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WARHAMMER REFORGED
ENANOS
Aviso legal: La mayora de la propiedad intelectual de este reglamento pertenece a Games Workshop Ltd, y se
muestra aqu sin fines lucrativos.
NDICE
Pgina
Introduccin
Unidades bsicas
Unidades especiales
Unidades singulares
13
Comandantes
16
Hroes
18
20
22
Runas
24
33
Personajes especiales
34
64
INTRODUCCIN
Siempre ha sido as y siempre lo ser; siempre ha funcionado, y aquellos que se opongan, lo lamentarn.
KRAGG EL GRUN
Bienvenido al libro de ejrcito de los enanos para Warhammer Reforged. Aqu podrs encontrar todo lo necesario para
organizar un ejrcito enano, con todas sus tropas, personajes y mquinas de guerra, as como todas las reglas necesarias
para utilizar las runas de los enanos y todos los personajes especiales. Esta es la versin corregida, en la que hemos
subsanado las erratas y ajustado las reglas en funcin de las partidas que ha llevado a cabo el grupo de Betatest y los
jugadores en general. Muchas gracias a todos los que han colaborado para hacer posible este libro de ejrcito!
Los Enanos son una de las razas ms antiguas del Mundo de Warhammer. Las Montaas del Fin del Mundo, la vasta y
adusta cadena montaosa que da forma a la frontera Este del Viejo Mundo, ha sido su hogar desde el principio de los
tiempos. En el pasado, fue aqu donde los Enanos construyeron sus gigantescas fortalezas subterrneas; entre altas
montaas e interminables abismos.
En su momento de apogeo, su reino (llamado Karaz-Ankor) iba desde el punto ms al Norte de dicha cadena al punto
ms al Sur y sus minas llegaban muy por debajo de la superficie de la tierra. Hace tiempo que estos das de gloria
terminaron y muchas de sus fortalezas estn en ruinas u ocupadas por malvadas criaturas, y sus logros del pasado no son
ms que recuerdos, viejas sagas que se cantan en los salones medio vacos de las pocas fortalezas Enanas que siguen en
pie. No obstante aun tienen la suficiente fuerza como para intentar resurgir y presentar batalla a sus mltiples enemigos.
En la actualidad, los Enanos han intentado recuperar alguna de sus fortalezas cadas y han conseguido grandes victorias
para mantener aunque sea una sala de dichos lugares en su poder.
UNIDADES BSICAS
GUERREROS DE CLAN (10 puntos por miniatura)
La mayora de los guerreros de clan son artesanos de algn tipo, pero una vez ataviados con su equipo de batalla, dejan
atrs su oficio de artesanos para encauzar su naturaleza laboriosa en su vocacin de guerra.
M
HA
HP
Guerreros de clan
Oficial
HA
HP
Ballesteros
Oficial
HA
HP
Atronadores
Oficial
HA
HP
Barbaslargas
Oficial
UNIDADES ESPECIALES
MINEROS (14 puntos por miniatura)
Cuando los Enanos marchan a la guerra, muchos clanes mineros forman regimientos para unirse a la batalla. Como nota
de orgullo, no llevan hachas, sino picos mineros a dos manos y azadas que utilizan para tallar laboriosamente sus tneles.
M
HA
HP
Mineros
Oficial
HA
HP
Rompehierros
Barbahierro
HA
HP
Matadores
Matagigantes
HA
HP
Montaraces
Oficial
HA
HP
Martilladores
10
HA
HP
Can Enano
Dotacin
Ingeniero
HA
HP
Lanzavirotes
Dotacin
Ingeniero
HA
HP
Lanzaagravios
Dotacin
Ingeniero
12
UNIDADES SINGULARES
DRACOHIERROS (19 puntos por miniatura)
Con una precisin meticulosa, los fogonazos iluminan la oscuridad. Los fornidos Enanos avanzan a medida que caen los
atacantes, mientras en sus cuerpos an humean agujeros del tamao de un puo que han atravesado su carne.
M
HA
HP
Dracohierros
Oficial Dracohierro
HA
HP
Can Lanzallamas
Dotacin
Ingeniero
HA
HP
Can rgano
Dotacin
Ingeniero
14
HA
HP
Girocptero
Ingeniero Piloto
3-4 La bomba se atasca, pero el piloto consigue desatascarla en el ltimo momento. La bomba estalla en el aire sin causar daos, pero el
girocptero mover inmediatamente 3D6 en una direccin determinada aleatoriamente desde el punto en el que solt la bomba. El
girocptero o girobombardero no podr disparar o soltar ms bombas el resto del turno.
15
COMANDANTES
SEOR DE LOS ENANOS (150 puntos)
Los Seores de los Enanos tienen amplia experiencia en el combate y estn bien instruidos en los hbitos de los
enemigos de su raza, y absorben una gran cantidad de sabidura, a menudo adquirida a lo largo de los siglos. Los lderes
Enanos tienen bien aprendido el arte de la guerra, que les han transmitido los ms ancianos de su propio clan.
HA
HP
10
Matademonios
HA
HP
10
16
HA
HP
10
17
HROES
SEOR DE CLAN (80 puntos)
Cuando la batalla da comienzo, son los Seores de Clan (con sus magnficas armaduras y armas rnicas) quienes buscan
combatientes ms poderosos del enemigo para enfrentarse a la furia salvaje o la magia oscura con valor, honor y acero.
Seor de Clan
HA
HP
Matadragones
HA
HP
18
Herrero Rnico
HA
HP
Maestro Ingeniero
HA
HP
19
HA
HP
1 (2)
YUNQUE RNICO
M
HA
HP
Yunque Rnico
2 (4)
10
Tipo de tropa: infantera. No cambia el tipo de tropa del Seor de las Runas.
Proporciona al Seor de las Runas un +2 a su tirada de salvacin por armadura, dos heridas adicionales y una tirada de
salvacin especial de 4+. Los Guardianes del Yunque combaten junto al Herrero Rnico, y todo el conjunto se considera
una nica miniatura con una potencia de unidad de 5 (esto incluye al seor de las runas). Un Yunque Rnico no puede
mover, tiene Resistencia Mgica (3) y es Indesmoralizable.
Debe permanecer donde fue desplegado. Sin embargo, puedes aadir ruedas al Yunque Rnico por +20 puntos. Esto
confiere una capacidad de movimiento al yunque de 6 (no puede marchar), y la regla Impactos por carga (1D3). Sin
embargo, tratar el terreno como si fuese un carro. Un yunque con ruedas puede unirse a una unidad de enanos como un
personaje, situndose en el centro de la fila frontal y ocupando el espacio que ocuparan un total de nueve enanos (3x3).
El yunque rnico otorga sus reglas especiales Resistencia Mgica (3) e Indesmoralizable a cualquier unidad de enanos a la
que se una. A efectos de seleccin de objetivos, un yunque se considera un objetivo separado de su unidad.
Martillear runas en el Yunque Rnico: Un seor de las runas puede utilizar el poder del Yunque Rnico para desatar
potentes efectos mgicos una vez por fase de magia propia. Para poder utilizar esta regla especial, el Seor de las Runas
deber portar un arma rnica. Esto se tratar como un hechizo lanzado con fuerza irresistible, aunque no provocar
ninguna disfuncin mgica. En cada fase de magia propia, puedes elegir una de las tres siguientes runas y lanzarla. Aplica
su efecto: no puede ser dispersada. No puedes utilizar la misma runa durante dos fases de magia consecutivas. Al lanzar
una runa puedes decidir desatar el poder de los ancestros: aplica el efecto Poder de los Ancestros descrito en la runa en
lugar del efecto normal. Tras resolver el efecto, tira 1D6 en la tabla de Poder de los Ancestros y aplica el resultado
correspondiente.
20
Runa del Hogar y el Clan: Cuando se martillea esta runa todos los enanos que estn huyendo en el campo de batalla se
reagrupan automticamente. Todos los enanos sern inmunes a la psicologa hasta el inicio de tu siguiente fase de magia.
Poder de los Ancestros: adems de lo mencionado anteriormente, todas las unidades de enanos en el campo de batalla
duplican su potencia de unidad hasta el inicio de tu siguiente fase de magia.
Runa de la Devastacin: al llamado del poder de esta runa, los cielos se ennegrecen y caen rayos sobre el enemigo.
Selecciona una unidad enemiga en el campo de batalla. Esta unidad sufrir 1D6 impactos de F6 sin posibilidad de
salvacin por armadura. Se considera un ataque de rayos. Poder de los Ancestros: en lugar de seleccionar una unidad
enemiga, selecciona 1D3 unidades diferentes como objetivo para los rayos. Cada una sufrir impactos como se ha descrito
anteriormente.
Runa del Oprobio: la ancestral energa rnica retumba por el campo de batalla, acobardando al enemigo. Elige una unidad
enemiga a 24 o menos del yunque. Esa unidad ver su movimiento e iniciativa reducidos a la mitad hasta el inicio de tu
siguiente fase de magia. Adems perdern la regla Veloces y tendrn un penalizador de -1L por la misma duracin. Poder
de los Ancestros: selecciona 1D3 unidades diferentes en lugar de solo una dentro del alcance; aplica los penalizadores a
todas ellas.
Runa del Poder Marcial: el poder del yunque revigorizar a los guerreros cercanos, impelindoles a luchar con mayor
resolucin. Selecciona una unidad amiga a 24 o menos del yunque. Esta obtiene un bonificador de +1F en sus ataques
cuerpo a cuerpo, y un bonificador de +1 a impactar tanto en cuerpo a cuerpo como con armas de proyectiles. Poder de
los Ancestros: en lugar de afectar a una unidad amiga, afecta a todas las unidades amigas a 24 o menos del yunque.
