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impressos eram feitos conforme os padrões utilizados para manuscritos, filmes eram
surgimento dos mídias interativos, grande parte das considerações sobre seu potencial
e impacto tem se concentrado nas modificações que a digitalização pode trazer para o
formato dos meios analógicos anteriores, e com especial ênfase, nas alterações que a
começam com intervalos de meia hora em diferentes canais digitais, por exemplo, foi
começam a acontecer. Até o momento, uma das aplicações comercialmente mais bem
* A versão original deste texto foi redigida em inglês, como parte do capítulo 3 da tese de doutoramento Towards a Semiotic Toy:
designing an interactive audio-visual artefact for playful exercise of meaning construction, defendida pela autora junto ao
Institute of Communications Studies na University of Leeds em 22 de janeiro de 1998.
*∗∗Ph.D., M.Sc., Arq., atualmente atuando como Professora Convidada da Universidade de Caxias do Sul, junto aos
Departamentos de Artes e Arquitetura, Informática e Comunicação.
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Uma das primeiras tecnologias a trazer possibilidades interativas para o vídeo foi o
acessar qualquer parte do disco em qualquer ordem, não era possível com o
LaserVision era irrelevante, pois a visualização era feita nos monitores de baixa
resolução dos aparelhos televisores comuns. Por outro lado, os videodiscos analógicos
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Em 1988 a Philips relançou o LaserVision, desta vez com áudio digital e com o nome
e vídeo de alta performance1, o Laserdisc também não fêz sucesso junto ao mercado
Tabela I – Milhares de residências equipadas com aparelhos Laserdisc (adaptado de Screen Digest,
Agosto de 1994, p. 182).
Tabela II – Milhares de residências equipadas com videocassetes (adaptado de Screen Digest, Agosto
de 1994, pp. 183-184).
anos 1990, a Halifax Building Society por exemplo considerava o sistema efetivo pela
1 Conforme Mr. R. Lowe, da Engenharia de Qualidade da Philips PDO, em entrevista pessoal realizada em 18 de abril de 1998
em Blackburn, Inglaterra.
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para treinamento2.
de cerda de 2.000 sistemas de vídeo interativo analógico nas escolas britânicas. Deste
total, apenas 30 por cento permaneciam em uso no início da década de 1990 (dados
1994, p. 82).
lançamento em 1983, os Audio Compact Discs, daqui por diante referidos como CD-
As, tornaram-se um dos produtos eletrônicos mais bem sucedidos junto ao mercado
existência de uma padronização rigorosa tanto para a gravação dos discos quanto para
aos discos de vinil também foram cruciais para o sucesso daquela tecnologia.
Com uma capacidade de armazenamento de 650 MBytes3, os compact discs são uma
das soluções para a constante demanda por maior capacidade de armazenamento que
2 De acordo com Mr. Kevin Thornburn, gerente do Televisual Services da Halifax Building Society, em entrevista pessoal
concedida em 22 de março de 1994 em Halifax, na Inglaterra.
3 Um Byte equivale a 8 bits de informação. Um KByte (Kilo-Byte) corresponde a 1.024 (210) Bytes, e um MByte (Mega-Byte) a
220 Bytes. Um GByte (Giga-Byte) representa 230 Bytes.
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por diferentes fabricantes foi garantida não apenas por uma padronização física, mas
por um padrão lógico que define o formato com o qual os dados e arquivos.devem ser
Em 1991 (EUA) e 1992 (Japão e Europa), a Philips lançou mais uma tecnologia de
vídeo interativo destinada ao mercado consumidor, desta vez baseada em CDs digitais.
O sistema, comercialmente conhecido como CD-I, era compatível com os três mais
contava ainda com um padrão internacional físico e lógico nos moldes daquele
no mercado.
Um dos maiores problemas da primeira geração dos CD-Is, e que atinge também os
CD-ROMs, era sua incapacidade de lidar com vídeo em 'tempo real' ocupando a
provisão de FMV tem sido um dos maiores desafios para a indústria de multimídia 5
em geral. A Tabela III, organizada por Borko Furht, apresenta a demanda por
MBytes de um CD-ROM poderiam ser usados para armazenar até 300 mil páginas de
resolução. O vídeo digital, por outro lado, pode levar a demanda por capacidade de
5 A denominação 'multimídia' tem sido amplamente utilizada em contextos inadequados e com significados impróprios ou
imprecisos. Neste artigo, 'multimídia' significa um conjunto de informações armazenadas em formato digital cuja decodificação
deve resultar em diferentes linguagens (ou 'mídias'), basicamente texto, som e imagens, compondo uma única obra.
6 ASCII é a sigla para o American Standard Code for Information Exchange, no qual cada caractere é representado por um
código de dois bits.
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real, 30 frames por segundo, isto equivale a 30 MBytes por segundo
de vídeo. Um aplicativo multimídia típico, contendo mais de 30
minutos de vídeo, 2 mil imagens, e 40 minutos de som, demandaria
cerca de 50 GBytes para video, 15 GBytes para imagens estáticas e
0,4 GBytes para som. Isto significa um total de 65,4 GBytes de
armazenamento para todo o aplicativo (Furht, 1994, p. 48).
Tabela III – Demanda por armazenamento para vários tipos de dados (Furht, 1994, p. 48).
algoritmo.
Expert Group (JPEG), Moving Pictures Expert Group (MPEG) e Specialist Group on
7 A redundância dos dados visuais, por exemplo, assume basicamente duas formas: ‘redundância estatística’, ou seja, a
semelhança ou igualdade entre um pixel e seus adjacentes; e a ‘redundância psico-visual’, baseada na tolerância à distorção do
sistema visual humano (adaptado de Hawker, 1992, p. 25).
