Está en la página 1de 52

BAB III

LANDASAN TEORI

3.1 E-Commerce
E-commerce adalah aplikasi dan penerapan dari e-bisnis yang berkaitan dengan

transaksi komersial seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain

management), e-pemasaran (e-marketing) atau pemasaran online (online marketing),

pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik

(electronic data interchange / EDI), dll.


E-commerce merupakan bagian dari e-business, dimana cakupan e-business

lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian

mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan, dll. Selain teknologi jaringan

www, e-commerce juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data

(databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer

yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran.
E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama

kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman

web (website).

Pengertian e-commerce
Menurut Adi Nugroho (2006:1) Electronic Commerce (e-commerce) merupakan

konsep baru yang biasa digambarkan sebagai proses jual beli barang atau jasa pada

World Wide Web Internet atau proses jual beli atau pertukaran produk, jasa dan

informasi melalui jaringan informasi termasuk internet. E-commerce merupakan


kegiatan bisnis yang dijalankan secara elektronik melalui suatu jaringan internet atau

kegiatan jual beli barang atau jasa melalui jalur komunikasi digital.
Menurut David Baum dalam Sunarto (2009) memberikan pengertian E-

commerce sebagai satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang

menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi

elektronik dan perdagangan barang, pelayanan, dan informasi yang dilakukan secara

elektronik.
Menurut Dia Mariza Arfina dan Robert Marpaung dalam Sunarto (2009) e-

commerce atau yang lebih dikenal dengan e-com dapat diartikan sebagai cara

berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan

fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan get and

deliver.
Dapat disimpulkan bahwa e-commerce adalah proses pembelian dan penjualan

jasa atau produk antara dua belah pihak melalui internet.

Manfaat E-commerce

Andi Sunarto, SEI (2009) mendefinisikan manfaat e-commerce bagi perusahaan

dan bagi konsumen sebagai berikut :

a. Manfaat e-commerce bagi perusahaan atau organisasi


1. Kemampuan internet untuk menampilkan data apa adanya (natural) serta

membuat brosur berwarna menghilangkan biaya cetak.


2. Lebih aman membuka toko online dibanding membuka toko biasa.
3. Berjualan di internet tidak mengenal hari libur dan hari besar, transaksi dapat

dilakukan dimana saja dan kapan saja.


4. Tanpa batas wilayah, sehingga memberikan jangkauan pemasaran yang luas.
5. Revenue stream (arus pendapatan) yang baru yang mungkin tidak dapat

diperoleh melalui cara konvensional.


6. Meningkatkan market exposure (pangsa pasar), dimana penggunaaan e-

commerce memungkinkan pengingkatan dari pasar domestik ke pasar luar

negeri.
7. Menurunkan biaya operasi (operating cost).

b. Manfaat e-commece bagi konsumen


1. Memungkinkan transaksi jual beli secara langsung tanpa perantara.
2. Memungkinkan penggunaan digital cash atau electronic cash tanpa harus

membayar dengan uang tunai.


3. Memberikan kesempatan kepada konsumen yang berada di belahan dunia

manapun untuk dapat menggunakan produk atau jasa dari negara yang berbeda.
4. Memberikan kesempatan kepada konsumen untuk menggunakan produk dan

jasa terbaik karena konsumen mendapat kesempatan memilih produk dan jasa

secara langsung.
5. Memberikan kesempatan konsumen dan produsen berinteraksi sehingga

produsen dapat meningkatkan kualitas yang pada akhirnya juga menguntungkan

kedua belah pihak.

Jenis-jenis E-Commerce

Jenis-jenis e-commerce menurut Andi Sunarto, SEI (2009) :


a. Business to Business (B2B)
1. Trading partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan yang

cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan partner tersebut sehingga

jenis informasi yang dikirim dapat disusun sesuai dengan kebutuhan dan

kepercayaan.
2. Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara berkala,

dengan format data yang sudah disepakati bersama sehingga mempermudah

pertukaran data untuk dua entitas yang menggunakan standar yang sama.
3. Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak harus

menunggu partner.
4. Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer dimana processing

intelegence dapat di distribusikan di kedua belah pihak.

b. Business to Consumer (B2C)


Business to Cunsumer (B2C) adalah transaksi ritel dengan pembeli. Dapat juga

transaksi antara e-merchant dan e-customer dalam toko online (electronic shopping

mall).
Karakteristik Business to Cunsumer (B2C) :
1. Terbuka untuk umum dimana dinformasi disebarkan untuk umum.
2. Layanan yang diberikan bersifat umum/generic dengan mekanisme yang dapat

digunakan oleh khalayak ramai.


3. Layanan diberikan berdasarkan permohonan (on demand). Konsumen

melakukan inisiatif dan produsen harus siap memberikan respon sesuai dengan

permohonan.
4. Pendekatan client-server sering digunakan dimana diambil asumsi client

menggunakan sistem yang minimal (berbasis web) dan processing (bunisess

procedure) diletakkan disisi server.


c. Consumer to Consumer (C2C)
Consumer to Consumer (C2C) merupakan transaksi dimana konsumen

menjual produk secara langsung kepada konsumen lainnya. Bentuk ini misalnya

seseorang mengiklankan produknya berupa barang atau jasa, pengetahuan atau

keahliannya disalah satu situs lelang.


d. Customer to Business (C2B)
Customer to Business (C2B) merupakan individu yang menjual produk atau

jasa kepada organisasi dan individu yang mencari penjual dan melakukan transaksi.
e. Non-business Electronic Commerce
Non-business Electronic Commerce meliputi kegiatan non bisnis seperti

kegiatan lembaga pendidikan, organisasi non laba, keagamaan, dan lain-lain.


f. Intrabusiness (Organizational) Electronic Commerce
Kegiatan ini meliputi semua aktivitas internal organisasi melalui internet

untuk melakukan pertukaran barang, jasa, dan informasi serta menjual produk

perusahaan kepada karyawan, dan lain-lain.

3.2 E-Auction
Lelang atau dalam bahasa Latin disebut dengan auction yang berarti

peningkatan bertahap, secara resmi masuk ke Indonesia dalam perundang undangan

sejak tahun 1908 dengan diberlakukannya Vendu Reglement (Peraturan Lelang) Stb.

1908-189 dan Vendu lnstructie (Instruksi Lelang) Stb. 1908-190. (Witono, Timotius.

2011).
e-Auction adalah bagian dari e-commerce, merupakan lelang elektronik

dilakukan secara online, di mana pembeli yang memilih untuk mengajukan tawaran

untuk barang dilelang dapat melakukannya sesuai dengan spesifikasi. Elektronik

Auction dapat mencakup berbagai tradings bisnis (barang, jasa, dan karya), dan semua

komunikasi melibatkan pengajuan harga baru dan/atau nilai dengan pra-penawar harus

seketika (elektronik). Hanya harga yang berharga dan elemen kualitas dapat

dimasukkan dalam tahap lelang. Menurut Gallaugher (2002) dalam Mai Candra (2015)

proses model e-auction dibagi menjadi empat kategori :


1. One seller, one buyer (satu penjual, satu pembeli)
2. One seller, many potential buyers (Satu penjual, Banyak calon pembeli)
3. Many sellers, many buyers (Banyak Penjual, Banyak Pembeli)
4. One Buyer, Many Potential Sellers (Satu Pembeli, Banyak calon penjual)
Menurut Jamalludin Suriati et al. (2011) dalam Mai Candra (2015), karakteristik

fitur e-auction:
1. Verifikasi identitas
2. Deskripsi Produk
3. Metode Pembayaran
4. Biaya Lelang
5. Biaya Penawaran
6. Jangka Waktu Penutupan
7. Harga Awal
8. Layanan Pihak Ketiga

3.3 Pengembangan Sistem

3.3.1 Perlunya Pengembangan Sistem

Pengembangan sistem dapat berarti menyusun suatu sistem yang baru untuk

menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang

telah ada. Sistem yang lama perlu diperbaiki atau diganti disebabkan oleh beberapa hal

antara lain:

1. Adanya permasalahan-permasalahan (problems) yang timbul di sistem yang lama.

Permasalahan yang timbul berupa:

a. Ketidakberesan dalam sistem yang lama yang menyebabkan sistem yang lama

tidak dapat beroperasi sesuai harapan. Ketidak beresan ini dapat berupa

kecurangan-kecurangan yang disengaja, kesalahan-kesalahan yang tidak

disengaja, tidak efisiennya operasi, tidak ditaatinya kebijaksanaan manajemen

yang telah ditetapkan, dll.


b. Pertumbuhan organisasi yang menyebabkan sebuah sistem baru harus disusun.