El poder desatado del yunque se descarga sobre el herrero rnico, el cual sufre 1d6 impactos de F10 con las
reglas especiales ataques mgicos y ataques flamgeros. Todas las miniaturas (amigas y enemigas) en contacto
peana con peana con el yunque debern superar un chequeo de iniciativa. Si lo fallan, sufrir un impacto de F10
con las reglas especiales ataques mgicos y ataques flamgeros.
2 El apocalptico golpe del herrero rnico agota temporalmente las energas del yunque. La runa que provoc esta
tirada no podr usarse ms durante el resto de la partida. Adicionalmente, el herrero rnico sufrir una herida sin
tirada de salvacin de ningn tipo.
3 El yunque descarga su energa quedndose temporalmente agotado. El herrero no podr usar ninguna runa
durante su siguiente fase de magia.
4 El yunque descarga grandes cantidades de Aethir, que los magos enemigos podrn aprovechar. Durante la
siguiente fase de magia enemiga, los magos superarn automticamente todas sus tiradas para canalizar.
5 Hay un escape menor de energa mgica que se manifiesta en forma de ardiente calor. El herrero y todas las
miniaturas (amigas y enemigas) en contacto peana con peana con el yunque sufrirn un impacto de F4 con las
reglas especiales ataques mgicos y ataques flamgeros.
6 El herrero rnico grue de desaprobacin ante un golpe mal ejecutado. No hay efectos adicionales.
21
Alcance
Fuerza
24
Reglas especiales
Mover o disparar, Poder de penetracin, Diseo superior
Diseo superior: Los arcabuces enanos no tienen el penalizador de -1 por disparar a larga distancia.
Taladro a vapor: Se trata de un enorme taladro a vapor que utiliza el capataz de los mineros.
Arma
Taladro a vapor
Alcance
Fuerza
Reglas especiales
Una unidad de mineros que cuente con un capataz con Taladro a vapor puede repetir la tirada para determinar si entran
al campo de batalla al utilizar la regla Avance subterrneo.
Martillo Real: Los Martilladores reciben su martillo real como smbolo se estatus.
Arma
Martillo Real
Alcance
Fuerza
Reglas especiales
Can Draco: El potente can draco es utilizado por la lite de los Dracohierros.
Arma
Can Draco
Alcance
Fuerza
18
Reglas especiales
Mover o disparar, Poder de penetracin, Ataques flamgeros,
Diseo superior (ver Arcabuz enano)
Arcabuz de repeticin enano: Se trata de un arma desarrollada hace un centenar de aos por el ingeniero Sven Hasselfreian,
y aprovecha el slido diseo del arcabuz enano incrementando la cadencia de disparo gracias al doble can que dispara
de forma alterna, impidiendo el sobrecalentamiento. Se trata de un arma muy rara, pero poderosa. Se trata de un arma de
proyectiles con el siguiente perfil:
Arma
Arcabuz de repeticin
enano
Alcance
Fuerza
24
Reglas especiales
Mover o disparar, Poder de penetracin, Disparos mltiples
(3), Diseo superior (ver Arcabuz enano)
22
Ristra de pistolas draco: Se tratan como una ristra de pistolas, salvo que tienen F5, Ataques flamgeros y Poder de
penetracin, y el alcance mximo es de 12.
Torpedo martillo de troll: Se trata de un arma experimental que dispara un potente arpn. Se trata de un arma de
proyectiles que dispara como un lanzavirotes con alcance mximo 12 y puede Aguantar y disparar.
Fuego etlico: Algunos ingenieros preparan sus propios ccteles flamgeros a base de alcohol, pero cada uno tiene su
propia receta. Fue usado por primera vez en los tneles de Barak-Varr en una batalla contra los Skaven. Las llamas
alqumicas de los ingenieros recorrieron los tneles matando a centenares de repugnantes hombres rata. El Fuego etlico
es un arma de un solo uso que se resuelve como si fuese un arma de aliento con F3 y ataques solo flamgeros. El Fuego
etlico puede utilizarse para aguantar y disparar, siguiendo las restricciones habituales, aunque no debes tirar para impactar.
Cada miniatura del frontal de la unidad que carga sufre un impacto de F3 y ataques solo flamgeros.
Bombas de mano de Malakai Makaisson: Se trata de esferas huecas de metal rellenas de plvora y metralla con un
ingenioso detonador de magnesio que se activa al tirar de una anilla. Hay cinco segundos para arrojarla antes de que
estalle. Fueron inventadas por el genial ingeniero matador Malakai Makisson, autor del Cercenagoblins, del Espritu de
Grungni y de otras muchas invenciones extraas. Las bombas se tratan como armas arrojadizas de alcance 10. Si
impactan, coloca la plantilla redonda pequea. Cualquier miniatura cubierta completamente por la plantilla ser impactada
automticamente, mientas que aquellas parcialmente cubiertas sern impactadas con 4+ en 1D6. Todos los impactos se
resolvern con F4 y poder de penetracin. Ten en cuenta que en este caso no hay impacto automtico del doble de fuerza
en el centro de la plantilla.
Hachas de matador: Los matadores enanos llevan numerosas y afiladas hachas siempre consigo. En cada combate puedes
elegir si utilizarlas como arma a dos manos o como dos armas de mano.
Tatuajes protectores: los matadores enanos se tatan runas que les protegen contra una muerte ignominiosa a manos de la
magia enemiga. Proporcionan Resistencia mgica (1).
Armadura de Gromril: El gromril, o hierro meterico, es un metal de
fuera del mundo, que los herreros enanos trabajan con gran destreza.
Las armaduras de gromril se consideran armaduras pesadas, pero
proporcionan una tirada de salvacin por armadura de 4+ en lugar del
habitual 5+.
Cargas de demolicin: Se trata de minas que slo pueden utilizarse
para aguantar y disparar. Tienen la regla especial Disparo rpido, y
causa 1D6 impactos de F5 con Poder de penetracin en la unidad
que carga.
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RUNAS
LAS LEYES DE LAS RUNAS
Los enanos no tienen hechiceros, ni tienen acceso a los Objetos mgicos comunes, pero pueden grabar runas en sus
objetos. En la descripcin de cada personaje se indica cuntos objetos rnicos puede llevar. Los objetos rnicos son
objetos corrientes que tienen runas grabadas, las cuales les confieren ciertos poderes. Para grabar runas en un objeto, se
deben seguir siempre las siguientes leyes:
1- Ningn objeto puede tener ms de tres runas grabadas: es imposible que un objeto soporte tanto poder. Los herreros
rnicos llaman a esto la Ley del Tres.
2- Las runas de armas tan slo pueden inscribirse en armas, las runas de defensa tan slo pueden inscribirse en armaduras
y escudos, las runas de proteccin slo pueden inscribirse en estandartes, las runas de los ingenieros slo pueden
inscribirse en mquinas de guerra, y las talismnicas slo en talismanes (se supone que cualquier personaje puede llevar un
talismn sin coste en puntos, tan slo se pagan las runas). Esta es la Ley de la Forma, segn los herreros rnicos.
3- No ms de un objeto puede llevar la misma combinacin de runas en tu ejrcito; es decir, no puedes tener dos
objetos rnicos iguales en tu ejrcito. La nica excepcin a esto son las armas y armaduras de las unidades de enanos que
llevan grabadas runas. Crear un objeto rnico es costoso y dificultoso, y los herreros rnicos no copian el trabajo de
otros, excepto cuando son aprendices. Esto se conoce como la Ley de la Dignidad.
4- Ninguna Runa Magistral puede emplearse ms de una vez en tu ejrcito, y un mismo objeto rnico no puede tener
grabada ms de una Runa Magistral. stas son tan poderosas que no pueden combinarse en un objeto, ni repetirse. A
esto se le conoce como la Ley de las Runas Celosas.
5- Las runas que no son Runas Magistrales pueden combinarse, acumulando sus efectos: por ejemplo, un arma con dos
Runas de la Furia proporcionar +2 Ataques a su portador. Ten en cuenta que algunas veces ser redundante repetir una
runa en un objeto, como la Runa de Perforacin o la Runa de Resistencia. Esto se conoce como la Ley de Grungni.
6- No pueden grabarse nunca runas en un objeto mgico. Esto se conoce como la Ley de Valaya.
24
RUNAS DE ARMAS
(Se graban en armas de mano, ballestas o hachas de matador)
25
26
RUNAS DE DEFENSA
(Se graban en armaduras y escudos)
Runa magistral del Acero 50 puntos
Esta runa logra anular o apaciguar los golpes ms
pavorosos.
Los impactos contra el portador de F superior a 5 se
consideran F5.
27
RUNAS DE PROTECCIN
(Se graban en estandartes. Las Runas magistrales tan slo pueden grabarse en el Estandarte de Batalla)
Runa magistral de Stromni Barbarroja 100 puntos
El poder de este estandarte infunde valor y coraje en los
enanos, pues representa el orgullo de su raza.
Bonificador extraordinario de +1 al resultado del combate
a todas las unidades enanas a 12 o menos.
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29
RUNAS TALISMNICAS
(Se graban en amuletos y talismanes)
30
31
32
33
THOREK CEJOHIERRO DE KARAK AZUL (570 puntos; 310 por Thorek y 260 por el Yunque)
Thorek Cejohierro es un Seor de las Runas de leyenda. Las guerras constantes han provocado que gran parte del
conocimiento de las runas se haya perdido al ir cayendo cada vez ms fortalezas bajo el poder de los pieles verdes y
otros enemigos. No obstante, Thorek es uno de los mejores Seores de las Runas que existen y hay quien dice que es
el mejor de todos los tiempos. Ha gobernado desde hace siglos sobre las fraguas y armeras de Karak-Azul y cuando
est de buen humor es ferozmente iracundo y una pesadilla viviente para sus aprendices y oficiales, quienes temen su
desdn casi tanto como admiran su maestra y sabidura. Ni siquiera los hijos de los reyes se atreven a entrar en los
talleres sin el consentimiento de Thorek, y ms de un jovenzuelo con aspiraciones de llegar a convertirse en Herrero
Rnico se ha visto reasignado al trabajo en las minas al no cumplir con sus exigentes y tradicionales requisitos.
