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PENTATHLON DEPORTIVO

MILITARIZADO UNIVERSITARIO
OTTAWA- GATINEAU
CANADA

MANUAL PARA

ESCUELA DE CADETES
SUB COMANDANTE DE ZONA
SUB-OFICIAL DE POLICIA MILITAR
ING. JOSE ANTONIO GUERRERO GARCIA
( 03B00072) .

REVISADO POR:
3er OFICIAL DE CADETES DE INFANTERA
CPH. JOSE ANTONIO GUERRERO GARCIA
COMANDANTE DE ZONA
(052477)

OTTAWA CANADA, FEBRERO 24 DEL 2004

ndice
CONOCIMIENTOS MILITARES
1.-DEBERES MILITARES
Deberes comunes a todos los militares (RGDM)................................................................. ................................3
Deberes de los cadetes................................................................. ................ ............................ ........................5
Deberes de los cadetes de 1ra.............................................................. ................ .. ..........................................5
2.- Identificacin de Divisas del PDMU...............................................................................................6
Identificacin de Divisas del ejercito7
3.- Reglamento del Ceremonial Militar (RCM)
Generalidades..................................................................................................................8
Demostraciones de Respeto a la Bandera....................................... .............................. ....................................8
Demostraciones de Respeto entre el personal..................................................... ............. .................................8
El Saludo Militar................................................................................................................9
4.-Comunicaciones
Empleo del silbato...........................................................................................................10
Empleo de Ademanes........................................................................................................10
5.- Instruccin del Soldado con Armas (RGI) .................................................................11
6.-Escuela del Pelotn (RGI) ............................... .............................................................16
7.-Reglamento de Uniformes y Divisas (aspectos) ......................... ..............................21
8. Aspectos Generales de las Escoltas de Bandera...........................................................................................23
9.-Prueba Pentathlon Militar ............................................................. .............................................................24
10.- INTRODUCCIN A LOS CAMPAMENTOS
Teora de los Campamentos...........................................................................................................................25
Orientacin .................................................................................................................................................25
Lectura de cartas................................................................................................................25
Caractersticas y Simbologa en Mapas o Cartas...............................................................................................26
Brjula Introduccin, usos y gua rpida.............................................................................................................27
Mtodos Alternativos de Orientacin SIN BRUJULA..........................................................................................28
Conocimiento del GPS ........................................................................................................................29
Equipo de Caminata y campamentos desierto y montaa.................................................................................30
11.- CONOCIMIENTOS DEPORTIVOS
Deportes Individuales..........................................................................................................................................31
Deportes de Combate (o de contacto)................................................................................................................34
Deportes de Conjunto.........................................................................................................................................36
Prueba Pentathlon Deportiva.......................................................................................................................37
ACADEMIAS IDEOLGICAS
PRUEBA PENTATHLON IDEOLOGICA.........................................................................................................38
Ejercicios del IDEARIO PENTATHLONICO..........................................................................................................x
Ejercicios del MENSAJE AL MENOR.................................................................................................x
Ejercicios del MENSAJE AL FEMENIL....................................................................................x
Ejercicios del Oratoria ....................................................................................x
PRIMEROS AUXILIOS E HIGIENE
Primeros Auxilios.........................................................................................................39
Heridas y su atencin.........................................................................................................39
Higiene Personal............ ................ ...........................................................................40
CONOCIMIENTOS ADMINISTRATIVOS BASICOS

Elaboracin de Solicitud de Permiso........................................................................................................41


ACADEMIAS MILITARES
RGDM - DEBERES COMUNES A TODOS LOS MILITARES
CAPITULO I - DISCIPLINA

ARTICULO 11. - Se prohbe a los militares, bajo severo castigo, toda conversacin que manifieste
tibieza en el servicio o desagrado por la fatiga que exige su obligacin.
ARTICULO 12. - Aceptaran dignamente y con satisfaccin las obligaciones que les imponga su
servicio en el Pentatln, prestando, siempre que les sea posible su ayuda moral y material a sus
inferiores y compaeros que la necesiten, pues no deben olvidar que la solidaridad y ayuda mutua
facilitan la vida en comn y el cumplimiento de los deberes militares constituyendo el espritu de cuerpo,
sentimiento de las colectividades que todos los militares tienen el deber de fomentar.
ARTICULO 13. - Todo militar har por los conductos regulares, comenzando por su inmediato
superior, las solicitudes que eleve y solo podr salvarlos, cuando se trate de asuntos ajenos al servicio o
quejas contra algn superior; en este caso, ocurrir al inmediato superior de quien le haya inferido el
agravio o de quien no haya atendido su queja y aun tiene derecho de acudir hasta el Presidente de la
Republica.
ARTICULO 16.- Todo militar que se exprese mal de sus superiores en cualquier forma, ser
severamente castigado. Si tuviera queja de ellos, la producir a quien la pudiere remediar y por ningn
motivo dar mal ejemplo con sus murmuraciones.
ARTICULO 17.- Cuando el militar eleve quejas infundadas, haga publicas falsas acusaciones contra
sus superiores o cometa indiscreciones en el servicio ser castigado con arreglo a lo prescrito por el
Cdigo de Justicia Militar.
ARTICULO 18.- Usaran su vestuario, en la forma que previene el Reglamento de Uniformes y
Divisas, sin mezclar las prendas de los diferentes uniformes entre s ni con las de paisano, debiendo
conservarlas siempre limpias y sin roturas.
ARTICULO 19.- Para demostrar con su porte, aire marcial y buenas maneras, el espritu de dignidad
que debe distinguir a todos los miembros del Pentatln, tienen obligacin estricta de presentarse siempre
perfectamente aseados tanto en su persona como en su vestuario, armas y equipo; usaran el cabello
corto, la barba rasurada y sin patillas. Cuando transiten en la va publica mantendrn la cabeza erguida,
no se desbotonara la guerrerano leern ni llevaran las manos metidas en los bolsillos. Jams producirn
secndolo ya sea hablando en voz alta para llamar la atencin, profiriendo palabras obscenas o
insolencias, o cometiendo actos que puedan provocar el desprecio de su persona.
ARTICULO 20.- No podrn tomar parte en espectculos pblicos, salvo los deportivos y culturales y
con la autorizacin del Jefe de quien dependen.
ARTICULO 21.- No entraran en cantinas, garitos ni otros sitios de prostitucion; no se exhibirn
pblicamente en unin de prostitutas, ni aun vistiendo de paisanos, si en este caso algn indicio denuncia
su identidad militar; tampoco las introducirn ni recibirn en los cuarteles o dependencias militares.
ARTICULO 22.- Todos los miembros del Ejercito, cualesquiera que sea su jerarqua o situacin,
tendrn obligacin de estudiar constantemente para estar en condiciones de poder desempear con toda
eficacia la misin que les corresponda.
ARTICULO 23.- Fuera de los casos de maniobras o ejercicios en el campo, jams se sentaran ene el
suelo, y en todas las ocasiones de su vida, hasta en los actos ms familiares, procuraran no cometer
accin alguna que pueda traducirse en desprestigio del Ejercito, en desdoro de su corporacin o que
cause menosprecio a su persona.
ARTICULO 24.- Una de las atenciones a que se deben dar preferencia bajo su ms estricta
responsabilidad, es de no dejar de dar curso por ningn motivo ni pretexto, a las solicitudes que por los

conductos debidos lleguen hasta ellos, para no perjudicar en lo mas mnimo los intereses de los que les
estn subordinando.
ARTICULO 25.- Toda instancia que hubiera sido denegada por la Superioridad, no podr repetirse
sino despus de que haya desaparecido la causa que motivo la denegacin.
ARTICULO 26.- Por ningn motivo manifestaran en sus conversaciones repugnancia en obedecer
las ordenes superiores; no debern censurarlas ni permitir sus inferiores lo hagan, aun cuando ellas
originen aumento de fatiga.
ARTICULO 29.- Los militares de cualquier graduacin, no intervendrn jams en asuntos de la
incumbencia de las autoridades civiles, cuyas funciones no les es permitido entorpecer, antes bien
respetaran sus determinaciones y les prestaran el auxilio necesario cuando sean requeridos siempre que
reciban ordenes de la autoridad militar competente.
ARTICULO 30.- Queda estrictamente prohibido desempear el servicio de otro, por retribucin
alguna o convenio previo, sin que exista motivo legal poderoso que el superior calificara, pues el servicio
militar no debe ser motivo de comercio. Las causas para que un militar sea relevado del servicio que le
corresponde desempear son: enfermedad grave que le imposibilite, inutilidad pasajera definitiva para
desempearlo, ser citado a diligencias judiciales u otros a juicio del superior.
ARTICULO 31.- Todos los militares tienen el derecho de expresar sus ideas en libros y artculos de
prensa siempre que no se trate en ellos de asuntos polticos o que afecten a la moral, la disciplina o a los
derechos de tercera persona.
ARTICULO 34.- Todo militar en servicio debe dar noticia de su domicilio particular al Jefe de quien
dependa, y en su defecto a la autoridad militar de la plaza en que resida.
ARTICULO 35.-El militar tendr profundo respeto a la justicia, consideracin y deferencia a los
inferiores, a los que nunca har observaciones, ni correcciones en presencia de inferiores, ni de personas
extraas a guardara atencin a los civiles.
ARTICULO 38.- Cuando en el momento de recibir ordenes para ejecutar una operacin, no se
encuentren a la cabeza de la fuerza el superior que la deba de mandar el que le siga en categora tomara
desde luego las medidas necesarias para proceder a cumplirlas.
ARTICULO 64.- Un ciudadano ingresara al Ejercito, previa solicitud verbal o escrita, y debidamente
enterado del compromiso que contrae con la nacin y de las obligaciones y derechos que con este hecho
adquiere; firmara un contrato donde estar especificada su afiliacin y circunstancias personales de
acuerdo con las formalidades que previenen las disposiciones legales.
ARTICULO 66.- Reconocer como superiores a todos los generales, jefes, oficiales, sargentos y
cabos del Ejercito y a sus equivalentes en la Armada, a quienes tendrn obligacin de respetar y
obedecer en cuanto se refiere a la disciplina y cumplir con exactitud las ordenes de quienes dependa
directamente, relativas al servicio.

DEBERES DE LOS CADETES PARA CON SUS SUPERIORES


Artculo 1ro:

El cadete, como inmediato superior del recluta, tendr la obligacin de darle ejemplo con su

conducta, amor a la Institucin, y seriedad con que deban tratarse todos los asuntos militares. Es el primer
escaln de la jerarqua, y de su fiel y leal desempeo depender su mejoramiento para los grados que le
siguen en la escala jerrquica.
Artculo 2do:

Deber conocer las leyes y reglamentos, en su parte que le corresponda; las obligaciones

del cadete, cadete de primera, cabo, sargento segundo y sargento primero.


Artculo 3ro:

Tratar a sus inferiores (reclutas) con afabilidad, y los har cumplir sus rdenes, as como

las que reciba de sus superiores. No los tutear ni permitir que lo tuteen en actos de servicio; jams los
llamar por apodos y en su trato siempre ser digno, para conservar as la subordinacin y mantener su
grado.
Artculo 4to:

Cuidar que sus compaeros sepan desempear sus funciones, les ensear que el valor y

prontitud en el servicio, son cualidades que deben poseer y que constituyen el verdadero espritu de la
profesin.
Artculo 5to:

No tolerar entre sus compaeros murmuraciones contra la instruccin o conversaciones

poco respetuosas acerca de sus superiores, y si disimulare alguna falta o no diera parte de ella, ser
castigado severamente.
DEBERES DE LOS CADETES de primera PARA CON SUS SUPERIORES
Artculo 1ro:

El cadete de primera, estar en todo subordinado al cabo. Conocer leyes y reglamentos en

la parte relativa a su empleo y sus propias obligaciones, as como la de sus inferiores y las de sus superiores
hasta el sargento primero.
Artculo 2do:

No impedir ni entorpecer el ejercicio de las funciones de los cadetes, ni los maltratar de

palabra u otra forma pero tendr la obligacin de imponerles los correctivos necesarios cuando se cometiere
alguna falta, dando parte en seguida a su inmediato superior, para que el lo haga del conocimiento del
comandante del personal.
Artculo 3ro:

El cadete de primera observar con sus subalternos un trato afable y digno, no usar

familiaridades que relajen la disciplina, se har respetar y obedecer y exigir esmerado aseo en sus inferiores,
para que en todos los actos de servicio su presentacin sea correcta.
Artculo 4to:

Ser exacto en el cumplimiento de sus deberes para poder exigir lo mismo de sus

compaeros, y ser tambin responsable de las deficiencias que hubiera en su grupo, debiendo ejercer una
vigilancia absoluta en todo lo que a todos concierne.

IDENTIFICACIN DE DIVISAS DEL PENTATHLN


CADETE DE INFANTERA
CADETE DE PRIMERA DE INFANTERA (Distincin con un galn solo en el antebrazo izquierdo ).

CLASES
CABO
( un galn en ambos antebrazos ).
SARGENTO SEGUNDO
( Dos galones en ambos antebrazos ).
SARGENTO PRIMERO
( Tres galones en ambos antebrazos ).
OFICIALES
SUB OFICIAL
(Una barra en cada cubre pala ).
TERCER OFICIAL
( Dos barras en cada cubre pala ).
SEGUNDO OFICIAL
( Dos barras y media en cada cubre pala ).
PRIMER OFICIAL
(Tres barras en cada cubre pala ).

COMANDANTES
TERCER COMANDANTE
( Una estrella en cada cubre pala ).
SEGUNDO COMANDANTE
( Dos estrellas en cada cubre pala ).
PRIMER COMANDANTE
( Tres estrellas en cada cubre pala ).
COMANDANTE GENERAL
( AGUILA BICEFALA CON GUIRNALDAS ).

