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WARHAMMER REFORGED

ENANOS

Por Endakil, Ragnor y Yibrael


Trasfondo: La Biblioteca del Viejo Mundo
Agradecimiento especial: Trosef Butterflanks

Aviso legal: La mayora de la propiedad intelectual de este reglamento pertenece a Games Workshop Ltd, y se
muestra aqu sin fines lucrativos.

NDICE
Pgina
Introduccin

Reglas especiales del ejrcito

Unidades bsicas

Unidades especiales

Unidades singulares

13

Comandantes

16

Hroes

18

Monturas de los personajes

20

Armera de los enanos

22

Runas

24

Objetos rnicos legendarios

33

Personajes especiales

34

Trasfondo de los enanos

64

INTRODUCCIN

Siempre ha sido as y siempre lo ser; siempre ha funcionado, y aquellos que se opongan, lo lamentarn.
KRAGG EL GRUN

Bienvenido al libro de ejrcito de los enanos para Warhammer Reforged. Aqu podrs encontrar todo lo necesario para
organizar un ejrcito enano, con todas sus tropas, personajes y mquinas de guerra, as como todas las reglas necesarias
para utilizar las runas de los enanos y todos los personajes especiales. Esta es la versin corregida, en la que hemos
subsanado las erratas y ajustado las reglas en funcin de las partidas que ha llevado a cabo el grupo de Betatest y los
jugadores en general. Muchas gracias a todos los que han colaborado para hacer posible este libro de ejrcito!

Los Enanos son una de las razas ms antiguas del Mundo de Warhammer. Las Montaas del Fin del Mundo, la vasta y
adusta cadena montaosa que da forma a la frontera Este del Viejo Mundo, ha sido su hogar desde el principio de los
tiempos. En el pasado, fue aqu donde los Enanos construyeron sus gigantescas fortalezas subterrneas; entre altas
montaas e interminables abismos.
En su momento de apogeo, su reino (llamado Karaz-Ankor) iba desde el punto ms al Norte de dicha cadena al punto
ms al Sur y sus minas llegaban muy por debajo de la superficie de la tierra. Hace tiempo que estos das de gloria
terminaron y muchas de sus fortalezas estn en ruinas u ocupadas por malvadas criaturas, y sus logros del pasado no son
ms que recuerdos, viejas sagas que se cantan en los salones medio vacos de las pocas fortalezas Enanas que siguen en
pie. No obstante aun tienen la suficiente fuerza como para intentar resurgir y presentar batalla a sus mltiples enemigos.
En la actualidad, los Enanos han intentado recuperar alguna de sus fortalezas cadas y han conseguido grandes victorias
para mantener aunque sea una sala de dichos lugares en su poder.

REGLAS ESPECIALES DEL EJRCITO ENANO


Avance imparable: Los enanos son lentos pero implacables, por lo que no tendrn que efectuar chequeos de Liderazgo para
marchar si hay enemigos a 8 o menos del inicio de su movimiento: se considera que superan automticamente el
chequeo.
Resistentes a la magia: Los ejrcitos enanos son inherentemente resistentes a la magia. Para representar esto, suman +4 a
cualquier intento de dispersin que realicen. Si el ejrcito enano incluye algn hechicero aliado no podr aplicar esta regla
especial. Esta regla especial afecta al ejrcito enano en su conjunto.
Matadores: Los Matadores son expertos en acabar con grandes monstruos. La Fuerza de un matador siempre es igual a la
Resistencia de la miniatura a la que est atacando, a no ser que la fuerza bsica del matador sea mayor que la resistencia
del enemigo. Ten en cuenta que esto se aplica antes de aplicar cualquier bonificador a fuerza (por ejemplo, un arma a dos
manos). Un personaje con esta regla especial tan slo podr unirse a unidades con la misma regla especial. Adems,
cuando una miniatura con esta regla especial es retirada como baja durante una fase de combate cuerpo a cuerpo, podr
hacer inmediatamente un nico ataque contra la unidad que acab con l. Estos ataques se realizan inmediatamente, y
cuentan para la resolucin del combate.
Ingeniero: los ingenieros enanos son expertos en el uso y mantenimiento de las mquinas de guerra en el campo de
batalla. Una miniatura con esta regla especial unida a un lanzavirotes podr utilizar su HP al disparar el lanzavirotes. Una
catapulta a la que se le haya unido una miniatura con esta regla especial podr repetir la tirada en el dado de artillera al
disparar la catapulta. En cualquier otra mquina de guerra, se podr repetir la tirada en el dado de problemas. Si el
ingeniero usa esta habilidad durante una fase de disparo, no podr disparar sus propias armas de proyectiles esa fase.

UNIDADES BSICAS
GUERREROS DE CLAN (10 puntos por miniatura)
La mayora de los guerreros de clan son artesanos de algn tipo, pero una vez ataviados con su equipo de batalla, dejan
atrs su oficio de artesanos para encauzar su naturaleza laboriosa en su vocacin de guerra.
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HA

HP

Guerreros de clan

Oficial

Tipo de tropa: Infantera


Tamao de la unidad: 10-30
Equipo: Armadura pesada y Arma de mano.
Opciones: Pueden equiparse con escudo por +1 punto por miniatura, lanza por +2 puntos por miniatura y/o arma a dos
manos por +2 puntos por miniatura.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+8 puntos) y a otro en
msico (+8 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte rnico de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance imparable

BALLESTEROS (11 puntos por miniatura)


Los Ballesteros diezman los flancos enemigos, castigando a las unidades que tratan de flanquear sus propias fuerzas y
trabarse en duelos a distancia contra las tropas enemigas con armas de proyectil.
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HA

HP

Ballesteros

Oficial

Tipo de tropa: Infantera


Tamao de la unidad: 5-20
Equipo: Armadura ligera, Ballesta y Arma de mano.
Opciones: Pueden equiparse con escudo por +1 punto por miniatura, y/o con arma a dos manos por +2 puntos por
miniatura. Pueden sustituir su armadura ligera por una armadura pesada por +1 punto por miniatura.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+8 puntos) y a otro en
msico (+8 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte rnico de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance imparable
6

ATRONADORES (13 puntos por miniatura)


Disponindose en filas muy apretadas, los Atronadores apuntan y disparan sus arcabuces, desatando una furia
ensordecedora y una nube de humo. Aunque no tiene tanto alcance como la ballesta, el arcabuz enano es incluso ms
letal, ya que dispara proyectiles a tal velocidad que atraviesa armaduras e incluso derriba a los enemigos mejor protegidos.
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HA

HP

Atronadores

Oficial

Tipo de tropa: Infantera


Tamao de la unidad: 5-20
Equipo: Armadura ligera, Arcabuz enano y Arma de mano.
Opciones: Pueden equiparse con escudo por +1 punto por miniatura. Pueden sustituir su armadura ligera por una
armadura pesada por +1 punto por miniatura.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+8 puntos) y a otro en
msico (+8 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte rnico de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance imparable.

BARBASLARGAS (12 puntos por miniatura)


Los barbaslargas son los mayores y ms experimentados guerreros Enanos, algo que queda claro nada ms ver la largura
de sus barbas. Los Enanos ms viejos de la fortaleza son tratados con gran consideracin y respeto.
Puedes incluir un mximo de una unidad de Barbaslargas por cada unidad de guerreros de clan de tu ejrcito.
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HP

Barbaslargas

Oficial

Tipo de tropa: Infantera


Tamao de la unidad: 10-30
Equipo: Armadura pesada y Arma de mano.
Opciones: Pueden equiparse con escudo por +1 punto por miniatura, arma a dos manos por +2 puntos por miniatura.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+8 puntos) y a otro en
msico (+8 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte rnico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance imparable, Viejos cascarrabias (son Inmunes al pnico, y cualquier
unidad de enanos a 6 o menos de ellos tambin ser inmune al pnico).
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UNIDADES ESPECIALES
MINEROS (14 puntos por miniatura)
Cuando los Enanos marchan a la guerra, muchos clanes mineros forman regimientos para unirse a la batalla. Como nota
de orgullo, no llevan hachas, sino picos mineros a dos manos y azadas que utilizan para tallar laboriosamente sus tneles.
M

HA

HP

Mineros

Oficial

Tipo de tropa: Infantera


Tamao de la unidad: 5-25
Equipo: Armadura pesada y Arma a dos manos.
Opciones: Pueden equiparse con Cargas de demolicin (+30 puntos)
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+8 puntos) y a otro en
msico (+8 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte rnico de hasta 25 puntos. El Oficial puede equiparse
con un Taladro a vapor (+25 puntos).
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance imparable, Avance subterrneo.

ROMPEHIERROS (16 puntos por miniatura)


Las profundidades de la tierra estn habitadas por todo tipo de malvadas criaturas y los Rompehierros son los guardianes
que se encargan de guardar los profundos y abandonados tneles de aquellos que, de lo contrario, invadiran la fortaleza.
M

HA

HP

Rompehierros

Barbahierro

Tipo de tropa: Infantera


Tamao de la unidad: 10-30
Equipo: Arma de mano, Armadura de gromril con la Runa de piedra y Escudo
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+10 puntos), a otro en Portaestandarte (+10 puntos) y a otro en
msico (+10 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte rnico de hasta 50 puntos. El Oficial puede equiparse
con un objeto rnico de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance imparable, Muralla de escudos (+1 a la tirada de salvacin por
armadura contra disparos).
8

MATADORES (11 puntos por miniatura)


Cuando le ocurre una tragedia, un Enano se puede ver impulsado a convertirse en Matador. Romper todos los vnculos
con su clan y buscar la muerte persiguiendo y luchando contra bestias monstruosas.
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HA

HP

Matadores

Matagigantes

Tipo de tropa: Infantera


Tamao de la unidad: 5-30
Equipo: Hachas de matador
Opciones: Pueden equiparse con Hachas arrojadizas (+1 punto por miniatura). Pueden equiparse con tatuajes protectores
(+1 punto por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Portaestandarte (+8 puntos) y a otro en msico (+8 puntos). El
portaestandarte puede llevar un estandarte rnico de hasta 25 puntos. Puedes convertir cualquier nmero de ellos en
Matagigantes por un coste de +12 puntos por miniatura. Un matagigantes se considera un oficial en todos los aspectos,
salvo que cada unidad puede tener cualquier nmero de ellos.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance imparable, Indesmoralizables, Matadores
MONTARACES (9 puntos por miniatura)
Los Montaraces son los ojos y los odos de la mayora de asentamientos Enanos, vigilando lo que pasa en las montaas,
sobre todo si hay algn peligro oculto que pueda amenazar los reinos enanos.
M

HA

HP

Montaraces

Oficial

Tipo de tropa: Infantera


Tamao de la unidad: 5-30 (5-15 si son Hostigadores)
Equipo: Arma de mano y armadura ligera.
Opciones: Pueden equiparse con arma a dos manos (+2 puntos por miniatura), Ballestas (+3 puntos por miniatura) y/o
Ristra de pistolas (+5 puntos por miniatura). Puedes convertirlos en Hostigadores (+2 puntos por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+10 puntos), a otro en portaestandarte (+10 puntos) y a otro en
msico (+10 puntos). Si son Hostigadores no pueden llevar portaestandarte.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y Skaven), Avance imparable, Vanguardia, Montaraces (ignoran la regla Mover o
disparar de sus armas de proyectiles).
9

MARTILLADORES (15 puntos por miniatura)


Los guerreros ms hbiles de una fortaleza Enana son los Martilladores. Suelen proceder de diferentes unidades y clanes,
ya que cualquier Enano que haya demostrado una gran fuerza y destreza marcial en el transcurso de incontables batallas,
una lealtad inquebrantable y una naturaleza audaz y valiente, es posible que reciba el gran honor de ser seleccionado para
unirse a los Martilladores.
Slo puedes incluir una unidad de Martilladores por cada Seor de los Enanos o Rey Enano de tu ejrcito)
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HP

Martilladores

Paladn del Rey

Tipo de tropa: Infantera


Tamao de la unidad: 10-30
Equipo: Martillo Real y Armadura pesada.
Opciones: Pueden equiparse con escudos (+1 punto por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+10 puntos), a otro en Portaestandarte (+10 puntos) y a otro en
msico (+10 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte rnico de hasta 50 puntos. El Oficial puede equiparse
con una armadura de Gromril (+3 puntos) y puede elegir un objeto rnico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance imparable, Tozudez, Inmunes a la psicologa.

10

CAN ENANO (125 puntos)


El can es una de las mquinas de guerra ms potentes y verstiles, y los enanos hacen gran uso de ellos.
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HA

HP

Can Enano

Dotacin

Ingeniero

Tipo de tropa: Mquina de guerra


Tamao de la unidad: 1 Can con 3 enanos de dotacin.
Equipo: La dotacin va equipada con arma de mano y armadura pesada..
Opciones: el Can enano puede equiparse con hasta tres runas de los ingenieros enanos.
Grupo de mando: puedes aadir un ingeniero a la dotacin (+15 puntos). El ingeniero puede equiparse con un arcabuz
enano (+3 puntos), una pistola (+2 puntos) o una ristra de pistolas (+5 puntos).
Reglas especiales: El Can Enano dispara como un can. Artillero adicional (solo ingeniero), Ingeniero (solo ingeniero),
Odio (Pielesverdes y skaven).

LANZAVIROTES (45 puntos cada uno)


Los lanzavirotes, en realidad, no son ms que versiones gigantescas de la ballesta con capacidad para disparar virotes
mucho ms grandes a distancias mucho mayores.
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HA

HP

Lanzavirotes

Dotacin

Ingeniero

Tipo de tropa: Mquina de guerra


Tamao de la unidad: 1-2 Lanzavirotes con 2 enanos de dotacin.
Equipo: La dotacin va equipada con arma de mano y armadura pesada..
Opciones: cada Lanzavirotes puede equiparse con hasta tres runas de los ingenieros.
Grupo de mando: puedes aadir un ingeniero a la dotacin (+15 puntos). El ingeniero puede equiparse con un arcabuz
enano (+3 puntos), una pistola (+2 puntos) o una ristra de pistolas (+5 puntos).
Reglas especiales: El Lanzavirotes dispara como un lanzavirotes. Artillero adicional (solo ingeniero), Ingeniero (solo
ingeniero), Odio (Pielesverdes y skaven).
11

LANZAAGRAVIOS (100 puntos)


Las Catapultas fueron una de las primeras mquinas de guerra de fabricacin enana y se han utilizado para dominar y
defender los accesos a las fortalezas durante muchos milenios.
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HA

HP

Lanzaagravios

Dotacin

Ingeniero

Tipo de tropa: Mquina de guerra


Tamao de la unidad: 1 Lanzaagravios con 3 enanos de dotacin.
Equipo: La dotacin va equipada con arma de mano y armadura pesada..
Opciones: el Lanzaagravios puede equiparse con hasta tres runas de los ingenieros enanos.
Grupo de mando: puedes aadir un ingeniero a la dotacin (+20 puntos). El ingeniero puede equiparse con un arcabuz
enano (+3 puntos), una pistola (+2 puntos) o una ristra de pistolas (+5 puntos).
Reglas especiales: El Lanzaagravios dispara como un catapulta. Artillero adicional (solo ingeniero), Ingeniero (solo
ingeniero), Odio (Pielesverdes y skaven).

12

UNIDADES SINGULARES
DRACOHIERROS (19 puntos por miniatura)
Con una precisin meticulosa, los fogonazos iluminan la oscuridad. Los fornidos Enanos avanzan a medida que caen los
atacantes, mientras en sus cuerpos an humean agujeros del tamao de un puo que han atravesado su carne.
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HA

HP

Dracohierros

Oficial Dracohierro

Tipo de tropa: Infantera


Tamao de la unidad: 5-20
Equipo: Arma de mano, Can Draco y Armadura de gromril con la Runa gnea (pese a ser una runa talismnica).
Opciones: Pueden equiparse con Escudos por +1 punto por miniatura.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+10 puntos), a otro en Portaestandarte (+10 puntos) y a otro en
msico (+10 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte rnico de hasta 50 puntos. El Oficial puede equiparse
con una Ristra de pistolas Draco (+15 puntos) o un Torpedo martillo de troll (+10 puntos).
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance imparable

CAN LANZALLAMAS (160 puntos)


Pocas armas infunden ms miedo en el corazn de un enemigo que el Can lanzallamas, uno de los inventos ms
letales del Gremio de Ingenieros. El can lanzallamas es un arma letal capaz de infligir grandes bajas a distancia corta.
M

HA

HP

Can Lanzallamas

Dotacin

Ingeniero

Tipo de tropa: Mquina de guerra


Tamao de la unidad: 1 Can Lanzallamas con 3 enanos de dotacin.
Equipo: La dotacin va equipada con arma de mano y armadura pesada..
Grupo de mando: puedes aadir un ingeniero a la dotacin (+15 puntos). El ingeniero puede equiparse con un arcabuz
enano (+3 puntos), una pistola (+2 puntos) o una ristra de pistolas (+5 puntos).
Reglas especiales: El Can Lanzallamas dispara como un lanzallamas. Artillero adicional (solo ingeniero), Ingeniero
(solo ingeniero), Odio (Pielesverdes y skaven).
13

CAN RGANO (160 puntos)


Una de las extravagantes creaciones del Gremio de Ingenieros es el denominado Can rgano, que es capaz de diezmar
regimientos enteros si estos han sido lo suficientemente temerarios como para colocarse delante de l.
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HA

HP

Can rgano

Dotacin

Ingeniero

Tipo de tropa: Mquina de guerra


Tamao de la unidad: 1 Can rgano con 3 enanos de dotacin.
Equipo: La dotacin va equipada con arma de mano y armadura pesada..
Grupo de mando: puedes aadir un ingeniero a la dotacin (+15 puntos). El ingeniero puede equiparse con un arcabuz
enano (+3 puntos), una pistola (+2 puntos) o una ristra de pistolas (+5 puntos).
Reglas especiales: El Can rgano es una mquina de guerra con un alcance de 24y que requiere lnea de visin.
Designa el objetivo y tira el dado de artillera para ver cuntos impactos automticos causa el can rgano. Puedes, si
lo deseas, tirar un segundo dado de artillera y sumar los impactos. Si en cualquiera de las dos tiradas obtienes un
resultado de problemas, debers hacer una tirada en la tabla de problemas del can, pero esto no anula los impactos
que ya se hubiesen realizado con ese disparo. Todos los impactos se resuelven con F5 y Poder de Penetracin. Artillero
adicional (solo ingeniero), Ingeniero (solo ingeniero), Odio (Pielesverdes y skaven).

14

GIROCPTERO ENANO (140 puntos)


Los girocpteros son artefactos capaces de volar gracias a las palas rotoras que giran accionada por un ingenioso y ligero
motor de vapor. Estas mquinas pueden aterrizar y despegar verticalmente en un espacio muy pequeo.
M

HA

HP

Girocptero

Ingeniero Piloto

Tipo de tropa: Caballera monstruosa


Tamao de la unidad: 1
Equipo: el ingeniero est equipado con un arma de mano, armadura ligera y pistola. El girocptero lleva equipado un
can de vapor, Can de vapor (se trata de un arma de aliento de F3 y poder de penetracin).
Opciones: el girocptero puede equiparse con hasta dos bombas (ver ms abajo). Puedes convertir un girocptero en
girobombardero (+20 puntos). Un girobombardero no tiene can de vapor, pero puede equiparse con hasta seis bombas
adicionales, y tiene la regla especial Bombardero (ver ms abajo).
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable, Volar, Caballera rpida, Artefacto de Hierro (el
Girocptero suma +2 a la tirada de salvacin por armadura de su piloto). Girocptero (el girocptero no puede cargar.
Las miniaturas que no vuelen o floten tan solo podrn impactar al girocptero en combate cuerpo a cuerpo con un
resultado de 6 a su tirada para impactar. Si el girocptero no puede volar, se estrellar y deber ser retirado como baja.
Durante la fase de movimiento, el girocptero puede dejar caer una bomba en cualquier punto de su trayectoria de vuelo,
tras haber movido. El girocptero no puede aguantar y disparar ni disparar y huir), Bombardero (solo girobombardero.
Un girobombardero puede lanzar una bomba bomba adicional durante la fase de movimiento. Las bombas pueden ser
lanzadas en diferentes puntos), Lanzar bombas (designa un punto sobre el cual se ha movido el girocptero o
girobombardero. A continuacin tira el dado de dispersin y el dado de artillera, desviando del mismo modo que una
catapulta, pero dividiendo a la mitad el resultado del dado de artillera. Coloca la plantilla redonda pequea y resuelve los
impactos dependiendo del tipo de bomba. Si obtienes un resultado de problemas, tira 1D6 en la siguiente tabla.

1D6 Tabla de problemas del girocptero y girobombardero


1-2 La el mecanismo que suelta la bomba se atasca y sta estalla en el interior, matando piloto del aparato en una bonita deflagracin.
Otra nota para el Libro de los Agravios. Retira el girocptero o girobombardero como baja.