Thorek Cejohierro es un Herrero Rnico de la vieja escuela. Es tradicionalista en todos los aspectos, no tolera las
nuevas tecnologas y aprovecha cada oportunidad para dar su opinin sobre los "nuevos inventos". Afortunadamente, no
solo presta a Thorgrim Custodio de Agravios sus consejos sino tambin su recio brazo. Igual que su Gran Rey,
Thorek anhela reclamar el Imperio Enano de antao, pero adems tiene una cruzada personal: buscar reliquias perdidas
de los das de sus ancestros. Con ese fin, Thorek mantiene una actividad febril y suele vrsele ayudando a los ejrcitos
de distintos clanes y fortalezas.
Por todo lo dicho, no poda ser ms lgico que Torek sea el guardin del Yunque Rnico de Karak-Azul. Thorek, que
es prcticamente el nico Seor de las Runas que queda con vida, comprende a la perfeccin todos sus secretos y, pese
a que siente un profundo respeto por el poder del yunque, no le tiene ningn miedo, pues para l es una herramienta
sobre la que crear y dar forma a la magia como un herrero corriente forjara el hierro, el oro y el gromril. Nunca se ve
a Thorek sin su Yunque Rnico ni su ayudante ms capaz, un Enano sumamente abnegado llamado Kraggi. La mayora
de las veces, Kraggi es una gran ayuda para Thorek, pero ocasionalmente su inexperiencia (solo lleva un siglo forjando)
trae problemas. Cuando Kraggi pone la debida atencin a las hoscas instrucciones de su maestro, no hay Herrero
Rnico vivo capaz de igualar la destreza de Thorek. Con un taido resonante de su yunque, Thorek desbarata hechizos
y destruye a todo el que ose oponerse al creciente poder de los Enanos.
Puedes incluir a Thorek Cejohierro en un ejrcito de Enanos. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes.
Thorek Cejohierro
HA
HP
10
Yunque rnico
2 (4)
10
Kraggi
Montura: Thorek monta en un Yunque rnico enano, que puede equiparse con ruedas por +20 puntos.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable, Control de los Vientos de la Magia.
Maestro del Conocimiento de los antiguos: El conocimiento de Thorek acerca de los secretos del Yunque Rnico no
tiene parangn. Tras desatar el Poder de los Ancestros con el Yunque rnico, Thorek puede aadir +1 a la tirada en la
tabla de Poder de los Ancestros. Cualquier resultado superior a 6 se considera 6.
Kraggi, ayudante de forja: Kraggi es el joven ayudante de Thorek, y aunque tiene grandes aptitudes, an no es lo
suficientemente experimentado. Kraggi aade 1 herida adicional (para un total de 6) al Yunque. Una vez por batalla,
Thorek puede repetir una tirada en la tabla de Poder de los Ancestros. Sin embargo, al repetir esa tirada, no aplicar el
bonificador de +1 por la regla especial Maestro del conocimiento de los antiguos.
Objetos rnicos:
Klad Bakrak (Arma rnica-Reliquia, 110 puntos): Klad Bakrar es el martillo con forma de yunque de Thorek, y es tanto
una herramienta de trabajo como un arma. En l ha grabado su runa secreta, que ser su legado como herrero rnico a
las generaciones venideras. Se trata de un arma de una potencia increble.
Arma de mano. Tiene grabada la Runa Magistral de Thorek (los impactos no permiten tirada de salvacin por
armadura; si Thorek impacta a un oponente con una armadura mgica, sta quedar destruida y pasar a considerarse
una armadura mundana de su mismo tipo). Adems, el martillo tiene grabada una Runa de la furia (+1A) y una Runa
de la fuerza (+1F).
Armadura rnica de Thorek (Armadura rnica-Reliquia, 75 puntos): Forjada en gromril y acero, la ornamentada armadura
de Thorek es capaz de resistir todo dao.
Armadura de gromril. Tiene grabada la Runa magistral de gromril (tirada de salvacin por armadura 1+) y la Runa de
la pervivencia (inmune a Heridas mltiples).
35
Puedes incluir a Ungrim Puohierro en un ejrcito de Enanos. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes. Ungrim debe ser el general del ejrcito, a menos que est comandado por el Alto Rey Thorgrim.
Ungrim Puohierro
HA
HP
10
36
Objetos mgicos
Hacha de Dargo (Arma Rnica, Reliquia, 120 puntos): El Hacha de Dargo es un poderoso hacha de mano, reforjado
a partir del hacha rnico del legendario rey Beregor.
El hacha tiene grabadas la Runa magistral de la destruccin (cada herida 1D6 heridas), una runa de furia (+1A) y una
runa de fuerza (+1 F).
Corona de los matadores (Armadura Runica, Reliquia, 60 puntos): Este majestuoso casco es parte de la armadura del rey,
y tiene inscritas poderosas runas de defensa. La Corona tiene grabada una Runa magistral adamantina (+1R) y una runa
de piedra, que incrementa su tirada de salvacin por armadura a 3+.
Capa de dragn (Talismn, Reliquia, 65 puntos): La Capa de dragn es una obra del legendario herrero rnico Heganbor,
y fue un obsequio del Alto Rey Thorgrim a Ungrim por la batalla del Barranco de la pierna rota.
La capa tiene grabada la Runa magistral de la Resiliencia (tirada de salvacin especial de 4+) y una runa de la Suerte
(permite repetir una tirada). Al estar hecha de piel de dragn la capa confiere a Ungrim la regla especial Inmune a
Fuego,
37
38
Puedes incluir a Burlok, en un ejrcito de Enanos. Su coste deber descontarse del porcentaje permitido para Hroes.
Burlok
HA
HP
3+1
39
Puedes incluir al Rey Belegar en un ejrcito de Enanos. Su coste deber deducirse del porcentaje destinado a
Comandantes. Belegar debe ser el general del ejrcito, a menos que est comandado por el Alto Rey Thorgrim.
Rey Belegar
HA
HP
10
40
41
Puedes incluir al Rey Kazador en un ejercito de Enanos. El coste en puntos de Kazador deber descontarse del
porcentaje permitido para Comandantes. El Rey Kazador deber ser el general del ejercito a menos que est
comandado por Thorgrimm Custodio de Agravios.
42
Rey Kazador
HA
HP
3(+2)
10
43
Grimm Burlokson
HA
HP
2+1
44
Barreagravios: Este arcabuz de doble can es capaz de lanzar salvas de proyectiles causando una verdadera matanza en
las filas enemigas. Es un arma de disparo que utiliza el siguiente perfil:
Nombre
Barreagravios
Hacha Dentada. Este hacha dispone de un sistema de dientes que giran al golpear, causando profundos cortes.
Arma a dos manos. Los ataques efectuados con este arma dispondrn de las Reglas Especiales Golpe Letal y Poder de
penetracin.
Sistema de apuntado: Grimm ha diseado una lente capaz de aumentar su visin, permitindole acertar a enemigos a
tremenda distancia. Los disparos efectuados por Grimm y cualquier unidad a la que estuviese unido no sufrirn el
penalizador por disparar a objetivos situados larga distancia.
Brazo Mecnico: Este brazo ha sido
diseado por Grimm en un intento de
emular a su progenitor. El Brazo
mecnico otorga a Grimm un
bonificador de +1 a su tirada de salvacin
por armadura. En combate Grimm puede
utilizar su brazo para realizar un ataque
especial (ya indicado en su perfil), el
ataque se resolver con un bonificador de
+2 a la Fuerza.
Virotes auto-propelidos: Estos virotes
experimentales llevan una pequea carga
de plvora que les permite aumentar su
alcance y potencia. Al inicio de la partida
puedes elegir que una unidad de
Ballesteros este equipada con estos
nuevos virotes. Sus disparos usando las
Ballestas vern incrementado su alcance
hasta las 36 y obtendrn la regla
especial Poder de penetracin.
45
Puedes incluir al Rey Alrik Ranulfsson en un ejercito de Enanos. El coste en puntos de Kazador deber descontarse
del porcentaje permitido para Comandantes. El Rey Alrik deber ser el general del ejercito a menos que est
comandado por Thorgrim Custodio de Agravios.
M
HA
HP
Rey Alrik
5+2
3+1
10
1 (2)
46
Equipo: El Rey Alrik lucha con el Hacha del Justo Castigo, y se protege con la armadura Hrappi-Klad y el Yelmo Ojo
de Halcn ; adems porta el Libro de los Agravios de Karak-Hirn.
Montura: Alrik monta sobre el Escudo Real de Karak-Hirn. Se trata de un Escuro Real a todos los efectos (ver el
libro de ejrcito de los Enanos), salvo que gracias a las potentes runas inscritas en su superficie, proporciona a Alrik
una tirada de salvacin especial de 5+.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable (Ver el libro de ejrcito de Enanos).
Ejrcito a la antigua usanza: Alrik es terriblemente tradicionalista y conservador, y no confa en las extraas mquinas
del Gremio de Ingenieros. Si Alrik es el general del ejrcito, tan slo puedes incluir una nica unidad singular, y los
Atronadores contarn como Unidad Especial. Sin embargo, un ejrcito comandado por Alrik no tendr la limitacin
de mximo una unidad de Barbaslargas por cada unidad de Guerreros de Clan
Objetos rnicos:
Hacha del Justo Castigo (Arma rnica, 105 puntos): Alrik orden personalmente la forja y runado de este hacha para
llevar a cabo sus guerras de venganza contra los enemigos del pueblo enano.
