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VERDORBENE NYSS

Die verdorbenen Nyss sind die degenerierten und korrumpierten


Diener des Drachen Everblight. Einst waren sie Angehrige eines
robusten Volkes, das frher den eisigen Norden zwischen den beeindruckenden Scherbengipfeln bewohnt hat, doch nun marschieren die verdorbenen Nyss im Auftrag ihres Meisters in den Krieg.
Bereits ihr Erscheinungsbild unterscheidet sie merklich von ihren
iosanischen Vettern: grer, krperlich robuster, mit schwarzen
Haaren und extrem blasser Haut, tragen die verdorbenen Nyss
die Zeichen ihrer unnatrlichen Herkunft. Ihre verzerrten Krper und Geister heben ihre rcksichtslosere Natur, ihre Neigung
zu Bsartigkeit und Grausamkeit hervor. Ihre Statur ist schmaler
und ihre Gesichtszge verzerrt von Verdorbenheit. Mit starrem
Blick, geschrften Zhnen, lngeren Armen, geschuppten Hautstellen und scharfen Knochenspornen erscheinen sie vollkommen
widernatrlich.
Einige, wie die Pirscher, sind aufgrund strkerer Muskulatur und
Knochenstruktur sogar noch tiefgreifender verzerrt, welche sich
vollkommen entgegen ihrer ursprnglichen Spezies entwickelt
hat. Diese Verbesserungen ermglichen es ihnen sich schneller zu
bewegen und effektiver zu tten. Whrend viele verdorbene Nyss
ihren Sinn fr ihre Identitt durch eine tief verwurzelte Loyalitt
zu ihrem Drachenmeister ersetzten, haben die so genannten bte
Ausgeglichenheit in ihrer inneren Leere gefunden. Sie haben sich
ihre emotionale Leere zu Eigen gemacht, um Perfektion mit der
Klinge zu erreichen und so zu berragend tdlichen Kmpfern zu
werden.

VERDORBENER NYSS-BOGENSCHTZE

GSW

STK

NKA

FKA

ABW

PNZ

13

11

WILLENSKRAFT

INITIATIVE

13

SCHWERT

KFT

K+S

NYSS-BOGEN

RW

SF

WIRK

12

ENTDECKEN SCHLEICHEN
6

KFT
10

EIGENSCHAFTEN
Nyss Dieser Charakter erhlt +3 PNZ gegen Klteschden, erleidet allerdings
-3 PNZ gegen Feuerschden.
Schnelles Nachladen Dieser Charakter erhlt jeden Zug eine zustzliche
schnelle Aktion, die nur zum Nachladen einer Fernkampfwaffe genutzt werden
kann.

VITALITT
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE

5
KLEIN
3

VERDORBENER NYSS-PIRSCHER

GSW

STK

NKA

FKA

ABW

PNZ

15

11

WILLENSKRAFT

INITIATIVE

15

SCHWERT

KFT

K+S

NYSS-BOGEN

RW

SF

WIRK

12

ENTDECKEN SCHLEICHEN
8

KFT
10

EIGENSCHAFTEN
Herumstreifen Der Charakter ist praktisch unsichtbar in den Schatten und in
Gelnde, welches ein gewisses Ma an Verbergen verleiht. Der Charakter erhlt
Heimlichkeit whrend er sich innerhalb eines Gelndestcks, das Verbergen
bietet, innerhalb des WIRK eines Zaubers, der Verbergen bietet, oder innerhalb
des WIRK eines Wolkeneffekts bendet.
Leichtfig Wenn der Charakter Rennt, bewegt er sich mit GSW x3.
Nyss, schnelles Nachladen - siehe Nyss-Bogenschtze.
Waldlufer Der Charakter kann sich ohne Abzge durch Schwieriges Gelnde
bewegen.

VITALITT
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE

5
KLEIN
5

20012013 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Privateer Press, Iron Kingdoms, Full Metal Fantasy, Cryx, Skorne und die dazugehrigen Logos sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche bersetzung 2013 Ulisses Spiele GmbH. Darf fr den nichtkommerziellen Eigengebrauch photokopiert werden.

IRON KINGDOMS ERWEITERTES BESTIARIUM

GSW

STK

NKA

FKA

ABW

PNZ

14

13

WILLENSKRAFT

INITIATIVE

10

16

ENTDECKEN SCHLEICHEN
6

GSW

STK

NKA

FKA

ABW

PNZ

14

10

WILLENSKRAFT

INITIATIVE

13

SCHWERT

NYSS-CLAYMORE

KFT

K+S

KFT

K+S

11

EIGENSCHAFTEN

Waffenmeister - Der Charakter erhlt einen zustzlichen Wrfel fr seine Nahkampfschadenswrfe.

VITALITT
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE

MAGIE

Zauberweber

BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE
ZAUBER

6
KLEIN
5

KLEIN
6
KOSTEN RW WIRK

EISGESCHOSS

10

KFT

ANH OFF

12

NEIN

JA

Eisgeschoss verursacht Klteschaden. Bei einem Kritischen Treffer wir der


getroffene Charakter fr eine Runde Unbeweglich, auer er besitzt Immunitt: Klte.

VERDORBENER NYSS-ABT

STK

NKA

FKA

ABW

PNZ

16

13

Nyss - siehe Nyss-Bogenschtze.

Furchtlo - Der Charakter leidet niemals unter den Auswirkungen von Schrecken.

GSW

ENTDECKEN SCHLEICHEN

EIGENSCHAFTEN

Nyss - siehe Nyss-Bogenschtze.

WILLENSKRAFT

INITIATIVE

10

15

ENTDECKEN SCHLEICHEN
7

KFT

K+S

11

PLAGENSTURM

13

NEIN

JA

Plagensturm verursacht Korrosionsschaden. Der WIRK bleibt fr eine Runde im


Spiel. Nicht verdorbene Charaktere, die den Bereich des WIRK betreten oder
ihren Zug darin beenden, erleiden 1 Punkt Korrosionsschaden.

WINDVERWSTER

NYSS-CLAYMORE

SELBST KTRL

NEIN NEIN

Whrend sie sich in der Befehlsreichweite des Zauberwirkers benden, knnen


Feinde keine Fernkampfangriffe durchfhren. Windverwster hlt eine Runde
an.

EIGENSCHAFTEN

Nyss - siehe Nyss-Bogenschtze.

GESCHICK

Furchtlos, Waffenmeister - siehe Nyss-Schwertkmpfer.

Talentpunkte Dieser Charakter beginnt jede Begegnung mit einem


Talentpunkt. Er erhlt zu Beginn seines Zuges jedes Mal 1 Talentpunkt. Er kann
zu jedem Zeitpunkt maximal 1 Talentpunkt besitzen..

BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE

KLEIN
8

GESCHICK

NT

EL

LIG

ENZ

ER

Spalten Wenn der Charakter einen oder mehrere Feinde mit einem Nahkampfangriff mit einer Growaffe whrend seines Zuges Kampfunfhig macht,
kann er, nachdem der Angriff abgehandelt wurde, sofort einen zustzlichen
Nahkampfangriff durchfhren. Ein Charakter erhlt pro Runde nur einen zustzlichen Angriff durch Spalten.

3
K R P

Ausfallschritt Wenn dieser Charakter einen Feind mit einer Nahkampfwaffe


trifft, darf er sich, nachdem der Angriff abgehandelt wurde, bis zu 12 Fu (2
Zoll) weit bewegen. Dieser Charakter kann whrend dieser Bewegung nicht das
Ziel von Gelegenheitsangriffen sein.

K R P

Beute: Abgesehen von ihren Waffen tragen verdorbene Nyss nur


wenig bei sich, das von anderen Vlkern als wertvoll erachtet wird.
Alles, was sie bei sich tragen, neigt dazu, von der Verderbnis des
Drachen beeckt zu sein.
Wissen: Die verdorbenen Nyss wurden unwiderru ich durch ihre
Verbindung zu Everblight in Krper und Seele verndert. Die tdliche Magie, die von diesen Kreaturen gewirkt wird, ist das Ergebnis
einer unheiligen Vereinigung von intuitiver Eismagie und der rohen Energie der Drachenplage.

NT

EL

LIG

ENZ

ER

20012013 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Privateer Press, Iron Kingdoms, Full Metal Fantasy, Cryx, Skorne und die dazugehrigen Logos sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche bersetzung 2013 Ulisses Spiele GmbH. Darf fr den nichtkommerziellen Eigengebrauch photokopiert werden.

VERDORBENER NYSS-HEXER

VERDORBENER NYSS-SCHWERTKMPFER

WANSTKNECHT
Der Wanstknecht setzt sich grob und ohne Rcksicht auf die Anatomie aus den Krpern von einem halben Dutzend Mnnern zusammen. Das Fleisch des Knechts ist ber ein skelettartiges Innengerst aus Eisen gezogen und hat ein dickes Eisenventil direkt in
seine Eingeweide montiert. Bevor er auf die Feinde der Cryx losgelassen wird, wird der Krper mit tzendem Schlamm vollgepumpt.
Beute: Wanstknechte besitzen keinerlei Antrieb oder Fhigkeiten,
um irgendetwas bei sich zu tragen, das als Beute betrachtet werden knnte. Allerdings verzeichneten Alchemisten einigen Erfolg
damit, organische Suren von den berresten der Vernichterkanonenattacken zu ernten. Ein Charakter in der Nhe eines krzlich erfolgten Treffers einer Vernichterkanone kann einen Wurf
auf Alchemie + INT gegen eine Schwierigkeit von 14 durchfhren, um Rckstnde einzusammeln. Wenn der Wurf erfolgreich
ist, sammelt der Charakter eine Menge, die W3 Einheiten Organischer Sure entspricht. Misslingt der Wurf, kann der Charakter
nicht gengend Rckstnde von der Stelle sammeln, die die aufgebrachte Zeit wert gewesen wren.
Wissen: Wanstknechte wurden kreiert, um die cyrxischen Streitrfte im Kampf zu untersttzen.