Pertumbuhan organisasi diantaranya adalah kebutuhan informasi yang semakin

luas, volume pengolahan data yang semakin meningkat, perubahan prinsip

akuntansi yang baru.

2. Untuk meraih kesempatan (opportunities)

Organisasi mulai merasakan bahwa teknologi informasi perlu digunakan

untuk meningkatkan penyediaan informasi sehingga dapat mendukung dalam

proses pengambilan keputusan yang akan dilakukan oleh manajemen.

3. Adanya instruksi-instruksi (directives)

Penyusunan sistem yang baru juga terjadi karena adanya instruksi-instruksi

dari pimpinan ataupun dari luar organisasi, misalnya peraturan pemerintah

(Jogiyanto HM, 2005: 35-36).

3.3.2 Prinsip Pengembangan Sistem

Prinsip-prinsip dalam pengembangan sistemantara lain sebagai berikut:

1. Sistem yang dikembangkan adalah untuk manajemen.

Setelah sistem dikembangkan, maka yang akan menggunakan sistem adalah pihak

manajemen, sehingga harus mendukung kebutuhan dari manajemen.

2. Sistem yang dikembangkan adalah investasi modal yang besar.


Sistem informasi yang akan dikembangkan membutuhkan dana modal yang tidak

sedikit, apalagi dengan digunakannya teknologi yang mutakhir.

3. Sistem yang dikembangkan memerlukan orang yang terdidik.

Manusia merupakan faktor utama yang menentukan berhasil tidaknya suatu sistem,

baik dalam proses pengembangannya, penerapannya, maupun dalam proses

operasinya. Oleh karena itu orang yang terlibat dalam pengembangan sistem ini

harus orang yang terdidik tentang permsalahan-permasalahan yang ada dan terhadap

solusi-solusi yang mungkin dilakukan.

4. Tahapan kerja dan tugas-tugas yang harus dilakukan dalam proses pengembangan

sistem.

Proses pengembangan sistem umumnya melibatkan beberapa tahapan kerja dan

melibatkan beberapa personil dalam bentuk suatu tim untuk mengerjakannya.

Tahapan-tahapan kerja dan tugas-tugas kerja yang harus dilakukan umumnya

terdapat pada siklus atau daur hidup pengembangan sistem (Systems Development

Life Cycle atau SDLC).

5. Proses pengembangan sistem tidak harus urut.

Langkah-langkah yang harus dilakukan tidak harus urut, tetapi dapat dilakukan

secara bersamaan.

6. Jangan takut membatalkan proyek.

Untuk kasus-kasus yang tertentu, dimana suatu proyek terpaksa harus dihentikan

atau dibatalkan karena sudah tidak layak lagi, maka harus dilakukan dengan tegas.

7. Dokumentasi harus ada untuk pedoman dalam pengembangan sistem.


Dokumentasi seharusnya dibuat pada waktu proses dari pengembangan sistem itu

sendiri masih dalam proses, karena dokumentasi dapat dihasilkan dari hasil kerja

tiap-tiap langkah di pengembangan sistem. Dokumentasi yang dibuat dan

dikumpulkan selama proses pengembangan sistem dapat digunakan untuk bahan

komunikasi antara analis sistem dengan pemakai sistem dan dapat digunakan untuk

mendorong keterlibatan pemakai sistem (Jogiyanto HM, 2005: 38-41).

3.3.3 Siklus Hidup Pengembangan Sistem

Proses pengembangan sistem melewati beberapa tahapan dari mulai sistem

direncanakan sampai dengan sistem tersebut diterapkan, dioperasikan dan dipelihara.

Bila operasi sistem yang sudah dikembangkan masih timbul kembali permasalahan-

permasalahan yang kritis serta tidak dapat diatasi dalam tahap pemeliharaan sistem,

maka perlu dikembangkan kembali suatu sistem untuk mengatasinya dan proses ini

kembali ke tahap yang pertama, yaitu tahap perencanaan sistem. Siklus ini disebut

dengan siklus hidup suatu sistem (System Life Cycle).

Di systems life cycle, setiap bagian dari pengembangan sistem dibagi menjadi

beberapa tahapan kerja. Tiap-tiap tahapan ini mempunyai karakteristik

tersendiri.Berikut adalah siklus hidup pengembangan sistem dengan langkah-langkah

utamanya sebagai berikut:


Gambar 2.1: Siklus Hidup Pengembangan Sistem

(Jogiyanto HM, 2005:52)

Dalam gambar siklus pengembangan sistem di atas, proses yang utama adalah analisis

sistem, desain sistem, dan implementasi sistem. Sedangkan kebijakan dan perencanaan

sistem merupakan tahapan sebelum dilakukan pengembangan sistem atau proyek awal

terjadinya proyek sistem. Perawatan sistem merupakan tahapan setelah pengembangan

sistem selesai dilakukan dan sistem telah dioperasikan.

3.3.4 Metodologi Pengembangan Sistem

Metodologi pengembangan sistem adalah metode-metode, prosedur-prosedur,

konsep-konsep pekerjaan, aturan-aturan dan postulat-postulat yang akan digunakan

untuk mengembangkan suatu sistem informasi. (Jogiyanto HM, 2005:59).


Metodologi pengembangan sistem dapat diklasifikasikan menjadi tiga kelompok,

yaitu:

a. Functional Decomposition Methodologies

Metodolgi ini menekankan pada pemecahan dari sistem ke dalam subsistem-

subsistem yang lebih kecil, sehingga akan lebih mudah untuk dipahami, dirancang,

dan diterapkan. Yang termasuk kelompok dalam metodologi ini adalah HIPO

(Hierarchy Plus Input-Process-Output), Stepwise Refinement (SR) atau Iterative

Stepwise Refinement (ISR), dan Information-Hiding.

b. Data-Oriented Methodologies

Metodologi ini menekankan pada karakteristik dari data yang akan diproses.

Metodologi ini dapat dikelompokkan ke dalam dua kelas, yaitu:

I. Data-flow-oriented methodologies

Metodologi ini secara umum didasarkan pada pemecahan dari sistem ke

dalam modul-modul berdasarkan dari tipe elemen data dan tingkah laku

logika modul tersebut di dalam sistem.

II. Data Structured Oriented Methodologies

Metodologi ini menekankan struktur dari input dan output di sistem.

Struktur ini kemudian akan digunakan sebagai dasar struktur dari sistemnya.

Hubungan fungsi antar modul atau elemen-elemen sistem kemudian

dijelaskan dari struktur sistemnya.

III. Presciptive Methodologies


Yang termasuk metodologi ini adalah ISDOS (Information System Design

and Optimization System), PLEXSYS, PRIDE, SDM/70, SPECTRUM,

SRES and SREM.

3.4 Analisis Sistem

Analisis sistem adalah kegiatan untuk melihat sistem yang sudah berjalan. Melihat

bagian mana yang bagus dan tidak bagus, dan kemudian mendokumentasikan

kebutuhan yang akan dipenuhi dalam sistem yang baru (Rosa A.S dan M. Shalahuddin,

2011:16).

Tahap analisis dilakukan setelah tahap perencanaan sistem (system planning) dan

sebelum tahap desain sistem (system design). Tahap analisis merupakan tahap yang

kritis dan sangat penting, karena kesalahan pada tahap ini akan menyebabkan juga

kesalahan ditahap selanjutnya.

Di dalam tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan

oleh analis sistem sebagai berikut ini:

1. Identify, yaitu mengidentifikasi masalah.

2. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada.

3. Analyze, yaitu menganalisis sistem.

4. Report, yaitu membuat laporan hasil analisis.

Ada banyak pendekatan untuk analisis sistem, beberapa yang populer adalah:

analisis terstruktur, teknik informasi, discovery prototyping, dan analisis berorientasi

objek (Jeffery L.Whitten, dkk, 2004:177-180).


1. Analisis Terstruktur (Structured Analysis)
Merupakan sebuah teknik yang berpusat pada proses, digunakan untuk

menganalisis sistem yang ada. Mendefinisikan persyaratan-persyaratan bisnis untuk

sebuah sistem baru, atau keduanya yang digambarkan dengan diagram aliran data

(Data Flow Diagram).


2. Teknik Informasi (Information Engineering/IE)
Adalah teknik yang berpusat pada data tapi sensitive pada proses. Teknik ini

digunakan untuk merencanakan, menganalisis, dan mendesain sistem informasi.

Model IE adalah gambar-gambar yang mengilustrasikan dan mensinkronkan data

dan proses-proses sistem.


3. Discovery Prototyping
Adalah sebuah teknik yang digunakan untuk mengidentifikasi persyaratan-

persyaratan bisnis pengguna dengan membuat para pengguna bereaksi pada

implementasi quick and-dirly (bijaksana dan efektif tapi tanpa cacat atau efek

samping yang tidak diinginkan) persyaratan-persyaratan tersebut.