Arma a dos manos. El hacha tiene grabadas la Runa Magistral de la Ruina (destruye el arma mgica del enemigo si
impacta), la Runa de la Agona (Heridas mltiples 1D3) y una Runa de la fuerza (+1F).
Hrappi-Klad (Armadura rnica-Reliquia, 115 puntos): Una pesada armadura de oro y gromril constituye la vestimenta
ceremonial de los reyes de Karak-Hirn cuando van a la guerra. Hrappi-Klad es antigua como la fortaleza, y no quedan
herreros rnicos vivos que sepan grabar semejante combinacin de runas.
Armadura de gromril. La armadura real tiene grabadas dos runas magistrales Adamantinas (+2R) y una runa de la
Resistencia (Repite tiradas de salvacin por armadura fallidas).
Yelmo Ojo de Halcn (Armadura rnica, 50 puntos): Las extraas runas
grabadas en este ornamentado yelmo permiten a Alrik detectar a los
enemigos ocultos.
Yelmo (proporciona un bonificador de +1 a la tirada de salvacin por
armadura de Alrik). Tiene grabada la Runa del escrutinio (Al comienzo
de cada turno enano todas las unidades y personajes enemigos a 18 o
menos del portador debern revelar todos sus objetos mgicos, asesinos,
fanticos, etc.). Ten en cuenta que es una excepcin a las reglas
habituales, ya que se trata de una runa talismnica grabada en una
armadura.
Libro de los Agravios de Karak-Hirn (Objeto hechizado rnico, 25 puntos):
Alrik lleva siempre consigo el Libro de los Agravios de la fortaleza.
Antes de la batalla recita pasajes, inspirando a sus guerreros a realizar
hazaas heroicas.
Alrik tiene la regla especial Ni un paso atrs!, que afecta a todas las
unidades de enanos a 12 o menos de l.
47
Puedes incluir a Garagrim Puohierro en un ejrcito de Enanos, cuyo coste deber deducirse del porcentaje destinado a
Comandantes.
Garagrim Puohierro
HA
HP
4+2
10
48
Buscando la muerte: Garagrim es terriblemente impetuoso, y bajo sus rdenes los matadores de Karak Kadrin se lanzan
a la muerte con renovado bro y determinacin. Garagrim y cualquier unidad de Matatrolls a la que se una obtienen la
regla especial Vanguardia.
Objetos rnicos:
Hachas de Kadrin (Armas rnicas-reliquias, 90 puntos): Garagrim lleva estas hachas encadenadas a sus muecas para no
perderlas nunca. Se trata de de unas hachas gemelas que le regalo su padre al alcanzar la mayora de edad.
Hachas de matador. Tienen grabadas la Runa magistral de Alaric el Loco (no permiten tirada de salvacin por
armadura) y dos Runas de la furia (+2A). Adems, los amuletos amarrados a estas hachas proporcionan a Garagrim la
regla especial Resistencia mgica (2).
49
Puedes incluir a Thorgrim en un ejercito de Enanos de, al menos, 3000 puntos, en cuyo caso deber ser
obligatoriamente el General. El coste de puntos de Thorgrim deber descontarse del permitido para Comandantes.
M
HA
HP
Thorgrim
4+2
10
Porteadores (4)
1(4)
50
Alto Rey de los Enanos: Thorgrim es el mas poderoso rey de los Enanos, una palabra suya sirve para desatar guerras o
terminarlas. El radio de la Regla especial Presencia inspiradora de Thorgrim se ver aumentado hasta 24.
Nunca olvidar, jams perdonar: Thorgrim dedica su vida a enmendar las afrentas mas graves cometidas contra el honor y
la reputacin del pueblo Enano. Antes de entrar en batalla relata a sus guerreros las afrentas cometidas por los
enemigos que van a enfrentar, lo que hace que los guerreros combatan con mayor fiereza. Todas las unidades del
ejercito Enano obtendrn la Regla especial Odio (contra todos los enemigos).
Objetos Rnicos:
Hacha Gemela de Grimnir (Arma Rnica, Reliquia, 150 puntos) Grimnir desapareci en el lejano Norte luchando contra
los siniestros Dioses del Caos, pero antes de marchar dej una de sus hachas a su hijo Morgrim. Este hacha ha
pasado de generacin en generacin hasta el da de hoy. Su filo nunca se ha mellado y est surcado de potentes runas.
Arma de mano. Los ataques efectuados con este arma herirn siempre con un resultado de 2+ sin importar la
resistencia del objetivo, no permiten tirada de salvacin por armadura y obtendrn la Regla especial Heridas mltiples
(1D3), que se ver incrementada a (1D6) contra Trolls y Ogros. La magia de este hacha es tan potente que no puede ser
anulada o destruida por objetos mgicos, reglas especiales u otros efectos.
Armadura de Skaldor (Armadura Rnica, Reliquia, 70 puntos): Llevada por los reyes de Karaz-a-Karak desde su fundacin,
esta armadura garantiza que quien la porte viva para reinar durante siglos.
Armadura de Gromril. La armadura tiene grabadas la Runa de la Resistencia (repite las tiradas de salvacin por
armadura fallidas), la Runa magistral de gromril (tirada de salvacin por armadura de 1+), la runa gnea (inmune al
fuego) y la runa de la Salvacin (inmune a veneno y a Golpe Letal).
Corona del Dragn de Karaz (Talismn Rnico, Reliquia, 150 puntos): Esta corona simboliza la grandeza del pueblo
Enano. Su enorme belleza solamente se puede comparar con el poder que han imbuido en ella los seores de la Runas
de antao.
La Corona tiene grabadas La runa magistral de la Resiliencia (tirada de salvacin especial 4+), la Runa magistral de la
Realeza (otorga al portador y a su unidad las reglas especiales Tozudez e inmunidad a psicologa) y la Runa magistral
del Desafio (el oponente deber aceptar todos los desafios que lance el portador).
El libro de los Agravios (Objeto rnico, Reliquia 40 puntos): Este es uno de los tomos en los cual se relatan las
afrentas hacia el pueblo enano. En
batalla Thorgrim grita a sus guerreros
los pasajes mas afrentas mas
repugnantes y mezquinas, lo que
vuelve furiosos a los enanos que lo
escuchan.
Todas las unidades aliadas situadas a
6 o menos de Thorgrim obtendr la
Regla especial Carga Devastadora.
Esto no afecta ni a Thorgrim ni a
sus porteadores (que estn hartos de
escuchar a su Seor).
51
KRAGG EL GRUN GRAN SEOR DE LAS RUNAS DE KARAZ A KARAK (520 puntos)
Kragg el Grun es el Maestro de los Seores de las Runas de Karaz-a-Karak. Es el ms viejo de todos los Herreros
Rnicos y, sin lugar a dudas, el mejor de todos. Se trata de un viejo Enano curtido, robusto y fuerte como un roble
que es capaz de aguantar mil tormentas. Su gran barba blanca le llega a los pies. Sus enormes y prominentes cejas
cubren unos ojos que son tan profundos como pozos. Sus facciones y rasgos son tan duros como un acantilado. Su
expresin muestra eterna desaprobacin y disgusto. Esto es bastante normal para un Enano de su edad, que ha visto
tantos prodigios, y que ha presenciado el inevitable declinar de los valores del respeto y la artesana.
Desde todos los reinos Enanos llegan Herreros Rnicos para sentarse a su lado y escuchar sus sabias palabras y relatos.
Conoce muchos de los secretos de antao, olvidados hace tiempo por cualquier otro. Sin duda, es un nexo viviente
con las remotas y legendarias pocas. Rara es la vez que Kragg sale de las Cmaras Subterrneas de Karaz-a-Karak.
Ha construido su reino particular en las profundidades de la ciudad. Este reino est compuesto por una red de minas y
forjas cerca de la base de la montaa, donde cientos de Herreros Rnicos trabajan en mastodnticos proyectos
supervisados por el propio Kragg.
Kragg est equipado con las mejores armas que un Herrero Rnico pueda fabricar. Su enorme martillo, que forj
cuando era un joven Maestro de los Herreros Rnicos, cuenta con la runa secreta y oculta de Kragg. El viejo enano es
muy receloso de divulgar sus conocimientos y protege su reputacin, y hasta ahora no ha compartido el secreto de su
runa especial con ninguno de sus aprendices, por lo que slo puede emplearla l. Quizs el maestro la ensear un da
a su sucesor, pero hasta ahora no ha encontrado ningn Herrero Rnico lo suficientemente bueno como para heredar
sus conocimientos. Algunos Herreros Rnicos han sido capaces de reproducir una versin menor de la Runa Magistral
de Kragg, a la que han dado el nombre del anciano Herrero Rnico, pero esa runa es slo una plida sombra del
verdadero poder de la Runa Magistral de Kragg el Grun.
Puedes incluir a Kragg en un ejercito de Enanos de, al menos, 3000 puntos. El coste de puntos de Kragg deber
descontarse del permitido para Comandantes.
Kragg el Grun
HA
HP
3+1
10
52
Grun: Kragg es conocido por tratar al resto de Seores de las Runas como si fueran poco mas que aprendices sin
talento. En batalla ninguno de sus colegas quiere tener que escuchar las constantes crticas de Kragg. Si incluyes a
Kragg en el ejercito no podrs incluir otros Seores de las Runas.
Ancestro viviente: Kragg es el enano vivo ms anciano (con la excepcin del legendario Grombrindal), y pocas cosas
pueden asustarlo. Kragg es inmune a psicologa. La unidad a la que se una Kragg se beneficiar tambin de esta regla.
Forjador Consumado: Kragg lleva siglos siendo el Seor de las Runas mas capaz, hecho que el anciano recuerda
constantemente a sus colegas. En una ocasin llam incompetente a Thorek Cejohierro por necesitar de un ayudante
para usar el Yunque Rnico. Al utilizar el poder de los Ancestros Kragg no deber efectuar tirada alguna en la tabla,
aunque deber respetar el resto de limitaciones a la hora de usar el poder de los Ancestros.