WANSTKNECHT

GSW

STK

NKA

FKA

ABW

PNZ

10

14

WILLENSKRAFT

INITIATIVE

10

KNPPEL

KFT

K+S

10

VERNICHTERKANONE

RW

SF

WIRK

12

ENTDECKEN SCHLEICHEN
4

KFT
14

EIGENSCHAFTEN
Todesexplosion Wenn dieser Charakter Ausgeschaltet wird, zentriere einen
5-Zoll-WIRK auf dem Charakter und entferne ihn dann aus dem Spiel. Charaktere im WIRK erleiden einen Explosionsschadenswurf mit KFT 14.
Untot Ein Wanstknecht ist kein lebender Charakter und ieht niemals.

VITALITT
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE

15
MITTEL
6

20012013 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Privateer Press, Iron Kingdoms, Full Metal Fantasy, Cryx, Skorne und die dazugehrigen Logos sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche bersetzung 2013 Ulisses Spiele GmbH. Darf fr den nichtkommerziellen Eigengebrauch photokopiert werden.

IRON KINGDOMS ERWEITERTES BESTIARIUM

20012013 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Privateer Press, Iron Kingdoms, Full Metal Fantasy, Cryx, Skorne und die dazugehrigen Logos sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche bersetzung 2013 Ulisses Spiele GmbH. Darf fr den nichtkommerziellen Eigengebrauch photokopiert werden.

CEPHALYX
Die mysterisen Cephalyx, die weit unterhalb der Oberche Caens
hausen, sind nur wenigen bekannt, aber unter all denjenigen gefrchtet, die ihnen begegnet sind. Ihre Hierarchie lobpreist Sadismus und pragmatische biologische Experimente ber allem Anderen. Alle Cephalyx schweben mhelos ber dem Boden und nur das
Gerusch klappernder Metallklingen weist auf ihr Vorbeiziehen hin.
Offensichtlich sind sie im Besitz einer einzigartigen telepathischen
Fhigkeit, denn Cephalyx verstndigen sich nicht laut miteinander,
sondern reagieren sofort auf die Anweisungen ihrer Vorgesetzen.
Die Ziele und Kultur dieses schrecklichen Volkes sind gnzlich unbekannt und ihr einzig offensichtlicher Antrieb fr ihre Raubzge
ist die Beschaffung von Sklaven fr ihre verdrehten Experimente.

Beute: Cephalyx, denen man auerhalb ihrer Hhlen begegnet, tragen selten Dinge bei sich, die fr andere Gesellschaften von Wert
sind. Ihre Hhlen sind meistens reich mit technologischen und extremen chirurgischen Gerten von zweifelhaftem Nutzen und unmenschlicher Machart ausgestattet.
Wissen: Cephalyx sind eine wenig bekannte und extrem feindselige Spezies. Ihr einzig wirklicher Kontakt zu Auenstehenden sind
die nchtlichen Raubzge, die sie unternehmen, um Sklaven fr Ihre
medizinischen Experimente zu fangen. Nur Cryx war in der Lage,
eine bedeutendere Beziehung mit ihnen herzustellen. Die Natur dieser Verhandlungen ist weitestgehend unbekannt, aber sie beinhalten
mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit den Tauschhandel mit Gefangenen, die ansonsten dazu bestimmt waren zu Knechten zu werden.

Diejenigen, welche bedauernswert genug sind, in ihre Gefangenschaft zu geraten, knnen auf wenig hoffen, da sie in geistlose Gedankensklaven verwandelt oder ihre Krperteile als Bauteile fr
die Modi kationen von anderen verwendet werden. Die Cephalyx
setzen komplizierte Gerte in das Fleisch der Sklaven ein, welche
ihnen gewaltige Strke im Austausch fr ihren freien Willen verleihen. Diese Sklaven kmpfen bis zum Tod fr ihre Meister. Die qualvollen Operationen, welche an den Gehirnen der Sklaven durchgefhrt werden, schlieen jegliche Hoffnung auf Heilung aus und so
bleibt ihr einziger Ausweg nur der Tod im Kampf.

CEPHALYX-GEDANKENVERSKLAVER

GSW

STK

NKA

FKA

ABW

PNZ

14

13

WILLENSKRAFT

INITIATIVE

11

14

ENTDECKEN SCHLEICHEN
6

KLINGENPROTHESEN

KFT

K+S

10

EIGENSCHAFTEN
Anatomische Przision: Wenn dieser Charakter ein lebendes Ziel mit einem
Nahkampfangriff trifft, der Schadenswurf jedoch nicht dessen PNZ bersteigt,
erleidet das Ziel W3 Schadenspunkte statt des ausgewrfelten Schadens.
Anfhrer Gedankensklaven erhalten +1 auf ihre Angriffs- und Schadenswrfe,
whrend sie sich innerhalb von 5 Zoll um einen oder mehrere Cephalyx benden.
Bauernopfer Wenn dieser Charakter direkt von einem feindlichen Fernkampfangriff getroffen wird, darfst du wahlweise einen verbndeten, nicht-Krperlosen Gedankensklaven innerhalb von 3 Zoll um diesen Charakter whlen,
der stattdessen direkt getroffen wird. Jener Charakter wird automatisch getroffen und erleidet allen Schaden und Effekte.
Furchtlos Dieser Charakter leidet niemals unter den Auswirkungen von Schrecken.
Schwebend Dieser Charakter bewegt sich ohne Einschrnkung durch Schwieriges Gelnde und kann Sturmangriffe ber Hindernisse hinweg ausfhren. Zustzlich kann dieser Charakter nicht Niedergeschmettert werden.

MAGIE

Zauberweber

BEFEHLSREICHWEITE
VITALITT
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE
ZAUBER

7
6
KLEIN
4
KOSTEN RW WIRK

BEEINFLUSSEN

10

KFT

ANH OFF

NEIN NEIN

Der Zauberwirker fhrt einen vergleichenden Willenskraft-Wurf gegen den lebenden Zielfeind durch, der von diesem Zauber getroffen wurde. Verliert der
Zauberwirker, geschieht nichts. Gewinnt der Zauberwirker, bernimmt sein
Spieler die Kontrolle ber den getroffenen Feind. Der Charakter fhrt sofort einen normalen Nahkampfangriff durch, danach endet Beeinussen.

PSI-SCHLAG

ST8

12

NEIN

JA

Dieser Angriff ignoriert Sichtlinien.

CEPHALYX-SKLAVENMEISTER

GSW

GEDANKENSKLAVE DER CEPHALYX

STK

NKA

FKA

ABW

PNZ

17

14

WILLENSKRAFT

INITIATIVE

13

16

KLINGENPROTHESE

KFT

K+S

11

Talentpunkte Dieser Charakter beginnt jede Begegnung mit einem Talentpunkt. Er erhlt zu Beginn seines Zuges jedes Mal einen Talentpunkt. Er kann zu
jedem Zeitpunkt maximal einen Talentpunkt besitzen.

MAGIE

Zauberweber

BEFEHLSREICHWEITE
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE
ZAUBER

KOSTEN RW WIRK
1

10

KFT

ANH OFF

NEIN NEIN

Der Zauberwirker fhrt einen vergleichenden Willenskraft-Wurf gegen den lebenden Zielfeind durch, der von diesem Zauber getroffen wurde. Verliert der
Zauberwirker, geschieht nichts. Gewinnt der Zauberwirker, bernimmt sein
Spieler die Kontrolle ber den getroffenen Feind. Der Charakter fhrt sofort einen normalen Nahkampfangriff durch, danach endet Beeinussen.

PSI-SCHLAG

ST8

12

NEIN

JA

JA

Dieser Angriff ignoriert Sichtlinien.

TELEKINESE

Platziere den Zielcharakter komplett innerhalb von 2 Zoll um seinen momentanen Standort. Wenn Telekinese einen feindlichen Charakter als Ziel hat, ist
er ein offensiver Zauber und erfordert einen Magieangriffswurf. Ein Charakter
kann nur einmal pro Zug von Telekinese betroffen werden.

VERLANGSAMUNG

SELBST KTRL

NEIN NEIN

Verbndete Charaktere erhalten +2 ABW und PNZ gegen Fernkampfangriffe,


whrend sie sich in der Kontrollzone des Zauberwirkers benden. Verlangsamung hlt bis zum Beginn des nchsten Zuges des Zauberwirkers an.