3-4 La bomba se atasca, pero el piloto consigue desatascarla en el ltimo momento. La bomba estalla en el aire sin causar daos, pero el
girocptero mover inmediatamente 3D6 en una direccin determinada aleatoriamente desde el punto en el que solt la bomba. El
girocptero o girobombardero no podr disparar o soltar ms bombas el resto del turno.

5-6 La bomba era defectuosa y no estalla. No hay efectos adicionales.


Tipos de bombas:
-Bombas de metralla (+5 puntos cada una): F4, poder de penetracin
-Torpedo rompedor (+8 puntos cada uno): F3, poder de penetracin, impacto central F8 y Heridas Mltiples (1D3)

15

COMANDANTES
SEOR DE LOS ENANOS (150 puntos)
Los Seores de los Enanos tienen amplia experiencia en el combate y estn bien instruidos en los hbitos de los
enemigos de su raza, y absorben una gran cantidad de sabidura, a menudo adquirida a lo largo de los siglos. Los lderes
Enanos tienen bien aprendido el arte de la guerra, que les han transmitido los ms ancianos de su propio clan.

Seor de los Enanos

HA

HP

10

Tipo de tropa: Infantera (personaje)


Equipo: Arma de mano y Armadura de Gromril.
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+2 puntos) o un Arma a dos manos (+4 puntos). Puede
equiparse con Pistola (+5 puntos), Ristra de pistolas (+10 puntos), Ballesta (+3 puntos) o Arcabuz enano (+3 puntos).
Puede equiparse con Escudo (+3 puntos).
Montura: Puede montar un Escudo Real con dos porteadores (+40 puntos)
Objetos rnicos: Puede llevar hasta 3 objetos rnicos, y puede grabar Runas Magistrales en sus objetos rnicos.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable.

MATADEMONIOS (120 puntos)


Algunos Matadores, a pesar de sus esfuerzos por hallar y enfrentarse los enemigos ms formidables, no satisfacen su
deseo de morir en batalla. A base de lucha constante, estos Matadores singulares tienen cada vez ms cicatrices y resultan
ms peligrosos.
Si incluyes uno o ms matademonios en tu ejrcito, puedes incluir una nica unidad de Matadores como unidad bsica en vez de unidad especial

Matademonios

HA

HP

10

Tipo de tropa: Infantera (personaje)


Equipo: Hachas de matador
Opciones: Puede equiparse con Hachas arrojadizas (+2 puntos). Pueden equiparse con tatuajes protectores (+5 puntos).
Objetos rnicos: Puede grabar hasta 3 runas de armas en sus Hachas de matador, una de las cuales puede ser una runa
magistral.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable, Indesmoralizable, Matador

16

SEOR DE LAS RUNAS (120 puntos)


El antiguo Gremio de Herreros Rnicos es una de las instituciones ms antiguas y respetadas de Karaz-Ankor. De
acuerdo con la tradicin, sus orgenes se remontan a los das de Grungni, el Dios Ancestro de la Minera, Maestro de la
Forja y Seor de las Runas.

Seor de las Runas

HA

HP

10

Tipo de tropa: Infantera (personaje)


Equipo: Arma de mano y Armadura de Gromril.
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+2 puntos) o un Arma a dos manos (+4 puntos). Puede
equiparse con Escudo (+3 puntos).
Montura: Puede montar un Yunque Rnico (+260 puntos).
Objetos rnicos: Puede llevar hasta 3 objetos rnicos, y puede grabar Runas Magistrales en sus objetos rnicos.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable, Control de los Vientos de la Magia (Un Seor de las
Runas genera dos dados de dispersin adicionales para el ejrcito enano, y puede canalizar dados de dispersin como si
fuese un hechicero)

17

HROES
SEOR DE CLAN (80 puntos)
Cuando la batalla da comienzo, son los Seores de Clan (con sus magnficas armaduras y armas rnicas) quienes buscan
combatientes ms poderosos del enemigo para enfrentarse a la furia salvaje o la magia oscura con valor, honor y acero.

Seor de Clan

HA

HP

Tipo de tropa: Infantera (personaje)


Equipo: Arma de mano y Armadura de Gromril.
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+1 puntos) o un Arma a dos manos (+2 puntos). Puede
equiparse con Pistola (+5 puntos), Ristra de pistolas (+10 puntos), Ballesta (+3 puntos) o Arcabuz enano (+3 puntos).
Puede equiparse con Escudo (+2 puntos).
Objetos rnicos: Puede llevar hasta 2 objetos rnicos.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable.
Especial, estandarte de batalla. Uno de los seores de clan del ejrcito puede portar el estandarte de batalla (+25
puntos). Uno de sus objetos rnicos podr ser un estandarte rnico en el que podr grabar hasta una runa magistral.

MATADRAGONES (65 puntos)


Un Matadragones suele ir acompaado de un grupo de Enanos ms jvenes pertenecientes al Culto de los Matadores.
Se unen a estos expertos asesinos porque saben que, en su bsqueda del destino final, este les llevar hasta enemigos a
la altura de su juramento

Matadragones

HA

HP

Tipo de tropa: Infantera (personaje)


Equipo: Hachas de matador
Opciones: Puede equiparse con Hachas arrojadizas (+1 puntos). Pueden equiparse con tatuajes protectores (+3 puntos).
Objetos rnicos: Puede grabar hasta 3 runas de armas en sus Hachas de matador.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable, Indesmoralizable, Matador.

18

HERRERO RNICO (75 puntos)


Aunque otras razas hacen artefactos mgicos de gran potencia, los Herreros Rnicos son maestros en este arte. Los
mejores Herreros Rnicos son maravillosos artesanos respetados enormemente por los Enanos y suelen recibir las
reverencias reservadas para los antepasados.

Herrero Rnico

HA

HP

Tipo de tropa: Infantera (personaje)


Equipo: Arma de mano y Armadura de Gromril.
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+1 puntos) o un Arma a dos manos (+2 puntos). Puede
equiparse con Escudo (+2 puntos).
Objetos rnicos: Puede llevar hasta 2 objetos rnicos.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable, Control de los Vientos de la Magia (Un Herrero
Rnico genera un dado de dispersin adicional para el ejrcito enano, y puede canalizar dados de dispersin como si fuese
un hechicero)

MAESTRO INGENIERO (45 puntos)


Un Ingeniero Enano es un consumado artesano capaz de trabajar el metal y la piedra de cualquier forma, ya sea para
construir caones como para inventar ingenios que funcionen con vapor o disear los planos para una fortificacin o una
mina.

Maestro Ingeniero

HA

HP

Tipo de tropa: Infantera (personaje)


Equipo: arma de mano, armadura de gromril.
Opciones: Puede equiparse con arma a dos manos (+2 puntos), pistola (+5 puntos), ristra de pistolas (+10 puntos,
arcabuz (+5 puntos). Puede equiparse con escudo (+2 puntos). El ingeniero puede elegir una de entre las siguientes
opciones: arcabuz de repeticin enano (+10 puntos), ristra de pistolas Draco (+12 puntos), Martillo Torpedo de Troll
(+15 puntos), Fuego etlico (+15 puntos) o Bombas de mano de Malakai Makaisson (+10 puntos).
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable, Maestro artillero (Una vez por fase de disparo, puede
seleccionar una mquina de guerra amiga a 6 o menos de l. Esa mquina podr repetir la tirada de un dado de artillera
o un dado de dispersin ese turno).

19

MONTURAS DE LOS PERSONAJES


PORTEADORES DEL ESCUDO REAL

Porteadores del Escudo Real (2)

HA

HP

1 (2)

Tipo de tropa: infantera (palanqun). No cambia el tipo de tropa del jinete.


Especial: Proporciona un +2 a la tirada de salvacin por armadura del jinete (en
lugar del +1 habitual), as como una herida adicional.

YUNQUE RNICO
M

HA

HP

Yunque Rnico

Guardianes del Yunque

2 (4)

10

Tipo de tropa: infantera. No cambia el tipo de tropa del Seor de las Runas.
Proporciona al Seor de las Runas un +2 a su tirada de salvacin por armadura, dos heridas adicionales y una tirada de
salvacin especial de 4+. Los Guardianes del Yunque combaten junto al Herrero Rnico, y todo el conjunto se considera
una nica miniatura con una potencia de unidad de 5 (esto incluye al seor de las runas). Un Yunque Rnico no puede
mover, tiene Resistencia Mgica (3) y es Indesmoralizable.
Debe permanecer donde fue desplegado. Sin embargo, puedes aadir ruedas al Yunque Rnico por +20 puntos. Esto
confiere una capacidad de movimiento al yunque de 6 (no puede marchar), y la regla Impactos por carga (1D3). Sin
embargo, tratar el terreno como si fuese un carro. Un yunque con ruedas puede unirse a una unidad de enanos como un
personaje, situndose en el centro de la fila frontal y ocupando el espacio que ocuparan un total de nueve enanos (3x3).
El yunque rnico otorga sus reglas especiales Resistencia Mgica (3) e Indesmoralizable a cualquier unidad de enanos a la
que se una. A efectos de seleccin de objetivos, un yunque se considera un objetivo separado de su unidad.
Martillear runas en el Yunque Rnico: Un seor de las runas puede utilizar el poder del Yunque Rnico para desatar
potentes efectos mgicos una vez por fase de magia propia. Para poder utilizar esta regla especial, el Seor de las Runas
deber portar un arma rnica. Esto se tratar como un hechizo lanzado con fuerza irresistible, aunque no provocar
ninguna disfuncin mgica. En cada fase de magia propia, puedes elegir una de las tres siguientes runas y lanzarla. Aplica
su efecto: no puede ser dispersada. No puedes utilizar la misma runa durante dos fases de magia consecutivas. Al lanzar
una runa puedes decidir desatar el poder de los ancestros: aplica el efecto Poder de los Ancestros descrito en la runa en
lugar del efecto normal. Tras resolver el efecto, tira 1D6 en la tabla de Poder de los Ancestros y aplica el resultado
correspondiente.
20

Runa del Hogar y el Clan: Cuando se martillea esta runa todos los enanos que estn huyendo en el campo de batalla se
reagrupan automticamente. Todos los enanos sern inmunes a la psicologa hasta el inicio de tu siguiente fase de magia.
Poder de los Ancestros: adems de lo mencionado anteriormente, todas las unidades de enanos en el campo de batalla
duplican su potencia de unidad hasta el inicio de tu siguiente fase de magia.
Runa de la Devastacin: al llamado del poder de esta runa, los cielos se ennegrecen y caen rayos sobre el enemigo.
Selecciona una unidad enemiga en el campo de batalla. Esta unidad sufrir 1D6 impactos de F6 sin posibilidad de
salvacin por armadura. Se considera un ataque de rayos. Poder de los Ancestros: en lugar de seleccionar una unidad
enemiga, selecciona 1D3 unidades diferentes como objetivo para los rayos. Cada una sufrir impactos como se ha descrito
anteriormente.
Runa del Oprobio: la ancestral energa rnica retumba por el campo de batalla, acobardando al enemigo. Elige una unidad
enemiga a 24 o menos del yunque. Esa unidad ver su movimiento e iniciativa reducidos a la mitad hasta el inicio de tu
siguiente fase de magia. Adems perdern la regla Veloces y tendrn un penalizador de -1L por la misma duracin. Poder
de los Ancestros: selecciona 1D3 unidades diferentes en lugar de solo una dentro del alcance; aplica los penalizadores a
todas ellas.
Runa del Poder Marcial: el poder del yunque revigorizar a los guerreros cercanos, impelindoles a luchar con mayor
resolucin. Selecciona una unidad amiga a 24 o menos del yunque. Esta obtiene un bonificador de +1F en sus ataques
cuerpo a cuerpo, y un bonificador de +1 a impactar tanto en cuerpo a cuerpo como con armas de proyectiles. Poder de
los Ancestros: en lugar de afectar a una unidad amiga, afecta a todas las unidades amigas a 24 o menos del yunque.

1D6 Poder de los Ancestros


1

El poder desatado del yunque se descarga sobre el herrero rnico, el cual sufre 1d6 impactos de F10 con las
reglas especiales ataques mgicos y ataques flamgeros. Todas las miniaturas (amigas y enemigas) en contacto
peana con peana con el yunque debern superar un chequeo de iniciativa. Si lo fallan, sufrir un impacto de F10
con las reglas especiales ataques mgicos y ataques flamgeros.

2 El apocalptico golpe del herrero rnico agota temporalmente las energas del yunque. La runa que provoc esta
tirada no podr usarse ms durante el resto de la partida. Adicionalmente, el herrero rnico sufrir una herida sin
tirada de salvacin de ningn tipo.
3 El yunque descarga su energa quedndose temporalmente agotado. El herrero no podr usar ninguna runa
durante su siguiente fase de magia.
4 El yunque descarga grandes cantidades de Aethir, que los magos enemigos podrn aprovechar. Durante la
siguiente fase de magia enemiga, los magos superarn automticamente todas sus tiradas para canalizar.
5 Hay un escape menor de energa mgica que se manifiesta en forma de ardiente calor. El herrero y todas las
miniaturas (amigas y enemigas) en contacto peana con peana con el yunque sufrirn un impacto de F4 con las
reglas especiales ataques mgicos y ataques flamgeros.
6 El herrero rnico grue de desaprobacin ante un golpe mal ejecutado. No hay efectos adicionales.

21

ARMERA DE LOS ENANOS


Arcabuz enano: Se trata de un arma de plvora mucho ms sofisticada que los arcabuces imperiales.
Arma
Arcabuz enano

Alcance

Fuerza

24

Reglas especiales
Mover o disparar, Poder de penetracin, Diseo superior

Diseo superior: Los arcabuces enanos no tienen el penalizador de -1 por disparar a larga distancia.

Taladro a vapor: Se trata de un enorme taladro a vapor que utiliza el capataz de los mineros.
Arma
Taladro a vapor

Alcance

Fuerza

Reglas especiales

Combate Usuario+3 Requiere ambas manos, Lenta, Heridas mltiples (2)

Una unidad de mineros que cuente con un capataz con Taladro a vapor puede repetir la tirada para determinar si entran
al campo de batalla al utilizar la regla Avance subterrneo.

Martillo Real: Los Martilladores reciben su martillo real como smbolo se estatus.
Arma
Martillo Real

Alcance

Fuerza

Reglas especiales

Combate Usuario+2 Requiere ambas manos, Ataques mgicos

Can Draco: El potente can draco es utilizado por la lite de los Dracohierros.
Arma
Can Draco

Alcance

Fuerza

18

Reglas especiales
Mover o disparar, Poder de penetracin, Ataques flamgeros,
Diseo superior (ver Arcabuz enano)

Arcabuz de repeticin enano: Se trata de un arma desarrollada hace un centenar de aos por el ingeniero Sven Hasselfreian,
y aprovecha el slido diseo del arcabuz enano incrementando la cadencia de disparo gracias al doble can que dispara
de forma alterna, impidiendo el sobrecalentamiento. Se trata de un arma muy rara, pero poderosa. Se trata de un arma de
proyectiles con el siguiente perfil:
Arma
Arcabuz de repeticin
enano

Alcance

Fuerza

24

Reglas especiales
Mover o disparar, Poder de penetracin, Disparos mltiples
(3), Diseo superior (ver Arcabuz enano)

22

Ristra de pistolas draco: Se tratan como una ristra de pistolas, salvo que tienen F5, Ataques flamgeros y Poder de
penetracin, y el alcance mximo es de 12.
Torpedo martillo de troll: Se trata de un arma experimental que dispara un potente arpn. Se trata de un arma de
proyectiles que dispara como un lanzavirotes con alcance mximo 12 y puede Aguantar y disparar.
Fuego etlico: Algunos ingenieros preparan sus propios ccteles flamgeros a base de alcohol, pero cada uno tiene su
propia receta. Fue usado por primera vez en los tneles de Barak-Varr en una batalla contra los Skaven. Las llamas
alqumicas de los ingenieros recorrieron los tneles matando a centenares de repugnantes hombres rata. El Fuego etlico
es un arma de un solo uso que se resuelve como si fuese un arma de aliento con F3 y ataques solo flamgeros. El Fuego
etlico puede utilizarse para aguantar y disparar, siguiendo las restricciones habituales, aunque no debes tirar para impactar.
Cada miniatura del frontal de la unidad que carga sufre un impacto de F3 y ataques solo flamgeros.
Bombas de mano de Malakai Makaisson: Se trata de esferas huecas de metal rellenas de plvora y metralla con un
ingenioso detonador de magnesio que se activa al tirar de una anilla. Hay cinco segundos para arrojarla antes de que
estalle. Fueron inventadas por el genial ingeniero matador Malakai Makisson, autor del Cercenagoblins, del Espritu de
Grungni y de otras muchas invenciones extraas. Las bombas se tratan como armas arrojadizas de alcance 10. Si
impactan, coloca la plantilla redonda pequea. Cualquier miniatura cubierta completamente por la plantilla ser impactada
automticamente, mientas que aquellas parcialmente cubiertas sern impactadas con 4+ en 1D6. Todos los impactos se
resolvern con F4 y poder de penetracin. Ten en cuenta que en este caso no hay impacto automtico del doble de fuerza
en el centro de la plantilla.
Hachas de matador: Los matadores enanos llevan numerosas y afiladas hachas siempre consigo. En cada combate puedes
elegir si utilizarlas como arma a dos manos o como dos armas de mano.
Tatuajes protectores: los matadores enanos se tatan runas que les protegen contra una muerte ignominiosa a manos de la
magia enemiga. Proporcionan Resistencia mgica (1).
Armadura de Gromril: El gromril, o hierro meterico, es un metal de
fuera del mundo, que los herreros enanos trabajan con gran destreza.
Las armaduras de gromril se consideran armaduras pesadas, pero
proporcionan una tirada de salvacin por armadura de 4+ en lugar del
habitual 5+.
Cargas de demolicin: Se trata de minas que slo pueden utilizarse
para aguantar y disparar. Tienen la regla especial Disparo rpido, y
causa 1D6 impactos de F5 con Poder de penetracin en la unidad
que carga.

23

RUNAS
LAS LEYES DE LAS RUNAS
Los enanos no tienen hechiceros, ni tienen acceso a los Objetos mgicos comunes, pero pueden grabar runas en sus
objetos. En la descripcin de cada personaje se indica cuntos objetos rnicos puede llevar. Los objetos rnicos son
objetos corrientes que tienen runas grabadas, las cuales les confieren ciertos poderes. Para grabar runas en un objeto, se
deben seguir siempre las siguientes leyes:
1- Ningn objeto puede tener ms de tres runas grabadas: es imposible que un objeto soporte tanto poder. Los herreros
rnicos llaman a esto la Ley del Tres.
2- Las runas de armas tan slo pueden inscribirse en armas, las runas de defensa tan slo pueden inscribirse en armaduras
y escudos, las runas de proteccin slo pueden inscribirse en estandartes, las runas de los ingenieros slo pueden
inscribirse en mquinas de guerra, y las talismnicas slo en talismanes (se supone que cualquier personaje puede llevar un
talismn sin coste en puntos, tan slo se pagan las runas). Esta es la Ley de la Forma, segn los herreros rnicos.
3- No ms de un objeto puede llevar la misma combinacin de runas en tu ejrcito; es decir, no puedes tener dos
objetos rnicos iguales en tu ejrcito. La nica excepcin a esto son las armas y armaduras de las unidades de enanos que
llevan grabadas runas. Crear un objeto rnico es costoso y dificultoso, y los herreros rnicos no copian el trabajo de
otros, excepto cuando son aprendices. Esto se conoce como la Ley de la Dignidad.
4- Ninguna Runa Magistral puede emplearse ms de una vez en tu ejrcito, y un mismo objeto rnico no puede tener
grabada ms de una Runa Magistral. stas son tan poderosas que no pueden combinarse en un objeto, ni repetirse. A
esto se le conoce como la Ley de las Runas Celosas.
5- Las runas que no son Runas Magistrales pueden combinarse, acumulando sus efectos: por ejemplo, un arma con dos
Runas de la Furia proporcionar +2 Ataques a su portador. Ten en cuenta que algunas veces ser redundante repetir una
runa en un objeto, como la Runa de Perforacin o la Runa de Resistencia. Esto se conoce como la Ley de Grungni.
6- No pueden grabarse nunca runas en un objeto mgico. Esto se conoce como la Ley de Valaya.

24

RUNAS DE ARMAS
(Se graban en armas de mano, ballestas o hachas de matador)

Runa magistral Matademonios 60 puntos


Esta poderosa runa es anatema para los demonios del
Reino del Caos, y puede desterrarlos a su plano de un
slo golpe.
Golpe letal heroico contra miniaturas con la regla
especial Demonio.

Runa magistral Matadragones 40 puntos


Esta antiqusima runa fue creada para que los enanos
combatiesen a los Drakk hace miles de aos.
Golpe letal heroico contra dragones (incluyendo dragones
del Caos, Dragones zombi, etc).