4. Analisis Berorientasi Objek (Object Oriented Analysis)

Adalah teknik yang mengintegrasikan data dan proses ke dalam konstruksi yang

disebut objek. Model-model OOA adalah gambar-gambar yang mengilustrasikan

objek-objek sistem dari berbagai macam perspektif (struktur, kelakuan, dan interaksi

objek-objek).

Dalam menganalisis atau mendefinisikan masalah yang diperlukan adalah

menentukan titik tolak awal masalah, kesempatan-kesempatan, dan perintah-

perintah yang memicu proyek. Tiap masalah, kesempatan, dan perintah di nilai

dengan acuan urgensi, visibilitas, manfaat nyata ,dan prioritas (Jeffery L.Whitten,

dkk, 2004:185-186).
1. Urgensi, dalam jangka waktu apakah masalah harus dipecahkan atau

kesempatan atau perintah direalisasikan?


2. Visibilitas, pada tingkat apakah sebuah solusi atau system baru akan tampak

(visible) oleh pelanggan atau manajemen eksekutif?


3. Prioritas, berdasarkan jawaban-jawaban di atas apakah prioritas-prioritas

konsensus untuk tiap masalah, kesempatan, atau perintah. Jika anggaran jadwal

menjadi sebuah masalah, prioritas ini akan membantu menyelesaikan lingkup

proyek.
4. Solusi-solusi yang mungkin, pada tahap awal proyek ini, solusi-solusi yang

mungkin paling baik diungkapkan dalam istilah-istilah yang sederhana seperti

gunakan perbaikan yang cepat, buat peningkatan yang mudah ke moderat sistem

yang ada, desain ulang sistem yang ada atau desain sistem yang baru.
Tabel dari pernyataan masalah ditunjukan dalam tabel 2.1.

Tabel 3.1 Bentuk tabel pernyataan masalah

Pernyataan Urgensi Visibilitas Prioritas atau Solusi


singkat masalah, Kedudukan Diusulkan
kesempatan, atau
perintah

(permasalahan (perkiraan (tingkat (Tingkat (Solusi yang


yang ada) waktu visibilitas Prioritas) Ditawarkan)
penyelesaian implementasi
nya) nya)

Teknik yang digunakan untuk menganalisis dikenal dengan cause and effect

analysis, yang merupakan sebuah teknik tempat masalah-masalah dipelajari untuk

menentukan penyebab-penyebab dan akibat-akibatnya. Setelah sistem dianalisis


baru dapat menentukan tujuan-tujuan perbaikannya yang disebut dengan istilah

objective, yang merupakan ukuran keberhasilan. Selain mengidentifikasi tujuan-

tujuan, mengidentifikasi batasan-batasan juga diperlukan dalam tahap menganalisis

sistem. Batasan-batasan tersebut terkenal dengan istilah constraint, merupakan

sesuatu yang akan membatasi fleksibilitas dalam mendefinisikan sebuah solusi

untuk tujuan-tujuan yang telah ditentukan (Jeffery L.Whitten, dkk, 2004:194-195).


Tabel dari Cause and Effect Analysis & System Improvement Object ditunjukkan

dalam tabel 2.2.

Tabel 3.2 Cause and Effect Analysis & System Improvement Object

Analisa Sebab dan Akibat Tujuan-tujuan Perbaikan


Sistem
Masalah atau Sebab dan Tujuan Batasan Sistem
Kesempatan Akibat
(masalah/kese (penyebab dan (sasaran yang (batasan dalam
mpatan yang dampak dari hendak sistem)
ada) masalah) dicapai oleh
sistem)

3.5 Perancangan Sistem (Design System)

Desain sistem merupakan sebuah teknik pemecahan masalah yang saling

melengkapi (dengan analisis sistem) yang merangkai kembali bagian-bagian

komponen sebuah sistem yang lengkap. Hal ini melibatkan penambahan,

penghapusan, dan perubahan bagian-bagian relative pada sistem awal (Jeffery

L.Whitten. dkk, 2004:176).


Menurut John Burch dan Gry Grudnitski desain sistem dapat didefinisikan

sebagai penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa atau peraturan dari

beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi

(Jogiyanto HM, 2005:196).

Dengan demikian desain sistem dapat diartikan sebagai berikut:

a. Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem.

b. Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional.

c. Persiapan untuk rancang bangun implementasi.

d. Menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk.

e. Dapat berupa penggambaran, perencanaan, pembuatan sketsa atau pengaturan

dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan

berfungsi.

f. Termasuk menyangkut mengkonfigurasi komponen-komponen perangkat lunak

dan perangkat keras dari suatu sistem.

Adapun tujuan utama dari tahap desain sistem antara lain sebagai berikut:

a. Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem.

b. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap

kepada pemrogram komputer dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat

(Jogiyanto HM, 2005:197).

Seperti tahap analisis sistem, pada tahap desain sistem juga terdapat beberapa

strategi atau teknik untuk melakukan desain sistem yang sering dipandang sebagai

pendekatan alternatif, teknik-teknik tersebut meliputi Desain struktur modern,


Teknik informasi, Prototyping, JAD, RAD, dan Desain berorientasi objek (Jeffery

L.Whitten, dkk, 2004:448-452).

1. Desain Terstruktur Modern

Merupakan sebuah teknik berorientasi proses untuk mengubah program besar ke

dalam hierarki modul-modul yang menghasilkan sebuah program komputer

yang lebih mudah untuk diimplementasikan dan dipelihara (diubah) .

2. Teknik Informasi

Merupakan teknik model-driven dan data-centered, tetapi process-sensitive,

yang dapat digunakan untuk merencanakan, menganalisis, dan mendesain sistem

informasi.

3. Prototyping

Merupakan proses interaktif yang melibatkan hubungan kerja yang dekat antara

desainer dan pengguna.

4. Joint Aplication Development (JAD)

Merupakan teknik yang melengkapi analisis sistem dan teknik desain lain. JAD

merupakan elemen penting yang memberikan kontribusi besar terhadap

akselerasi yang menjadi fokus JAD.

5. Rapid Aplication Development (RAD)

Merupakan pendekatan desain sistem yang menggunakan teknik terstruktur,

prototyping, dan JAD untuk mengembangkan sistem secara cepat.

6. Desain Berorientasi Objek (OOD)


Merupakan teknik perluasan dari strategi analisis berorientasi objek, yang

digunakan untuk menentukan solusi perangkat lunak khususnya pada objek yang

berkolaborasi, atribut mereka, dan metode mereka.

Kegiatan yang dilakukan dalam tahap desain meliputi Desain Database,

Desain Input, Desain Output, dan Desain Antarmuka.

Desain Database

Tujuan dari persyaratan dari desain database adalah sebagai berikut (Jeffery

L.Whitten, dkk, 2004:529) :

1. Database harus menyediakan penyimpanan yang efisien, pembaharuan

dan problem kembali sebuah data.


2. Database harus handal, artinya data yang disimpan harus memiliki

integritas tinggi untuk membuat pengguna mempercayai data.


3. Database harus dapat di adaptasi dan skala untuk persyaratan dan

aplikasi baru yang belum tampak/muncul.

Desain Input

Input dapat dikelompokkan ke dalam dua tipe, yaitu (Jogiyanto HM, 2005:216) :

1. Eksterinput (external input)

Adalah input yang berasal dari luar organisasi, seperti misalnya faktur

pembelian atau kwitansi-kwitansi dari luar organisasi.

2. Interninput (internal input)


Adalah input yang berasal dari dalam organisasi, seperti misalnya faktur

penjualan atau order penjualan. Desain input menyajikan tujuan penting

menangkap dan mengubah data ke dalam format yang sesuai pada komputer.

Selama analisis persyaratan, input dicontohkan sebagai suatu aliran data yang

terdiri dari atribut-atribut data. Berdasarkan karakteristik, input dibedakan

menjadi dua yaitu (Jeffery L.Whitten, dkk, 2004:584-587) :

a. Data Capture, Data Entry, Data Processing

Data capture adalah identifikasi dan penambahan data baru. Data entry

adalah proses transaksi source data atau dokumen ke dalam format yang

mudah dibaca oleh komputer. Data processing adalah metode pemrosesan

data dimana data tentang beberapa transaksi dikumpulkan kedalam sebuah

file lalu diproses.

b. Metode dan Implementasi Input

Merupakan metode yang mempengaruhi data capture, data entry, data

processing. Metode-metode ini menggunakan keyboard, mouse, touch screen,

point of sale, sound, speech, optical mark, magnetic ink, elektromagnetic,

smart card, biometric.