Objetos Rnicos:
Martillo de Kragg (Arma Rnica, Reliquia, 150 puntos): El Martillo de Kragg tiene grabada la Autntica Runa Magistral
de Kragg el Grun. Este ser el mayor legado del viejo herrero rnico a los reinos enanos. Kragg dise su runa para
ayudarse a forjar. La runa calienta el martillo hasta que se encuentra al rojo vivo, y lo propulsa con una fuerza
sobrenatural.
Arma de mano. El Martillo tiene grabada la Runa Magistral de Kragg el Grun (F10 y Ataques flamgeros), una
runa de la destruccin (Heridas Mltiples 1D6) y una runa de furia (+1 ataque).
Armadura Eterna (Armadura Rnica, Reliquia, 70 puntos): La armadura de Kragg est forjada con gromril muy pesado. A
lo largo de los siglos, el Seor de las runas ha trabajado mucho y muy a fondo en ella, convirtiendo cada componente
individual en una obra de arte.
Armadura de Gromril. La armadura tiene grabadas la Runa magistral adamantina (+1R, para un total de Resistencia 6),
la Runa magistral de gromril (tirada de salvacin por armadura de 1+) y una runa gnea (inmune al fuego).
Bastn Rnico (Objeto Rnico, reliquia, 150 puntos): Este antiguo bastn de roble est adornado con el crneo de un
minotauro que Kragg mat cuando era un joven de slo cien inviernos. El crneo ha sido revestido de cobre para que
se conserve.El bastn es un artefacto rnico de poder increble, que protege a Kragg del dao y a los enanos de la
magia enemiga.
El bastn puede utilizarse como un arma de mano
adicional, proporcionando a Kragg un ataque extra
con la regla especial Ataques mgicos (para un
total de 4). Este ataque se resolver con la fuerza
bsica de Kragg. El bastn tiene grabadas la Runa
Magistral de los herreros rnicos (+1 adicional a las
tiradas para dispersar), la runa magistral de la
Resiliencia (tirada de salvacin especial 4+), la
Runa magistral del equilibrio (roba un dado de
energa al oponente que se aade como dado de
dispersin), una runa rompehechizos (dispersa un
hechizo, un solo uso).
53
Puedes incluir a Grombrindal en un ejercito de Enanos de, al menos, 3000 puntos. El coste de puntos de Grombrindal
deber descontarse del permitido para Comandantes.
Grombrindal
HA
HP
10
54
Despliegue oculto. El Enano Blanco guarda su identidad en secreto hasta que decide revelar su presencia. Su disfraz
habitual es una larga capa en la que se envuelve para disimular su enorme barba blanca, caracterstica de los ancestros.
Si lo deseas, puedes hacer que comience la partida oculto en una unidad de infantera. Si est oculto, no debes
desplegarlo sobre la mesa, pero considralo como si se desplazara con la unidad a la que acompaa. Apunta secretamente
tras la lista de ejrcito en qu unidad se encuentra. Si la unidad llega al combate o es destruida, l debe revelar su
presencia inmediatamente y permanecer en el lugar, an cuando los otros miembros de la unidad huyan o sean
destruidos. Puedes descubrir la verdadera naturaleza del Enano Blanco al comienzo de cualquier fase de cuerpo a cuerpo,
y ser colocado en la primera fila de la unidad, reemplazando a uno de los combatientes normales de la unidad.
Valenta herica. El Enano Blanco es un ancestro y no un simple mortal, en batalla no existe amenaza tan grande como
para hacerle huir. Grombrindal es indesmoralizable. Esto no impide que pueda unirse a una unidad que no disponga de
esa regla especial (que tambin ser Indesmoralizable mientras Grombrindal viva).
Presencia esperanzadora. La visin de Grombrindal llena de valor el corazn de los guerreros Enanos, para quienes su
mera presencia es seal de victoria. Grombrindal dispone de la regla especial Ni un paso atrs que afectar a todas
las unidades aliadas situadas a 12 o menos de l.
Objetos Mgicos y Rnicos
Hacha Rnica de Grimnir (Arma Rnica, Reliquia, 90 puntos) La pesada hacha que maneja el Enano Blanco corresponde
con la descripcin que se hizo del Hacha Rnica de Grimnir en numerosas sagas y leyendas. Puede ser que fuera el
propio Grimnir en persona quien le ofreci este arma al Enano Blanco.
Arma a dos manos. El Hacha Rnica de Grimnir permite al Enano Blanco repetir sus tiradas fallidas para impactar y
para herir. Adems, sus adversarios tienen que repetir sus tiradas de salvacin por armadura que superasen con xito.
Corona Rnica de Zhufbar (Talismn rnico, Reliquia, 50 puntos) Tan slo unos pocos enanos han podido ver la
imponente corona que se cie sobre la firme frente del Enano Blanco. De acuerdo con las escasas descripciones que se
han podido encontrar, los Seores de las Runas la han identificado como la ancestral Corona Rnica de Zhufbar que
desapareci muchos aos atrs, cuando fue tomada la fortaleza.
El smbolo reluciente de Zhufbar permite al enano blanco sumar +1 al resultado de cualquier combate en el que
participase l o la unidad de la que forme parte.
Armadura de Escamas de Glimril (Armadura mgica, Reliquia, 55 puntos) Despus de la batalla de Thragg, durante la que
el Enano Blanco masacr a diez mil guerreros del Caos que vinieron a rescatar al imprudente Ungi Sin-suerte y los
suyos, una escama fue encontrada atrancada entre los dientes de un seor del Caos. Estaba hecha de un metal
desconocido. Los Seores Rnicos decidieron darle el nombre de Glimril, suponiendo que haba sido forjada por los
dioses.
Armadura pesada. La armadura proporciona al Enano Blanco una tirada de salvacin por armadura (1+)
Capa Rnica de Valaya (Talismn rnico, Reliquia, 70 puntos): Las runas bordadas sobre la capa que porta el Enano
Blanco atestiguan que ha sido obra de la propia Valaya. Una antigua saga cuenta que Valaya, la ancestral diosa
protectora del pueblo Enano, cay irremediablemente enamorada del Enano Blanco a causa de su magnfica barba
blanca y le ofreci esta capa en seal de su amor.
El Enano Blanco y la unidad en la que se encuentre se beneficiarn de la Regla Especial Resistencia Mgica (3).
Adems, el Enano Blanco podr repetir sus Tiradas de salvacin por armadura fallidas.
55
Josef Bugman
HA
HP
10
56
HA
HP
Cervecero
Jorj Ruddle
57
GOTREK Y FLIX (350 puntos; 225 puntos por Gotrek y 125 puntos por Flix)
Gotrek Gurnisson es, con toda seguridad, el Matatrolls ms desafortunado y ms peligroso que puede encontrarse en
el Viejo Mundo. Su bsqueda de la muerte a manos de un digno oponente no ha concluido an, pero durante sus
correras ha dado muerte a innumerables monstruos, Skavens, Orcos, Hombres Bestia y Goblins. En sus viajes ha sido
un forajido del Imperio y ha luchado tambin en los ejrcitos del Emperador. Sus muchas aventuras lo han llevado por
todo el Viejo Mundo, a travs del Gran Ocano Occidental hasta el continente perdido de Lustria. Nadie sabe por
qu se afeit la cabeza e hizo el juramento de los enanos matadores y nadie ha tenido nunca el valor de preguntrselo.
Flix Jaegar, del rico clan de comerciantes de lana de los Jaegar, fue estudiante en la Universidad de Altdorf hasta que
fue expulsado por matar accidentalmente a un compaero en un duelo. Flix se convirti en un agitador y fue uno de los
instigadores de la marcha contra el Impuesto de Ventanas en Altdorf, una manifestacin de protesta que acab en un
derramamiento de sangre. Flix fue salvado por Gotrek y, desde entonces, ha sido perseguido por las autoridades y,
conocida como es la actitud enana ante los que rompen los juramentos, tuvo que abandonar la ciudad en compaa del
matador y empezar lo que seran sus aventuras ms extraordinarias.
Puedes incluir a Gotrek y Flix en un ejrcito de Imperio, Enanos, Kislev o Mercenarios. Su coste debe descontarse del
porcentaje destinado a Hroes.
M
HA
HP
Gotrek Gurnisson
10
Flix Jaegar
58
Equipo: Gotrek usa el Hacha de Gotrek. Flix lucha con su espada Ruina de dragones y se protege con una Armadura
ligera.
Reglas especiales: Hostigadores. Gotrek es un Matademonios, por lo que tiene tambin las reglas especiales Odio
(Pielesverdes y skaven), Avance Imparable, Indesmoralizable y Matador.
La maldicin de Gotrek: Una y otra vez Gotrek ha escapado a situaciones en las que su muerte era segura. Una y otra
vez ha sobrevivido a encuentros a los que ningn mortal, por muy fuerte, duro, afortunado o hbil que fuese, podra
sobrevivir. Ese parece ser su destino; parece que los dioses enanos o algn otro poder superior salvaguardan su vida
por medio de una poderosa maldicin. La maldicin proporciona a Gotrek una tirada de salvacin especial de 4+ y
Resistencia mgica (2). Mientras Gotrek siga con vida, Flix ser Indesmoralizable y se beneficiar de la regla
Maldicin de Gotrek. Nunca pueden unirse a unidades y actan como una unidad de hostigadores. Ten en cuenta que
pueden lanzar y aceptar desafos, ya que ambos son personajes (pero no ambos al mismo tiempo!).