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compressão de 15:1. O padrão MPEG foi desenvolvido para vídeo, e armazena apenas
Este padrão faz previsões para os valores de redundância em cada frame e entre
frames, e atinge índices de compressão de até 2.000:1 (Furht, 1994, pp. 49-50).
segundo. Em 1998, drives operando a 1.800 KBytes por segundo, ou seja, doze vêzes
aquela velocidade já são o padrão, e drives que operam a 24 vêzes a velocidade inicial
estão se tornando cada vez mais comuns. Mesmo assim, a velocidade de recuperação
dos dados gravados em CD-ROM ainda é bastante inferior aos cerca de 30 MBytes por
Os Digital Video Discs (DVDs), disponíveis para o mercado consumidor desde 1997,
expandiram a capacidade de armazenamento de dados em unidades discretas para a
suportavam inicialmente apenas 2,6 GBytes, mas o aumento desta capacidade para
no final dos anos 1980 apareceram os primeiros projetos viáveis para a transmissão
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chamada 'televisão interativa' (ou televisão bidirecional). Uma das primeiras menções
aparece no filme Fahrenheit 451, de François Truffaut (1966, baseado num livro de
(falsamente) interativo podia ser (ou melhor, fingia ser) alterado pelos
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Poucos anos mais tarde, na década de 1970, entraram em operação alguns sistemas
Hiroshima, no Japão, e o QUBE, em Columbus, Ohio, EUA (Toffler, n.d., pp. 168-
geralmente divulgado pela emissora que as estórias podem ser alteradas conforme os
pelo público difere da intenção inicial do autor. Indo adiante neste paradigma, a Rede
Globo lançou em 1992 o programa Você Decide. O formato, exportado para vários
Você Decide usa o telefone para votar pelo curso preferido de ação, sendo que a
maioria dos telefonemas definirá qual a sequência final a ser exibida. O programa é
uma extensão natural tanto da prática de filmar diferentes finais para submeter à
não ser, a longo prazo, o fator decisivo para o sucesso da televisão digital. Para alguns
8 As novelas brasileiras diferem em pontos essenciais de seus equivalentes norte-americanos e britânicos, as soap operas. Estas
últimas não têm uma linha central de ação, e sua narrativa não se desenvolve em direção a um final no sentido Aristotélico. Soap
operas permanecem em exibição sem previsão ou mesmo intenção de encerramento, como é por exemplo o caso da britânica
Coronation Street, no ar há 40 anos. Nestas condições, o conceito de autoria comum às estórias das novelas brasileiras é
impraticável.
9 Ibope é a sigla para o Instituto Brasileiro de Opinião Pública e Estatísticas, criado em 1942, e cujas análises são consideradas
elemento básico para a avaliação do desempenho dos programas de televisão no Brasil (Mattelart and Mattelart, 1987, pp. 57–
58).
10 Na Grã-Bretanha, por exemplo, serviu de base para o programa Do The Right Thing (Faça A Coisa Certa).
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solicitada sob um preço padrão” (Jenkinson, 1994, p. 21). Mais uma vez seguindo um
votação por telefone para decidir qual dentre três opções de filmes seria exibida no
gravadas e armazenadas para uma estória interativa pode aumentar em proporção até
mostra como uma estória interativa com apenas cinco pontos-chave para tomada de
decisão, cada um levando a três sequências diferentes, pode ser desenvolvida em até
oitenta finais diferentes. Uma versão de dez minutos desta estória interativa
hipotética, por exemplo, poderia ser composta de até cento e vinte e uma sequências
surpreender, portanto, que a maioria dos vídeos interativos já realizados seja composta
levam a Roma - isto é, todas as sequências do filme levam ao mesmo final” (Laurel,
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Figura 1 – O número de sequências que compõem uma estória interativa pode aumentar em proporção
exponencial ao número de pontos de decisão e opções disponíveis.
Hardware Caseiro
(Home Communicational Sets) (Wicklein, apud Wegner, 1985, p. 52). Estes “centros
quanto interativos a partir de redes de telecomunicação por cabo, satélite e sem fio,
“utilizados em casa para assitir filmes, ler as notícias, jogar, consultar acessores
pessoais tais como contadores e advogados, fazer reservas de teatro, etc” (Bowen,
1994, p. 119).
advento dos Apple Macintosh em 1984, o apelo dos aparelhos que são explicitamente
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dos anos 1990 de certo modo confirmam a previsão da década de 1970 segundo a qual
e as previsões de vinte anos atrás é que não existe apenas um único computador
muitas atividades em uma única estação poderosa, e consequentemente cara, pode ser
família ou esperar até que as crianças terminem de ver um filme para poder acessar o
várias plataformas mais baratas que desempenhassem cada uma uma função diferente.
ambiente, mas invisíveis para o usuário” (Weiser, 1993, s.p.). É interessante notar que
a descrição de uma casa high-tech divulgada pelo jornal britânico The Sunday Times
11 Televisão com tela gas-plasma, televisão bidirecional, NetStation, PlayStation, câmera digital de vídeo, auto-falantes, fones de
ouvido com redutor de ruído, conversor analógico-digital, controle de autômatos, DVD, Minidisc e aquário virtual.
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dados através de sinais de rádio. O mesmo princípio embasa o programa Things That
Apesar do fascinante apelo dos aquários virtuais e xícaras que decidem quando
preparar mais café, é preciso não esquecer que tecnologia alguma pode se estabelecer
mais eficientes precisam de um ponto de partida a partir do qual possam ser aplicadas.
Até mesmo a impressora de tipos móveis de Gutenberg poderia ter sido um fracasso
do qual poucas pessoas teriam sequer ouvido falar sem "atender e alimentar a
demanda por material de leitura gerada pela classe média secular, emergente e
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