Beberapa langkah dalam mendesain input, yaitu (Jeffery L.Whitten, dkk,

2004:599) :
1. Mengidentifikasi input sistem dan memeriksa persyaratan logika.
2. Memilih kontrol GUI (Graphical User Interface) yang sesuai.
3. Mendesain, memvalidasi, dan mengetes input dengan menggunakan

beberapa kombinasi dari:


a. Peralatan layout, missal: sketsa tangan, printer, CASE.
b. Prototyping peralatan, missal: spreadsheet, PC DBMS.
4. Mendesain source dokumen.

Desain Output

Setelah mendesain input, kegiatan selanjutnya adalah mendesain output.

Output menggambarkan informasi bagi pengguna sistem. Output adalah komponen

yang dapat dilihat dari sistem informasi yang bekerja atau berfungsi. Output sering

menjadi manajemen terhadap kesuksesan sebuah sistem (Jeffery L.Whitten, dkk,

2004:552).
Hal-hal penting sebagai prinsip dasar mendesain output adalah (Jeffery

L.Whitten, dkk, 2004:561-563) :


a. Output dari komputer harus mudah dibaca dan direpresentasikan.
b. Timing output komputer merupakan hal yang penting, penerima harus menerima

output informasi ketika informasi tersebut dibutuhkan untuk transaksi atau

pengambilan keputusan.
c. Distribusi atau akses ke output komputer harus memadai untuk membantu

semua pengguna sistem yang relevan.


d. Output komputer harus mudah diterima oleh pengguna sistem yang akan

menerima.
Langkah-langkah yang perlu diperhatikan dalam mendesain output adalah sebagai

berikut (Jeffery L.Whitten, dkk, 2004:563) :


1. Mengidentifikasi output sistem dan meninjau kembali persyaratan logika.
2. Menentukan persyaratan output fisik.
3. Desain semua form eksternal yang belum dicetak.
4. Desain, lakukan validasi, dan uji output dengan menggunakan kombinasi

dari:
a. Peralatan layout (misal: sketsa tangan, CASE, grafik tampilan layout).
b. Prototyping peralatan (misal: spredsheet, PC DBMS).
c. Peralatan pembuat kode (missal: report writer).
Desain Antarmuka

Desain keseluruhan antarmuka merupakan penggabungan antara desain

input dan output yang membangun dialog antara pengguna dengan komputer.

Dialog tersebut menentukan segala sesuatu dari memulai sistem atau logining ke

sistem, setting opsi dan preferensi, sampai mendapatkan bantuan.


Saat ini sebagian besar antarmuka pengguna didesain menggunakan

prototype yang dihasilkan dengan menggunakan lingkungan pengembangan aplikasi

cepat (Repaid Application Development) seperti Microsoft Visual Basic, Inpiress

JBuilder (for Java), atau IBM Visual Age ( untuk berbagai bahasa).

3.6 Implementasi Sistem

Setelah sistem dianalisis dan dirancang dengan menggunakan teknologi yang

sudah diseleksi dan dipilih, maka tiba saatnya bagi sistem tersebut untuk

diimplementasikan. Tahap implementasi merupakan prosedur yang harus dilakukan

untuk menyelesaikan desain sistem yang telah ada di dalam dokumen rancangan

sistem yang telah disetujui, serta diuji, menginstal dan memulai penggunaan sistem

baru.
Secara umum tujuan dari tahap implementasi dari tahap ini adalah untuk

melaksanakan uji coba atas konsep pengembangan sistem yang telah disusun.

Langkah-langkah umum yang harus dilakukan pada tahap implementasi sistem adalah

sebagai berikut:
1. Merencanakan Penerapan.
2. Mengumumkan Penerapan.
3. Mendapatkan Sumber Daya Perangkat Keras.
4. Mendapatkan Sumber Daya Perangkat Lunak.
5. Menyiapkan Database.
6. Menyiapkan Fasilitas Fisik.
7. Mendidik Peserta dan Pemakai.
8. Masuk ke Sistem Baru.

3.7 Object-Oriented (OO)

Pendekatan berorientasi objek merupakan suatu teknik atau cara pendekatan

yang melihat permasalahan dan sistem (sistem perangkat lunak, sistem informasi, atau

sistem lainnya). Pendekatan berorientasi objek akan memandang sistem yang akan

dikembangkan sebagai suatu kumpulan objek yang berkorespondensi dengan objek-

objek dunia nyata (Rosa A.S dan M. Shalahuddin, 2011:86).

Sistem berorientasi objek merupakan sebuah sistem yang dibangun dengan

berdasarkan metode berorientasi objek adalah sebuah sistem yang komponennya

dibungkus (dienkapsulasi) menjadi kelompok data dan fungsi. Setiap komponen dalam

sistem tersebut dapat mewarisi atribut dan sifat dan komponen lainnya (Rosa A.S. dan

M. Shalahuddin , 2011:86).

Berikut ini adalah beberapa konsep dasar yang harus dipahami tentang

metodologi berorientasi objek:

a. Kelas (class)

Kelas adalah kumpulan objek-objek dengan karakteristik yang sama. Kelas

merupakan definisi statis dan himpunan objek yang sama yang mungkin lahir

atau diciptakan dan kelas tersebut. Sebuah kelas akan mempunyai sifat

(attribut). Kelakuan (operasi/metode), hubungan (relationship) dan arti. Suatu


kelas dapat diturunkan dan kelas yang lain, di mana atribut dan kelas semula

dapat diwariskan ke kelas yang baru.

Secara teknis, kelas adalah sebuah struktur tertentu dalam pembuatan

perangkat lunak. Kelas merupakan bentuk struktur pada kode program yang

menggunakan metodologi berorientasi objek.

b. Objek (object)

Objek adalah abstraksi dan sesuatu yang mewakili dunia nyata seperti

benda, manusia, satuan organisasi, tempat, kejadian, struktur, status, atau hal-hal

lain yang bersifat abstrak. Objek merupakan suatu entitas yang mampu

menyimpan informasi (status) dan mempunyai operasi (kelakuan) yang dapat

diterapkan atau dapat berpengaruh pada status objeknya. Objek mempunyai

siklus hidup yaitu diciptakan, dimanipulasi, dan dihancurkan.

c. Metode (method)

Operasi atau metode atau method pada sebuah kelas hampir sama dengan

fungsi prosedur pada metodologi struktural. Sebuah kelas boleh memiliki lebih

dari satu metode atau operasi. Metode atau operasi berfungsi untuk

memanipulasi objek itu sendiri. Operasi atau metode merupakan fungsi atau

transformasi yang dapat dilakukan terhadap objek atau dilakukan oleh objek.

Metode atau operasi dapat berasal dari event, aktivitas atau aksi keadaan, fungsi,

atau kelakuan dunia nyata. Contoh metode atau operasi misalnya Read, Write,

Move, Copy, dan sebagainya.

d. Atribut (attribute)
Atribut dari sebuah kelas adalah variabel global yang memiliki sebuah kelas.

Atribut dapat berupa nilai atau elemen-elemen data yang dimiliki oleh objek.

Atribut dipunyai secara individual oleh sebuah objek, misalnya berat, jenis,

nama, dan sebagainya.

e. Abstraksi (abstraction)

Prinsip untuk merepresentasikan dunia nyata yang kompleks menjadi satu

bentuk model yang sederhana dengan mengabaikan aspek-aspek lain yang tidak

sesuai dengan permasalahan.

f. Enkapsulasi (encapsulation)

Pembungkusan atribut data dan layanan (operasi-operasi) yang dipunyai

objek untuk menyembunyikan implementasi dan objek sehingga objek lain tidak

mengetahui cara kerja-nya.

g. Pewarisan ( inheritance)

Mekanisme yang memungkinkan satu objek mewarisi sebagian atau seluruh

definisi dan objek lain sebagai bagian dari dirinya.

h. Antarmuka (interface)

Antarmuka (interface) sangat mirip dengan kelas, tapi atribut kelas dan

memiliki metode yang dideklarasikan tanpa isi. Deklarasi metode pada sebuah

interface dapat diimplementasikan oleh kelas lain.

i. Reusability

Pemanfaatan kembali objek yang sudah didefinisikan untuk suatu

permasalahan lainnya yang melibatkan objek tersebut.


j. Generalisasi dan Spesialisasi

Menunjukkan hubungan antara kelas dan objek yang umum dengan kelas

dan objek yang khusus.

k. Komunikasi Antar Objek

Dilakukan lewat pesan(message) yang dikirim dan satu objek ke objek

lainnya.

l. Polimorfisme (polymorphism)

Kemampuan suatu objek untuk digunakan di banyak tujuan yang berbeda

dengan nama yang sama sehingga menghemat baris program.

m. Package

Package adalah sebuah kontainer atau kemasan yang dapat digunakan untuk

mengelompokkan kelas-kelas sehingga memungkinkan beberapa kelas yang

bernama sama disimpan dalam package yang berbeda. (Rosa A.S. dan M.