GESCHICK

3
K R P

NT

EL

LIG

ENZ

ER

ABW

PNZ

11

14

WILLENSKRAFT

INITIATIVE

10

KFT

K+S

11

ENTDECKEN SCHLEICHEN
4

Augenlose Sicht Dieser Charakter ignoriert Wolkeneffekte und Wlder zur


Bestimmung der Sichtlinie. Dieser Charakter ignoriert Verbergen und Heimlichkeit, wenn er Angriffe durchfhrt.
Furchtlos Siehe Cephalyx-Gedankenversklaver.
Zh Der Charakter ist unglaublich abgehrtet. Wenn dieser Charakter Ausgeschaltet wird, wirf einen W6. Bei einer 5 oder 6 heilt der Charakter einen Vitalittspunkt, ist nicht lnger Ausgeschaltet und ist Niedergeschmettert.

VITALITT
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE

9
KLEIN
11

BEEINFLUSSEN

FKA

EIGENSCHAFTEN

EIGENSCHAFTEN

NKA

WAFFENERWEITERUNG

Anatomische Przision, Bauernopfer, Furchtlos und Schwebend Siehe


Cephalyx-Gedankenversklaver.

STK

ENTDECKEN SCHLEICHEN
9

GSW

7
KLEIN
3

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IRON KINGDOMS ERWEITERTES BESTIARIUM

Der Maschinenalp ist eine alptraumhafte Erscheinung mit der Fhigkeit in Steamjacks zu schlpfen und sie zu kontrollieren. Diese
Gespenster werden gelegentlich von cryxischen Nekromanten gebunden und versklavt, um Tod und Zwietracht unter den Armeen der Eisernen Knigreiche zu sen. Whrend sie normalerweise
geisterhaft und schwer zu entdecken sind, weisen sie verstrende
mechanische Elemente auf, die an ihnen angebracht wurden. Sie
gleiten wie Schatten ber die verlassenen Schlachtfelder, die sie
heimsuchen.

MACHINENALP

GSW

STK

NKA

FKA

ABW

PNZ

14

12

WILLENSKRAFT

INITIATIVE

11

KLAUEN

KFT

K+S

ENTDECKEN SCHLEICHEN
4

EIGENSCHAFTEN

Beute: Sofern er nicht aktiv einen Steamjack besetzt, wird ein Maschinenalp niemals etwas bei sich haben, was als Beute betrachtet
werden knnte.

Besessenheit Wenn der Maschinenalp sich in BZB mit einem Steamjack


mit funktionstchtigem Cortex bendet, kann er eine Volle Aktion aufwenden,
um die Kontrolle ber den Steamjack zu bernehmen. Entferne das Modell des
Maschinenalps vom Spieltisch, wenn er die Kontrolle bernimmt.

Wissen: Der Ursprung dieser Kreaturen ist noch immer umstritten.


Whrend es klar ist, dass sie untote Monstrositten mit der Fhigkeit Steamjacks zu bernehmen sind, muss ihre wahre Natur erst
noch ergrndet werden. Einige Gelehrte glauben, dass Maschinengeister die Seelen toter arkaner Mekaniker sind, die noch nicht
bereit waren, nach Urcaen berzugehen, whrend andere mutmaen, dass sie ruhelose Geister getteter Warcaster oder gefallene
Priester der Gttin Cyriss sind. Was auch immer der Fall ist, ihre
heulenden metallischen Rufe erschttern auch den gestandendsten
Krieger bis tief ins Mark.

Effekte auf dem Alp enden wenn er von der Spielche entfernt wird. Der
Steamjack verliert seinen Zug und handelt von nun an anstelle des Maschinenalps in der Initiative-Reihenfolge.
Wenn der Steamjack gebunden war, kann der Warcaster, Fokuspunkte ausgeben, whrend der Steamjack sich in seiner Kontrollzone bendet, und fr 1
Fokuspunkt je Probe versuchen die Kontrolle wiederzuerlangen. Der Warcaster
und der Alp legen dann vergleichende Willenskraft-Wrfe ab. Wenn das Ergebnis des Warcasters hher ist, erlangt er die Kontrolle zurck und zwingt den
Geist aus dem Steamjack heraus. Bei Gleichstand oder wenn der Alp gewinnt,
behlt er die Kontrolle ber den Steamjack.
Nachdem ein Angriff abgehandelt wurde, durch den der vom Maschinenalp kontrollierte Steamjack 1 oder mehr Schadenspunkte erlitten hat, muss der Alp
einen Willenskraft-Wurf gegen Schwierigkeit 14 ablegen. Wenn der Wurf des
Alps misslingt, ist er gezwungen den Steamjack zu verlassen.
Der Alp kann den Steamjack zu Beginn jedes Zuges des besessenen Steamjacks verlassen.
Wenn der Alp den Steamjack verlsst oder aus ihm hinausgezwungen wird, erlangt der ursprngliche kontrollierende Charakter die Kontrolle ber den Steamjack zurck. Platziere das Modell des Maschinenalps innerhalb von 3 Zoll um
den Steamjack auf dem Tisch. Wenn der Steamjack Abgeschaltet war, als der
Geist ihn besessen hat, wird er anschlieend Autonom. Der Alp wird Zerstrt,
wenn der besessene Steamjack zum Wrack wird, bevor er ihn verlassen kann.
Der Maschinenalp muss die Sprache des Cortex nicht verstehen oder sprechen
knnen, um die Kontrolle bernehmen zu knnen.
Krperlos Der Maschinenalp kann sich durch Schwieriges Gelnde, feste
Objekte und andere Charaktere hindurchbewegen. Gesegnete Waffen schaden
dem Maschinenalp normal. Zauber und Magische Waffen knnen diesem Charakter Schaden zufgen, werfen beim Schadenswurf aber einen Wrfel weniger.
Keine sonstigen Waffenknnen dem Maschinenalp Schaden zufgen.
Schrecken [14] Maschinenalpe verursachen Schrecken [14].
Untot Ein Maschinenalp ist kein lebender Charakter und ieht niemals.

BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE

MITTEL
3

(5 Begegnungspunkte, wenn die Gruppe einen oder mehrere Steamjacks enthlt.)

GESCHICK

3
K R P

NT

EL

LIG

ENZ

ER

20012013 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Privateer Press, Iron Kingdoms, Full Metal Fantasy, Cryx, Skorne und die dazugehrigen Logos sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche bersetzung 2013 Ulisses Spiele GmbH. Darf fr den nichtkommerziellen Eigengebrauch photokopiert werden.

MASCHINENALP

MECHANOKNECHTE
Mechanoknechte sind technisch aufgewertete Knechte, welche aus
den Leichen von Schlachtfeldern zusammengenht wurden. Sie
sind die Fusoldaten und das Kanonenfutter der sich ausbreitenden Armeen von Cryx. Sie suchen die Schlachtfelder ihrer Erzeugung heim und knnen berall dort angetroffen werden, wo die
cryxischen Streitmchte eingedrungen sind.
Prgelknechte sind riesenhafte Mechanoknechte, welche aus den
berresten von Ogrun und Trollsipplingen zusammengesetzt
wurden. Sie sind die Schocktruppen unter Cryx wimmelnden Legionen von Mechanoknechten.
Beute: Mechanoknechte besitzen keinerlei Antrieb oder Fhigkeiten,
irgendetwas bei sich zu tragen, das als Beute betrachtet werden knnte.
Wissen: Mechanoknechte werden in groen Massen von den Nekrochirurgen geschaffen, welche nach den Folgen des Kampfes auf
der Suche nach Rohmaterialien fr ihr Gewerbe umherstreifen.

MECHANOKNECHT

GSW

STK

NKA

FKA

ABW

PNZ

12

12

WILLENSKRAFT

INITIATIVE

12

PRGELKNECHT

GSW

NKA

FKA

ABW

PNZ

12

14

WILLENSKRAFT

INITIATIVE

10

12

KFT

K+S

14

EIGENSCHAFTEN
Untot Ein Prgelknecht ist kein lebender Charakter und ieht niemals.

BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE

EIGENSCHAFTEN
Untot Ein Mechanoknecht ist kein lebender Charakter und ieht niemals.

VITALITT
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE

6
KLEIN
4

ENZ
LIG

Anstatt mit jeder Dampffaust einzeln anzugreifen, kann ein Mechanoknecht


WILLENSKRAFT
AFTFusten gleichzeitig
INITIATIVE
SCHLEICHEN
auch
mit beiden
angreifen.ENTDECKEN
Fhre einen Angriffswurf
fr
beide Fuste durch. Wenn der Angriff trifft, ist die KFT des Angriffs gleich der
STK des Mechanoknechtes plus zweimal die KFT der Dampffaust.

ER

Mechanoknechte knnen mit beiden Dampffusten ohne Abzge kmpfen.

4
6

EL

11

MITTEL
7

GESCHICK

NT

Anstatt mit jeder Schweren Dampffaust einzeln anzugreifen, kann ein Prgelknecht auch mit beiden Fusten gleichzeitig angreifen. Fhre einen Angriffswurf fr beide Fuste durch. Wenn der Angriff trifft, ist die KFT des Angriffs gleich
der STK des Prgelknechts plus zweimal die KFT der Schweren Dampffaust.

K R P

K+S

Prgelknechte knnen mit beiden Dampffusten ohne Abzug angreifen.

