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PAZ DE CRISTO:

Estimado maestro, tal vez te preguntes como voy a usar este manual,
djame decirte que esperamos sea de gran bendicin para tu
ministerio y lo mas importante, que nuestros pequeos estn mas
interesados y motivados a seguir cada leccin de esta serie, que lleva
como titulo:
EN BUSCA DEL TESORO.
Imagina que este manual es una caja llena de herramientas e
indicaciones las cuales puedes tomar, trabajar o adaptar y darle tu
toque personal, tu eres el maestro de esta obra y de pende de ti que
estas enseanzas sean un xito en tu clase de E.B.D, en el Culto
Infantil, y Clula.

Anexos
.
 Ayudas didcticas sugeridas en
cada alerta o leccin
Crucigramas
Sopa de letras
Rompecabezas
Memoramas
Juegos
 Tcnicas de memorizacin de
textos bblicos

CONTENIDO
Ciclo Evangelistico
Serie: En busca del tesoro

Sugerencias por tema

Alerta 1 busca tu tesoro


Imagen no. 1. La Isla del tesoro para colorear
Imagen no. 2. Algunos barcos antiguos
Imagen no. 3. As es un capitn
La Gran Biblia
Actividad Manual: pergamino con imn prvulos. Principiantes y primarios
La promesa para reproducir
Que contiene un cofre del tesoro?
Imgenes de objetos valiosos
Imgenes de los 7 das de la creacin
8 pasos para no ser engaados

Alerta 2 Cuidado con el ladrn!


Memorama cuidado con el ladrn
Tteres para la narracin cuidado con el ladrn
Cartel para decorar: cuidado con el ladrn
Teatrin
Hojas impresas de cuantas maneras te puedes quemar
Imagina las recompensas

Alerta 3 Contaminado!
Crucigrama para bienvenida
Imgenes de bacterias, microscopios, contaminacin ambiental
Mi texto en el refrigerador

Alerta 4 Antdoto poderoso!


Memorama antdoto poderoso
Coloreando con bolitas de papel
Imgenes de animales venenosos y un contraveneno
JESUS ES MI ANTIDOTO PODEROSO para copiar y recortar
Portarretratos decorado
Alerta 5 Tramo difcil
3

Bienvenida: coloreando el Arca de Noe


Imgenes por cuadros del Diluvio
Actividad construyendo el gran barco
Lotera: los animales del arca de Noe
Actividad: Lazos y escaleras, sabemos escoger
Imgenes de caminos peligrosos

Alerta 6 Gran encrucijada


Imagen del Arca de Noe para colorear
Memorama sobre alimentos
Memorama acciones de vida o muerte
El arca y las parejas de animales
Lazos y escaleras sabemos escoger
Imgenes de intersecciones en el camino
Actividad Manual la gran Pregunta

Alerta 7 No mires atrs


Imgenes de los animales del Arca de Noe
Ordenando la leccin
Juego didctico la lotera del diluvio
Coloreando las cadenas

Alerta 8 Conserva tu tesoro


El tesoro para colorear
Pintemos un mural

Tcnicas de memorizacin
Recortar huellas de un zapato
Escribir cada palabra en crculos de colores
Escriba el texto en el pizarrn
Una cajita con premios
Yo empiezo y t terminas
Ping- Pong de palabras
Yo empiezo y t terminas
Un texto a colores
Gimnasia bblica.
Un texto en fragmentos

Organigrama para Iglesia Infantil.


Pastor local

Director de Iglesia Infantil

Secretario
tesorero
Coordinador de
E. B. D.

Maestros
locales

Coordinador de
CULTOS INFANTILES

Minis. De
Alabanza

Ministerio de
Teatro

Coordinador de
REDES INFANTILES

Supervisor

Lideres
de
clulas

Minis.
de
Evangel
.

Minist.
De
talleres

Tabla no.1 ESQUEMA GENERAL DE ACTIVIDADES DURANTE LAS SERIES

MOMENTOS

Escuela Bblica Dominical


(Domingo por la maana)

Culto Infantil
(Domingo por la tarde a la par
del culto de adoracin de los
adultos)

Clula infantil
(Redes Infantiles)

OBJETIVOS

En este primer momento


del
aprendizaje
presentamos al nio la
serie
que
estaremos
estudiando y enseamos
la primera parte de la
leccin

En
este
segundo
momento realizamos un
devocional fortaleciendo
el rea espiritual del nio
y realizando actividades
de taller en rincones
tomando en cuenta las
inteligencias mltiples

En este tercer momento


reforzamos lo aprendido
en las clases anteriores
por medio de actividades
artsticas y al mismo
tiempo motivamos al nio
a compartir a las visitas
de Jess.

ACTIVIDADES

Bienvenida
Hora de empezar
Oracin
La asistencia
Introduccin a la leccin
La leccin bblica
Memorizacin del texto
Despedida

LITURGIA DEL DEVOCIONAL INFANTIL


 BIENVENIDA
 ORACION
 MOMENTO DE ALABANZA
 MENSAJE
 MOMENTO DE ADORACION
 OFRENDA
 DESPEDIDA
DESPLAZAMIENTO A ACTIVIDADES DE
TALLERES POR EDADES

Prvulos

Principiantes

Primarios

Oracin de bienvenida
Lista de asistencia
Enseanza por medio de: Teatro
Pantomima
Teatro guiol
Narrativa
Etc.
 Compartiendo lo aprendido
 Revisin de tarea semanal
 Despedida y compromiso de asistencia a
la E.B.D.





Tabla no.2 Esquema descriptivo de la Clase Bblica Dominical


CONTENIDO

SUGERENCIAS

Bienvenida
(10 minutos)

Hora
empezar

de

MATERIALES

 Escoge
msica
agradable de fondo,
ponla a bajo volumen,
mientras recibes a tus
nios, al mismo tiempo
que los saludas con la
paz de Cristo y les das
la mano
 Al
momento
de
sentarlos en su lugar,
dales a escoger entre
algunas
actividades
sencillas que hayas
preparado
previamente, como una
sopa de letras, un
crucigrama o bien; una
hoja
impresa
para
colorear
y
por
supuesto tiles para
hacerlo.
Con
esto
lograras que los chicos
no entren en desorden
antes de empezar con
tu leccin.
 Es importante que
cuentes
con
un
archivero
donde
tengas un flder con el
nombre de cada nio
para que ah guardes
esos trabajos iniciales.

1.
2.
3.
4.
5.

Dibujos impresos
Crucigramas
Sopa de letras
Msica infantil
Reproductor
de
msica
6. Lpices de colores,
lpices o plumas,
crayolas, plumines
etc.
7. Folders o carpetas
con el nombre de
cada nio.

 Suenas una campana,


un timbre, un silbato o
quitas la msica para

1. Una
campanita,
silbato,
timbre, etc.
7

alertarlos sobre
inicio formal de
clase.

La oracin

La asistencia

el
la

 Toma en cuenta la
1. Guin previamente
edad y caractersticas escrito
con letra
de tu clase para que clara y grande.
elabores
un
guin
sencillo
que
ellos
puedan entender, y
repetir
 no improvises, prepara
tu
guin
con
anterioridad,
de
acuerdo al objetivo de
tu leccin ya que en
este momento estas
preparando el terreno
para la semilla.
leerlo
tu
 Puedes
misma en voz alta o
bien, pedirle a alguien
de tu clase que lo haga
por todos (si tus
chicos saben leer bien)
 Este es un momento
solemne y ellos deben
tenerlo claro.

 Escoge una pizarra de


asistencias
en
el
apartado de ANEXOS
que te puede ayudar a
llevar el control de los
chicos que asisten a tu
clase bblica dominical,
 El nombre del alumno
debe estar bien visible
 Si puedes involcralo a

1. Toma alguna de las


especificadas en el
apartado de ANEXOS,
escoge la sugerida
para
la
leccin,
adptala
a
tus
necesidades o bien
disea alguna a tu
gusto.

la hora de poner su
nombre en la pizarra

Introduccin
la leccin

La leccin bblica

 Capta
su
atencin
dndole una enseanza
breve,
utiliza
comparaciones, cosas
cotidianas, elementos
ecolgicos, el contexto
social,
temas
de
actualidad, etc.
 Es importante que no
lo manejes como una
leccin en si, ms bien
como
comentarios
introductorias, que lo
informen y le den un
elemento de cultura
general a tu clase.
 Involucra
los
5
sentidos
del
nio
cuando sea posible, o al
menos 2 de ellos.
Momento vivencial.

1. Utiliza imgenes
de
revistas, peridicos,
Internet, etc.
2. Utiliza elementos
que puedan tocar, oler,
mirar, degustar (comidas,
dulces, frutas, bebidas,
etc.)
3. Utiliza imgenes
de video,
fotografas,
etc.
4.
Consulta
el
apartado
de
Anexos
donde
tienes
las
sugerencias para cada
leccin.

 Toca
el
tema
especifico
del
que
hablaras, este es el
momento de la porcin
bblica y la explicacin
de la misma
 Debe
ser
breve,
concisa y objetiva

1. Apyate en las
imgenes del apartado de
Anexos o disea las
propias.
2.
Escoge
alguna
ayuda
didctica
de
acuerdo
a
la
edad
promedio de tu grupo.
(Franelografo,
teatrin,
narracin,
etc.)
los
puedes
encontrar
en
Anexos.
9

Memorizacin
del
texto
bblico.

Ofrenda
y despedida

 Ponlos en movimiento.
Este
momento
lo
puedes
aprovechar
para hacerlo dinmico
y divertido.
 Si tienes suficiente
espacio muvelos de
lugar
o
que
intercambien lugares
entre ellos.
 Escribe previamente el
texto a memorizar en
un cartel y ponlo a la
vista de todos, con
letras
grandes
y
claras, la longitud del
texto la determina la
edad promedio de tus
alumnos.
 SIEMPRE incluye la
cita
bblica
y
asegrate
de
que
visualizan la ubicacin
del libro en la Biblia.

1. Cartulina, cartoncillo,
rota folio y papel de rota
folio, plumones de agua
de diferentes colores,
papel constructivo para
dibujar las letras, regla,
Goma
o
pegamento,
tijeras etc.
2. Computadora y can
(Diapositivas o ppt.)
3.
Retroproyector
y
acetatos
4.
Cuestionario
con
preguntas
sobre
lo
enseando.

 Motvalos a ofrendar
con alegra, que sean
capaces de apartar de
lo que se les dio en la
semana
en
algn
sobre
personalizado que tus
les dars previamente,
o bien un recipiente
decorado por ellos
mismos.
 Despdelos con una
oracin y
 bendcelos.

1. Sobres para carta con


los nombres de tus nios
2. Botes de leche o
recipientes
reciclados,
pinturas,
stickers
o
calcas,
recortes
de
imgenes etc. Goma o
pegamento, algn texto
bblico
alusivo
a
la
ofrenda.

10

Tabla no.3 Esquema descriptivo de la liturgia del culto infantil


Actividad

BIENVENIDA

Sugerencias

ORACION




Acomoda y ordena a los nios


(por clases te facilitara su
desplazamiento a la hora de los
talleres)
Cada clase debe estar apoyada
por un adulto o dos (maestros o
voluntarios), dependiendo
del
nmero de nios, participando e
invitando
a
los
nios
a
involucrarse y a su vez cuidando la
disciplina y el orden.
La iglesia infantil reunida en un
solo grupo iniciara con una
bienvenida por parte del pastor
infantil o director.
Este ser una actividad de jubilo
y agradecimiento a Dios por las
bendiciones de todos los das.
Ser dirigida por un nio. Dales a
sus papas un guin o tema
previamente para que le ayuden
en casa a estudiar, recurdales
que estamos viendo los mismos
temas que ellos (debern conocer
el tema de la semana, si no es as
proporcionales una copia de la
leccin)
Ser una oracin breve y
sencilla, con palabras que ellos
conozcan
De acuerdo al objetivo de la
enseanza de la semana.
Ser dirigido por el ministerio de

Objetivos








Integrar al grupo y captar


su atencin.
Dar inicio en un ambiente
de jbilo.

Cubrirnos en oracin.
Preparar a nuestros nios
en la liturgia de un culto.
Darle un sentido solemne a
nuestra reunin.

11

MOMENTO
ALABANZA

DE


MENSAJE
O
PREDICACION




OFRENDA




alabanza infantil
Tendrn una preparacin previa y
los coros irn acordes al tema (en
medida de lo posible), siempre de
jbilo para exaltar, enaltecer,
loar a Dios.
El ministerio deber tener 2
grupos, uno reparte y recoge las
copias y otro canta y ministra. Es
importante
que
todos
los
integrantes se incluyan en este
rol de participacin, evita ser
parcial.
Forma la orquesta infantil para
que sean los msicos de los cultos.

Prepara al grupo de teatro infantil


con
-un pequeo drama,
-funcin de teatro guiol
-pantomima o mmica
-etc. o bien:
Prepara a algn nio grande (o que
tenga habilidad de hablar en
publico) para que de el mensaje a
modo de predicacin
Puedes invitar a algn predicador
adulto, indcale que es una
predicacin centrada en los nios
y adaptada a sus necesidades.
es importante que estn muy bien
ensayados, que el mensaje este
muy claro y sea breve

Un grupo de nios adecuado a tu


congregacin pasara a recoger la
ofrenda, o bien puedes preparar la
balanza nios-nias en el apartado
de anexos.
Selales que la ofrenda les
traer bendicin.
Crea con esas ofrendas un fondo
de asistencia social e involucra a
todos en el dar y compartir para el
necesitado.








Ensearles a exaltar a Dios


Que relacionen un canto
con la enseanza y a su vez
Descubran sus destrezas
musicales y las pongan al
servicio de Dios.
Permitir que se mitigue el
exceso de energa que
puede derivar en desorden.
Prepara al grupo para la
sigte. actividad.

presentar una enseanza


conocida de una forma
diferente y atractiva
que el nio reconozca y
aplique esa verdad en su
vida

Crear un momento de
preparacin a la adoracin.
Ensearlos a dar
con
alegra.

