Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
VERDORBENER NYSS-BOGENSCHTZE
GSW
STK
NKA
FKA
ABW
PNZ
13
11
WILLENSKRAFT
INITIATIVE
13
SCHWERT
KFT
K+S
NYSS-BOGEN
RW
SF
WIRK
12
ENTDECKEN SCHLEICHEN
6
KFT
10
EIGENSCHAFTEN
Nyss Dieser Charakter erhlt +3 PNZ gegen Klteschden, erleidet allerdings
-3 PNZ gegen Feuerschden.
Schnelles Nachladen Dieser Charakter erhlt jeden Zug eine zustzliche
schnelle Aktion, die nur zum Nachladen einer Fernkampfwaffe genutzt werden
kann.
VITALITT
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE
5
KLEIN
3
VERDORBENER NYSS-PIRSCHER
GSW
STK
NKA
FKA
ABW
PNZ
15
11
WILLENSKRAFT
INITIATIVE
15
SCHWERT
KFT
K+S
NYSS-BOGEN
RW
SF
WIRK
12
ENTDECKEN SCHLEICHEN
8
KFT
10
EIGENSCHAFTEN
Herumstreifen Der Charakter ist praktisch unsichtbar in den Schatten und in
Gelnde, welches ein gewisses Ma an Verbergen verleiht. Der Charakter erhlt
Heimlichkeit whrend er sich innerhalb eines Gelndestcks, das Verbergen
bietet, innerhalb des WIRK eines Zaubers, der Verbergen bietet, oder innerhalb
des WIRK eines Wolkeneffekts bendet.
Leichtfig Wenn der Charakter Rennt, bewegt er sich mit GSW x3.
Nyss, schnelles Nachladen - siehe Nyss-Bogenschtze.
Waldlufer Der Charakter kann sich ohne Abzge durch Schwieriges Gelnde
bewegen.
VITALITT
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE
5
KLEIN
5
20012013 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Privateer Press, Iron Kingdoms, Full Metal Fantasy, Cryx, Skorne und die dazugehrigen Logos sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche bersetzung 2013 Ulisses Spiele GmbH. Darf fr den nichtkommerziellen Eigengebrauch photokopiert werden.
GSW
STK
NKA
FKA
ABW
PNZ
14
13
WILLENSKRAFT
INITIATIVE
10
16
ENTDECKEN SCHLEICHEN
6
GSW
STK
NKA
FKA
ABW
PNZ
14
10
WILLENSKRAFT
INITIATIVE
13
SCHWERT
NYSS-CLAYMORE
KFT
K+S
KFT
K+S
11
EIGENSCHAFTEN
VITALITT
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE
MAGIE
Zauberweber
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE
ZAUBER
6
KLEIN
5
KLEIN
6
KOSTEN RW WIRK
EISGESCHOSS
10
KFT
ANH OFF
12
NEIN
JA
VERDORBENER NYSS-ABT
STK
NKA
FKA
ABW
PNZ
16
13
Furchtlo - Der Charakter leidet niemals unter den Auswirkungen von Schrecken.
GSW
ENTDECKEN SCHLEICHEN
EIGENSCHAFTEN
WILLENSKRAFT
INITIATIVE
10
15
ENTDECKEN SCHLEICHEN
7
KFT
K+S
11
PLAGENSTURM
13
NEIN
JA
WINDVERWSTER
NYSS-CLAYMORE
SELBST KTRL
NEIN NEIN
EIGENSCHAFTEN
GESCHICK
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE
KLEIN
8
GESCHICK
NT
EL
LIG
ENZ
ER
Spalten Wenn der Charakter einen oder mehrere Feinde mit einem Nahkampfangriff mit einer Growaffe whrend seines Zuges Kampfunfhig macht,
kann er, nachdem der Angriff abgehandelt wurde, sofort einen zustzlichen
Nahkampfangriff durchfhren. Ein Charakter erhlt pro Runde nur einen zustzlichen Angriff durch Spalten.
3
K R P
K R P
NT
EL
LIG
ENZ
ER
20012013 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Privateer Press, Iron Kingdoms, Full Metal Fantasy, Cryx, Skorne und die dazugehrigen Logos sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche bersetzung 2013 Ulisses Spiele GmbH. Darf fr den nichtkommerziellen Eigengebrauch photokopiert werden.
VERDORBENER NYSS-HEXER
VERDORBENER NYSS-SCHWERTKMPFER
WANSTKNECHT
Der Wanstknecht setzt sich grob und ohne Rcksicht auf die Anatomie aus den Krpern von einem halben Dutzend Mnnern zusammen. Das Fleisch des Knechts ist ber ein skelettartiges Innengerst aus Eisen gezogen und hat ein dickes Eisenventil direkt in
seine Eingeweide montiert. Bevor er auf die Feinde der Cryx losgelassen wird, wird der Krper mit tzendem Schlamm vollgepumpt.
Beute: Wanstknechte besitzen keinerlei Antrieb oder Fhigkeiten,
um irgendetwas bei sich zu tragen, das als Beute betrachtet werden knnte. Allerdings verzeichneten Alchemisten einigen Erfolg
damit, organische Suren von den berresten der Vernichterkanonenattacken zu ernten. Ein Charakter in der Nhe eines krzlich erfolgten Treffers einer Vernichterkanone kann einen Wurf
auf Alchemie + INT gegen eine Schwierigkeit von 14 durchfhren, um Rckstnde einzusammeln. Wenn der Wurf erfolgreich
ist, sammelt der Charakter eine Menge, die W3 Einheiten Organischer Sure entspricht. Misslingt der Wurf, kann der Charakter
nicht gengend Rckstnde von der Stelle sammeln, die die aufgebrachte Zeit wert gewesen wren.
Wissen: Wanstknechte wurden kreiert, um die cyrxischen Streitrfte im Kampf zu untersttzen.
WANSTKNECHT
GSW
STK
NKA
FKA
ABW
PNZ
10
14
WILLENSKRAFT
INITIATIVE
10
KNPPEL
KFT
K+S
10
VERNICHTERKANONE
RW
SF
WIRK
12
ENTDECKEN SCHLEICHEN
4
KFT
14
EIGENSCHAFTEN
Todesexplosion Wenn dieser Charakter Ausgeschaltet wird, zentriere einen
5-Zoll-WIRK auf dem Charakter und entferne ihn dann aus dem Spiel. Charaktere im WIRK erleiden einen Explosionsschadenswurf mit KFT 14.
Untot Ein Wanstknecht ist kein lebender Charakter und ieht niemals.
VITALITT
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE
15
MITTEL
6
20012013 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Privateer Press, Iron Kingdoms, Full Metal Fantasy, Cryx, Skorne und die dazugehrigen Logos sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche bersetzung 2013 Ulisses Spiele GmbH. Darf fr den nichtkommerziellen Eigengebrauch photokopiert werden.
20012013 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Privateer Press, Iron Kingdoms, Full Metal Fantasy, Cryx, Skorne und die dazugehrigen Logos sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche bersetzung 2013 Ulisses Spiele GmbH. Darf fr den nichtkommerziellen Eigengebrauch photokopiert werden.
CEPHALYX
Die mysterisen Cephalyx, die weit unterhalb der Oberche Caens
hausen, sind nur wenigen bekannt, aber unter all denjenigen gefrchtet, die ihnen begegnet sind. Ihre Hierarchie lobpreist Sadismus und pragmatische biologische Experimente ber allem Anderen. Alle Cephalyx schweben mhelos ber dem Boden und nur das
Gerusch klappernder Metallklingen weist auf ihr Vorbeiziehen hin.