IDENTIFICACION DE DIVISAS DEL EJERCITO

TROPA
SOLDADO
CLASES
MAYOR
CABO
TENIENTE
CORONEL

SARGENTO
2do

CORONEL
1ro

SARGENTO
1ro
OFICIALES

GENERAL
BRIGADIER

SUB-TENIENTE

GENERAL DE
BRIGADA

TENIENTE

GENERAL DE
DIVISION

CAPITAN
2do
CAPITAN
1ro

SECRETARIO DE
LA DEFENSA

RCM , TITULO I
CAPITULO I, GENERALIDADES
ARTICULO 1.- El Ceremonial Militar tiene por objeto dar solemnidad a ciertos acontecimientos de
la vida militar, a los cuales importa que el soldado de la ms alta significacin; demostrar pblicamente la
disciplina y la educacin militar de las tropas y contribuir a desarrollar tanto en los superiores como en los
subalternos, acercndoles en determinadas circunstancias, la confianza reciproca que constituye una de
las fuerzas morales del ejercito.
ARTICULO 4.- Honores Militares son los que se hacen a la Ensea Nacional y a las personas por
su jerarqua o cargo que ejercen. Se efectan por las tropas en las ocasiones y en las formas que
previene el presente Reglamento.

CAPITULO IX
- DEMOSTRACIONES DE RESPETO A LA BANDERA
ARTICULO 50.- Cuando los militares uniformados Transiten aisladamente y encuentren una unidad
que lleven Bandera, debern hacer el saludo militar, conservando esta posicin desde seis pasos antes
hasta seis pasos despus de que haya pasado.
Cuando por algn motivo la tropa haga alto y la Bandera quede frente a ellos, despus de saludarla,
tomaran la posicin de firmes hasta que la bandera vuelva a emprender la marchan en cuyo momento
volvern hacer el saludo militar hasta que los rebase.
Los militares que porten traje civil, se descubrirn seis pasos antes de llegar a la Bandera o seis
antes de que esta llegue frente a ellos, cubrindose nuevamente seis pasos despus de que haya
pasado o a sido rebasada.
ARTICULO 51.- Si durante una ceremonia que tenga lugar en algn recinto o local en que los
concurrentes estn descubiertos, se presenta la
Ensea Patria, los militares debern ponerse de pie
permaneciendo en esta posicin hasta que aquella ocupe el lugar designado; igual demostracin harn
cuando la Bandera se retire. En este caso de que la ceremonia tenga lugar al aire libre, los militares los
militares harn el saludo cuando se presente y se retire la Bandera.
ARTICULO 52. - Las demostraciones de respeto que se previenen en este capitulo, se hacen
extensivas a las Banderas de las escuelas e instituciones oficiales, as como a las extranjeras.
RCM - TITULO III
DEMOSTRACIONES DE RESPETO
CAPITULO I GENERALIDADES
ARTICULO 149. - El respeto mutuo entre superiores e inferiores y entre iguales, es la base de la
disciplina.
ARTICULO 150. - Todos los militares guardaran a sus superiores atencin y respeto en asuntos del
servicio y fuera de l, los superiores a su vez trataran a los subalternos con la mayor consideracin.
ARTICULO 151.- Todo inferior al dirigirse a un superior, antepondr el posesivo de mi al titulo del
empleo que este represente.

ARTICULO 152. - Cuando un subalterno tenga que dirigir la palabra a un


superior de quien no
fuere conocido, despus de saludarlo le dir su grado y apellido en esta forma: Capitan... Gonzlez;
Sargento... Prez; etctera, y a continuacin le expresara su asunto.
CAPITULO II
DEL SALUDO
ARTICULO 162. - La obligacin de saludar es mutua; en todo caso el inferior ser el primero en
saludar. El superior esta obligado a contestar el saludo y exigir que el inferior cumpla con este deber. El
saludo entre iguales contribuye a afirmar la buena inteligencia que debe reinar entre todos los miembros
del Ejercito y constituye adems, un elemental deber de cortesa. En todo caso, el primero en saludar es
el que dar muestras de mayor educacin.
ARTICULO 163. - Los militares uniformados solo se descubrirn en un recinto cerrado, fuera de este
caso, permanecern cubiertos para hacer honores o demostraciones de respeto, haciendo el saludo
militar.
Cuando algn miembro del Ejercito tenga que descubrirse, deber colocar el tocado bajo el brazo
izquierdo con la visera al frente, el plato hacia fuera, teniendo el brazo flexionado, colocando el dedo
pulgar apoyado contra la visera a unos cinco centmetros del botn de la carrillera, los dedos restantes
sobre la parte inferior de la propia visera.
ARTICULO 164. - El saludo militar se har siempre volviendo la cabeza y dirigiendo la vista
ostensiblemente y de manera franca hacia la persona que se saluda.
ARTICULO 165. - El militar que se encuentre sentado se pondr de pie para saludar a un superior; si
este le dirige la palabra, permanecer en posicin de firmes, mientras se halla en su presencia y al
retirarse s volvern a saludar.
ARTICULO 166. - Un militar que lleve un objeto cualquiera en la mano derecha lo cambiara a la
izquierda para estar en aptitud de saludar como corresponde; si se llevan ocupadas ambas manos,
volver la cabeza hacia el superior y la inclinara ligeramente. En esta misma forma se saludara estando
sin tocado. Ser una incorreccin saludar con fuetes, guantes, peridicos o cualquier otro objeto que se
tenga en la mano.
ARTICULO 167. - Estando en formacin, ningn militar saludara al ser interrogado por un superior;
pero tomara la posicin de firmes, s esta en descanso.
ARTICULO 168. - El saludo que dirija un inferior a varios militares reunidos, ser contestado por
todos estos.
ARTICULO 169. - Una vez hecho el saludo militar, el inferior nunca dar la mano al superior, a
menos que este tome la iniciativa.
ARTICULO 170. - Cuando el militar porte traje civil, lo har correctamente, para el saludo se sujetara
a las reglas generales de cortesa, debiendo abstenerse en lo absoluto de concurrir con este traje a
ceremonias o festivales de carcter militar.
ARTICULO 171. - Los militares se saludaran y contestaran el saludo a los militares extranjeros
dentro y fuera del pas; en territorio nacional, los mexicanos darn una muestra de cortesa saludando
primero.
ARTICULO 172. - Un militar montado echara pie a tierra para dirigirse a un superior que se
encuentre desmontado, excepto en el campo de batalla o cuando este en algn desempeo de una
comisin urgente del servicio.
ARTICULO 173. - Cuando un militar se halle en sociedad o en un vehculo o en compaa de una
dama, no tendr la obligacin de dejar el asiento a sus superiores, sin perjuicio de saludar como
corresponda. Como una muestra de cortesa podr ofrecer el lugar.

ARTICULO 174. - El saludo ponindose de pie debe omitirse en los locales y espectculos y en toda
clase de vehculos, donde pueda causar molestias al publico.
ARTICULO 175. - Cuando dos tropas en formacin se crucen, solo se saludaran sus comandantes.
EMPLEO DEL SILBATO
Todos los toques del silbato, excepto el primero debern ir precedidos del toque de atencin, no debiendo
darse el toque deseado sino hasta algunos segundos despus, con lo que se evitara confusiones.
ATENCIN : Un silbido largo y natural cualquiera que sea la situacin en que se encuentre la tropa, indicara
atencin.
ALTO: Un silbido corto servir para que la tropa haga alto.
MEDIA VUELTA : Un silbido largo, un corto y otro largo, servir para que la tropa ejecute la media vuelta.
PASO REDOBLADO : Un silbido corto servir para iniciar la marcha del paso redoblado o bien para tomar
este cuando se marcha con paso acelerado o veloz.
PASO ACELERADO : Dos silbidos cortos servirn para marchar el paso acelerado.
PASO VELOZ : Tres silbidos cortos servirn para marchar al paso veloz.

EMPLEO DE ADEMANES
Todos los ademanes, excepto el primero debern ir precedidos por el de ATENCIN.
ATENCIN : Levantar el brazo derecho verticalmente a toda su extensin.
MARCAR O CAMBIAR DE DIRECCIN : Extender un brazo horizontalmente en la direccin que se quiera
marchar, conservando esta posicin hasta que se inicie el movimiento.
MARCHAR POR EL FLANCO : Extender un brazo horizontalmente hacia delante luego gira todo el cuerpo en
el sentido del flanco deseado, con el brazo extendido.
MEDIA VUELTA : Flexionar tres veces el antebrazo, tocndose la parte superior del tocado con la palma de la
mano.
PASO REDOBLADO : Partiendo de la horizontal, bajar el brazo extendido lateralmente, repitiendo el
movimiento las veces necesarias. Esta ademan se empleara para tomar la cadencia del paso redoblado
cuando se marcha a paso veloz o a paso acelerado.
PASO ACELERADO : Hacer repetidas flexiones con el antebrazo en el sentido vertical.
PASO VELOZ : Describir varios circulos alrededor del hombro con el brazo extendido horizontalmente al
costado.
REUNION : Describir varios circulos por encima de la cabeza con el brazo extendido verticalmente.
ALTO : Bajar el brazo lateralmente con energia a toda su extensin.

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RGI - TITULO TERCERO


INSTRUCCIN INDIVIDUAL
CAPITULO III - INSTRUCCIN DEL SOLDADO CON ARMAS
ARTICULO 1 - GENERALIDADES
58. - Antes de dar al soldado la instruccin del manejo del arma, se le enseara la nomenclatura
general del mosquetn, con el objeto de que pueda comprender mejor las explicaciones que al respecto
le d el instructor.
La nomenclatura general del mosquetn ser impartida de acuerdo con los lineamientos del
Reglamento General de Tiro.
59. - En el manejo del arma solo debern moverse los brazos y las manos, debiendo el resto del
cuerpo permanecer inmvil y erguido. Queda estrictamente prohibido golpear el arma.
Los soldados que marchen aislados o transiten por oficinas o locales cerrados, as como la tropa que
conduzca prisioneros, llevaran el arma suspendida o suspendida del hombro.
Todos los ejercicios que se efecten partiendo la posicin de
SUSPENDER se harn de manera
anloga a los que se prescriben teniendo el arma descansada; se proceder igualmente con los que cualquier
posicin descienden a la de SUSPENDER con la diferencia de que el arma no se sentara en tierra.
60. - En el manejo del mosquetn a pie firme, se tomara como velocidad para la ejecucin de los
diferentes tiempos, la asignacin al paso redoblado. Sobre la marcha, dichos tiempos se ejecutaran a la
cadencia del paso que se lleve. Al principio se procurara que el soldado comprenda el mecanismo de los
movimientos y no se le exigir la cadencia citada, ya que esta se va adquiriendo progresivamente por la
practica.
En la enseanza, para su mejor comprensin, los movimientos de armase descompondrn en
tiempo; posteriormente dichos movimientos se realizaran a la voz ejecutiva, siguiendo el ritmo indicado.

ARTICULO 2.

MANEJO DEL MOSQUETON


61. - Posicin con el arma descansada. Para que el soldado tome posicin, se mandara: FIRMES...
YA.

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A la voz se adoptara la posicin fundamental, tomando el mosquetn con la mano derecha entre el
dedo pulgar y los cuatro restantes unidos y extendidos a lo largo de la caja; el taln de la cantonera
apoyado en el suelo cinco centmetros a la derecha del pie; la punta de la misma alineada con la del pie
del mismo lado; el arma vertical con el guardamanos al frente.
62. - La posicin de descanso se adoptara a las voces de: EN DESCANSO... (o descanso a
discrecin) YA.
A la voz ejecutiva se tomara la posicin explicada en la instruccin sin armas; al mismo tiempo se
inclinara el arma frente al cuerpo, girndola sobre la punta de la cantonera para que el guardamonte
quede a la izquierda.
63. - Suspender el arma tenindola descansada: SUSPENDER... YA.
A esta voz, se flexionara el brazo derecho ligeramente, levantando el arma vertical a cinco
centmetros del piso.
64. - Para descansar el arma tenindola suspendida, se mandara: DESCANSAR... YA.
A la voz ejecutiva, se volver a la posicin con el arma descansada, sin golpearla.
65. - Embrazar el arma tenindola descansada o suspendida: EMBRAZAR... YA. (Dos tiempos).
A la voz ejecutiva, se llevara el arma diagonalmente frente al cuerpo, recibindola con la mano
izquierda a la altura del alza, frente a la tetilla de este lado.
DOS.- La mano derecha pasara a tomar el arma por la garganta; los codos debern mantenerse
unidos al cuerpo; el guardamonte quedara hacia abajo.
66. - Para descansar el arma tenindola embrazada, se mandara: DESCANSAR... YA. (Dos tiempos).

A la voz ejecutiva, la mano derecha pasara a tomar el arma a la altura de la abrazadera inferior.
DOS.- Llevara el arma al costado derecho, sentndola en tierra sin golpearla. El brazo izquierdo
pasara a su costado con energa.
67. -Para poner el arma al hombro tenindola descansada o suspendida, se mandara: AL
HOMBRO... YA. (Tres tiempos).
A la voz ejecutiva se levantara el arma verticalmente, hasta que la mano derecha quede a la altura de
los ojos, dndole al mismo tiempo un giro hacia izquierda a manera de que el arco del guardamonte
quede frente al cuerpo; la mano izquierda pasara a tomar abajo del alza.
DOS.- La mano derecha pasara a tomar el arma por la cantonera, debiendo quedar el taln de la
misma entre los dedos ndice y medio; el brazo y el antebrazo en ngulo recto.
TRES.- La mano izquierda impulsara el arma hacia el hombro volviendo con rapidez a su costado. El
codo derecho se mantendr unido al cuerpo.
68. - Para pasar el arma del hombro derecho al izquierdo se mandara: CAMBIAR DE HOMBRO... YA.
(Tres tiempos).
A la voz preventiva, la mano derecha pasara a tomar el arma por la garganta y simultneamente la
izquierda por la cantonera, en forma de que el taln de la misma quede entre los dedos ndice y medio. A
la voz ejecutiva, se pondr el arma vertical frente al hombro derecho.
DOS.- Con ambas manos se llevara el arma hasta quedar vertical frente al hombro izquierdo; el
brazo y antebrazo de este lado, formando un ngulo recto.