Objetos mgicos
Hacha de Gotrek (Arma mgica-Reliquia, 125 puntos): Gotrek empua este hacha que hall en la ciudad perdida de
Karag-Dm, en los desiertos del Caos. Es un arma muy poderosa, capaz de abatir a cualquier enemigo, y ha catado la
sangre de innumerables criaturas.
Arma de mano. Gotrek siempre hiere con 2+, sin importar la resistencia del objetivo. Niega tirada de salvacin por
armadura. Heridas mltiples (1D3), excepto al usarse contra dragones o demonios, en cuyo caso tendr la regla
Heridas mltiples (1D6). El poder de esta Reliquia es tal que no puede ser afectada o anulada por efectos, objetos
mgicos, hechizos o reglas especiales que anulen o destruyan objetos mgicos.
Espada Ruina de dragones (Arma mgica, 60 puntos) : Flix tom esta espada del cadver de un caballero templario, y la
ha portado desde entonces. El arma fue forjada para matar dragones, atravesando su piel escamosa con extrema
facilidad.
Arma de mano. Proporciona a Flix +2 ataques y Poder de penetracin. Al utilizarse contra dragones (dragones de
cualquier tipo, incluyendo Dragn del Caos y Dragn zombi) hiere automticamente, niega la tirada de salvacin por
piel escamosa y causa Heridas mltiples (1D3).
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Puedes incluir a Snorri Muerdenarices en un ejrcito de Enanos o Mercenarios. Su coste debe descontarse del
porcentaje destinado a Hroes.
Snorri Muerdenarices
HA
HP
10
60
Equipo: Snorri lucha con sus Hachas de matador, y tiene grabados en su cuerpo Tatuajes protectores
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable, Indesmoralizable, Matador
Matador demenciado: La mente de Snorri Muerdenarices est quebrada ms all de lo recuperable: su locura es tal que
incluso otros matadores lo consideran un demente. Snorri no puede unirse a unidades, y tiene la regla especial Furia
asesina; Snorri no perder su Furia asesina ni aunque sea derrotado en combate.
Curtido: Snorri ha sobrevivido a innumerables aventuras, y se ha enfrentado con los adversarios ms temibles saliendo
victorioso. Es capaz de resistir los golpes ms terribles sin inmutarse. Todos los impactos que reciba Snorri (tanto en
combate cuerpo a cuerpo como con proyectiles) deben aplicar un penalizador de -1 a su Fuerza. Esto no afecta a
impactos sin un valor de Fuerza.
Destino heroico: Hace ya muchos aos que Snorri busca su muerte en combate contra algn enemigo feroz. Quiz
muera despedazado por trolls o aplastado por una mantcora, pero seguro que ser una muerte gloriosa. Si Snorri
muere en combate cuerpo a cuerpo, antes de retirar la miniatura como baja, puedes atacar una ltima vez con Snorri
(exactamente igual que con la regla Matador, salvo que Snorri efecta todos sus ataques en lugar de slo uno). Si ha
muerto en un desafo, efectuar todos sus ataques contra el rival que lo ha eliminado. Una vez hecho esto, retira la
miniatura de Snorri como baja.
61
Puedes incluir a Malakai y el Cercenagoblins en un ejrcito de Enanos o Mercenarios. Su coste debe descontarse del
porcentaje destinado a Hroes. Malakai no puede ser el general del ejrcito.
62
Malakai Makaisson
HA
HP
10
1 (2)
10
Cercenagoblins
Dotacin de matadores (2)
63
64
Fisiologa
Los Enanos estn muy bien adaptados a la vida subterrnea, y son seres de pequea estatura, pelo corto, extremidades
densamente musculosas, con gruesos y pesados huesos y poderosos torsos. La resistencia de los Enanos es legendaria y es
uno de los factores que contribuyen a la bien merecida reputacin que tienen los Enanos como mineros y excavadores.
Muchos son los expertos militares del Imperio que consideran que los Enanos son las mejores tropas de infantera en el
Viejo Mundo.
Una lujosa y larga barba es la mayor fuente de orgullo para todo Enano varn (incluso ms que la cerveza). Es un hecho
bien conocido que la longitud de la barba de un Enano es el mejor indicador de su edad, y por lo tanto, de su sabidura
y experiencia. Los Enanos nunca se cortan o recortan la barba, aunque la mantienen escrupulosamente limpia, y con
frecuencia la trenzan o la decoran con joyas para las ocasiones especiales.
El acto de afeitar por la fuerza la barba de un Enano es considerado como uno de los insultos ms graves e
imperdonables para esta raza. El autor de un acto tan atroz puede estar seguro que los Enanos se vengarn de esta afrenta
por todos los medios, aunque tarden aos o dcadas. Tal vez el ejemplo ms famoso supuso la humillacin del
embajador Enano en la corte del Rey Fnix de Ulthuan, que fue la chispa final que desencaden la Guerra de la
Venganza o Guerra de la Barba, un conflicto de 500 aos entre los Altos Elfos y los Enanos.
Debido a que las mujeres Enanas casi nunca son vistas por otras razas, abundan los rumores de que tambin tienen
barbas. Estos injuriosos rumores no tienen fundamento alguno, y son considerados altamente ofensivos para la mayora de
los Enanos. Como las Enanas no tienen barbas, se dejan crecer el pelo, que alcanza grandes longitudes, y sienten tanto
orgullo por sus cabellos como los Enanos varones sienten por sus barbas. Las mujeres Enanas nunca se cortan o recortan
el cabello y pasan mucho tiempo peinando y trenzndose el pelo en los estilos tradicionales del clan al que pertenecen.
Valores Sociales
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Edad
La edad es la ms evidente de las cuatro virtudes Enanas. A menos que mueran en batalla o les ocurra alguna que otra
desgracia, los Enanos tienen una gran esperanza de vida. La largura y espesura de la barba de un Enano (o el cabello, en
el caso de las mujeres Enanas) indica lo viejo y sabio que es. De menor consideracin es la cantidad de canas en el
cabello de un enano, sobre todo porque la canicie de los Enanos no es uniforme. No importa lo que estn haciendo, los
Enanos siempre saben cmo han de proceder: miran al Enano con la barba ms larga y l les dice qu tienen que hacer.
Esta siempre es la solucin ms sabia.
El orgullo que los Enanos varones tienen por sus barbas es legendario, por lo que nunca se la cortan ni se la arreglan.
En ocasiones especiales, muchos Enanos se la peinan, acicalan y hacen trenzas con sus barbas. Slo el mayor de los
males puede hacer que un Enano se afeite su propia barba. Una barba afeitada es una seal de la pena ms profunda y
un Enano que se afeita a s mismo ha reconocido su completa prdida de honor. Incluso entre Matadores, el afeitado es
extremadamente raro.
Riqueza
Acumular riquezas es una de las grandes pasiones de los Enanos. Son una raza muy trabajadora y trabajan duro para
alcanzar sus riquezas y posesiones. Entre sus detractores, los Enanos tienen la reputacin de ser una raza de cicateros,
avaros y tacaos. En realidad, en la cultura Enana la prosperidad equivale a xito. Los Enanos ven la riqueza como un
medio para un fin, y el fin es una vida cmoda y el respeto de sus compaeros.
Es cierto que un Enano tpico es ms rico que sus homlogos de otras razas. Aunque Jaan van der Kuypers de
Marienburgo es sin duda el hombre ms rico en todo el Viejo Mundo, su riqueza es poca en comparacin incluso con la
riqueza de un rey Enano menor. Aunque son muy posesivos, los Enanos son generosos al presentar valiosos regalos a
miembros de clanes honrados. Tambin han mostrado una gran generosidad en el pago de las deudas y como muestra de
amistad.
Cuando un Enano muere, normalmente es enterrado con algunas de sus posesiones ms preciadas, y el resto de su riqueza
se divide entre los miembros de su familia, con lo que pasan de generacin en generacin. El tesoro de la familia es lo
ms preciado no solo por ser una fuente de riqueza, sino por tratarse de un vnculo entre los vivos y los muertos. Ningn
Enano se siente seguro hasta que el tesoro de su cofre conforma un montn tan alto que no llega a sentarse sobre l.
Los cofres de algunos seores enanos eran de tamao legendario. Incluso en la actualidad, las riquezas de las fortalezas
Enanas que quedan en pie son un gran atractivo para Orcos, Goblins y otros saqueadores, pero los Enanos son muy
duros y sus fortalezas han resistido al paso del tiempo. A pesar de ello, a lo largo de los milenios son varias las
importantes y orgullosas fortalezas que han cado en manos de los Orcos y otros invasores. Sus pobladores se han tenido
que dispersar o han sido asesinados, y sus cofres de oro y artefactos han sido destrozados y repartidos por el mundo.
El amor que sienten los Enanos por las gemas y otros objetos valiosos es bien conocido... pero es especialmente cierto en
el caso del oro. Hay algo en l que afecta al alma de un Enano y le despierta sus instintos ms primarios. Con
frecuencia, un Enano, que en cualquier otra situacin se comportara de forma sensata, marcha a las montaas con un pico
y una pala en busca de un "gran filn". Este deseo repentino se conoce como la fiebre del oro, y es una sensacin que
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puede dominar incluso a los Enanos de mente ms despierta. A algunos de ellos les tiemblan las rodillas ante la presencia
de grandes cantidades de este mineral. Existen leyendas que hablan de Enanos que se vuelven completamente locos, e
incluso asesinan a sus propios compaeros, cuando se encuentran frente a frente con un tesoro en verdad impresionante:
hasta este extremo llega la influencia que el oro ejerce sobre ellos.
Habilidad
Los Enanos son unos estupendos artesanos y estn muy orgullosos de todo lo que hacen. Es casi imposible convencer a
un Enano de que haga su trabajo a todo correr y ninguno de ellos se rebajar a manufacturar algo chabacano. Ya se trate
de forjar armas o armaduras, construir fortificaciones o las invenciones mecnicas del afamado Gremio de Ingenieros, el
ingenio y habilidad de los Enanos no tiene rival en todo el Viejo Mundo. Ninguna otra raza, ni siquiera la de los Altos
Elfos, pueden rivalizar en habilidad y cuidado artesano con el de los Enanos.