DAMPFFAUST

KFT

ENTDECKEN SCHLEICHEN

SCHWERE DAMPFFAUST

ENTDECKEN SCHLEICHEN
3

STK

20012013 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Privateer Press, Iron Kingdoms, Full Metal Fantasy, Cryx, Skorne und die dazugehrigen Logos sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche bersetzung 2013 Ulisses Spiele GmbH. Darf fr den nichtkommerziellen Eigengebrauch photokopiert werden.

IRON KINGDOMS ERWEITERTES BESTIARIUM

Ogrun sind unerschtterliche, eindrucksvolle Individuen, welche


die Angehrigen der meisten anderen Vlker berragen und zu beachtenswerten Kraftakten in der Lage sind. Sie sind aber auch ein
sehr ehrenvolles Volk, das sich einen Platz in den Eisernen Knigreichen als Arbeiter und begnadete Krieger verdient hat. In abgelegenen Winkeln gibt es noch immer verstreute Ogrunstmme, doch
die meisten haben sich in die Kulturen der Knigreiche integriert.
Die grte Ansammlung an Ogrun gibt es in Rhul, wo sie als vollwertige Mitglieder der Zwergenclans behandelt werden, denen sie
die Treue geschworen haben.
Die Loyalitt der Ogrun ist legendr und sie stehen in dem Ruf, die
vertrauenswertesten und verlsslichsten Leibwchter in West-Immoren zu sein. Dasselbe gilt fr Ogrun, die als Sldner ttig werden,
und daher hohe Bezahlungen verlangen knnen. Man trifft Ogrun
sogar berall auf den Scharde-Inseln, diese sind jedoch ziemlich
brutal und gefhrlich. Genauso loyal wie ihre Gegenstcke auf dem
Festland haben sie sich den Lichfrsten, Satyxenkapitninnen und
anderen Fhrern des Alptraumreiches Cryx verschrieben.
Beute: Meistens sind seine Rstung und seine Waffen der einzige
Reichtum des Ogrun, obwohl diejenigen, die als Sldner arbeiten,
hug auch Mnzen mit sich fhren. Ogrun suchen nach den besten Waffen und Rstungen, die sie sich leisten knnen, sodass ihre
Ausrstung sich hug qualitativ ber dem Standard be ndet.
Wissen: Die Ogrun sind ein Volk grimmiger Krieger, deren legendrer Strke und berragenden Kampftalenten nur ihre unerschtterliche Loyalitt gleichkommt. Man trifft sie oft als Leibwchter
wichtiger Mitglieder des Rhulvolks an und in den menschlichen
Knigreichen haben viele begonnen hnliche Arbeiten aufzunehmen und Adelige, Unterweltgren oder Banditenfhrer zu beschtzen. Obwohl viele Ogrun sehr ehrenvoll sind, sehen sie sich
nicht in der P icht, die Entscheidungen derer, denen sie dienen, zu
hinterfragen.

OGRUN-LEIBWCHTER

GSW

STK

NKA

FKA

ABW

PNZ

11

14

INITIATIVE
13

OGRUN-KRIEGSSPALTER

K+S

13

11

RW

SF

WIRK

ST8

KFT
12

EIGENSCHAFTEN
Kurzer Prozess: Wenn dieser Charakter einen oder mehrere Gegner mit einem
Nahkampfangriff whrend seiner Kampfaktion ttet, darf er sofort, nachdem
dieser Angriff abgehandelt wurde, einen normalen Fernkampfangriff durchfhren. Um einen Fernkampfangriff durchzufhren zu knnen, muss der Charakter
ber eine geladene Fernkampfwaffe verfgen.

13

HELLEBARDE

KFT

K+S

11

Diese Waffe besitzt Verlngerte Nahkampfreichweite.


Ein Charakter erhlt im Kampf mit einer beidhndig gefhrten Hellebarde +2
auf seine Schadenswrfe bei Sturmangriffen.

SCHILD

KFT

K+S

EIGENSCHAFTEN
Belastbar Der Charakter ist gebt darin, in schwerer Rstung zu kmpfen.
Senke die Abzge auf GSW und ABW, die der Charakter durch die Rstung erhlt, jeweils um 1.

Schild Die PNZ des Charakters mit Schild ist 17.


Schildwacht Wenn ein verbndeter Charakter von einem Angriff direkt getroffen wird, whrend er sich innerhalb von 2 Zoll um diesen Charakter bendet,
kann dieser Charakter einmal pro Zug entscheiden, dass stattdessen er selbst
direkt getroffen wird. Dieser Charakter ist automatisch getroffen und erleidet
allen Schaden und Effekte. Dieser Charakter kann Schildwacht nicht nutzen,
wenn er Krperlos, Niedergeschmettert oder Unbeweglich ist.

BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE

9
MITTEL
6

MITTEL
7

GESCHICK

3
4

ER

Spalten Wenn dieser Charakter einen oder mehrere Feinde mit einem Nahkampfangriff mit einer Growaffe whrend seines Zuges Kampfunfhig macht,
kann er, nachdem der Angriff abgehandelt wurde, sofort einen zustzlichen
Nahkampfangriff durchfhren. Ein Charakter erhlt pro Runde nur einen zustzlichen Angriff durch Spalten.

Riesige Statur Siehe Ogrun-Leibwchter.

VITALITT
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE

ENTDECKEN SCHLEICHEN

Riesige Statur Ein Ogrun kann eine Waffe mit einer Hand fhren, die normalerweise beidhndig gefhrt wird, erleidet aber einen Abzug von -2 auf seine
Angriffswrfe mit dieser Waffe.

Diese Waffe besitzt Verlngerte Nahkampfreichweite.

SCHROTFLINTE

15

INITIATIVE

ENZ

KFT

PNZ

10

LIG

ENTDECKEN SCHLEICHEN

ABW

EL

WILLENSKRAFT

FKA

NT

NKA

WILLENSKRAFT

OGRUN-MARODEUR

GSW

STK

K R P

20012013 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Privateer Press, Iron Kingdoms, Full Metal Fantasy, Cryx, Skorne und die dazugehrigen Logos sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche bersetzung 2013 Ulisses Spiele GmbH. Darf fr den nichtkommerziellen Eigengebrauch photokopiert werden.

OGRUN

SATYXEN
Die Satyxen sind eine uralte Rasse wilder Kriegerinnen, die aus
dem verdorbenen Blut eines Drachens geformt wurden, der vor
langer Zeit von Frst Toruk niedergestreckt wurde. Eine Satyxis
ist ebenso stark wie wild und ein Sto ihrer Hrner gengt, um
einem Mann den Schdel zu zertrmmern oder sogar einen Ogrun
taumeln zu lassen. Satyxen sind berchtigte Seeruber und viele
von ihnen sind in Cryx Piratenotte anzutreffen.
Beute: Die meisten Satyxen, denen die Spieler begegnen, werden
Piraten und Plnderer sein, welche die Frachter und Kstenstdte
der kontinentalen Knigreiche ausrauben. Somit tragen sie hug
Mnzen von verschiedenen Nationen und gestohlene Gter von
Nah und Fern bei sich.
Wissen: Satyxen sind erbitterte und grausame Kriegerinnen, die
berchtigt sind fr ihr Blutvergieen im Namen Frst Toruks. Wo
immer man ihnen begegnet, folgt ihnen der Tod.

KAPITNIN DER SATYXEN-PLNDERER

GSW

STK

NKA

FKA

ABW

PNZ

16

12

WILLENSKRAFT

INITIATIVE

16

KFT

K+S

NKA

FKA

ABW

PNZ

14

12

Diese Waffe besitzt Verlngerte Nahkampfreichweite.


Angriffe mit Kettenpeitschen ignorieren PNZ-Boni von Bucklern und Schilden.
Bei einem Kritischen Treffer wird der getroffene Charakter Niedergeschmettert.
Wenn eine Kettenpeitsche einen gebunden Steamjack beschdigt, erleidet sein
kontrollierender Charakter 1 Schadenspunkt.

14

Bei einem Kritischen Treffer wird der getroffene Charakter Niedergeschmettert.

PISTOLE

KETTENPEITSCHE

KFT

K+S

Diese Waffe besitzt Verlngerte Nahkampfreichweite.


Angriffe mit Kettenpeitschen ignorieren PNZ-Boni von Bucklern und Schilden.
Bei einem Kritischen Treffer wird der getroffene Charakter Niedergeschmettert.
Wenn eine Kettenpeitsche einen gebunden Steamjack beschdigt, erleidet sein
kontrollierender Charakter 1 Schadenspunkt.

KFT

K+S

EIGENSCHAFTEN
Fertigkeiten (Attributswerte bereits enthalten): Einschchtern 7,Klettern
6, Schwimmen 7, Segeln 6, Seil Benutzen 6

KFT
10

Fertigkeiten (Attributswerte bereits enthalten): Einschchtern 8, Klettern


6, Schwimmen 7, Segeln7, Seil Benutzen 6
Schlachtplan: Extremes Tempo - Der Charakter kann 1 Talentpunkt ausgeben, um diesen Schlachtplan zu nutzen. Einen Schlachtplan zu nutzen ist eine
Schnelle Aktion. Wenn ein Charakter diesen Schlachtplan nutzt, erhalten alle
verbndeten Charaktere, die seinen Befehlen folgen, fr eine Runde +2 Zoll
Bewegung.
Talentpunkte - Dieser Charakter beginnt jede Begegnung mit einem Talentpunkt. Er erhlt zu Beginn seines Zuges jedes Mal einen Talentpunkt. Er kann
zu jedem Zeitpunkt maximal einen Talentpunkt besitzen.