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TRES.- Con la mano derecha se impulsara el arma sobre dicho hombro, bajndola a su costado con
energa, el codo izquierdo deber mantenerse unido al cuerpo.
69. - Para pasar el arma del hombro izquierdo al derecho, se mandara: CAMBIAR DE HOMBRO...
YA. (Tres tiempos).
A la voz preventiva, la mano izquierda pasara a tomar el arma por la garganta y la derecha
simultneamente por la cantonera, en forma de que el taln de la misma, quede entre los dedos ndice y
medio. A la voz ejecutiva, se pondr el arma vertical frente al hombro izquierdo.
DOS.- Con ambas manos se llevara el arma en la misma posicin frente al hombro derecho, el brazo
y antebrazo de este lado formndose un ngulo recto.
TRES.- Con la mano izquierda se impulsara el arma sobre el hombro, pasndola enseguida a su
costado con energa, el codo derecho se mantendr unido al cuerpo.
70. - Descansar el arma tenindola al hombro: DESCANSAR... YA. (Tres tiempos).
A la voz ejecutiva, con la mano derecha se pondr el arma vertical frente al hombro, debiendo quedar
el brazo a toda su extensin; la mano izquierda pasara a tomarla abajo del alza.
DOS.- Se tomara con la mano derecha el arma a la altura de la abrazadera inferior, pasando la mano
izquierda a su costado con energa; la mano derecha bajara el arma verticalmente hasta quedar a cinco
centmetros del suelo, dndole simultneamente un giro a manera de que el arco del guardamonte quede
al frente.
TRES.- Se sentara el arma en tierra sin golpearla.
71. - Descansar el arma tenindola sobre el hombro izquierdo: DESCANSAR... YA. (Tres tiempos).
A la voz ejecutiva, con la mano izquierda se pondr el arma vertical frente al hombro, recibindola
con la derecha por la garganta. El brazo formando escuadra con el antebrazo.
DOS.- La mano derecha llevara el arma diagonalmente frente al cuerpo y a la izquierda pasara a
tomarla a la altura del alza.
TRES.- La mano derecha pasara a tomar el arma a la altura de la abrazadera inferior y la llevara al
costado derecho, sentndola en tierra sin golpearla. La mano izquierda pasara a su costado con energa.
72. - Embrazar el arma tenindola al hombro: EMBRAZAR... YA. (Dos tiempos).
A la voz ejecutiva, la mano derecha impulsara el arma al frente hasta ponerla vertical, el brazo y el
antebrazo continuara formando escuadra. La izquierda la recibir abajo del alza, debiendo quedar el dedo
pulgar tendido alo largo dela caja.
DOS.-Con ambas manos se llevara el arma diagonal frente al cuerpo; quedando la izquierda a la
altura dela tetilla; la derecha pasara a tomarla por la garganta.
73. - Embrazar el arma tenindola al hombro izquierdo: EMBRAZAR... YA. (Dos tiempos).
A la voz ejecutiva, la mano izquierda impulsara el arma al frente hasta ponerla vertical; el brazo y el
antebrazo continuaran formando escuadra. La mano derecha recibir por la garganta.
DOS.- La mano derecha llevara el arma diagonal frente al cuerpo; la izquierda la recibir por abajo
del alza, a la altura de la tetilla.
74. - Poner el arma al hombro tenindola embrazada: AL HOMBRO... YA. (Dos tiempos).
A la voz ejecutiva, se sujetara el arma por la cantonera con la mano derecha, de manera que el taln
de aquella quede entre los dedos ndice y medio; con ambas manos se pondr el mosquetn en posicin
vertical frente al hombro derecho, debiendo el arco del guardamonte quedar hacia el cuerpo a la altura de
la tetilla y separado quince o veinte centmetros. El brazo y el antebrazo formaran un ngulo recto.

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DOS.- La mano izquierda impulsara el arma hacia el hombro con energa, volviendo a su costado en
forma igual; el codo derecho quedara unido al cuerpo.
75. - Para presentar el arma tenindola descansada, se mandara: PRESENTAR... YA. (Dos tiempos).
A la voz ejecutiva se llevara el arma vertical a la mitad del cuerpo hasta que la mano derecha quede
a la altura de la barba y quince centmetros al frente; pasara a tomarla la mano izquierda a la altura del
alza debiendo quedar el dedo pulgar tenido sobre la caja y los cuatro restantes unidos.
DOS.- La mano derecha pasara a empuar por la garganta y se bajara con ambas manos hasta que
el brazo derecha quede a toda su extensin: se mantendrn los codos unidos al cuerpo.
76.- Descansar el arma tenindola presentada: DESCANSAR... YA. (Dos tiempos).
A la voz ejecutiva, el arma se sostendr con la mano izquierda, pasando la derecha a tomarla a la
altura de la abrazadera inferior.
DOS.- Se bajara el arma a un costado, sostenindola en tierra sin golpearla; la mano izquierda
pasara simultneamente al suyo.
77. - Para suspender el arma del hombro, se partir siempre de la posicin fundamental; el
movimiento no esta sujeto a cadencia alguna, y se ejecutara a las voces de: SUSPENDER
DELHOMBRO... YA.
A la voz preventiva, se llevara el arma frente al cuerpo, colocando el taln de la cantonera entre las
puntas de los pies y a unos treinta centmetros hacia delante, apoyando la trompetilla en el cuerpo; se
inclinara este al frente y con ambas manos se correr el porta mosquetn lo necesario; a continuacin se
tomara el portamosqueton con la mano izquierda a la altura de la anetilla de la abrazadera inferior y se
enderezara el cuerpo.
A la voz ejecutiva se levantara el arma con la mano izquierda hasta que este quede a la altura del
hombro y se introducir el brazo derecho entre la caja y el portamosqueton; la mano izquierda
suspender el arma del hombro derecho, volviendo a su costado; la derecha sujetara el portamosqueton
a la altura de la tetilla, para mantener en la posicin.
78. - Cambiar de hombro llevando el arma suspendida del derecho o izquierdo.
La mano derecha tomando el portamosqueton a la altura del hombro, llevara el arma frente al
izquierdo, sostenindola mientras el brazo de este lado se introduce entre el portamosquetn y la caja, y
una vez colocada la posicin volver a su costado; simultneamente la mano izquierda toma el
portamosqueton a la altura de la tetilla.
Para volver el arma al hombro derecho, se ejecutara un movimiento inverso al descrito.
Ambos se ejecutaran a las voces o toque de Cambiar de hombro y no estarn sujetos a cadencia
alguna.
En caso de lluvia, se suspender el arma con la trompetilla hacia abajo cubriendo el cajn de
mecanismos con el brazo.
79. - El movimiento para descansar el arma tenindola suspendida de cualquiera de los hombros, s
har a discrecin. Si se desea, posteriormente se mandara retirar el portamosquetn.

80. - Para ejecutar el saludo con el arma descansada o suspendida de cualquiera de los hombros, se
mandara: SALUDAR... YA. (Dos tiempos).
A esta voz, se llevara rpidamente la mano derecha o izquierda a la tetilla del lado donde se
encuentra el arma, con los dedos unidos y extendidos; la palma de la mano vuelta hacia abajo hasta tocar
el cuerpo con el dedo pulgar; el antebrazo horizontal. Este movimiento se har con ademn decidido,
levantando la cabeza y mirando a la persona a quien se saluda.

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DOS.- Se bajara rpidamente la mano a su costado.


81. - Saludo llevando el arma sobre cualquiera de los hombros: SALUDAR... YA. (Dos tiempos).
Se llevara rpidamente la mano izquierda o derecha, con los dedos unidos y la palma hacia abajo,
hasta tocar con la parte media del ndice la cabeza del percutor.
DOS.- La mano volver rpidamente a su costado.
El soldado en marcha saludara siguiendo los mismos principios expuestos.
Cuando el saldado haya comprendido el mecanismo del saludo con arma, a la voz ejecutiva
efectuara los dos tiempos en un solo movimiento.
82. - Para poner el arma a la granadera tenindola descansada, se mandara: A LA GRANADERA...
YA.
A la voz preventiva, se alargara el portamosqueton en la forma ya descrita.
A la voz ejecutiva con ambas manos se llevara el arma vertical frente al hombro derecho con el
guardamonte a la izquierda; se apartara el porta mosquetn con la mano de este lado. Se introducir la
cabeza entre la caja y el portamosqueton y apoyando el arma horizontalmente sobre el hombro, se
meter el brazo; la mano derecha tomara la cantonera, llevando el mosquetn hacia atrs; se ajustara el
portamosqueton, volviendo ambas manos a sus costados. El ejercicio se har a discrecin.
Esta posicin ser adoptada por el personal de Banda, Conductores, Ametralladoras y Morteros as
como el de la Compaa de Armas de Acompaamiento del Regimiento.
82-Bis. - Para hacer el saludo teniendo el arma a la granadera, se mandara: SALUDAR... YA.
A la voz ejecutiva, la mano derecha tomara la posicin que quedo indicada para el soldado sin arma.
Cuando el soldado conduzca de mano una acmila, simplemente tomara la posicin fundamental,
haciendo que el animal levante un poco la cabeza.
83. - Para descansar el arma tenindola a la granadera, se mandara: DESCANSAR... YA.
A la voz preventiva, se alargara el portamosqueton.
A la voz ejecutiva, la mano derecha tomara el arma por la cantonera, llevndola hacia adelante; la
izquierda coger el portamosqueton a la altura del hombro del mismo lado, sacando el arma por arriba de
la cabeza. La mano tomara el arma a la altura de la abrazadera inferior llevndola a la posicin ordenada.
Si se desea, posteriormente se ordenara restirar el portamosqueton.
84. - Para insertar la bayoneta al mosquetn, se tendr este descansado y se mandara: CALAR...
YA.
A la voz preventiva, se inclinara el arma diagonalmente al cuerpo, dndole un giro sobre la punta de
la cantonera para que el guardamonte quede a la izquierda; la mano de este tomara la bayoneta por la
empuadura a manera de que las uas queden hacia atrs y la desenvainara, llevndola hasta insertar la
ranura del pomo en el tetn de la abrazadera superior del arma.
A la voz ejecutiva, se insertara el ojo de la guarnicin de la bayoneta en la trompetilla del mosquetn;
se volver el arma a su costado y la mano izquierda al suyo.
85. - Para envainar la bayoneta se tendr el arma descansada y se mandara: ENVAINAR... YA.
A la voz preventiva, se inclinara el arma diagonalmente frente al cuerpo, dndole un giro sobre la
punta de la cantonera para que el guardamonte quede a la izquierda; la mano de este lado tomara la
bayoneta por la empuadura con el dedo pulgar hacia atrs y los cuatro restantes al frente y haciendo
presin sobre el pestillo, la desinsertar llevndola hasta colocar la punta en la boquilla de la vaina. A la
voz ejecutiva, se envainara la bayoneta, volviendo el arma a su costado y la mano izquierda al suyo.

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86. - Para poner el arma a discrecin, partiendo de cualquier posicin, se mandara: ARMAS A
DISCRECIN... YA.
A esta voz, al soldado llevara el arma indiferentemente a la posicin que ms acomode.
86-A. - Cuando una tropa armada emprenda la marcha, siempre que no se ordene otra cosa, llevara
el arma al hombro en las tres primeras pisadas.
Tambin puede hacerse que la tropa emprenda la marcha con el arma suspendida o embrazada.
Para esto, se antepondr a la voz preventiva de marcha, la de: SUSPENDIDO... EMBRAZANDO.
Segn se desee. En cada caso se llevara el arma a la posicin ordenada, en los primeros tiempos de
la marcha.
86-B. - Para marchar al paso veloz, se mandara previamente. EMBRAZAR; pero si no es as, la tropa
embrazara a la voz preventiva de: PASO VELOZ.
86-C. - Cuando se lleve el arma en cualquier posicin, excepto A LA GRANADERA y se haga alto,
primero se ejecutara este, descansando a continuacin el arma sin esperar orden expresa.

ARTICULO 3.
MANEJO DEL FUSIL AMETRALLADOR
Debido a las especiales caractersticas de construccin y diferencia de peso entre el Fusil
Ametrallador y el Mosquetn, que imposibilitara al soldado de 1 para manipular su arma en igualdad de
condiciones que el resto del Pelotn, el manejo del arma que nos ocupa deber sujetarse a las
prescripciones siguientes:
87. - Cuando el Pelotn tome las posiciones FUNDAMENTAL, EN DESCANSO o efectu el SALUDO
con armas, el soldado de 1 Fro. Am las adoptara siguiendo los lineamientos prescriptos para el manejo
del mosquetn.
88. - Para SUSPENDER el Fusil Ametrallador y ejecutar todos los movimientos que requieren llevar
el arma en esta posicin, el soldado de 1 From. Am la suspender tomndola por la anilleta superior y la
banderola del portafusil.
89. - Cuando el Pelotn tome la posicin de EMBRAZAR, el soldado de 1 From. Am tomara igual
posicin, pero a continuacin se pasara el portafusil atrs del cuello con la mano derecha.
90. - Cuando el Pelotn lleve el arma al hombro, la suspenda de el, o la cambie de hombro, el
soldado de 1. From. Am adoptara la de SUSPENDER DEL HOMBRO ola cambiara, segn el caso.
91. - Cuando el Pelotn adopte la posicin de PRESENTAR, el soldado de 1. From. Am adoptara la
del saludo en lo fundamental.
92. - Cuando el Pelotn ponga armas y mochilas a tierra, el soldado de 1. From. Am desplegara el
bipie del Fusil Ametrallador u colocara el arma en el piso, alinendola con las dems del Pelotn.

TITULO CUARTO
INSTRUCCIN DE CONJUNTO EN ORDEN CERRADO
CAPITULO I ESCUELA DEL PELOTN
ARTICULO 1. GENERALIDADES
93. - El Pelotn es la Unidad de Instruccin y mnima de Combate.

