SE DIVIDE EN :

1) GRAN MACROESTRUCTURA: ES LA ESTRUCTURA GENERAL DEL


GUIN, EL ESQUELETO DE ESCENAS; ES DONDE DETERMINAMOS SI LA
PELCULA TENDR 2 U 8 HORAS, SI LA TELESERIE TENDR 60 O 200
CAPTULOS. RECURIMOS A ELLA PARA PLANIFICAR QUE TIPOS DE
HISTORIAS CONTAREMOS EN VARIOS EPISODIOS (SERIE), O LA
EVOLUCIN DRAMTICA QUE SER DESARROLLADA EN VARIAS HORAS
(MINISERIE) Y EN :

2) PEQUEA MACROESTRUCTURA: ES LA ESTRUCTURA DE CADA


CAPTULO, EPISODIO O PELCULA DE 2 HORAS.

B) MICROESTRUCTURA: HACE REFERENCIA AL TRABAJO DE


ESTRUCTURACIN DE CADA ESCENA, SE TRATE DE UNA PELCULA, UN
CULEBRN O UNA SERIE.

ESTRUCTURA CLSICA

SABEMOS QUE UN GUIN ES UNA HISTORIA CONTADA EN IMGENES ,


DILOGO Y EN DESCRIPCIONES Y STUADA DENTRO DE UN CONTEXTO DE
ESTRUCTURA DRAMTICA....PERO..QU ES UNA HISTORIA? Y QU
TIENEN TODAS LAS HISTORIAS EN COMN? : UN PRINCIPIO, UN MEDIO
Y UN FINAL.
EL PRINCIPO CORRESPONDE AL ACTO 1, EL MEDIO AL ACTO 2 Y EL FINAL
AL ACTO 3.
O SEA UNA ESTRUCTURA CLSICA SE DIVIDE EN 3 MOVIMIENTOS:
PRIMER ACTO, SEGUNDO ACTO Y TERCER ACTO.

ACTO 1:
+EXPOSICIN DEL PROBLEMA
Y / O + SITUACIN DESESTABILIZADORA
Y / O + UNA PROMESA, UNA EXPECTATIVA
Y / O + ANTICIPACIN DE PROBLEMAS
+ APARECE EL CONFLICTO.

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ACTO 2 :
+ COMPLICACIN DEL PROBLEMA
Y / O + EMPEORAMIENTO DE LA SITUACIN
Y / O + INTENTO DE NORMALIZACIN, LLEVANDO LA ACCIN AL LMITE
+ CRISIS

ACTO 3:
+ CLMAX (O ALTERACIN DE EXPECTATIVAS)
+ RESOLUCIN
EL DIAGRAMA DE UNA ACCIN ES LA REPRESENTACIN DE LA CURVA
DRAMTICA DE UNA ESTRUCTURA.
LOS PUNTOS QUE DEFINEN LA CURVA FINAL DE LA ESTRUCTURA NOS
HACEN OBSERVAR EL CRESCENDO EMOCIONAL QUE QUEREMOS DEL
PBLICO. A MEDIDA QUE EL PROTAGONISTA SE ENCUENTRA FRENTE AL
PROBLEMA , ENTRA EN CONFLICTO, SE EMPEORA LA SITUACIN, LLEGA
LA CRISIS, LUEGO EL CLMAX Y SE RESUELVE TODO FINALMENTE.
DESDE EL MOMENTO EN QUE APARECE EL CONFLICTO HASTA EL PUNTO
DE CRISIS SE PRODUCE LA CURVA DE SUSPENSE; ES DONDE LOS
PROBLEMAS Y CONFLICTOS PARECEN CONCENMTRARSE EN UN
CALLEJN SIN SALIDA APARENTE, QUE LLEVAN A PROTAGONISTA E
HISTORIA AL MOMENTO DE CRISIS.
ESTA CURVA ES MUY IMPORTANTE, ATENCIN ENTONCES A LA FORMA DE
DESARROLLARLA: PORQUE LA INTENSIDAD EN QUE ESTALLAR LA
CRISIS DEPENDE DE LA TENSIN ACUMULADA EN LA CURVA.