Los Enanos aprenden observando a sus maestros en el trabajo, escuchando los conocimientos tradicionales y aplicndolos
en su oficio. Con el dominio de un oficio o arte un Enano obtiene gran respeto, y es tal el nivel de los mayores
artesanos Enanos que tienen una habilidad que es casi sobrenatural. Cuando plica estos conocimientos diligentemente en
su oficio, un Enano muestra respeto no slo hacia su maestro, sino tambin a su clan, sus padres, e incluso al propio
oficio en s. Como la mayora de las artes Enanas tienen sus orgenes en los propios Dioses Ancestros, lograr el dominio
de un oficio es casi un deber religioso, as como tambin una fuente de orgullo y honor.
Los Enanos reverencian las cosas antiguas, puesto que las valoran en funcin de los recuerdos que les traen. Cuando un
habilidoso herrero Enano muere, su obra le trasciende y pasa a formar una conexin tangible con el pasado; la
preservacin y uso continuado de algn viejo artefacto o fortificacin es una muestra de respeto y veneracin a su creador.
A todos los Enanos maestros en el arte de la manufactura les gusta reforjar viejas armas o incorporar antiguas reliquias a
sus nuevas obras.
Reputacin
Para un Enano, la reputacin lo es todo. La riqueza puede ir y venir, pero la reputacin de una persona es la nica
constante en un mundo siempre cambiante. Todos los Enanos tienen un estricto cdigo del honor que se fundamenta en
un vnculo o una promesa. El principio del concepto Enano de la integridad es el valor de la palabra dada. Si un Enano
hace un trato, lo mantendr pase lo que pase. Los Enanos honran las palabras de sus antepasados incluso aunque fueran
pronunciadas siglos atrs. A cambio, esperan que los dems mantengan su palabra y delatan a las familias que no lo hacen
en busca de recompensa.
El peor insulto que puedes hacer a un Enano es perder la confianza en l. Un vnculo roto ser recordado siempre y ser
vengado invariablemente. Las grandes rupturas de confianza hacia los Enanos se recogen en un enorme libro que se guarda
en Karaz-a-Karak y que se conoce como el Gran Libro de los Agravios. Los Enanos no hacen tratos con nadie sin
consultar este libro, que es una crnica de la historia de los Enanos. El libro forma parte de la cultura popular de los
Enanos y muchos de ellos se saben de memoria los relatos sobre las grandes afrentas llevadas a cabo contra sus
antepasados.
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Debido a esto, los Enanos son muy reacios a dar su palabra sobre cualquier campo, y eligen sus palabras con mucho
cuidado cuando van a hacer cualquier tipo de compromiso. "Har lo que me pidas, a menos que algo me lo impida"
suele ser una frase bastante empleada, aunque tiene una inmerecida reputacin de ser meras evasivas a la hora de cumplir
sus promesas. De hecho, el sentido del honor de los Enanos dicta que cualquier promesa debe cumplirse a rajatabla, y si
un Enano muere con una promesa incumplida, entonces la responsabilidad cae en sus descendientes. Comprometerse a
algo es algo que los Enanos no se toman a la ligera. En casos extremos, la incapacidad para mantener una promesa ha
obligado a ms de un Enano a abandonar su clan y a convertirse en un Matador.
Tradicin
En general, los Enanos son tradicionalistas, determinados pragmatistas que ven el mundo en trminos muy rgidos. Como
tales, tienen pocas supersticiones. De las pocas que han sobrevivido, una de las ms comunes gira en torno al
cumplimiento de la tradicin y el ritual. Estos son mtodos de probada validez que han demostrado su eficacia durante
milenios. Por lo tanto se cree que el hecho de salirse de las normas prescritas solo puede conducir a la desgracia y al
desastre. No importa si la actividad en cuestin es una invocacin ritual, la fabricacin de un objeto o recitar un cuento
tradicional Enano; a los Enanos no les gusta aparatarse de los mtodos que tan bien les fueron a sus antepasados.
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Los Clanes
A primera vista, da la impresin de que las fortalezas Enanas tienen una estructura social parecida a la de los humanos.
Esto no es de extraar si tenemos en cuenta que fueron los Enanos quienes ayudaron a desarrollarse al Imperio en sus
comienzos. Sin embargo, en su caso, las distinciones entre clases se basan tanto en el honor y la habilidad como en la
riqueza, lo que crea sutiles diferencias.
En lo ms bajo de la sociedad Enana se encuentran los clanes que han cado en desgracia por alguna razn. A sus
integrantes no se les permite formar parte de ningn gremio y suelen ser expulsados de la fortaleza. Acostumbran a vivir
en tierras de los hombres o en asentamientos de la periferia del reino Enano. Los dems Enanos miran a estos clanes
por encima del hombro y muchos de ellos llevan siglos intentando recuperar la reputacin perdida.
Por encima de ellos encuentran los Enanos sin hogar pero cuyos clanes no han perdido el honor. Todos los Enanos
deberan tener una fortaleza en la que vivir y los que vagan de un lado para otro son considerados raros y, por tanto,
gente de la que no te puedes fiar. Los Enanos de estos clanes suelen ser mercaderes y trabajan en las ciudades del
Imperio o viajan de fortaleza en fortaleza atendiendo las demandas de sus congneres.
Despus se encuentran los Enanos que pertenecen a clanes respetables y que habitan en fortalezas establecidas. Podrn ser
miembros de los gremios locales menos prestigiosos o ganarse la vida como trabajadores (como hrunki o skrundi). Este
tipo de Enano tiene poca influencia en los asuntos de la fortaleza, pero cuenta con el respeto de sus semejantes.
En lo ms alto de la escala social de la fortaleza se hallan los clanes que son miembros de los gremios ms respetados,
como el de los artesanos del oro, los armeros y herreros, Ingenieros y Herreros Rnicos. Estos clanes casi siempre estn
asociados a los gremios de mayor importancia, que muchas veces solo aceptan como miembros a Enanos de los clanes
que formaron originalmente el gremio hace siglos.
Los nicos individuos de una fortaleza que tienen un rango an mayor son los miembros del clan real. Los Enanos dan
gran importancia al linaje de sus reyes. Solamente habr un cambio en la lnea de sucesin si esta llega a extinguirse (o lo
que es ms raro an, si cae en desgracia). En una situacin as, existen muchas posibilidades para elegir al sucesor. Por
ejemplo, la fortaleza podra invitar a un Seor del Clan o prncipe de otra fortaleza a que se convierta en rey u otro de
los clanes de gran reputacin podra convertirse en el clan real. Lo que suceda se decidir en asamblea por los seores de
la fortaleza, que sufrirn las presiones de los gremios y los clanes ms influyentes.
A los Enanos no les gustan los ttulos, prefieren la sencillez. Adems del rey y sus sucesores directos, todos los prncipes
y nobles son denominados "Seores del Clan", incluso aunque estn emparentados con la realeza. Los Seores del Clan
pueden tener cargos, pero estos no son hereditarios. Cada uno de ellos jura lealtad a su rey y desempea su cargo de
acuerdo con los dictados del rey.
A la hora de reclutar tropas, los clanes proporcionarn regimientos de guerreros, ballesteros y atronadores, que estarn a
las rdenes del seor de su clan. Cuanto ms rico sea el clan, mejor vestidos y equipados irn sus miembros a la guerra.
Las armas y armaduras de los Enanos son de excelente calidad y los clanes, incluidos los menores, no enviarn guerreros
si no estn bien pertrechados para la guerra.
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El Clan y la Familia
La vida de un Enano gira alrededor del clan y de la familia. Los miembros del clan estn unidos entre s por lazos de
sangre y ascendencia comn. Las familias pertenecientes a un clan normalmente comparten una patria comn, que se
remonta a los asentamientos Enanos en las Montaas del Fin del Mundo y el Espinazo de Dragn. Muchas de estas
tierras cayeron durante las Guerras Goblin, pero los clanes asentados en las Cuevas, las Montaas Negras, y las
Montaas Grises han jurado recuperar sus tierras ancestrales y vengar a sus antepasados. Sus territorios actuales se
consideran como asentamientos temporales en el exilio.
Los Enanos pueden remontar a sus ancestros a travs de miles de aos, incluso superando a los Halflings en genealoga.
Recitar las sagas de sus antepasados de memoria se considera vital para la educacin de un Enano como el dominio de
artesana de su clan. Aunque los Enanos se enorgullecen de los logros de sus antepasados, las sagas siempre se escriben y
recitan con un estilo prosaico, sin ningn atisbo de jactancia. Varios eruditos humanos han argumentado que el estilo
sobrio de sagas Enanas es un dispositivo deliberado para exagerar hasta el honor del clan; mediante el tratamiento de los
logros ms heroicos como si fuera algo corriente, los escritores de las sagas sugieren que tales hechos son de esperar de
un miembro del clan. La mayora de los Enanos estn de acuerdo, sin embargo, en que los hechos de sus antepasados
son lo suficientemente gloriosos por s mismos, y no necesitan decorarse con buenas palabras.
La memoria de un clan es muy fuerte, y las obligaciones familiares se toman en serio, incluso aquellos que son de
generaciones pretritas. Las deudas y juramentos de un antepasado recaen sobre sus descendientes, y permanecern hasta
que la deuda sea saldada en su totalidad (a veces incluso puede llevar ms tiempo). El apoyo continuado de los Enanos al
Imperio de Sigmar es el ejemplo ms citado por los estudiosos humanos para ilustrar este principio, que surge cuando
Sigmar rescat al Gran Rey Enano de las garras de los pieles verdes. El otro lado de la moneda es que cualquier
injusticia cometida contra un Enano es considerada un crimen cometido contra el propio clan.