Runa magistral Exorcista 60 puntos


El golpe de un arma con esta runa rompe los vnculos
mgicos de los no muertos con su creador.
Golpe letal heroico contra miniaturas con la regla
especial No muerto.

Runa magistral de la muerte 100 puntos


Esta es una de las ms temibles runas enanas, y es capaz
de acabar de un slo golpe con un gran monstruo.
Golpe letal heroico (excepto contra No muertos,
Demonios o Dragones).

Runa magistral de Skalf Martillonegro 50 puntos


El renombrado herrero Skalf Martillonegro fue quien
forj el legendario Ghal-Mharaz.
Siempre hiere con 2+, sin importar la R del objetivo.

Runa magistral de la destruccin 60 puntos


Esta antigua runa est grabada en el Hacha de Dargo,
reliquia de Karak-Kadrin.
Heridas mltiples (1D6).

Runa magistral de Alaric el loco 50 puntos


Alaric fue el herrero enano que, en tiempos de Sigmar,
forj los Colmillos Rnicos y la terrible espada
Fearfrost.
Niega la tirada de salvacin por armadura.

Runa magistral de la ruina 50 puntos


Se dice que esta runa fue creada por el mismsimo Zagaz
Harfut, cuyo nombre est registrado en el Libro de los
Agravios.
Si impacta a un enemigo equipado con un arma mgica,
el poder de dicho arma quedar anulado y pasar a
considerarse un arma mundana de su mismo tipo.

Runa magistral del vuelo 20 puntos


Esta extravagante runa era el orgullo de los herreros
rnicos de Karag- Dm.
El arma rnica puede usarse como Arma arrojadiza que
retorna a la mano de su portador tras ser usada. Tiene un
alcance de 10 y las reglas especiales Disparo rpido y
Arrojadiza. Impacta con la Fuerza del usuario, y tiene
Ataques mgicos, as como las dems propiedades que
confieran otras runas grabadas en el arma.

Runa magistral de la rapidez 25 puntos


La brillante runa de la Rapidez otorga una velocidad
sorprendente a los golpes del arma.
Otorga a su portador I 10.

Runa de la furia 25 puntos


Esta runa canaliza la justa furia de Grimnir en el arma.
+1 Ataque (este bonificador se acumula con dos o ms
runas iguales).

Runa del poder 25 puntos


Cuando hay un monstruo o un poderoso enemigo cerca,
la runa emite un brillo azulado.
Dobla la Fuerza de los impactos contra oponentes de R5
o superior.

25

Runa de Snorri Spanglehelm 25 puntos


Esta potente runa sigue los movimientos del enemigo e
impacta con gran precisin.
+1 para impactar en cuerpo a cuerpo (este bonificador se
acumula con dos o ms runas iguales, aunque nunca
puede impactar con una tirada mejor de 2+).

Runa de la muerte 25 puntos


El arma rnica es capaz de romper la fuerza vital del
adversario.
Golpe letal.

Runa de la agona 35 puntos


Esta runa grabada en un arma logra que sus golpes
abran la carne y partan los huesos.
Heridas mltiples (1D3). Varias runas de la agona son
redundantes.

Runa de la fuerza 20 puntos


El portador de esta arma rnica siente un gran vigor al
empuarla.
+1 Fuerza (este bonificador se acumula con dos o ms
runas iguales).

Falsa runa de Kragg el Grun 20 puntos


Utilizada para sorprender al enemigo, esta runa convierte
un arma sencilla en un poderoso objeto.
El arma rnica obtiene las reglas especiales de un Arma
a dos manos (+2F, Lenta, requiere ambas manos). No
puede grabarse en una ballesta ni en unas hachas de
matador.

Runa de los agravios 15 puntos


El poder de la runa hace que el portador del arma
recuerde todas las ofensas y agravios que sus adversarios
han cometido sobre los de su raza.
Al inicio de la batalla, tras el despliegue, designa un
personaje o monstruo del ejrcito enemigo. Repite para
impactar contra el enemigo designado. Eliges un
personaje o monstruo por cada Runa de los Agravios en
el arma.

Runa de ataque 5 puntos


El poder de la runa hace que el arma en que est
grabada sea ms fcil de empuar.
+1 a la Habilidad de armas (este bonificador se acumula
con dos o ms runas iguales).

Runa de perforacin 5 puntos


Esta runa hace que el metal del arma se vuelve ms duro
que el acero.
Poder de penetracin. Varias runas de perforacin son
redundantes.

Runa de la agilidad 5 puntos


El arma parece guiar la mano de su portador hacia su
objetivo y sin distracciones.
El portador obtiene +1 I en combate cuerpo a cuerpo
(este bonificador se acumula con dos o ms runas
iguales).

Runa del fuego 5 puntos


Al blandir el arma contra su objetivo, ste se incendia
dejando tras su avance un surco de fuego.
Ataques flamgeros.

26

RUNAS DE DEFENSA
(Se graban en armaduras y escudos)
Runa magistral del Acero 50 puntos
Esta runa logra anular o apaciguar los golpes ms
pavorosos.
Los impactos contra el portador de F superior a 5 se
consideran F5.

Karak-Rhun (Runa Magistral de la Eternidad) 100 puntos


El cuerpo del portador de esta runa se vuelve ms duro
que el mismsimo gromril.
R10. No puede llevar otras runas de defensa.

Runa magistral adamantina 45 puntos


El poder de la runa hace que el portador sea ms
estoico.
Incrementa en +1 la Resistencia del portador.

Runa magistral de Gromril 25 puntos


Las escasas juntas de la armadura se cierran con un
firme brillo.
Proporciona al portador una Tirada de salvacin por
armadura de 1+

Runa de la Pervivencia 50 puntos


Esta runa hace que el metal de esta armadura no pueda
desgarrarse.
El portador es inmune a la regla especial Heridas
mltiples.

Runa de la Fortaleza 35 puntos


El portador del escudo en que est grabada esta runa
siente el armazn de su armadura como si fuese parte de
l.
El portador tiene +1 herida (este bonificador se acumula
con dos o ms runas iguales).

Runa de la resistencia 25 puntos


El objeto en que est grabada esta runa hace como si
mostrara empeo en proteger a su portador.
Repite tiradas de salvacin por armadura fallidas.

Runa de la salvacin 15 puntos


Los golpes ms ladinos se vern intiles contra esta
runa.
Inmune a veneno. Tambin ser inmune a golpe letal y
golpe letal heroico (es decir, slo sufrir una herida sin
salvacin por armadura de un golpe letal exitoso).

Runa del hierro 15 puntos


La fortuna de los herreros rnicos est imbuida en la
runa.
Tirada de salvacin 6+ especial (5+ con 2 runas del
hierro, no pueden grabarse 3 en un mismo objeto)

Runa de piedra 5 puntos


Esta runa es la prueba del buen metal en el que est
grabada.
+1 a la tirada de salvacin por armadura (este
bonificador se acumula con dos o ms runas iguales).

27

RUNAS DE PROTECCIN
(Se graban en estandartes. Las Runas magistrales tan slo pueden grabarse en el Estandarte de Batalla)
Runa magistral de Stromni Barbarroja 100 puntos
El poder de este estandarte infunde valor y coraje en los
enanos, pues representa el orgullo de su raza.
Bonificador extraordinario de +1 al resultado del combate
a todas las unidades enanas a 12 o menos.

Runa magistral de Valaya 100 puntos


El poder del estandarte protege a la unidad como si se
tratara del abrazo maternal de la misma Valaya.
El jugador enano obtiene un bonificador de +2 para
dispersar hechizos, dispersa hechizos activos
automticamente (esto incluye los hechizos que
permanecen en juego y los que permanecen un turno) al
comienzo del turno amigo a 12 o menos del estandarte.
La unidad que lo porta tiene resistencia mgica (3).

Runa magistral de Grungni 50 puntos


La fuerza de Grugni se hace presente como un manto
que repele los proyectiles perniciosos.
El Estandarte proporciona una tirada de salvacin de 5+
especial contra proyectiles a todas las unidades amigas a
6 del estandarte.

Runa de Strollaz 30 puntos


La visin tctica de Strollaz se apodera de los enanos
bajo su estandarte.
La unidad que porte el estandarte obtiene la regla especial
Vanguardia.

Runa del miedo 30 puntos


Los enanos a la sombra de este estandarte parecen
mucho ms temibles y feroces.
La unidad portadora del estandarte causa miedo.

Runa de la lentitud 50 puntos


Una fuerza intangible repele a los enemigos de los
enanos que portan este estandarte.
El oponente deber elegir el dado ms bajo al cargar a
esta unidad, y todas las unidades que tengan la regla
especial Veloces que carguen contra esta unidad la
perdern mientras dure la carga.

Runa de defensa 30 puntos


El emblema de este estandarte velar por la salud de
quien lo lleva a la batalla.
Solo portaestandarte de batalla. El portador obtiene +1
herida (este bonificador se acumula con dos o ms runas
iguales).

Runa Adamantina 25 puntos


Un aura de ambiente frreo baa con polvo de metal a
sus seguidores.
El portador y la unidad que lo acompaa obtiene +1 a la
tirada de salvacin por armadura. Un estandarte rnico
no puede llevar ms de una Runa Adamantina.

Runa del coraje 30 puntos


Un enano que vea grabada esta runa en su estandarte no
permitir el avance de sus enemigos.
La unidad obtiene la regla especial Inmune a psicologa.

Runa del Libre Paso 25 puntos


Los enanos bajo esta runa respondern con experiencia
ante cualquier inclemencia.
La unidad obtiene la regla especial Cruzar (todo el
terreno difcil).

Runa de batalla 25 puntos


La victoria se ve reflejada en el brillo del estandarte.
La unidad que lo porte obtendr un bonificador de +1 al
resultado del combate. Mltiples runas de batalla en un
mismo estandarte son redundantes.

Runa del estoicismo 25 puntos


Los enanos bajo este estandarte permanecern firmes ante
cualquier enemigo.
Duplica la potencia de unidad de la unidad que porte el
estandarte. Mltiples runas del estoicismo en un mismo
estandarte son redundantes.

28

Runa de la orientacin 20 puntos


El poder de la runa parece guiar a los mineros hacia un
tnel seguro.
Solo portaestandarte de unidades de mineros. La unidad
podr repetir la tirada en la tabla de problemas por su
regla especial Avance Subterrneo.

Runa de la determinacin 20 puntos


Esta runa hace que los enanos que la contemplan no
olviden su deber.
Un solo uso. La unidad puede chequear desmoralizacin
en 1D6, en lugar de en 2D6 como es habitual.

Runa de proteccin arcana 15 puntos


Los hechizos dirigidos contra la unidad que porta el
estandarte debern intensificar sus esfuerzos para hacer
mella en ella.
La unidad que porte un estandarte con esta runa tendr
la regla especial Resistencia a la magia (1). Mltiples
runas de proteccin arcana aumentan dicha Resistencia
mgica (hasta un mximo de 3).

Runa de los ancestros 10 puntos


La obstinacin de los enanos se hace presente en los
momentos difciles.
Un solo uso. Esta runa se utiliza antes de realizar los
chequeos de desmoralizacin en combate cuerpo a
cuerpo. Tira 1D6: con un resultado de 4+, la unidad
obtiene Tozudez hasta el final del turno.

Runa de la templanza 50 puntos


Runa de resistencia al fuego 15 puntos
Bajo el estandarte que lleva grabada esta runa, los
Esta runa protege con un velo invisible del calor y el
enanos se mantendrn firmes ocurra lo que ocurra.
fuego a los guerreros.
El portador y la unidad que lo acompaa obtiene la regla El portador y la unidad que lo acompaa obtiene la regla
especial Sangre Fra.
especial Inmune al fuego.
Runa de la robustez 15 puntos
El poder de la runa logra que los elementos venenosos
se diluyan en el ambiente y no logren ningn efecto.
El portador y la unidad que lo acompaa obtienen la
regla especial Inmune a venenos.

29

RUNAS TALISMNICAS
(Se graban en amuletos y talismanes)

Runa magistral de la realeza 60 puntos


Esta runa recuerda a su portador la nobleza de su clan.
Slo seor de los enanos. Tozudez e Inmunidad a
psicologa.

Runa magistral del equilibrio 50 puntos


El talismn logra atraer parte de la energa arcana del
ambiente para transformarlo en poder rnico.
Slo herreros rnicos. Robas un dado de energa al
oponente al inicio de cada fase de magia enemiga, que
aades a tu reserva de dados de dispersin.

Runa magistral de los Herreros rnicos 30 puntos


Resta runa grabada facilita la labor de los herreros
rnicos en sus artes.
Slo herreros rnicos. +1 a sus tiradas para dispersar
hechizos.

Runa magistral de la resiliencia 45 puntos


Protege a su portador mediante sutiles efectos rnicos
que desviarn o eludirn los impactos.
Tirada de salvacin especial de 4+.

Runa magistral del rencor 70 puntos


La fuerza impregnada en la runa devuelve la energa de
los golpes que recibe en contra de quien los propina.
Tirada de salvacin especial de 4+ . En cuerpo a cuerpo,
por cada herida salvada con esta runa el que caus la
herida sufrir una herida sin tirada de salvacin por
armadura.

Runa magistral del desaliento 25 puntos


El efecto de esta runa ralentizar el avance del enemigo.
Un solo uso. Puede utilizarse al inicio de cualquier fase
de movimiento enemiga, contra una unidad enemiga a
12 o menos del portador. Esa unidad deber, si puede,
declarar una carga contra el portador y su unidad, o huir
como si hubiese fallado un chequeo de pnico. Esto no
afecta a unidades inmunes a la psicologa.

Runa magistral del desafo 20 puntos


El coraje y la actitud desafiante de quien porta este
talismn se hace ineludible para sus adversarios.
Si este personaje lanza un desafo, el oponente deber
aceptarlo obligatoriamente si tiene alguna miniatura capaz
de aceptarlo.

Runa de la retribucin 30 puntos


Esta runa examina el poder mgico del ambiente para
utilizarlo y a la vez tratar de revertirlo.
Solo seores de las runas. Cada vez que un oponente
utiliza un objeto portahechizos a 24 o menos del seor
de las runas, este obtiene un dado de dispersin que slo
puede usar para dispersar ese objeto portahechizos. Si
consigue dispersarlo, tira 1D6. Si obtienes un resultado
de 4+ el poder del objeto portahechizo se habr agotado
y pasar a ser un objeto mundano de su mismo tipo.

Runa comehechizos 50 puntos.


El poder guardado en la runa elimina la negatividad del
hechizo ms peligroso.
Un slo uso. Dispersa automticamente un hechizo, y lo
destruye con 4+ (tira 1D6: con un resultado de 4+, el
hechizo quedar borrado de la mente del hechicero, y no
podr usarlo de nuevo durante la batalla). No puede
utilizarse contra hechizos lanzados con fuerza
Irrresistible.

Runa del escrutinio 50 puntos


El poder de esta runa hace que los objetos mgicos
cercanos se hagan visibles a los ojos enanos.
Al comienzo de cada turno enano todas las unidades y
personajes enemigos a 18 o menos del portador debern
revelar todos sus objetos mgicos, asesinos, fanticos,
etc.

30

Runa del destino 20 puntos


Runa rompehechizos 25 puntos
Esta runa salvar a su portador contra el primer aviso de Las salvas de magia no vern cumplidos sus efectos al
peligro.
utilizar el poder de esta runa.
Un solo uso. Salvacin 2+ especial contra la primera
Un slo uso. Dispersa un hechizo automticamente. No
herida que sufra en la batalla.
puede utilizarse contra hechizos lanzados con fuerza
Irresistible.
Runa de la camaradera 10 puntos
Esta runa es el smbolo de la unin de los enanos frente
a sus enemigos.
Solo seores de clan. Permite unirse a unidades de
mineros y montaraces, y gana sus habilidades.

Runa de la suerte 5 puntos


El poder de la runa puede evitar un destino incierto a su
portador.
Un solo uso. Repite una tirada de dado que concierna a
su portador.

Runa gnea 5 puntos


Un halo de frescor envuelve al portador de la runa para
protegerlo del peligro de las llamas.
El personaje obtiene la regla especial Inmune a fuego.

Runa de los Vientos 5 puntos


El Herrero rnico es capaz de atraer ms poder de los
vientos de la magia.
Slo herreros rnicos. Obtiene un bonificador de +2 a
sus tiradas para canalizar dados de dispersin.

31

RUNAS DE LOS INGENIEROS


(pueden grabarse en mquinas de guerra)

Runa de la firmeza 20 puntos


La runa infundir valor a la dotacin en caso de que se
vean involucrados en la contienda.
Bonificador extraordinario de +1 al resultado del combate
de los artilleros. Mltiples runas aumentan el bonificador
extraordinario (hasta un mximo de +3)

Runa de la inmolacin 30 puntos


Esta runa no permitir que los secretos de los enanos
caigan en manos de sus enemigos.
Un solo uso. Si la mquina de guerra queda reducida a
0 heridas o huye, hace estallar la mquina de guerra.
Coloca la plantilla redonda grande centrada en la
mquina de guerra. Cada miniatura bajo la plantilla sufre
un impacto de F4,
Ataques flamgeros y Poder de
penetracin.

Runa de la defensa 40 puntos


Esta runa crea un campo de fuerza sobre la estructura,
protegindola de los primeros ataques.
La mquina de guerra se considera siempre tras cobertura
pesada.

Runa del valor 25 puntos


La firmeza de la determinacin brilla con poder en esta
runa.
La mquina de guerra es Inmune a desmoralizacin

Runa de la invisibilidad 30 puntos


Esta runa oculta con un manto invisible a la mquina de
guerra hasta el momento preciso.
La Mquina de guerra es invisible, y no puede designarse
como objetivo de disparos, hechizos o cargas hasta que
mueva o dispare, momento en el que se revelar, y la
runa dejar de tener efecto.

Runa buscadora de Flaksson 15 puntos


Las energas rnicas guiarn los virotes con precisin
hacia los enemigos de los cielos.
Slo lanzavirotes. +1 para impactar contra objetivos con
la regla especial Volar o Flotar. Adems, tendr Ataques
mgicos.

Runa magistral de la puntera 15 puntos


El poder de la runa conducir con certeza el proyectil
contra su objetivo.
Un solo uso, slo lanzavirotes. Impacta con 2+, sin
tener en cuenta otros modificadores. Adems, ese disparo
tendr Ataques mgicos.

Runa de recarga 20 puntos


Las energas rnicas velan por que el mecanismo de la
mquina no sufra ningn imprevisto.
Un slo uso. La mquina de guerra ignora el primer
resultado de 3-4 (tabla de problemas de plvora) de 23 (tabla de problemas de catapulta) que obtenga en la
batalla, considerndolo como 5-6 4-6 respectivamente.

Runa de la forja 35 puntos


Esta runa elimina las impurezas y protege el rendimiento
de tu can.
Slo caones. Repite la tirada del dado de artillera si
obtiene Problemas .

Runa de penetracin 25 puntos


Los proyectiles baados en este poder rnico perforarn
las corazas ms duras.
Incrementa la F en +1 hasta un mximo de 10, y
proporciona Ataques mgicos.

Runa de la precisin 25 puntos


Esta runa grabada conducir con sutileza los peascos y
cascotes sobre las cabezas de los enemigos de los
enanos.
Slo lanzaagravios. Puede repetir la tirada del dado de
dispersin al disparar.

Runa incendiaria 5 puntos


Esta runa har que llueva fuego sobre los adversarios de
los enanos.
Los proyectiles de la mquina de guerra contarn con la
reglas especiales Ataques flamgeros y Ataques mgicos.