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La constituye un Sargento 2. , un Soldado de 1. Fusilero Granadero, cuatro Soldados Fusileros


Granaderos, que se designan ordinalmente: una Cabo, un Soldado de 1. Fusilero Ametrallador y tres
Proveedores (1., 2 y 3).
Esta unidad se subdivide en DOS ESCUADRAS: la de Fusileros Granaderos y la del Fusil
Ametrallador, representando la primera, el elemento CHOQUE, y la segunda, el de FUEGO.
El Sargento 2 es el Comandante del Pelotn; tiene como segundo y para substituirle en el mando, al
Cabo, que a su vez es el conductor de la ESCUADRA del Fusil Ametrallador; la de Fusileros Granaderos
es conducida por el Soldado de 1., Fusilero Granadero.
La Escuela del Pelotn tiene por objeto ensearle a presentarse y evolucionar en el ORDEN
CERRADO y a combatir en el ORDEN DISPERSO. Durante la instruccin, su Comandante no tendr
lugar fijo, situndose en el que ms conveniente para vigilar mejor la ejecucin de los movimientos.
A la instruccin, los hombres de esta Unidad asistirn siempre armados. Los ejercicios de orden
cerrado del Pelotn, deben ensearse en vista de su ejecucin dentro del cuadro de la Seccin.
Los movimientos normales de despliegues se verificaran por la izquierda y los inversos a la derecha;
en caso de que sea necesario desplegar por este lado, se advertir en la voz de mando.
El Sargento deber exigir rescisin en la ejecucin de los movimientos en el orden cerrado, y que
tanto los intervalos como las distancias, se conserven dentro de las modalidades reglamentarias.
94. - Durante este periodo, el instructor har la seleccin debida de todos aquellos individuos que
presenten las cualidades que son requeridas en los miembros de la Escuadra de Fusileros Granaderos,
precediendo idnticamente con respecto a los que se deben integrar la del Fusil Ametrallador.
95. - El Sargento tendr siempre en cuenta que el xito de la instruccin colectiva, depende del
espritu de cohesin que logre imbuir en el carcter de los elementos puestos bajo sus ordenes, hasta
formar con todos ellos un ncleo conscientemente disciplinado e instruido, que obedezca como un solo
individuo.

ARTICULO 2.
FORMACIONES
96. - Las formaciones fundamentales del Pelotn, son: LINEA EN UNA FILA. COLUMNA POR UNO.
En la LINEA EN UNA FILA, los soldados se colocaran unos al lado de los otros, conservando entre s
el intervalo que les resulte despus del alineamiento. La Escuadra de Fusileros Granaderos a la derecha.
La LINEA EN UNA FILA es una formacin de reunin y de Revista.
En la COLUMNA POR UNO, los soldados estarn colocados unos detrs de los otros cubrindose y
conservando una distancia de sesenta centmetros de pecho a espalda. La Escuadra de Fusileros
Granaderos en primer termino. La COLUMNA POR UNO, es una formacin de marcha.
97. - Excepcionalmente, el Pelotn podr formar en: LINEA EN DOS. COLUMNA POR DOS.
En la LINEA EN DOS FILAS, la Escuadra de Fusileros Granaderos quedara al frente.
En la COLUMNA POR DOS, la Escuadra del Fusil Ametrallador quedara a la derecha.
Estas formaciones se emplearan para actos del servicio interior de los Cuerpos de Tropa y en los de
Guarnicin y sern considerados como auxiliares.

REUNION

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98. - El Pelotn se rene en LINEA EN UNA FILA a la voz de: REUNIRSE... YA.
Los hombres se colocaran frente a su Comandante, a cinco pasos de el en posicin de descanso;
este movimiento siempre se ejecutara al paso veloz.

99. - El Pelotn formando en LINEAS EN UNA o DOS FILAS, se numera de derecha a izquierda,
excluyendo al Comandante; los individuos de segunda fila tomaran el numero de su cabeza de hilera.
100. - El Pelotn solamente se numerara cuando la tropa forme sin tomar su colocacin orgnica y
se mandara: NUMERARSE... YA.
Si las circunstancias lo exige, la numeracin podr ordenarse por la izquierda, en cuyo caso la voz
ser: NUMERARSE PORLAIZQUIERDA... YA.
ALINEAMIENTOS
101. - Para ensear el mecanismo de los alineamientos, el Sargento adelantara los dos primeros
hombres de cualquiera de los costados, establecindolos alineados; enseguida ira llamando a los dems
por su denominacin orgnica en la forma siguiente: PRIMER FUSILERO GRANADERO, SEGUNDO,
etc. ALINEARSE POR LADERECHA... (o por la izquierda). YA.
El soldado, al ser nombrado, se prepara para manchar; a la voz ejecutiva emprende la marcha con el
arma suspendida, y al llegar a la altura de la espalda de los ya establecidos, entrara a la lnea con pasos
cortos y simultneamente empuara la mano izquierda y colocara sobre la cadera con las uas hacia
atrs; el codo en el mismo plano del cuerpo, volviendo la cabeza ala derecha (o a la izquierda), hasta
descubrir el pecho del segundo hombre del costado por el cual deba alinearse, rozando con el codo
izquierdo el brazo derecho del hombre colocado a la izquierda; los hombres se coloraran en una misma
lnea.
Cuando la base este a la derecha o a la izquierda, se buscara el alineamiento con pasos de costado.
Si la base esta a retaguardia, entonces se har lo propio con paso atrs, solamente que en este caso
se habr de rebasar a los hombres establecidos, para despus entrar a la lnea.
Cuando se haya alineado el ultimo hombre, el Sargento mandara tomar la posicin fundamental.
Adquirida la practica necesaria, el Sargento ordenara la ejecucin de los alineamientos en forma
colectiva y para el efecto se mandara: ALINEARSE POR LA DERECHA... (a por la izquierda). YA.
ROMPER LA FORMACIN.
102.- Para deshacer cualquiera de las formaciones del Pelotn a pie firme o marchando, se mandara:
ROMPER LA FORMACIN... YA.
A la voz ejecutiva, los soldados se dispersaran.
103.- Para que el Pelotn deje sus armas y mochilas en tierra, se mandara: ARMAS Y MOCHILAS A
TIERRA... YA.
A la voz ejecutiva, los soldados, manteniendo su arma entre las piernas, se quitaran la mochila
sentndola en tierra al frente, con las correas cargadoras hacia atrs; acto seguido colocaran su arma
apoyando el can sobre la parte superior y medias de la mochila, con el mecanismo hacia abajo; hecho
lo anterior los soldados se enderezaran, recogern la carrillera del tocado y dando un paso de costado a
la izquierda, adoptaran la posicin fundamental.
104.- Para tomar las armas y las mochilas, se mandara: TOMAR ARMAS Y MOCHILAS... YA.
A la primera voz, los soldados alargaran la carrillera para colocrsela en la barba.

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A la voz ejecutiva, tomaran su arma, colocndola entre las piernas y llevaran su mochila a la espalda,
ajustndosela convenientemente, y tomando su arma volvern a la posicin fundamental. Este
movimiento se har a discrecin.

ARTICULO 3.
CAMBIOS DE FORMACIN
105.- El Pelotn en LINEA EN UNA o DOS FILAS, pasa a la COLUMNA POR UNO o POR DOS e
inversamente a las voces de: FLANCO DERECHO... (o izquierdo). YA.
106.- Para que el Pelotn en COLUMNA POR UNO pase a la COLUMNA POR DOS, se mandara:
COLUMNA POR DOS... YA.
A la voz preventiva, la Escuadra del Fusil Ametrallador se prepara para marchar.
A la voz ejecutiva, conducida por el Cabo, pasa a colocarse a la derecha de la Escuadra de Fusileros
Granaderos.
Marchando, la evolucin se ejecutara siguiendo los mismos principios, con la diferencia que a la voz
ejecutiva, la Escuadra de Fusileros Granaderos acorta el paso, y de que una vez verificada aquella, se
continuara la marcha al paso redoblado.
107.- El Pelotn en COLUMNA POR DOS, pasa a la COLUMNA POR UNO a las voces de:
COLUMNA POR UNO... YA.
A la voz preventiva, el Pelotn se prepara para marchar. A la voz ejecutiva, romper la marcha; los
hombres de la Escuadra del Fusil Ametrallador acortaran el paso para entrar detrs de la de Fusileros
Granaderos.
Terminando el movimiento, el instructor mandara hacer alto. Sobre la marcha, la evolucin se ejecuta
siguiendo los mismos principios.
108.- El Pelotn en COLUMNA POR UNO o POR DOS, formara en lnea con el mismo frente a las
voces de: POR LA IZQUIERDA (o derecha). AL FRENTE EN LINEA... YA.
A la voz preventiva, la cabeza permanecer firme; los dems hombres ejecutaran el primer tiempo de
un medio flanco izquierdo (o derecho).
A la voz ejecutiva, rompen la marcha con el frente que les resulto del medio flanco y desencajndose
iran entrando sucesivamente a la izquierda (o derecha) del o los ya establecidos; si la formacin inicial
era COLUMNA POR DOS, los hombres que pasen a constituir la segunda fila, cubrirn a sus respectivas
cabezas de hileras.
Sobre la marcha, a la voz ejecutiva, la cabeza a corta el paso, hasta que el Pelotn entre en lnea,
momento en que se continuara al paso redoblado.
109.- Para que el Pelotn en COLUMNA POR UNO o POR DOS, forme en lnea sobre la derecha o
la izquierda se mandara: SOBRE LA DERECHA (o izquierda) EN LNEA... YA.
A la voz ejecutiva, el Pelotn se prepara para romper la marcha.
A la voz ejecutiva, la cabeza rompe la marcha cambiando inmediatamente de direccin a la derecha
(o izquierda) y camina cinco pasos haciendo alto, los dems hombres harn otro tanto al llegar a la altura
del costado de los ya establecidos.
Si la formacin inicial es la COLUMNA POR DOS, a la voz ejecutiva los hombres de la primera fila de
dos, cambian inmediatamente de direccin a la derecha o izquierda), pasando el hombre de la izquierda (
o la derecha) por delante del otro, constituida de hilera, caminan cinco pasos, hacen alto y se cubren. Las

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dems filas, observndolo prescripto para la primera, se colocaran sucesivamente a la izquierda(o


derecha) de la o las hileras ya establecidas.
Sobre la marcha, esta evolucin se har en igual forma, con la diferencia de que cada hombre o
hilera, tan luego haga alto, descansara las armas.

ARTICULO 4.
MARCHAS
110.- El Pelotn en lnea o columna, rompe la marcha con cualquiera de las cadencias conocidas;
alarga, acorta o marcha el paso; la continua por cualquiera de los flacos y hace alto con las voces y
medios expuestos en la Escuadra Individual.
Para conservar la direccin en las marchas, el instructor sealara a la cabeza o al hombre gua un
punto de direccin.
Cuando el pelotn marche en lnea, los hombres se alinearan por el hombre del costado gua.
En la marcha en columna, se cubrirn al frente conservando las distancias reglamentarias.
111.- El Pelotn encolumna rompe la marcha cambiando inmediatamente de direccin a la derecha (o
izquierda), con las voces de: POR HILERAS (o hilera) DERECHA... (o izquierda) YA.
A la voz preventiva, el Pelotn se prepara para romperla marcha.
A la voz ejecutiva, la rompe, cambiando su cabeza inmediatamente de direccin al flanco ordenado.
Sobre la marcha, ejecuta el movimiento a las voces de: HILERAS (o hilera) DERECHA... (o izquierda)
YA.
A la voz ejecutiva, la cabeza cambia de direccin al flanco ordenado.
Para pequeos cambios de direccin, el Comandante designara a ala cabeza un punto de direccin.

CONVERSIONES
112.- El Pelotn en LNEA, a pie firme o marchando, ejecuta la marcha circular a las voces de:
CONVERSIN A LA DERECHA... (o izquierda) YA.
A la voz preventiva, si el Pelotn esta a pie firme, se prepara para romper la marcha.
A la voz ejecutiva, la rompe, iniciando una marcha circular a la derecha (o izquierda).
Uno de los costados servir de eje, y el opuesto, de gua; este marchara al paso redoblado,
describiendo un arco de circulo del radio de la Unidad; los dems hombres irn disminuyndola longitud
del paso a medida que se acerquen al eje, el cual, ira girando sobre su propio terreno; el alineamiento se
mantendr por el costado saliente y el contacto hacia el hombre que sirve de eje.
La marcha circular terminara a las voces de: ALTO... YA. O bien a las de: PASO REDOBLADO... (o
acelerado) YA.
En cuyo caso se continuara la marcha en la nueva direccin.
Sobre la marcha, la conversin de ejecutara bajo las mismas reglas que a pie firme con la deferencia
de que el hombre que sirve de eje ira despejando el punto de la conversin con pasos ms cortos.

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Para cortas conversiones, consecuencia de un pequeo cambia de direccin, el Comandante


designara un punto de direccin y los soldados las ejecutaran de su propia iniciativa.

REGLAMENTO DE UNIFORMES Y DIVISAS


CAPITULO I
Disposiciones Generales
Articulo 1.- El personal que constituye el Pentatln Deportivo Militarizado Universitario usara los uniformes que
previene este Reglamento.
Articulo 2.- Para los efectos del articulo anterior se consideran en este
Reglamento :
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)

El jefe del Pentatlhn.


El subjefe del Pentathln.
El estado Mayor General.
Zonas del Pentatln.
Armas: Infantera, Infantera de Marina, Caballeria e Ingenieros.
Servicios : Sanidad y transmisiones.
Corporaciones Especiales : Cuerpo de profesionistas y Policia Militar.

Articulo 3.- Cada una de las armas, servicios y corporaciones especiales con que cuenta el Pentathln usaran
los uniformes que se detallan en este Reglamento.
Articulo 4.- Los miembros del Pentathln que se encuentren en comisiones no previstas en el articulo anterior,
usaran los uniformes con las caractersticas de la unidad de origen, con los distintivos que en cada caso
seale la Seccion Tcnica, por medio de circular anexa a este Reglamento.
Articulo 5.- El personal del Pentathln usara los uniformes siguientes :
1.- De Campaa.
2.- De Diario o de Calle
3.- De Media Gala tipo A, B y C.
4.- De Gala.
5.- De Gran Gala, tipo A y B.
Articulo 6.- El Uniforme deportivo sera de dos tipos :
a) Playera o sudadera con el escudo del PDMU estampado, pantalon de mezclilla y zapatos tenis para
reclutas, fajilla, pantaln del uniforme numero uno y medias botas para cadetes, clases, oficiales y
comandantes.
b) Conjunto deportivo ( pants ) : chamarra con escudo bordado, pantaln y zapato tenis.
Articulo 7.- Es obligatorio para todos los miembros del Pentathn conocer el presente Reglamento.
Articulo 8.- Los Jefes y Directores de corporaciones estn obligados a cumplir y hacer cumplir al personal a
sus ordenes una completa uniformidad, con las Divisas y distintivos correspondientes, as como a portar el
uniforme en todos los actos de servicio, para lo cual fijaran con antelacin todas las caractersticas del
uniforme designado.
Articulo 9. - Queda prohibido a todo miembro del Pentatln Deportivo Militarizado Universitario, cualquiera
que fuera su jerarqua o cargo, dar ordenes o autorizar disposiciones que contravengan este reglamento. Los
que as procedan y quienes lo obedezcan, sern castigados conforme las normas militares de la Institucin.
Articulo 10. - Todos los miembros del Pentatln, estn obligados a demostrar la ms estricta disciplina y
cortesa para con los miembros de superior e igual jerarqua de todas las Instituciones Militares y Militarizadas.