12

MOMENTO DE
ADORACION
E INTERCEION

DESPEDIDA
Y
DEZPLAZAMIENTO
A TALLERES

Prepara himnos suaves y sencillos


con una temtica entendible para
ellos.
Asegrate que sean letras que
reconozcan el podero y suprema
autoridad de Dios (Adorar:
valorar, venerar, querer, amar),
posteriormente:
Incluye una oracin de intercesin
por las peticiones depositadas en
una canasta o recipiente, trata de
que sea dirigida por un nio y una
nia.

El director general de Iglesia


infantil despide e invita a la
asistencia a redes, recordndoles
que la clase contina all.
Desplazamiento a talleres por
grupo.




Guiar al nio hasta la


presencia de Dios
Fomentarle una actitud
de adorador.
Fomentar la empatia y la
oracin ferviente

El nio reforzara lo
aprendido anteriormente
Har un compromiso
personal a no perderse la
siguiente enseanza

Talleres de arte para despus del devocional general infantil

Taller

 Manualidades
 Pintura y dibujo

Sugerencias generales

 Drama y
pantomima
 Teatro guiol y
elaboracin de
muppets y
tteres

 Cocina y
repostera

 Msica y canto


 Modelado de
plastilina

El coordinador de Cultos Infantiles


deber supervisar esta parte de la
enseanza.
involucra a adultos capacitados, locales o
invitados
a ser los instructores y
bscales ayudantes o auxiliares en
proporcin al no. De nios (1 auxiliar por
cada 10 nios aprox.) de tu Iglesia
Infantil.
Forma un Rol de instructores para cada
serie y especifiquen los trabajos que se
van a realizar durante los talleres, as
como materiales y equipo.
Solicita apoyo de mamas y papas o
jvenes de tu Iglesia para que te ayuden
en el orden y disciplina.
Ser necesario que adaptes un espacio en
los salones de clases donde puedas tener
los rincones de arte, ya que all ser
donde los nios (clases) elaboren sus
trabajos.
Puedes escoger un mismo taller para
todas las clases o un taller diferente
para cada clase.

Objetivos generales de
la actividad

Descubrir
las
habilidades
o
destrezas del nio

Darle un sentido
evangelistico.

Que descubran sus


talentos
y
desarrollen
las
bases
para
un
ministerio
activo
dentro
de
la
Iglesia.

13

Trata de no repetir talleres en la misma


serie (a excepcin de que el trabajo
quede inconcluso y sea necesario
continuarlo, pero evtalo en lo posible).
Solicita a las mamas camisetas viejitas
para usarlas mientras trabajan o un
mandil.
Los trabajos debern guardarse con el
nombre del nio en el saln de clases en
lugares adecuados (cajas grandes de
cartn, estantes, lockers etc.) o bien
entregrselos a los padres recordndoles
que habr una futura exposicin de los
mismos al finalizar la serie.
Deja claro que el aseo y acomodo de los
materiales lo deben realizar ellos mismos
supervisado por los instructores.
Al finalizar la serie organiza un festival
(fiesta del amiguito) donde los nios
puedan regalar las manualidades a las
visitas y presentar el programa artstico
y evangelistico de la serie.

Tabla no.4 Esquema descriptivo de una reunin de clula infantil


(REDES INFANTILES)

CONTENIDO

Oracin
bienvenida

SUGERENCIAS

de

 Escoge
msica
agradable de fondo,
ponla a bajo volumen,
mientras recibes a
tus nios, al mismo
tiempo
que
los
saludas con la paz
de Cristo y les das la
mano
 Inicia
con
una
oracin dirigida por ti
o uno de los nios;
con palabras sencillas
y claras, misma que
debers
escribir

MATERIALES

1.Reproductor
msica

de

2. CDs, cassettes etc.


3. Guin escrito de la
oracin

14

previamente

Lista de asistencia

Estudio del tema

Retroalimentacin

 Haz tu registro en un
cartel bien visible
donde
anotes
las
asistencias, si el nio
trajo invitados a la
reunin y lo seales
con una estrella o
distintivo
(ver
ANEXOS).
 Presenta
amablemente a tus
visitas al grupo y
viceversa

1.
Cartulina,
cartoncillo, papel de
rota folio, etc.
2.
Plumones
de
diferentes colores de
agua.
3. Imgenes, stickers
o calcas etc.

 Introdcete al tema,
repasando brevemente
lo aprendido en la clase
dominical (ser necesario
que leas la leccin de
EBD y el objetivo de la
enseanza)

1.
Lecciones
y
actividades de culto
infantil de la semana.
2. Estudio de la
semana.
3. Ayudas visuales y
material didctico.
4. vestuario y utilera
 Utiliza
elementos (en
caso
de
atractivos
como dramatizacin)
muppets, teatro guiol,
dramatizacin, etc. (ver
ANEXOS).

 Es el momento de
preguntas
y
respuestas
 Permite que den sus
testimonios y puntos
de vista.
de
 Compromiso

1. Haz una lluvia de


ideas o reparte
tarjetas de colores
atractivos para que
escriban sus
preguntas, o bien
realiza un pequeo
15

aplicar en su vida lo cuestionario de 3 a 5


que aprendi.
preguntas sencillas
para contestar y
recoge las respuestas
para comentarlas
entre todos.

Repaso del texto

Refrigerio y
despedida

 Es un reforzamiento 1. Utiliza alguna ayuda


del texto de EBD
visual o estrategia del
apartado de ANEXOS.
 Hazlo
dinmico,
movido y divertido
 Es un breve momento
de convivencia, hazla
significativa
una
 Solicita
cooperacin
entre
ellos o
Sus papas.
 Despdelos

1.
Prepralo
previamente o pide a
una mama que lo
prepare
de
preferencia fruta o
algo muy ligero.

Alerta 1 Busca tu tesoro


Imagen no. 1. La Isla del tesoro para colorear
Prvulos.

Paz de Cristo: Bienvenido a la clase!


Colorea la Isla del tesoro

16

Este da empezaremos una gran aventura, ahora nosotros seremos la tripulacin


de un barco que nos llevara en busca de un gran tesoro. Nuestro gran CAPITAN
se llama Jess.

Alerta 1 Busca tu tesoro


Imagen no. 2. La Isla del tesoro para colorear
Principiantes.

Paz de Cristo: Bienvenido a la clase!


Colorea la Isla del tesoro

17

Este da empezaremos una gran aventura, ahora nosotros seremos la tripulacin


de un barco que nos llevara en busca de un gran tesoro. Nuestro gran CAPITAN
se llama Jess.
Alerta 1 busca tu tesoro
Imagen no. 3. Algunos barcos antiguos.

Algunos barcos antiguos.

18

Santa Mara

El San Juan Nepomuceno

Junco Chino

Imagen no. 3. Capitanes de la marina Armada de Mxico

www.semar.gob.mx

La Gran Biblia
Para las lecciones.
Ser necesario conseguir una caja de cartn muy grande, para
elaborar una Biblia que se pueda leer con facilidad desde cualquier
19

rincn del aula. Una medida intermedia seria de 1m de alto por 80 cm.
de ancho (1mx0.8m).

Si no deseas hacer una gigante,


puedes probar con una caja grande de cereal, a la que le recortaras
los costados y forraras con papel terciopelo, o algn material de tu
agrado.
-

MATERIALES:
1 pieza de cartn de reso de 1m. de alto x 1.60 m. de largo, el grosor tu lo
determinas, se desea que le de firmeza.
1 Tramo de 1.70 m. x 1.10 m. de Papel panilla o Papel de contacto
imitacin piel
Tela o papel oscuro para los interiores de la pasta de la Biblia.
6 piezas grandes de Silicn en barras
Pistola grande de silicn
1 m de listn satinado rojo de 5 cm. de ancho
Letras decoradas para letrero LA SANTA BIBLIA
Cartulina o papel grueso para las paginas de 90 cm. de alto x 1.52 de largo
(se doblaran a la mitad)
Imgenes o textos que utilizaras en tu leccin, iluminados
Membretes con los nombres de los libros bblicos que se consultaran.

INSTRUCCIONES
Forra el cartn con el papel panilla o papel terciopelo, o el material que hayas
escogido, ponle el nombre y deja secar.
20

Inserta el listn separador entre la pasta y el forro negro.


Pasta de la Biblia, vista de adentro: Una vez que forres la pasta de tu
Biblia Infantil, pega en la parte de adentro rectngulos de otro color o del mismo
que sean un poco mas pequeos para que tapen las manchas de pegamento y
lograr un mejor acabado a la vez que la haces mas resistente.
Enseguida ya podrs pegar las hojas de cartulina.

Las hojas de la Biblia hazlas de una sola pieza para las dos paginas, solo dblalas por la
mitad y cselas o pgalas por la lnea punteada.
En estas pginas podrs poner imgenes para los mas pequeos o citas bblicas para los
escolares, de muy buen tamao para que tu grupo aprenda a visualizar la ubicacin de
los libros de la Biblia. Seria interesante que le pusieras un ndice con los libros de la Biblia
y una separacin entre el antiguo y nuevo testamento.
Recuerda poner en la parte superior de la pgina, el nombre del libro con letra grande y
clara, de esa manera ser mas fcil para los chicos familiarizarse con los libros de la
Biblia.
Conforme la uses en tus clases iras aumentando el nmero de textos y tu Biblia tomara
forma.

Alerta 1 Busca tu tesoro


Manualidades.

EL COFRE DEL TESORO


21

Materiales:
 1 cajita de zapatos de nio o una caja
vaca de toallitas hmedas para bebe.
 Papel creppe caf en dos tonos
 Papel metlico dorado para decorar
 Pegamento blanco o silicn fro
 Cartulina
 Plumn negro o marcador de agua de
punta redonda
 Papel panilla
 5 Cm. de Velcro

ELABORACION:
A la tapa de la cajita se le pega cartulina para hacerle la forma de domo, para esto
debes medir la tapa de largo y ancho, procurando dejar 4 o 5 cm. ms de ancho:

Pega la cartulina a la tapa por toda la orilla, al hacerlo, los 5 cm. extra que tiene la
cartulina formara el domo de la tapa del bal, despus procede a forrar toda la caja.
Para los costados de la tapa recorta medias lunas de cartulina y frralas con el papel y
pgalas con silicn fri, deja secar y con un plumn negro de punta mediana, decora la
caja simulando franjas o tablas de madera, incluso puedes dibujar los botones de la
madera.
Con el papel dorado recorta tiras de 5 cm. de ancho y que sean lo suficientemente largas
para que alcance a cubrir lo alto de la caja y de vuelta por debajo de la tapa, estas
simularan los cinchos o cintos.
Dibuja una cerradura en el papel dorado y realiza los detalles con el plumn negro. Forra
por dentro la caja con papel panilla. Deja secar y pega un poco de velcro en la parte de
adentro de la cerradura y en la parte exterior de la caja para que se pueda mantener
cerrada.
Esta caja tambin se puede forrar con fieltro y queda mucho mas resistente, solo que se
debe manejar silicn caliente, y es poco recomendable para nios pequeos, puedes
utilizar el silicn fri pero tarda un poco ms en secar.
Puede llevar el nombre del alumno.
Esta cajita les servir para que coleccionen las manualidades y los textos que Irn
acumulando conforme avance la serie. Al final de la serie se puede hacer una exposicin
de manualidades, o bien, que sean los obsequios en la fiesta de los amigo
Alerta 1 Busca tu tesoro
Actividad Manual: pergamino con imn.

El mapa del tesoro


Materiales
22

- Copias del molde del pergamino, uno para cada nio (imagen no. 4y 5)
Selecciona el que te parezca mejor (imagen no. 4y 5).
- Imn para manualidades.
- Silicn instantneo o goma (pegamento blanco)
- Diamantina o arena pintada de diferentes colores.
- Cartoncillo, cartn de cereal o cartulina.
- Tijeras.
- Texto impreso. (Imagen no. 6)
Elaboracin:
Saca los moldes del pergamino, clcalos en el cartn y recrtalos.
Pega ambas partes con el silicn y espera a que seque, recorta el
texto y pgalo al pergamino, cuando este todo seco, decora el
pergamino con la diamantina de colores o la arena.
Djalo secar, pega el imn y aade elementos a tu eleccin como:
Cofrecitos hechos en papel constructivo de otro color, estrellitas de
mar, o dibjale una ruta hacia el tesoro. Dentro del cofre puede ir
diamantina dorada. El tamao del texto har la diferencia entre las
edades.

Imagen no.5

Etiquetas para manualidad El mapa del tesoro

23

Imagen no. 7

Texto para cartel.


24

Imagen no. 4 Molde pequeo de pergamino para manualidad

El mapa del tesoro.


25


Imagen no. 4 Molde de pergamino para manualidad

El mapa del tesoro


26

Serie en Busca del tesoro


Promesa para memorizar

En busca del tesoro


27

Hay un regalo valioso


Que no tiene comparacin
Es un tesoro hermoso
Lo buscare con gran pasin
Prometo subir a este barco
Navegar en el muy atento
Buscando alertas del mapa
Que me lleven seguro al puerto
Este grandioso tesoro
Me lo quiere quitar el ladrn
Por ser mas bonito que el oro
Lo guardare en mi corazn
En esta aventura extrema
Me puedo contaminar
Con el pecado, la vida eterna
Sus puertas me puede cerrar
Si al buscar este tesoro
Enfermo y en pecado estoy
Hay una cruz que brilla como oro
Y antdoto poderoso es hoy
Jesucristo es ese antdoto
Y nos ofrece salvacin
Si tu lo tomas pronto
No tendrs ya maldicin
Como toda gran aventura
Hay muchos tramos difciles
Pero el arrepentimiento ayuda
A seguir con Jess muy felices
Tendremos momentos de duda
Y el bautismo es necesario
Con el nos viene la ayuda
Para vencer al adversario
Si cansado del camino
Sientes que no puedes mas
Persevera que un amigo
Es Jess quien dice no mires atrs
Al final de tu aventura
El tesoro encontraras
Y aunque el ladrn trampas te ponga
La salvacin conservaras

28

Alerta 1 Busca tu tesoro


Laberinto Primarios

ENCUENTRA TU TESORO
Entrada

Hace muchos, muchos aos Dios le dio al


hombre y a la mujer un
TESORO muy
valioso, pero no lo cuidaron y lo perdieron, se
los robo el GRAN MENTIROSO, Dios lo
preparo para ti tambin y es muy urgente que
lo encuentres y lo cuides, pues sin el estars
perdido para siempre y el gran mentiroso
estar feliz.
Sigue la ruta para llegar al tesoro

29

Rompecabezas Alerta 1
Los animales del edn
Prvulos

30

Rompecabezas Los animales del edn


Principiantes

31

Rompecabezas Los animales del edn


Primarios

32

Alerta 1 En busca del tesoro


Crucigrama principiantes y primarios.