32

OBJETOS RNICOS LEGENDARIOS


A continuacin se incluye una lista de objetos rnicos que pueden ser elegidos por comandantes enanos en lugar de uno
de sus objetos rnicos habituales. No pueden grabarse ms runas en estos objetos.
Anillo llameante de Thori (Objeto hechizado rnico-Reliquia, 50 puntos)
El ardiente anillo de Thori lleva engarzado un oscuro rub de gran tamao y esplendor. En su interior chispea una
misteriosa llama, atrapada en edades pasadas por un grandioso y desconocido herrero rnico.
El portador puede utilizar el anillo como un arma de aliento de F4 y ataques mgicos y ataques solo flamgeros. Adems,
el portador es inmune al fuego.
Cetro Dorado de Norgrim (Objeto hechizado rnico-Reliquia, 75 puntos)
Se considera que el Cetro Dorado de Norgrim fue creado por los primeros reyes de Karak Azul y que ha sido portado a
la batalla en muchas ocasiones a lo largo de los siglos. La manufactura del cetro es de tan alta calidad que los Maestros
Rnicos acaban por saltarles las lgrimas al posar su mirada sobre l. La gloria coronada del cetro es un diamante que
captura la luz y enva brillantes rayos en un fulgurante arco alrededor de su portador.
Al inicio de cada turno enano, el portador puede elegir uno de los tres poderes del cetro, que le afectarn a l y a toda
su unidad hasta el inicio del siguiente turno de los enanos: +2M, +1F o +1 a la tirada de salvacin por armadura. No
podr escogerse el mismo poder durante dos turnos consecutivos.
Cuerno Plateado de la Venganza (Objeto hechizado rnico-Reliquia, 45 puntos)
El rey Gotrek Rompeestrellas mand forjar este cuerno durante la Guerra de la Venganza a partir de los yelmos de los
elfos que haba derrotado personalmente. Su sonido llena de odio a los enanos y de pavor a los elfos.
Un solo uso. El portador puede utilizarlo al inicio de cualquiera de sus turnos. Todas las unidades amigas a 8 o menos
del portador obtendrn hasta el inicio de su siguiente turno las reglas especiales Carga devastadora y Odio (elfos).
Adems, el portador y toda su unidad causar Terror a los elfos.
Martillo del Destino (Arma rnica-Reliquia, 150 puntos)
Este martillo fue rescatado de las bvedas de Karag Dm por la expedicin financiada por Borek Barbapartida, y dirigida
por el ingeniero Malakai Makkaisson. Este martillo est grabado con runas muy poderosas cuyos secretos se han perdido
para los herreros rnicos.
Se trata de un martillo que tiene grabada la Runa Magistral del Vuelo, la Runa Magistral de la Destruccin y dos Runas
de la fuerza.
La Corona Perdida de Karak Drazh (Talismn rnico-Reliquia, 90 puntos)
La prspera fortaleza enana de Karak Drazh obtena su riqueza de las joyas y metales preciosos que extraan de las minas
que circundaban la fortaleza. Los enanos de Karak Drazh se volvieron indolentes y la fortaleza acab cayendo ante el
Gran Waaagh! del caudillo Dork Ojorojo. La corona est grabada con antiguas runas, desconocidas en tiempos modernos.
La corona tiene grabada la Runa Magistral de la Realeza y la Runa Magistral del Restablecimiento, la cual es nica, y
restablece al portador una de las heridas que hubiese sufrido previamente durante la batalla al comienzo de cada turno
enano. Adems, proporciona un bonificador de +1 a la tirada de salvacin por armadura del portador (como un yelmo).

33

THOREK CEJOHIERRO DE KARAK AZUL (570 puntos; 310 por Thorek y 260 por el Yunque)
Thorek Cejohierro es un Seor de las Runas de leyenda. Las guerras constantes han provocado que gran parte del
conocimiento de las runas se haya perdido al ir cayendo cada vez ms fortalezas bajo el poder de los pieles verdes y
otros enemigos. No obstante, Thorek es uno de los mejores Seores de las Runas que existen y hay quien dice que es
el mejor de todos los tiempos. Ha gobernado desde hace siglos sobre las fraguas y armeras de Karak-Azul y cuando
est de buen humor es ferozmente iracundo y una pesadilla viviente para sus aprendices y oficiales, quienes temen su
desdn casi tanto como admiran su maestra y sabidura. Ni siquiera los hijos de los reyes se atreven a entrar en los
talleres sin el consentimiento de Thorek, y ms de un jovenzuelo con aspiraciones de llegar a convertirse en Herrero
Rnico se ha visto reasignado al trabajo en las minas al no cumplir con sus exigentes y tradicionales requisitos.
Thorek Cejohierro es un Herrero Rnico de la vieja escuela. Es tradicionalista en todos los aspectos, no tolera las
nuevas tecnologas y aprovecha cada oportunidad para dar su opinin sobre los "nuevos inventos". Afortunadamente, no
solo presta a Thorgrim Custodio de Agravios sus consejos sino tambin su recio brazo. Igual que su Gran Rey,
Thorek anhela reclamar el Imperio Enano de antao, pero adems tiene una cruzada personal: buscar reliquias perdidas
de los das de sus ancestros. Con ese fin, Thorek mantiene una actividad febril y suele vrsele ayudando a los ejrcitos
de distintos clanes y fortalezas.
Por todo lo dicho, no poda ser ms lgico que Torek sea el guardin del Yunque Rnico de Karak-Azul. Thorek, que
es prcticamente el nico Seor de las Runas que queda con vida, comprende a la perfeccin todos sus secretos y, pese
a que siente un profundo respeto por el poder del yunque, no le tiene ningn miedo, pues para l es una herramienta
sobre la que crear y dar forma a la magia como un herrero corriente forjara el hierro, el oro y el gromril. Nunca se ve
a Thorek sin su Yunque Rnico ni su ayudante ms capaz, un Enano sumamente abnegado llamado Kraggi. La mayora
de las veces, Kraggi es una gran ayuda para Thorek, pero ocasionalmente su inexperiencia (solo lleva un siglo forjando)
trae problemas. Cuando Kraggi pone la debida atencin a las hoscas instrucciones de su maestro, no hay Herrero
Rnico vivo capaz de igualar la destreza de Thorek. Con un taido resonante de su yunque, Thorek desbarata hechizos
y destruye a todo el que ose oponerse al creciente poder de los Enanos.
Puedes incluir a Thorek Cejohierro en un ejrcito de Enanos. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes.

Thorek Cejohierro

HA

HP

10

Yunque rnico

Guardianes del Yunque (2)

2 (4)

10

Kraggi

Tipo de tropa: Infantera (personaje) montado en Yunque rnico (Infantera).


Equipo: Thorek lucha con el martillo rnico Klad Bakrak, y se protege con la Armadura rnica de Thorek. Kragi y los
Guardianes del Yunque luchan con arma de mano.
34

Montura: Thorek monta en un Yunque rnico enano, que puede equiparse con ruedas por +20 puntos.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable, Control de los Vientos de la Magia.
Maestro del Conocimiento de los antiguos: El conocimiento de Thorek acerca de los secretos del Yunque Rnico no
tiene parangn. Tras desatar el Poder de los Ancestros con el Yunque rnico, Thorek puede aadir +1 a la tirada en la
tabla de Poder de los Ancestros. Cualquier resultado superior a 6 se considera 6.
Kraggi, ayudante de forja: Kraggi es el joven ayudante de Thorek, y aunque tiene grandes aptitudes, an no es lo
suficientemente experimentado. Kraggi aade 1 herida adicional (para un total de 6) al Yunque. Una vez por batalla,
Thorek puede repetir una tirada en la tabla de Poder de los Ancestros. Sin embargo, al repetir esa tirada, no aplicar el
bonificador de +1 por la regla especial Maestro del conocimiento de los antiguos.
Objetos rnicos:
Klad Bakrak (Arma rnica-Reliquia, 110 puntos): Klad Bakrar es el martillo con forma de yunque de Thorek, y es tanto
una herramienta de trabajo como un arma. En l ha grabado su runa secreta, que ser su legado como herrero rnico a
las generaciones venideras. Se trata de un arma de una potencia increble.
Arma de mano. Tiene grabada la Runa Magistral de Thorek (los impactos no permiten tirada de salvacin por
armadura; si Thorek impacta a un oponente con una armadura mgica, sta quedar destruida y pasar a considerarse
una armadura mundana de su mismo tipo). Adems, el martillo tiene grabada una Runa de la furia (+1A) y una Runa
de la fuerza (+1F).
Armadura rnica de Thorek (Armadura rnica-Reliquia, 75 puntos): Forjada en gromril y acero, la ornamentada armadura
de Thorek es capaz de resistir todo dao.
Armadura de gromril. Tiene grabada la Runa magistral de gromril (tirada de salvacin por armadura 1+) y la Runa de
la pervivencia (inmune a Heridas mltiples).

35

UNGRIM PUOHIERRO, SEOR DE KARAK KADRIN (435 puntos)


El ltimo descendiente vivo de Beregor es Ungrim Puohierro, el actual Rey Matador de Karak-Kadrin. Ungrim lleva
la carga de los votos de sus antepasados. Su propio nombre, Ungrim, significa "ligado por la promesa" o "rompedor
de promesas" y es el recordatorio de su doble responsabilidad. Como Baragor antes que l, Ungrim es el portador del
sentimiento Enano: posee un gran sentido comn, un brazo fuerte y la completa lealtad hacia los Reyes Enanos como
quizs slo un Rey Enano puede entender. Es un gran guerrero y se le conoce incluso entre los grandes Reyes como el
mejor lder en las batallas y el mejor de los generales.
Gracias a Ungrim Puohierro y a los Enanos de Karak-Kadrin, finalmente se venci y captur al Kaudillo Orco
Gnashrak, en la Batalla del Barranco de la Pierna Rota. En esta batalla se conjur el peligro que pesaba sobre
Karaz-a-Karak y se salv el reino del Gran Rey de los Enanos. Ungrim se gan aquel da la eterna gratitud de su
pueblo. El Gran Rey, Thorgrim Custodio de Agravios, di a Ungrim una poderosa reliquia de familia en
reconocimiento de sus actos. Esta reliquia era la capa confeccionada con la piel del legendario dragn Fyrskar por El
Herrero Rnico Heganbor para el Gran Rey Finn Ceoamargo.
Ungrim cie en su cabeza la Corona de los Matadores. Se trata de un pesado casco con cuernos y tocado por una
corona de oro. En la parte superior de este casco hay una brillante cresta naranja hecha con pelo de Matadores. La
barba del rey tambin es de color anaranjado muy vivo, teida siguiendo la tradicin de los Matadores, y
cuidadosamente anillada con sortijas de oro y cintas de colores brillantes. Su apariencia est a caballo entre la de un
rey y la de un Matador. Va armado con una poderosa y gigantesca hacha a dos manos y en el hacha se han grabado
runas mortferas. Esta es el Hacha de Dargo, reforjada a partir de la propia hacha de Baragor y con el juramento de
los Matadores inscrito en khazalid.

Puedes incluir a Ungrim Puohierro en un ejrcito de Enanos. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes. Ungrim debe ser el general del ejrcito, a menos que est comandado por el Alto Rey Thorgrim.

Ungrim Puohierro

HA

HP

10

Tipo de tropa: Infantera (personaje).


Equipo: Ungrim empua el Hacha de Dargo, esta protegido por una armadura de gromril, cubre su cabeza con la
Corona de los Matadores y su cuerpo con la Capa de Dragn.
Reglas Especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable, Indesmoralizable, Matador
Seor de Karak Kadrin: Ungrim puede unirse a una unidad de matadores si lo deseas. Adicionalmente, puedes incluir
una unidad de matadores como una opcin de unidad bsica.

36

Objetos mgicos
Hacha de Dargo (Arma Rnica, Reliquia, 120 puntos): El Hacha de Dargo es un poderoso hacha de mano, reforjado
a partir del hacha rnico del legendario rey Beregor.
El hacha tiene grabadas la Runa magistral de la destruccin (cada herida 1D6 heridas), una runa de furia (+1A) y una
runa de fuerza (+1 F).
Corona de los matadores (Armadura Runica, Reliquia, 60 puntos): Este majestuoso casco es parte de la armadura del rey,
y tiene inscritas poderosas runas de defensa. La Corona tiene grabada una Runa magistral adamantina (+1R) y una runa
de piedra, que incrementa su tirada de salvacin por armadura a 3+.
Capa de dragn (Talismn, Reliquia, 65 puntos): La Capa de dragn es una obra del legendario herrero rnico Heganbor,
y fue un obsequio del Alto Rey Thorgrim a Ungrim por la batalla del Barranco de la pierna rota.
La capa tiene grabada la Runa magistral de la Resiliencia (tirada de salvacin especial de 4+) y una runa de la Suerte
(permite repetir una tirada). Al estar hecha de piel de dragn la capa confiere a Ungrim la regla especial Inmune a
Fuego,

37

BURLOCK DAMMINSON, MAESTRE DEL GREMIO DE INGENIEROS DE KARAZ-A-KARAK (220 puntos)


Burlok, hijo de Dammin, es el Maestro Ingeniero del Gremio de Ingenieros de Karaz-a-Karak, y por tanto el lder
y el Enano ms importante de todo el Gremio. Los Ingenieros son quienes fabrican las bombas y las mquinas que
evitan que las minas enanas se inunden. Al mismo tiempo, son estos mismos Ingenieros quienes construyen las
sofisticadas mquinas de guerra (girocpteros, caones rgano, caones lanzallamas, etc.) que utilizan los Enanos.
Los Ingenieros tienen una actitud muy tradicionalista, y estn muy orgullosos de su trabajo. Las mquinas Enanas estn
recubiertas con preciosas ornamentaciones de cobre y su maquinaria es de extrema precisin. Los Ingenieros llegan a
llorar de emocin frente a las mejores creaciones. Burlok no es una excepcin a este respecto. Es un gran
tradicionalista y rechaza cualquier tipo de innovacin; cree firmemente que las antiguas formas de ensayar y probar son
las mejores. Uno de los objetivos del Gremio de Ingenieros es cuidar y preservar los antiguos conocimientos y
mantener los niveles normales de calidad.
Los Enanos no son muy receptivos a las nuevas ideas, y piensan que stas solo traen problemas; sin duda, esto es lo
que dira cualquier Enano. Naturalmente, alguno de los ingenieros ms jvenes se oponen a esta actitud y suelen
construir artefactos sorprendentes y extravagantes. No obstante, estos Ingenieros no suelen imponer sus proyectos y,
con los aos, acaban pasando por el aro y se convierten en miembros tan tradicionalistas como el que ms.
Burlok ya no es un Enano joven. A alguno de sus aprendices incluso le cuesta creer que alguna vez lo fuera. En
realidad, aunque nadie lo sepa, Burlok fue un tanto rebelde en su juventud y, junto a su amigo Sven Hasselfriesian, se
dedic a crear todo tipo de modernas mquinas y tecnologas a espaldas del Gremio de Ingenieros. Entre sus
numerosas invenciones se encuentra la Destilera de Fuego de Disformidad, el sorprendente Cohete Areo Maravilloso,
y el legendario Radifono a Vapor. El padre de Burlok descubri todos estos inventos el da en que un recipiente
experimental explot en el laboratorio de Burlok y le arranc un brazo. Todos los artefactos inventados por Burlok y
Sven fueron destruidos.
Tras este incidente, Burlok reconoci que sus mtodos, poco ortodoxos, no eran ni correctos ni adecuados. Sven
Hasselfriesian acababa de descubrir el motor a vapor impulsado por alcohol y construy un barco propulsado mediante
dicho motor. Finalmente, el Gremio de Ingenieros se vio forzado a expulsar al conflictivo Sven por ser demasiado
innovador y aventurero. El Gremio de Ingenieros oblig a Sven a pasar el vergonzoso Ritual de la Bajada de Calzones
antes de ser expulsado del Gremio.
Burlok ha logrado grandes xitos y si alguna vez ha pensado en volver a utilizar los
salvajes mtodos y tcnicas que us en su juventud, nunca lo ha dejado entrever.
Durante su larga vida ha acompaado al Gremio a la batalla en numerosas ocasiones.
Ha reemplazado el brazo que perdi por culpa de sus anhelos de juventud por un
miembro mecnico. A lo largo de los aos, Burlok ha ido mejorando este instrumento
mecnico hasta el punto en el que ste es mejor que un brazo normal. Burlok tiene
una gran fuerza debido a este artefacto.

38

Puedes incluir a Burlok, en un ejrcito de Enanos. Su coste deber descontarse del porcentaje permitido para Hroes.

Burlok

HA

HP

3+1

Tipo de tropa: Infantera (personaje)


Equipo: Burlok combate con su Martillo Rnico y su Brazo Mecnico, est protegido con su Armadura Rnica de
Gromril y el talismn de Forja.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable, Maestro artillero (Una vez por fase de disparo,
puede seleccionar una mquina de guerra amiga a 6 o menos de l. Esa mquina podr repetir la tirada de un dado de
artillera o un dado de dispersin ese turno).
Brazo Mecnico : Tras el accidente que le hizo perder uno de sus brazos Burlok uso su talento para procurarse un
brazo nuevo forjado con Gromril puro.
El Brazo mecnico otorga a Burlok un bonificador de +1 a su tirada de salvacin por armadura. En combate Burlok
puede utilizar su brazo para realizar un ataque especial (ya indicado en su perfil), el ataque se resolver con un
bonificador de +2 a la Fuerza y la regla especial Heridas mltiples (1D3).
Maestro armero de Karaz a Karak: Burlok es quien supervisa los nutridos arsenales de la fortaleza de Karaz a Karak,
con solamente pedirlo cualquier mquina de guerra estar a su disposicin.
Un ejercito que incluya a Burlok podr incluir: un can Lanzallamas, un Can rgano o un Girocptero (no un
girobombardero) como opcin de unidad Especial en lugar de unidad Singular.
Objetos Rnicos:
Martillo Rnico de Burlok (Arma Rnica, 65 puntos): Este martillo ha sido diseado para golpear con enorme rapidez,
aunque fabricado como herramienta de trabajo sirve perfectamente para romper crneos enemigos.
Arma de mano. El martillo tiene grabada la Runa Magistral de la Rapidez (por lo que los ataques efectuados con el
martillo se resolvern con I 10), y la runa de Snorri Spanglehelm (+1 para impactar en cuerpo a cuerpo).
Armadura Rnica de Burlok (Armadura Rnica, 35 puntos)
Armadura de Gromril. Tiene grabada la runa Magistral Adamantina
(+1 Resistencia).
Talisman de Forja de Burlok (Talismn Rnico, 10 puntos)
Con los aos Burlok se ha vuelto mas cauto, a peticin de Burlok
uno de los herreros rnicos de Karaz a Karak creo este amuleto para
protegerle de accidentes e imprevistos.
El Talismn de Forja de Burlok tiene grabadas la Runa del Fuego
(inmune a fuego) y una Runa de suerte (Un solo uso. Repite una
tirada de dado que concierna a su portador)

39

REY BELEGAR IRONHAMMER DE KARAK OCHO PICOS (405 puntos)


En sus das de mayor esplendor, la ciudad de Karak Ocho Picos era la ms importante de los enclaves enanos del Sur.
Sus incontables salas y galeras, minas y tneles, capillas y templos, casi rivalizaban con los de Karaz-a-Karak en
esplendor. Su nombre enano original era Vala-Azrilungol, que significa 'Reina de las Profundidades de Plata'. La ciudad
se construy en un gran anfiteatro rodeado de ocho elevados picos: Karag-Zilfin, Karag-Yar, Karag-Mhonar, Karagril
(tambin llamado Cuerno de Plata), Karag-Lhune, Karag-Rhyn, Karag-Nar y Kvinn-Wyr (que significa 'la Dama
Blanca'). La ciudad no slo era de difcil aproximacin, protegida por sus ocho cumbres montaosas cubiertas de
nieves eternas, sino que sus fortificaciones eran formidables. Las murallas cubran una gran rea, pero bajo tierra an
haba ms que sobre ella: grandes patios y plazas abovedadas, profundas minas y las tumbas de los reyes.
Karak Ocho Picos cay hace unos tres mil aos (en el ao 513 antes de Sigmar, segn en calendario Imperial),
cuando las hordas de Orcos y Goblins atacaron desde la superficie y los Skavens lanzaron su invasin desde los
tneles en el subsuelo. La prdida de este antiguo y poderoso enclave fue un terrible desastre para los Enanos y
signific el fin de todas las posesiones del Sur con la excepcin de Karak-Azul. Despus de sellar las sagradas capillas
de sus antepasados y los tesoros que no podan llevarse, los Enanos finalmente abandonaron la ciudad. Las cavernas
fueron abandonadas a los horribles seres que se arrastraban y procreaban en las profundidades y las montaas fueron
abandonadas a los Goblins. En los siglos que siguieron a la cada de Karak Ocho Picos, los Enanos enviaron muchas
expediciones para intentar reconquistar la ciudad. Algunos solo se dedicaron a explorar y recuperar reliquias, pero todos
soaban en regresar un da al hogar de sus antepasados.
En pocas recientes (ao Imperial 2473), un general enano llamado Belegar, un descendiente directo de Lunn, el ltimo
rey de Karak Ocho Picos, dirigi una expedicin hacia la ciudad que logr un xito parcial. La ciudadela exterior fue
reconquistada y desde entonces se ha fortificado y reforzado sus defensas. Desde esta base los Enanos han descendido
hacia algunas de las viejas minas y han recuperado tesoros perdidos en el pasado. Sin embargo, los Enanos controlan
solo una pequea parte de la antao gran ciudad y se encuentran rodeados por sus enemigos. Los Enanos viven en un
estado de asedio permanente y no es seguro que puedan sobrevivir. Quiz un da los Enanos puedan recuperar
realmente la antigua ciudad de sus antepasados, pero de momento tienen que conformarse con mantener una frgil
cabeza de puente entre las ruinas.
Belegar, que ha sido reconocido como Rey de Karak Ocho picos por el Alto Rey Thorgrim, es legendario por su
tozudez, incluso entre el pueblo enano. Recientemente ha recibido la ayuda de un contingente enviado desde el Pico
Eterno al mando de Duregar, un pariente de Belegar, que contaba con la presencia del herrero rnico Hurgar el Negro.
Estos consiguieron romper el cerco de los goblins nocturnos y entrar en la fortaleza. Las forjas de Karak Ocho Picos
vuelven a echar humo, y Hurgar forja armas para los defensores enanos. Pese al reducido nmero de enanos, las
escaramuzas constantes contra skaven y pieles verdes han hecho de ellos veteranos guerreros.