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Articulo 11. - Los miembros del Pentathlon que porten el uniforme, lo harn con la correccin y pulcritud que
requiere su presentacin y no usaran prendas que no sean del uniforme. Se prohibe el uso sobre el uniforme
o de manera visible de cadenas, pisa corbatas, y en general toda clase de objetos que lo vuelvan poco serio o
de mal aspecto.
Articulo 12. - Todos los miembros de la Institucin que porten el uniforme lo harn con el corte de cabello
casquete corto, sin adornos ni desproporciones que lo ridiculicen y con la barba afeitada.
Articulo 13. - En las corporaciones y dependencias, en Comandante de la Guardia en Prevencin ser
responsable de que el personal que entre o salga franco lo haga debidamente aseado y portando el uniforme
reglamentario.
Articulo 14. - Se consideran como montados al Comandante General, Estado Mayor General, Comandantes
de Zona, Estados Mayores de Zona y personal de Caballera.
Articulo 15. - Cuando el personal porte el uniforme numero uno, los Jefes o Oficiales encuadrados debern
portar el uniforme con las mismas caractersticas de tocado y calzado que la cadetera, excepto en servicios,
desfiles y/o ceremonias que ameriten otra presentacin.
Articulo 16. - La gorra de cuartel se usara ligeramente inclinada al frente y hacia la derecha.
Articulo 17. - La gorra de visera (gorra de campo y kep), se usara de tal manera que el borde inferior de la
visera no rebase la altura de los ojos, y sin inclinacin hacia los lados.
Articulo 18. - La carrillera de la gorra de visera se usara ajustada a la barba, siempre que se est sobre las
armas.
Articulo 19. - Las agujetas de los zapatos quedaran colocadas de manera que por arriba corran en los ojillos a
la misma altura y en forma paralela.
Articulo 20. - Los acicates se usaran solamente con uniforme para montar, colocndose en las botas de
manera que las hebillas queden hacia fuera.
Articulo 21. - El capote siempre se usara cerrado y abotonado en las marchas, los que caminen a pie se
levantaran los faldones y los abrocharan en los botones de los correones de la cintura.
Articulo 22. - Cuando la cadetera porte el capote estando de servicio, llevara la fornitura encima de l.
Articulo 23. - Todo el personal que lleve el capote portara la espada, marrazo, espadn o pistola por fuera.
Articulo 24. - Los sectores se usaran en la manga del capote en igual forma que en la camisola.
Articulo 25. - El personal que lleve capote y desempee funciones con brazalete, portara este en la manga
izquierda del capote.
Articulo 26. - El forro de hule nicamente se llevara en el plato de la gorra cuando llueva o sea inminente la
lluvia.
Articulo 27. - La cantimplora pender de la fajilla al costado derecho y ligeramente hacia atrs.
Articulo 28. - La pistola pender de la fajilla al costado derecho y con el guardamonte hacia atrs.
Articulo 29. - El fuete se usara nicamente con uniforme de montar, y se llevara en la mano izquierda.
Articulo 30.- Los Jefes y Oficiales portaran los guantes calzados o en la mano izquierda o bajo la tapa del
carcaj en los uniformes 1, 2, 3, 4 y 5. La cadetera los usara calzados o en la dragona del espadn. En el
uniforme numero 3 los guantes se usaran calzados o en la mano izquierda.
Articulo 31. - La espada se usara pendiendo del gancho del tahali tal forma que la guarnicin quede al frente,
quedando inclinada de atrs hacia delante, al costado izquierdo.
Articulo 32. - El marrazo o espadn se llevaran al costado izquierdo.

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Articulo 33. - Es compatible el uso de espada y pistola simultneamente en el caso de los Jefes y Oficiales
solo en el uniforme numero uno. Los Jefes y Oficiales no encuadrados podrn substituir la espada por el
marrazo en los uniformes 1, 2, 4 y 5.
Articulo 34. - Los cordones de Estado Mayor y medias sardinetas para Estado Mayor General, solo podrn
usarlos el personal perteneciente a dichos Estados Mayores.
Articulo 35. - Los cordones de Estado Mayor se usaran en el costado derecho, los chicos se colocaran de
manera que las gasas pequeas queden prendidas debajo de la hombrera, el rosetn al frente, la trenza y el
cordn pasaran debajo del brazo de manera que las dos trenzas salgan del hombro a la altura de la parte
media de la presilla, la chica por el frente y la grande por detrs y pasando por debajo del brazo, se unen por
medio de una gasa pequea la que se suspender del broche inferior del cuello dejando caer los cordones
con herretes; gasas del cordn saldrn tambin del hombro, la chica al frente y horizontal hasta el primer
botn de la guerrera, al que rebasa por arriba hacia la izquierda, saliendo al frente y abajo del segundo botn
para abrazar los cordones con herretes; la gasa grande saldr por el frente y dando dos vueltas amplias en
torno y en la parte media delas gasa chicas, volver al punto departida pasando por debajo del brazo.
Articulo 36. - Los miembros del Estado Mayor que por cualquier circunstancia desempeen servicios de
cuartel (ej. Guardia de prevencin), debern hacerlo sin cordones.
Articulo 37. - La funda que cubrir la Bandera Nacional o la Bandera Guin cuando sean enrolladas sobre su
asta, ser tubular de tela de pao azul marino, y tendr en la parte inferior una cinta del mismo color para
ajustarla. En caso de duelo o ceremonia fnebre, se sujetara con tres cintas de pao negro, de 20 cm de largo
y un cm de ancho, colocadas arriba, en medio y abajo, y adems, se colocara un moo de crespn negro
debajo de la moharra.
Articulo 38. - Las cornetas y tambores con motivo de duelo, llevaran un moo de tela negra sobre el pabelln
las primeras y un forro de la misma tela los segundos.
Articulo 39. - Los Jefes y Oficiales que asistan a ceremonias fnebres o duelos se pondrn a la mitad de la
manga del brazo izquierdo, un brazal de crespn negro de 5 cm de ancho. La cadetera se colocara un moo
de cinta negra de algodn de 2 cm de ancho.
Articulo 40.- En caso de duelo familiar, los Jefes y Oficiales usaran en los uniformes numero 1 y 3 una cinta
negra de 6 mm de ancho puesta en la parte superior de la costura de la cartera de la bolsa de pecho izquierda
y en los uniformes 2, 4 y 5 una cinta de 15 mm de ancho en forma de brazal en el lado izquierdo. La cadeteria
usara el mismo luto.
Articulo 41. - Las condecoraciones se usaran en los uniformes 2, 4 y 5 al costado izquierdo y a la altura del
segundo botn.
Articulo 42. - Los gafetes correspondientes a condecoraciones se usaran en los uniformes 1 y 3 de arriba de
la bolsa de pecho izquierda.
ESCOLTA GENERALIDADES
CAPITULO I DISPOSICIONES GENERALES
Articulo 1. - Las escoltas, en ninguna circunstancia emplearan otras formaciones que contravengan este
reglamento que es de observancia general.
Articulo 2. - Queda estrictamente prohibido a los integrantes de la escolta, moverse, platicar o tener actos que
muestren tibieza, poca disciplina y deficiente integridad ideolgica.
Articulo 3. - La escolta que porte Bandera, siempre deber hacerse acompaar de la tropa, la que deber
tener como mnimo una seccin de elementos, mismos que la custodiarn durante su traslado.
Articulo 4.- El suboficial abanderado, por ningn motivo permitir que la escolta con bandera se traslada a
ningn lado sin antes haber verificado lo anterior.

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Articulo 5.- El Oficial abanderado que no acatare lo descrito en los artculos 3 y 4 ser relevado de la comisin
por tiempo indefinido.
Articulo 6.- Queda prohibido por razones de simbolismo Patrio ordenar y ejecutar media vuelta o paso atrs,
debido a que una escolta portando bandera jamas deber retroceder ni dar la espalda.
Articulo 7.- El personal de la escolta utilizara el uniforme numero 1 (campaa) utilizando de preferencia si esta
armado casco, dejando en forma diferida el uso de kep o gorra de cuartel cuando no lo esta, sin significar
esto una prohibicin podrn usar el resto de uniformes que prescribe el Reglamento de Uniformes y Divisas
vigente, segn lo determine el mando.
Articulo 8.- Cuando los integrantes de la escolta porten uniformes deportivos por ningn motivo estarn
armados.
Articulo 9.- Los integrantes de Escoltas esta obligados a conocer los antecedentes de la Bandera Nacional
Mexicana.
CAPITULO II INTEGRACIN DE LA ESCOLTA DE BANDERA
Articulo 10.- La escolta de bandera se considera como la unidad apropiada para la conduccin de la ensea
Patria, la misma que podr integrarse por Cadetera, Clases, Oficiales o individuos de alta graduacin,
quienes la tendrn en custodia mientras perdure su alto honor y le impartan los cuidados necesarios.
Articulo 11.- La escolta deber estar integrada por seis elementos; un Suboficial, un Sargento Segundo y
cuatro cadetes, cuando se estime necesario o conveniente, se podrn sustituir por elementos de Plana Mayor
de cualquier grado.
Articulo 12.- La denominacin del personal integrante es :
Escoltas : a los dos cadetes de la primera fila y el sargento segundo.
Guardias : A los dos cadetes de la segunda fila.
Abanderado : al Suboficial.
Articulo 13. - La seleccin de las personas que integraran la escolta, deber ser en base a los slidos
propsitos del Pentatln de reunir al mejor intelectual, al mejor atleta, al trabajador ms apto, al hijo ideal, al
noble amigo, al ciudadano responsable, en suma al mejor alumno.
Articulo 14. - Los nombramientos para integrar la escolta sern dados por el Jefe de la Seccin Militar, en
casos especiales por el jefe de Estado Mayor y como atribucin nica por orden del Comandante General o
de Zona, la duracin en la honrosa comisin ser la que determine el mando.
Articulo 15. - A los elementos integrantes de las escoltas se les exigir que guarden l ms estricto
comportamiento, que den aplicacin exacta de todos los reglamentos institucionales, mas que a cualquier otro
elemento del Pentatln.
Articulo 16. - La responsabilidad de la instruccin y el alto nivel moral y efectividad de la escolta dependern
bsicamente del Suboficial abanderado.
Articulo 17. - El Suboficial abanderado utilizara las voces y medios de mando previstos en este Reglamento.

ASPECTOS DE LA PRUEBA PENTATLN MILITAR


Objetivo
Comprobar que los miembros del activo de la institucin estn adquiriendo una adecuada
preparacin tcnica, militar y fsica, que permita fomentar un espritu de lealtad, unin, decisin y sacrificio
para librar los problemas que se presenten en el orden disperso de las diversas pruebas a las que sean
sometidos en el mbito militar, as como verificar el grado de solidaridad entre los miembros que constituyen
los pelotones.

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Esta competencia forma parte permanente de los Juegos Nacionales del Pentatln Deportivo
Militarizado Universitario, debiendo realizarse cuando menos una vez al ao.
Las pruebas de las competencias invariablemente sern
Tiro al blanco
Lanzamiento de granada
Pista de asalto ( infante)
Campo traviesa ( 20 km. )
Resolucin de problemas tcticos militares.
INTRODUCCIN A LOS CAMPAMENTOS

Teora de los Campamentos

Las caminatas y campamentos son una parte complementaria e importante en la formacin integral del
Pentathleta. Estas prcticas templan el carcter y ayudan a fijarse metas, Propician adems el contacto con la
naturaleza y el respeto a la fauna y flora natural y la concientizacin de su interaccin en el medio ambiente
Tambin propician las practicas de disciplinas como el rappel y la instruccin del orden disperso.
Adems propicia el reconocimiento de limitaciones y la superacin de estas.
Pero sobre todo es una formacin donde se estimula el espritu de equipo, ya que a cada quien le toca una
responsabilidad especfica en la que el xito de la misin o prctica depende del desarrollo correcto de la
parte que le corresponde en el grupo.

Orientacin
Qu es la orientacin? A la hora de realizar una ruta, campamento o caminata se deber tener, adems de
buena forma fsica la informacin y documentacin sobre la zona en que se va a desarrollar o ir con un gua
que ya la conozca. En cualquier caso es aconsejable poseer un buen mapa o carta topogrfica de la zona y
una brjula. Se pueden hacer buenas rutas con solo seguir al gua que la conoce, pero eso supone una
limitacin a la aventura de abrir nuevos caminos o la de seguir itinerarios poco conocidos y frecuentados. En
todo caso, se hace necesario el conocimiento de estos dos elementos bsicos en la orientacin. Pero, qu
es la orientacin? Una respuesta simplista, pero fcil de entender, sera definirla como la forma de reconocer
el espacio que nos rodea a partir de unos puntos ya conocidos que actan como referencias. La orientacin,
vista de esta manera, consiste en conocer tres elementos: saber dnde nos encontramos; saber adnde
vamos y conocidos los anteriores seleccionar la mejor ruta. Por supuesto, una vez determinada la ruta a
seguir, contnuamente hay que buscar y hacer un seguimiento de los puntos de referencia.
Cuando se habla de orientacin, de manera inmediata pensamos en el mapa y la brjula.
Ambos medios nos permiten una gran precisin. El uso o no de estos instrumentos ya nos
permite establecer una clasificacin de la orientacin como "artificial" o "natural" aunque
tambin resulta til para nosotros saber que existen otros instrumentos creados por el
hombre para orientarse: el astrolabio, el octante, el sextante, el GPS y otros.
Conocer el uso de estos instrumentos no solo implica saber de sus caractersticas,
tambin lo es la base fsica de su funcionamiento, por lo que a continuacin nos
centraremos
en
la
brjula
y
el
mapa.