Verticales
1.
3.
4.
5.

Los que viajan en e l barco, estn a la orden del capitn


Es grande y profundo, es el hogar de los tiburones y pulpos
Lad rn de los mares, ma lvado y perverso, quiere nuestro tesoro
Sirve para guardar e l tesoro, a veces es de madera

Horizontales
1. Posesin de gran valor, lo debes cuidar del ladrn
2. El que manda en un barco, sabe la ruta para llegar a l puerto seguro
6. Nave que flota sobre el agua, Noe construyo uno muy grande
7. A veces te lo dan envuelto en papel llamativo y con un gran moo

33

Alerta 1 En busca del tesoro


Crucigrama principiantes y primarios.
Solucin.

Alerta 1 En busca del tesoro


Crucigrama principiantes y primarios.

34

Verticales
1.
3.
4.
5.

Los que viajan en e l barco, estn a la orden del capitn


Es grande y profundo, es el hogar de los tiburones y pulpos
Lad rn de los mares, ma lvado y perverso, quiere nuestro tesoro
Sirve para guardar e l tesoro, a veces es de madera

Horizontales
1. Posesin de gran valor, lo debes cuidar del ladrn
2. El que manda en un barco, sabe la ruta para llegar a l puerto seguro
6. Nave que flota sobre el agua, Noe construyo uno muy grande
7. A veces te lo dan envuelto en papel llamativo y con un gran moo

Alerta 1 En busca del tesoro


Crucigrama principiantes y primarios.

35

Solucin.

36

Alerta1.En busca del tesoro


Imgenes de objetos valiosos

Que contiene un cofre del tesoro?

Perlas

Piedras preciosas

Monedas de oro

Perlas

Plata y Zafiro

Lingotes de oro

Corona con Zafiros

Diamantes

Diamantes

Los tesoros se guardan en cofres para que estn bien protegidos.


Estas imgenes nos muestran joyas y oro, que las personas del mundo siempre
han deseado poseer, son smbolo de riqueza y poder.
Ahora nosotros estamos en busca de un tesoro ms valioso que todos los tesoros
del mundo.
Te

abrir Jehov su buen tesoro el cielo


Deuteronomio 28: 12

37

Alerta 1 Busca tu tesoro


Imgenes de la creacin.

Los das de la creacin


Imprime las paginas y despus de colorearlas cselas por la lnea punteada o pgalas con mucho cuidado, de
manera que se puedan voltear las paginas.
Tambin puedes utilizar las imgenes para que los chicos las coloreen o bien salas para tu historia bblica
por cuadros como se te sugiere en la leccin.

38

Imprime una portada atractiva y pgala con cuidado.

39

Alerta 1 Busca tu tesoro


Manualidad.

Separador para libros en forma de cofre del tesoro.


Materiales
-

Cartoncillo o cartulina blanca.


Tijeras
Perforadora para papel
Plstico para forrar transparente (papel contact)
Moldes para separador
Hilo de lana (estambre), listn o cola de rata dorada
Molde de cofre del tesoro
Papel constructivo caf oscuro, caf claro y amarillo paja
Goma (pegamento)
Etiquetas con el texto impreso

Procedimiento
a. Marque en la cartulina y el papel de contacto los separadores. En el papel de
contacto deje un margen de 1 cm. por los cuatro lados.
Recorte los separadores de la cartulina y el papel de contacto. Mida tramos de 15
cm. aprox. del listn de su eleccin y crtelos.
b. Dibuje el cofre en el papel de contacto caf oscuro y despus en los otros dos
colores dibuje los detalles que Irn sobrepuestos.
Pegue las partes del cofre y deje secar.
c. Pegue la etiqueta con el texto en el separador por ambos lados y decrela a su
gusto.
d. Una vez seco el cofre, pguelo en la parte superior del separador, termine de
decorarlo y por ultimo:
e. pegue por la parte de arriba el papel de contacto cuidando que no queden
burbujas de aire y cuidando que los mrgenes queden parejos. Empareje los
mrgenes y haga una perforacin en el cofre y pase el listn haciendo un lazo.

Cofre de papel constructivo

40

Recortar cada pieza y pegarlas


Sobre la base caf oscuro

Nota: Puedes imprimir esta pagina y usar el tamao real de la impresin para
tomarlos como moldes o modificarlos de acuerdo a tu gusto y necesidad.

41

42

Alerta 1 Busca tu tesoro


Prvulos

43

Principiantes

44

La isla del tesoro


Primarios

45

Alerta 2 Cuidado con el ladrn

Sopa de letras. Principiantes y primarios

2. Cuidado con el ladrn


a

46

Alerta 2 cuidado con el ladrn.


Sopa de letras. Solucin.
Primarios y principiantes.

Cuidado con el ladrn


Solucin
a

47

Alerta 2 Cuidado con el ladrn.

Imagina de cuantas maneras te puedes quemar


El fuego puede resultar peligroso, si te acercas sentirs su calor, pero si te acercas de mas te
puede llegar a quemar. El pecado es como el fuego, tiene una luz hermosa pero tambin
quema y produce dolor. Si juegas con el pecado podra pasarte lo que a los insectos del
campo, ellos se deslumbran por la hermosa luz del fuego sin darse cuenta que sus alas
terminaran quemadas.
Enseguida enlista aquellas cosas que te rodean y atraen pero que sabes son pecado y que te
pueden daar

-------------------------------------------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------------------------------------------

Ahora Imagina las recompensas de seguir al gran capitn Jess, anota


solamente 5. Como tripulantes en busca del tesoro sabemos muy bien que
llegaremos victoriosos a disfrutar de la vida abundante en Dios.

______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________

48

Alerta 2 Cuidado con el ladrn


Imn con los 8 pasos para no ser engaados
Principiantes y primarios.

Los 8 pasos para no ser engaados.

Instrucciones:
Copia la imagen, recrtala y pgala en cartoncillo o cartn reciclado, con silicn
fri o pegamento blanco, pega los imanes en la parte de atrs, y decora el
pergamino a tu gusto. Puedes pintar el fondo con una mezcla de polvo de caf
instantneo y agua, debe estar un poco concentrado (Aproximadamente 1
cucharada de caf y 5 de agua) para que al secar de la impresin de antiguo. Una
vez terminado cbrelo con una capa de pegamento blanco y agua, 3 cucharadas
de pegamento y 5 de agua. Deja secar completamente.

49

50

Rompecabezas
Alerta 2 Cuidado con el ladrn
Prvulos

51

Rompecabezas Cuidado con el ladrn


Principiantes

52

Rompecabezas Alerta 2.Cuidado con el ladrn


Primarios

53

Alerta 2 Cuidado con el ladrn.


Memorama Cuidado con el ladrn. Prvulos y principiantes

Cuidado con el ladrn!

Imprime las imgenes a color, tantas copias como juegos quieras tener dependiendo del numero de
alumnos de tu clase. Pgalas muy bien con pegamento blanco sobre cartulina recrtalas por el margen
negro y frralas por ambos lados con papel contact transparente.
Es importante que cada memorama este en su caja o bote con tapa para que no se pierdan pares.

54

Alerta 2 Cuidado con el ladrn.


Memorama Cuidado con el ladrn.
Prvulos y principiantes

55

Alerta 2 Cuidado con el ladrn.


TITERES SENCILLOS para obra El

gran error.

Eva
Adn
Serpiente.
MATERIALES
- Palos te madera largo (tarugos), de 25 cm. o mas.
- Moldes para imprimir
- Papel constructivo o Foami de color piel, caf, negro, rojo, estambre
para el pelo del color que te parezca mejor
- Silicn fri.
La serpiente

Eva

Adn

56

Molde para imprimir el Ttere de Eva.


Obra El gran error.

57

Molde para Ttere de Adn


Obra El

gran error.

58

Imagen para imprimir, ttere de serpiente


Obra El gran error

59

El teatrin

Material
- 1 cartn grande (para contener huevos o uno aproximado)
- Silicn
- Pistola para silicn
- Figuras para decorar
- Tela negra
- Tela roja o color vino
- 2 piezas de tarugo largo o varilla liviana.
PROCEDIMIENTO:
En la parte de atrs del cartn, recorte de forma proporcional a la imagen, quite la
base del cartn y abra las alas del mismo.
En la parte frontal disee la ventana donde actuaran sus tteres y recorte el hueco,
haga dos perforaciones a los costados, la primera a una distancia aproximada de 10
cm del frente del carton y la segunda a 20 cm aprox. de la primera perforacin. Ponga
una base de cartn en el piso de su teatro, pguela perfectamente y deje secar.
Elabore su teln de 3 veces el ancho de su cartn o frente del teatrin y que llegue
hasta el piso del mismo (solo hasta el ras), corte el lienzo a la mitad, estas sern las
dos partes del teln no olvide dejar un dobladillo arriba de cada pieza que ser por
donde insertara la varilla para fijarla a los costados del teatrin y una mas pequea
abajo, que ser la bastilla, como tip; ponga un poco de peso en la bastilla, como
piedritas, para que el teln no se le mueva durante la funcin y permanezca cerrado
antes de la misma. Haga exactamente lo mismo con el fondo negro que servir para
que usted no se vea durante la funcin, recuerde que esta cortina no va abierta en el
medio como el teln. Pinte y decore a su gusto.

60

Cartel para decorar: Alerta 2 cuidado con el ladrn

Alerta: Cuidado con


el ladrn

Juan 10:10
El ladrn viene a
robar, matar y
destruir
61

Decora el cartel a tu gusto, y refurzalo poniendo en la parte de atrs cartulina o


madera, as como un lazo para que lo cuelgues donde tu quieras y te recuerde
que debes estar alertas en todo momento.

Alerta 3 Contaminado!
Prvulos y primarios

Paz de Cristo: Bienvenido a la clase!


Colorea el barco del pirata

62

Hay peligros que nos rodean.


El barco del pirata navega por nuestra ruta y debemos navegar con mucho
cuidado, quiere llegar a nuestro barco y contaminarnos de pecado.
Alerta tripulacin, sigamos con el gran capitn Jess!

Crucigrama para bienvenida

63

Horizontales
5. conducta correcta de los hijos que respetan a sus
padres. Adn y Eva no lo hicieron.
8. La primera mujer del mundo, su nombre significa varona
6. Hermoso regalo que Dios creo para el hombre y la mujer
7. El primer hombre del mundo
Verticales
1. La Biblia dice que Satans es el padre de ellos
2. el que toma lo que no le pertenece, hurta.
3. Animal que se arrastra y engao a la primer mujer del mundo
4. Si desobedeces a papa y mama te lo mereces, Dios no quiere que lo sufras
7. El primer hombre del mundo, Dios lo formo del polvo de la tierra

64

65

Mi texto en el refrigerador.

Alerta 2 Cuidado con el ladrn!

Imprime tantas hojas como necesites, recorta los textos e indica a los nios que deben
decorarlos a su gusto. Pega un trozo de imn por la parte de atrs y deja que seque.

66

Imgenes de bacterias, microscopios, contaminacin ambiental.

CONTAMINADO!

Las Bacterias son organismos muy pequeos pero contaminan todo el cuerpo, es
necesario que las mantengamos alejadas de nosotros, pues no deseamos ser
contaminados, ya que esto nos puede llevar a enfermar seriamente y en
ocasiones; si no encontramos el remedio, hasta puede matarnos.
El pecado contamina de una manera parecida, pero para limpiarnos no basta el
agua y el jabn o los medicamentos, el remedio, sin duda deber ser muy
poderoso.

Las Bacterias son organismos muy pequeos pero contaminan todo el cuerpo.

67

CONTAMINADO!

Bacterias del suelo vistas desde un microscopio electrnico

Microscopios
Gracias a estos instrumentos que se usan en los laboratorios podemos
observar bichos tan pequeos, que podran caber millones en tus manos.

68

CONTAMINADO!
En que piensas cuando escuchas la palabra contaminado?
En esto?

Es verdad, es muy triste mirar a nuestro alrededor y darnos cuenta que hay basura por todos
lados, que el aire esta espeso y sucio, que el agua de ros y mares cada da esta ms sucia y se
hace mas poca. Es nuestro deber cuidar lo que Dios creo, nos hizo un hermoso regalo hace
muchsimos aos y no lo hemos cuidado nada bien.

En ocasiones enfermamos porque nos contaminamos con esos pequeos bichos llamados
bacterias, y nos sentimos muy mal.

Sabes que hay un tipo de contaminacin que no se quita con nada de este
mundo? Esa contaminacin se llama pecado, y es como una enfermedad muy grave que entro a
todas las personas a travs de Adn y Eva.
El pecado, contamina y ensucia y si no nos lavamos pronto, puede matarnos .Ni toda el agua y
jabn, ni lquidos fuertes, ni nada lo quita, solo nuestro capitn Jess tiene la solucin

69

Alerta 4 Antdoto poderoso!


Rompecabezas antdoto poderoso

Jess se convirti en nuestro salvador, en nuestro nico y gran ANTIDOTO


PODEROSO contra el poder del pecado y de Satans.