Puedes incluir al Rey Belegar en un ejrcito de Enanos. Su coste deber deducirse del porcentaje destinado a
Comandantes. Belegar debe ser el general del ejrcito, a menos que est comandado por el Alto Rey Thorgrim.

Rey Belegar

HA

HP

10

40

Tipo de tropa: Infantera (personaje).


Equipo: Belegar lucha con el Martillo ancestral de Vala-Azrilungol, y se protege con la Armadura del Desafo y un
Escudo. Adems, porta la Corona de Karak Ocho Picos.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable.
Odio eterno: Belegar detesta profundamente a los pielesverdes y a los skaven, que arrebataron la fortaleza de Karak
Ocho Picos a sus ancestros. Belegar y cualquier unidad de enanos a la que se una podrn repetir sus tiradas para
impactar en combate cuerpo a cuerpo contra miniaturas de los libros de ejrcito de Orcos y Goblins o Skaven.
Archienemigos: Belegar ha jurado acabar con los lderes de los ejrcitos que asedian a los enanos en Karak Ocho Picos:
Skarsnik, el seor de la guerra goblin nocturno de la Luna Torzida; y Queek, del clan Mors de los skaven. Si tu
ejrcito incluye a Belegar y el ejrcito enemigo incluye a Skarsnik y/o a Queek, obtendrs 100 puntos de victoria
adicionales por cada uno de ellos que elimines.
Llamar a los ancestros: Belegar jur ante las sacerdotisas de Valaya y ante los espritus de sus antepasados recuperar la
fortaleza o morir en el intento: desde entonces, ha sido vigilado y protegido por estos espritus guardianes. Una vez por
batalla, al inicio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo, puedes declarar que Belegar apela al poder de sus
ancestros: durante esa fase de combate cuerpo a cuerpo, Belegar obtiene +2 Ataques.
Objetos rnicos:
Martillo ancestral de Vala-Azrilungol (Arma rnica, 45 puntos): Se trata del arma que empuaba el legendario rey Lunn,
el ltimo rey de Karak-Ocho picos. Belegar consigui recuperarlo, y siempre lo blande en batalla.
Arma de mano. Tiene grabada una Runa de furia (+1A) y dos Runas de fuerza (+2F, para un total de 6)
Armadura del Desafo (Armadura rnica-Reliquia, 115 puntos): Esta armadura de gromril es una reliquia de poder incalculable,
pues tiene grabada Karak-Rhun, la Runa Magistral de la Eternidad en combinacin con otras runas, un secreto que se
perdi con la cada del reino enano. Belegar la porta orgulloso en
batalla, hacindole inmune a la mayora de los golpes, y ya lo ha
salvado dos veces del interior de las fauces de Gobbla.
Armadura de gromril. Tiene grabada la Runa Magistral de la
Eternidad (R10) y la Runa de la salvacin (Inmune a veneno, inmune
a golpe letal).
Corona de Karak Ocho Picos (Talismn rnico, 65 puntos): La corona
de los reyes fue recuperada de manos de los Skavens del clan Mors
tras cientos de aos de bsqueda. De nuevo el smbolo de poder de
los reyes de Karak-Ocho picos se encuentra en la cabeza del rey.
La corona tiene grabada la Runa magistral de la realeza (Tozudez e
Inmune a psicologa) y una Runa gnea (inmune a fuego)

41

REY KAZADOR DE KARAK-AZUL (430 puntos)


Kazador es el anciano Rey de Karak-Azul. Es un fornido Enano, extremadamente fuerte, incluso entre los reyes Enanos.
Cuenta la leyenda que una vez levant un pony totalmente cargado de mineral que haba tropezado y se haba cado,
quedando atrapado en una grieta. En sus aos mozos repeta la proeza siempre que se le desafiaba. Se dice que poda
beber ms que cualquier otro Enano de los distintos reinos (lo que demostraba con frecuencia). Sus das de juventud
estuvieron repletos de fiestas y batallas. La mayora de estas batallas fueron contra los Orcos, y stos pronto empezaron
a evitar los territorios del feroz rey Enano. Gobernar un reino rodeado de Orcos y Goblins preocupaba poco a
Kazador. De hecho, le pareca perfecto, y se pasaba los meses de verano dando caza en las montaas al mayor nmero
posible de estas criaturas.
Desgraciadamente, aquellos das pasaron. Desde hace mucho tiempo, nada alegra ya a Kazador; no tiene apetito y la
comida nunca le satisface. La cerveza siempre es demasiado suave e incapaz de levantar su espritu. Ya no caza pieles
verdes en las montaas ni re a carcajadas por cualquier broma. Se queda sentado en la penumbra de la Sala del Trono
de Karak-Azul y medita. La gente que le conoce achaca esta actitud al ataque Orco en el que Gorfang Rotgut, Seor
de la Guerra de Peasco Negro, se infiltr en la fortaleza, la saque y cometi innobles actos de pillaje. Aunque los
Orcos fueron rechazados, hicieron muchos prisioneros, entre los que se contaba parte de la familia de Kazador. Aunque
Kazador saba que sus parientes se estaban pudriendo en las mazmorras de Peasco Negro, haba sido incapaz de
liberarlos o vengar sus muertes.
Kazrik, el hijo del rey, sufri un destino casi igual de terrible. Fue capturado junto a otros muchos miembros de su
familia en la mismsima Sala del Trono del rey pero, en vez de llevrselo con el resto de cautivos, le afeitaron la barba
y lo clavaron firmemente al trono de Kazador como seal de desprecio. El rey haba prometido la mitad de sus
riquezas (y ten por seguro que son muchas!) a aquel Enano que le devolviera a los suyos con vida; o una cuarta parte
de su fortuna a quien le devolviera los cadveres de sus familiares para poder as enterrarlos en Karak-Azul de manera
que pudieran descansar eternamente. Tambin prometi entregar la mejor pieza de su tesoro a cualquiera que matase a
Gorfang. Debido a que Kazador posea riquezas como slo un rey Enano podra llegar a amasar, estas ofertas haban
causado gran impresin en los reinos Enanos. Lo nico que alegra un poco a Kazador es el hecho de ser capaz de
zanjar viejas deudas y, a este efecto, ha liderado ejrcitos por todos los reinos Enanos.
Kazador es en la actualidad un vengador implacable y amargado, un cazador de los enemigos de su pueblo, un curtido
destructor del mal donde sea que ste se encuentre y tenga la forma que tenga. Mientras dirige a sus tropas en la
batalla hace sonar un cuerno al que llama Gran Cuerno de las Tormentas; de esta forma proclama su llegada y
amedrenta a sus enemigos puesto que les hace saber que viene para vengarse. Quizs esperaba encontrarse algn da
con Gorfang en alguna batalla y poder as vengarse de su ms odiado enemigo.

Puedes incluir al Rey Kazador en un ejercito de Enanos. El coste en puntos de Kazador deber descontarse del
porcentaje permitido para Comandantes. El Rey Kazador deber ser el general del ejercito a menos que est
comandado por Thorgrimm Custodio de Agravios.

42

Rey Kazador

HA

HP

3(+2)

10

Tipo de tropa: Infantera (personaje)


Equipo: El Rey Kazador lucha con El Gran Martillo de Karak Azul y una ballesta, y se protege con la Armadura Real
de Karak Azul; adems porta el Cuerno de las Tormentas.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable.
Archienemigo: Gorfang Rotgut tortur y asesin al hijo de Kazador, Kazrik. El Rey ha jurado acabar con el caudillo
orco. Si tu ejrcito incluye a Kazador y el ejrcito enemigo incluye a Gorfang Rotgut, obtendrs 100 puntos de
victoria adicionales si lo eliminas.
Gran fuerza: Kazador es famoso entre los enanos por su descomunal fortaleza fsica. El Rey Kazador no aplica la regla
especial Lento al usar un arma a dos manos.
Objetos mgicos:
Gran Martillo de Karak Azul (Arma rnica-Reliquia, , 130 puntos): El gran martillo de Karak Azul ha sido propiedad de
la familia real desde los tiempos de Grungni, y slo pueden empuarlo los miembros del clan Kazador.
Arma a dos manos. El martillo tiene grabadas la Runa Magistral de la Retribucin (Mata si causa una herida, esta runa
es nica y slo el Rey Kazador puede tenerla), la Runa de Snorri Spanglehelm (+1 en sus tiradas para impactar) y una
Runa de perforacin (Poder de penetracin).
Armadura real de Karak Azul (Armadura rnica-Reliquia, 110 puntos): Esta armadura fue forjada en pocas pasadas, y es
usada por los reyes de Karak Azul siempre que van a la guerra.
Armadura de gromril. La armadura real tiene grabadas la
runa magistral de Gromril (tirada de salvacin por
armadura de 1+), una Runa de la salvacin (Inmune a
veneno, inmune a Golpe letal) y dos runas de la fortaleza
(+2 Heridas).
El Cuerno de las Tormentas (Objeto hechizado rnicoReliquia, 30 puntos): El Cuerno de las Tormentas est
esculpido a base de un antiguo colmillo que fue trado
del lejano sur en el pasado por los enanos.
Una vez por batalla, al final de cualquier turno enano,
puede soplarse el cuerno. Todas las unidades enemigas en
el campo de batalla debern superar un chequeo de
liderazgo o no podrn mover durante su siguiente fase de
movimiento.

43

GRIMM BURLOKSSON (180 puntos)


Grimm Burloksson es el Enano ms joven que ha conseguido superar los muchos rituales necesarios para ser
nombrado Maestro Ingeniero. Como hijo del Maestro del Gremio de Ingenieros Burlok Damminson, siempre se ha
esperado que siguiese los pasos de su padre. Cuando todava era un barbilampio Grimm ya mostraba indicios de ser
un inventor talentoso; mientras otros aspirantes an estaban aprendiendo los principios bsicos, l ya haba construido
una pipa que se encenda sola, un trenzabarbas a vapor y un rifle de dos caones capaz de matar a media docena de
Goblins de un disparo. Hasta los miembros mas ancianos del gremio reconocan su habilidad. Sin embargo haba
indicios de que su juicio no era el adecuado y de que no valoraba las antiguas leyes que se espera que siga todo
Ingeniero.
La rebelda de Grimm no sorprendi a nadie, ya que su padre tambin fue ms all de los experimentos que realiza
cualquier Ingeniero joven y terco. Slo un trgico accidente y el humillante ritual por el que pas un amigo ntimo
hicieron que Burlok cambiase su proceder, y muchos afirman que Grimm va por el mismo camino. Desoyendo los
consejos, Grimm sigue desdeando los interminables ajustes que tanto gustan en su gremio y en vez de ello se centra
en la prueba y error de sus propias invenciones descabelladas. Ha creado una mira telescpica que se ajusta a su yelmo
para triangular mejor clculos de puntera y quienes han disparado sus virotes mejorados con plvora y modificados
dan fe del aumento de alcance. Emulando la prtesis de su padre, tambin ha creado su propio guantelete a vapor que
aumenta su fuerza notablemente. El joven Ingeniero, un genio excntrico y algo errtico, sigue atormentando a sus
colegas de gremio con nuevos diseos, cuestionando los mtodos del pasado, y negndose en redondo a abandonar sus
invenciones.
Puedes incluir a Grimm en un ejrcito de Enanos. Su coste deber descontarse del porcentaje permitido para Hroes.

Grimm Burlokson

HA

HP

2+1

Tipo de tropa: Infantera (personaje)


Equipo: Grimm combate con su Hacha Dentada y su Arcabuz experimental Barreagravios, y est protegido con una
armadura de Gromril. Lleva consigo una ristra de pistolas enanas para evitar imprevistos.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable, Maestro artillero (Una vez por fase de disparo,
puede seleccionar una mquina de guerra amiga a 6 o menos de l. Esa mquina podr repetir la tirada de un dado
de artillera o un dado de dispersin ese turno).
Creaciones Mecnicas: Aunque no son artefactos creados con magia, la capacidad inventiva y las propiedades de las
creaciones Grimm lleva en ocasiones a pensar lo contrario. A continuacin se describen las creaciones mecnicas de
Grimm (no son objetos mgicos o rnicos).

44

Barreagravios: Este arcabuz de doble can es capaz de lanzar salvas de proyectiles causando una verdadera matanza en
las filas enemigas. Es un arma de disparo que utiliza el siguiente perfil:
Nombre
Barreagravios

Alcance F Reglas Especiales


24

4 Poder de penetracin, Disparos mltiples (1D6), mover o disparar

Hacha Dentada. Este hacha dispone de un sistema de dientes que giran al golpear, causando profundos cortes.
Arma a dos manos. Los ataques efectuados con este arma dispondrn de las Reglas Especiales Golpe Letal y Poder de
penetracin.
Sistema de apuntado: Grimm ha diseado una lente capaz de aumentar su visin, permitindole acertar a enemigos a
tremenda distancia. Los disparos efectuados por Grimm y cualquier unidad a la que estuviese unido no sufrirn el
penalizador por disparar a objetivos situados larga distancia.
Brazo Mecnico: Este brazo ha sido
diseado por Grimm en un intento de
emular a su progenitor. El Brazo
mecnico otorga a Grimm un
bonificador de +1 a su tirada de salvacin
por armadura. En combate Grimm puede
utilizar su brazo para realizar un ataque
especial (ya indicado en su perfil), el
ataque se resolver con un bonificador de
+2 a la Fuerza.
Virotes auto-propelidos: Estos virotes
experimentales llevan una pequea carga
de plvora que les permite aumentar su
alcance y potencia. Al inicio de la partida
puedes elegir que una unidad de
Ballesteros este equipada con estos
nuevos virotes. Sus disparos usando las
Ballestas vern incrementado su alcance
hasta las 36 y obtendrn la regla
especial Poder de penetracin.

45

REY ALRIK RANULFSSON DE KARAK-HIRN (455 puntos)


De los pocos Enanos nobles que conservan el modo de hacer las cosas de los viejos tiempos est el Rey Alrik
Ranulfsson de Karak-Hirn. Aunque tiene que estar en contacto con todas las razas menores que acuden a comerciar
con l, el Rey Alrik ha permanecido fiel al espritu de la antigedad. El ejrcito del Rey Alrik de Karak-Hirn es algo
de lo que podemos sentirnos orgullosos; con filas y filas de Guerreros del Clan y de Rompehierros respaldados por
leales Enanos con ballestas. Tal y como eran los antiguos ejrcitos. Nada de esa basura moderna compuesta por
caones lanzallamas y girocpteros que no hacen ms que ensuciar el lugar y viciar el aire puro de las montaas con
sus humos. No s en qu estaban pensando los Ingenieros.
Karak-Hirn es una de las fortalezas de ms reciente creacin, ya que fue fundada tras los Grandes Terremotos, Fue una
poca trgica y lo que nos haca falta eran grandes lderes. El fundador de Karak-Hirn, el tataratataratataratatarabuelo de
Alrik, fue uno de estos Enanos. Kurgaz fue, probablemente, el ms alto y fuerte de los nuestros que jams haya
derrotado a un Elfo. Era una cabeza y dos hombros ms alto que los suyos y era capaz de levantar un carro cargado
de mineral sin ayuda de nadie. Cuando huy de los desastres de aquella poca oscura con su ejrcito, encontr la
montaa que sera su nuevo hogar: Karak-Hirn, la Ciudadela del Cuerno.
El viento todava sopla a travs de la Sala del Cuerno de Karak-Hirn. Las puertas estn sabiamente construidas: al ser
abiertas, el aire sube por los huecos excavados, calentado por unas lmparas astutamente colocadas, amplificando y
propagando el ruido que significa la llamada a los guerreros para la batalla o ahuyentando a los Trolls.
El joven Alrik es an ms tradicional que su padre Ranulf; y la simple visin de sus ejrcitos alegrara el corazn de un
viejo guerrero. Pero hay ms sobre l, como que est decidido a borrar todas las anotaciones del Libro de los
Agravios de Karak-Hirn. Para ello, lucha constantemente contra pielesverdes, Skavens y Elfos, a los que hace pagar en
sangre sus antiguas ofensas. Muchas veces se oye hablar de algn agravio contra nuestra raza, pero muy pocos buscan
tan ardientemente la venganza como Alrik. Quiere borrar todas las afrentas cometidas contra su clan y, si vive lo
bastante, por Grungni que lo har! Ahora mismo lleva uno de los volmenes de este libro, completamente abarrotado
de deudas de sangre pendientes. Esto llena a sus seguidores de esperanzas, como a m y como tambin debera pasarte
a ti.

Puedes incluir al Rey Alrik Ranulfsson en un ejercito de Enanos. El coste en puntos de Kazador deber descontarse
del porcentaje permitido para Comandantes. El Rey Alrik deber ser el general del ejercito a menos que est
comandado por Thorgrim Custodio de Agravios.
M

HA

HP

Rey Alrik

5+2

3+1

10

Porteadores del Escudo Real (2)

1 (2)

Tipo de tropa: Infantera (personaje) montado en palanqun

46

Equipo: El Rey Alrik lucha con el Hacha del Justo Castigo, y se protege con la armadura Hrappi-Klad y el Yelmo Ojo
de Halcn ; adems porta el Libro de los Agravios de Karak-Hirn.
Montura: Alrik monta sobre el Escudo Real de Karak-Hirn. Se trata de un Escuro Real a todos los efectos (ver el
libro de ejrcito de los Enanos), salvo que gracias a las potentes runas inscritas en su superficie, proporciona a Alrik
una tirada de salvacin especial de 5+.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable (Ver el libro de ejrcito de Enanos).
Ejrcito a la antigua usanza: Alrik es terriblemente tradicionalista y conservador, y no confa en las extraas mquinas
del Gremio de Ingenieros. Si Alrik es el general del ejrcito, tan slo puedes incluir una nica unidad singular, y los
Atronadores contarn como Unidad Especial. Sin embargo, un ejrcito comandado por Alrik no tendr la limitacin
de mximo una unidad de Barbaslargas por cada unidad de Guerreros de Clan

Objetos rnicos:
Hacha del Justo Castigo (Arma rnica, 105 puntos): Alrik orden personalmente la forja y runado de este hacha para
llevar a cabo sus guerras de venganza contra los enemigos del pueblo enano.
Arma a dos manos. El hacha tiene grabadas la Runa Magistral de la Ruina (destruye el arma mgica del enemigo si
impacta), la Runa de la Agona (Heridas mltiples 1D3) y una Runa de la fuerza (+1F).
Hrappi-Klad (Armadura rnica-Reliquia, 115 puntos): Una pesada armadura de oro y gromril constituye la vestimenta
ceremonial de los reyes de Karak-Hirn cuando van a la guerra. Hrappi-Klad es antigua como la fortaleza, y no quedan
herreros rnicos vivos que sepan grabar semejante combinacin de runas.
Armadura de gromril. La armadura real tiene grabadas dos runas magistrales Adamantinas (+2R) y una runa de la
Resistencia (Repite tiradas de salvacin por armadura fallidas).
Yelmo Ojo de Halcn (Armadura rnica, 50 puntos): Las extraas runas
grabadas en este ornamentado yelmo permiten a Alrik detectar a los
enemigos ocultos.
Yelmo (proporciona un bonificador de +1 a la tirada de salvacin por
armadura de Alrik). Tiene grabada la Runa del escrutinio (Al comienzo
de cada turno enano todas las unidades y personajes enemigos a 18 o
menos del portador debern revelar todos sus objetos mgicos, asesinos,
fanticos, etc.). Ten en cuenta que es una excepcin a las reglas
habituales, ya que se trata de una runa talismnica grabada en una
armadura.
Libro de los Agravios de Karak-Hirn (Objeto hechizado rnico, 25 puntos):
Alrik lleva siempre consigo el Libro de los Agravios de la fortaleza.
Antes de la batalla recita pasajes, inspirando a sus guerreros a realizar
hazaas heroicas.
Alrik tiene la regla especial Ni un paso atrs!, que afecta a todas las
unidades de enanos a 12 o menos de l.