DIAGRAMA DE UNA ESTRUCTURA ONDULANTE

PROBLEMA 1 ----- / COMPLICACIN---- / CRISIS---- PROBLEMA 2..... /


COMPLICACIN 2...ETC.

VALORES DRAMTICOS

LOS VALORES DRAMTICOS SE PUEDEN EVALUAR Y CUANTIFICAR. AL


FINALIZAR NUESTRO TRABAJO DE ESTRUCTURA ES INTERESANTE
HACERNOS LAS SIGUIENTES PREGUNTAS:
1) QUEDA CLARO EL PROBLEMA AL PRINCIPIO DE LA ESTRUCTURA?.
ES REALMENTE UN PROBLEMA IMPORTANTE?
CUNTAS ESCENAS PREVEMOS QUE SON NECESARIAS PARA
EXPONER EL PROBLEMA? (CUANTAS MENOS, MEJOR)

2) ES VEROSMIL LA HISTORIA? HAY CREDIBILIDAD EN ESTE PLOT?

3) EST BIEN COLOCADA LA CRISIS EN ESTA ESTRUCTURA


DRAMTICA? ES CRUCIAL? ES EFECTIVA?
TIENE SUFICIENTES MOTIVOS EL PERSONAJE PARA ESTAR EN
CRISIS? CUNTAS CRISIS EXISTEN EN LA ESTRUCTURA?

4) ES EL CONFLICTO MATRIZ LA BASE CENTRAL DE LA ESTRUCTURA?

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5) EST EL CLMAX EN EL LUGAR ADECUADO? (O SEA AL FINAL)
ES DRAMTICAMENTE FUERTE

6) ES SATISFACTORIA LA RESOLUCIN? HEMOS DEJADO ALGO


COLGADO EN LA ESTRUCTURA?

RESULTA CREATIVO, CONVINCENTE , ARMNICO CMO HEMOS CREADO


LA ESTRUCTURA?

MONTAR UN GUIN SIGNIFICA IR UNIENDO , ENTRELAZANDO LAS


CURVAS DE DIVERSOS NCLEOS DRAMTICOS , CREANDO PUNTOS DE
INTERFERENCIA DE UNA CURVA EN OTRA, ARMONIZANDO DIFERENTES
PLOTS.

TIEMPO DRAMTICO
LA NOCIN DEL TIEMPO DRAMTICO ES BIEN COMPLEJA.-
PODEMOS DECIR QUE EN CADA ESCENA SE DESARROLLA UNA ACCIN
DRAMTICA DENTRO DE UN DETERMINADO TIEMPO. (LENTO, AGIL,
RPIDO, ETC)
EL TIEMPO ES EL SECRETO PARA CUALQUIER TEXTO DRAMTICO. TIENE
QUE VER NTIMAMENTE CON LA PERCEPCIN DEL AUTOR...DE SU OLFATO
PARA ESTABLECER LA DURACIN QUE AMERITA LA ACCIN QUE SE
MUESTRA. NO HAY REGLAS AL RESPECTO...NO HAY RELOJES NI
CRONMETROS...SLO UN CONTEO INTERIOR, INSTINTIVO.
ESTE TIEMPO MS LA ACCIN DRAMTICA NOS DAR EL SENTIDO DE LA
FUNCIN DRAMTICA.

FUNCIN DE LA ESTRUCTURA

NO EST DE MS QUE REMARQUEMOS QUE, CUANDO CONSTRUMOS


UNA ESTRUCTURA ESTAMOS CONCIBIENDO UNA MANERA CREATIVA
DE EXPLICAR LA HISTORIA CON LA NICA INTENCIN DE DESPERTAR
INTERS EN EL PBLICO.