Offensichtlich sind sie im Besitz einer einzigartigen telepathischen
Fhigkeit, denn Cephalyx verstndigen sich nicht laut miteinander,
sondern reagieren sofort auf die Anweisungen ihrer Vorgesetzen.
Die Ziele und Kultur dieses schrecklichen Volkes sind gnzlich unbekannt und ihr einzig offensichtlicher Antrieb fr ihre Raubzge
ist die Beschaffung von Sklaven fr ihre verdrehten Experimente.
Beute: Cephalyx, denen man auerhalb ihrer Hhlen begegnet, tragen selten Dinge bei sich, die fr andere Gesellschaften von Wert
sind. Ihre Hhlen sind meistens reich mit technologischen und extremen chirurgischen Gerten von zweifelhaftem Nutzen und unmenschlicher Machart ausgestattet.
Wissen: Cephalyx sind eine wenig bekannte und extrem feindselige Spezies. Ihr einzig wirklicher Kontakt zu Auenstehenden sind
die nchtlichen Raubzge, die sie unternehmen, um Sklaven fr Ihre
medizinischen Experimente zu fangen. Nur Cryx war in der Lage,
eine bedeutendere Beziehung mit ihnen herzustellen. Die Natur dieser Verhandlungen ist weitestgehend unbekannt, aber sie beinhalten
mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit den Tauschhandel mit Gefangenen, die ansonsten dazu bestimmt waren zu Knechten zu werden.
Diejenigen, welche bedauernswert genug sind, in ihre Gefangenschaft zu geraten, knnen auf wenig hoffen, da sie in geistlose Gedankensklaven verwandelt oder ihre Krperteile als Bauteile fr
die Modi kationen von anderen verwendet werden. Die Cephalyx
setzen komplizierte Gerte in das Fleisch der Sklaven ein, welche
ihnen gewaltige Strke im Austausch fr ihren freien Willen verleihen. Diese Sklaven kmpfen bis zum Tod fr ihre Meister. Die qualvollen Operationen, welche an den Gehirnen der Sklaven durchgefhrt werden, schlieen jegliche Hoffnung auf Heilung aus und so
bleibt ihr einziger Ausweg nur der Tod im Kampf.
CEPHALYX-GEDANKENVERSKLAVER
GSW
STK
NKA
FKA
ABW
PNZ
14
13
WILLENSKRAFT
INITIATIVE
11
14
ENTDECKEN SCHLEICHEN
6
KLINGENPROTHESEN
KFT
K+S
10
EIGENSCHAFTEN
Anatomische Przision: Wenn dieser Charakter ein lebendes Ziel mit einem
Nahkampfangriff trifft, der Schadenswurf jedoch nicht dessen PNZ bersteigt,
erleidet das Ziel W3 Schadenspunkte statt des ausgewrfelten Schadens.
Anfhrer Gedankensklaven erhalten +1 auf ihre Angriffs- und Schadenswrfe,
whrend sie sich innerhalb von 5 Zoll um einen oder mehrere Cephalyx benden.
Bauernopfer Wenn dieser Charakter direkt von einem feindlichen Fernkampfangriff getroffen wird, darfst du wahlweise einen verbndeten, nicht-Krperlosen Gedankensklaven innerhalb von 3 Zoll um diesen Charakter whlen,
der stattdessen direkt getroffen wird. Jener Charakter wird automatisch getroffen und erleidet allen Schaden und Effekte.
Furchtlos Dieser Charakter leidet niemals unter den Auswirkungen von Schrecken.
Schwebend Dieser Charakter bewegt sich ohne Einschrnkung durch Schwieriges Gelnde und kann Sturmangriffe ber Hindernisse hinweg ausfhren. Zustzlich kann dieser Charakter nicht Niedergeschmettert werden.
MAGIE
Zauberweber
BEFEHLSREICHWEITE
VITALITT
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE
ZAUBER
7
6
KLEIN
4
KOSTEN RW WIRK
BEEINFLUSSEN
10
KFT
ANH OFF
NEIN NEIN
Der Zauberwirker fhrt einen vergleichenden Willenskraft-Wurf gegen den lebenden Zielfeind durch, der von diesem Zauber getroffen wurde. Verliert der
Zauberwirker, geschieht nichts. Gewinnt der Zauberwirker, bernimmt sein
Spieler die Kontrolle ber den getroffenen Feind. Der Charakter fhrt sofort einen normalen Nahkampfangriff durch, danach endet Beeinussen.
PSI-SCHLAG
ST8
12
NEIN
JA
CEPHALYX-SKLAVENMEISTER
GSW
STK
NKA
FKA
ABW
PNZ
17
14
WILLENSKRAFT
INITIATIVE
13
16
KLINGENPROTHESE
KFT
K+S
11
Talentpunkte Dieser Charakter beginnt jede Begegnung mit einem Talentpunkt. Er erhlt zu Beginn seines Zuges jedes Mal einen Talentpunkt. Er kann zu
jedem Zeitpunkt maximal einen Talentpunkt besitzen.
MAGIE
Zauberweber
BEFEHLSREICHWEITE
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE
ZAUBER
KOSTEN RW WIRK
1
10
KFT
ANH OFF
NEIN NEIN
Der Zauberwirker fhrt einen vergleichenden Willenskraft-Wurf gegen den lebenden Zielfeind durch, der von diesem Zauber getroffen wurde. Verliert der
Zauberwirker, geschieht nichts. Gewinnt der Zauberwirker, bernimmt sein
Spieler die Kontrolle ber den getroffenen Feind. Der Charakter fhrt sofort einen normalen Nahkampfangriff durch, danach endet Beeinussen.
PSI-SCHLAG
ST8
12
NEIN
JA
JA
TELEKINESE
Platziere den Zielcharakter komplett innerhalb von 2 Zoll um seinen momentanen Standort. Wenn Telekinese einen feindlichen Charakter als Ziel hat, ist
er ein offensiver Zauber und erfordert einen Magieangriffswurf. Ein Charakter
kann nur einmal pro Zug von Telekinese betroffen werden.
VERLANGSAMUNG
SELBST KTRL
NEIN NEIN
GESCHICK
3
K R P
NT
EL
LIG
ENZ
ER
ABW
PNZ
11
14
WILLENSKRAFT
INITIATIVE
10
KFT
K+S
11
ENTDECKEN SCHLEICHEN
4
VITALITT
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE
9
KLEIN
11
BEEINFLUSSEN
FKA
EIGENSCHAFTEN
EIGENSCHAFTEN
NKA
WAFFENERWEITERUNG
STK
ENTDECKEN SCHLEICHEN
9
GSW
7
KLEIN
3
20012013 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Privateer Press, Iron Kingdoms, Full Metal Fantasy, Cryx, Skorne und die dazugehrigen Logos sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche bersetzung 2013 Ulisses Spiele GmbH. Darf fr den nichtkommerziellen Eigengebrauch photokopiert werden.