47

GARAGRIM PUOHIERRO, PALADN DE GUERRA DE KARAK KADRIN (225 puntos)


Durante cinco generaciones los reyes matadores de Karak-Kadrin han tenido que ejercer sus dos votos. Sin embargo, el
hijo de Ungrim, Garagrim Puohierro, ha ideado un modo de sobrellevar esta carga. Tras consultar al ms viejo y
sabio de los Enanos de la fortaleza, Garagrim tom una decisin importante. Si poda cumplir el voto de matador que
haba heredado a la muerte de su padre, las generaciones futuras no tendran que saldar esta vieja deuda de honor. Sin
votos reales que le frenasen, Garagrim abraz la vida de matador y abandon la corte de su padre para irse a vivir
entre los fros muros del Santuario de Grimnir.
Garagrim ha tomado el ttulo ancestral de paladn de guerra, un viejo rango que una vez ostentaron los campeones de
los Grandes Reyes. El deber de un paladn de guerra consiste en representar al rey en la batalla aceptando el honor del
rey como suyo propio y viceversa. En lo que respecta al honor y la tradicin, el voto de matador de Garagrim es
exactamente el mismo que el de su padre.
Garagrim busca encontrar la muerte en batalla frente a un enemigo digno. Con la expansin de los Reinos del Caos,
todo tipo de bestias mutantes y deformes llegaron procedentes de los Desiertos del Caos y del Territorio Troll.
Engendros de garras afiladas, dragones con dos cabezas, poderosos shaggoths y todo tipo de criaturas monstruosas
rondaban por Kislev.
Los matadores llevan miles de aos reunindose en el Santuario de Grimnir. Y los que antao eran guerreros solitarios
se unieron por el juramento de encontrar una muerte gloriosa frente a las hordas bestiales procedentes del Norte.
Marcharon hacia el Norte con Garagrim a la cabeza para encontrar sus destinos entonando plegarias a Grimnir por
esta circunstancia fatdica.

Puedes incluir a Garagrim Puohierro en un ejrcito de Enanos, cuyo coste deber deducirse del porcentaje destinado a
Comandantes.

Garagrim Puohierro

HA

HP

4+2

10

Tipo de tropa: Infantera (personaje).


Equipo: Garagrim lucha con las Hachas de Kadrin.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable, Indesmoralizable, Matador.
Paladn de guerra: Garagrim ha recibido el ancestral y venerado ttulo de Paladn de guerra de Karak Kadrin; pese a que
est atado por su juramento de matador, las sacerdotisas de Valaya han cubierto su cuerpo de runas que lo protejan de
una muerte deshonrosa. Garagrim posee una tirada de salvacin especial de 2+, que no puede utilizar en ninguna fase de
combate cuerpo a cuerpo (es decir, puede utilizar su tirada de salvacin especial contra las heridas que sufra en las fases
de disparo, magia y movimiento).

48

Buscando la muerte: Garagrim es terriblemente impetuoso, y bajo sus rdenes los matadores de Karak Kadrin se lanzan
a la muerte con renovado bro y determinacin. Garagrim y cualquier unidad de Matatrolls a la que se una obtienen la
regla especial Vanguardia.
Objetos rnicos:
Hachas de Kadrin (Armas rnicas-reliquias, 90 puntos): Garagrim lleva estas hachas encadenadas a sus muecas para no
perderlas nunca. Se trata de de unas hachas gemelas que le regalo su padre al alcanzar la mayora de edad.
Hachas de matador. Tienen grabadas la Runa magistral de Alaric el Loco (no permiten tirada de salvacin por
armadura) y dos Runas de la furia (+2A). Adems, los amuletos amarrados a estas hachas proporcionan a Garagrim la
regla especial Resistencia mgica (2).

49

ALTO REY THORGRIM BRANNENDIM, CUSTODIO DE AGRAVIOS ( 590 puntos)


Con la sangre del mismsimo Grungni corriendo por sus venas reales, no es sorprendente que Thorgrim est
profundamente preocupado por el destino de su raza. Es esta preocupacin lo que hace que el Dammaz Kron, el Gran
Libro de los Agravios de los Enanos, sea su constante compaero. Tanto si se encuentra bajo su almohada, como
acompandole en una de las innumerables batallas que dirige, nunca se aparta de su lado.
Thorgrim es el descendiente del ms antiguo y noble de todos los Seores de los Enanos. La propia sangre de
Grungni fluye por sus venas y la sabidura de Valaya reposa sobre sus hombros. Los Grandes Reyes Enanos han
preservado siempre el Gran Libro de los Agravios, el ms viejo y ms importante de los Libros de los Agravios que
existen en todos los reinos enanos. Este libro, conocido como Dammaz Kron, cuenta todos los antiguos agravios y
delitos de traicin perpetrados contra la raza Enana. Sus pginas estn escritas con la sangre de los Grandes Reyes y
sus gastados pergaminos han sido manoseados y estudiados en innumerables ocasiones.
Cuando Thorgrim va a la guerra, lo cual hace a menudo porque siempre hay muchos agravios pendientes que vengar,
siempre lleva el Gran Libro de los Agravios con l. Es transportado sobre el Trono del Poder por sus cuatro vigorosos
porteadores y empua una de las Hachas de Grimnir. Sobre su cabeza descansa la Corona de Karaz-a-Karak. Thorgrim
gobierna desde las cumbres de Karaz-a-Karak, desde donde se aventura a salir con frecuencia para vengar uno u otro de
los agravios reflejados en el libro. Aunque arriesgar las vidas de sus escasos guerreros no es fcil, la venganza se
considera una causa tan justa que los Enanos acuden a la llamada y le siguen sin vacilar all donde vaya.

Puedes incluir a Thorgrim en un ejercito de Enanos de, al menos, 3000 puntos, en cuyo caso deber ser
obligatoriamente el General. El coste de puntos de Thorgrim deber descontarse del permitido para Comandantes.
M

HA

HP

Thorgrim

4+2

10

Porteadores (4)

1(4)

Tipo de tropa: Infantera (personaje).


Equipo: Thorgrim esta Armado con una de las Hachas gemelas de Grimnir, esta protegido con la armadura de
Skaldor, sobre su ceuda frente porta la Corona del Dragn de Karaz. Siempre lleva consigo el Libro de Los
Agravios. Sus porteadores estn equipados con martillos reales.
Montura: Thorgrim es cargado al campo de batalla en el Trono del Poder (infantera). El Trono del poder es
levantado por 4 porteadores. Thorgrim obtendr un bonificador de +2 a su tirada de salvacin por armadura y dos
heridas adicionales en su perfil de atributos (ya incluidas en su perfil). La Potencia de unidad de Thorgrim y el
Trono de Poder es de 10.
Reglas especiales: Leyenda, Odio (a todos los enemigos), Avance Imparable.

50

Alto Rey de los Enanos: Thorgrim es el mas poderoso rey de los Enanos, una palabra suya sirve para desatar guerras o
terminarlas. El radio de la Regla especial Presencia inspiradora de Thorgrim se ver aumentado hasta 24.
Nunca olvidar, jams perdonar: Thorgrim dedica su vida a enmendar las afrentas mas graves cometidas contra el honor y
la reputacin del pueblo Enano. Antes de entrar en batalla relata a sus guerreros las afrentas cometidas por los
enemigos que van a enfrentar, lo que hace que los guerreros combatan con mayor fiereza. Todas las unidades del
ejercito Enano obtendrn la Regla especial Odio (contra todos los enemigos).
Objetos Rnicos:
Hacha Gemela de Grimnir (Arma Rnica, Reliquia, 150 puntos) Grimnir desapareci en el lejano Norte luchando contra
los siniestros Dioses del Caos, pero antes de marchar dej una de sus hachas a su hijo Morgrim. Este hacha ha
pasado de generacin en generacin hasta el da de hoy. Su filo nunca se ha mellado y est surcado de potentes runas.
Arma de mano. Los ataques efectuados con este arma herirn siempre con un resultado de 2+ sin importar la
resistencia del objetivo, no permiten tirada de salvacin por armadura y obtendrn la Regla especial Heridas mltiples
(1D3), que se ver incrementada a (1D6) contra Trolls y Ogros. La magia de este hacha es tan potente que no puede ser
anulada o destruida por objetos mgicos, reglas especiales u otros efectos.
Armadura de Skaldor (Armadura Rnica, Reliquia, 70 puntos): Llevada por los reyes de Karaz-a-Karak desde su fundacin,
esta armadura garantiza que quien la porte viva para reinar durante siglos.
Armadura de Gromril. La armadura tiene grabadas la Runa de la Resistencia (repite las tiradas de salvacin por
armadura fallidas), la Runa magistral de gromril (tirada de salvacin por armadura de 1+), la runa gnea (inmune al
fuego) y la runa de la Salvacin (inmune a veneno y a Golpe Letal).
Corona del Dragn de Karaz (Talismn Rnico, Reliquia, 150 puntos): Esta corona simboliza la grandeza del pueblo
Enano. Su enorme belleza solamente se puede comparar con el poder que han imbuido en ella los seores de la Runas
de antao.
La Corona tiene grabadas La runa magistral de la Resiliencia (tirada de salvacin especial 4+), la Runa magistral de la
Realeza (otorga al portador y a su unidad las reglas especiales Tozudez e inmunidad a psicologa) y la Runa magistral
del Desafio (el oponente deber aceptar todos los desafios que lance el portador).
El libro de los Agravios (Objeto rnico, Reliquia 40 puntos): Este es uno de los tomos en los cual se relatan las
afrentas hacia el pueblo enano. En
batalla Thorgrim grita a sus guerreros
los pasajes mas afrentas mas
repugnantes y mezquinas, lo que
vuelve furiosos a los enanos que lo
escuchan.
Todas las unidades aliadas situadas a
6 o menos de Thorgrim obtendr la
Regla especial Carga Devastadora.
Esto no afecta ni a Thorgrim ni a
sus porteadores (que estn hartos de
escuchar a su Seor).

51

KRAGG EL GRUN GRAN SEOR DE LAS RUNAS DE KARAZ A KARAK (520 puntos)
Kragg el Grun es el Maestro de los Seores de las Runas de Karaz-a-Karak. Es el ms viejo de todos los Herreros
Rnicos y, sin lugar a dudas, el mejor de todos. Se trata de un viejo Enano curtido, robusto y fuerte como un roble
que es capaz de aguantar mil tormentas. Su gran barba blanca le llega a los pies. Sus enormes y prominentes cejas
cubren unos ojos que son tan profundos como pozos. Sus facciones y rasgos son tan duros como un acantilado. Su
expresin muestra eterna desaprobacin y disgusto. Esto es bastante normal para un Enano de su edad, que ha visto
tantos prodigios, y que ha presenciado el inevitable declinar de los valores del respeto y la artesana.
Desde todos los reinos Enanos llegan Herreros Rnicos para sentarse a su lado y escuchar sus sabias palabras y relatos.
Conoce muchos de los secretos de antao, olvidados hace tiempo por cualquier otro. Sin duda, es un nexo viviente
con las remotas y legendarias pocas. Rara es la vez que Kragg sale de las Cmaras Subterrneas de Karaz-a-Karak.
Ha construido su reino particular en las profundidades de la ciudad. Este reino est compuesto por una red de minas y
forjas cerca de la base de la montaa, donde cientos de Herreros Rnicos trabajan en mastodnticos proyectos
supervisados por el propio Kragg.
Kragg est equipado con las mejores armas que un Herrero Rnico pueda fabricar. Su enorme martillo, que forj
cuando era un joven Maestro de los Herreros Rnicos, cuenta con la runa secreta y oculta de Kragg. El viejo enano es
muy receloso de divulgar sus conocimientos y protege su reputacin, y hasta ahora no ha compartido el secreto de su
runa especial con ninguno de sus aprendices, por lo que slo puede emplearla l. Quizs el maestro la ensear un da
a su sucesor, pero hasta ahora no ha encontrado ningn Herrero Rnico lo suficientemente bueno como para heredar
sus conocimientos. Algunos Herreros Rnicos han sido capaces de reproducir una versin menor de la Runa Magistral
de Kragg, a la que han dado el nombre del anciano Herrero Rnico, pero esa runa es slo una plida sombra del
verdadero poder de la Runa Magistral de Kragg el Grun.

Puedes incluir a Kragg en un ejercito de Enanos de, al menos, 3000 puntos. El coste de puntos de Kragg deber
descontarse del permitido para Comandantes.

Kragg el Grun

HA

HP

3+1

10

Tipo: Infantera (personaje)


Equipo: Martillo de Kragg y su Bastn Rnico. Kragg se protege con la Armadura Eterna y su Amuleto Rnico.
Yunque Rnico: Kragg puede entrar en batalla junto a su Yunque Rnico y sus guardianes (+280 puntos). El yunque
de Kragg est equipado con ruedas.
Reglas Especiales: Leyenda, Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable, Leyenda, Control de los Vientos de la
Magia (Kragg genera dos dados de dispersin adicionales para el ejrcito enano, y puede canalizar dados de dispersin
como si fuese un hechicero).

52

Grun: Kragg es conocido por tratar al resto de Seores de las Runas como si fueran poco mas que aprendices sin
talento. En batalla ninguno de sus colegas quiere tener que escuchar las constantes crticas de Kragg. Si incluyes a
Kragg en el ejercito no podrs incluir otros Seores de las Runas.
Ancestro viviente: Kragg es el enano vivo ms anciano (con la excepcin del legendario Grombrindal), y pocas cosas
pueden asustarlo. Kragg es inmune a psicologa. La unidad a la que se una Kragg se beneficiar tambin de esta regla.
Forjador Consumado: Kragg lleva siglos siendo el Seor de las Runas mas capaz, hecho que el anciano recuerda
constantemente a sus colegas. En una ocasin llam incompetente a Thorek Cejohierro por necesitar de un ayudante
para usar el Yunque Rnico. Al utilizar el poder de los Ancestros Kragg no deber efectuar tirada alguna en la tabla,
aunque deber respetar el resto de limitaciones a la hora de usar el poder de los Ancestros.
Objetos Rnicos:
Martillo de Kragg (Arma Rnica, Reliquia, 150 puntos): El Martillo de Kragg tiene grabada la Autntica Runa Magistral
de Kragg el Grun. Este ser el mayor legado del viejo herrero rnico a los reinos enanos. Kragg dise su runa para
ayudarse a forjar. La runa calienta el martillo hasta que se encuentra al rojo vivo, y lo propulsa con una fuerza
sobrenatural.
Arma de mano. El Martillo tiene grabada la Runa Magistral de Kragg el Grun (F10 y Ataques flamgeros), una
runa de la destruccin (Heridas Mltiples 1D6) y una runa de furia (+1 ataque).
Armadura Eterna (Armadura Rnica, Reliquia, 70 puntos): La armadura de Kragg est forjada con gromril muy pesado. A
lo largo de los siglos, el Seor de las runas ha trabajado mucho y muy a fondo en ella, convirtiendo cada componente
individual en una obra de arte.
Armadura de Gromril. La armadura tiene grabadas la Runa magistral adamantina (+1R, para un total de Resistencia 6),
la Runa magistral de gromril (tirada de salvacin por armadura de 1+) y una runa gnea (inmune al fuego).
Bastn Rnico (Objeto Rnico, reliquia, 150 puntos): Este antiguo bastn de roble est adornado con el crneo de un
minotauro que Kragg mat cuando era un joven de slo cien inviernos. El crneo ha sido revestido de cobre para que
se conserve.El bastn es un artefacto rnico de poder increble, que protege a Kragg del dao y a los enanos de la
magia enemiga.
El bastn puede utilizarse como un arma de mano
adicional, proporcionando a Kragg un ataque extra
con la regla especial Ataques mgicos (para un
total de 4). Este ataque se resolver con la fuerza
bsica de Kragg. El bastn tiene grabadas la Runa
Magistral de los herreros rnicos (+1 adicional a las
tiradas para dispersar), la runa magistral de la
Resiliencia (tirada de salvacin especial 4+), la
Runa magistral del equilibrio (roba un dado de
energa al oponente que se aade como dado de
dispersin), una runa rompehechizos (dispersa un
hechizo, un solo uso).

53

GROMBRINDAL, EL ENANO BLANCO (480 puntos)


Nadie sabe dnde encontrar al Enano Blanco. Aparece cuando y donde su pueblo se ve en graves dificultades. Cuando
todo parece ir mal para los Enanos, llega l. Se le ha visto muchas veces a lo largo de la extensa historia de los
Enanos y se tiene constancia de su misteriosa e inesperada aparicin en los momentos ms aciagos de la batalla en
multitud de sagas. Cada vez que ha aparecido, las tornas han cambiado a favor de los Enanos. En una ocasin Umthi
el Maldito y sus camaradas quedaron rodeados por los Goblins. Cuando todo pareca estar perdido, la horda goblin se
retir presa del pnico y se pudo escuchar a los guerreros de Umthi susurrar "el Enano Blanco" llenos de admiracin.
En el centro mismo del ejrcito enemigo se poda ver al de barba blanca blandiendo su poderosa hacha, abrindose
paso a tajos a travs de las innumerables filas del enemigo. Ante aquella motivadora visin; el pueblo de Umthi, a
pesar de estar sangrando por mltiples heridas y de estar totalmente exhausto, sac fuerzas de flaqueza y se lanz hacia
delante una ltima vez en mi esfuerzo desesperado por llegar junto al Enano Blanco, que se ergua solo entre los
Goblins. Cuando consiguieron la victoria y Umthi ech una ojeada alrededor del campo destrozado, el Enano Blanco
haba desaparecido y no haba ni rastro de l, excepto por los montones de enemigos muertos. En aquel mismo lugar
se levanta hoy da un altar en honor a Grombrindal, aunque existen muchsimos ms por los reinos de los Enanos. Hay
quien dice que el Enano Blanco no es otro que Snorri Barbablanca, el rey enano de Karaz-a-Karak, que fue el nico
Gran Rey de los Enanos en recibir el debido y merecido respeto por parte del Rey Fnix de los Altos Elfos de Ulthuan.

Puedes incluir a Grombrindal en un ejercito de Enanos de, al menos, 3000 puntos. El coste de puntos de Grombrindal
deber descontarse del permitido para Comandantes.

Grombrindal

HA

HP

10

Tipo: Infantera (personaje)


Equipo: Grombrindal empua el Hacha Rnica de Grimnir, esta equipado con la legendaria Armadura de Glimril, la
Corona de Rnica de Zhufbar y la Capa Rnica de Valaya.
Reglas Especiales: Leyenda, Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable.
Leyenda viviente: El Enano Blanco ha acompaado a la raza enana durante miles de aos, apareciendo en los momentos
de mayor necesidad. Su capacidad de sobrevivir a todo mal es muestra del favor del Panten Enano. Grombrindal
dispone de una tirada de salvacin Especial (4+) y la regla especial Inmune a Veneno.
Archienemigo: Grombrindal tiene una cuenta pendiente con el infame Goblin Negro, y como buen enano, nunca olvida los
agravios sufridos. Si tu ejrcito incluye a Grombrindal y el ejrcito enemigo incluye al Goblin Negro, obtendrs 100
puntos de victoria adicionales si lo eliminas.

54

Despliegue oculto. El Enano Blanco guarda su identidad en secreto hasta que decide revelar su presencia. Su disfraz
habitual es una larga capa en la que se envuelve para disimular su enorme barba blanca, caracterstica de los ancestros.
Si lo deseas, puedes hacer que comience la partida oculto en una unidad de infantera. Si est oculto, no debes
desplegarlo sobre la mesa, pero considralo como si se desplazara con la unidad a la que acompaa. Apunta secretamente
tras la lista de ejrcito en qu unidad se encuentra. Si la unidad llega al combate o es destruida, l debe revelar su
presencia inmediatamente y permanecer en el lugar, an cuando los otros miembros de la unidad huyan o sean
destruidos. Puedes descubrir la verdadera naturaleza del Enano Blanco al comienzo de cualquier fase de cuerpo a cuerpo,
y ser colocado en la primera fila de la unidad, reemplazando a uno de los combatientes normales de la unidad.
Valenta herica. El Enano Blanco es un ancestro y no un simple mortal, en batalla no existe amenaza tan grande como
para hacerle huir. Grombrindal es indesmoralizable. Esto no impide que pueda unirse a una unidad que no disponga de
esa regla especial (que tambin ser Indesmoralizable mientras Grombrindal viva).
Presencia esperanzadora. La visin de Grombrindal llena de valor el corazn de los guerreros Enanos, para quienes su
mera presencia es seal de victoria. Grombrindal dispone de la regla especial Ni un paso atrs que afectar a todas
las unidades aliadas situadas a 12 o menos de l.
Objetos Mgicos y Rnicos
Hacha Rnica de Grimnir (Arma Rnica, Reliquia, 90 puntos) La pesada hacha que maneja el Enano Blanco corresponde
con la descripcin que se hizo del Hacha Rnica de Grimnir en numerosas sagas y leyendas. Puede ser que fuera el
propio Grimnir en persona quien le ofreci este arma al Enano Blanco.
Arma a dos manos. El Hacha Rnica de Grimnir permite al Enano Blanco repetir sus tiradas fallidas para impactar y
para herir. Adems, sus adversarios tienen que repetir sus tiradas de salvacin por armadura que superasen con xito.
Corona Rnica de Zhufbar (Talismn rnico, Reliquia, 50 puntos) Tan slo unos pocos enanos han podido ver la
imponente corona que se cie sobre la firme frente del Enano Blanco. De acuerdo con las escasas descripciones que se
han podido encontrar, los Seores de las Runas la han identificado como la ancestral Corona Rnica de Zhufbar que
desapareci muchos aos atrs, cuando fue tomada la fortaleza.
El smbolo reluciente de Zhufbar permite al enano blanco sumar +1 al resultado de cualquier combate en el que
participase l o la unidad de la que forme parte.
Armadura de Escamas de Glimril (Armadura mgica, Reliquia, 55 puntos) Despus de la batalla de Thragg, durante la que
el Enano Blanco masacr a diez mil guerreros del Caos que vinieron a rescatar al imprudente Ungi Sin-suerte y los
suyos, una escama fue encontrada atrancada entre los dientes de un seor del Caos. Estaba hecha de un metal
desconocido. Los Seores Rnicos decidieron darle el nombre de Glimril, suponiendo que haba sido forjada por los
dioses.
Armadura pesada. La armadura proporciona al Enano Blanco una tirada de salvacin por armadura (1+)
Capa Rnica de Valaya (Talismn rnico, Reliquia, 70 puntos): Las runas bordadas sobre la capa que porta el Enano
Blanco atestiguan que ha sido obra de la propia Valaya. Una antigua saga cuenta que Valaya, la ancestral diosa
protectora del pueblo Enano, cay irremediablemente enamorada del Enano Blanco a causa de su magnfica barba
blanca y le ofreci esta capa en seal de su amor.
El Enano Blanco y la unidad en la que se encuentre se beneficiarn de la Regla Especial Resistencia Mgica (3).
Adems, el Enano Blanco podr repetir sus Tiradas de salvacin por armadura fallidas.