6
KLEIN
7

GESCHICK

3
4

ER

6
KLEIN
4

BEFEHLSREICHWEITE
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE

K R P

Zusammenrotten - Wenn dieser Charakter einen Angriff gegen einen feindlichen Charakter als Ziel durchfhrt, der sich in der Nahkampfreichweite eines
anderen verbndeten Charakters bendet, erhlt dieser Charakter +1 auf Nahkampfangriffs- und Nahkampfschadenswrfe. Wenn dieser Charakter einen
Angriff gegen einen feindlichen Charakter als Ziel durchfhrt, der sich in der
Nahkampfreichweite des anderen verbndeten Charakters bendet, welcher
ebenfalls diese Eigenschaft besitzt, steigen diese Boni auf +2.

WIRK

Zusamenrotten - Siehe Satyxen-Plnderer.

Bei einem Kritischen Treffer wird der getroffene Charakter Niedergeschmettert.

VITALITT
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE

SF

EIGENSCHAFTEN

Kettenpeitschen sind die bevorzugten Waffen der Satyxen-Plnderer.

HRNER

RW

ENZ

ENTDECKEN SCHLEICHEN

LIG

INITIATIVE

K+S

EL

WILLENSKRAFT

KFT

NT

Kettenpeitschen sind die bevorzugten Waffen der Satyxen-Plnderer.

HRNER

STK

KETTENPEITSCHE

SATYXEN-PLNDERER

GSW

ENTDECKEN SCHLEICHEN

20012013 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Privateer Press, Iron Kingdoms, Full Metal Fantasy, Cryx, Skorne und die dazugehrigen Logos sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche bersetzung 2013 Ulisses Spiele GmbH. Darf fr den nichtkommerziellen Eigengebrauch photokopiert werden.

IRON KINGDOMS ERWEITERTES BESTIARIUM

STK

NKA

FKA

ABW

PNZ

15

12

WILLENSKRAFT

INITIATIVE

ENTDECKEN SCHLEICHEN

15

HEXENKLINGE

KFT

K+S

Die Hexenklinge ist eine Magische Waffe.

HRNER

KFT

K+S

Bei einem Kritischen Treffer wird der getroffene Charakter Niedergeschmettert.

MAGIE

Zauberweber

BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE
ZAUBER

KLEIN
5
KOSTEN RW WIRK

BLUTREGEN

KFT

ANH OFF

12

NEIN

JA

Blutregen verursacht Korrosionsschaden. Getroffene Charaktere erleiden den


Anhaltenden Effekt Korrosion.

NEBEL DES KRIEGES

SELBST KTRL

JA

NEIN

Charaktere erhalten Verbergen, whrend sie sich innerhalb der Kontrollzone des
Zauberwirkers benden.

GESCHICK

3
K R P

NT

EL

LIG

ENZ

ER

20012013 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Privateer Press, Iron Kingdoms, Full Metal Fantasy, Cryx, Skorne und die dazugehrigen Logos sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche bersetzung 2013 Ulisses Spiele GmbH. Darf fr den nichtkommerziellen Eigengebrauch photokopiert werden.

SATYXEN-BLUTHEXE

GSW

10

SKORNE
Die Skorne sind ein grausames und kriegerisches Volk aus dem
Osten Immorens von weit jenseits der Blutsteinmarschen. Sie sind
Sklavenhalter mit frchterlichen Mchten ber Leben und Tod. Die
kriegerische Gesellschaft der Skorne wird von machtvollen Husern beherrscht. Fr die gottlosen Skorne ist der beste Tod derjenige, bei dem sie in einem glorreichen Kampf fallen und somit als
wrdig erachtet werden ihre Geister in heiligen Steinen zu erhalten
und fr Jahrhunderte hernach verehrt zu werden.
Im komplexen Kastensystem der Skorne sind die Prtorianer schwertfhrende Elitekrieger von hohem Ansehen, whrend Venatoren eine
weniger angesehene Kriegerkaste sind, die wegen der Benutzung von
Fernkampfwaffen verachtet wird. Die hochrangigen Tyrannen sind
die mchtigen Anfhrer der Skorne und werden sowohl fr ihre Taktiken als auch ihre Fhigkeiten in der Schlacht selbst respektiert. Sie
werden von ihren Husern mit den besten verfgbaren Waffen und
Rstungen ausgestattet. Todestheurgen sind Arkanisten der Skorne,
welche die vollkommene Herrschaft ber ihre Kunst haben, welche
ihre Kraft aus Schmerzen und Tod bezieht.
Beute: Die Gesellschaft der Skorne ist sehr diszipliniert und gut
organisiert. Die meisten Skorne, die man in West- Immoren antrifft,
sind Mitglied einer riesigen Armee und tragen in den seltensten
Fllen mehr als ihre Ausrstung und ein paar persnliche Gegenstnde bei sich. Falls ein Skorne einen Gegenstand entdeckt, der
fr seine Vorgesetzten von Interesse sein knnte, trgt er ihn nur
solange bei sich, bis er bergeben werden kann. Die Waffen und
Rstungen der Skorne sind gut verarbeitet und gelten unter Sammlern als exotisch, so dass sie unter Umstnden eine Prmie fr diese
bezahlen wrden.
Wissen: Die Skorne sind ein wildes und feindseliges Volk und
bekannt fr ihre berflle auf Siedlungen, Stdte, und sogar militrische Festungen, die an die Blutsteinmarschen angrenzen. Im
Westen wurden zum ersten Mal in der Zeit nach 603 n.R. gesehen,
als sie Vinter Raelthorne IV. ber die Blutsteinmarschen folgten
und einen misslungenen Angriff auf Corvis unternahmen. Seitdem
besetzen sie das Territorium stlich von Cygnar und errichten dort
ihre eigenen Befestigungsanlagen.

SKORNE-PRTORIANER

GSW

STK

NKA

FKA

ABW

PNZ

13

14

WILLENSKRAFT

INITIATIVE

ENTDECKEN SCHLEICHEN

13

SCHWERT

KFT

K+S

Prtorianer knnen mit beiden Schwertern ohne Abzug angreifen.


Anstatt mit jedem Schwert einzeln anzugreifen, kann ein Prtorianer auch mit
beiden Schwertern gleichzeitig angreifen. Fhre einen Angriffswurf fr beide
Waffen durch. Wenn der Angriff trifft, ist die KFT des Angriffs gleich der STK des
Prtorianers plus zweimal die KFT des Schwertes.

EIGENSCHAFTEN
Przisionsschlag: Wenn der Charakter mit einem Nahkampfangriff trifft,
whlt er, welcher Zweig der Lebensspirale des Ziels oder welche Spalte des
Schadensrasters des Ziels getroffen wird.

VITALITT
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE

11

7
KLEIN
3

SKORNE-VENATOR

GSW

STK

NKA

FKA

ABW

PNZ

13

13

WILLENSKRAFT

INITIATIVE

13

SCHWERT

KFT

K+S

NADELWERFER

RW

SF

WIRK

12

ENTDECKEN SCHLEICHEN
12

KFT
10

Der Nadelwerfer ist eine gasbetriebene Schnellfeuerwaffe, die bei Benutzung


an ihrem lauten Heulen zu erkennen ist.
Diese Waffe erhlt +1 auf Schadenswrfe gegen Charaktere auf mittleren Basen und +2 auf Schadenswrfe gegen Charaktere auf groen Basen.

EIGENSCHAFTEN
VITALITT
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE

KEINE
6
KLEIN
4

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IRON KINGDOMS ERWEITERTES BESTIARIUM

STK

NKA

FKA

ABW

PNZ

14

11

WILLENSKRAFT

INITIATIVE

ENTDECKEN SCHLEICHEN

14

SCHWERT

KFT

K+S

MAGIE

Zauberweber

BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE
ZAUBER

KLEIN
4
KOSTEN RW WIRK

HAND DES SCHICKSALS

SKORNE-TYRANN

STK

NKA

FKA

ABW

PNZ

12

15

JA

NEIN

WILLENSKRAFT

INITIATIVE

11

14

KFT

K+S

11

UNGEBREMSTER STURMANGRIFF 2

Diese Waffe besitzt Verlngerte Nahkampfreichweite.

SCHILD

KFT

K+S

NEIN

JA

NEIN NEIN

3
4
ENZ

ER

Schlachtplan: Zu den Waffen - Der Charakter kann 1 Talentpunkt ausgeben, um diesen Schlachtplan zu nutzen. Einen Schlachtplan zu nutzen ist eine
Schnelle Aktion. Wenn ein Charakter diesen Schlachtplan nutzt, steht jeder verbndete Charakter, der sich innerhalb seiner Befehlsreichweite bendet, unter
seinem Kommando steht und niedergeschmettert ist, sofort auf.

12

GESCHICK

K R P

Schild - Die PNZ des Charakters mit Schild betrgt 17.