Shalahuddin , 2011:86-90).

Object Oriented Analisys (OOA)

Adalah sebuah teknik yang model-driven yang mengintegrasikan data dan proses

ke dalam konstruksi yang disebut objek. Model-model OOA adalah gambar-gambar

yang mengilustrasikan objek-objek sistem dari berbagai macam perpektif, seperti

struktur, kelakuan, dan interaksi objek-objek (Jeffery L.Whitten, dkk, 2004:179).

Analisis berorientasi objek atau Object Oriented Analysis(OOA) adalah tahapan

untuk menganalisis spesifikasi atau kebutuhan akan sistem yang akan dibangun
dengan konsep berorientasi objek, apakah benar kebutuhan yang ada dapat

diimplementasikan menjadi sebuah sistem berorientasi objek. (Rosa A.S. dan M.

Shalahuddin , 2011:96).

Sebelum perkembangan UML ada beberapa bahasa permodelan yang

berkembang untuk memodelkan sistem berorientasi objek. Bahasa permodelan

berorientasi objek pada awal perkembangannya (generasi awal) diantaranya adalah:

1. CRC

CRR (Component, Responsibility, Collaborator) diperkenalkan oleh Kent

Beck dan Ward Cunningham pada tahun 1989 sebagai bagian dari object-

oriented progamming, system, language and aplication (OOPSLA). CRC dibuat

untuk bakal yang akan menjadi kelas yang dianalisis.

2. OMT

OMT (Object Modelling Technique) dikembangkan oleh James

Rumbaugh, Blaha, Premerlani, Eddy dan Lorensen sebagai metode untuk

mengembangkan sistem berorientasi objek, dan untuk mendukung pemograman

berorientasi objek pada tahun 1991.

3. Metode coad yourdan

Metode coad yourdan diperkenalkan pada tahun 1991. Metode Coad

Yourdon menyediakan diagram kelas. Diagram kelas pada metode ini dibuat

dengan langkah-langkah sebagai berikut:

Mengidentifikasikan kelas dan objek


Mengidentifikasikan stuktur kelas dan objek

Mengidentifikasikan subjek nama kelas

Mengidentifikasikan atribut

Mengidentifikasikan operasi/layanan (service)

4. OOSE

OOSE (Object-Oriented Software Engineering) dikembangkan oleh Ivar

Jacobson pada tahun 1992. OOSE adalah metodologi desain berorientasi

objek yang mulai melibatkan use case (penggunaan kasus) . (Rosa A.S. dan

M. Shalahuddin, 2011:101).

Object Oriented Design (OOD)

Desain berorientasi objek atau Object Oriented Design (OOD) adalah

tahapan perantara untuk memetakan spesifikasi atau kebutuhan sistem yang akan

dibangun dengan konsep berorientasi objek ke desain permodelan agar lebih mudah

diimplementasikan dengan pemrograman berorientasi objek. (Rosa A.S. dan M.

Shalahuddin, 2011:101).

Object Oriented Design adalah sebuah pendekatan yang digunakan untuk

menentukan solusi perangkat lunak khususnya pada objek yang berkolaborasi,

atribut mereka, dan metode mereka (Jeffery L.Whitten, dkk, 2004:648).

Permodelan berorientasi objek biasanya dituangkan dalam dokumentasi

perangkat lunak dengan menggunakan perangkat permodelan berorientasi objek,


diantaranya adalah UML. Kendala dan permasalahan pembangunan sistem

berorientasi objek biasanya dapat dikenali dalam tahap ini.

OOA dan OOD dalam proses yang berulang-ulang seringnya memiliki

batasan yang samar, sehingga kedua tahapan ini sering juga disebut OOAD (object

oriented analisys and design) atau dalam bahasa indonesia berarti analisis dan

desain berorientasi objek (Rosa A.S. dan M. Shalahuddin, 2011:102).

3.8 Informal English description (Metode Abbot)

Adalah Sebuah alternatif radikal untuk analisis berorientasi objek klasik.

Pertama kali diusulkan oleh Abbott, yang menyarankan menulis deskripsi bahasa

Inggris dari masalah (atau bagian dari masalah) dan kemudian menggarisbawahi

kata benda dan kata kerja. Kata benda merupakan kandidat objek, dan kata kerja

mewakili kandidat operasi (Booch, 1994 hal. 157).

Pendekatan Abbott berguna karena sederhana dan karena memaksa

pengembang untuk bekerja di kosakata ruang masalah. Namun, ini tidak berarti

harus dilakukan. bahasa manusia adalah alat yang sangat tidak tepat untuk

berekspresi, sehingga kualitas yang dihasilkan dari objek dan operasi tergantung

pada keterampilan penulisanpenulisnya. Selanjutnya, setiap kata benda dapat

diubah ke kata kerja, dan setiap kata kerja dapat diubah ke kata benda; karena itu,

mudah untuk membelokkan daftar kandidat untuk menghasilkan lebih banyak objek

atau operasi.
Russell J. Abbott mengusulkan pendekatan berikut untuk desain program

dari penjelasan dalam Bahasa Inggris resmi (Benno,1998):

1. Pengembangan strategi informal yang yang memecahkan masalah yang

diberikan pada tingkat informal, sama dengan deskripsi yang dinyatakan.

2. Formalisasi strategi pada langkah 1, hal ini dilakukan dengan menyatakan

jenis data, objek, operator dan struktur kontrol.

3. Pemisahan solusi dari langkah 2, langkah spesefik: buat paket dan satu atau

lebih subprogram.

Formalisasi strategi adalah bagian dari metode yang dapat dianggap sebagai salah

satu yang paling dibutuhkan. Bagian ini dibagi menjadi sub bagian berikut:

1. Identifikasi jenis data.

2. Identifikasi obyek untuk program tersebut.

3. Mengidentifikasi operasi pada objek tersebut.

4. Mengintegrasikan struktur ditemukan di sebuah strategi yang lebih solusi formal.

Tipe data dapat ditemukan dengan mencari kata benda umum dalam strategi

informal. Kata benda umum akan didefinisikan sebagai nama kelas. Contoh untuk

kata benda umum adalah "buku", "binatang" atau "kota".

Terdapat perkembangan lebih lanjut dalam bidang pengolahan spesimen

informal dengan tujuan mendapatkan struktur Program. Salah satu pendekatan ini

diterbitkan oleh A.M. Moreno pada tahun 1997. Metode Moreno terdiri dari 9

tahapan sebagai berikut:

1. Ekstraksi informasi penting


2. Identifikasi sinonim dan polysemies

3. Pemisahan informasi statis dan dinamis

4. Menstrukturkan persyaratan Static

5. Menstrukturkan persyaratan Dinamis

6. Membangun Model Object

7. Membangun Model Perilaku

8. Integrasi kedua model

9. Verifikasi kedua model

Salah satu metode utama yang Moreno gunakan untuk pendekatannya adalah

memecah persyaratan informal yang diberikan yang disebut utilitas bahasa. Setelah

persyaratan diubah menjadi utilitas bahasa, dapat digunakan pola linguistic berbeda-

beda untuk menemukan pola konseptual untuk model yang dibangun.

Contoh untuk transformasi utilitas bahasa:

1. Ganti kata ganti pengganti dengan kata benda atau kata benda kelompok

yang mereka gantikan

2. Buang keterangan dan kata sifat modal (kemungkinan, perlu, ...)

3. Jika modifier mengacu pada beberapa Nominal Syntagmata, referensi yang

akan dibuat eksplisit di masing-masing

Persyaratan Informal yang telah diproses oleh utilitas bahasa ini dapat

mudah dipetakan ke dalam pola konseptual yang sesuai seperti misalnya pewarisan.

Hal ini jelas bahwa dengan ini mendekati hubungan antara conponents dalam model
yang dihasilkan telah diidentifikasi. Kelebihan dan kelemahan dari pendekatan ini

terletak pada pemetaan yang digunakan dari pola liguistic pola konseptual. Metode

Abbott adalah cara yang lebih umum dan tidak menggunakan hubungan pemetaan.

Kesimpulannya Metode Abbott sangat intuitif dan karena itu mudah untuk

menggunakan oleh pengembang dalam praktek. Moreno menawarkan metode yang

lebih formal yang lebih baik untuk otomatisasi. Dengan bahasa alami pendekatan

seperti explained Part of Speech tagging, otomatisasi (atau setidaknya setengah

otomatisasi) dalam proses rancangan program tampaknya menjadi lebih dan lebih

terjangkau, meskipun campur tangan dan pengetahuan manusia masih diperlukan.