Der Maschinenalp ist eine alptraumhafte Erscheinung mit der Fhigkeit in Steamjacks zu schlpfen und sie zu kontrollieren. Diese
Gespenster werden gelegentlich von cryxischen Nekromanten gebunden und versklavt, um Tod und Zwietracht unter den Armeen der Eisernen Knigreiche zu sen. Whrend sie normalerweise
geisterhaft und schwer zu entdecken sind, weisen sie verstrende
mechanische Elemente auf, die an ihnen angebracht wurden. Sie
gleiten wie Schatten ber die verlassenen Schlachtfelder, die sie
heimsuchen.
MACHINENALP
GSW
STK
NKA
FKA
ABW
PNZ
14
12
WILLENSKRAFT
INITIATIVE
11
KLAUEN
KFT
K+S
ENTDECKEN SCHLEICHEN
4
EIGENSCHAFTEN
Beute: Sofern er nicht aktiv einen Steamjack besetzt, wird ein Maschinenalp niemals etwas bei sich haben, was als Beute betrachtet
werden knnte.
Effekte auf dem Alp enden wenn er von der Spielche entfernt wird. Der
Steamjack verliert seinen Zug und handelt von nun an anstelle des Maschinenalps in der Initiative-Reihenfolge.
Wenn der Steamjack gebunden war, kann der Warcaster, Fokuspunkte ausgeben, whrend der Steamjack sich in seiner Kontrollzone bendet, und fr 1
Fokuspunkt je Probe versuchen die Kontrolle wiederzuerlangen. Der Warcaster
und der Alp legen dann vergleichende Willenskraft-Wrfe ab. Wenn das Ergebnis des Warcasters hher ist, erlangt er die Kontrolle zurck und zwingt den
Geist aus dem Steamjack heraus. Bei Gleichstand oder wenn der Alp gewinnt,
behlt er die Kontrolle ber den Steamjack.
Nachdem ein Angriff abgehandelt wurde, durch den der vom Maschinenalp kontrollierte Steamjack 1 oder mehr Schadenspunkte erlitten hat, muss der Alp
einen Willenskraft-Wurf gegen Schwierigkeit 14 ablegen. Wenn der Wurf des
Alps misslingt, ist er gezwungen den Steamjack zu verlassen.
Der Alp kann den Steamjack zu Beginn jedes Zuges des besessenen Steamjacks verlassen.
Wenn der Alp den Steamjack verlsst oder aus ihm hinausgezwungen wird, erlangt der ursprngliche kontrollierende Charakter die Kontrolle ber den Steamjack zurck. Platziere das Modell des Maschinenalps innerhalb von 3 Zoll um
den Steamjack auf dem Tisch. Wenn der Steamjack Abgeschaltet war, als der
Geist ihn besessen hat, wird er anschlieend Autonom. Der Alp wird Zerstrt,
wenn der besessene Steamjack zum Wrack wird, bevor er ihn verlassen kann.
Der Maschinenalp muss die Sprache des Cortex nicht verstehen oder sprechen
knnen, um die Kontrolle bernehmen zu knnen.
Krperlos Der Maschinenalp kann sich durch Schwieriges Gelnde, feste
Objekte und andere Charaktere hindurchbewegen. Gesegnete Waffen schaden
dem Maschinenalp normal. Zauber und Magische Waffen knnen diesem Charakter Schaden zufgen, werfen beim Schadenswurf aber einen Wrfel weniger.
Keine sonstigen Waffenknnen dem Maschinenalp Schaden zufgen.
Schrecken [14] Maschinenalpe verursachen Schrecken [14].
Untot Ein Maschinenalp ist kein lebender Charakter und ieht niemals.
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE
MITTEL
3
GESCHICK
3
K R P
NT
EL
LIG
ENZ
ER
20012013 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Privateer Press, Iron Kingdoms, Full Metal Fantasy, Cryx, Skorne und die dazugehrigen Logos sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche bersetzung 2013 Ulisses Spiele GmbH. Darf fr den nichtkommerziellen Eigengebrauch photokopiert werden.
MASCHINENALP
MECHANOKNECHTE
Mechanoknechte sind technisch aufgewertete Knechte, welche aus
den Leichen von Schlachtfeldern zusammengenht wurden. Sie
sind die Fusoldaten und das Kanonenfutter der sich ausbreitenden Armeen von Cryx. Sie suchen die Schlachtfelder ihrer Erzeugung heim und knnen berall dort angetroffen werden, wo die
cryxischen Streitmchte eingedrungen sind.
Prgelknechte sind riesenhafte Mechanoknechte, welche aus den
berresten von Ogrun und Trollsipplingen zusammengesetzt
wurden. Sie sind die Schocktruppen unter Cryx wimmelnden Legionen von Mechanoknechten.
Beute: Mechanoknechte besitzen keinerlei Antrieb oder Fhigkeiten,
irgendetwas bei sich zu tragen, das als Beute betrachtet werden knnte.
Wissen: Mechanoknechte werden in groen Massen von den Nekrochirurgen geschaffen, welche nach den Folgen des Kampfes auf
der Suche nach Rohmaterialien fr ihr Gewerbe umherstreifen.
MECHANOKNECHT
GSW
STK
NKA
FKA
ABW
PNZ
12
12
WILLENSKRAFT
INITIATIVE
12
PRGELKNECHT
GSW
NKA
FKA
ABW
PNZ
12
14
WILLENSKRAFT
INITIATIVE
10
12
KFT
K+S
14
EIGENSCHAFTEN
Untot Ein Prgelknecht ist kein lebender Charakter und ieht niemals.
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE
EIGENSCHAFTEN
Untot Ein Mechanoknecht ist kein lebender Charakter und ieht niemals.
VITALITT
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE
6
KLEIN
4
ENZ
LIG
ER
4
6
EL
11
MITTEL
7
GESCHICK
NT
Anstatt mit jeder Schweren Dampffaust einzeln anzugreifen, kann ein Prgelknecht auch mit beiden Fusten gleichzeitig angreifen. Fhre einen Angriffswurf fr beide Fuste durch. Wenn der Angriff trifft, ist die KFT des Angriffs gleich
der STK des Prgelknechts plus zweimal die KFT der Schweren Dampffaust.
K R P
K+S
DAMPFFAUST
KFT
ENTDECKEN SCHLEICHEN
SCHWERE DAMPFFAUST
ENTDECKEN SCHLEICHEN
3
STK
20012013 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Privateer Press, Iron Kingdoms, Full Metal Fantasy, Cryx, Skorne und die dazugehrigen Logos sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche bersetzung 2013 Ulisses Spiele GmbH. Darf fr den nichtkommerziellen Eigengebrauch photokopiert werden.
OGRUN-LEIBWCHTER
GSW
STK
NKA
FKA
ABW
PNZ
11
14
INITIATIVE
13
OGRUN-KRIEGSSPALTER
K+S
13
11
RW
SF
WIRK
ST8
KFT
12
EIGENSCHAFTEN
Kurzer Prozess: Wenn dieser Charakter einen oder mehrere Gegner mit einem
Nahkampfangriff whrend seiner Kampfaktion ttet, darf er sofort, nachdem
dieser Angriff abgehandelt wurde, einen normalen Fernkampfangriff durchfhren. Um einen Fernkampfangriff durchzufhren zu knnen, muss der Charakter
ber eine geladene Fernkampfwaffe verfgen.
13
HELLEBARDE
KFT
K+S
11
SCHILD
KFT
K+S
EIGENSCHAFTEN
Belastbar Der Charakter ist gebt darin, in schwerer Rstung zu kmpfen.