Whrend seines Zuges kann der Zielcharakter einen Sturmangriff durchfhren,


ohne Fokus dafr auszugeben oder gezwungen zu werden, und erhlt +2 Zoll
Bewegung und Waldlufer, wenn er einen Sturmangriff durchfhrt. Ungebremster Sturmangriff hlt einen Zug an.

EIGENSCHAFTEN
Belastbar - Der Charakter ist gebt darin, in schwerer Rstung zu kmpfen.
Senke die Abzge auf GSW und ABW, die der Charakter durch die Rstung erhlt, jeweils um 1.

Wenn dieser Zauber einen lebenden oder untoten Charakter Zerstrt, kannst
du mit diesem Charakter, bevor er entfernt wird, sofort eine Volle Bewegung
gefolgt von einem normalen Nahkampfangriff durchfhren, dann wird der Zerstrte Charakter von der Spielche entfernt. Der Zerstrte Charakter kann
whrend dieser Bewegung nicht das Ziel von Gelegenheitsangriffen sein.

LIG

KRIEGSSPEER

ENTDECKEN SCHLEICHEN

KNOCHENRTTLER

EL

ANH OFF

NT

GSW

KFT

Der Zielcharakter erhlt einen zustzlichen Wrfel fr Angriffs- und Schadenswrfe. Entferne bei jedem Wurf den niedrigsten Wrfel.

Talentpunkte - Dieser Charakter beginnt jede Begegnung mit einem Talentpunkt. Er erhlt zu Beginn seines Zuges jedes Mal einen Talentpunkt. Er kann
zu jedem Zeitpunkt maximal einen Talentpunkt besitzen.
Waffenmeister - Der Charakter erhlt einen zustzlichen Wrfel fr seine Nahkampfschadenswrfe.

BEFEHLSREICHWEITE
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE

7
MITTEL
10

GESCHICK

3
K R P

NT

EL

LIG

ENZ

ER

20012013 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Privateer Press, Iron Kingdoms, Full Metal Fantasy, Cryx, Skorne und die dazugehrigen Logos sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche bersetzung 2013 Ulisses Spiele GmbH. Darf fr den nichtkommerziellen Eigengebrauch photokopiert werden.

TODESTHEURG DER SKORNE

GSW

12

SEELENJGER
Unter den strksten Knechten, die jemals geschaffen wurden, ist
der Seelenjger eine unheilige Vision eischgewordenen Schreckens. Seine bedrohliche Ansammlung von Panzerung, Rohrleitungen, Zahnrdern, Brennofen und Fleisch ist eine Verschmelzung, die allein fr schnelle Grausamkeit geschaffen wurde. Sein
durch Dampfkraft verstrktes Fleisch und seine Muskulatur wurden mit dem kraftvollen Krper eines Schlachtrosses aus schardischer Zucht vereint. Der hungrige Nekrotitofen inmitten des pferdeartigen Brustkorbs brennt mit einem unheilvollen Leichenfeuer
und lsst schwarzen Rauch von den verderblichen Flssigkeiten,
die entlang seiner verstrkten Wirbelsule ieen, aufsteigen. Diese belriechenden Abscheulichkeiten sind darauf versessen, die
Lebenskraft der Lebenden aufzunehmen, streifen auf der Suche
nach jedem, der sich ihnen entgegenstellen mag, auf den Schlachtfeldern umher und verleiben sich die Seelen ihrer vielen Opfer ein.
Beute: Auer den Seelen, die sie einfordern, reisen Seelenjger
ohne Wertgegenstnde.
Wissen: Seelenjger werden von Cryx gebaut und als leichte Kavallerie in den Kriegen des Drachenvaters eingesetzt.

SEELENJGER

GSW

STK

NKA

FKA

ABW

PNZ

14

14

WILLENSKRAFT

INITIATIVE

13

SENSE

KFT

K+S

13

ENTDECKEN SCHLEICHEN
5

Diese Waffe besitzt Verlngerte Nahkampfreichweite.


Diese Waffe kann nur von einem Seelenjger benutzt werden.

SICHEL

KFT

K+S

11

Wenn dieser Charakter einen lebenden feindlichen Charakter mit dieser Waffe Zerstrt, heilt er, sofort nachdem der Angriff abgehandelt wurde, W3 Vitalittspunkte.
Diese Waffe kann nur von einem Seelenjger benutzt werden.

HUFE

KFT

K+S

11

EIGENSCHAFTEN
Der Seelenjger kann whrend seines Zuges ohne Abzug mit jeder seiner Nahkampfwaffen einen Angriff durchfhren.
Kavallerie-Sturmangriff - Der Seelenjger kann Kavallerie-Sturmangriffe
durchfhren und dabei seine Hufe als Reittierangriff einsetzen.
Opferzahl - Der Seelenjger erhlt jedes Mal einen Seelenmarker, wenn er
einen lebenden Charakter zerstrt. Er darf zu jedem Zeitpunkt bis zu drei Seelenmarker besitzen. Whrend seines Zuges darf der Seelenjger Seelenmarker ausgeben, um pro Seelenmarker einen Angriffswurf oder Schadenswurf zu
verstrken.
Untot Ein Seelenjger ist kein lebender Charakter und ieht niemals.

VITALITT
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE

10
GROSS
8

(Der Spielleiter kann entscheiden, den Seelenjger mit Seelenmarkern beginnen zu lassen. Erhhe die Begegnungspunkte fr jeden Seelenmarker, den ein
Seelenjger zu Beginn der Begegnung besitzt, um 1.)

13

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IRON KINGDOMS ERWEITERTES BESTIARIUM

Die Tharn sind Verehrer des Verschlingerwurms die einst menschlich waren, sich aber ber unzhlige Generationen in etwas Ursprnglicheres und Wilderes verwandelt haben, whrend sie ihren
bestialischen Gott anbeteten. Tharn sind in den wilden Regionen
West-Immorens anzutreffen, wo sie ihre Blutriten und barbarischen Rituale in aller Abgeschiedenheit, weit abseits der wimmelnden Stdte der Eisernen Knigreiche, praktizieren knnen.
Einige mnnliche Tharn, so genannte Zerstrer, verfgen ber die
Fhigkeit den Wurm im Kampf anzurufen, um sich zu verwandeln
und grer und krperlich krftiger zu werden. Viele weibliche
Tharn besitzen noch subtilere Krfte, sind jedoch nicht weniger
wild und grausam. Wenn sie den Wurm anrufen, gewinnen sie gesteigerte Raubtiersinne, die ihre Todesste noch vermehren.
Beute: Tharn neigen dazu, aus ihrer Beute gefertigte Totems und
Schmuck bei sich zu tragen. Mglicherweise besitzen sie auch Gegenstnde, welche sie jenen abgenommen haben, die sie im Kampf
bezwungen haben, und behielten sie als Trophen.
Wissen: Die Tharn sind ein wildes Volk, welches an den Grenzen
der Zivilisation lebt. Sie gebieten ber viele fremde und dunkle
Krfte durch ihre Verbindung und Hingabe an den Verschlingerwurm. Auch wenn die Tharn menschlich erscheinen und mglicherweise einst auch waren, sind sie nun etwas gnzlich Anderes.

THARN-VERWSTER

GSW

STK

NKA

FKA

ABW

PNZ

13

14

WILLENSKRAFT

INITIATIVE

11

15

THARNAXT

KFT

K+S

13

ENTDECKEN SCHLEICHEN
7

Diese Waffe besitzt Verlngerte Nahkampfreichweite.


Gewaltiger Sturmangriff Dieser Charakter erhlt +2 auf die Angriffswrfe
von Sturmangriffen mit dieser Waffe.
Diese Waffe bentigt STK 6, um gefhrt werden zu knnen.

EIGENSCHAFTEN
Fertigkeiten (Attributswerte bereits enthalten): Einschchtern 6, Klettern
5, Schwimmen 10, Springen 10, berlebenskunst 6
Furchtlos - Dieser Charakter leidet niemals unter den Auswirkungen von Schrecken.
Herzfresser - Der Charakter erhlt jedes Mal einen Leichenmarker, wenn er
einen lebenden feindlichen Charakter mit einem Nahkampfangriff Zerstrt.
Dieser Charakter kann zu jedem Zeitpunkt bis zu 3 Leichenmarker besitzen. Er
kann Leichenmarker whrend seines Zuges ausgeben, um pro ausgegebenem
Marker einen Angriffs- oder Schadenswurf zu verstrken, oder um einen zustzlichen Nahkampfangriff durchzufhren.
Waldlufer: Der Charakter kann sich ohne Abzge durch Schwieriges Gelnde
bewegen und Sturmangriffe ber Hrden hinweg durchfhren.

VITALITT
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE

7
MITTEL
6

(Darber hinaus kann der Spielleiter entscheiden, die Verwster mit Leichenmarkern beginnen zu lassen. Erhhe die Begegnungspunkte fr jeden Leichenmarker, den ein Verwster zu Beginn der Begegnung besitzt, um 1.)

20012013 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Privateer Press, Iron Kingdoms, Full Metal Fantasy, Cryx, Skorne und die dazugehrigen Logos sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche bersetzung 2013 Ulisses Spiele GmbH. Darf fr den nichtkommerziellen Eigengebrauch photokopiert werden.