Lectura de Cartas o Mapas


Las Cartas o mapas son una representacin a escala de la superficie terrestre. Ponen a nuestra disposicin
el espacio al que representan en dos dimensiones legibles gracias a una serie de signos convencionales y
elementos grficos de uso universal. Por ejemplo, generalmente llamamos planos para designar a los de
grandes escalas (1:100.000- 1:50.0000) y mapas a los de escalas menores (1:200.000).
Este extrao numerito es la escala del mapa, y nos informa de cual es la proporcin utilizada por el cartgrafo
en la representacin de la realidad.
Esta relacin, entre el objeto real y su representacin en el mapa, se expresa como una fraccin en la que el
numerador es el valor del elemento dibujado y el denominador el tamao que tiene ese elemento en la
realidad. Cuanto ms pequeo sea este denominador, mas detallado ser el mapa. Si un mapa tiene una
escala de 1:3000, un objeto que mida 1 cm. En el mapa, medir 3000 centmetros en la realidad.

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El mapa ms usado es el topogrfico a escala 1:50.000. En este sentido los mapas del Servicio Geogrfico
del Ejrcito, y del Instituto Nacional de Geografa e Informtica INEGI, son de esta escala.
El otro elemento bsico es la brjula. Veremos su uso en conjunto con el mapa.

El mapa de orientacin tiene una leyenda caracterstica que hay que dominar.
Para familiarizarse con la misma, se muestran a continuacin sus caractersticas y simbologa.

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Uso de la Brjula

Qu es la brjula? Es una aguja imantada que responde al campo magntico de la tierra ( Era conocida y
utilizada por los chinos). Mide ngulos horizontales con respecto a la lnea magntica en que nos
encontremos. Pero, qu es el magnetismo?

El magnetismo es la manifestacin de fenmenos que se producen a nivel de la estructura atmica de los


materiales y que estn vinculados a fenmenos elctricos. Cuando un conductor se mueve dentro de un
campo magntico, surgen en l una corriente elctrica. De la misma forma que el magnetismo produce
electricidad, se puede conseguir el proceso inverso. La tierra se manifiesta como un inmenso imn. Los polos
magnticos casi coinciden con los geogrficos. De aqu que sea posible usar un pequeo imn permanente
en forma de aguja, denominado brjula, que nos sirva para determinar la direccin del campo magntico
terrestre. Sirve par hallar aproximadamente la direccin geogrfica norte-sur. As pues hay que tener en
cuenta, en la utilizacin de una brjula y un mapa, la ligera diferencia que existe entre el norte que nos marca
su aguja (norte magntico) y el norte que nos indica el mapa. Esto es lo que se conoce como variacin
magntica y que deberemos tener presente para hacer los clculos exactos del rumbo
EL USO DE LA BRJULA. ORIENTACIN DEL MAPA.
DETERMINACIN DE UNA DIRECCIN

Una adecuada utilizacin e interpretacin del mapa puede hacer innecesaria la utilizacin de la brjula en
tanto que esta por si sola tiene poca utilidad quedando limitado su uso a casos de visibilidad reducida, de
noche, mal tiempo, nieblas, situaciones estas en que los puntos de referencia del horizonte no son visibles o
en caso de navegacin martima simplemente no existen. Tales situaciones tambin suelen darse en los
desiertos y zonas polares. La brjula es despus del mapa el instrumento ms importante para el orientador.
Consta de dos partes fundamentales -ver imagen-: La Base (A). Hecha de material plstico, transparente
lleva en sus bordes pequeas reglas o escalillas y en su interior la Flecha de Direccin. El Limbo (B). Va
colocado sobre la base y puede rotar sobre si mismo. En su interior se encuentra la aguja imantada y la
Flecha Norte. Otros elementos de la brjula son: (6) La Flecha de Direccin, (1) Reglas o escalillas; (4) Flecha
Norte; (3)Aguja Imantada; (5) lnea Norte-Sur; (2)Limbo graduado; (7)Lnea de Direccin; (8)Lupa.
La brjula, se puede utilizar con y sin plano; en el primer caso nos servir para determinar el rumbo a seguir y
mantenerlo. Con el plano, adems, podemos determinar nuestra posicin. Cmo se hace? Fcil, bastar con
colocar la base de la brjula en paralelo con el borde del mapa y hacer coincidir esta posicin girando ambos
hacia el Norte magntico y seguidamente descontar los grados del ngulo de declinacin indicados en el
mapa. Ms claramente: se coloca uno de los bordes largos de la brjula sobre el mapa, mirando desde el
punto de partida hasta el punto destino. Se gira el limbo de manera que las lneas de meridiano tengan la
misma orientacin que las lneas de meridiano del mapa, coincidiendo la flecha del norte en el limbo con el

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norte en el mapa. La brjula se mantiene en la mano en posicin horizontal, y se gira hasta que la parte roja
de la aguja magntica coincida con la flecha del norte en el limbo. En este momento el mapa est orientado, y
nos ser muy fcil determinar la correspondencia entre lo representado en l y lo que se ofrece a nuestra
vista. A continuacin buscaremos puntos de referencia en el horizonte y los localizamos en el mapa, con lo
cual estaremos localizados. Esta es la pauta a seguir, lgicamente explicada de una manera muy bsica y el
asunto no es siempre tan fcil; ni tan difcil como para no saber trazar un rumbo, calcular tiempos....
Resumiendo, para orientar el mapa se coloca la brjula encima, girndolo hasta que la aguja magntica, se
sita paralela a las lneas N-S (meridianos). Una vez orientado, es mucho ms fcil compararlo con el terreno.
Para determinar una direccin con la brjula seguiremos unos pasos: A) Elegimos una ruta, por ejemplo,
desde el punto de inicio hasta el punto final u otro intermedio. Colocamos uno de los cantos mas largos de la
brjula uniendo los dos puntos (De donde nos encontremos a donde queremos ir). B) Con la base de la
brjula apoyada sobre el mapa, giramos el limbo hasta que las lneas norte-sur de su interior sean paralelas a
los meridianos norte-sur del mapa. Importante: La flecha norte del limbo debe quedar dirigida al norte del
mapa. C) Se levanta la brjula del mapa y se mantiene en la mano, nivelada horizontalmente. Giramos sobre
nosotros mismos hasta que el norte de la aguja magntica coincida con la flecha norte del limbo de la brjula.
La
direccin
a
seguir
nos
vendr
dada
por
la
flecha
de
direccin.
Siempre se que se tomen rumbos se debe tener en cuenta lo siguiente:
- Orientar correctamente la brjula sobre el mapa, con la flecha de direccin hacia el punto de destino.
- Orientar la flecha del norte en el limbo hacia el norte del mapa.
COMO ENCONTRAR EL NORTE SIN BRJULA

Hemos de tener en cuenta que la orientacin por mtodos naturales es sumamente imprecisa. En la mayora
de los casos, sirve nicamente para casos especficos, no tiene una prctica utilidad. Por ejemplo, siempre
suele decirse que el sol sale por el Este y se pone por el Oeste. Pues esto no es siempre as ya que esto
solamente ocurre dos das al ao, en los equinoccios de primavera y otoo (21 marzo, 23 septiembre). El
resto de los das, a partir del equinoccio de primavera, se va desviando y segn se acerca el solsticio de
verano (22 de junio) sale por el Noreste y se pone por el Noroeste volviendo a "desviarse" hasta su posicin
normal en el equinoccio de otoo. Este proceso se repite con el desvo hacia el Sureste a partir de esta fecha.
En cambio la orientacin del sol a medioda (punto de mxima verticalidad) es siempre hacia el sur con lo que
ponindose de espaldas al sol nuestra sombra indica el Norte. Claro, en verano, puede ser problemtica su

localizacin y adems debemos tener en cuenta que la hora oficial de nuestros relojes no suele estar ajustada
con la solar. LA LUNA. Cuando se encuentra en su fase creciente, con forma de "D", los cuernos apuntan al
este. mientras que en el perodo menguante, con forma de "C", estos apuntan al oeste.
CON EL RELOJ. Fijar la hora solar y apuntar con la manecilla pequea hacia el sol. La bisectriz del ngulo
que forman la manecilla pequea y las doce del reloj sita al sur.
LA ESTRELLA POLAR. Adems de ser la nica estrella fija del firmamento est situada marcando el norte
geogrfico. Para localizarla hay que trazar una lnea imaginaria que sea cinco veces la longitud distante entre
las dos ltimas estrellas de la Osa Mayor.
INDICIOS NATURALES. Los rboles y las rocas suelen tener musgo en su parte norte. Las hormigas abren
las bocas de sus hormigueros mirando hacia el sur. Los crculos concntricos de los tocones de los rboles
cortados estn ms juntos en la direccin sur. Al medioda, el Sol se encuentra inclinado en direccin Sur.
Gua Rpida para uso del Brjula.
Se coloca uno de los bordes largos de la brjula sobre el mapa, desde el punto de partida hasta el punto
destino. Se gira el limbo de manera que las lneas de meridiano tengan la misma orientacin que las lneas de
meridiano del mapa, coincidiendo la flecha del norte en el limbo con el norte en el mapa.
La brjula se mantiene en la mano en posicin horizontal, y se gira hasta que la parte roja de la aguja
magntica coincida con la flecha del norte en el limbo.

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La aguja de la brjula est magnetizada, e indica siempre el norte magntico.

Siempre que tome rumbos recuerde:

Orientar correctamente la brjula sobre el mapa, con la flecha de direccin hacia el punto de destino.

Orientar la flecha del norte en el limbo hacia el norte del mapa.

Practicar la toma de rumbos en distintos puntos sobre el mapa.

Conocimiento del GPS

El GPS. LA BRUJULA DEL SIGLO XXI


El GPS, Global Positioning System- una compleja red de satlites operada por el departamento de defensa de

los EEUU- y un sofisticado aparato porttil han hecho imposible perderse en casi cualquier circunstancia. El
GPS nos ofrece nuestra situacin o la del punto al que queremos llegar en trminos de longitud y latitud,

fcilmente localizables sobre el mapa.Error! Marcador no definido.


Las seales que lanza contnuamente cada satlite son captadas por el receptor que el excursionista lleva
consigo, y mediante UN COMPLEJO SISTEMA DE TRIANGULACIN y una sencilla operacin matemtica y
geomtrica, ste nos ofrece con precisin nuestra localizacin al indicarnos las coordenadas geogrficas del
punto en que nos encontramos. No obstante necesitaremos el mapa para situar dichas coordenadas. Con
slo unos pocos aos de existencia, el GPS ha revolucionado el mundo de la navegacin, el del
excursionismo, y en definitiva todas aquellas actividades que requieren el uso de mapas, brjulas, altmetros o
sextantes: el esqu fuera de pista, el montaismo, bicicleta de montaa...etc. Este aparato es interconectable
con otros sofisticados equipos. Por ejemplo un mapa digitalizado, una antena, un graficador...etc. En la
montaa deberemos utilizarlo en la cima de las colinas, all siempre ser ms ntida la recepcin de datos que
en el fondo de los valles. Imaginemos que deseamos seguir una ruta por la montaa. El GPS nos ofrece la
opcin de ir grabando los puntos por dnde pasamos. a estos se les denomina waypoints. Si por ejemplo
grabamos en el GPS la posicin que ocupamos en un refugio, nos facilitar enormemente la labor en el
regreso pues nos guiara sin ningn peligro hasta ese punto. Una ruta larga puede descomponerse en todos
los waypoints que necesitemos y que el GPS permita grabar. Hay GPS que permiten una precisin de 50 a
100 mts. y fijar una ruta con casi 200 puntos con lo que se puede saber en todo momento si nos estamos
desviando de la ruta prefijada y hacia dnde lo hacemos

EQUIPO NECESARIO PARA CAMPAMENTO-CAMINATA (MONTAA Y DESIERTO)


UNIFORME No 1 Para Todo El personal
Consta de Pantaln y Camisola Gris acero reglamentarias

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cinturn de lona negro con hebilla metlica, sin grabados.


Botas de cuero negras, (c/ agujetas Negras)
Un pauelo blanco,
CAMISETA BLANCA
Fajilla de Lona color negra (con ojillos para sujetar equipo)*.

* En la Fajilla de Lona llevaran ajustados los sigs. accesorios:


DOS CANTIMPLORAS (prohibido llevar botellas o cualquier otro tipo de recipientes en las manos) ;
RACION DE EMERGENCIA (Contenida en una pequea bolsa o cartera, con : Barra de chocolate duro,
paquete de almendras, salados y limones verdes)
MARRAZO O BAYONETA Obligatoria para grupo Mayor y Juvenil, opcional con autorizacion de la
comandancia para grupo menor.
TOCADO este ser el casco reglamentario de baquelita color gris con barbiquejo, como opcin y a
autorizacin del mando puede usarse chanchomn color azul marino o negro.
DISTINTIVOS Clases no llevarn sus cintas o galones en los antebrazos, se llevaran en las cubrepalas,
Oficiales: Llevarn las barras distintivas de su grado bordadas en hilo plateado en las cubrepalas. No se
llevarn ningn tipo de gafetes, ni cordon de mando. (por ser estos imprcticos en este tipo de actividades)
EQUIPO OBLIGATORIO INDIVIDUAL
Mochila de Campo (color Negra); dentro de esta llevarn acomodados los siguientes elementos:
1. Un cambio de calzoncillo y calcetines.
2. Lampara Sorda (de pilas con repuestos para cambio);
3. Bolsa para Dormir (Sleeping bag):
4. Tortuga (recipiente para preparar-tomar alimentos)
5. Recipiente con cerillos (de plstico o metlico pero impermeable)
6. Artculos de Higiene Personal dentro de una pequea bolsa (Jabn ZOTE, Cepillo, pasta de Dientes,
rastrillos para rasurar) un rollo de Papel Sanitario.
7. Juego de costura (Aguja, botones e Hilo color negro o gris para costura)
8. Un recipiente de plstico con agua de reserva (no recipientes de leche)
9. Alimentos (estos se indicaran de acuerdo al campamento o caminata)
10. Manga o capote. (poncho)
11. Botiqun personal en una pequea bolsa de lona o cajita de plstico Conteniendo : Vendas, Gasas, Cinta
engomada, Aspirinas, pastillas melox Pepto-Bismol Antispticos (mertiolate, isodine, etc) y polvo de
sulfatiazol.
EQUIPO COLECTIVO
Cartas Topograficas del lugar a explorar, Brjula y GPS.
Cuerdas, Aparejos de Rappel, Guantes de Carnaza, Camilla plegable, Botiqun Genera de primeros auxilios,
Casa de Campaa, Hacha, Machete, Pala plegable.