Senke die Abzge auf GSW und ABW, die der Charakter durch die Rstung erhlt, jeweils um 1.
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE
9
MITTEL
6
MITTEL
7
GESCHICK
3
4
ER
Spalten Wenn dieser Charakter einen oder mehrere Feinde mit einem Nahkampfangriff mit einer Growaffe whrend seines Zuges Kampfunfhig macht,
kann er, nachdem der Angriff abgehandelt wurde, sofort einen zustzlichen
Nahkampfangriff durchfhren. Ein Charakter erhlt pro Runde nur einen zustzlichen Angriff durch Spalten.
VITALITT
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE
ENTDECKEN SCHLEICHEN
Riesige Statur Ein Ogrun kann eine Waffe mit einer Hand fhren, die normalerweise beidhndig gefhrt wird, erleidet aber einen Abzug von -2 auf seine
Angriffswrfe mit dieser Waffe.
SCHROTFLINTE
15
INITIATIVE
ENZ
KFT
PNZ
10
LIG
ENTDECKEN SCHLEICHEN
ABW
EL
WILLENSKRAFT
FKA
NT
NKA
WILLENSKRAFT
OGRUN-MARODEUR
GSW
STK
K R P
20012013 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Privateer Press, Iron Kingdoms, Full Metal Fantasy, Cryx, Skorne und die dazugehrigen Logos sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche bersetzung 2013 Ulisses Spiele GmbH. Darf fr den nichtkommerziellen Eigengebrauch photokopiert werden.
OGRUN
SATYXEN
Die Satyxen sind eine uralte Rasse wilder Kriegerinnen, die aus
dem verdorbenen Blut eines Drachens geformt wurden, der vor
langer Zeit von Frst Toruk niedergestreckt wurde. Eine Satyxis
ist ebenso stark wie wild und ein Sto ihrer Hrner gengt, um
einem Mann den Schdel zu zertrmmern oder sogar einen Ogrun
taumeln zu lassen. Satyxen sind berchtigte Seeruber und viele
von ihnen sind in Cryx Piratenotte anzutreffen.
Beute: Die meisten Satyxen, denen die Spieler begegnen, werden
Piraten und Plnderer sein, welche die Frachter und Kstenstdte
der kontinentalen Knigreiche ausrauben. Somit tragen sie hug
Mnzen von verschiedenen Nationen und gestohlene Gter von
Nah und Fern bei sich.
Wissen: Satyxen sind erbitterte und grausame Kriegerinnen, die
berchtigt sind fr ihr Blutvergieen im Namen Frst Toruks. Wo
immer man ihnen begegnet, folgt ihnen der Tod.
GSW
STK
NKA
FKA
ABW
PNZ
16
12
WILLENSKRAFT
INITIATIVE
16
KFT
K+S
NKA
FKA
ABW
PNZ
14
12
14
PISTOLE
KETTENPEITSCHE
KFT
K+S
KFT
K+S
EIGENSCHAFTEN
Fertigkeiten (Attributswerte bereits enthalten): Einschchtern 7,Klettern
6, Schwimmen 7, Segeln 6, Seil Benutzen 6
KFT
10
6
KLEIN
7
GESCHICK
3
4
ER
6
KLEIN
4
BEFEHLSREICHWEITE
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE
K R P
Zusammenrotten - Wenn dieser Charakter einen Angriff gegen einen feindlichen Charakter als Ziel durchfhrt, der sich in der Nahkampfreichweite eines
anderen verbndeten Charakters bendet, erhlt dieser Charakter +1 auf Nahkampfangriffs- und Nahkampfschadenswrfe. Wenn dieser Charakter einen
Angriff gegen einen feindlichen Charakter als Ziel durchfhrt, der sich in der
Nahkampfreichweite des anderen verbndeten Charakters bendet, welcher
ebenfalls diese Eigenschaft besitzt, steigen diese Boni auf +2.
WIRK
VITALITT
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE
SF
EIGENSCHAFTEN
HRNER
RW
ENZ
ENTDECKEN SCHLEICHEN
LIG
INITIATIVE
K+S
EL
WILLENSKRAFT
KFT
NT
HRNER
STK
KETTENPEITSCHE
SATYXEN-PLNDERER
GSW
ENTDECKEN SCHLEICHEN
20012013 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Privateer Press, Iron Kingdoms, Full Metal Fantasy, Cryx, Skorne und die dazugehrigen Logos sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche bersetzung 2013 Ulisses Spiele GmbH. Darf fr den nichtkommerziellen Eigengebrauch photokopiert werden.
STK
NKA
FKA
ABW
PNZ
15
12
WILLENSKRAFT
INITIATIVE
ENTDECKEN SCHLEICHEN
15
HEXENKLINGE
KFT
K+S
HRNER
KFT
K+S
MAGIE
Zauberweber
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE
ZAUBER
KLEIN
5
KOSTEN RW WIRK
BLUTREGEN
KFT
ANH OFF
12
NEIN
JA
SELBST KTRL
JA
NEIN
Charaktere erhalten Verbergen, whrend sie sich innerhalb der Kontrollzone des
Zauberwirkers benden.
GESCHICK
3
K R P
NT
EL
LIG
ENZ
ER
20012013 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Privateer Press, Iron Kingdoms, Full Metal Fantasy, Cryx, Skorne und die dazugehrigen Logos sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche bersetzung 2013 Ulisses Spiele GmbH. Darf fr den nichtkommerziellen Eigengebrauch photokopiert werden.
SATYXEN-BLUTHEXE
GSW
10
SKORNE
Die Skorne sind ein grausames und kriegerisches Volk aus dem
Osten Immorens von weit jenseits der Blutsteinmarschen. Sie sind
Sklavenhalter mit frchterlichen Mchten ber Leben und Tod. Die
kriegerische Gesellschaft der Skorne wird von machtvollen Husern beherrscht. Fr die gottlosen Skorne ist der beste Tod derjenige, bei dem sie in einem glorreichen Kampf fallen und somit als
wrdig erachtet werden ihre Geister in heiligen Steinen zu erhalten
und fr Jahrhunderte hernach verehrt zu werden.
Im komplexen Kastensystem der Skorne sind die Prtorianer schwertfhrende Elitekrieger von hohem Ansehen, whrend Venatoren eine
weniger angesehene Kriegerkaste sind, die wegen der Benutzung von
Fernkampfwaffen verachtet wird. Die hochrangigen Tyrannen sind
die mchtigen Anfhrer der Skorne und werden sowohl fr ihre Taktiken als auch ihre Fhigkeiten in der Schlacht selbst respektiert. Sie
werden von ihren Husern mit den besten verfgbaren Waffen und
Rstungen ausgestattet. Todestheurgen sind Arkanisten der Skorne,
welche die vollkommene Herrschaft ber ihre Kunst haben, welche
ihre Kraft aus Schmerzen und Tod bezieht.
Beute: Die Gesellschaft der Skorne ist sehr diszipliniert und gut
organisiert. Die meisten Skorne, die man in West- Immoren antrifft,
sind Mitglied einer riesigen Armee und tragen in den seltensten
Fllen mehr als ihre Ausrstung und ein paar persnliche Gegenstnde bei sich. Falls ein Skorne einen Gegenstand entdeckt, der
fr seine Vorgesetzten von Interesse sein knnte, trgt er ihn nur
solange bei sich, bis er bergeben werden kann. Die Waffen und
Rstungen der Skorne sind gut verarbeitet und gelten unter Sammlern als exotisch, so dass sie unter Umstnden eine Prmie fr diese
bezahlen wrden.