3.9 Unified Modelling Language (UML)

3.9.1 Definisi UML

Menurut Adi Nugroho (2010:6), UML (Unified Modeling Language)

adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma

(berorientasi objek). Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk

penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa

sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.

Jadi UML adalah sebuah bahasa yang berbentuk grafik atau gambar untuk

menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari


sebuah sistem dalam proses pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (Object

Oriented programming).

3.9.2 Diagram Use-case

Diagram use-case menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari

sebuah sistem. Hal yang ditekankan pada diagram ini adalah apa yang diperbuat

sistem, dan bukan bagaimana. Sebuah use-case merepresentasikan interaksi antara

actor dengan sistem. Use-case menyatakan sebuah aktivitas atas pekerjaan tertentu.

Diagram use-case akan sangat membantu bila kita sedang menyusun

requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan

merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.

Langkah-langkah yang dibutuhkan untuk menyusun diagram use-case :

1. Mengidentifikasi pelaku bisnis


Pelaku juga menentukan kelengkapan requirement sistem. Mengenali terlebih

dahulu pelaku sistem membuat kita dapat mengidentifikasi kandidat narasumber

untuk wawancara. Selain itu, pengenalan pelaku sistem membantu kita saat

observasi menyelesaikan pemodelan use-case.


Saat mencari pelaku, ajukan pertanyaan-pertanyaan berikut :
- Siapa atau apa yang menyediakan input ke sistem?
- Siapa atau apa yang menerima output dari sistem?
- Antar muka apa yang dibutuhkan bagi sistem lain?
- Apakah ada kejadian yang dipicu secara otomatis pada waktu yang telah

ditentukan sebelumnya?
- Siapa yang akan mengurusi informasi dalam sistem?

2. Mengidentifikasi use-case persyaratan bisnis


Use-case persyaratan bisnis menangkap interaksi dengan pengguna menggunakan

cara yang bebas dari detil teknologi dan implementasi.


Saat mencari use-case, ajukan pertanyaan berikut :
- Apa tugas utama pelaku tersebut?
- Informasi apa yang dibutuhkan pelaku?
- Informasi apa yang disediakan pelaku untuk sistem?
- Apakah sistem perlu menginformasikan kepada pelaku tentang segala

perubahan atau kejadian yang telah terjadi?


- Apakah ada kebutuhan para pelaku untuk menginformasikan segala

perubahan yang terjadi atau kejadian-kejaian yang muncul?


3. Membuat diagram model use-case
4. Mendokumentasikan nasratif use-case persyaratan bisnis
Untuk setiap use-case tingkat tinggi yang terindentifikasi, kita harus

mengembangkannya supaya dapat menyertakan kejadian umum use-case dan

bagian alternatifnya.

Elemen diagram use-case

1. Sistem
Sistem menyatakan batasan sistem dalam relasi dengan aktor-aktor yang

menggunakannya (diluar sistem) dan fitur-fitur yang harus disediakan (dalam

sistem).
Sistem digambarkan dengan segiempat yang membatasi semua use-case dalam

sistem terhadap pihak mana sistem akan berinteraksi. Sistem disertai label ang

menyebutkan nama dari sistem, tetapi umumnya tidak digambarkan karena tidak

terlalu memberi arti tambahan pada diagram.


2. Actor
Aktor dapat berupa manusia, sistem, atau device yang memiliki penanan dalam

keberhasilan operasi sistem.digambarkan dengan icon yang mungkin bervariasi

namun konsepnya sama:


1. untuk orang, digambarkan dengan sosok lengkap seperti, dengan kepala, badan,

tangan, dan kaki.


2. untuk sistem, digambarkan dengan segi empatdisertai notasi <<Actor>> di

atas label nama.


3. Use-case
Setiap use-case mengekspresikan goal dari sistem yang harus dicapai. Diberi nama

sesuai dengan goal-nya dan digambarkan dengan ellips (dengan nama

didalamnya).

4. Association
Mengidentifikasikan interaksi antara actor tertentu dengan use-case tertentu.

Digambarkan dengan garis antara actor terhadap use-case. Asosiasi bisa berarah

(dengan anak panah) jika komunikasi satu arah, namun umumnya terjadi kedua

arah (tanpa anak panah) karena selalu diperlukan demikian.


5. Stereotype
Memungkinkan perluasan UML tanpa memodifikasinya. Menyediakan informasi

lebih banyak mengenai peranan dari elemen tanpa menyebutkan implementasinya.


6. Dependency
<<include>> mengidentifikasi hubungan antar dua use-case dimana salah satu

memanggil yang lain.


<<extend>> jika pemanggilan memerlukan adanya kondisi tertentu.
7. Generalization
Mengidentifikasi selasi antara dua actor atau dua use-case. Salah satunya meng-

inherit dan menambahkan atau override sifat dari yang lainnya.


Sebagai acuan dalam membangun diagram use-case, dapat menerapkan

langkah-langkah :

1. Tetapkan konteks dari target sistem.


2. Identifikasi semua actor.
3. Identifikasi semua use-case.
4. Definisikan asosiasi antara setiap actor dan setiap use-case.
5. Evaluasi setiap actor dan setiap use-case untuk mendapatkan kemungkinan

refinement (perbaikan).
6. Evaluasi setiap use-case untuk dependency <<include>>.
7. Evaluasi setiap use-case untuk dependency <<extend>>.
8. Evaluasi setiap actor dan setiap use-case untuk generalisasi.

Gambar 2.4 Contoh Use-case diagram Sistem ATM


Sumber : Astah. Analisis serta Perancangan Sistem Informasi melalui Pendekatan UML.
(Tohiri, 2014)

3.9.3 Class Diagram


Diagram kelas menggambarkan jenis-jenis dari objek dalam suatu sistem

dan berbagai hubungan statis yang ada diantaranya. Sebuah kelas merupakan

kumpulan dari objek-objek yang memiliki karakteristik yang sama seperti atribut,

operasi hubungan, dan semantik.

Kelas adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menhasilkan

sebuah objek dan perupakan inti dari pengembangan dan perancangan berorientasi

objek. Kelas menggambarkan keadaan (atribut/property) sekaligus menawarkan

layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi).

Dalam pemodelan statis dari sebuah sistem, diagram kelas biasanya

digunakan untuk memodelkan salah satu dari tiga hal berikut :

1. Perbendaharaan dari sistem


2. Kolaborasi
3. Skema basisdata logical

Kelas memilik tiga area pokok :

1. Nama (dan stereotype)


2. Atribut
3. Metode atau operasi

Atribut dan metode dapat memiliki salah satu sifat berikut :

1. Private; tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan


2. Protected; hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak

yang mewarisinya
3. Public; dapat dipanggil oleh siapa saja.
Class name Customer

name : String
Attributes
address : String

Operations + creditRating() : void

Gambar 2.5 Contoh kelas


Sumber : Astah. Analisis serta Perancangan Sistem Informasi melalui Pendekatan UML.
(Tohiri, 2014)

Cara mendefinisikan kelas

Untuk mendefinisikan kelas dari suatu sistem dapat dimulai dari model use-

case yang sudah dibuat degan cara menetapkan objek apa saja yang dibutuhkan di

sistem. Objek dapat berupa orang, benda, kejadian, tempat, dan lain-lain setiap

objek memiliki atribut-atribut dan methodenya/ operasinya.

Berikut ini cara mendefinisikan kandidat kelas :

1. Mendefinisikan kelas-kelas dan objek-objek dalam lingkup sistem :


- Dari uraian pernyataan masalah
- Secara menyeluruh pada lingkup kebutuhan sistem
- Dari kebutuhan fungsional sistem dan kebutuhan pemakai
2. Kelas dan objek dapat diidentifikasi dari salah satu atau lebih hal berikut :
- Entitas eksternal yang memperoduksi atau memakai informasi yang akan

digunakan oleh sistem berbasis computer


- Sesuatu yang merupakan bagian dari wilayah informasi dari

permasalahan
- Kejadian, misalnya prosedur operasional uang muncul dalam lingkup

oerasi sistem
- Peran yang dimainkan oleh orang-orang yang berinteraksi dengan sistem
- Unit organisasi yang relevan dengan aplikasi dan perlu dikelola datanya
- Tempat yang menentuka ruang lingkup masalah dan seluruh fungsi

sistem
- Stuktur yang medefinisikan kelas dari objek atau yang menghubungkan

kelas-kelas objek
3. Setelah kelas terdefinisi, identifikasikan atribut dan meyhode setiap kelas.

Atribut diidentifikasi dari elemen-elemen data yang dapat menggambarkan

cirri-ciri objek secara utuh. Metode atau layanan diidentifikas idari perilaku,

khususnya yang dapat menunjukkan peran dan tanggungjawab suatu objek.