CONOCIMIENTOS DEPORTIVOS
DEPORTES INDIVIDUALES
TIRO AL BLANCO

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COMPETENCIAS
Hay 47 disciplinas de tiro al blanco. Once de ellas se practican en los juegos Olmpicos. A cada arma
le corresponden diferentes pruebas segn distancia entre el tirador y el blanco, tamao de este, si es mvil o
est fijo, nmero de tiros a los que se tienen derecho, posicin frente al blanco (de pie, tendido, sentado o de
rodillas) y duracin de la competencia.
TECNICA
Es necesaria una inmovilidad total del cuerpo y del arma. El tirador debe apuntar perfectamente al
blanco. Para ello, traza una lnea imaginaria entre la mira de su arma y el centro del blanco. Esto fatiga
mucho los ojos. La suelta de la bala es el momento en que el tirador oprime el gatillo del arma. Es el punto
ms importante del tiro y su principal dificultad. El arma debe mantenerse estable durante la suelta.

GIMNASIA
TUMBLING

Este deporte, no incluido en los Juegos Olmpicos, es una variante de los ejercicios a manos libres de
la gimnasia. Se practica sobre una pista de 25 metros de largo y 1.5 metros de ancho, montada sobre resortes
y recubierta de espuma de caucho. Esta pista va precedida de una pista de impulso de 10 metros.
Los competidores deben realizar una serie ininterrumpida de saltos. Siete jueces califican la
exhibicin segn su calidad tcnica y su dificultad.
Gracias a la elasticidad de la pista y a la velocidad adquirida por la carretera de impulso, los saltos y series
son muy acrobticos.
SALTO DE CABALLO

Varonil
El aparato se salta en sentido longitudinal. Despus de una carrera para tomar impulso, el gimnasta
salta sobre un pequeo botador Es fundamental la velocidad para conseguir una buena elevacin antes de
apoyarse sobre el caballo con una mano o ambas. El gimnasta debe elevarse cuando menos un metro por
encima del caballo y ejecutar un salto mortal, sencillo o doble, o giros. Despus debe caer sobre los pies, en
forma estable, cuando menos a dos metros de distancia del caballo.
Femenil
A diferencia de los hombres, las mujeres franquean el aparato a lo largo. No obstante, el desarrollo
del salto conserva los elementos del ejercicio varonil: carrera de impulso, salto sobre un pequeo botador de
resortes y salto sobre el caballo. Cada vez es ms frecuente ver a la competidora ejecutar un salto mortal
antes de apoyarse en el caballo para una segunda pirueta. La cada, muy difcil por el gran impulso, debe ser
estable.

NATACION

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RECONOCIMIENTO OLIMPICO:
La natacin obtuvo reconocimiento internacional en 1896, en los juegos de Atenas. Los primeros
campeonatos de Francia tuvieron lugar en 1899 en Pars, en la piscina Deligny, la nica que todava existe en
el Sena. La Federacin Internacional se fund en 1908. Las competencias femeninas se aceptaron en las
Olimpiadas desde 1912. Las competencias modernas incluyen pruebas en cuatro estilos de nado: pecho,
estilo libre o crol, mariposa y dorso.
ESTILO LIBRE
A fines del siglo XIX, el ingls Cavil introduce un estilo revolucionario de nadar, el crawl o crol,
inspirado en la forma de nadar de los polinesios. Este estilo, adoptado mundialmente, exige agilidad y
potencia. Los brazos se alternan para salir del agua y las piernas patalean de modo continuo.
El nadador, autorizado para tocar la placa electrnica con cualquier parte del cuerpo, realiza una vuelta de
campana dentro del agua y se impulsa energticamente con los pies
ATLETISMO

EL AMBITO DE LA VELOCIDAD:
Las carreras de velocidad son aquellas que se corren en distancias cortas de 100 a 400 metros. En
estas distancias, el ser humano despliega el mximo de su potencia. La velocidad mxima llega
aproximadamente a los 275 metros. El programa olmpico, para varones y damas comprende los 100, 200 y
400 metros, as como relevos en que compiten equipos de cuatro corredores, el de 4 x 100 metros y 4 x 400
metros.
ENTRENAMIENTO:
Para ser buen corredor de distancias cortas, no es necesario un fsico especial, pero es
indispensable tener velocidad, agilidad y buenos reflejos. En las sesiones de entrenamiento, el corredor
practica sobre todo la tcnica del arranque y se ejercita con pesas y aparatos para tonificar msculos, en
especial las piernas.
LOS EQUIPOS DE RELEVOS:
Las carreras de relevos, 4 x 100 y 4 x 400 metros, se realizan por equipos de cuatro corredores.
Cada corredor debe llevar sucesivamente la estafeta, un tubo cilndrico de 30 cm. La entrega de la estafeta
entre dos corredores se efecta en una zona de 20 metros marcada en el suelo. Entregarla fuera de esta
zona descalifica al equipo. En el relevo de 4 x 100, la entrega de la estafeta debe ser tcnicamente perfecta
para que los relevistas puedan pasarla al tiempo que corren a velocidad mxima.
CARRERAS DE MEDIO FONDO Y DE FONDO:
Adems de las carreras de velocidad existen las carreras de medio fondo (800 y 1500 metros), de
fondo (5000 y 10 000 metros) y de gran fondo, como la carrera de la hora y el maratn. El programa olmpico
incluye cinco carreras de medio fondo y de fondo: 800, 1 500, 50000 y 10 000 metros y maratn. Para damas,

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los 3 000 metros sustituyen a los 5 000. En estas carreras, a diferencia de las de velocidad, el corredor
controla su ritmo. Segn su tctica, puede acelerar o bajar el paso.
SALTO DE LONGITUD:
En el salto de longitud, el atleta debe saltarlo ms lejos posible. Primero corre en una pista de cuando
menos 40 metros de largo. Se impulsa sobre una plataforma blanca y cae en un foso de arena. Se mide el
salto entre la lnea de impulso y la huella ms cercana a esta lnea dejada por cualquier parte del cuerpo. Si el
pie del atleta rebasa la lnea de apoyo, el intento se anula. Para lograr un buen salto es esencial la velocidad.
Los grandes corredores de velocidad a menudo destacan tambin en esta disciplina.

DEPORTES DE COMBATE
JUDO

Arte Marcial de origen japons, deriva del Jujutsu. Fue creado por el Profesor Jigoro Kano (1860-1938), quien
dedic su vida a promoverlo. Adquiriendo maestra en variados estilos de Jujutsu durante su juventud,
comenz a desarrollar su propio estilo basado en principios deportivos modernos. En 1882 funda el Instituto
de Judo Kodokan en Tokio, donde comienza a ensear y que an hoy es la autoridad internacional del arte. El
nombre Judo fue escogido pues significa "la Va Gentil (delicada)". Kano enfatizaba el valor preponderante del
entrenamiento en el ataque y en la defensa para que pudiere ser un camino o forma de vida de la que toda
persona pudiese participar y beneficiarse. Elimin algunas tcnicas tradicionales de jujutsu y cambi los
mtodos de enseanza y entrenamiento de tal manera que la mayora de las tcnicas pudieren realizarse con
toda fuerza, llegando a una victoria decisiva sin necesidad de lesiones.
La popularidad del Judo aument dramticamente luego de una competencia
famosa auspiciada por la Polica de Tokio en 1886, donde el equipo de Judo venci a la escuela ms conocida
de Jujutsu en ese momento. Luego se hizo parte del sistema de educacin fsica japons y comenz su
expansin a nivel mundial. En 1964 Judo masculino pas a formar parte de las Olimpiadas. En 1992 Judo
femenino fue incluido en las Olimpiadas tambin.
DESCRIPCIN
Judo se practica sobre colchonetas y consiste principalmente de lances (nage-waza) y lucha mano a mano
(katame-waza), que incluye tcnicas de inmovilizacin (osaekomi-waza), ahorcamientos (shime-waza) y
palancas (kansetsu-waza). Tcnicas adicionales, incluyendo golpes (atemi-waza) e inmovilizaciones de
articulaciones, se encuentran en los kata de Judo. Judo a menudo se compara con la lucha pero mantiene sus
formas nicas de combate. Como derivado del Jujutsu, estas tcnicas son a menudo tambin enseadas en
las clases de Judo.
Ya que el fundador estaba involucrado en la educacin (Presidente de la Universidad de Tokio), el
entrenamiento de Judo, enfatiza el desarrollo mental, moral y de carcter tanto como el entrenamiento fsico.
La mayora de los instructores pone nfasis en lo principios de Judo tales como el de ceder para superar
fuerzas mayores o tamaos mayores, como adems, los principios cientficos de palancas, balance,
eficiencia, momento y control.
ENTRENAMIENTO
Tiene muchas distintas formas para diferentes intereses. Algunos estudiantes entrenan para competencias,
combatiendo y entrando a los muchos campeonatos que existen. Otros estudian las formas tradicionales del
arte y las formas (kata) de Judo. Otros estudian para la defensa personal y otros para entretenerse.
Cinturones negros se supone deben estudiar todos estos aspectos del Judo.

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SUBESTILOS
Ya que Judo se origin en los tiempos modernos, est organizado como los otros deportes mayores, con una
organizacin internacional gobernante, la Federacin Internacional de Judo (IJF) y una autoridad tcnica
(Kodokan). Hay varios grupos menores separados, tales como la Asociacin Judo Zen, que enfatizan el Judo
como un "do", o va y no como deporte.
A diferencia de otros estilos de artes marciales, el Judo tiene reglas de competicin, mtodos de
entrenamiento y sistema de rangos que son relativamente uniformes a nivel mundial.

TAE-KWON-DO
El origen de las artes marciales se asocia con la necesidad ancestral del hombre no solo de defenderse, sino
de desarrollar su cuerpo y su mente. Inicialmente esta necesidad se tradujo en la forma de "actividades
deportivas" generalmente relacionadas con la realizacin de ritos religiosos.

Los primeros registros de la prctica de este Arte Marcial data del ao 50 A.C. cuando fue conocido como
'Taek Kyon'.
Formas primitivas de Taekwondo; producto de la incorporacin de los movimientos lentos de defensa y
ofensivos, imitados de los animales; fueron encontrados en diferentes manifestaciones en la dinasta coreana
de Koguryo fundada en el ao 37 A.C.,
Historia Moderna del Taekwondo
Primera mitad del siglo XX.
Para este siglo el Taekwondo fue influenciado por otros Artes Marciales. El mas importante de estos
deportes es el Karate Japons, ya que Japn domin a Corea desde 1910 hasta el fin de la Segunda
Guerra Mundial. Despus de que Japn coloniz Corea, las artes marciales fueron prohibidas, sin
embargo, el Taekwondo persisti en el espritu de la poblacin coreana como un legado.
La influencia que le di Japn al Taekwondo, son los movimientos, rpidos y directos, que
caracterizan los diversos sistemas Japoneses.
Dcadas de 1940 a 1970.
Despus de que Corea se liber en 1945, el Taekwondo se revitaliz, ensendose a las nuevas
generaciones. En 1957, el nombre Taekwondo fue adoptado por varios Maestros de Arte Marcial
Coreano, por su similitud con Tae Kyon.
El 16 de Septiembre de 1961 se establece la Asociacin Coreana de Taekwondo. El 25 de Febrero
de 1962 esta asociacin se une a la Asociacin Coreana de Deportes Amateurs. El 9 de Octubre de
1963, el Taekwondo es por primera vez un evento Oficial en el 44 "Encuentro Atltico Nacional" en
Corea.
La prctica del Taekwondo se extendi mundialmente con la participacin de 19 pases en el "Primer
Campeonato Mundial de Taekwondo" celebrado en Sel, Corea en Mayo de 1973, durante este
encuentro se establece la "Federacin Mundial de Taekwondo" (WTF).
Presente y Futuro del Taekwondo.
Actualmente el Taekwondo es practicado en ms de 144 pases, estimndose en ms de 30
millones, las personas que practican este deporte. El Taekwondo fue deporte de exhibicin en la

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Olimpiada 24 celebrada en Sel en 1988 y en los Juegos Olmpicos 25 celebrados en Barcelona en


1992.
Finalmente, durante la 103 Sesin del Comit Olmpico Internacional celebrada en Pars, Francia, el
4 de Septiembre de 1994, se acord la incorporacin del Taekwondo como un deporte oficial en los
Juegos Olmpicos celebrados en el ao 2000 en Sydney.

LUCHA OLIMPICA

La lucha olmpica se divide en dos tipos: Lucha grecorromana y lucha libre.