THARN

14

HUPTLING DER THARN-VERWSTER

THARN-HEXE

STK

NKA

FKA

ABW

PNZ

14

14

WILLENSKRAFT

INITIATIVE

12

ENTDECKEN SCHLEICHEN

16

THARN AXE

KFT

K+S

13

Gewaltiger Sturmangriff Dieser Charakter erhlt +2 auf Sturmangriffswrfe


mit dieser Waffe.
Diese Waffe bentigt STK 6, um gefhrt werden zu knnen.

EIGENSCHAFTEN
Fertigkeiten (Attributswerte bereits enthalten): Einschchtern 7, Klettern
6, Schwimmen 11,Springen 11, berlebenskunst 7
Furchtlos, Herzfresser und Waldlufer - Siehe Tharn-Verwster.
Schlachtplan: Auf den Boden - Der Charakter kann 1 Talentpunkt ausgeben, um diesen Schlachtplan zu nutzen. Einen Schlachtplan zu nutzen ist eine
Schnelle Aktion. Wenn ein Charakter diesen Schlachtplan nutzt, erhalten alle
verbndeten Charaktere, die seinen Befehlen folgen, Deckung, erleiden keinen
Explosionsschaden und behindern die Sichtlinie nicht, bis sie sich bewegen,
platziert werden oder in einen Kampf verwickelt werden.
Talentpunkte Dieser Charakter beginnt jede Begegnung mit einem Talentpunkt. Er erhlt zu Beginn seines Zuges jedes Mal einen Talentpunkt. Er kann zu
jedem Zeitpunkt maximal einen Talentpunkt besitzen.
Verfolgen Der Charakter kann whrend seines Zuges 1 Talentpunkt ausgeben, um diese Eigenschaft einzusetzen. Wenn diese Eigenschaft genutzt wird,
bestimmt der Charakter einen Feind. Fr den Rest dieser Begegnung kann der
Charakter, wann immer der feindliche Charakter sich bewegt, eine Volle Bewegung ausfhren, nachdem der Feind seine Bewegung beendet hat. Ein Charakter kann diesen Vorteil pro Begegnung nur einmal einsetzen, auer sein ursprngliches Ziel wird Zerstrt in diesem Fall kann er 1 Talentpunkt ausgeben,
um einen neuen Feind zu bestimmen und diesen Vorteil zu erhalten.

BEFEHLSREICHWEITE
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE

6
MITTEL
9

(Darber hinaus kann der Spielleiter entscheiden, den Huptling der Tharn-Verwster mit Leichenmarkern beginnen zu lassen. Erhhe die Begegnungspunkte
fr jeden Leichenmarker, den ein Huptling zu Beginn der Begegnung besitzt,
um 1.)

PNZ

13

11

WILLENSKRAFT

INITIATIVE

10

KFT

K+S

ENZ
LIG
EL

NT

Dies ist eine Magische Waffe.

EIGENSCHAFTEN
Fertigkeiten (Attributswerte bereits enthalten): Klettern 6, Schwimmen 8,
Springen 8, berlebenskunst 6
Herumstreifen Der Charakter ist praktisch unsichtbar in den Schatten oder
in Gelnde, welches ein gewisses Ma an Verbergen verleiht. Der Charakter erhlt Heimlichkeit innerhalb von Gelndearten, die Verbergen verleihen, innerhalb des WIRK von Zaubern, die Verbergen verleihen, und innerhalb des WIRK
von Wolkeneffekten.
Waldlufer Siehe Tharn-Verwster.

MAGIE

Zauberweber

BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE
ZAUBER

KLEIN
3
KOSTEN RW WIRK

REINWASCHUNG

SELBST KTRL

KFT

ANH OFF

NEIN NEIN

Anhaltende Effekte, Animi und Anhaltende Zauber in der Kontrollzone des Zauberwirkers enden sofort.

TRUGBILD

JA

NEIN

Whrend der Kontrollphase des Zauberwirkers und nach Bezahlung der Aufrechterhaltungskosten kann der verbndete Zielcharakter von seinem kontrollierenden Spieler irgendwo komplett innerhalb von 2 Zoll um seinen momentanen Standort platziert werden.

UNWIRTLICHER BODEN

SELBST KTRL

NEIN NEIN

Whrend sie sich in der Kontrollzone des Zauberwirkers benden, behandeln


andere Charaktere Offenes Gelnde als Schwieriges Gelnde. Unwirtlicher Boden hlt eine Runde an.

GESCHICK

4
ENZ

ER

ER

ENTDECKEN SCHLEICHEN

15

K R P

K R P

15

ABW

FKA

GESCHICK

NKA

LIG

STK

RITUALKLINGE

Diese Waffe besitzt Verlngerte Nahkampfreichweite.

GSW

EL

NT

GSW

20012013 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Privateer Press, Iron Kingdoms, Full Metal Fantasy, Cryx, Skorne und die dazugehrigen Logos sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche bersetzung 2013 Ulisses Spiele GmbH. Darf fr den nichtkommerziellen Eigengebrauch photokopiert werden.

IRON KINGDOMS ERWEITERTES BESTIARIUM

STK

NKA

FKA

ABW

PNZ

15

15

WILLENSKRAFT

INITIATIVE

12

ENTDECKEN SCHLEICHEN

16

STANGENWAFFE

KFT

K+S

14

Diese Waffe besitzt Verlngerte Nahkampfreichweite.

ARMDORN

KFT

K+S

11

EIGENSCHAFTEN
Fertigkeiten (Attributswerte bereits enthalten): Klettern 8, Schwimmen
10, Springen 11, berlebenskunst 7
Der Totemjger kann whrend seines Zuges ohne Abzug mit jeder seiner Nahkampfwaffen einen Angriff durchfhren.
Furchtlos: Der Charakter leidet niemals unter den Auswirkungen von Schrecken.
Gewaltiger Sprung Der Charakter ist zu unnatrlichen athletischen Akten
fhig. Er kann einmal whrend jedes Zuges, in dem er nicht Rennt oder einen
Sturmangriff durchfhrt, 1 Talentpunkt ausgeben, um ber die Kpfe seiner
Feinde hinweg mitten ins Getmmel zu hechten. Wenn der Charakter diesen
Vorteil nutzt, platziere ihn innerhalb von 5 Zoll um seinen momentanen Standort.
Herumstreifen Der Charakter ist praktisch unsichtbar in den Schatten oder
in Gelnde, welches ein gewisses Ma an Verbergen verleiht. Der Charakter
erhlt Heimlichkeit innerhalb von Gelndearten, die Verbergen verleihen, innerhalb des WIRK von Zaubern, die Verbergen verleihen, und innerhalb des WIRK
von Wolkeneffekten.
Sprinten Am Ende seines Zuges darf dieser Charakter, wenn er einen oder
mehrere Feinde mit Nahkampfangriffen in diesem Zug Zerstrt hat, eine Volle
Bewegung durchfhren.
Talentpunkte Dieser Charakter beginnt jede Begegnung mit einem Talentpunkt. Er erhlt zu Beginn seines Zuges jedes Mal einen Talentpunkt. Er kann
zu jedem Zeitpunkt maximal einen Talentpunkt besitzen.
Vendetta Der Charakter kann 1 Talentpunkt whrend seines Zuges ausgeben, um diesen Vorteil zu nutzen. Wenn diese Fhigkeit genutzt wird, benennt
er einen Feind. Fr den Rest der Begegnung erhlt er verstrkte Angriffswrfe
gegen diesen Feind. Ein Charakter kann diesen Vorteil pro Kampf nur einmal
einsetzen, sollte das Ziel seiner ersten Vendetta aber Zerstrt werden, kann er
1 Talentpunkt ausgeben, um diesen Vorteil erneut einzusetzen.
Waldlufer Der Charakter kann sich ohne Abzge durch Schwieriges Gelnde bewegen.
Weghechten Wenn dieser Charakter von einem feindlichen Angriff verfehlt
wird, kann er nach Abwicklung des Angriffes sofort um bis zu 2 Zoll vorrcken,
auer er wurde whrend des Vorrckens verfehlt. Er kann whrend dieser Bewegung nicht zum Ziel von Gelegenheitsangriffen werden.

BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE

MITTEL
14

GESCHICK

3
ENZ

ER

4
LIG

Wissen: Totemjger sind dafr bekannt, unntige Ttungen zu vermeiden, nachdem sie ihre Beute besiegt haben. Falls ein Jger der
Meinung ist, dass eine spezielle Beute ihm weder Kraft noch Ehre
einbringt, wird er mglicherweise dazu bereit sein, sein Opfer am
Leben zu lassen.

GSW

EL

Beute: Zustzlich zu seiner exotischen Bewaffnung ist der Totemjger hchstwahrscheinlich im Besitz mehrerer grausiger Totems,
die er von seinen Ttungen behalten hat. Whrend diese Totems fr
den Jger von groem spirituellem Wert sind, sind sie wahrscheinlich fr jeden anderen so gut wie wertlos.

TOTEMJGER

NT

Der Totemjger stammt von jenseits des Ozeans, von irgendwo tief
in der Wildnis des sdlichen Kontinents Zu und sehr wenig ist ber
seine einheimische Kultur, seinen Glauben oder seine Sprache bekannt. Sein Hauptbeweggrund jedoch ist deutlich: Er lebt, um zu
jagen. Der Totemjger schtzt seine Ttungen ber alles andere und
behlt grssliche Totems von seinen beeindruckendsten Gegnern.
Seine Jagd wird von heiligen Riten begleitet, durch welche sich der
Jger erhofft, einen Teil der Essenz seiner Beute einzufangen.