55

JOSEF BUGMAN, MAESTRO CERVECERO ENANO (185 puntos)


Josef Bugman fue el ms famoso Maestro Cervecero Enano de todos los tiempos. Para un Enano, el arte de hacer
cerveza es una habilidad tan valiosa como la de los mayores artesanos. Todos los Enanos beben grandes cantidades de
cerveza, y nada les divierte ms que pasar una velada de alegre alboroto, bebiendo y cantando. Hay muchas cervezas
Enanas famosas, y muchos cerveceros de prestigio, pero el nombre de Josef Bugman encarna el parangn de la calidad.
Su familia originalmente proceda de las Montaas Espinazo de Dragn, y se dirigi hacia el Norte cuando las minas
de Ekrund cayeron en manos de los Orcos. Algunos de los Enanos de las Montaas Espinazo de Dragn se trasladaron
a las Montaas Grises, donde fundaron nuevas fortalezas. Ms tarde, algunos de estos Enanos se trasladaron al Imperio,
donde se instalaron como artesanos y herreros junto a los hombres.
Zamnil, el padre de Josef Bugman, mont el negocio familiar en los bosques orientales del Imperio. Construy una
slida cervecera cerca de las cristalinas aguas del ro Sol, donde corre por las laderas de las Montaas Grises. Para
vender ms fcilmente su cerveza en el Imperio, Zamnil tom el nombre de Samuel Bugman, y cuando naci su hijo le
llam Josef. Si Josef Bugman tuvo jams un nombre en Khazalid (lo que es probable), ste se desconoce. Despus de
la muerte de su padre Josef expandi el negocio y se labr una gran reputacin por la gran calidad y potencia de su
cerveza. Era fcil para Bugman embarcar sus barriles en barcas y llegar a las grandes ciudades del Imperio, ro abajo,
donde era muy popular. Pronto la cervecera de Bugman creci hasta convertirse en un pequeo asentamiento Enano y
otras familias llegaron desde las Montaas Grises para unirse a l. En poco aos, Bugman se convirti en un prspero
comerciante de cerveza y en un Enano bastante satisfecho con su suerte en la vida. Con xitos como la Bugman
XXXXXX y la notable cerveza de Troll en su haber, era famoso en todos los Reinos Enanos. Su pequea comunidad
se encontraba alejada de las carreteras principales y en general era ignorada por los ejrcitos o los incursores que
pasaban por la regin.
Un da, Bugman se fue ro abajo con su cargamento de Cerveza Especial Bugman para el Emperador. Al volver a casa
vio una gran columna de humo, surgiendo de su cervecera por entre los rboles y pens que ya deba ser hora de
deshollinar su gran chimenea. Cuando su barca dobl el ultimo recodo del ro, Bugman vio las humeantes ruinas de su
asentamiento. Un grupo de guerreros Goblins al mando de Lerdo Tragaldabaz haba descubierto la cervecera. Toda la
cerveza haba sido consumida en una orga de destruccin y borracheras, las cubas estaban rotas, los barriles flotaban
en el ro y no haba signos de vida. Todos los habitantes excepto uno haban sido tomados cautivos y llevados por los
Goblins a un destino desconocido. Bugman y sus compaeros juraron vengarse de los Goblins por esta grave afrenta y
decidieron perseguirlos y rescatar a los suyos si podan.
Puedes incluir a Josef Bugman en un ejrcito de Enanos, Imperio o Mercenarios. El coste de Josef Bugman debe
descontarse del porcentaje destinado a Hroes. Si incluyes a Bugman, debes incluir a los Cerveceros de Bugman (ver
ms abajo), cuyo coste deber deducirse del porcentaje destinado a Unidades Especiales. Bugman debe unirse a esa
unidad, y no podr abandonarla.

Josef Bugman

HA

HP

10

56

Tipo de tropa: Infantera (personaje).


Equipo: Bugman lucha con el Hacha rnica de Zamnil y una ballesta, y se protege con una Armadura de gromril y un
escudo. Adems, lleva la Jarra de cerveza runica.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable, Vanguardia, Montaraz
Objetos rnicos:
Hacha rnica de Zamnil (Arma rnica, 45 puntos): Herencia de su padre, Bugman siempre lucha con este antiguo hacha
rnico. En todos sus aos nunca ha necesitado afilarlo, y es tan letal como el primer da.
Arma de mano. Tiene grabada una Runa de furia (+1A) y una Runa de fuerza (+1F).
Jarra de cerveza rnica (Talismn-Reliquia, 60 puntos): La Jarra de cerveza rnica nunca deja de manar espumosa y fresca
cerveza Bugman XXXXXX: los cerveceros de Bugman beben constantemente de la jarra, lo cual los envalentona,
adems de proporcionarles sus legendarias propiedades curativas.
Bugman y sus cerveceros obtienen las reglas especiales Inmunes a psicologa y Regeneracin (4+).
LOS CERVECEROS DE BUGMAN (180 puntos)
Bugman siempre va acompaado de sus cerveceros, guerreros veteranos (y borrachuzos) que lo acompaan en sus viajes.
M

HA

HP

Cervecero

Jorj Ruddle

Tipo de unidad: Infantera


Tamao de la unidad: Jorj Ruddle (oficial) y ocho
cerveceros (incluyendo un msico y un portaestandarte) por
el coste arriba indicado. Puedes incluir hasta 10 cerveceros
adicionales, por un coste de +15 puntos cada uno.
Equipo: Arma de mano, Arma a dos manos, ballesta,
armadura pesada y escudo.
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance
Imparable, Vanguardia, Montaraces (ver el libro de ejrcito
de los Enanos)

57

GOTREK Y FLIX (350 puntos; 225 puntos por Gotrek y 125 puntos por Flix)

Gotrek Gurnisson es, con toda seguridad, el Matatrolls ms desafortunado y ms peligroso que puede encontrarse en
el Viejo Mundo. Su bsqueda de la muerte a manos de un digno oponente no ha concluido an, pero durante sus
correras ha dado muerte a innumerables monstruos, Skavens, Orcos, Hombres Bestia y Goblins. En sus viajes ha sido
un forajido del Imperio y ha luchado tambin en los ejrcitos del Emperador. Sus muchas aventuras lo han llevado por
todo el Viejo Mundo, a travs del Gran Ocano Occidental hasta el continente perdido de Lustria. Nadie sabe por
qu se afeit la cabeza e hizo el juramento de los enanos matadores y nadie ha tenido nunca el valor de preguntrselo.
Flix Jaegar, del rico clan de comerciantes de lana de los Jaegar, fue estudiante en la Universidad de Altdorf hasta que
fue expulsado por matar accidentalmente a un compaero en un duelo. Flix se convirti en un agitador y fue uno de los
instigadores de la marcha contra el Impuesto de Ventanas en Altdorf, una manifestacin de protesta que acab en un
derramamiento de sangre. Flix fue salvado por Gotrek y, desde entonces, ha sido perseguido por las autoridades y,
conocida como es la actitud enana ante los que rompen los juramentos, tuvo que abandonar la ciudad en compaa del
matador y empezar lo que seran sus aventuras ms extraordinarias.
Puedes incluir a Gotrek y Flix en un ejrcito de Imperio, Enanos, Kislev o Mercenarios. Su coste debe descontarse del
porcentaje destinado a Hroes.
M

HA

HP

Gotrek Gurnisson

10

Flix Jaegar

Tipo de tropa: Infantera (personajes)

58

Equipo: Gotrek usa el Hacha de Gotrek. Flix lucha con su espada Ruina de dragones y se protege con una Armadura
ligera.
Reglas especiales: Hostigadores. Gotrek es un Matademonios, por lo que tiene tambin las reglas especiales Odio
(Pielesverdes y skaven), Avance Imparable, Indesmoralizable y Matador.
La maldicin de Gotrek: Una y otra vez Gotrek ha escapado a situaciones en las que su muerte era segura. Una y otra
vez ha sobrevivido a encuentros a los que ningn mortal, por muy fuerte, duro, afortunado o hbil que fuese, podra
sobrevivir. Ese parece ser su destino; parece que los dioses enanos o algn otro poder superior salvaguardan su vida
por medio de una poderosa maldicin. La maldicin proporciona a Gotrek una tirada de salvacin especial de 4+ y
Resistencia mgica (2). Mientras Gotrek siga con vida, Flix ser Indesmoralizable y se beneficiar de la regla
Maldicin de Gotrek. Nunca pueden unirse a unidades y actan como una unidad de hostigadores. Ten en cuenta que
pueden lanzar y aceptar desafos, ya que ambos son personajes (pero no ambos al mismo tiempo!).
Objetos mgicos
Hacha de Gotrek (Arma mgica-Reliquia, 125 puntos): Gotrek empua este hacha que hall en la ciudad perdida de
Karag-Dm, en los desiertos del Caos. Es un arma muy poderosa, capaz de abatir a cualquier enemigo, y ha catado la
sangre de innumerables criaturas.
Arma de mano. Gotrek siempre hiere con 2+, sin importar la resistencia del objetivo. Niega tirada de salvacin por
armadura. Heridas mltiples (1D3), excepto al usarse contra dragones o demonios, en cuyo caso tendr la regla
Heridas mltiples (1D6). El poder de esta Reliquia es tal que no puede ser afectada o anulada por efectos, objetos
mgicos, hechizos o reglas especiales que anulen o destruyan objetos mgicos.
Espada Ruina de dragones (Arma mgica, 60 puntos) : Flix tom esta espada del cadver de un caballero templario, y la
ha portado desde entonces. El arma fue forjada para matar dragones, atravesando su piel escamosa con extrema
facilidad.
Arma de mano. Proporciona a Flix +2 ataques y Poder de penetracin. Al utilizarse contra dragones (dragones de
cualquier tipo, incluyendo Dragn del Caos y Dragn zombi) hiere automticamente, niega la tirada de salvacin por
piel escamosa y causa Heridas mltiples (1D3).

59

SNORRI MUERDENARICES, MATADOR ENANO (140 puntos)


Es un hecho universalmente reconocido que el atractivo fsico no se considera una virtud especial entre los Enanos, y
que los Matadores en particular tienen una reputacin por sus brutales aspectos. Entre ellos, Snorri Muerdenarices
puede considerarse como uno de los Matadores ms feos del Viejo Mundo.
Snorri es un Enano ms grande y musculoso que Gotrek. Como Matador se afeita la cabeza, aunque no luce una
cresta de pelo anaranjado como el resto de los Matadores, sino que presenta unos clavos oxidados incrustados en su
crneo simulando una cresta. Su barba es corta y su nariz ha sido rota tantas veces que no puede hacer uso de ella.
Durante sus encarnizadas batallas tambin perdi una oreja por lo que en uno de sus lados de la cabeza puede verse
tan solo un orificio. El nico elemento decorativo de su cara es un anillo enorme que atraviesa su nariz.
Este Matador es un viejo amigo de Gotrek Gurnisson. Snorri es increblemente valiente, al mismo tiempo que
increblemente estpido, ya que sufre de locura, algunos dicen que fue causada por una cada de cabeza desde un
Girocptero. No es tan hosco como su compaero y tiene un carcter ms afable aunque a veces su estupidez le hace
decir cosas que incomodan a los dems. Snorri tiene el honor de ser uno de los nicos tres supervivientes de la
primera misin para buscar Karag-Dum, y que result ser un fracaso. Tan solo Gotrek y Borek Barbapartida junto a
l consiguieron sobrevivir.
Poco se sabe de por qu Snorri realiz el Juramento de los Matadores, tan solo que se trata de algo relacionado con
una mujer y un nio Enanos. Ni siquiera el propio Snorri recuerda con exactitud la razn por la que se hizo Matador,
puede que debido a sus picas borracheras o a sus constantes concursos de cabezazos con Gotrek, pero sea lo que sea,
sabe que cometi un crimen imperdonable que solo se puede resarcir con una gloriosa muerte en la batalla. Como
todos los Matatrolls es temible en combate, un rival valiente que nunca se rendir ni retroceder. En la bsqueda de su
muerte tan solo lleva consigo dos armas con las que pelear, un hacha y un martillo. Sus nicas aficiones son la bebida
(su capacidad para beber cerveza es prodigiosa) y matar a enemigos cada vez ms poderosos y cuanto ms grandes,
mejor!
En sus ltimos viajes se ha unido a Gotrek y su cronista Flix Jaeger, adquiriendo con el tiempo un respeto por el
humano, en parte debido a su conexin con Gotrek, y en parte por el valor que ha visto en Flix. Ahora unidos
tendrn que evitar que las fuerzas del Caos se hagan con el control del Viejo Mundo, o al menos tener una muerte
gloriosa en batalla.

Puedes incluir a Snorri Muerdenarices en un ejrcito de Enanos o Mercenarios. Su coste debe descontarse del
porcentaje destinado a Hroes.

Snorri Muerdenarices

HA

HP

10

Tipo de tropa: Infantera (personaje)

60

Equipo: Snorri lucha con sus Hachas de matador, y tiene grabados en su cuerpo Tatuajes protectores
Reglas especiales: Odio (Pielesverdes y skaven), Avance Imparable, Indesmoralizable, Matador
Matador demenciado: La mente de Snorri Muerdenarices est quebrada ms all de lo recuperable: su locura es tal que
incluso otros matadores lo consideran un demente. Snorri no puede unirse a unidades, y tiene la regla especial Furia
asesina; Snorri no perder su Furia asesina ni aunque sea derrotado en combate.
Curtido: Snorri ha sobrevivido a innumerables aventuras, y se ha enfrentado con los adversarios ms temibles saliendo
victorioso. Es capaz de resistir los golpes ms terribles sin inmutarse. Todos los impactos que reciba Snorri (tanto en
combate cuerpo a cuerpo como con proyectiles) deben aplicar un penalizador de -1 a su Fuerza. Esto no afecta a
impactos sin un valor de Fuerza.
Destino heroico: Hace ya muchos aos que Snorri busca su muerte en combate contra algn enemigo feroz. Quiz
muera despedazado por trolls o aplastado por una mantcora, pero seguro que ser una muerte gloriosa. Si Snorri
muere en combate cuerpo a cuerpo, antes de retirar la miniatura como baja, puedes atacar una ltima vez con Snorri
(exactamente igual que con la regla Matador, salvo que Snorri efecta todos sus ataques en lugar de slo uno). Si ha
muerto en un desafo, efectuar todos sus ataques contra el rival que lo ha eliminado. Una vez hecho esto, retira la
miniatura de Snorri como baja.

61

MALAKAI MAKAISSON Y EL CERCENAGOBLINS (135 puntos)


Malakai Makaisson es un Enano con la habitual cresta roja de los Matadores, que viste un chaleco corto de cuero, un
colgante de piel de oveja y una gorra de piel con largas orejeras y un corte superior por donde asoma su melena en
cresta. Lleva puestas unas lentes pticas gruesas que sujeta con su pelo y que, segn l, le ayudan a mejorar su ya de
por s estupenda vista, y no sirven para suplir una deficiencia, como pudiera parecer en un principio. Es el responsable
de la creacin de numerosos e ingeniosos artefactos, al igual que singulares municiones y armas. Malakai procede del
valle Dwimmerdin, un lugar aislado al norte del que todava conserva su peculiar acento.
Malakai Makaisson era un Maestro Ingeniero perteneciente al Gremio de Ingenieros Enano. Suya es fue la creacin del
Acorazado Enano ms grande que haya existido, el Inhundible, que trgicamente se hundi en su viaje inaugural,
perdindose toda la tripulacin menos Makaisson, a quin la explosin le lanz lejos. Despus de aquello cre el
primer dirigible, el Indestructible, que acab completamente destruido al estrellarse, matando a toda su tripulacin de
valientes Enanos, menos Makaisson que solo acab con las piernas rotas y estuvo dos aos andando con muletas.
Algunos dicen que Malakai Makaisson es el mejor Ingeniero de todos los tiempos, pero despus del desastre areo fue
expulsado del Gremio de Ingenieros, obligndole a realizar el humillante Ritual de la Bajada de Calzones. Aquello fue
tan vergonzoso para Makaisson que se afeit la cabeza e hizo el Juramento del Matador. A pesar de todo, sigue siendo
un Ingeniero y contina creando e inventando nueva maquinaria, jurando que conseguir demostrar sus teoras o que
morir en el intento.
Aos ms tarde fue contratado por el Enano Borek Barbapartida. Bajo su patrocinio y tras solucionar los problemas
que llevaron al Indestructible al desastre, Malakai construy un nuevo dirigible, el Espritu de Grungni (Makaisson
hubiese querido bautizar su aeronave como el Imparable, pero por alguna razn, su patrocinador no se lo permiti). La
tripulacin de la nave (en la que se encontraban el conocido Matador Gotrek Gurnisson, su cronista Flix Jaeger y
Snorri Muerdenarices, entre otros) tena como misin viajar hasta la fortaleza Enana de Karag-Dum, perdida e
inaccesible durante doscientos aos en los Desiertos del Caos, y recuperar los tesoros Enanos que all hubiese. La
expedicin culmin con xito pudiendo rescatar varios objetos rnicos de gran poder y a los Enanos supervivientes que
todava residan en la fortaleza.
Tras ello, Makaisson continu prestando sus servicios con el Espritu de Grungni e inventando nuevas mquinas de
guerra. Su ltima invencin es el Cercenagoblins, una extravagante mquina de guerra que arroja hachas a una
velocidad endiablada. El Cercenagoblins es capaz de atravesar como una guadaa incluso la resistencia ms fuerte.

Puedes incluir a Malakai y el Cercenagoblins en un ejrcito de Enanos o Mercenarios. Su coste debe descontarse del
porcentaje destinado a Hroes. Malakai no puede ser el general del ejrcito.

62

Malakai Makaisson

HA

HP

10

1 (2)

10

Cercenagoblins
Dotacin de matadores (2)

Tipo de tropa: Mquina de guerra (personaje)


Composicin: El cercenagoblins, con Malakai Makaisson y dos matadores como dotacin. La mquina de guerra tiene
un total de 4 heridas, y una Potencia de unidad de 4.
Equipo: Malakai y la dotacin de matadores luchan con sus Hachas de matador. Malakai tambin lleva un Arcabuz de
repeticin enano.
Reglas especiales: Matadores (ver el libro de ejrcito de Enanos)
Cercenagoblins: La ltima invencin de Malakai es esta sencilla y fiable mquina de guerra que lanza gran cantidad de
afiladas hachas giratorias contra las apretadas formaciones del enemigo. Es una letal mquina de destruccin diseada
para acabar con grandes masas de infantera lanzando hachas que giran a gran velocidad. El Cercenagoblins tiene un
alcance de 24, toma como objetivo una nica unidad enemiga (es necesaria lnea de visin) y causar un nmero
variable de impactos dependiendo del nmero de filas de la unidad objetivo (o de su nmero de columnas si el
cercenagoblins dispara contra el flanco de la unidad). Tira 1D3 por cada fila que tenga la unidad objetivo: ese es el
nmero de dados que debes tirar para impactar (no apliques el penalizador de -1 para iimpactar por disparos mltiples).
Puedes tirar para impactar con la HP de Malakai, o si plo prefieres con la de los Matadores (en cuyo caso, Malakai
podr disparar su arcabuz de repeticin en esa misma fase de disparo). Los impactos se resolvern con F4 y Poder de
penetracin. Al disparar contra hostigadores o miniaturas individuales, el Cercenagoblins causar solamente 1D3
impactos.
Ingeniero renombrado: Malakai Makaisson es uno de los ingenieros enanos ms brillantes, y acostumbra a revisar las
mquinas de guerra antes de la batalla, asegurndose de su buen funcionamiento. Todas las mquinas de guerra amigas
a 12 o menos de Malakai que deban realizar una tirada en una tabla de Problemas podrn repetir la tirada en dicha
tabla de problemas.