70

Coloreando con bolitas de papel.

Jess

es nuestro capitn y nos invita a seguir buscando su tesoro, ahora


sabemos que por medio del sacrificio que El hizo en la cruz, podemos llegar de
nuevo a vivir con Dios en el cielo por una eternidad.

71

Imgenes de animales venenosos y un contraveneno

Animales ponzoosos

Alacrn Tarntula hormiga Abeja

Serpientes

Jess el gran remedio


Algo ponzooso es venenoso, si te pica un bicho ponzooso significa que te va a
doler, seguramente saldr una roncha roja y fea, y a veces da mucha comezn.
As es el pecado, todo lo ensucia y lo contamina y adems no te deja ser feliz,
al contrario, te hace esclavo y te controla y si no tomas el remedio puedes
morir.

72

memorama

73

Recorta el arco, pgalo sobre cartulina haz lo mismo con el portarretratos de pecera, Inserta tu
fotografa y decora a tu gusto. En la parte de atrs pega un pedazo de cartn para que le sirva de
soporte y quede listo para mostrar a un feliz tripulante del barco de Jess.

74

Alerta 5 Tramo difcil

Prvulos

Paz de Cristo: Bienvenido a la clase!

Noe y su familia decidieron obedecer las rdenes de Jehov y soportar a la gente


mala, pues saban como nosotros; que Dios siempre cumple su palabra.

75

Alerta 5 Tramo difcil

Principiantes

Paz de Cristo: Bienvenido a la clase!

Solo debemos pasar el tramo difcil al decidir hacer lo bueno en lugar de hacer lo
malo. La decisin correcta siempre ser estar al lado del gran capitn Jess.

76

Alerta 5 Tramo difcil

Primarios

Paz de Cristo: Bienvenido a la clase!

Todos pasamos por


tramos difciles, si
sientes que tu barco
se hundeHabla
pronto con tu Capitn
Jess y te dar la
solucin!

Solo debemos pasar el tramo difcil al decidir hacer lo bueno en lugar de hacer lo
malo. La decisin correcta siempre ser estar al lado del gran capitn Jess.

77

Paz de Cristo: Bienvenido a la clase!


Colorea el Arca de Noe

Noe y su familia decidieron obedecer las rdenes de Jehov y soportar a la


gente mala, pues saban como nosotros; que Dios siempre cumple su palabra.

Alerta 5 Tramo difcil

78

Memorama de animales

Imprime dos veces las imgenes y despus frralas con papel de contacto transparente por
ambos lados, puedes pegar una etiqueta por la parte de atrs de cada figura con el texto
propuesto para la clase o alguno que tu prefieras.

Alerta 5 Tramo difcil

79

Banco de imgenes

80

Alerta 5 Tramo difcil

Imgenes de caminos peligrosos

Un tramo difcil: hay partes del camino por donde a veces es dificill avanzar,
hay barrancos, es angosto, hay estorbos y a veces parece que ya no vamos a
poder seguir adelante, pero si tenemos paciencia, nos armamos de fe y seguridad
en que nuestro buen capitan Jesus nos guia, pasaremos ese tramo por muy difcil
que sea.

81

Alerta 6 Gran encrucijada


Imagen del Arca de Noe para colorear

82

Alerta 6 Gran encrucijada

El arca y las parejas de animales

Amplia las imgenes y cpialas, una vez hecho esto acomdalas en parejas y
pgalas en cartn y mustrales a los chicos como Dios llamo a todos lo animales
a reunirse por parejas.

83

Imgenes de intersecciones en el camino

84

Alerta 7 No mires atrs


Imgenes de los animales del Arca de Noe.

85

Alerta 8 Conserva tu tesoro El tesoro para decorar.

Imprime o copia la idea de este mapa , cada elemento manjalo por separado y
dalo a los chicos para que lo peguen en el mapa. Refurzalo con papel cascaron y
ponle imanes o argollas para colgarlo.

86

El tesoro para colorear.

87

Elabora una lotera con estas imgenes, tu decides el numero de cartas.

88

Pintemos un mural
Imagen sugerida

Esta imagen cpiala en acetato y luego proyctala sobre la pared que deseas
pintar, con un lpiz delinea los contornos y anota el color que le corresponde
segn el gusto de tu clase. Una vez dibujado en la pared haz las modificaciones
que gustes. Invtales a que lo realicen entre todos.

89

CRUCIGRAMAS

Serie: En busca del tesoro

90

Verticales
1. Los que viajan en el barco, estn a la orden del capitn
3. Es grande y profundo, es el hogar de los tiburones y pulpos
4. Lad rn de los mares, malvado y perverso, quiere nuestro tesoro
5. Sirve para guardar el tesoro, a veces es de madera

Horizontales
1. Posesin de gran valor, lo debes cuidar del ladrn
2. El que manda en un barco, sabe la ruta para llegar al puerto seguro
6. Nave que flota sobre el agua, Noe construyo uno muy grande
7. A veces te lo dan envuelto en papel llamativo y con un gran moo

91

92

Horizontales
5. conducta correcta de los hijos que respetan a sus padres. Adn y Eva no lo hicieron.
8. La primera mujer del mundo, su nombre significa varona
6. Hermoso regalo que Dios creo para el hombre y la mujer
7. El primer hombre del mundo
Verticales
1. La Biblia dice que Satans es el padre de ellos
2. el que toma lo que no le pertenece, hurta.
3. Animal que se arrastra y engao a la primer mujer del mundo
4. Si desobedeces a papa y mama te lo mereces, Dios no quiere que lo sufras
7. El primer hombre del mundo, Dios lo formo del polvo de la tierra

93

94

3. Alerta: CONTAMINADO!

Verticales
1. Te hace sentir muy mal, si no tomas el remedio puede ser fatal
3. Tu hogar en esta vida, no te enamores de lo que te ofrece
7. lo que esta sin mancha ni basura
Horizontales
2. hace que tu ropa se vea muy sucia, aunque la laves esta all, Jess las quita todas
4. La practican los violentos, el mundo esta lleno de ella
5. lo que desechas y ensucia el ambiente, ponla siempre en su lugar
6. La paga del pecado Ro. 6:23
8. Algo que se ensucio y ya no esta limpio, a veces el aire esta as

95

96

Verticales
1. El es el camino la verdad y la vida
2. Sobre ella derramo su sangre Jess para convertirse en el antdoto contra el pecado
4. se siente muy feo, a nadie le gusta, si te pica un bicho lo sentirs
5. algunos bichos lo inyectan al morder, puede causar la muerte
6. Donde los animales guardan su veneno
Horizontales
3. lo que te puede pasar si no tomas el antdoto
7. animal que se arrastra, uno de ellos engao al hombre y a la mujer
8. Tiene un poderoso efecto que te salva del veneno mortal

97

98

6. Gran encrucijada

Verticales
1. Por donde camina la gente, pueden ser anchos o angostos, nosotros caminamos por el angosto
2. Lmpara a mis pies y lumbrera a mi camino, la palabra de Dios revelada
3. Cuando tienes muchas opciones, tienes que tomarla pronto
6. Acto voluntario del que se somete a un superior
7. La decisin ms importante de la vida, el acto de morir al pecado y renacer en Dios

Horizontales
1. Punto de cruce de muchos caminos, ...por donde me ir?
4. Lo contrario a la muerte, Dios la ofrece en abundancia y eterna
5. Es el punto final de un viaje, en donde podemos descansar no es un hotel!
8. El autor de la salvacin, nuestro gran capitn
9. contrario a volver a atrs, se da paso a paso

99

100

7. No mires atrs

Verticales
1. Accin de no moverse de su lugar, estar firme, siempre all.
2. Dar pasos al frente, no retroceder, ir hacia adelante
3. Es la virtud de esperar con fe y paz una promesa de Dios

Horizontales
4. El gran premio a tu esfuerzo y paciencia, siempre llega.
5. la que corre el cristiano, mirando la meta final
6. Es el punto final de un viaje, a donde podemos descansar.
7. El que aprende del maestro, se deja guiar y ensear

101

102

103

8. Conserva tu tesoro

VERTICALES
1. Dios la ofrece al que cree en El.
6. Las buenas nuevas de salvacin
8. Dios nos abri sus puertas, nuestra morada eterna
HORIZONTALES
2. Sentimiento destructivo, es lo siente Satans cuando mira nuestro tesoro
3. Es el acto del que sirve, el que es til, lo realiza el que es siervo.
4. Sinnimo de cautela, el que es cuidadoso siempre la tiene a la mano
5. Posesin de gran valor, antes los guardaban en cofres
7. As es la vida que Dios ofrece al que se arrepiente de sus pecados y se bautiza en su nombre
9. Es la que muere al ltimo, pero para el que cree siempre esta viva
10. Algunos rboles los dan en abundancia, y nosotros tambin debemos darlos.

104

105

Sopa de letras

106

1. Cuidado con el ladrn


a

107

Cuidado con el ladrn


Solucin
a

108

4. Alerta: contaminado!
f

109

Alerta: contaminado!
Solucin
f

c
110

5. Antdoto poderoso
x

111

6. Antdoto poderoso
Solucin
x

112

7. Tramo difcil
q

113

8. Tramo difcil
Solucin.
q

114

Gran encrucijada!
e

l
115

Gran encrucijada!
Solucin

116

No mires atrs!
y

117

No mires atrs!
Solucin

118

Conserva tu tesoro
h

119

Conserva tu tesoro
Solucin

120

Instrucciones para la elaboracin de las ayudas de


memorizacin.
1. Recortar huellas de un zapato o pie de nio, uno izquierdo y otro derecho, en
un papel o cartoncillo de color vistoso, mismos que puede forrar con papel de
contacto transparente para que las puedas limpiar y usar muchas veces.
Se ponen en el suelo, tantas huellas como palabras tenga tu texto a memorizar, el
nio pisa la primera huella que corresponde a la cita, si la dice bien; avanza hacia
la siguiente huella y dice la primera palabra, hasta que completa cada palabra del
texto, si se equivoca o no recuerda la palabra deber formarse de nuevo en la fila,
hasta que diga de memoria. Si lo dice le das un pequeo estimulo verbal o
distintivo que puedan ir acumulando.
Puedes elaborar un libro coleccionable de stikers o calcamonias, ya sea que
compres las etiquetas y las imprimas con el texto o una imagen con la cita, o bien,
que los nios las peguen con goma o pegamento blanco (incluso puedes pedirles
un cuadernillo engrapado, forrado y decorado por ellos mismos para que sea su
lbum de coleccin de textos memorizados)

2. Escribir cada palabra en crculos de colores y colocarlos en el franelografo


con alfileres pero en desorden, despus los nios los pondrn en orden conforme
se lo vallan memorizando.

3. Escriba el texto en el pizarrn, que los nios lo lean varias veces, despus
borre alguna palabra solamente dejando la primera letra, despus borre mas
palabras y as hasta borrar todas las palabras, solamente dejando la primera letra
de cada una.

4. Una cajita con premios adentro se va a pasar de nio a nio mientras repiten
el texto, el nio que esta sosteniendo la caja al completar el versculo tomara su
premio y saldr del juego.
El ltimo nio en la ronda recibir el premio, si puede decir el texto de memoria. Si
no lo hace dgale que le dar oportunidad para que se lo diga en la prxima clase
y recuerde motivarlo mucho y hacerlo sentir capaz de memorizarlo en la misma
clase.

5. Yo empiezo y tu terminas: Despus de repetir el texto varias veces, el maestro


comienza el versculo, y deja de hablar en cualquier palabra del texto, seala a un
nio y el debe decir la palabra que sigue o el
resto del versculo.

6. Ping- Pong de palabras: divida la clase en 2 grupos, un grupo dir una palabra
y el otro grupo la que sigue. Gana el equipo que tenga menos errores.

121

7. Un texto a colores se dice el versculo varias veces, la maestra indicara que lo


hagan por colores, por ejemplo los que traen algo rojo, y los dems se quedan
callados.
8. Gimnasia bblica se repite el versculo varias veces, luego de pie, despus
parados en un solo pie, hacer variaciones por ejemplo, con una mano en la
cabeza, con un ojo cerrado, etc.

9. Borrn y cuenta nueva: escriba el texto en el pizarrn, valla borrando palabras


por palabra hasta que borre todo el texto.
Asistencia: Prepara 1 pez de cartn o cartulina para cada nio, de aprox. 10 cm.
de largo por 8 de ancho, de diferentes colores, donde escribirs los nombres de tu
clase, y con una tira de velcro en la parte de atrs, teniendo presente que hars
algunos extras para las visitas que posteriormente estarn en tu clase.
Dibuja un gran coral en peyon, coloralo de acuerdo a tu imaginacin, (recuerda
que estamos utilizando ambientacin subacuatica)y pega pequeas tiras de velcro
distribuidas en todo tu coral, donde posteriormente pegaras los peces con el
nombre del nio conforme tomes lista, abajo del coral dibuja una cuevita donde
estarn los pececitos antes de tomar lista de asistencia, procura motivar a los
nios a traer a clase a todos los que se queden en la cuevita despus de pasar
lista, ya sea que les asignes la comisin de manera directa a algunos o bien de
forma voluntaria.

122

Memorizar los libros de la Biblia


Es til aprenderse de memoria los libros de la Biblia? Por qu? Qu beneficios
tenemos por ello? Pasa algo si no los aprendemos?
Si como cristianos queremos sacarle el mximo jugo a la Palabra de Dios, es
bueno que sepamos cmo desenvolvernos entre sus ms de mil pginas. Es
cierto que no tiene ningn valor espiritual en s, pero s un valor prctico que
redundar en la enseanza espiritual.
Cules son los beneficios de saber los libros de la Biblia?
1. El principal beneficio es la posibilidad de buscar rpidamente los textos
bblicos, tanto cuando escuchamos una predicacin como cuando leemos
un libro o cuando nosotros mismos estamos buscando un versculo que
conocemos de memoria.
2. Otro beneficio es saber qu tipo de libro es el que vamos a buscar y por lo
tanto qu tipo de contenido vamos a encontrar (si es un libro histrico,
proftico o un evangelio).
3. Pero aprender los libros de la Biblia de memoria es un primer paso para un
conocimiento an mayor, ya que despus podemos comenzar a aprender el
contenido general de cada libro. Es decir, saber que el libro de Salmos son
poemas y canciones escritas mayormente por David, o que Hechos cuenta
la historia del nacimiento y crecimiento de la iglesia en el primer siglo
despus de Cristo, etc.