PARA AYUDARNOS A ENTRAR EN CONTACTO CON EL ESPECTADOR,


HACEMOS USO DE LOS PUNTOS DE IDENTIFICACIN.
INCLUSO AS, A VECES SUCEDE QUE EL PBLICO TIENE UNA REACCIN
INESPERADA PARA EL AUTOR: POR EJEMPLO UNA RISA NERVIOSA. LO QUE
NO PUEDE ACEPARSE ES QUE LA REACCIN DEL PBLICO SEA
CONTRARIA A LO QUE EL AUTOR ESPERA.
HAY MOMENTOS QUE LA TENSIN DRAMTICA DECAE Y EL PBLICO
EMPIEZA A ABURRIRSE. PARA EVITARLO DISPONEMOS DE UNA SERIE DE
RECURSOS QUE DAN AGILIDAD A LA ACCIN DRAMTICA. CON TODO, NO
HEMOS DE PENSAR QUE LA NICA FORMA DE DAR IMPULSO AL
ESPECTCULO ES INTRODUCIR UN TIROTEO NI MUCHO MENOS;

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FRECUENTEMENTE UN MOMENTO DE SILENCIO CONTIENE UNA CARGA
ENORME DE DRAMATISMO.

RESUMIENDO: LA ESTRUCTURA EQUIVALE A LA ACCIN DRAMTICA ; SU


FUNCIN ES PRESENTAR EL DRAMA, DESPERTAR EL INTERS,
MANTENER ESE INTERS Y AUMENTARLO.
POR ESO MISMO LA CURVA DE CONSTRUCCIN DRAMTICA ES SIEMPRE
ASCENDENTE.
POR EJEMPLO: UN HOMBRE QUE PIERDE UNA PIERNA, DESPUS UN
BRAZO, DESPUS UN OJO, ETC, SIGNIFICARA EMPEZAR MUY ARRIBA,
MUY ALTO Y SERA DIFCIL MANTENER LA TENSIN.

ANTICIPACIN

PARA MANTENER EL DRAMA Y AUMENTAR EL INTERS TRABAJAMOS CON


LA ANTICIPACIN : LA CAPACIDAD DE ANTICIPAR COSAS DEL FUTURO.
INCLUSO UN NIO TIENE LA CAPACIDAD PARA VER LOS PROBLEMAS: SI
UN DA LO SUMERGES EN LA TINA CON AGUA MUY CALIENTE, OTRO DA
LLORAR PORQUE PENSAR QUE EL AGUA LO VA A QUEMAR (REACCIN
PAVLOVIANA)
CUANDO USAMOS LA ANTICIPACIN, JUGAMOS CON LA EXPECTATIVA
DEL ESPECTADOR.

CLASES DE ANTICIPACIN:

1)LA TELEGRAFIADA: QUIERE DECIR PASAR UNA MNIMA


INFORMACIN, VERDADERA O FALSA, DE UN HECHO DRAMTICO QUE
VA A ACONTECER. UN EJEMPLO CLARO ES PSICOSIS DONDE VEMOS
UNA CASA SINIESTRA Y OMOS A UN HIJO DICINDOLE A SU MADRE
QUE NO HAGA ESO CON ESA MUJER. NO SE VE NADA, LAS IMGENES
NO ESTN PRESENTES, PERO ESAS PALABRAS NOIS ESTN
ANTICIPANDO QUE ALGO MALO VA A SUCEDER.
OTRO EJEMPLO SERA LA PROMESA DE UNA VENGANZA, QUE QUIZS
NO SE CUMPLA EN BREVE Y QUE DEJA ALGO PENDIENTE QUE
AUMENTA EL CONFLICTO.
ACTUALMENTE EL PBLICO EST MUY ACUSTUMBRADO A VER FILMS
Y POR ESO SU CAPACIDAD DE ANTICVIPACIN ES MUY GRANDE. LO
PEOR QUE PUEDE PASAR EN UN FILM (Y QUE SUCEDE A MENUDO EN
LOS CULEBRONES) ES POR EJEMPLO: DOS PERSONAJES EN UNA
HABITACIN MANTIENEN UNA CONVERSACIN.
-DNDE VAS?
-A NUEVA YORK. ALL EST MI MADRE
-QU OCURRE?
-HA TENIDO UNA GRAVE ENFERMEDAD Y EST EN UNA SILLA DE
RUEDAS.
AQU SE CORTA LA ESCENA Y ACTO SEGUIDO VEMOS LA HABITACIN
DE NUEVA YORK Y UNA MUJER EN UNA SILLA DE RUEDASA.
SE HA TELEGRAFIADO UNA COSA EVIDENTE Y SE PIERDE TODA LA
EXPECTATIVA.

