Está en la página 1de 4

DISEO DE INTERFACES

Las tres reglas de oro: conjunto de principios del diseo de interfaces


1. Dar el control al usuario
2. Reducir la carga en la memoria del usuario
3. Interfaz consistente
ANLISIS Y DISEO DE LA INTERFAZ DE USUARIO
EL PROCESO
Se inicia con crear diferentes modelos en funcin del sistema
La ingeniera de software establece un modelo del usuario
La ingeniera de software crea un modelo de diseo
El usuario crea un modelo mental
El que implementa crea un modelo de implementacin
Todo diseo de un proceso considera quienes son los usuarios, destinatarios y sus perfiles
Tener en cuenta la categora del usuario, estos pueden ser:
Principiantes; Espordicos y con conocimientos;
Frecuentes y con conocimientos
JAVA
Consta de un lenguaje de programacin y una plataforma
Es un lenguaje de programacin orientado a objetos (POO), simple, seguro, distribuido,
interpretado, con arquitectura neural, portable, con alto desempeo, multiproceso y dinmico.
Es compilado e interpretado
La plataforma es el software y hardware en el que el programa es ejecutado (corre). Y tiene
dos componentes: 1.- La Mquina Virtual de Java y 2.- La Interface de Aplicacin de Programa
de Java (Java API)
Cmo funciona Java?
Programa .JAVA COMPILADORPrograma ClassINTERPRETECdigo Mquinainterfaz de
usuario
La Interfaz de programacin de aplicaciones contiene: elementos que contiene
Esenciales: objetos, cadenas, hilos, nmeros, entradas y salidas, estructuras, datos, propiedades del
sistema, fecha, hora,
Applets: pequeos programas en Java ejecutados desde internet, que podemos colocar en un
servidor, junto con el resto de ficheros que componen un sitio Web (documentos HTML, ficheros de
imagen, sonido, etc.) para lograr mltiples efectos con texto, imgenes, sonidos, etc.
Networking: URLs, Sockets, TCP y UDP, y direcciones IP
Internacionalizacin: programas ejecutables en cualquier lugar del mundo
Seguridad:
Componentes de software: Beans, Eclipse, Microsoft OLE/COM/Active-X, OpenDoc, Netscape
Serializacin de objetos: comunicacin va RMI (Remote Method Invocation)
Conectividad a base de datos: acceso a base de datos relacionales
CREANDO UN ARCHIVO FUENTE
El cdigo se construye as:
1. El programa se teclea en block de notas o un editor ASCII
2. El nombre del archivo contendr la extensin .java (el mismo nombre de la clase)
class holamundo
{
public static void main(String[] args)
{
System.out.println(Hola mundo!);
}
}
COMPILACIN Y EJECUCIN:
Para compilar: invocar al compilador con javac as: javac holamundo.java y el compilador genera
otro de nombre holamundo.class
Para ejecutar el programa: invocar el intrprete as: java holamundo.class
ANATOMA DE UN PROGRAMA JAVA
Comentarios: /**comentario */
/*comentario*/

//comentario

CLASE: es un bloque de construccin bsico dentro del cual hay instancias, procedimientos, funciones y
mtodos
EL MTODO MAIN: es el primer mtodo que se ejecuta al cargar el programa
Utiliza 3 modificadores
public: permite que cualquier objeto llame al mtodo main
static: significa que el mtodo main es un mtodo de la clase
void: indica que el mtodo main no regresar un valor
Al invocar el intrprete java, toma el nombre de la clase que se va a ejecutar y controla las dems clases
de la aplicacin y debe contener el mtodo main
La declaracin del mtodo main acepta un simple argumento: un arreglo de elementos del tipo string:
public static void main(String[] args)
El String es para reconocer las cadenas de las instrucciones llamadas Command-line argument (lnea de
comando argumento)
QU ES UN OBJETO?
Es un conjunto de variables y mtodos relacionados que mantienen su estado en variables y se
implementa su comportamiento en mtodos.
Ejemplo de objeto: el objeto perro tiene: Estado=Caractersticas; Comportamiento (mtodo): actividades
que realiza
Un estado: nombre, color, la condicin de estar hambriento,
Un comportamiento (mtodo): mueve la cola, juguetea, salta,
Las instancias son las variables y los mtodos asociados con un objeto especfico
Las Instancia de variable son las variables de clase
Las instancias de mtodos son los mtodos de clase
BENEFICIOS DE LOS OBJETOS:
1. Modularidad.- el cdigo fuente de cada uno de los objetos es diferente e independiente de los
dems
2. Ocultamiento de la informacin.- los objetos tienen informacin privada y mtodos que pueden ser
alterados sin afectar a los objetos que dependen de el
Un objeto aparece como un componente de una aplicacin mayor que contiene muchos objetos que
interactan entre s para dar una funcionalidad mayor y por tanto un comportamiento ms complejo de
transferencia de mensajes
QU ES UN MENSAJE?
Contiene tres componentes:
El objeto al cual se enva el mensaje
El nombre del mtodo a realizar
Cualquier parmetro necesario
Beneficios
Soportan toda la interaccin posible entre los objetos a travs del acceso directo a las variables
Los objetos pueden estar en distintas mquinas y poder comunicarse
QU ES UNA CLASE?
Es un plano o prototipo que define las variables y mtodos comunes a todos los objetos de cierto tipo.
No es el objeto
BENEFICIOS DE LAS CLASES: PROVEEN LA VENTAJA DE SER REUSADAS
Los programadores usan la misma clase y as el mismo cdigo, una y otra vez para crear los objetos que
deseen
QU ES UNA INSTANCIA DE CLASE?
Cuando se est creando un objeto a partir de la clase se est creando una instancia de clase y el sistema
asigna memoria para las variables de la instancia declaradas por la clase
Una vez creado la instancia de clase (objeto) se pueden invocar sus mtodos para hacer algo
Instancias de la misma clase comparten los mtodos que residen en la clase
Las clases pueden definir: instancias de variables y mtodos, variables y mtodos de clase
DIFERENCIA ENTRE OBJETO Y CLASE
El objeto es el objeto construido a partir de la clase, la cual, es el plano que sirve para construir el objeto,
por lo tanto objeto y clase son elementos distintos
Un objeto es definido en trminos de la clase y esto no quiere decir que el objeto sea una clase
SUB-CLASES Y HERENCIA
La POO permite crear clases a partir de otras clases, la clase as creada se llama sub-clase