En este artculo exponemos la lista de los libros de la Biblia y algunas ayudas y


actividades para memorizarlos.
LIBROS DE LA BIBLIA
Libros del Antiguo Testamento
1. El Pentateuco (escritos por Moiss)
a. Gnesis
b. xodo
c. Levtico
d. Nmeros
e. Deuteronomio
2. Libros histricos
a. Josu
b. Jueces
c. Rut
d. 1 y 2 de Samuel
e. 1 y 2 de Reyes
f. 1 y 2 de Crnicas
g. Esdras
h. Nehemas
i. Esther
3. Libros poticos
a. Job
b. Salmos
123

c. Proverbios
d. Eclesiasts
e. Cantares
4. Libros profticos
a. Profetas mayores
i.
Isaas
ii.
Jeremas
iii.
Lamentaciones
iv.
Ezequiel
v.
Daniel
b. Profetas menores
i.
Oseas
ii.
Joel
iii.
Ams
iv.
Abdas
v.
Jons
vi.
Miqueas
vii.
Nahum
viii.
Habacuc
ix.
Sofonas
x.
Hageo
xi.
Zacaras
xii.
Malaquas

Libros del Nuevo Testamento


1. La vida de Jess (Evangelios)
a. Mateo
b. Marcos
c. Lucas
d. Juan
2. Libros de historia (Histrico)
a. Hechos
3. Cartas
a. Cartas de Pablo a ciudades (Epstolas a las iglesias)
i.
Romanos
ii.
1 y 2 de Corintios
iii.
Glatas
iv.
Efesios
v.
Filipenses
vi.
Colosenses
vii.
1 y 2 Tesalonicenses
b. Cartas de Pablo a personas concretas (Epstolas pastorales)
i.
1 y 2 de Timoteo
ii.
Tito
iii.
Filemn
c. Otras cartas (Epstolas generales)
i.
Hebreos
ii.
Santiago
iii.
1 y 2 de Pedro
iv.
1, 2 y 3 de Juan
124

v.
Judas
4. Profeca
a. Apocalipsis (Proftico)
EJERCICIOS DE MEMORIZACIN
Ejercicio 1: La historia
Crear una historia con los nombres de los libros (se puede reducir a un
testamento). No tiene porqu haber una relacin entre la historia y la realidad.
Simplemente usar los nombres. Por ejemplo, el nombre Mateo no tiene por que
tratarse en nuestra historia de un libro o un personaje, puede ser el nombre de un
coche, de una marca, un pintor, el ttulo de una escultura, o lo que se nos ocurra.
Ejemplo con los libros del Nuevo Testamento:
Me llamo Pedro, vivo en una ciudad llamada Galacia, por lo que nos llaman
glatas. Un da vi que en nuestra ciudad se organiz una pelea entre bandas de
otros lugares. All haban por un lado efesios, filipenses y colosenses, y por otro,
corintios y tesalonicenses. El lder de los primeros era Mateo, y el de los segundos
Marcos. Mis amigos, Lucas y Juan, y yo nos preguntamos porqu se iba a armar
aqu una guerra como las del Apocalipsis, y por qu no la hacan en sus ciudades,
pero no llegamos a ninguna conclusin. Despus de que pas todo, el alcalde de
la ciudad, Filemn, el cual era del pas de los hebreos (Israel), al evaluar los
hechos, dijo que los jefes de polica, Tito y Timoteo no pudieron controlar la
situacin, y que por ello los sustitua por otros que crea ms eficientes: Judas y
Santiago.

Ejercicio 2: La cruzada
Crear una cruzada para que ellos las rellenen con los libros del Nuevo
Testamento, del Antiguo o de ambos, o que ellos mismos la construyan.
Ejemplo del Nuevo Testamento

Ejercicio 3: El recorrido
Para memorizar las secciones se pude proponer un recorrido, como si hicieran un
viaje en avin. Tal vez, incluso ambientndola en una historia ficticia:
Se ha sabido que los originales de los textos del Nuevo Testamento se han
encontrado en cuatro continentes: Europa, frica, sia y Amrica. En Europa slo
pararemos por Madrid y recogeremos all los cuatro evangelios, en la segunda
escala iremos a la ciudad de El Cairo (Egipto) y all nos darn los Hechos de los
Apstoles. En Asia tendremos tres paradas, en La India donde conoceremos las
cartas de Pablo a las iglesias; en China, las cartas pastorales y en Japn el resto
de las cartas (llamadas generales). Por ltimo iremos a Per donde han
mantenido durante tanto tiempo el libro proftico de Apocalipsis o Revelaciones.

125

Ejercicio 4: Simbolismo
Consiste en buscar un smbolo a cada libro. Para ello, cada alumno escoger uno
o varios libros de forma que entre todos ocupen todo el Nuevo o el Antiguo
Testamento. Ellos debern buscar el smbolo para cada libro, teniendo alguna
relacin con el tema, el nombre, la ciudad, etc.

Ejercicio 5: La Biblia incompleta


Se distribuyen entre los participantes los nombres de los libros de la Biblia, o de
una parte de la Biblia, por ejemplo: los profetas. El que inicia dice: Esta Biblia est
incompleta porque le falta el libro de Jeremas. El que tiene asignado ese libro
dice: El libro de Jeremas no le falta, el que le falta es el libro de Ams. El otro
dice: El libro de Ams no le falta, el que le falta es el libro de Sofonas. Y as se
contina.

Ejercicio 6: Sumando los libros


Se toma un grupo de libros de la Biblia, por ejemplo los profetas o las epstolas
paulinas. Se sientan todos en rueda y a cada uno se le asigna el nombre de un
libro (puede ser en el orden en que aparecen en la Escritura). El primero lo dice, el
segundo repite ese y dice el siguiente, y as se contina.
Ejemplo: Epstolas Gernerales
El primero dice: Primera de Pedro
El segundo dice: Primera de Pedro, segunda de Pedro
El tercero dice: Primera de Pedro, segunda de Pedro, carta de Santiago

Ejercicio 7: Contenido de los libros de la Biblia


Cuando el grupo ya conoce, aunque sea a grandes rasgos, el contenido de los
libros de la Biblia, se puede realizar la siguiente dinmica: El que inicia menciona
un libro y su contenido general, pero luego aade: me gustara saber de qu se
trata el libro tal, mencionando otro. El que sigue debe responder, y as
sucesivamente. Si alguno no sabe, se da la oportunidad de que el siguiente
responda, pero sin retirar a nadie, pues lo que necesitamos es que afiancen y
memoricen los contenidos. Tambin se puede jugar entre dos o ms equipos,
anotando qu equipo ha respondido mejor.
Ejemplo:
Yo se que el libro del Exodo narra cmo Dios sac al pueblo de la
esclavitud en Egipto y lo puso en camino hacia la tierra prometida. Me
gustara saber de qu trata el libro de los jueces.
El libro de los jueces trata sobre el pueblo establecido ya en la tierra
prometida, liderado por hombres carismticos llamados jueces. Me gustara
saber de qu trata el libro de Eclesiasts
126

El libro de la sabidura trata de...

Ejercicio 8: Porqu se llaman as


Esta dinmica permite memorizar la razn por la cual cada libro lleva su nombre.
El profesor puede decir el significado del libro para que algn alumno conteste o
viceversa, decir el nombre del libro y el alumno decir porqu se llama as. Con
esta relacin no slo conocen el significado del nombre sino tambin comienzan a
ver parte del contenido del libro.
Por ejemplo:
Por qu se llama as el libro de los Nmeros?
O bien:
Qu libro lleva un nombre que significa "segunda ley"?

Algunas manualidades mas.


Composiciones con hojas
Edad: Nios y nias entre 4 y 6 aos.
Materiales: Hojas frescas o secas de diferentes formas recolectadas
por los mismos nios; pegamento y cartulina. Lpices de colores
opcionales.
Desarrollo: Se toman las hojas y se realiza un diseo o composicin.
Luego de haber probado con las distintas figuras se pegan en la
cartulina. Cada diseo se puede completar con el uso de lpices de
colores, recortes de papel o revista.
Carreras de Barcos
Edad: Nios entre 4 y 6 aos.
Materiales: Cajas vacas de fsforos, hilo o pitilla, lpices, scotch,
papeles de colores.
Desarrollo: Se transforma la caja en un barco, se hace con los papeles
de colores una velas triangulares que se fijan en el interior de la caja.
A un costado se fija el hilo con scotch. El otro extremo del hilo se fija
en el centro del lpiz. La idea es que la distancia entre el barco y el
lpiz sea por lo menos de 50 cm. Una vez que cada nio tiene su
barco, se ponen todos en el mar y a la cuenta de tres, cada uno debe
enrollar el hilo en su lpiz permitiendo que su barco avance hasta el
puerto. Gana quien logra llegar primero con su barco al puerto. (para
enrollar el hilo en el lpiz slo se pueden mover los dedos).
Composicin con diarios
Edad: Nios y nias entre 4 y 6 aos.
127

Materiales: Cartulina de color oscuro, papel de peridico, lpiz, tijeras,


pegamento.
Desarrollo: Piensa una composicin, por ejemplo, un paisaje y dibuja
las siluetas que necesites. Recrtalas. Colcalas encima de la
cartulina, formando la composicin. Pgalas y... ya vers! El color del
papel de peridico combina perfectamente con el oscuro de la
cartulina de fondo. Con esta misma idea, puedes utilizar papel de
embalar y llenarlo de siluetas ms grandes.
Jugando con cscaras de Nuez
Edad: nios y nias entre 4 y 6 aos.
Materiales: Plastilinas de colores, cscaras vacas de nueces, alfileres
de colores de aguja corta.
Desarrollo: Antes que nada, vaca una cscara de nuez, lmpiala bien
y llnala de plastilina. Ser la base donde colocars las dems partes
del cuerpo. Ahora, utilizando el mismo color de la barriga, moldea
con plastilina la cabeza, las patas y la cola de la tortuga. Apoyndote
en la guatita, engancha las patas, la cabeza y la cola. Para dar mayor
vivacidad a la cabeza, clvale un par de alfileres de colores, simulando
los ojos. Puedes inventar por ejemplo, una familia de tortugas.
Tambin puedes hacer caracoles, reptiles, dinosaurios...
Gorro de Papel
Edad: Nios y nias entre 6 y 8 aos.
Materiales: cartn o cartulina gruesa, cordel o pitilla, cartulinas de
color o revistas, pegamento.
Gorro de indio: Cortar una tira de cartn lo bastante larga para que
rodee la cabeza, luego hacerle agujeros en los extremos para atarle
un cordel. Las plumas se hacen de cartulinas de colores u hojas de
revistas coloridas (ms altas al centro y ms bajas hacia los lados) y
se pliegan sobre la tira de cartn.
Figuras marionetas
Edad: Nios y nias entre 6 y 8 aos.
Materiales: Cartulinas blancas, lpices de cera de colores, fijador,
pincel, listones delgados de madera, pegamento, lpiz.
Desarrollo: Dibuja las siluetas en la cartulina y pntalas con los lpices
de cera de colores llamativos. Empapa cada silueta con el fijador,
ayudndote con el pincel. Cuando el fijador est seco, recorta las
siluetas. Ya tienes las marionetas terminadas. Para que se sostengan,
engnchalas a los listones de madera. Asegrate que queden bien
pegadas. Si te gusta la idea, hazte una buena coleccin, invita a tus
amigos y a jugar y a divertirte montando funciones!
128

Puzzles
Edad: Nios y nias entre 6 y 8 aos.
Materiales: Cartulina blanca, lpices de colores, tijeras. Opcional
pincel y tmperas.
Desarrollo: Toma una cartulina blanca. Haz un dibujo grande, que
ocupe todo el espacio disponible. Pntalo con los lpices de colores o
las tmperas y djalo secar. Ahora, sencillamente, da la vuelta al
dibujo y crtalo en pedazos. Sern la piezas del puzzle. Si lo quieres
fcil, recorta pedazos ms grandes. Si lo quieres difcil, recrtalos ms
pequeos. Y listo!. Mezcla los pedazos e intenta formar el dibujo
original. De esta manera, adems de dibujar y pintar, tambin puedes
jugar.
Mscaras de Papel
Edad: Nios y nias entre 6 y 10 aos.
Materiales: Bolsas de papel craf, lpiz, pinceles, tijeras, tmperas.
Desarrollo: Extiende la bolsa y dibuja con el lpiz las partes de la cara:
ojos, nariz, boca... Procura que te quede una cara simptica y
divertida, como una payaso. Repasa los trazos con pintura negra .
Esto dar a la mscara mucha vivacidad y ayudar a resaltar sus
distintas partes . Ahora pntala. Finalmente recorta la boca, abriendo
un orificio. Te servir para respirar cuando te cubras la cabeza con la
mscara. Para que te quede mejor, decrala con otros motivos, tales
como un lazo en el cuello, cabello, etc.
Escudo
Edad: Nios entre 6 y 10 aos.
Materiales: Cartn de aprox. 40x40 cm. (puede ser una parte de una
caja de cartn), scotch, pegamento, trozos de gnero (tiras), papeles
de colores, grapas- clavos de dos patas.
Desarrollo: Recortar el cartn segn la forma de un escudo. Hacer un
emblema y pegarlo en el lado de afuera del escudo. Sujetar por el
reverso, con las grapas-clavos dos tiras de tela que servirn de brazal.
Poner scotch sobre las grapas-clavos para no causar dao al brazo.
Mensaje Secreto
Edad: Nios y nias entre 6 y 10 aos.
Materiales: pluma para tinta china, medio limn, hojas blancas.
Desarrollo: Se exprime el limn en un vaso. Con el jugo se escribe el
mensaje utilizando la pluma. Al secarse el papel aparecer
absolutamente blanco. Nadie ser capaz de leer lo que est escrito....
Para leerlo simplemente poner el papel por el reverso sobre el vapor
de una tetera u olla. Las letras al poco rato aparecern en color caf
oscuro. OJO: NUNCA USAR FUEGO DIRECTO SOBRE EL PAPEL.
129