K R P

20012013 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Privateer Press, Iron Kingdoms, Full Metal Fantasy, Cryx, Skorne und die dazugehrigen Logos sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche bersetzung 2013 Ulisses Spiele GmbH. Darf fr den nichtkommerziellen Eigengebrauch photokopiert werden.

TOTEMJGER

16

TROLLSIPPLING
Die Trollsippen sind ein krftiges, zhes und traditionsbewusstes Volk. Sie sind bekannt fr ihr Durchhaltevermgen und ihre
Widerstandsfhigkeit. Dieses Volk gehrt zu den erfolgreichsten
und vielseitigsten Vlkern West-Immorens. Die Trollsippen leben
in groen Stammesverbnden auerhalb der Gesetze der Eisernen
Knigreiche. Diese sogenannten Kriels bestehen aus mehreren Familien, die als Kith bezeichnet werden. Die meisten Trolle tragen
einprgsame Quitari-Muster, die ihre Kith- und Kriel-Zugehrigkeit zeigen. Die Trollsippen sind das religiseste der dhuniaischen
Vlker und ihre Schamanen sind zugleich spirituelle Oberhupter
und die Anfhrer groer Gemeinschaften. Der Streit zwischen
den menschlichen Nationen und den Vereinigten Trollsippen-Kriels hat sich in der jngsten Zeit verschrft und obwohl Raubzge
und das Banditentum selten sind, sind einige Trollsippen dafr
bekannt, Militrkonvois zu attackieren und im Namen der Vereinigten Kriels noch weitere Gewaltakte zu verben. Hinzu kommt,
dass sich junge Trollsipplinge in menschlichen Stdten oft zum
gegenseitigen Schutz und aufgrund von Gemeinschaftsgefhl zu
Gruppen zusammenschlieen, die Shenkriels genannt werden und
mit Banden gleichzusetzen sind. Diese knnen sich sehr territorial und grimmig gegenber Auenseitern verhalten und sich unter Umstnden auch am kriminellen Ringen einer Stadt beteiligen.
Solche Jugendlichen werden von Unterweltgren oft als Schlger
ausgenutzt, welche sich ihren Respekt verdienen oder auf andere
Art und Weise Einuss ber ihren Fhrer erlangen konnten.
Beute: Trollsipplinge tragen aus wertvollen Steinen oder Metallen
hergestellten Schmuck und andere Totems, die fr ihre Besitzer
eine viel grere Bedeutung haben als ihren bloen Materialwert.
Wissen: Trollsipplinge sind auerordentlich zh und knnen Verwundungen berstehen, die einen Menschen tten wrden. Auch
wenn einige Trollsipplinge dafr bekannt sind, Menschenstdte
zu bewohnen und sich in den grten davon zu geschlossenen Gemeinschaften zusammenzuschlieen, gedeihen sie vor allem in der
Wildnis, wo sie ihre Siedlungen bevorzugt errichten.

TROLLSIPPEN-TODESRUFER

GSW

STK

NKA

FKA

ABW

PNZ

10

13

11

11

7
MITTEL
2

Bei einem Kritischen Treffer besteht fr ein lebendes Ziel die Mglichkeit K.O.
geschlagen zu werden (Seite 219). Erleidet das Ziel Schaden durch den Angriff,
muss es einen Willenskraft-Wurf gegen Schwierigkeit 18 durchfhren. Bei
Erfolg bleibt das Ziel bei Bewusstsein. Bei Misserfolg wird es K.O. geschlagen
(siehe Iron Kingdoms: Grundregeln, S. 210).

SCHALLEXPLOSION

RW

SF

WIRK

ST8

KFT
12

EIGENSCHAFTEN
Talentpunkte: Dieser Charakter beginnt jede Begegnung mit einem Talentpunkt. Er erhlt zu Beginn seines Zuges jedes Mal einen Talentpunkt. Er kann
zu jedem Zeitpunkt maximal einen Talentpunkt besitzen.
Talent: Revitalisieren Der Charakter kann 1 Talentpunkt whrend seines
Zuges ausgeben, um augenblicklich Vitalittspunkte in Hhe seines KRP-Werts
zurckzuerlangen. Sollte er whrend seines Zuges Schaden erleiden, muss
der Schaden zuerst abgewickelt werden, ehe er dieses Talent einsetzt. Ein
Kampfunfhiger Charakter kann Revitalisieren nicht nutzen.
Todesruf: Heroische Ballade Der Charakter kann diesen Ruf als Schnelle
Aktion nutzen. Fr den Rest der Runde sind verbndete Trollsippling-Charaktere
innerhalb der Befehlsreichweite des Todesrufers Furchtlos und erhalten +2 auf
Nahkampfangriffswrfe. Heroische Ballade hlt 1 Runde lang an.
Zh Der Charakter ist unglaublich abgehrtet. Wenn dieser Charakter Ausgeschaltet wird, wirf einen W6. Bei einer 5 oder 6 heilt der Charakter einen
Vitalittspunkt, ist nicht lnger Ausgeschaltet und ist Niedergeschmettert.

BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE

MITTEL
6

GESCHICK

3
4

EIGENSCHAFTEN

17

K+S

Zh: Der Charakter ist unglaublich abgehrtet. Wenn dieser Charakter Ausgeschaltet wird, wirf einen W6. Bei einer 5 oder 6 heilt der Charakter einen Vitalittspunkt, ist nicht lnger Ausgeschaltet und ist Niedergeschmettert.

VITALITT
BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE

KFT

ENZ

KRIEGSHAMMER

ER

K+S

ENTDECKEN SCHLEICHEN

14

K R P

KFT

14

INITIATIVE

ENTDECKEN SCHLEICHEN

12

AXT

PNZ

12

LIG

INITIATIVE

ABW

EL

WILLENSKRAFT

FKA

NT

NKA

WILLENSKRAFT

TROLLSIPPENKRIEGER

GSW

STK

20012013 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Privateer Press, Iron Kingdoms, Full Metal Fantasy, Cryx, Skorne und die dazugehrigen Logos sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche bersetzung 2013 Ulisses Spiele GmbH. Darf fr den nichtkommerziellen Eigengebrauch photokopiert werden.

IRON KINGDOMS ERWEITERTES BESTIARIUM

GSW

STK

NKA

FKA

ABW

PNZ

12

16

WILLENSKRAFT

INITIATIVE

11

ENTDECKEN SCHLEICHEN

15

KRIEGSHAMMER

KFT

K+S

12

Bei einem Kritischen Treffer besteht die Mglichkeit, ein lebendes Ziel K.O. zu
schlagen. Sollte das Ziel durch den Angriff Schaden erleiden, muss es einen
Willenskraft-Wurf gegen Schwierigkeit 18 bestehen. Bei Erfolg bleibt es bei Bewusstsein, andernfalls wird es Bewusstlos.

EIGENSCHAFTEN
Der Trollsippen-Veteran kann whrend seines Zuges ohne Abzug mit jeder seiner Nahkampfwaffen einen Angriff durchfhren.
Talentpunkte Dieser Charakter beginnt jede Begegnung mit einem Talentpunkt. Er erhlt zu Beginn seines Zuges jedes Mal einen Talentpunkt. Er kann
zu jedem Zeitpunkt max. einen Talentpunkt besitzen.
Talent: Revitalisieren Der Charakter kann 1 Talentpunkt whrend seines
Zuges ausgeben, um augenblicklich Vitalittspunkte in Hhe seines KRP-Werts
zurckzuerlangen. Sollte er whrend seines Zuges Schaden erleiden, muss
der Schaden zuerst abgewickelt werden, ehe er dieses Talent einsetzt. Ein
Kampfunfhiger Charakter kann Revitalisieren nicht nutzen.
Vergeltungsschlag Wenn dieser Charakter von einem Nahkampfangriff von
einem feindlichen Charakter auerhalb seines eigenen Zuges getroffen wird,
kann dieser Charakter, nachdem der Angriff abgehandelt wurde, 1 Talentpunkt
ausgeben, um sofort einen normalen Nahkampfangriff gegen den Feind auszufhren, der ihn getroffen hat.
Zh Der Charakter ist unglaublich abgehrtet. Wenn dieser Charakter Ausgeschaltet wird, wirf einen W6. Bei einer 5 oder 6 heilt der Charakter einen
Vitalittspunkt, ist nicht lnger Ausgeschaltet und ist Niedergeschmettert.

BASISGRSSE
BEGEGNUNGSPUNKTE

MITTEL
9

GESCHICK

3
K R P

NT

EL

LIG

ENZ

ER

20012013 Privateer Press, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Privateer Press, Iron Kingdoms, Full Metal Fantasy, Cryx, Skorne und die dazugehrigen Logos sind Warenzeichen von Privateer Press, Inc. Deutsche bersetzung 2013 Ulisses Spiele GmbH. Darf fr den nichtkommerziellen Eigengebrauch photokopiert werden.

TROLLSIPPEN-VETERAN

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