4. Mendefinisikan hubungan (asosiasi atau koneksi) antar kelas, yaitu

ketergantungan antar satu kelas atau lebih dengan kelas lainnya.

Nilai kardinalitas

Nilai kardinalitas atau multiplicity menunjukkan jumlah suatu objek yang dapat

berhubungan dengan objek lainnya. Macam jenis multiplicity ditunjukkan dalam

tabel 3.1 berikut ini :

Tabel 3.1 Jenis-jenis multiplicity

Indikator Arti
0..1 Nol atau satu
1 Hanya satu
0..* Nola tau lebih
1..* Satu atau lebih
n Hanya n (dengan n>1)
0..n Nol sampai n (dengan n>1)
1..n Satu sampai n (dengan n>1)
3.9.4 Diagram Objek dan Interface
Diagram objek yaitu diagram yang memberikan deskripsi atas model

instances dari sebuah class. Diagram ini digunakan untuk mendeskripsikan sebuah

sistem pada sebuah sudut pandang waktu tertentu. Dengan menggunakan diagram ini

user dapat memeriksa keabsahan kelas-kelas diagram berikut aturan-aturan

multiplisitasnya dengan real data dan mengujinya menggunakan skenario-skenario

tertentu.

Object diagram

Object diagram adalah diagram yang memberikan gambaran atas model

instances dari sebuah class. Objek-objek diidentifikasi dengan cara meletakkan nama

instance-nya kemudian diikuti tanda titik dua didepan nama classnya. Nilai

atribut/property dituliskan berpasangan seperti nama_atribut=nilai. Sedangkan

notasi sebuah objek digambarkan dengan segi empat yang terbagi menjadi 2 bagian.

Objek diagram juga dapat mengandung asosiasi. Biasanya constraint, detil

relationship, multiplicity yang ada pada class diagram tidak disertakan dalam objek

diagram sebagai upaya lebih memfokuskan pada objek dan propertynya.


dani:manusia chibi:kucing
nama : char = dani nama : char = chibi
memiliki alamat : string = madiun pemilik : char = dani
phone : char = 0351 - 457748 ras : char = angora
warnabulu : char = ruby
warnamata : char kuning

Gambar 2.6 Contoh object diagram


Sumber : Astah. Analisis serta Perancangan Sistem Informasi melalui Pendekatan UML.
(Tohiri, 2014)

Interface dan realisasi

Interface adalah suatu himpunan operasi yang memberikan spesifikasi

beberapa aspek perilaku dan operasi disuatu class ke class yang lain.

Pemodelan interface sama dengan prmodelan class. Hanya saja, interface tidak

memiliki atribut dan penamaannya perlu ditambahkan stereotype <<interface>>

atau ditambahkan huruf I didepan nama interface.

Relasi antar class dan interface disebut realization. Realisasi dituliskan

dengan garis putus-putus dengan segitiga yang mengarah ke interface.

3.9.5 Sequence Diagram

Interaction diagram dan activity diagram


Interaction diagram merupakan model yang menjelaskan bagaimana

sejumlah objek bekerja sama dalam beberapa kelakuan. Interaction diagram

menerangkan kelakuan dari sebuah use-case. Diagram ini menggambarkan sejumlah

objek dan pesan yang dijalankan antara objek dengan use-case. Ketika kita

menjalankan pesan, aksi yang dihasilkan adalah sebuah pernyataan terseksekusi yang

membentuk abstraksi dari prosedur komputasi. Sebuah aksi mungkin menghasilkan

perubahan kondisi.

Dalam UML, kita dapat memodelkan beberapa jenis aksi, antara lain :

1. Call : memanggil operasi yang ada pada objek. Objek mungkin mengirim ke

dirinya sendiri dan menghasilkan pemanggilan local dari operasi.


2. Return : mengembalikan nilai dari caller.
3. Send : mengirimkan sinyal ke objek.
4. Create : membuat sebuah objek.
5. Destroy : menghanculkan/mematikan sebuah objek. Objek mungkin saja

menghancurkan dirinya sendiri.

Interaction diagram digunakan ketika kita ingin melihat kelakuan dari beberapa

objek dalam use-case tunggal. Diagram ini bekerja dengan baik saat menunjukkan

kolaborasi diantara objek-objek, namun kurang baik saat mendefinisikan behavior. Ada

dua macam interaction diagram yaitu : sequence diagram dan collaboration diagram.

Sequence diagram menggambarkan interaksi antara sejumlah objek dalam urutan

waktu. Kegunannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara objek

juga interaksi antar objek yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. Dalam

UML, objek, pada diagram sequence digambarkan dengan segi empat, yang berisi nama
dari objek yang digarisbawahi. Terdapat 3 cara menamai objek yaitu, nama objek,

nama objek dan class, dan nama class. Contoh ditunjukkan pada gambar 3.x Penamaan

objek pada sequence diagram berikut ini :

BRI Object name

BRI:Bank Object name & Class name

:Bank Class name

Gambar 2.7 Penamaan objek pada sequence diagram


Sumber : Astah. Analisis serta Perancangan Sistem Informasi melalui Pendekatan
UML. (Tohiri, 2014)

Pada diagram sequence, setiap objek hanya memiliki garis yang digambarkan

putus-putus ke bawah. Pesan antar objek digambarkan dengan anak panah dari objek

yang mengirim pesan ke objek yang menerima pesan.

Gambar 2.8 Contoh sequence diagram untuk pencatatan transaksi penjualan.


Sumber : Astah. Analisis serta Perancangan Sistem Informasi melalui Pendekatan UML.
(Tohiri, 2014)
3.9.6 Activity diagram

Collaboration diagram/ Communication diagram

Collaboration diagram merupakan cara alternative untuk menggambarkan

scenario dari sistem. Diagram ini menggambarkan interaksi objek yang diatur oleh

objek sekelilingnya dan hubungan antara setiap objek dengan objek lainnya.

Collaboration diagram memuat :

1. Objek yang digambarkan dengan segi empat


2. Hubungan antara objek yang diagmbarkan dengan garis penghubung
3. Pesan yang digambarkan dengan text dan panah dari objek yang mengirim pesan

ke objek yang menerima pesan.

Activity diagram memodelkan workflow proses bisnis dan urutan aktifitas dalam

sebuah proses. Diagram ini sangat mirip dengan flowchart karena memodelkan workflow

dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya atau dari aktivitas ke status. Membuat activity

diagram pada awal pemodelan cukup menguntungkan karena membantu memahami

keseluruhan proses. Activity diagram juga bermanfaat untuk menggambarkan parallel

behavior atau untuk menggambarkan interaksi antara beberapa use-case.

Elemen-elemen dari activity diagram meliputi :

1. Status Start (mulai) dan end (selesai).


2. Aktivitas yang merepresentasikan sebuah langkah dalam workflow.
3. Transition menunjukan terjadinya perubahan status aktivitas (transition show

what state follows another).


4. Keputusan yang menunjukkan alternative dalam workflow.
5. Synchronization bars yang menunjukkan subflow parallel. Synchronization bars

dapat digunakan untuk menunjukkan concurrent threads pada workflow proses

bisnis.
6. Swimlanes yang merepresentasikan role/peran bisnis yang bertanggungjawab

pada aktivitas yang berjalan.

Gambar 2.9 Contoh activity diagram proses mencetak


Sumber : UML 2 Toolkit (Erikson, 2004)

3.9.7 Component Diagram

Component diagram dan deployment diagram merupakan diagram yang

memiliki tujuan khusus untuk difokuskan pada perangkat lunak dan komponen
perangkat keras. Diagram komponen menggambarkan komponen dan deployment

diagram menunjukkan bagaimana aplikasi menggunakan perangkat keras.

Component diagram digunakan untuk memodelkan aspek fisik dari suatu

sistem. Aspek fisik ini berupa modul-modul yang berisi code, baik library maupun

executable, file, atau dokumen yang ada di dalam node.

Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam mendefinisikan komponen :

1. File-file apa saja yang digunakan dalam sistem/aplikasi.


2. Pustaka (library) dan dokumen apa saja yang berhubungan, dan relevan dengan

aplikasi.
3. Bagaimana hubungan antar dokumen-dokumen tersebut.

Setelah menentukan komponen, selanjutnya :

1. Tentukan nama yang akan digunakan dalam diagram. Biasanya nama komponen

dapat berupa nama file atau nama blok tertentu missal basisdata.
2. Siapkan rancangan posisi layout diagram komponen (landscape atau portrait).
3. Jika diperlukan, buatlah catatan-catatan kecil untuk menjelaskan hal khusus

(opsional).

Gambar 2.10 Contoh diagram komponen


Sumber : Astah. Analisis serta Perancangan Sistem Informasi melalui Pendekatan UML.
(Tohiri, 2014)
3.9.8 Deployment Diagram

Deployment diagram menunjukkan tata letak sebuah sistem secara fisik.