Estampados
Edad: Nias entre 6 y 10 aos.
Materiales: Papas grandes, tip top, lpiz a tinta, pinceles, tmperas de
colores, hojas o cartulinas blancas.
Desarrollo: Se parte la papa al medio y en la parte lisa de uno de los
trozos se dibuja a lpiz el motivo que se quiere estampar. El Maestro
utilizando el tip top contornear el dibujo quitando lo que queda
alrededor de la figura, hasta que la figura sobresalga
aproximadamente medio centmetro. / Se preparan los colores con los
que se pintar (estampar), se embadurna con pintura la superficie de
la figura tallada. Luego se utiliza la figura y se estampa sobre el papel
o la cartulina./ Se pueden combinar en una misma hoja distintos
estampados o mezclar con la tcnica de usar hojas secas (ver
composicin con hojas).
Tragabolas
Edad: Nios y nias a partir de los 10 aos.
Materiales: Caja de cartn (puede ser una de zapatos o ms grande),
papeles de colores, cartulina, pegamento, tip top o tijeras, calcetines
viejos o medias rotas, papel de diario.
Desarrollo: Recortar los huecos de los ojos y la boca. Pintar y decorar
la caja como un payaso. Hacer orejas de cartulina y pegarlas a los
costados de la caja./ Con los calcetines se harn pelotas
rellenndolos con papel de diario. Hacer lo mismo con las medias
rotas./ Jugar a tirar las bolas dentro del tragabolas dndoles distintos
valores por introducir las bolas por la boca y por los ojos .
Diana
Edad: Nios a partir de los 10 aos.
Materiales: Trozos de madera redondos (lpices), un trozo de
cartulina, lpices de colores, tip top, tinta china, comps, cartn
grueso, scoth, pitilla o hilo.
Desarrollo: Afilar la madera dejando la punta como un dardo. En el
otro extremo hacer dos cortes en forma de cruz de 0,5 cm. Aprox.
Incrustar en ellos la cartulina doblada como flecha. / Con el comps
hacer sobre la cartulina crculos concntricos con una distancia de 5
cm, entre cada uno. Pintar un valor dentro de cada crculo, siendo los
de mayor valor los del centro, disminuyendo hacia afuera. A esto se
llama Diana./ Pegar la Diana sobre un cartn grueso. Al cartn por
detrs pegarle con scotch la pitilla para que se pueda colgar como un
cuadro./ Se moja la punta del dardo en la tinta china y as cada tirada
dejar una mancha en la diana, registrando as cada tiro.
130

Microcine
Edad: Nios y nias a partir de los 10 aos.
Materiales: Una caja (puede ser de zapatos), tip top o tijeras, cartulina,
lpices de colores, scotch, dos varillas de madera o palillos para tejer.
Desarrollo: Se dibuja una historia con figuras y diseos que sigan en
secuencia (una arriba de la otra). El filme se enrolla en una varilla
inferior, a partir de la ltima escena, dejando un pedazo de papel en
blanco. La otra extremidad se sujeta a la varilla superior, de modo que
la primera escena de la historia aparezca en la pantalla. A la caja se le
hace un sacado para que quede como una televisin, donde el
espacio de la pantalla ser ocupado por el filme . Se atraviesa cada
varilla en la caja a una altura tal que permita ver cada diseo en forma
independiente. Se va girando la varilla superior a medida que cuenta
la historia y as van pasando las distintas imgenes.

Archivo de imgenes para la elaboracin de ayudas didcticas y


ambientacin.

Imagen 1. Elaboracin del cofre del tesoro ciclo de evangelismo.


Serie en busca del tesoro.

131

Imagen 2. El cofre del tesoro. Elemento de ambientaron y ayuda visual para


la serie en busca del tesoro. Serie En busca del tesoro.

Imagen no. 3. Juego didctico: En Busca del Tesoro.

132

JUEGOS DE INTERIOR
JUEGOS DE INTERIOR
1.- DNDE ESTOY?
Es una variante de las "20 preguntas". Un jugador piensa en un lugar y una
actividad que puede desarrollar en ese lugar
y pregunta: "Donde estoy?". El otro jugador, o los jugadores, disponen de veinte
preguntas para descubrir dnde est el
nio y qu est haciendo; las nicas respuestas permitidas son "S" y "No", por lo
que el que hace las preguntas las debe
formular bien. Si no se adivin el lugar despus de 20 preguntas, el jugador que
pregunto: "Dnde estoy?" tendr otro
turno.
2.-CONCENTRACIN.
Quiz no haya muchos juegos apropiados para un nio enfermo en cama, pero es
sorprendente cmo puede
entretenerse con los pocos juegos que si se adaptan.
Concentracin es un juego que puede ser jugado por un solo nio o por varios; lo
que se necesita es una pgina de una
revista con muchas ilustraciones y palabras. La puede estudiar durante dos
minutos antes de que se le recoja. Luego
debe anotar todos los temas que pueda recordar. Con ms nios, una vez que
uno vi la pgina, la pasa al siguiente,
que la estudia y la pasa al siguiente, etc.; el nio con la lista ms larga gana. Si
slo hay un jugador, ste puede
examinar la pgina despus para ver su capacidad de memorizar cosas. Practicar
varios das producir notables
mejoras.
3.- EL JUEGO DE LA NACIN.
Los jugadores tienen cinco minutos o ms para anotar las naciones que se les
ocurran; pero no son las normales, es
decir, no se trata de pases como Ecuador, Per o Espaa, se trata de palabras
que terminan con las seis letras:
"nacin". Palabras como: imaginacin, donacin, examinacin, etc. El jugador con
la lista ms larga despus de un
tiempo determinado de antemano es el ganador. Naturalmente podemos poner
otras palabras o letras claves: "ador",
"nado"...
4.- LA PALABRA MAS CORTA.
Los participantes reciben papel y lpiz y luego escriben una lista de pares de
letras, como por ejemplo: AS, OS, EN, ES,
QU, PL, TR, VE. Los jugadores tienen diez minutos para formar las palabras:
VAS-ASA, TOS-OSO, VEN-ZEN, VESASA,
QUE-QUESO, PLAN-PLAZA, TRES-OTRO, VER-AVE. El jugador que tiene las
palabras ms cortas y la lista ms
larga es el ganador.
5.- MENSAJES CON NOMBRES.
133

El jugador anota un nombre, con preferencia el suyo propio, en el lado izquierdo


de la hoja, verticalmente, luego escribe
al reves, al otro lado, tambin verticalmente. Por ejemplo: P al revs O E R D D R
E O P Hay cinco letras en
Pedro, entonces tenemos cinco minutos para mandar cinco mensajes, puede ser
cualquier mensaje, siempre y cuando
comience y termine con las letras a uno y otro lado de la hoja. Por ejemplo:
*Pesca un pez en el arroyo *Elige a un
amigo para jugar *Dedcate a cortar el csped *Regrese inmediatamente *Oiga
msica para bailar un galoPe Las
oraciones no necesariamente deben tener relacin y pueden ser extraas como
uno quiera. Lo importante es que
quepan entre las dos letras del nombre y estn escritas correctamente.
6.- MI CASA .
Un gran libro de recortes ser "MI CASA". Y dos pginas juntas son el espacio de
una habitacin. Despus de disear el
plano bsico para la casa y para las habitaciones (tantas como el "propietario"
quiera), el nio se convierte en diseador
de interiores y decora cada habitacin con los recortes de las revistas y catlogos;
recorta muebles, cortinas, cocinas...
Mientras se va desarrollando su habilidad, la casa puede crecer y necesitar
cuartos extras. Si se dispone de un
"pegamento temporal" eso facilitar los eventuales cambios posteriores en cuanto
a la distribucin y el estilo de los
muebles.
7.- PALABRAS ENCADENADAS.
Al principio del juego los jugadores seleccionan un tema general para el cual les
es fcil encontrar ejemplos: nombres de
pases, animales, flores, rboles, etc. El primer jugador da un ejemplo del tema y
el segundo contesta con otra palabra
cuya primera letra corresponde a la ltima del ejemplo anterior. Entonces el nio
que empez da otro ejemplo y de nuevo
la primera letra tiene que corresponder con la ltima de la palabra dicha por el
segundo. As sigue el juego y se forma
una cadena de palabras, cada una empezando con la ltima letra de la anterior. El
juego termina cuando un nio ya no
puede pensar en una palabra dentro del tema escogido que empiece con la letra
apropiada. Entonces gana el otro
jugador.
8.- SITIO.
Es te sencillo juego de tablero es muy apropiado para jugar en la cama; todo lo
que necesita es el dibujo de un
rectngulo cuyas esquinas estn unidas por dos lneas diagonales. Cada jugador
tiene dos fichas (de diferentes colores
para cada nio), las cuales pueden entrar en el campo de juego en cinco lugares:
en las 4 esquinas y en el punto donde
las diagonales se cruzan. Los jugadores mueven sus fichas sobre las lneas,
siempre que el lugar adonde van est
vaco. Cuando las 4 fichas estn en el tablero se trata de bloquear al oponente de
tal forma que ya no pueda mover
ninguna de sus fichas. El jugador que logra este bloque es el ganador.
134

DINMICAS DE GRUPO
1.- ESTS AH?
Dos jugadores, de rodillas el uno frente al otro a una distancia que puedan
tocarse, vendados de los ojos y teniendo uno
de ellos en la mano un peridico enrollado en forma de cachiporra, ste le
pregunta al otro; ests ah? y el otro debe
contestar, a la vez que procurar esquivar el golpe que aqul trata de darle con la
cachiporra. Ninguno de los dos
jugadores debe mover las rodillas. Primera Variacin. Los dos jugadores se darn
la mano izquierda, cada uno tendr
una cachiporra y har las preguntas alternativamente. Segunda Variacin. Los dos
jugadores se mueven describiendo
un circulo, lo dems permanece igual.
2.-NUDOS
Cada jugador tiene una cuerda de un metro de longitud que trata de pasar
alrededor de las piernas de su competidor y
atarla con un nudo de rizo, al mismo tiempo que trata de evitar que su competidor
le amarre a l las piernas. Variacin
Usar otros nudos, por ejemplo el de Ballestrinque.
3.-EL RETADOR
El retador sostiene un palo tipo bordn paralelo al piso, a la altura de la cintura. El
retado se coloca de pie frente a l con
los brazos extendidos hacia el frente, las palmas de las manos hacia ahajo y
arriba del nivel del bordn. El retador suelta
el bordn sin previo aviso (hacer seas a los amigos est prohibido) y el retado
deber tratar de cogerlo antes de que
ste toque el suelo. Variacin. Los nios por parejas balancearn cada uno
verticalmente bordones de unos 60 cm.
retenindolos con un dedo. A la voz "ya" los dos sueltan sus bastones tratando de
agarrar el del contrario antes de que
haya dado con el otro. !La distancia a que debern colocarse los muchachos el
uno del otro depende de la longitud del
bastn y de la altura de los nios!
4.-LA CAJA DE FSFOROS
Dos jugadores se paran uno frente al otro con las manos izquierdas a la espalda y
los brazos derechos extendidos.
Sobre la parte de arriba de sus manos derechas se coloca una caja de fsforos. El
juego consiste en hacer que el
contrario deje caer la caja de fsforos, obligndolo a ello con la mano o el brazo
derecho, sin dejar caer la caja que lleva
sobre ste.
5.-BOTAR PELOTAS
Cada muchacho individualmente botar dos pelotas. Con cada mano botar
simultneamente una. Gana el que consiga
botar las pelotas mayor nmero de veces en un minuto (Secreto? Hay que botar
las pelotas con suavidad y doblando el
cuerpo lo ms que sea posible).
6.-LAS CARRETILLAS
Se forman parejas como para carreras de carretillas. El conductor trata de forzar la
carretilla hacia adelante, mientras
sta trata de ir en otra direccin.
135

7.-EL CORCHO
Colocad un corcho sobre el piso y retad a vuestro contrario a que equilibrando
sobre su cabeza una jarra con agua,
coloque sus manos a la espalda y levante el corcho con la boca.
8.-EJERCICIO
Paraos sobre una de vuestras piernas, levantad la otra hasta que quede paralela
al piso. Doblad la rodilla de la pierna en
la cual estis parados hasta llegar a sentaros sobre el taln de ese pie, luego
volved a poneros de pie sobre esa pierna
bajando enseguida la otra a su posicin normal. No est permitido tocar el piso
con las manos, o con la pierna o pie, que
deben permanecer paralelos al piso, y para obtener el mximo de eficiencia este
ejercicio deber poderse ejecutar con
las dos piernas (por supuesto no al mismo tiempo). Podr practicarse
permaneciendo estacionario o movindose sobre
patines de ruedas.
9.-PALO DE FSFORO
Los competidores se hincan sobre el piso, colocando su antebrazo derecho
extendido, plano sobre el suelo, tocando su
rodilla derecha con el codo. En seguida colocan el palo de un fsforo sobre el
piso, junto a la punta de su dedo cordial
extendido, retiran el brazo del suelo y por la espalda juntan sus manos; finalmente
se doblan hacia adelante y sin
cambiar la posicin de sus rodillas, levantan el palo de fsforo con la boca (se
permite "arrastrar la cabeza sobre la
barba", pero no se permite hacer saltar el palo del fsforo con la frente, la nariz,
etc).
10.-DOS CUERDAS
Dos cuerdas de tres metros de longitud cada uno se atan a un punto central. El
pescador sostiene la punta de una de
ellas mientras hace sonar un bote con una piedra en el interior y trata de evitar
que el pescado, que sostiene la punta de
la otra cuerda y una bolsa rellena de paja, trate de cascarle con ella al pescador: si
es que puede. Las dos cuerdas
deben conservarse tirantes; los jugadores tendrn los ojos vendados.
11.-EL VENADO Y EL CAZADOR
En el centro del cuarto se coloca una mesa y en cada uno de sus extremos. con
los ojos vendados, el venado y el
cazador. Los dos debern estar en constante contacto con la mesa por medio de
alguna parte de sus cuerpos. Si el
venado evita ser capturado al cabo de tres minutos, gana. Los jugadores pueden
pasar por debajo o por arriba de la
mesa, pero sin dejar de tocarla
12.-LOS BORDONES
Dos jugadores se paran el uno frente al otro sosteniendo dos bordones sobre sus
hombros. Sobre el piso, entre los dos,
se coloca una caja de fsforos. Se reta a los dems para que pasando por encima
de los bordones tomen la caja de
fsforos, enciendan uno, lo apaguen y siguiendo la misma ruta vuelvan a colocar
la caja de fsforos en su lugar, sin tocar
el piso.
136