Wissen: Die Skorne sind ein wildes und feindseliges Volk und
bekannt fr ihre berflle auf Siedlungen, Stdte, und sogar militrische Festungen, die an die Blutsteinmarschen angrenzen. Im
Westen wurden zum ersten Mal in der Zeit nach 603 n.R. gesehen,
als sie Vinter Raelthorne IV. ber die Blutsteinmarschen folgten
und einen misslungenen Angriff auf Corvis unternahmen. Seitdem
besetzen sie das Territorium stlich von Cygnar und errichten dort
ihre eigenen Befestigungsanlagen.
SKORNE-PRTORIANER
GSW
STK
NKA
FKA
ABW
PNZ
13
14
WILLENSKRAFT
INITIATIVE
ENTDECKEN SCHLEICHEN
13
SCHWERT
KFT
K+S
EIGENSCHAFTEN
Przisionsschlag: Wenn der Charakter mit einem Nahkampfangriff trifft,
whlt er, welcher Zweig der Lebensspirale des Ziels oder welche Spalte des
Schadensrasters des Ziels getroffen wird.
VITALITT
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE
11
7
KLEIN
3
SKORNE-VENATOR
GSW
STK
NKA
FKA
ABW
PNZ
13
13
WILLENSKRAFT
INITIATIVE
13
SCHWERT
KFT
K+S
NADELWERFER
RW
SF
WIRK
12
ENTDECKEN SCHLEICHEN
12
KFT
10
EIGENSCHAFTEN
VITALITT
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE
KEINE
6
KLEIN
4
20012013 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Privateer Press, Iron Kingdoms, Full Metal Fantasy, Cryx, Skorne und die dazugehrigen Logos sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche bersetzung 2013 Ulisses Spiele GmbH. Darf fr den nichtkommerziellen Eigengebrauch photokopiert werden.
STK
NKA
FKA
ABW
PNZ
14
11
WILLENSKRAFT
INITIATIVE
ENTDECKEN SCHLEICHEN
14
SCHWERT
KFT
K+S
MAGIE
Zauberweber
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE
ZAUBER
KLEIN
4
KOSTEN RW WIRK
SKORNE-TYRANN
STK
NKA
FKA
ABW
PNZ
12
15
JA
NEIN
WILLENSKRAFT
INITIATIVE
11
14
KFT
K+S
11
UNGEBREMSTER STURMANGRIFF 2
SCHILD
KFT
K+S
NEIN
JA
NEIN NEIN
3
4
ENZ
ER
Schlachtplan: Zu den Waffen - Der Charakter kann 1 Talentpunkt ausgeben, um diesen Schlachtplan zu nutzen. Einen Schlachtplan zu nutzen ist eine
Schnelle Aktion. Wenn ein Charakter diesen Schlachtplan nutzt, steht jeder verbndete Charakter, der sich innerhalb seiner Befehlsreichweite bendet, unter
seinem Kommando steht und niedergeschmettert ist, sofort auf.
12
GESCHICK
K R P
EIGENSCHAFTEN
Belastbar - Der Charakter ist gebt darin, in schwerer Rstung zu kmpfen.
Senke die Abzge auf GSW und ABW, die der Charakter durch die Rstung erhlt, jeweils um 1.
Wenn dieser Zauber einen lebenden oder untoten Charakter Zerstrt, kannst
du mit diesem Charakter, bevor er entfernt wird, sofort eine Volle Bewegung
gefolgt von einem normalen Nahkampfangriff durchfhren, dann wird der Zerstrte Charakter von der Spielche entfernt. Der Zerstrte Charakter kann
whrend dieser Bewegung nicht das Ziel von Gelegenheitsangriffen sein.
LIG
KRIEGSSPEER
ENTDECKEN SCHLEICHEN
KNOCHENRTTLER
EL
ANH OFF
NT
GSW
KFT
Der Zielcharakter erhlt einen zustzlichen Wrfel fr Angriffs- und Schadenswrfe. Entferne bei jedem Wurf den niedrigsten Wrfel.
Talentpunkte - Dieser Charakter beginnt jede Begegnung mit einem Talentpunkt. Er erhlt zu Beginn seines Zuges jedes Mal einen Talentpunkt. Er kann
zu jedem Zeitpunkt maximal einen Talentpunkt besitzen.
Waffenmeister - Der Charakter erhlt einen zustzlichen Wrfel fr seine Nahkampfschadenswrfe.
BEFEHLSREICHWEITE
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE
7
MITTEL
10
GESCHICK
3
K R P
NT
EL
LIG
ENZ
ER
20012013 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Privateer Press, Iron Kingdoms, Full Metal Fantasy, Cryx, Skorne und die dazugehrigen Logos sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche bersetzung 2013 Ulisses Spiele GmbH. Darf fr den nichtkommerziellen Eigengebrauch photokopiert werden.
GSW
12
SEELENJGER
Unter den strksten Knechten, die jemals geschaffen wurden, ist
der Seelenjger eine unheilige Vision eischgewordenen Schreckens. Seine bedrohliche Ansammlung von Panzerung, Rohrleitungen, Zahnrdern, Brennofen und Fleisch ist eine Verschmelzung, die allein fr schnelle Grausamkeit geschaffen wurde. Sein
durch Dampfkraft verstrktes Fleisch und seine Muskulatur wurden mit dem kraftvollen Krper eines Schlachtrosses aus schardischer Zucht vereint. Der hungrige Nekrotitofen inmitten des pferdeartigen Brustkorbs brennt mit einem unheilvollen Leichenfeuer
und lsst schwarzen Rauch von den verderblichen Flssigkeiten,
die entlang seiner verstrkten Wirbelsule ieen, aufsteigen. Diese belriechenden Abscheulichkeiten sind darauf versessen, die
Lebenskraft der Lebenden aufzunehmen, streifen auf der Suche
nach jedem, der sich ihnen entgegenstellen mag, auf den Schlachtfeldern umher und verleiben sich die Seelen ihrer vielen Opfer ein.
Beute: Auer den Seelen, die sie einfordern, reisen Seelenjger
ohne Wertgegenstnde.
Wissen: Seelenjger werden von Cryx gebaut und als leichte Kavallerie in den Kriegen des Drachenvaters eingesetzt.
SEELENJGER
GSW
STK
NKA
FKA
ABW
PNZ
14
14
WILLENSKRAFT
INITIATIVE
13
SENSE
KFT
K+S
13
ENTDECKEN SCHLEICHEN
5
SICHEL
KFT
K+S
11
Wenn dieser Charakter einen lebenden feindlichen Charakter mit dieser Waffe Zerstrt, heilt er, sofort nachdem der Angriff abgehandelt wurde, W3 Vitalittspunkte.
Diese Waffe kann nur von einem Seelenjger benutzt werden.
HUFE
KFT
K+S
11
EIGENSCHAFTEN
Der Seelenjger kann whrend seines Zuges ohne Abzug mit jeder seiner Nahkampfwaffen einen Angriff durchfhren.
Kavallerie-Sturmangriff - Der Seelenjger kann Kavallerie-Sturmangriffe
durchfhren und dabei seine Hufe als Reittierangriff einsetzen.