Lucha grecorromana:
Durante los combates en lucha grecorromana solo pueden usarse los brazos, esta prohibido sujetar
al contrario abajo de la cintura.
de pie o en el suelo, las tcnicas destinadas a derribar al contrario, e inmovilizarlo incluyen giros
sobre la cadera, palancas, llaves y candados.
Este estilo de lucha requiere cualidades de agilidad y
destreza, pero tambin mucha fuerza, sobretodo en la parte superior del cuerpo.
Lucha libre:
Paradjicamente, la lucha libre sin duda se parece ms a la que practicaban griegos y Romanos. A
diferencia de la lucha Grecorromana pueden usarse las piernas para atacar.
Estn permitidas todas las
tomas salvo las ms peligrosas. aunque exige menos fuerza y tcnica que la lucha Grecorromana la lucha
libre requiere velocidad y reflejos.
EL COMBATE
Un combate de lucha dura 5 minutos de tiempo efectivo para los varones y cuatro para las damas,
sin descanso. Un juez, un presidente y un arbitro dirigen el combate. se enfrentan dos luchadores sobre
un circulo central limitado por una franja roja. durante el combate, las tcnicas se califican del 1 al 5. Las
tomas de gran amplitud, valen ms puntos, en particular las que levantan al contrario del suelo. Tambin son
las ms espectaculares.
Un combate de lucha puede ganarse con una cada, es decir, cuando los dos
hombros del luchador tocan al mismo tiempo, el tapete durante cierto tiempo ( aproximadamente dos
segundos), sino se gana el combate por un punto decisivo, se espera el final del tiempo reglamentario para
contar los puntos obtenidos por los luchadores.
En caso de empate, se prolonga el combate hasta que uno
de los luchadores marca el primer punto; entonces, se le declara vencedor.
CATEGORIAS:
Como en todos los deportes de combate, los luchadores se enfrentan por categoras de edad y peso.
Entre los mayores de 21 aos hay 10 categoras de peso para varones y 9 para damas.

DEPORTES DE CONJUNTO

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FUTBOL
PAPEL DE LOS JUGADORES:
Portero, defensas, medios o delanteros, cada uno de los once jugadores de un equipo de ftbol tiene
un papel diferente segn su posicin en el terreno. Sin embargo, el ftbol moderno hace que los jugadores
cambien de papel segn la situacin. Para cualquier posicin se ha vuelto indispensable saber conducir el
baln con el pie, pasarlo o tirar a gol.
TIROS A LA PORTERIA
Los delanteros se encargan de anotar goles. Para ello deben desarrollar una buena tcnica, ser
veloces y tener un tiro potente e instantneo. En cuanto a los porteros, de preferencia son altos, para detener
los tiros elevados hacia su portera. Adems necesitan sangre fra y excelentes reflejos.
LOS DEFENSAS
Tanto defensas laterales y centrales como medios de ataque deben ser fuertes, con gran poder para
detener a los atacantes contrarios sin cometer faltas como, por ejemplo, sujetarlos de la camiseta.
LOS MEDIOS
Son el enlace entre defensa y ataque. Deben ser buenos estrategas, con excelente visin del juego y
gran resistencia, porque su labor es muy intensa.
DURACION DEL PARTIDO
El partido se divide en dos medios tiempos de 45 minutos cada uno, con un intermedio de 15
minutos. En los partidos de eliminacin de campeonato, si terminan empatados, el rbitro alarga el juego por
dos perodos de 15 minutos. Si persiste el empate, en caso de partidos de ida y vuelta, gana el equipo que
anot ms goles como visitante. Cuando esto no elimina el empate, se ejecutan tiros penales. Se hacen cinco
tiros, y gana el equipo que anota ms goles.
BALONCESTO

DURACION DEL PARTIDO


El partido se juega en dos medios tiempos de 20 minutos de tiempo efectivo; se descuentan todas las
pausas. En caso de empate, se juegan tiempos extras, cada uno de 5 minutos, hasta que el equipo lleve
ventaja al terminar un tiempo extra. Dos rbitros dirigen el juego. Cada equipo tiene derecho a dos tiempos
fuera de un minuto en cada tiempo.
REGLA DE LOS 30 SEGUNDOS
Un equipo no puede conservar un baln ms de 30 segundos sin intentar una canasta; si los rebasa,
debe entregar el baln al contrario. Cada jugador puede mantener el baln hasta 5 segundos; solo debe
permanecer 3 segundos en la zona de proteccin bajo la canasta, llamada zona restringida. Se expulsa a un
jugador despus de su quinta falta personal. Se le puede sustituir, pero ya no tiene derecho de jugar.
CONTACTOS PROHIBIDOS

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El baln se juega con las manos. No hay que golpearlo con el puo ni con el pie. Est prohibido
sujetar, enganchar, empujar o derribar a los contrarios. Si comete la falta un jugador del equipo atacante, se
da el baln al contrario; si la comete un defensa, se conceden dos tiros libres al atacante.
RUGBY

UN DEPORTE DE CONTACTO
El rugby es un deporte de mucho contacto. Ciertas acciones, como el placaje, pueden resultar
peligrosas porque no se permite a los jugadores usar protecciones. Para limitar los riesgos, slo puede
placarse al portador del baln, que est consciente del riesgo que corre. Como las fases del juego tienen
caractersticas muy distintas, el rugby exige a los jugadores aptitudes fsicas muy diversas y por ello pueden
jugarlo toda clase de atletas.
UN JUEGO DE CONJUNTO
El rugby se juega con un baln ovalado, con el pie o la mano. El objetivo del juego es anotar un tanto
llevando el baln hasta la zona de anotacin contraria. Tambin se anota al patear el baln entre los postes,
por encima del travesao. Para que el rugby sea un autntico juego de conjunto, el baln solo puede pasarse
hacia atrs. As pues, el baln acta como punto de referencia para los dos equipos. Todo jugador que se
encuentre delante del baln est en fuera de lugar. En consecuencia, los jugadores de un equipo estn
obligados a avanzar juntos.
PRUEBA PENTA DEPORTIVA

Objetivos: fomentar la preparacin fsica que fortalezca el organismo de los jvenes que ingresan a
las filas del Pentathln, as como el espritu de grupo y lucha a travs de una competencia organizada.
La competencia se desarrollar por categoras y ramas.
Ramas varonil y femenil.
Categora mayor de 15 aos un da en adelante
Categora juvenil de 13 aos a 15 aos
Las pruebas a competir invariablemente sern:
categora mayor varonil
a) Carrera 100 mts planos
b) Salto de longitud
c) Natacin 100 mts libres
d) Carrera 4000 mts
campo traviesa
e) Tiro con pistola de aire
10 mts

Categora juvenil varonil


a) Carrera 75 mts planos
b) Salto de longitud
c) Natacin 50 mts libres
d) Carrera 3000 mts
campo traviesa
e) Tiro con pistola de aire
10 mts

Categora mayor Femenil


a) Carrera 100 mts planos
b) Salto de longitud
c) Natacin 100 mts libres
d) Carrera 3000 mts
campo traviesa
e) Tiro con pistola de aire
10 mts

Categora juvenil femenil


a) Carrera 75 mts planos
b) Salto de longitud
c) Natacin 50 mts libres
d) Carrera 2000 mts
campo traviesa
e) Relevos 4 x 75

IDEOLOGIA
PRUEBA PENTA IDEOLOGICA

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Objetivos; Fomentar en los miembros del Pentathln, los conocimientos


ideolgicos institucionales para su correcta interpretacin y difusin, as como incrementar
su cultura, agilidad y claridad en el pensamiento y la palabra escrita. Las pruebas a
competir invariablemente sern:
Para la categora mayor
A) Historia, Estructura e ideologa del Pentathln
B) Historia de Mxico
C) Historia Universal
D) Declamacin
E) Oratoria
Para la categora Juvenil (temas de segunda ao de secundaria)
A) Historia, Estructura e ideologa del Pentathln
B) Historia de Mxico
C) Civismo
D) Declamacin
E) Oratoria
Las pruebas de ideologa se calificarn con un examen de 40 preguntas , de las cuales 20
podrn ser con respuesta de opcin mltiple y su duracin mxima ser de una hora, se calificar
con 0.5 por cada pregunta.
La prueba de DECLAMACIN se realizar en dos etapas con un tema preparado, el cual
tendr que ser de autores mexicanos.
Para la segunda eliminatoria solo pasar el 40% de los participantes.
La prueba de ORATORIA se realizar en dos etapas con un tema preparado.
Para la segunda eliminatoria solo pasar el 40% de los participantes.
La Etapa Final ser realizada con temas improvisados los que previamente sern
determinados por el director de la prueba.

ASPECTOS GENERALES DE 1ROS AUXILIOS E HIGIENE

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PRIMEROS AUXILIOS

Los Primeros Auxilios son las maniobras y procedimientos de ayuda que se brindan a una
persona que se encuentra en peligro de perder la vida o que su integridad fsica se vea comprometida por
un accidente, emergencia o enfermedad sbita, hasta que reciba ayuda profesional.
Reglas bsicas de quien presta los primeros auxilios
1.-Mantenga la Tranquilidad
2.-Realice una valoracin breve y precisa de las condiciones en que sucedi el percance y del paciente en
general.
Esta valoracin se puede sistematizar con la Nemotecnia ABC
A ) Abrir vas areas
B) Verificar respiracin
C) Control de Circulacin
3.- Protjase y proteja al lesionado de otros peligros, aplique las medidas preventivas y de seguridad que
sean pertinentes.
4.-Asuma el mando de la situacin de indicaciones claras y precisas.
5.-Priorize la atencin de los daos sufridos, ya sea en una victima o en un grupo de personas que hayan
sufrido diferentes lesiones (Paro cardio-respiratorio, hemorragias, fracturas, heridas, etc)
6.-No mueva o traslade al lesionado sin antes conocer su estado corporal y de salud.
Heridas y su atencin
Definicin:
Una herida es definida como la prdida de continuidad de una seccin de la piel acompaada o no
de lesiones en los tejidos subyacentes.
Dependiendo del agente externo que los produce
siguiente:
. Lacerantes
.Contusas
.Cortantes
.Punzantes
.Abrasivas
.Mixtas
.Avulsin

las heridas se pueden clasificar de la forma

Lacerantes: Causada por instrumentos sin filo, de superficie plana, los bordes son irregulares y
salientes produciendo desgarramientos, dolor, hemorragia y enrojecimiento de la zona afectada.
Contusas: Causada por golpes con objetos de forma regular dejando bordes, datos; dolor,
hemorragia abundante, deformidad y en algunos casos puede presentar fracturas.
Cortantes: Causada por objetos con filo, dejando bordes regulares, datos; dolor, hemorragia
abundante.
Punzantes: Producidas por objetos con punta como consecuencia los bordes sern de forma irregular
datos; dolor, hemorragia interna y externa en forma escasa, hinchazn, hematomas (amoratamiento).
Abrasivas: Causadas por friccin, presentando bordes irregulares, dolor, hemorragia capilar.
Avulsin: Son heridas que se presentan como colgajos de piel o tejido, quedando unido estos al
cuerpo por una de sus partes; datos: dolor, hemorragia abundante interna o externa, inflamacin y shock.
Mixtas: Son aquellas que renen 2 o ms tipos de heridas mencionadas.

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PARA LA ATENCION DE LAS HERIDAS SE DEBE DAR EL SIG. TRATAMIENTO


Garantizar el A-B-C.
Abrir vas areas
B verificar respiracin
Circulacin
1.- Contener la hemorragia . De preferencia y si esta es abundante, contenerla con apsitos estriles, si no es
posible, con prendas limpias. (NO APLICAR TORNIQUETES)
2.- Asepcia; Consiste en lavar enrgicamente la herida de adentro hacia afuera con agua y jabn(neutro de
preferencia)
3.- Antisepcia: Se hace al aplicar benzal o isodine, en la herida para prevenir la infeccin.
4.- Cubrir y vendar para sujetar el apsito y al mismo tiempo para comprimir la herida y evitar nuevamente la
hemorragia.
5.- Proporcionar asistencia medica.
Toda herida presenta los sig. peligros, los cuales hay que evitar para que no traiga repercusiones posteriores.
Hemorragia :Si no se detiene puede ocasionar un estado de shock hipovolmico o la muerte por la perdida de
sangre.
Infeccin: Ocasiona problemas posteriores en el tratamiento de recuperacin de la lesin.

HIGIENE PERSONAL
La higiene personal es esencial en un cadete para mantener una buena salud adems de practica
normal de disciplina militar, y es absolutamente necesaria y bsica cuando se realizan actividades deportivas,
ya que al hacer ejercicio se transpira y se provoca con esto una acumulacin en la piel de toxinas eliminadas
previamente por el organismo.
Por otra parte, la falta de aseo favorece las infecciones de la piel ocasionada por hongos en incluso
de otros tipos de parsitos los cuales causen enfermedades serias.
Para evitar y combatir lo anterior son OBLIGATORIAS las siguientes prcticas:

Aseo general (bao completo) ANTES Y DESPUS de hacer instruccin en el Pentathlon o al realizar
cualquier tipo de ejercicio.

Higiene Bucal (lavarse los dientes y lengua) despus de cada alimento.

Uas de manos y pies cortas y limpias.

Limpieza completa de Odos.

Corte de Pelo Reglamentario en Varones (dos lneas claras), y cabello peinado y recogido en Mujeres

Lavarse las manos ANTES de Rancho y DESPUS de ir al Sanitario.

Cambio frecuente de ropa interior y mantener dentro de lo posible la ROPA LIMPIA.

Se debe prestar atencin especial al cuidado de los pies sobretodo cuando se realizan actividades
deportivas descalzos, como son la Natacin, el Judo o el Tae-Kwon-Do, adems de las caminatas, donde
entrarn a consideracin otras recomendaciones importantes.

CONOCIMIENTOS ADMINISTRATIVOS BASICOS

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ELABORACION DE SOLICITUD DE PERMISOS


Para la elaboracin de un permiso debe contener lo siguiente
a)
b)
c)
d)
e)
f)

Nombre y grado del superior a quien se dirige.


Fecha en la que se va a entregar el permiso.
Asunto
Explicar el motivo del permiso y la fecha que dura grado y nombre de quien lo solicita.
Despedida
Nombre y firma del Solicitante.

Deber ser presentado en Original y copia (para el control de Detall) .


Ejemplo :
Asunto : Solicitud de permiso

Ottawa Canada. a 05 de Noviembre de 2003


Sub-Oficial de Policia Militar.
Ing: Jos Antonio Guerrero Garcia
Por medio de la presente me permito dirigirme a usted para solicitarle permiso para ausentarme de
las actividades de la institucin de tal fecha a tal fecha por motivos (de salud, personales , estudios,
vacaciones familiares)
Sin mas por el momento y esperando verme favorecido en mi peticin me despido de usted, reiterndole
mi subordinacin y respeto.

A T EN T A M E N T E
Patria, Honor y Fuerza
___________________
C. Cadete de Infantera
Ral Gmez
( 0023BC345)

NOTAS

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