13.-LA LNEA
Dos muchachos se hincan, de espalda el uno al otro, a un metro de distancia,
trazndose una lnea entre los dos. Una
cuerda es atada a sus cabezas y cada uno, caminando a gatas, trata de hacer que
el contrario cruce la lnea trazada
entre ambos
14.-LOS CABALLOS
Dos jugadores, con las rodillas y las manos sobre el suelo, el uno frente al otro,
viendo en direcciones opuestas, actan
como caballos. Otros dos se montan sobre ellos y sostenindose con las piernas,
echan los brazos hacia atrs, tomando
al contrario por las manos. A una seal principia la lucha y aquel que sea
desmontado es el que pierde.
15.-TARJETAS POSTALES
Cortad veinte tarjetas postales en tres partes iguales, numerndolas del uno al
treinta, de tal manera que se obtenga dos
series con los mismos nmeros o sea dos cuatros, dos dieces. dos veintes, etc.
Colocadlas con los nmeros hacia abajo.
Cada muchacho, por turno, toma dos tarjetas; si stas forman par, por ejemplo,
que haya tomado dos cincos, las guarda
y toma otras dos; si no forman par las ensea a los otros y las vuelve a colocar
donde estaban. Despus de algn
tiempo, ya es posible recordar dnde est determinado nmero y pueden
seleccionarse los pares. Gana aquel que ha
logrado hacer ms pares. Nota: Este juego puede practicarse con una baraja
ordinaria.
16.-LA SILLA
Sobre el piso se coloca una silla con el respaldo al aire. Un muchacho se pone de
rodillas sobre las patas traseras de
sta y con las manos entrelazadas por la espalda trata de levantar con los dientes,
un corcho colocado sobre el extremo
opuesto del respaldo
17.-LLAVES
Cada jugador trata de aplicar una llave con la pierna derecha a la izquierda de su
contrario y palanqueado hacia atrs.
18.-TABLERO DE DAMAS
Dos jugadores con sendos tableros de damas y diez de stas. El primero las
coloca en la forma que desee,
mostrndolas al segundo durante unos cuantos segundos. ste trata de reproducir
en su tablero el orden en que el otro
las tena colocadas en el suyo, empleando para ello un minuto. Despus alternan
los jugadores. Se otorga un punto por
cada dama colocada correctamente
19.-EL POTRO
Un muchacho se encorva apoyndose en el suelo sobre los nudillos de sus manos
y sobre sus pies, hacindose de
potro; mientras otro, montado sobre l y sostenindose solamente por la presin
de las rodillas, trata de mantenerse en
su sitio. El caballo trata de deshacerse del jinete, pero conservando en todo
momento las manos y los pies sobre el piso.
20.-LA TINA
137

Una tina de hierro galvanizado o una canasta para ropa es suspendida de un


bordn entre dos sillas. Un jugador se
sienta sobre el bordn colocando sus pies dentro de la tina y se balancea lo mejor
que puede llevando en la mano otro
bordn. El objeto del juego es quitar de encima de la silla que tiene a la espalda
una caja de fsforos. Este juego es muy
divertido.
21.-NUDO DE MARGARITA
Dos jugadores, sosteniendo cada uno el extremo opuesto de una cuerda, tratan
de hacer un nudo de margarita antes de
que el otro lo haga. Est permitido tirar de la cuerda tanto como se quiera.
22.-LA CAJA DE FSFOROS
Con los pies separados y los talones pegados a una lnea, sin perder el equilibrio,
intentar colocar una caja de fsforos
sobre el piso, lo ms lejos posible, pasndola por entre las piernas y tomarla de
nuevo. Doblar las rodillas est permitido.
Variacin. Parado sobre un pie tratar de colocar una caja de fsforos sobre el piso,
enfrente de uno, lo ms lejos
posible y recogerla de nuevo sin perder el equilibrio.
Ayuda a conseguirlo el trazar una serie de lneas paralelas sobre el piso, a
intervalos de ocho centmetros
23.-PALO DE ESCOBA
Por turno, dos jugadores de cada equipo se pondrn de pie a los extremos de una
forma cerrada, sosteniendo cada uno
por sus puntas un pedazo de palo de escoba con el cual tratarn de sacarse el
uno al otro de la forma, empujndose con
los palos cruzados.
24.-EL DISCURSO
Dos jugadores se ponen de pie el uno frente al otro, y de frente a los dems,
debiendo dirigirse con gran rapidez un
discurso el uno al otro sobre cualquier tema que ellos elijan. No est permitido
gesticular. El primer jugador que haga una
pausa o se ra, es el que pierde. Si ninguno de los dos ha hecho esto despus de
dos minutos, los que los observan, por
votacin, decidirn quin ha triunfado.
25.-LOS CUBOS VOLTEADOS
Dos muchachos sc colocan de pie sobre sendos cubos volteados hacia abajo,
cada muchacho armado con una lanza
ligera de bamb, acojinada en las puntas, y tratan de hacer bajar del cubo al
contrario. Los jugadores no pueden coger la
lanza del contrario y slo pueden defenderse con una mano. Las lanzas deben
tener dos y medio metros de longitud.
?? JUEGOS DE DESFOGUE DE ENERGA
1.-BULDOG BRITNICO
Seleccinese al Jugador ms rudo. Los jugadores se concentra en uno de los
extremos del local y el "Bulldog" se coloca
en el centro. Al grito de "Bulldog", los jugadores corren hacia el lado opuesto del
local, el "Bulldog" trata de detener a
alguno levantndolo en vilo y ste se convierte en otro "Bulldog", continuando as
hasta que no queda ms que un solo
muchacho que no ha sido convertido en "Bulldog" y que es el que gana.
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2.- HOCKEY DE SALN.


Este juego se practica mejor con hileras de sillas viejas, pero cualquier tabln de
madera, de cualquier forma, puede
utilizarse. Se requiere una pelota ligera y aparte de convenir en la posicin de las
metas y prohibir el patear la pelota, no
se necesitan otras reglas. Es bueno comenzar y recomenzar con un saque.
3.-SOCCER DE SALN.
Los jugadores se dividen en dos bandos, que se sientan en los dos lados ms
largos del local. En los extremos se trazan
dos metas y en el centro un crculo una pelota de ftbol desinflada o algn
sustituto conveniente de ella. se coloca en el
crculo; los componentes de cada equipo se numeran. El capitan dice un nmero y
los dos muchachos que lo tienen
asignado corren hacia el centro y tratan de marcar una meta para su bando. La
pelota no debe ser tocada con las manos
en ningn momento. El juego puede variarse nombrando el capitn dos o tres
nmeros a la vez; no existe ninguna otra
regla.
4.-QUIN SACA A QUIN?
Se marca una superficie pequea en el piso capaz de contener a slo la mitad de
los jugadores bien juntos. Los bandos
se alinean alrededor del rea marcada y a la seal convenida tratan de
introducirse en ella. Slo se permiten empujones
con los hombros. El bando que despus de dos minutos tenga dentro del rea
sealada el mayor nmero de sus
componentes es el que gana. Variacin. Un blanco trazado en el suelo, con
crculos concntricos marcados con
diferentes valores, servir de sustituto. Las marcas se calculan de acuerdo con
estos valores. Cualquier parte de una
persona que est dentro del rea del crculo sealado cuenta por toda la persona.
5.-ALREDEDOR DE LA SELVA
Caminar alrededor del cuarto sin tocar el piso. Este juego no es difcil al principio,
pero lo es tremendamente cuando los
jugadores ya son verdaderos expertos.
6.-ARREBATAR
Se colocan en el centro de un crculo trazado con tiza en el piso, tantos pedazos
de cuerda u otras cosas por el estilo,
que se tengan a mano, como jugadores toman parte menos uno. Los jugadores
formados fuera del crculo, obedecen
rdenes de mando tales como "media vuelta". "paso veloz", etc... A la voz
"arrebaten", cada uno trata de posesionarse
de uno de los objetos que estn en el interior del crculo, perdiendo el que no lo
logra.
7.- ASALTO AL CASTILLO
Los jugadores forman un crculo tomados de la mano y fuera de ste un equipo. El
equipo que logra introducir en el
crculo todos sus componentes en el menor tiempo posible, es la que gana. Cada
equipo por turno juega de asaltante.
Siempre que sea posible es conveniente usar un crongrafo.
8.-AZOTADOS HASTA ENCONTRAR SU LUGAR

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Los jugadores se forman en crculo, viendo hacia el centro, agachados y con las
manos por la espalda; el monitor
camina a su alrededor y coloca en cualquiera de las manos de uno de ellos un
peridico enrollado, un tubo de cartn o
una pantunfla y este jugador, al sonar el silbato, golpea con la pantufla al que est
junto a l, ya sea a la derecha o a la
izquierda y contina golpendole mientras ambos corren alrededor del crculo, por
la parte de afuera, hasta volver a
colocarse en su lugar. Deber ponerse cuidado para golpear en el lugar
apropiado. Pueden distribuirse dos o ms
pantuflas al mismo tiempo entre diferentes jugadores
9.- BARRERA
Se forman cuatro bandos que se colocan en los diferentes rincones del local. Los
que quedan uno frente al otro en
diagonal, tratan de enviarse mensajes sencillos (las seas y los gestos estn
prohibidos) y recibir contestacin
adecuada. Los otros dos bandos por medio de ruidos hechos con la boca, tratan
de interrumpir los mensajes. haciendo
imposible el que se oigan. El bando que en el menor tiempo logra transmitir y
recibir un mensaje es el que gana.
10.-CABALLEROS Y RUFIANES
De un lado el rey, a caballo sobre un jugador grande y rodeado de sus fieles
caballeros, que lo escoltan hacia la capital
de su reino (el otro extremo del local). Los rufianes tratan de interceptarlos
11.- CARAMELOS Y CARNITAS
Se forman dos bandos de frente el uno al otro y separados unos dos metros. Unos
son los "caramelos" y otros son las
"carnitas". El monitor nombra a uno de los bandos prolongando la "r", as
car...amelos o car...nitas. El bando mencionado
tiene que correr y llegar al extremo del saln de su lado antes que sus
componentes hayan sido tocados por los del
bando contrario. El bando que captura el mayor nmero de contrarios es el que
gana. Se puede hacer esta variacin: El
monitor grita "car...tones" y ninguno deber moverse, si alguno lo hace es como si
hubiera sido capturado por los del
bando contrario.
12.-JUEGOS DE DESFOGUE DE ENERGA
Este juego es de comandos en el interior del saln y requiere nicamente un
apagador de pared. Un equipo defiende
dicho apagador, los otros equipos, con las luces apagadas, tratan de encender
estas, y los defensores. por su parte, lo
evitan. El lmite de tiempo es de dos minutos, despus del cual se cambia a los
defensores (este juego con frecuencia es
seguido por instruccin de primeros auxilios).
13.- CESAR
Un jugador es "l" y trata de coger a los otros. Cualquiera que ha sido atrapado se
da la mano con el que lo atrap y
juntos tratan de coger a otros hasta que todos han sido atrapados
14.- CRCULOS
Dos o ms bandos, cada uno portando un pedazo de tiza de diferente color, tratan
de poner el mayor nmero de cruces
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que les sea posible en un crculo de los que han sido trazados en el piso antes de
principiar el juego y que no sea el
suyo. Este juego no tiene reglas fijas y bastan sesenta segundos para una tirada.
(Una cruz es la interseccin de dos
lneas).
15.-COMPETENCIAS DE DOBLES MARCAS
Se trazan crculos, con tiza, sobre el piso, en los extremos opuestos del saln. A
cada monitor de equipo se le entrega
un pedazo de tiza. El juego consiste en defender el propio crculo y marcar una
equis en el de los contrarios. Este juego
puede ser sumamente rudo. La tiza puede pasar de uno a otro jugador de cada
bando.
16.-LA TIZA
El material consiste en un pedazo pequeo de tiza y dos cajas. Compiten dos
equipos. Las cajas se colocan en los
extremos del local. Los dos se alinean como para jugar ftbol. El juez lanza al aire
un pequeo pedazo de tiza, siendo
sta la seal de que el juego ha principiado. Se trata de apuntarse una meta
trazando una marca en la caja de los
contrarios. Las reglas del juego pueden fijarse de manera que estn acordes con
las circunstancias, pero es esencial
que ningn jugador retenga el tiza por largo tiempo.
17.- CRUZADOS
Un jugador es "l" y trata de atrapar a cualesquiera de los otros jugadores, pero si
alguien se atraviesa entre "l" y su
objetivo, a ste deber perseguir hasta que logre atrapar a alguno, quien se
convertir en "l" y tratar a su vez de
atrapar a alguien.
18.- CUADRADO OSCURO
Los jugadores se concentran en un extremo del saln y entonces se traza sobre el
piso, de manera que todos lo puedan
ver, un cuadrado de metro por lado. Se permite a los jugadores que vean bien
donde se ha trazado el cuadro, se apagan
las luces y cada equipo deber meter dentro de ese cuadro el mayor nmero de
sus componentes. Una vez que las
luces se han encendido de nuevo, nadie podr ya moverse
19.-EL GATO Y EL RATN
Los jugadores se forman de cuatro en cuatro, dndose las manos y en hileras. Un
jugador persigue a otro por entre las
filas y cada vez que el monitor suena el silbato, los jugadores dan flanco derecho y
se dan las manos con los que
quedan a su lado, formando as hileras en sentido vertical a las anteriores. Si el
ratn no ha sido atrapado en un tiempo
razonable se escogen un nuevo gato y un nuevo ratn.
20.- EL TAPETE
Dos bandos contrarios se alinean a igual distancia de un tapete o espacio
marcado sobre el piso, de unos seis metros de
lado. A una seal del monitor todos corren, tratando de colocarse sobre el tapete.
Despus de un minuto, se hace sonar
el silbato y el bando que tenga sobre el tapete el mayor nmero de sus
componentes es el que gana, Los contrarios
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pueden empujarse, aventarse, tirar los uno de otros, pero sin tocarse los vestidos.
Variacin. Una mesa, con un tapete
sobre ella, se coloca en un extremo del saln. Se forman dos bandos en el
extremo opuesto y a la seal "ya", corren a
subirse al "cerro". Al finalizar el tiempo sealado, el bando que tenga el mayor
nmero de sus componentes en el "cerro"
es el que gana. Si la mesa es colocada en el centro puede ser atacada por ambos
lados
21.-L Y EL PAUELO
Uno de un bando es "l" y uno del otro bando lleva un pauelo o bandera.
Solamente el que lleva el pauelo puede ser
tocado y trata de escaparse, haciendo circular continuamente el pauelo entre los
dems jugadores. El pauelo debe ser
pasado, pero no puede ser lanzado ni tirado.
22.-ESTREGONES
Se traza con tiza en el piso un crculo de tres metros de dimetro, en el cual se
introducen dos equipos y a la voz "ya",
los de una tratan con estregones de sacar fuera del crculo a los de la otra. El
bando que logra sacar del crculo a la
mayor parte de los contrarios es el que gana.
23.- GRUPOS
El monitor menciona un nmero inferior al de los jugadores presentes,
generalmente 3,4,5, etc. y los jugadores, que
andan correteando alrededor del cuarto, debern rpidamente agruparse de
acuerdo con el nmero mencionado.
Cualquier jugador que no logre entrar en un grupo, queda fuera del juego. Los
jugadores vuelven a correr y otro nmero
es mencionado. Cuando ya no quedan ms que dos muchachos, sos son los
triunfadores.
24.- LIBERTAR
Sobre el piso se traza una "cueva" de ocho metros por diecisis en forma de
rectngulo. sta puede variar en tamao de
acuerdo con el espacio con que se cuente. Se forman dos bandos con igual
nmero de componentes. Un bando
persigue al otro y captura a los contrarios con "coscorrn y tirn" o sea tocndoles
la cabeza y la espalda. Los jugadores
que vayan siendo atrapados son colocados en la cueva, terminando el juego
cuando todos los componentes de un
bando han sido capturados. Durante el juego, los que estn en la cueva pueden
ser libertados si uno de los de su bando
cruza corriendo la cueva de lado a lado, no nada ms por una esquina.
25.- LLAMADAS NOCTURNAS
Se vendan los ojos a todos los jugadores, con excepcin de los monitores, y se les
mezcla concentrndolos en un
extremo del local. Los monitores se colocan en cualquier lugar del cuarto, pero
distantes los unos de los otros, y a una
seal convenida lanzan el grito de su equipo. Los jugadores tratan de reunirse con
sus monitores, ganando aquel equipo
que primero rena a todos sus miembros.
26.- LUCHAS DE CARROZAS