Opferzahl - Der Seelenjger erhlt jedes Mal einen Seelenmarker, wenn er
einen lebenden Charakter zerstrt. Er darf zu jedem Zeitpunkt bis zu drei Seelenmarker besitzen. Whrend seines Zuges darf der Seelenjger Seelenmarker ausgeben, um pro Seelenmarker einen Angriffswurf oder Schadenswurf zu
verstrken.
Untot Ein Seelenjger ist kein lebender Charakter und ieht niemals.
VITALITT
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE
10
GROSS
8
(Der Spielleiter kann entscheiden, den Seelenjger mit Seelenmarkern beginnen zu lassen. Erhhe die Begegnungspunkte fr jeden Seelenmarker, den ein
Seelenjger zu Beginn der Begegnung besitzt, um 1.)
13
20012013 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Privateer Press, Iron Kingdoms, Full Metal Fantasy, Cryx, Skorne und die dazugehrigen Logos sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche bersetzung 2013 Ulisses Spiele GmbH. Darf fr den nichtkommerziellen Eigengebrauch photokopiert werden.
Die Tharn sind Verehrer des Verschlingerwurms die einst menschlich waren, sich aber ber unzhlige Generationen in etwas Ursprnglicheres und Wilderes verwandelt haben, whrend sie ihren
bestialischen Gott anbeteten. Tharn sind in den wilden Regionen
West-Immorens anzutreffen, wo sie ihre Blutriten und barbarischen Rituale in aller Abgeschiedenheit, weit abseits der wimmelnden Stdte der Eisernen Knigreiche, praktizieren knnen.
Einige mnnliche Tharn, so genannte Zerstrer, verfgen ber die
Fhigkeit den Wurm im Kampf anzurufen, um sich zu verwandeln
und grer und krperlich krftiger zu werden. Viele weibliche
Tharn besitzen noch subtilere Krfte, sind jedoch nicht weniger
wild und grausam. Wenn sie den Wurm anrufen, gewinnen sie gesteigerte Raubtiersinne, die ihre Todesste noch vermehren.
Beute: Tharn neigen dazu, aus ihrer Beute gefertigte Totems und
Schmuck bei sich zu tragen. Mglicherweise besitzen sie auch Gegenstnde, welche sie jenen abgenommen haben, die sie im Kampf
bezwungen haben, und behielten sie als Trophen.
Wissen: Die Tharn sind ein wildes Volk, welches an den Grenzen
der Zivilisation lebt. Sie gebieten ber viele fremde und dunkle
Krfte durch ihre Verbindung und Hingabe an den Verschlingerwurm. Auch wenn die Tharn menschlich erscheinen und mglicherweise einst auch waren, sind sie nun etwas gnzlich Anderes.
THARN-VERWSTER
GSW
STK
NKA
FKA
ABW
PNZ
13
14
WILLENSKRAFT
INITIATIVE
11
15
THARNAXT
KFT
K+S
13
ENTDECKEN SCHLEICHEN
7
EIGENSCHAFTEN
Fertigkeiten (Attributswerte bereits enthalten): Einschchtern 6, Klettern
5, Schwimmen 10, Springen 10, berlebenskunst 6
Furchtlos - Dieser Charakter leidet niemals unter den Auswirkungen von Schrecken.
Herzfresser - Der Charakter erhlt jedes Mal einen Leichenmarker, wenn er
einen lebenden feindlichen Charakter mit einem Nahkampfangriff Zerstrt.
Dieser Charakter kann zu jedem Zeitpunkt bis zu 3 Leichenmarker besitzen. Er
kann Leichenmarker whrend seines Zuges ausgeben, um pro ausgegebenem
Marker einen Angriffs- oder Schadenswurf zu verstrken, oder um einen zustzlichen Nahkampfangriff durchzufhren.
Waldlufer: Der Charakter kann sich ohne Abzge durch Schwieriges Gelnde
bewegen und Sturmangriffe ber Hrden hinweg durchfhren.
VITALITT
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE
7
MITTEL
6
(Darber hinaus kann der Spielleiter entscheiden, die Verwster mit Leichenmarkern beginnen zu lassen. Erhhe die Begegnungspunkte fr jeden Leichenmarker, den ein Verwster zu Beginn der Begegnung besitzt, um 1.)
20012013 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Privateer Press, Iron Kingdoms, Full Metal Fantasy, Cryx, Skorne und die dazugehrigen Logos sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche bersetzung 2013 Ulisses Spiele GmbH. Darf fr den nichtkommerziellen Eigengebrauch photokopiert werden.
THARN
14
THARN-HEXE
STK
NKA
FKA
ABW
PNZ
14
14
WILLENSKRAFT
INITIATIVE
12
ENTDECKEN SCHLEICHEN
16
THARN AXE
KFT
K+S
13
EIGENSCHAFTEN
Fertigkeiten (Attributswerte bereits enthalten): Einschchtern 7, Klettern
6, Schwimmen 11,Springen 11, berlebenskunst 7
Furchtlos, Herzfresser und Waldlufer - Siehe Tharn-Verwster.
Schlachtplan: Auf den Boden - Der Charakter kann 1 Talentpunkt ausgeben, um diesen Schlachtplan zu nutzen. Einen Schlachtplan zu nutzen ist eine
Schnelle Aktion. Wenn ein Charakter diesen Schlachtplan nutzt, erhalten alle
verbndeten Charaktere, die seinen Befehlen folgen, Deckung, erleiden keinen
Explosionsschaden und behindern die Sichtlinie nicht, bis sie sich bewegen,
platziert werden oder in einen Kampf verwickelt werden.
Talentpunkte Dieser Charakter beginnt jede Begegnung mit einem Talentpunkt. Er erhlt zu Beginn seines Zuges jedes Mal einen Talentpunkt. Er kann zu
jedem Zeitpunkt maximal einen Talentpunkt besitzen.
Verfolgen Der Charakter kann whrend seines Zuges 1 Talentpunkt ausgeben, um diese Eigenschaft einzusetzen. Wenn diese Eigenschaft genutzt wird,
bestimmt der Charakter einen Feind. Fr den Rest dieser Begegnung kann der
Charakter, wann immer der feindliche Charakter sich bewegt, eine Volle Bewegung ausfhren, nachdem der Feind seine Bewegung beendet hat. Ein Charakter kann diesen Vorteil pro Begegnung nur einmal einsetzen, auer sein ursprngliches Ziel wird Zerstrt in diesem Fall kann er 1 Talentpunkt ausgeben,
um einen neuen Feind zu bestimmen und diesen Vorteil zu erhalten.
BEFEHLSREICHWEITE
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE
6
MITTEL
9
(Darber hinaus kann der Spielleiter entscheiden, den Huptling der Tharn-Verwster mit Leichenmarkern beginnen zu lassen. Erhhe die Begegnungspunkte
fr jeden Leichenmarker, den ein Huptling zu Beginn der Begegnung besitzt,
um 1.)
PNZ
13
11
WILLENSKRAFT
INITIATIVE
10
KFT
K+S
ENZ
LIG
EL
NT
EIGENSCHAFTEN
Fertigkeiten (Attributswerte bereits enthalten): Klettern 6, Schwimmen 8,
Springen 8, berlebenskunst 6
Herumstreifen Der Charakter ist praktisch unsichtbar in den Schatten oder
in Gelnde, welches ein gewisses Ma an Verbergen verleiht. Der Charakter erhlt Heimlichkeit innerhalb von Gelndearten, die Verbergen verleihen, innerhalb des WIRK von Zaubern, die Verbergen verleihen, und innerhalb des WIRK
von Wolkeneffekten.