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2)ANTICIPACIN REPETIDA: ES MUY EMPLEADA EN LA COMEDIA. EL
PERSONAJE TIRA DEL CAJN DE LA IZQUIERDA Y SE ABRE EL DE LA
DERECHA...AS REITERADAMENTE HASTA QUE SE ROMPE LA
SITUACIN.
TAMBIN SE DA EL CASO EN COMEDIAS DE SITUACIN EN QUE UN
PERSONAJE REPITE UNA Y OTRA VEZ SU MANA: POR EJEMPLO ALF
VIVE CON GANAS DE COMERSE AL GATO DE LA CASA...Y POR MS QUE
SEA ALGO REPETIDO GENERA SITUACIONES CMICAS.

3)ANTICIPACIN DE CONTRASTE: POR QU LA GENTE VA A VER UN


FILM COMO TITANIC SI SABE LO QUE VA A PASAR? SEGURAMENTE
PORQUE EN LA PELCULA VA A HABER ALGO CONTRASTANTE: QUIEN
VA A MORIR Y QUIEN NO.
EL CONTRASTE ES EL TRUCO: LA MANERA COMO VA A SUCEDER . EL
CONTRASTE SIGNIFICA QUE EL CONFLICTO ES TAN EVIDENTE QUE NO
DEBERA HABER EXPECTATIVAS Y SIN EMBARGO LAS HAY. EL PBLICO
DESEA REVIVIR AQUELLA HISTORIA Y CON ELLO VIVIR EL DRAMA DEL
NAUFRAGIO

LA ANTICIPACIN ES LA HABILIDAD QUE TIENE EL PBLICO DE


AVANZAR LO QUE ACONTECER A FUTURO.
POR LO CUAL HAY QUE HACER FUNCIONAR EL MECANISMO DE
INVERSIN DE LA EXPECTATIVA O SEA: LA GENTE ESPERA ALGO Y LE
ENTREGAMOS OTRA COSA.
POR EJEMPLO: EL VIEJO TRUCO DEL PAYASO QUE TOMA DISTANCIA
PARA SALTAR UNA VALLA...EL PBLICO SE ANTICIPA Y SABE QUE O
VA A CHOCAR Y A CAER ESTREPITOSAMENTE...PERO EL PAYASO PASA
POR DEBAJO DE LA VALLA.
LA ANTICIPACIN EST NTIMAMENTE RELACIONADA CON EL
CONOCIMIENTO QUE TENGAMOS DE LO QUE ES PROBABLE O NO QUE
OCURRA; Y DICHO CONOCIMIENTO NOS PERMITE ANTICIPAR QUE
PASAR.
AHORA, SI UN HECHO QUE ANTICIPAMOS COMO PROBABLE SUCEDE
DE MANERA TOTALMENTE INESPERADA TENEMOS UNA SORPRESA.

GIMMICK
UNA BUENA SORPRESA ES IGUAL QUE UN BUEN REGALO: LO MEJOR
QUE PODEMOS HACER ES GUARDARLO PARA MOMENTOS ESPECIALES.
DENTRO DE ESE FACTOR SORPRESA EST LO QUE LLAMAMOS
GIMMICK ; ES DECIR UNA ALTERACIN ARBITRARIA DE LOS
ELEMENTOS FAMILIARES CON LA INTENCIN DE SORPRENDER AL
PBLICO, DE PRODUCIR UN EFECTO EXTRAO, DE PROVOCAR UN
CAMBIO VIOLENTO EN EL CURSO DE LA HISTORIA. LA SORRESA ES DE
ALTO IMPACTO

UN GIMMICK PUEDE ESTAR FORMADO A PARTIR DEL MISMO PLOT POR


UNA INESPERADA DECLARACIN: POR EJEMPLO: SOY TU PADRE.
O BIEN PUEDE SALIR DE UN SUB PLOT CUANDO SE DESCUBRE QUE EN
UNA CARTA QUE DEJ UN DIFUNTO CONFIESA QUE SOY TU PADRE

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ESTOS GRADOS DE ANTICIPOS JUEGAN EN 2 SENTIDOS: UNO A FAVOR
DE LA EXPECTATIVA Y OTRO EN CONTRA.
POR EJEMPLO TIBURN CREA UNA EXPECTATIVA TELEGRAFIADA,
REPETIDA Y CUANDO SE ACERCA DE PRISA A MATAR UN NIO, NO LO
MATA.
SI VA A FAVOR DE LA EXPECTATIVA EL ESPECTADOR QUEDA FELIZ.(EL
PBLICO SABA QUE LA CRIATURA NO IBA A MORIR)
PERO SI VA EN CONTRA SURGE LA SORPRESA.