As, cualquier Enano puede decidir por s mismo (o ser elegido para ello) reclamar venganza por un compaero, y redimir
el honor del clan.
Los Gremios
Muchas de las profesiones ms antiguas se agrupan en gremios. Lo ms probable es que un clan que practique una
profesin determinada est afiliado a algn gremio. Algunos gremios se aseguran de que solamente los clanes que
pertenezcan a su organizacin puedan practicar ciertos oficios (esta prctica se conoce como "baren umbari", que
literalmente significa "impedir el comercio") y evitar as que los recin llegados establezcan sus propias empresas.
Los gremios disponen de unas reglas que todos sus clanes integrantes deben seguir a rajatabla. Los Enanos dan mucha
importancia al hecho de tener unas labores y comercios reconocidos, por lo que siempre estn dispuestos a acatar las
reglas del gremio.
En cada gremio, los Enanos siguen la senda del aprendiz hasta convertirse en oficiales y, finalmente, en maestros. Un
consejo compuesto por todos los maestros del gremio es el responsable de crear las reglas del gremio y regular la
organizacin. Ser expulsado del gremio es una gran deshonra. Adems, acoger al miembro expulsado de un gremio
conlleva el mismo deshonor para el clan que lo haga.
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El Comercio
Cada fortaleza Enana tiene su propia economa. La mayora de estas fortalezas conforman el centro neurlgico de una red
de fortalezas ms pequeas y subordinadas que explotan sus propias minas y tienen sus propias granjas y talleres. Entre
estos lugares y la fortaleza a la que deben pleitesa hay un comercio muy vivo. El comercio con otras fortalezas y el
mundo exterior es, sin embargo, mucho ms controlado. El Imperio, Tilea, Estalia y Bretonia son fanticos consumidores
de bienes Enanos y los mercaderes tileanos suelen ser quienes aseguran que entre Enanos y Elfos siga habiendo algn que
otro intercambio justo de mercancas, por mucho rencor que se guarden unos a otros.
La demanda de mercancas Enanas nunca desaparecer, pues se trata de la raza que tiene los mejores artesanos del mundo,
los cuales crean objetos que no solo son bellos, sino que tambin son robustos y funcionales. Sin embargo, los Enanos
no producen en masa. Ningn Enano estar dispuesto a no implicarse en cuerpo y alma en su trabajo artesanal. Por
tanto, el flujo de mercancas es bajo, lo que fomenta que los precios sigan siendo altos.
Hay pocas cosas que quieran los Enanos, en parte porque desdean lo que producen otras razas y en parte porque no se
sienten muy atrados por las joyas y los lujos. La poblacin de Enanos es relativamente baja y puede mantenerse
cultivando los escasos campos de que disponen (cultivos en terraza que se encuentran dentro de los lmites de la
fortaleza), pescando tanto en las aguas superficiales como en las subterrneas y manteniendo unas cuantas cabras montesas.
Esta alimentacin, sin embargo, es un tanto aburrida, as que los Enanos la mejoran con el comercio. A los Enanos les
interesan especialmente el lpulo y la cebada, pues su paladar demanda una amplia variedad de cervezas y la destilacin es
un arte que aprecian mucho.
Como los productos de su industria se venden a precios considerablemente altos y los costes que les generan al fabricarlos
son casi inapreciables, los Enanos se dedican a amasar tesoros, una tendencia natural. Adems, son comerciantes agresivos
que siempre buscarn obtener el trato ms ventajoso. Aunque esto proporciona al reino Enano unas grandes reservas de
oro y gemas, su negativa a gastarlo disminuye su valor estratgico. Adems, explica por qu los Orcos y los Goblins
estn dispuestos a arriesgar tanto cuando atacan a los Enanos. Incluso aunque los tesoros estn escondidos en cmaras
secretas llenas de trampas realmente ingeniosas, el botn que se puede obtener de una fortaleza enana cada no tiene
parangn. Este gran premio es la explicacin de por qu los Kaudillos Orcos envan a morir a sus seguidores sin
escrpulo alguno.
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El Idioma Enano
Todos los Enanos hablan su lengua secreta denominada por ellos como Khazalid, que usan para hablar entre ellos y no
ensean a ninguna otra raza. Para relacionarse con otras razas los Enanos usan el idioma de los imperiales (el comn),
por lo que prcticamente todos los Enanos son polglotas.
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Fortalezas Enanas
Los Enanos construyeron fortalezas para defender las regiones mineras en las Montaas del Fin del Mundo durante el
Gran Imperio Enano. Muchas de ellas todava perduran en estas montaas, y como a los Enanos les gusta seguir un
diseo determinado si se ha comprobado que funciona, en el Viejo Mundo pueden encontrarse un gran nmero de
fortificaciones con exactamente el mismo diseo. Sin embargo, actualmente la mayora se encuentran en ruinas y otras
razas han construido sus propias fortificaciones sobre sus cimientos. Las ms formidables fueron talladas en la propia roca,
construyndose tan slo las defensas ms exteriores, utilizando para ello gigantescos bloques de piedra transportados hasta
el lugar.
La planta de una fortaleza Enana suele ser rectangular, aunque en las fortalezas ms grandes tambin es habitual que las
murallas sigan el contorno natural de la montaa. A veces la fortificacin no es ms que una gigantesca puerta que
conduce a salas subterrneas que los Enanos han excavado a lo largo de muchos aos.
Las entradas a la fortaleza muchas veces estn flanqueadas por estatuas gigantescas de los ancestros de sus habitantes, y en
las murallas pueden verse bajorrelieves de las cabezas de estos ancestros. Los puentes levadizos y fosos no son demasiado
habituales en las fortalezas Enanas, pues estos prefieren defender la entrada a sus fortalezas con pesadas puertas de hierro y
bronce. Algunas de estas puertas deben accionarse mediante complicados sistemas de poleas y palancas, como si se
trataran de un rastrillo.
Magia Rnica
Los Enanos han aprendido a utilizar el poder de la magia de un modo diferente, incorporndola a sus objetos mgicos,
como martillos, hachas y armaduras. Aunque la forja de runas no es un arte exclusivo de los enanos, ya que otras razas
tambin tienen conocimientos sobre como capturar la magia mediante el empleo de poderosas runas, ninguna alcanza el
nivel de maestra y destreza de la raza enana en este campo. Esto hace que los enanos sean la raza ms diestra y que
mejores conocimientos posee en lo referente a la fabricacin de armas mgicas. De hecho, muchas de las ms poderosas
armas mgicas utilizadas por Elfos y Humanos han sido construidas por los enanos con sus magnificas tcnicas.
La magia envuelve el mundo de Warhammer e impregna todas las cosas. Penetra en el mundo material desde los
Desiertos del Caos en forma de un sinuoso flujo de energa. Esta energa puede ser percibida y utilizada por las razas del
mundo. Algunas razas, como los elfos o los humanos, pueden utilizar la magia para lanzar hechizos terrorficos y
altamente destructivos. Sin embargo los enanos no disponen de esta capacidad.
Aunque es bien sabido que los enanos son extremadamente resistentes a la magia y por lo tanto, apenas sufrir sus efectos
negativos, muy pocos habitantes del Viejo Mundo comprenden que esta resistencia tambin hace que el pueblo de
Grungni sea esencialmente incapaz de practicar la magia como los hechiceros. Mientras que elfos y humanos pueden
percibir los vientos de la magia, los enanos no. Tampoco pueden desarrollar visin bruja, aprender a canalizar magia ni
lanzar hechizos de la forma tradicional. Sin embargo, esto no significa que los enanos estn desprovistos de magia, como
los halflings. En vez de eso, la magia enana asume una forma diferente: magia rnica.
Durante miles de aos, un antiguo gremio de artesanos conocidos como herreros rnicos ha guardado celosamente los
secretos de la forja de las runas mgicas y de cmo construir armas, armaduras y otros objetos de increble poder. Como
los enanos no tienen un equivalente directo a los hechiceros humanos, se considera un individuo muy importante. El
dominio de las runas ha convertido a los enanos en los ms destacados fabricantes de artefactos mgicos del Viejo
Mundo. Muchas armas humanas famosas, como los Colmillos Rnicos o el martillo de Sigmar (Ghal-maraz) Fueron
creadas por herreros rnicos. No es de extraar, pues, que los herreros rnicos no compartan el poder de las runas, y
slo se permite practicar este arte a los miembros del gremio.
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La Magia Rnica
El lenguaje enano est escrito con caracteres rnicos, que son inscripciones especficamente diseadas para ser grabadas en
piedra o metal. Las runas mgicas son diferentes en forma y detalle a las runas ordinarias, pero lo que convierte a una
runa en mgica es principalmente cmo y cundo fue grabada.
La magia rnica tiene un enfoque esencialmente distinto al arte de la hechicera. Mientras que los magister imperiales
utilizan los vientos de la magia como combustible, los herreros rnicos son ms prudentes. Creen que la hechicera es
inherentemente arriesgada, y la corrupcin que puede provocar es buena muestra de ello. Ellos no prenden el combustible
de los vientos de la magia; en vez de ello, lo atrapan en runas mgicas para atarlo y contenerlo. Su presencia doblega y
retiene la magia de la misma forma que un clavo une dos trozos de madera. Atrapada de este modo, la magia puede
usarse sin peligro.
Las runas enanas ms sencillas pueden retener pequeas cantidades de magia si se graban de una forma especial, pero las
runas mgicas pueden retener mucha ms energa mgica. Estas runas incluyen las terriblemente poderosas runas
magistrales y ciertas runas secretas conocidas nicamente por los Herreros Rnicos de los templos de Grungni, Grimnir y
Valaya.
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