Diagram ini akan memperlihatkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-

bagian hardware yang digunakan untuk mengimplementasikan sebuah sistem dan

hubungan ketergantungan antara komponen-komponen hardware tersebut.

Penggambaran arsitektur fisik aplikasi melibatkan dua perangkat yaitu

perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat-perangkat tersebut disebut node.

Node dilambangkan dengan bentuk kubus.

Gambar 2.11 Contoh diagram deployment


Sumber : Astah. Analisis serta Perancangan Sistem Informasi melalui Pendekatan UML.
(Tohiri, 2014)
3.10 HTML5

HTML 5 merupakan pengembangan dari versi sebelumnya yaitu HTML 4.

HTML 5 telah menjadi standar baru pemrograman HTML (Tim Litbang Wahana

Komputer, 2014). Fitur baru pada HTML 5 :


a. Elemen-elemen baru
b. Atribut-atribut baru
c. Dukungan penuh untuk CSS 3
d. Mendukung pemutaran video dan audio
e. Rendering objek 2D/3D
f. Penyimpanan local
g. Database SQL local
h. Mendukung aplikasi web
Versi HTML 4.01 dirilis pada tahun 1999. Karena perkembangan internet yang

cepat maka maka HTML pun ikut berkembang dengan cepat. HTML 5 tidak hanya

ditujukan untuk menggantikan HTML 4, tetapi juga untuk menggantikan XHTML 1

dan DOM level 2. Salah satu konsep baru yang angkat HTML 5 adalah paradigma

pluginless. Jadi diharapkan dapat melakukan banyak hal tanpa harus menggunakan

plugin tambahan.
HTML 5 mendukung cross platform. Jadi dapat diakses pada komputer, tablet,

smartphone, netbook, notbook, dan bahkan smartTV.


HTML 5 dapat digunakan untuk membangun aplikasi web yang tetap dapat

dipakai meskipun tidak sedang online. Pihak-pihak yang mendukung antara lain AOL,

Apple, Google, IBM, Microsoft, Mozilla, Nokia, Opera, dan masih banyak vendor

lainnya.
3.11 CSS (Cascading Style Sheets)

CSS adalah bagian dari HTML yang digunakan untuk mengatur style dokumen

HTML (Tim Litbang Wahana Komputer, 2014).


CSS dapat ditambahkan melalui beberapa metode :
- Inline : menggunakan atribut style di elemen HTML
- Internal : menggunakan elemen <style> di bagian <head>
- Ekseternal : menggunakan file CSS eksternal
Cara yang disarankan untuk menambahkan CSS ke HTML adalah dengan

meletakkan kodenya pada sebuah file CSS. Hal ini akan lebih memudahkan proses

perawatan kode.

3.12 Javascript

Javascript merupakan bahasa scripting pada browser. Hampir semua halaman

web modern menggunakan javascript. Javascript dapat diletakkan di <body> atau di

<head> dari dokumen HTML. Kode javascript diletakkan diantara tag <script> dan

</script> (Tim Litbang Wahana Komputer, 2014).

3.13 MySQL (My Structure Query Language)

MySQL adalah bahasa standart yang digunakan memanipulasi dan memperoleh

data dari sebuah database rasional.

Dalam bahasa SQL pada umumnya informasi tersimpan dalam tabel-tabel yang

secara logic merupakan struktur dua dimensi, terdiri dari baris (row atau record) dan

kolom (column atau field), Sedangkan dalam sebuah database dapat terdiri dari

beberapa tabel.
Secara umum akses ke database harus melalui 3 tahap, yaitu :
1. Koneksi ke database
2. Query ke database
3. Pemutusan koneksi dari database
Fungsi-fungsi PHP yang digunakan untuk koneksi dengan database adalah :
1. Mysql_connect ( )
2. Mysql_pconnect( )
3. Mysql_select_db
Untuk dapat mengakses data yang ada di database program PHP, anda harus

melakukan koneksi dengan database MySQL lebih dulu. Bentuk :

Mysql_connect (Nama_Host, Nama_User, password)

Keterangan :

1. Nama_Host adalah lokasi tempat MySQL dipublikasikan.


2. Nama_User adalah string dengan isi data nama user yang terdaftar dalam

MySQL yang digunakan untuk mengakses data pada MySQL.


3. Password adalah string yang berisikan password yang digunakan untuk

mengakses database.

Cara-cara menggunakan database dalam MySQL :

1. Memasukkan Data
Untuk memasukkan data ke dalam database, gunakan penulisan:
INSERT INTO nama_tabel (field,field2.) VALUES (data1,data2,.);

2. Mencari dan Menampilkan Data


Untuk mencari dan menampilkan satu atau lebih data di database digunakan

bentuk penulisan program sebagai berikut :


SELECT field1,field2, FROM nama_tabel WHERE syarat1,syarat2

ORDER BY nama field


3. Mengubah Data
Untuk mengubah data yang sudah ada, Anda dapat menggunakan bentuk

penulisan program berikut ini :


UPDATE nama_tabel SET field1=nilai_baru,field2=nama_baru, dimana

WHERE syarat1,syarat2,..
4. Menghapus Data
Untuk menghapus data gunakan penulisan sebagai berikut :
DELETE FROM nama_tabel WHERE syaratl, syarat2...

5. Mengubah Struktur Tabel


a. Menambah field table
Untuk menambah field dalam table menggunakan perintah sebagai berikut

ini :
ALTER TABLE nama_tabel ADD nama_field tipe_field atribut_field
b. Mengubah field table
Untuk mengubah field tabel :
ALTER TABLE nama_tabel MODIFY nama_field tipe_field

atribut_field
c. Menghapus field table
Untuk menghapus field daritable :
ALTER TABLE nama_tabel DROP nama_field
DAFTAR PUSTAKA

Abi Bakri, Rajib dkk. 2013. Sistem Lelang Online Berbasis Web. ELECTRICIAN

Jurnal Rekayasa dan Teknologi Elektro Volume 7, No. 3, September 2013.

Universitas Lampung. Lampung.

A. M. Moreno. 1997. Object-oriented analysis from textual specications. 9 th Interna-

tional Conferenceon Software Engineering and Knowledge Engineering.

Benno Geiselmann. 1998.Program Design by Informal English Descriptions. Seminar

Paper. Working group Software Engineering, Department of Computer and

Information Science, University of Konstanz, Germany.

Booch, Grady. 1994. Object-Oriented Analysis And Design With Applications Second

Edition. Rational, Santa Clara, California.

Magnus-Penker.2004. UML 2 Toolkit. Wiley Publishing Inc. Canada. USA.

Mai Candra, Reski dan Novriyanto. 2015. Framework E-Auction Berbasis Syariah

untuk Membangun Kepercayaan Konsumen dalam Menggunakan Sistem

Lelang. Jurnal Sains, Teknologi dan Industri, Vol. 13, No.1, Desember 2015,

pp.58-63. UIN Sultan Syarif Kasim Riau. Riau.

Magnus-Penker.2004. UML 2 Toolkit. Wiley Publishing Inc. Canada. USA.

Nugroho, Adi. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Berbasis Objek dengan Metode

USDP. ANDI. Yogyakarta.

Pressman Roger S. 2010. Software Engineering, A Practitioner Approach 7 th . Prentice

Hall. USA.
Rompas, B. R. 2012. Aplikasi Location Based Service Pencarian Tempat di Kota

Manado. Manado.

Suriati dkk. 2011. A Syariah Compliant e-Auction Framework. 2011 International

Conference on Electrical Engineering and Informatics 17-19 July 2011.

Bandung.

Sunarto, SEI Andi. 2009. Seluk Beluk E-Commerce. Panduan bagi pemula untuk

menjual produknya melalui internet. Garailmu. Jogjakarta.

Suriati dkk. 2011. A Syariah Compliant e-Auction Framework. 2011 International

Conference on Electrical Engineering and Informatics 17-19 July 2011.

Bandung.

Tim Litbang Wahana Komputer. 2014. Mobile App Development With Phonegap.

Penerbit Andi. Yogyakarta.

Tohiri, Hamim. 2014. Astah. Analisis serta Perancangan Sistem Informasi melalui

Pendekatan UML. Penerbit Andi. Yogyakarta.

Witono, Timotius dan Ferry Hendrayana. 2011. Pembuatan Aplikasi Web Jual Beli

dan Lelang Online. Jurnal Sistem Informasi, Vol. 6, No. 1. Universitas Kristen

Maranatha. Bandung.

Whitten, Jeffery L.; Lonnie D. Bentley; Kevin C. Dittman. 2004. Systems Analysis and

Design Methods. 6 edition. McGraw-Hill.

También podría gustarte