SUSPENSE

EL SUSPENSE ES UNA ANTICIPACIN URGENTE.


LA DIFERENCIA ENTRE SUSPENSE Y SORPRESA ES QUE, MIENTRAS EN
EL PRIMERO EXISTE ANTICIPACIN (EL PBLICO SABE QUE EL
ASESINO EST DETRS DE LA PUERTA MIENTRAS EL PROTAGONISTA
SE ACERCA IGNORANTE POCO A POCO A ELLA), EN LA SORPRESA , EL
PBLICO DISPONE DE LA MISMA INFORMACIN QUE LOS PERSONAJES.
EL SUSPENSE ES MS COMPLEJO QUE LA SORPRESA: TIBURN TIENE
SUSPENSE PORQUE HAY UN TIEMPO DRAMTICO MIENTRAS QUE LA
SORPRESA ES INMEDIATA.
UN NIO QUE LLEVA EN SU MOCHILA ESCOLAR UNA BOMBA DE
RELOJERA CREA SUSPENSE.
EL SUSPENSE HACE CMPLICE AL ESPECTADOR E IGNORANTE AL
PERSONAJE.
LA SORPRESA DEJA IGNORANTES AL PBLICO Y AL PERSONAJE.
OTROS GRADOS DE SUSPENSE SON : LA CURIOSIDAD Y LA DUDA.
CREAMOS UNA EXPECTATIVA EN LA MEDIDA EN QUE PLANTEAMOS
UNA DUDA SOBRE LA VERDADERA PERSONALIDAD DEL
PROTAGONISTA O SUSCITAMOS LA CURIOSIDAD DEL PBLICO SOBRE
EL SECRETO DE LA VIDA DE UN PERSONAJE.
EL PELIGRO ES MS TANGIBLE. LLAMAMOS PELIGRO AL DEASASTRE Y
AL DESAFO DE LA NATURALEZA (FUEGO, AGUA, TIERRA)

CLASES DE SUSPENSE.

SUSPENSE DEL PERSONAJE O SUSPENSE MAYOR: SE PRODUCE


CUANDO EL PROBLEMA DEL PROTAGONISTA CONTINA
COMPLICNDOSE A PESAR DE LOS INTENTOS DE MEJORAR LA
SITUACIN.
ESTO OCASIONA UNA ANSIEDAD EN EL PBLICO, YA QUE PREV UNA
INCERTIDUMBRE RESPECTO A LA SOLUCIN DEL PROBLEMA.
UNA BUENA FORMA DE MANTENER EL SUSPENSE ES UTILIZAR LAS
DUDAS DEL PROTAGONISTA E IR POSPONIENDO LA SOLUCIN.
(RECURSO MUY UTILIZADO POR LAS TELENOVELAS)

SUSPENSE POR INCIDENTES O SUSPENSE MENOR: CUANDO SE


PRESENTA UN FUERTE OBSTCULO QUE SIN EMBARGO SE SUPERA
FCILMENTE. SON AQUELLOS QUE SURGEN DE PROBLEMAS QUE NO

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ESTN LIGADOS CON EL CONFLICTO CENTRAL... O TAMBIN POR LOS
DESAFOS DE LA NATURALEZA QUE EL PERSONAJE DEBE
VENCER( ABISMOS, ROS, FUEGO, ETC)

CREDIBILIDAD DE LA HISTORIA

LA CREDIBILIDAD VA INTRNSICAMENTE UNIDA A LA VERDAD DE LAS


COSAS, A LAS NECESIDADES REALES DEL HOMBRE. ESTOS VALORES
HAN DE MANTENERSE SI SE PRETENDE QUE LA HISTORIA SEA
VEROSMIL.

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