Waldlufer Siehe Tharn-Verwster.
MAGIE
Zauberweber
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE
ZAUBER
KLEIN
3
KOSTEN RW WIRK
REINWASCHUNG
SELBST KTRL
KFT
ANH OFF
NEIN NEIN
Anhaltende Effekte, Animi und Anhaltende Zauber in der Kontrollzone des Zauberwirkers enden sofort.
TRUGBILD
JA
NEIN
Whrend der Kontrollphase des Zauberwirkers und nach Bezahlung der Aufrechterhaltungskosten kann der verbndete Zielcharakter von seinem kontrollierenden Spieler irgendwo komplett innerhalb von 2 Zoll um seinen momentanen Standort platziert werden.
UNWIRTLICHER BODEN
SELBST KTRL
NEIN NEIN
GESCHICK
4
ENZ
ER
ER
ENTDECKEN SCHLEICHEN
15
K R P
K R P
15
ABW
FKA
GESCHICK
NKA
LIG
STK
RITUALKLINGE
GSW
EL
NT
GSW
20012013 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Privateer Press, Iron Kingdoms, Full Metal Fantasy, Cryx, Skorne und die dazugehrigen Logos sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche bersetzung 2013 Ulisses Spiele GmbH. Darf fr den nichtkommerziellen Eigengebrauch photokopiert werden.
STK
NKA
FKA
ABW
PNZ
15
15
WILLENSKRAFT
INITIATIVE
12
ENTDECKEN SCHLEICHEN
16
STANGENWAFFE
KFT
K+S
14
ARMDORN
KFT
K+S
11
EIGENSCHAFTEN
Fertigkeiten (Attributswerte bereits enthalten): Klettern 8, Schwimmen
10, Springen 11, berlebenskunst 7
Der Totemjger kann whrend seines Zuges ohne Abzug mit jeder seiner Nahkampfwaffen einen Angriff durchfhren.
Furchtlos: Der Charakter leidet niemals unter den Auswirkungen von Schrecken.
Gewaltiger Sprung Der Charakter ist zu unnatrlichen athletischen Akten
fhig. Er kann einmal whrend jedes Zuges, in dem er nicht Rennt oder einen
Sturmangriff durchfhrt, 1 Talentpunkt ausgeben, um ber die Kpfe seiner
Feinde hinweg mitten ins Getmmel zu hechten. Wenn der Charakter diesen
Vorteil nutzt, platziere ihn innerhalb von 5 Zoll um seinen momentanen Standort.
Herumstreifen Der Charakter ist praktisch unsichtbar in den Schatten oder
in Gelnde, welches ein gewisses Ma an Verbergen verleiht. Der Charakter
erhlt Heimlichkeit innerhalb von Gelndearten, die Verbergen verleihen, innerhalb des WIRK von Zaubern, die Verbergen verleihen, und innerhalb des WIRK
von Wolkeneffekten.
Sprinten Am Ende seines Zuges darf dieser Charakter, wenn er einen oder
mehrere Feinde mit Nahkampfangriffen in diesem Zug Zerstrt hat, eine Volle
Bewegung durchfhren.
Talentpunkte Dieser Charakter beginnt jede Begegnung mit einem Talentpunkt. Er erhlt zu Beginn seines Zuges jedes Mal einen Talentpunkt. Er kann
zu jedem Zeitpunkt maximal einen Talentpunkt besitzen.
Vendetta Der Charakter kann 1 Talentpunkt whrend seines Zuges ausgeben, um diesen Vorteil zu nutzen. Wenn diese Fhigkeit genutzt wird, benennt
er einen Feind. Fr den Rest der Begegnung erhlt er verstrkte Angriffswrfe
gegen diesen Feind. Ein Charakter kann diesen Vorteil pro Kampf nur einmal
einsetzen, sollte das Ziel seiner ersten Vendetta aber Zerstrt werden, kann er
1 Talentpunkt ausgeben, um diesen Vorteil erneut einzusetzen.
Waldlufer Der Charakter kann sich ohne Abzge durch Schwieriges Gelnde bewegen.
Weghechten Wenn dieser Charakter von einem feindlichen Angriff verfehlt
wird, kann er nach Abwicklung des Angriffes sofort um bis zu 2 Zoll vorrcken,
auer er wurde whrend des Vorrckens verfehlt. Er kann whrend dieser Bewegung nicht zum Ziel von Gelegenheitsangriffen werden.
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE
MITTEL
14
GESCHICK
3
ENZ
ER
4
LIG
Wissen: Totemjger sind dafr bekannt, unntige Ttungen zu vermeiden, nachdem sie ihre Beute besiegt haben. Falls ein Jger der
Meinung ist, dass eine spezielle Beute ihm weder Kraft noch Ehre
einbringt, wird er mglicherweise dazu bereit sein, sein Opfer am
Leben zu lassen.
GSW
EL
Beute: Zustzlich zu seiner exotischen Bewaffnung ist der Totemjger hchstwahrscheinlich im Besitz mehrerer grausiger Totems,
die er von seinen Ttungen behalten hat. Whrend diese Totems fr
den Jger von groem spirituellem Wert sind, sind sie wahrscheinlich fr jeden anderen so gut wie wertlos.
TOTEMJGER
NT
Der Totemjger stammt von jenseits des Ozeans, von irgendwo tief
in der Wildnis des sdlichen Kontinents Zu und sehr wenig ist ber
seine einheimische Kultur, seinen Glauben oder seine Sprache bekannt. Sein Hauptbeweggrund jedoch ist deutlich: Er lebt, um zu
jagen. Der Totemjger schtzt seine Ttungen ber alles andere und
behlt grssliche Totems von seinen beeindruckendsten Gegnern.
Seine Jagd wird von heiligen Riten begleitet, durch welche sich der
Jger erhofft, einen Teil der Essenz seiner Beute einzufangen.
K R P
20012013 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Privateer Press, Iron Kingdoms, Full Metal Fantasy, Cryx, Skorne und die dazugehrigen Logos sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche bersetzung 2013 Ulisses Spiele GmbH. Darf fr den nichtkommerziellen Eigengebrauch photokopiert werden.
TOTEMJGER
16
TROLLSIPPLING
Die Trollsippen sind ein krftiges, zhes und traditionsbewusstes Volk. Sie sind bekannt fr ihr Durchhaltevermgen und ihre
Widerstandsfhigkeit. Dieses Volk gehrt zu den erfolgreichsten
und vielseitigsten Vlkern West-Immorens. Die Trollsippen leben
in groen Stammesverbnden auerhalb der Gesetze der Eisernen
Knigreiche. Diese sogenannten Kriels bestehen aus mehreren Familien, die als Kith bezeichnet werden. Die meisten Trolle tragen
einprgsame Quitari-Muster, die ihre Kith- und Kriel-Zugehrigkeit zeigen. Die Trollsippen sind das religiseste der dhuniaischen
Vlker und ihre Schamanen sind zugleich spirituelle Oberhupter
und die Anfhrer groer Gemeinschaften. Der Streit zwischen
den menschlichen Nationen und den Vereinigten Trollsippen-Kriels hat sich in der jngsten Zeit verschrft und obwohl Raubzge
und das Banditentum selten sind, sind einige Trollsippen dafr
bekannt, Militrkonvois zu attackieren und im Namen der Vereinigten Kriels noch weitere Gewaltakte zu verben. Hinzu kommt,
dass sich junge Trollsipplinge in menschlichen Stdten oft zum
gegenseitigen Schutz und aufgrund von Gemeinschaftsgefhl zu
Gruppen zusammenschlieen, die Shenkriels genannt werden und
mit Banden gleichzusetzen sind. Diese knnen sich sehr territorial und grimmig gegenber Auenseitern verhalten und sich unter Umstnden auch am kriminellen Ringen einer Stadt beteiligen.