Crear sub-clases nos permite crear una nueva clase personalizada que se comporta como una clase y no
como un objeto, tomando los elementos que necesitamos de una clase ya creada.
De este modo, no tenemos que volver a escribir todas las propiedades, mtodos y eventos que ya tiene la
clase que hemos tomado como base, sino que podemos utilizarlos directamente, reinterpretarlos o incluso
ocultarlos para que no puedan ser accedidos desde afuera de la clase ESTO SE CONOCE COMO HERENCIA.
Las subclases no estn limitadas por la superclase sino que se le pueden agregar otros mtodos y
variables
BENEFICIOS DE LA HERENCIA
El cdigo de la superclase puede ser reutilizado muchas veces
Permite clases abstractas las cuales definen comportamientos generales
Las subclases tiene comportamientos parciales de la superclase pero mucho de la clase es
indefinido por lo que se usan subclases especiales para llenar los detalles indefinidas.
Elementos del java
Las variables son los nombres de las entidades que contienen valores y datos que actan o se actan
sobre ellas. Tiene dos elementos: el tipo de variable y el nombre de la variable
Tipos de datos determina los valores que pueden contener una variable y las operaciones que se pueden
realizar con ellos. Byte, Short, Int, Double, Char,.
Existen dos categoras de tipos de datos: primitivas y de referencia
Nombres de las variables
Identificador legal
No debe ser una palabra clave (comando)
No debe de repetirse en la declaracin en un mismo nivel
Deben iniciar con una letra minscula
Los nombres de clase inician con una mayscula
NIVELES (SCOPE)
La variable puede ser de cuatro categoras:
Variables miembro.- van declaradas dentro de una clase pero no en un mtodo
Variables locales.- van declaradas dentro de un mtodo
Parmetro del mtodo.- argumentos usados para pasar valores dentro de los mtodos.
Parmetros portadores por excepcin
INICIALIZACIN DE VARIABLES
Deben se iniciadas con una sentencia de asignacin al ser declaradas: int contador=0;
Para un parmetro su valor es asignado al llamarlo
Variables finales.- se declaran en cualquier nivel, incluyendo los parmetros de mtodos y constructores y
su valor no puede cambiar despus de que ha sido iniciado: final int una VariableFinal=0;
Variable blankfinal.- es una variable final que ha sido declarada pero no iniciada.
OPERADORES
Realizan una operacin entre uno, dos o tres operandos.
Operadores unarios.- requieren un solo operando, pueden tener notacin prefija o postfija (el operador
puede aparecer antes o despus del operando)
Operadores binarios.- requieren dos operandos,
Operadores ternario.- requieren de tres operandos (usan notacin infija)
Categora de operadores
Aritmticos: +, -, *, /, %, ++op, op++, --op, op- Relacionales
Condicionales
Bitwise y lgicos
Asignacin
EXPRESIONES
Realizan el trabajo del programa
Conjunto de variables, operadores y llamada a mtodos que evalan un valor
SENTENCIAS DE CONTROL DE FLUJO
1. While (comparacin)
{Sentencias}
Mientras la comparacin es verdadera se ejecutan las sentencias
2. If-else

If(x>=0) si es verdad que x es mayor o igual a 10 se ejecuta la sentencia de abajo si no se la salta


{System.out.println(X);}
If(x>=10)
{System.out.println(El nmero es mayor que 10);}
else
{System.out.println(El nmero es menor que 10);}
3. Switch
Ejecuta un grupo de sentencias dependiendo de un valor
Int month;

Switch (month)
{
case 1
(en este case month=1)
sentencias
break;
case 2
(en este case month=2
sentencias
break;

}
4. El ciclo for
for(inicializacin; terminacin; incremento)
{Sentencias}
for(a=1; a<=5; a++)
system.out.println(hola=;
5. do-while
a=0;
do{
system.out.println(hola);
a++;
}
while(a<5);
SENTENCIAS DE CAMBIO DE CONTROL
1. break;
(permite salirse de un conjunto de instrucciones)
2. continue;
(brinca a otra instruccin)
3. return;
(termina el mtodo llamado y regresa el control a la siguiente
instruccin de
donde fue llamado
ARREGLOS Y CADENAS
tipo[ ] nombre del arreglo=new tipo[tamao];
int arregloEntero=new int[10];
Una secuencia de caracteres se llama string
Su concatenacin se realiza usando en operador + para generar una cadena mayor
CICLO DE VIDA DE UN OBJETO: 1.- Creacin; 2.- Uso; 3.- Destruccin
CREACION DE UN OBJETO
En java se crea un objeto creando una instancia de la clase
Rectngulo recto=new Rectngulo();
CREACIN DE LA INSTANCIA (INSTANCIACIN)
El operador new crea el objeto separando espacio de memoria para l)
INICIACIN DEL OBJETO
Rectangulo() es el mtodo constructor que inicia el objeto