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Los bandos se dividen en grupos de tres. Dos se toman del brazo y el tercero que
toma a stos por sus cinturones, este
ltimo lleva en el cinturn su pauelo a guisa de cola. Los que van del brazo (que
hacen de caballos) tratan de arrancar
las colas a los "conductores" de las otras carrozas. Las "carrozas" que pierden su
cola quedan fuera del juego. Los que
capturan el mayor nmero de colas ganan. Variacin. Un Jugador va delante, otro
le sigue agachado y abrazado a su
cintura, un tercero va a caballo sobre el segundo y los tres tratan de desmontar a
los contrarios.
27.-MARCAR EL GANADO
Los jugadores se concentran en un extremo del local, excepto uno o dos que
actan de vaqueros y se colocan en el
centro. Todos se descalzan, se apagan las luces y los novillos se arrastran hacia
el lado opuesto del local esquivando
que los vaqueros los "derriben" (lo que estos logran ponindoles los omplatos
sobre el piso). Los novillos que han sido
derribados se suman a los vaqueros y el juego contina. Como el objeto principal
del juego es acechar con los pies
descalzos, por un lado, y escuchar cuidadosamente y obrar con rapidez por el
otro, se requiere silencio absoluto. As
pues, los encuentros que tengan lugar debern ser en completo silencio, excepto
el ruido inevitable de toda lucha. El
juego se practica mejor si el Monitor da la salida en cada ocasin de palabra o con
el silbato, en vez de permitir que los
novillos vayan de un lado a otro ininterrumpidamente.
28.-MARTN
Los jugadores se alinean y se les dan diferentes rdenes pero si stas no van
precedidas por la frase "Martn dice", no
debern ser obedecidas. Cada error significa una prdida de vida; a las tres vidas
perdidas el jugador queda fuera del
juego. El ltimo que queda vivo es el que gana.
29.-MUDANZAS
Divdanse los jugadores en dos grupos (caso de ser vosotros muy atrevidos, en
cuatro). Apguense las luces durante
dos minutos. El bando que haya logrado concentrar en su base el mayor nmero
de muebles cuando se encienden las
luces, es el triunfador. Si los muebles del local son de algn valor, sustityanse
por leos u otros objetos pesados. sese
discrecin al organizar este juego.
30.- MURALLA CHINA
Se trazan dos lneas paralelas, separadas entre s cinco metros y al centro del
local, representando un muro. Una lnea
de meta se traza a cada lado de ellas. Uno (o ms jugadores) defienden el muro
mientras los asaltantes se colocan
detrs de la lnea de meta. A una seal convenida los asaltantes tratan de cruzar
el muro y llegar a la meta opuesta sin
ser tocados por los defensores, quienes no pueden pasar sobre el muro. Los que
van siendo tocados se suman a los
defensores para ayudarles en la siguiente carrera.
31.- OXO
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Para calentarse. A obscuras, con un equipo en cada rincn, el monitor coloca en


el centro del local algunos cubos de
madera de un centmetro por lado. Se trata de ver quin puede encontrarlos.+
32.- PANDEMONIUM
A cada jugador se le entrega una tarjeta en la que va escrita una orden. Tan
pronto como el juego principia todos tratan
de ejecutar la orden dada en la tarjeta. El xito del juego consiste en la
originalidad, variedad, etc. de las rdenes,
algunas de las cuales tienen por objeto impedir que las otras sean ejecutadas.
Variacin. Escribir las rdenes en clave
muy sencilla.
33.-PASAR EL RETO
Se trazan con tiza sobre el piso, dos lneas paralelas, separadas unos tres metros.
Uno de los bandos se forma fuera
de estas lneas armado con pelotas de tenis. El otro corre de un lado para el otro
entre las dos lneas tratando de
esquivar las pelotas que le son lanzadas, y el que es tocado por una de ellas
queda fuera del juego. Por cada carrera
efectuada de un lado a otro sin ser tocado, un jugador se anota un punto. El
equipo que se anote mayor nmero de
carreras antes de que todos sus componentes hayan salido del juego, es el que
gana.
34.-PEGARLE A LA PELOTA CON LA MANO
Es ste una especie de ftbol jugado con las manos. Las metas debern tener dos
metros cincuenta de ancho. Los
bandos pueden formarse de acuerdo con las condiciones del momento, pero se
obtienen mejores resultados con un
equipo de seis (un guardameta, dos zagueros y tres delanteros). La pelota puede
ser golpeada solamente con una mano
cada vez, excepto por el guardameta, quien la puede detener o lanzar con las dos,
pero no retenerla.
Cualquier otro medio de lanzar o detener la pelota, por ejemplo con los pies,
queda prohibido. Tampoco se puede
obstruir al contrario o retener la pelota en cualquier forma. La pelota no puede
lanzarse al aire ms de sesenta
centmetros (esto se hace para evitar cuentas con la vidriera o con el electricista).
En vez de la patada acostumbrada
para poner la bola en juego, sta se coloca en el centro y los equipos se alinean
en sus propias metas, tratando de ver
quin llega a ella primero una vez que el silbato ha sonado. Es ste un juego rudo,
por lo que cinco minutos en cualquier
direccin es generalmente suficiente.
35.- PUNTA Y RABO
Se forman dos bandos que se colocan a cada extremo del local. El monitor lanza
al aire, en medio del local, una
moneda. Si sta cae por el anverso, el bando A persigue al B, tratando de capturar
a algunos de sus miembros, Y si lo
logra, ste queda adherido a su bando. Si cae por el reverso los del bando B
tratan de capturar a los del A, en la misma
forma que antes se ha dicho. Es este un juego muy sencillo y divertido
36.- QUEMADOS
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Es este un buen juego para principiar una reunin y tener ocupados a los
muchachos antes de entrar a la parte seria.
"Eso", puede ser una pelota de tenis, con la cual se le pegar a alguno de los
muchachos que es el "quemado". Este
juego puede resultar muy til para el desarrollo de la habilidad en los muchachos,
observando la pelota y esquivando el
ser tocados con ella. etc., etc.
37.- QUITAR EL CUELLO CABELLUDO
Se forman parejas representando carretillas y peones que las conducen. El pen
lleva un pauelo sobre la cabeza. Se
trata de ver quin rene el mayor nmero de pauelos, que representan otros
tantos cueros cabelludos arrancados a sus
dueos.
38.- RODEO
Todos los jugadores menos uno, que representa a un vaquero en el corral, se
concentran en un extremo del local y
representan novillos broncos. A la voz "ya" los novillos broncos corren por el corral
y el vaquero trata de atrapar a uno y
derribarlo; si consigue ponerle los dos hombros contra el piso, el novillo se
convierte en vaquero y el juego contina
(vase el siguiente juego).
39.-ROMANOS Y CARTAGINESES
Se forman dos bandos que se colocan frente a una lnea trazada con tiza sobre el
piso, y ponen cada quien el pie
derecho sobre la lnea. A una seal convenida cada bando trata de agarrar a los
del otro y hacerlos cruzar la lnea. Un
jugador que ha colocado los dos pies sobre la lnea, queda capturado y debe
ayudar a los que lo cautivaron. El bando
que haya logrado capturar el mayor nmero de contrarios es el que gana.
40.- SILENCIO
Los jugadores se forman en dos lneas, la una frente a la otra y separados entre s
unos sesenta centmetros. A una
seal convenida, cada jugador dice al que tiene al frente lo que piensa de l; pero
al sonar el silbato debe reinar absoluto
silencio.
41.- SUBMARINO
Un bando, cuyos componentes llevan los ojos vendados, se forma en lnea
cruzando el local, con los pies aparte, de tal
modo que el izquierdo de uno toque el derecho del otro y dndose las manos. El
otro bando trata de cruzar esta barrera
sin ser tocados. Los de la barrera pueden soltarse las manos para atrapar un
submarino, pero no deben mover los pies o
doblar las rodillas. El bando que logra pasar ms submarinos es el que gana. De
ordinario es necesario fijar un lmite de
tiempo.
42.-TAPETE MGICO
Uno de los bandos posee el tapete (un saco o un pedazo de gnero) y se sientan
sobre l. Los otros tratan de
arrebatrselo y ondearlo al aire.
43.-TAPN DE BARRICA

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Este juego famoso, quizs no os sea conocido, pero jugadlo alguna vez
consiguiendo un bando que os haga la contra y
os convertiris en los mejores taponeros de barricas en vuestro distrito. Los
bandos echan suerte y el que pierde se
forma de la manera siguiente: uno de sus componentes se para contra el muro y
los dems se agachan tomndose de la
cintura, como se ve en el grabado. Los del otro bando, uno por uno, saltan sobre
ellos como en el salto del burro,
apoyndose sobre la espalda del ltimo de los que estn agachados y tratando de
avanzar lo ms que les sea posible.
Cuando todos los de ese bando han saltado y se encuentran en equilibrio precario
sobre los otros, deben gritar "tapen el
barril, tapen el barril, 1,2,3," y mientras logran hacer esto seguirn saltando, pero
tomarn el lugar de los agachados si
alguno cae al saltar o no puede conservarse a caballo hasta el fin.
44.- TOCAD METAL
Durante el juego el monitor dice. "Tocad metal, tocad madera, tocad amarillo", etc.
y todos inmediatamente proceden a
tocar lo que se les dice. El ltimo en hacerlo sale del juego o pierde un punto. Con
frecuencia un jugador deja de tocar el
objeto ms cercano y la orden debe acomodarse a las condiciones existentes,
procurando evitar lo mis obvio.
Variacin. Pueden hacerse ciertos comentarios que signifiquen diferentes cosas.
Por ejemplo: agrrense pronto a babor;
los jugadores debern correr hacia un extremo del local y tocar el muro. Torpedo:
Los jugadores se tirarn al suelo lo
ms plano posible y se quedarn inmviles. A los botes: los jugadores se sentarn
en el suelo, con las piernas cruzadas
y viendo hacia el norte etc., etc. Pueden inventarse muchas frases como stas

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