Solche Jugendlichen werden von Unterweltgren oft als Schlger
ausgenutzt, welche sich ihren Respekt verdienen oder auf andere
Art und Weise Einuss ber ihren Fhrer erlangen konnten.
Beute: Trollsipplinge tragen aus wertvollen Steinen oder Metallen
hergestellten Schmuck und andere Totems, die fr ihre Besitzer
eine viel grere Bedeutung haben als ihren bloen Materialwert.
Wissen: Trollsipplinge sind auerordentlich zh und knnen Verwundungen berstehen, die einen Menschen tten wrden. Auch
wenn einige Trollsipplinge dafr bekannt sind, Menschenstdte
zu bewohnen und sich in den grten davon zu geschlossenen Gemeinschaften zusammenzuschlieen, gedeihen sie vor allem in der
Wildnis, wo sie ihre Siedlungen bevorzugt errichten.
TROLLSIPPEN-TODESRUFER
GSW
STK
NKA
FKA
ABW
PNZ
10
13
11
11
7
MITTEL
2
Bei einem Kritischen Treffer besteht fr ein lebendes Ziel die Mglichkeit K.O.
geschlagen zu werden (Seite 219). Erleidet das Ziel Schaden durch den Angriff,
muss es einen Willenskraft-Wurf gegen Schwierigkeit 18 durchfhren. Bei
Erfolg bleibt das Ziel bei Bewusstsein. Bei Misserfolg wird es K.O. geschlagen
(siehe Iron Kingdoms: Grundregeln, S. 210).
SCHALLEXPLOSION
RW
SF
WIRK
ST8
KFT
12
EIGENSCHAFTEN
Talentpunkte: Dieser Charakter beginnt jede Begegnung mit einem Talentpunkt. Er erhlt zu Beginn seines Zuges jedes Mal einen Talentpunkt. Er kann
zu jedem Zeitpunkt maximal einen Talentpunkt besitzen.
Talent: Revitalisieren Der Charakter kann 1 Talentpunkt whrend seines
Zuges ausgeben, um augenblicklich Vitalittspunkte in Hhe seines KRP-Werts
zurckzuerlangen. Sollte er whrend seines Zuges Schaden erleiden, muss
der Schaden zuerst abgewickelt werden, ehe er dieses Talent einsetzt. Ein
Kampfunfhiger Charakter kann Revitalisieren nicht nutzen.
Todesruf: Heroische Ballade Der Charakter kann diesen Ruf als Schnelle
Aktion nutzen. Fr den Rest der Runde sind verbndete Trollsippling-Charaktere
innerhalb der Befehlsreichweite des Todesrufers Furchtlos und erhalten +2 auf
Nahkampfangriffswrfe. Heroische Ballade hlt 1 Runde lang an.
Zh Der Charakter ist unglaublich abgehrtet. Wenn dieser Charakter Ausgeschaltet wird, wirf einen W6. Bei einer 5 oder 6 heilt der Charakter einen
Vitalittspunkt, ist nicht lnger Ausgeschaltet und ist Niedergeschmettert.
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE
MITTEL
6
GESCHICK
3
4
EIGENSCHAFTEN
17
K+S
Zh: Der Charakter ist unglaublich abgehrtet. Wenn dieser Charakter Ausgeschaltet wird, wirf einen W6. Bei einer 5 oder 6 heilt der Charakter einen Vitalittspunkt, ist nicht lnger Ausgeschaltet und ist Niedergeschmettert.
VITALITT
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE
KFT
ENZ
KRIEGSHAMMER
ER
K+S
ENTDECKEN SCHLEICHEN
14
K R P
KFT
14
INITIATIVE
ENTDECKEN SCHLEICHEN
12
AXT
PNZ
12
LIG
INITIATIVE
ABW
EL
WILLENSKRAFT
FKA
NT
NKA
WILLENSKRAFT
TROLLSIPPENKRIEGER
GSW
STK
20012013 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Privateer Press, Iron Kingdoms, Full Metal Fantasy, Cryx, Skorne und die dazugehrigen Logos sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche bersetzung 2013 Ulisses Spiele GmbH. Darf fr den nichtkommerziellen Eigengebrauch photokopiert werden.
GSW
STK
NKA
FKA
ABW
PNZ
12
16
WILLENSKRAFT
INITIATIVE
11
ENTDECKEN SCHLEICHEN
15
KRIEGSHAMMER
KFT
K+S
12
Bei einem Kritischen Treffer besteht die Mglichkeit, ein lebendes Ziel K.O. zu
schlagen. Sollte das Ziel durch den Angriff Schaden erleiden, muss es einen
Willenskraft-Wurf gegen Schwierigkeit 18 bestehen. Bei Erfolg bleibt es bei Bewusstsein, andernfalls wird es Bewusstlos.
EIGENSCHAFTEN
Der Trollsippen-Veteran kann whrend seines Zuges ohne Abzug mit jeder seiner Nahkampfwaffen einen Angriff durchfhren.
Talentpunkte Dieser Charakter beginnt jede Begegnung mit einem Talentpunkt. Er erhlt zu Beginn seines Zuges jedes Mal einen Talentpunkt. Er kann
zu jedem Zeitpunkt max. einen Talentpunkt besitzen.
Talent: Revitalisieren Der Charakter kann 1 Talentpunkt whrend seines
Zuges ausgeben, um augenblicklich Vitalittspunkte in Hhe seines KRP-Werts
zurckzuerlangen. Sollte er whrend seines Zuges Schaden erleiden, muss
der Schaden zuerst abgewickelt werden, ehe er dieses Talent einsetzt. Ein
Kampfunfhiger Charakter kann Revitalisieren nicht nutzen.
Vergeltungsschlag Wenn dieser Charakter von einem Nahkampfangriff von
einem feindlichen Charakter auerhalb seines eigenen Zuges getroffen wird,
kann dieser Charakter, nachdem der Angriff abgehandelt wurde, 1 Talentpunkt
ausgeben, um sofort einen normalen Nahkampfangriff gegen den Feind auszufhren, der ihn getroffen hat.
Zh Der Charakter ist unglaublich abgehrtet. Wenn dieser Charakter Ausgeschaltet wird, wirf einen W6. Bei einer 5 oder 6 heilt der Charakter einen
Vitalittspunkt, ist nicht lnger Ausgeschaltet und ist Niedergeschmettert.
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE
MITTEL
9
GESCHICK
3
K R P
NT
EL
LIG
ENZ
ER
20012013 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Privateer Press, Iron Kingdoms, Full Metal Fantasy, Cryx, Skorne und die dazugehrigen Logos sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche bersetzung 2013 Ulisses Spiele GmbH. Darf fr den nichtkommerziellen Eigengebrauch photokopiert werden.
TROLLSIPPEN-VETERAN
18