63

TRASFONDO DE LOS ENANOS


Los Enanos han permanecido en un constante estado de guerra durante ms de cuatro mil aos. La suya es una historia
de dolor y tristeza en la que lo que una vez fue un gran imperio se ha ido desvaneciendo poco a poco debido a las
constantes guerras contra Goblins, Skavens y otros enemigos. A lo largo de los siglos han combatido con gran
determinacin para defender sus reinos. Se trata de una amarga lucha contra un enemigo mucho ms numeroso y cuyos
efectivos jams parecen reducirse. Muchas de las soberbias fortalezas Enanas han cado en manos de sus enemigos, pero
an siguen luchando, pues as de grande es el coraje y la resolucin de estos bravos guerreros que siguen creyendo que
llegar el da en que su imperio volver a ser grande y poderoso.
Adems, poseen unos libros llamados Libros de los Agravios, donde se anota cada ofensa hecha al clan. Cada ciudad o
Karak tiene uno fechado en aos relatando en breves palabras y en tono vengativo lo ocurrido. Uno de los ms famosos
es el de Karak-Hirn, por ser el nico totalmente vengado. El Gran Rey Thorgrim Custodio de Agravios dirige
actualmente una campaa a gran escala para movilizar a las fortalezas y clanes a fin de saldar todas las cuentas pendientes
anotadas.
Los Enanos son los mejores mineros y tuneladores del mundo gracias a su pasin por excavar bajo sus hogares en busca
de metales, piedras preciosas y otros minerales de valor que all pueda haber, y tienen un sexto sentido para encontrar
estas riquezas. A partir de estas materias primas hacen todo tipo de objetos preciosos, incluidas armas y armaduras,
fabulosos navos y joyas confeccionadas con sorprendente habilidad. Bajo cada fortaleza Enana existe un laberinto de
tneles y cavernas excavadas y ampliadas a lo largo de los siglos a medida que los Enanos profundizaban ms en busca
de nuevas riquezas.
Los Enanos obtienen todo lo que quieren mercadeando con materias primas y artefactos con sus vecinos. Tras los muros
de las fortificaciones Enanas plantan una serie de cultivos bsicos y se alimenta a duras penas cierta cantidad de ganado
en los pastos ms elevados. La buena tierra es escasa en las montaas y los Enanos no son buenos granjeros aunque, por
el contrario, s que son entusiastas cazadores capaces de encontrar carne y pieles en los picos ms altos. El grano y la
fruta llegan hasta las montaas mediante mercaderes que lo cambian en las fortalezas por metal manufacturado y oro.
Cuando las rutas de comercio se cortan por culpa de la guerra y las fortalezas son sitiadas, los rudos Enanos se aprietan
el cinturn y se alimentan de pan Enano, un pan hecho a partir de una mezcla de grano salvaje y roca pulverizada que
solamente es digerible con una buena cerveza Enana! De hecho, la cerveza Enana es tan nutritiva que los Enanos podran
sobrevivir durante semanas ingirindola nica y exclusivamente. Toda fortaleza tiene una gran bodega llena de toneles y se
enorgullece de la eficacia y sabor nico de su cerveza.
Los Enanos son tremendamente perfeccionistas y muy habilidosos en los trabajos que desempean. Tienen una memoria
realmente prodigiosa, mucho mayor que la de cualquier humano, pudiendo recordar hasta los mas mnimos detalles de una
conversacin, un hecho, una imagen o cualquier cosa que guarden en su memoria.

64

Fisiologa
Los Enanos estn muy bien adaptados a la vida subterrnea, y son seres de pequea estatura, pelo corto, extremidades
densamente musculosas, con gruesos y pesados huesos y poderosos torsos. La resistencia de los Enanos es legendaria y es
uno de los factores que contribuyen a la bien merecida reputacin que tienen los Enanos como mineros y excavadores.
Muchos son los expertos militares del Imperio que consideran que los Enanos son las mejores tropas de infantera en el
Viejo Mundo.
Una lujosa y larga barba es la mayor fuente de orgullo para todo Enano varn (incluso ms que la cerveza). Es un hecho
bien conocido que la longitud de la barba de un Enano es el mejor indicador de su edad, y por lo tanto, de su sabidura
y experiencia. Los Enanos nunca se cortan o recortan la barba, aunque la mantienen escrupulosamente limpia, y con
frecuencia la trenzan o la decoran con joyas para las ocasiones especiales.
El acto de afeitar por la fuerza la barba de un Enano es considerado como uno de los insultos ms graves e
imperdonables para esta raza. El autor de un acto tan atroz puede estar seguro que los Enanos se vengarn de esta afrenta
por todos los medios, aunque tarden aos o dcadas. Tal vez el ejemplo ms famoso supuso la humillacin del
embajador Enano en la corte del Rey Fnix de Ulthuan, que fue la chispa final que desencaden la Guerra de la
Venganza o Guerra de la Barba, un conflicto de 500 aos entre los Altos Elfos y los Enanos.
Debido a que las mujeres Enanas casi nunca son vistas por otras razas, abundan los rumores de que tambin tienen
barbas. Estos injuriosos rumores no tienen fundamento alguno, y son considerados altamente ofensivos para la mayora de
los Enanos. Como las Enanas no tienen barbas, se dejan crecer el pelo, que alcanza grandes longitudes, y sienten tanto
orgullo por sus cabellos como los Enanos varones sienten por sus barbas. Las mujeres Enanas nunca se cortan o recortan
el cabello y pasan mucho tiempo peinando y trenzndose el pelo en los estilos tradicionales del clan al que pertenecen.
Valores Sociales

Los Enanos son serios y extraordinariamente orgullosos. No


son muy prolijos en alabanzas y tienden a desacreditar los
logros de otras razas. Los Enanos respetan la edad, la
riqueza, la habilidad y la reputacin por encima de todo.
Aquellos que posean estas cuatro cualidades obtienen el
mayor de los respetos. Evidentemente, siempre se toman su
tiempo para explicar que su raza es la ms vieja de todas,
que sus ancestros obtuvieron unas riquezas incalculables y
que son los mejores constructores, artesanos y herreros del
mundo. No se trata de alardear, sino de decir las cosas
como son. El respeto a la tradicin tambin es importante,
pero se considera diferente a los dems; ms que su
presencia sea una virtud, su ausencia se considera como una
falta.

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Edad
La edad es la ms evidente de las cuatro virtudes Enanas. A menos que mueran en batalla o les ocurra alguna que otra
desgracia, los Enanos tienen una gran esperanza de vida. La largura y espesura de la barba de un Enano (o el cabello, en
el caso de las mujeres Enanas) indica lo viejo y sabio que es. De menor consideracin es la cantidad de canas en el
cabello de un enano, sobre todo porque la canicie de los Enanos no es uniforme. No importa lo que estn haciendo, los
Enanos siempre saben cmo han de proceder: miran al Enano con la barba ms larga y l les dice qu tienen que hacer.
Esta siempre es la solucin ms sabia.
El orgullo que los Enanos varones tienen por sus barbas es legendario, por lo que nunca se la cortan ni se la arreglan.
En ocasiones especiales, muchos Enanos se la peinan, acicalan y hacen trenzas con sus barbas. Slo el mayor de los
males puede hacer que un Enano se afeite su propia barba. Una barba afeitada es una seal de la pena ms profunda y
un Enano que se afeita a s mismo ha reconocido su completa prdida de honor. Incluso entre Matadores, el afeitado es
extremadamente raro.
Riqueza
Acumular riquezas es una de las grandes pasiones de los Enanos. Son una raza muy trabajadora y trabajan duro para
alcanzar sus riquezas y posesiones. Entre sus detractores, los Enanos tienen la reputacin de ser una raza de cicateros,
avaros y tacaos. En realidad, en la cultura Enana la prosperidad equivale a xito. Los Enanos ven la riqueza como un
medio para un fin, y el fin es una vida cmoda y el respeto de sus compaeros.
Es cierto que un Enano tpico es ms rico que sus homlogos de otras razas. Aunque Jaan van der Kuypers de
Marienburgo es sin duda el hombre ms rico en todo el Viejo Mundo, su riqueza es poca en comparacin incluso con la
riqueza de un rey Enano menor. Aunque son muy posesivos, los Enanos son generosos al presentar valiosos regalos a
miembros de clanes honrados. Tambin han mostrado una gran generosidad en el pago de las deudas y como muestra de
amistad.
Cuando un Enano muere, normalmente es enterrado con algunas de sus posesiones ms preciadas, y el resto de su riqueza
se divide entre los miembros de su familia, con lo que pasan de generacin en generacin. El tesoro de la familia es lo
ms preciado no solo por ser una fuente de riqueza, sino por tratarse de un vnculo entre los vivos y los muertos. Ningn
Enano se siente seguro hasta que el tesoro de su cofre conforma un montn tan alto que no llega a sentarse sobre l.
Los cofres de algunos seores enanos eran de tamao legendario. Incluso en la actualidad, las riquezas de las fortalezas
Enanas que quedan en pie son un gran atractivo para Orcos, Goblins y otros saqueadores, pero los Enanos son muy
duros y sus fortalezas han resistido al paso del tiempo. A pesar de ello, a lo largo de los milenios son varias las
importantes y orgullosas fortalezas que han cado en manos de los Orcos y otros invasores. Sus pobladores se han tenido
que dispersar o han sido asesinados, y sus cofres de oro y artefactos han sido destrozados y repartidos por el mundo.
El amor que sienten los Enanos por las gemas y otros objetos valiosos es bien conocido... pero es especialmente cierto en
el caso del oro. Hay algo en l que afecta al alma de un Enano y le despierta sus instintos ms primarios. Con
frecuencia, un Enano, que en cualquier otra situacin se comportara de forma sensata, marcha a las montaas con un pico
y una pala en busca de un "gran filn". Este deseo repentino se conoce como la fiebre del oro, y es una sensacin que

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puede dominar incluso a los Enanos de mente ms despierta. A algunos de ellos les tiemblan las rodillas ante la presencia
de grandes cantidades de este mineral. Existen leyendas que hablan de Enanos que se vuelven completamente locos, e
incluso asesinan a sus propios compaeros, cuando se encuentran frente a frente con un tesoro en verdad impresionante:
hasta este extremo llega la influencia que el oro ejerce sobre ellos.
Habilidad
Los Enanos son unos estupendos artesanos y estn muy orgullosos de todo lo que hacen. Es casi imposible convencer a
un Enano de que haga su trabajo a todo correr y ninguno de ellos se rebajar a manufacturar algo chabacano. Ya se trate
de forjar armas o armaduras, construir fortificaciones o las invenciones mecnicas del afamado Gremio de Ingenieros, el
ingenio y habilidad de los Enanos no tiene rival en todo el Viejo Mundo. Ninguna otra raza, ni siquiera la de los Altos
Elfos, pueden rivalizar en habilidad y cuidado artesano con el de los Enanos.
Los Enanos aprenden observando a sus maestros en el trabajo, escuchando los conocimientos tradicionales y aplicndolos
en su oficio. Con el dominio de un oficio o arte un Enano obtiene gran respeto, y es tal el nivel de los mayores
artesanos Enanos que tienen una habilidad que es casi sobrenatural. Cuando plica estos conocimientos diligentemente en
su oficio, un Enano muestra respeto no slo hacia su maestro, sino tambin a su clan, sus padres, e incluso al propio
oficio en s. Como la mayora de las artes Enanas tienen sus orgenes en los propios Dioses Ancestros, lograr el dominio
de un oficio es casi un deber religioso, as como tambin una fuente de orgullo y honor.
Los Enanos reverencian las cosas antiguas, puesto que las valoran en funcin de los recuerdos que les traen. Cuando un
habilidoso herrero Enano muere, su obra le trasciende y pasa a formar una conexin tangible con el pasado; la
preservacin y uso continuado de algn viejo artefacto o fortificacin es una muestra de respeto y veneracin a su creador.
A todos los Enanos maestros en el arte de la manufactura les gusta reforjar viejas armas o incorporar antiguas reliquias a
sus nuevas obras.
Reputacin
Para un Enano, la reputacin lo es todo. La riqueza puede ir y venir, pero la reputacin de una persona es la nica
constante en un mundo siempre cambiante. Todos los Enanos tienen un estricto cdigo del honor que se fundamenta en
un vnculo o una promesa. El principio del concepto Enano de la integridad es el valor de la palabra dada. Si un Enano
hace un trato, lo mantendr pase lo que pase. Los Enanos honran las palabras de sus antepasados incluso aunque fueran
pronunciadas siglos atrs. A cambio, esperan que los dems mantengan su palabra y delatan a las familias que no lo hacen
en busca de recompensa.
El peor insulto que puedes hacer a un Enano es perder la confianza en l. Un vnculo roto ser recordado siempre y ser
vengado invariablemente. Las grandes rupturas de confianza hacia los Enanos se recogen en un enorme libro que se guarda
en Karaz-a-Karak y que se conoce como el Gran Libro de los Agravios. Los Enanos no hacen tratos con nadie sin
consultar este libro, que es una crnica de la historia de los Enanos. El libro forma parte de la cultura popular de los
Enanos y muchos de ellos se saben de memoria los relatos sobre las grandes afrentas llevadas a cabo contra sus
antepasados.

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Debido a esto, los Enanos son muy reacios a dar su palabra sobre cualquier campo, y eligen sus palabras con mucho
cuidado cuando van a hacer cualquier tipo de compromiso. "Har lo que me pidas, a menos que algo me lo impida"
suele ser una frase bastante empleada, aunque tiene una inmerecida reputacin de ser meras evasivas a la hora de cumplir
sus promesas. De hecho, el sentido del honor de los Enanos dicta que cualquier promesa debe cumplirse a rajatabla, y si
un Enano muere con una promesa incumplida, entonces la responsabilidad cae en sus descendientes. Comprometerse a
algo es algo que los Enanos no se toman a la ligera. En casos extremos, la incapacidad para mantener una promesa ha
obligado a ms de un Enano a abandonar su clan y a convertirse en un Matador.
Tradicin
En general, los Enanos son tradicionalistas, determinados pragmatistas que ven el mundo en trminos muy rgidos. Como
tales, tienen pocas supersticiones. De las pocas que han sobrevivido, una de las ms comunes gira en torno al
cumplimiento de la tradicin y el ritual. Estos son mtodos de probada validez que han demostrado su eficacia durante
milenios. Por lo tanto se cree que el hecho de salirse de las normas prescritas solo puede conducir a la desgracia y al
desastre. No importa si la actividad en cuestin es una invocacin ritual, la fabricacin de un objeto o recitar un cuento
tradicional Enano; a los Enanos no les gusta aparatarse de los mtodos que tan bien les fueron a sus antepasados.

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Los Clanes
A primera vista, da la impresin de que las fortalezas Enanas tienen una estructura social parecida a la de los humanos.
Esto no es de extraar si tenemos en cuenta que fueron los Enanos quienes ayudaron a desarrollarse al Imperio en sus
comienzos. Sin embargo, en su caso, las distinciones entre clases se basan tanto en el honor y la habilidad como en la
riqueza, lo que crea sutiles diferencias.
En lo ms bajo de la sociedad Enana se encuentran los clanes que han cado en desgracia por alguna razn. A sus
integrantes no se les permite formar parte de ningn gremio y suelen ser expulsados de la fortaleza. Acostumbran a vivir
en tierras de los hombres o en asentamientos de la periferia del reino Enano. Los dems Enanos miran a estos clanes
por encima del hombro y muchos de ellos llevan siglos intentando recuperar la reputacin perdida.
Por encima de ellos encuentran los Enanos sin hogar pero cuyos clanes no han perdido el honor. Todos los Enanos
deberan tener una fortaleza en la que vivir y los que vagan de un lado para otro son considerados raros y, por tanto,
gente de la que no te puedes fiar. Los Enanos de estos clanes suelen ser mercaderes y trabajan en las ciudades del
Imperio o viajan de fortaleza en fortaleza atendiendo las demandas de sus congneres.
Despus se encuentran los Enanos que pertenecen a clanes respetables y que habitan en fortalezas establecidas. Podrn ser
miembros de los gremios locales menos prestigiosos o ganarse la vida como trabajadores (como hrunki o skrundi). Este
tipo de Enano tiene poca influencia en los asuntos de la fortaleza, pero cuenta con el respeto de sus semejantes.
En lo ms alto de la escala social de la fortaleza se hallan los clanes que son miembros de los gremios ms respetados,
como el de los artesanos del oro, los armeros y herreros, Ingenieros y Herreros Rnicos. Estos clanes casi siempre estn
asociados a los gremios de mayor importancia, que muchas veces solo aceptan como miembros a Enanos de los clanes
que formaron originalmente el gremio hace siglos.
Los nicos individuos de una fortaleza que tienen un rango an mayor son los miembros del clan real. Los Enanos dan
gran importancia al linaje de sus reyes. Solamente habr un cambio en la lnea de sucesin si esta llega a extinguirse (o lo
que es ms raro an, si cae en desgracia). En una situacin as, existen muchas posibilidades para elegir al sucesor. Por
ejemplo, la fortaleza podra invitar a un Seor del Clan o prncipe de otra fortaleza a que se convierta en rey u otro de
los clanes de gran reputacin podra convertirse en el clan real. Lo que suceda se decidir en asamblea por los seores de
la fortaleza, que sufrirn las presiones de los gremios y los clanes ms influyentes.
A los Enanos no les gustan los ttulos, prefieren la sencillez. Adems del rey y sus sucesores directos, todos los prncipes
y nobles son denominados "Seores del Clan", incluso aunque estn emparentados con la realeza. Los Seores del Clan
pueden tener cargos, pero estos no son hereditarios. Cada uno de ellos jura lealtad a su rey y desempea su cargo de
acuerdo con los dictados del rey.
A la hora de reclutar tropas, los clanes proporcionarn regimientos de guerreros, ballesteros y atronadores, que estarn a
las rdenes del seor de su clan. Cuanto ms rico sea el clan, mejor vestidos y equipados irn sus miembros a la guerra.
Las armas y armaduras de los Enanos son de excelente calidad y los clanes, incluidos los menores, no enviarn guerreros
si no estn bien pertrechados para la guerra.

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El Clan y la Familia
La vida de un Enano gira alrededor del clan y de la familia. Los miembros del clan estn unidos entre s por lazos de
sangre y ascendencia comn. Las familias pertenecientes a un clan normalmente comparten una patria comn, que se
remonta a los asentamientos Enanos en las Montaas del Fin del Mundo y el Espinazo de Dragn. Muchas de estas
tierras cayeron durante las Guerras Goblin, pero los clanes asentados en las Cuevas, las Montaas Negras, y las
Montaas Grises han jurado recuperar sus tierras ancestrales y vengar a sus antepasados. Sus territorios actuales se
consideran como asentamientos temporales en el exilio.
Los Enanos pueden remontar a sus ancestros a travs de miles de aos, incluso superando a los Halflings en genealoga.
Recitar las sagas de sus antepasados de memoria se considera vital para la educacin de un Enano como el dominio de
artesana de su clan. Aunque los Enanos se enorgullecen de los logros de sus antepasados, las sagas siempre se escriben y
recitan con un estilo prosaico, sin ningn atisbo de jactancia. Varios eruditos humanos han argumentado que el estilo
sobrio de sagas Enanas es un dispositivo deliberado para exagerar hasta el honor del clan; mediante el tratamiento de los
logros ms heroicos como si fuera algo corriente, los escritores de las sagas sugieren que tales hechos son de esperar de
un miembro del clan. La mayora de los Enanos estn de acuerdo, sin embargo, en que los hechos de sus antepasados
son lo suficientemente gloriosos por s mismos, y no necesitan decorarse con buenas palabras.
La memoria de un clan es muy fuerte, y las obligaciones familiares se toman en serio, incluso aquellos que son de
generaciones pretritas. Las deudas y juramentos de un antepasado recaen sobre sus descendientes, y permanecern hasta
que la deuda sea saldada en su totalidad (a veces incluso puede llevar ms tiempo). El apoyo continuado de los Enanos al
Imperio de Sigmar es el ejemplo ms citado por los estudiosos humanos para ilustrar este principio, que surge cuando
Sigmar rescat al Gran Rey Enano de las garras de los pieles verdes. El otro lado de la moneda es que cualquier
injusticia cometida contra un Enano es considerada un crimen cometido contra el propio clan.
As, cualquier Enano puede decidir por s mismo (o ser elegido para ello) reclamar venganza por un compaero, y redimir
el honor del clan.
Los Gremios
Muchas de las profesiones ms antiguas se agrupan en gremios. Lo ms probable es que un clan que practique una
profesin determinada est afiliado a algn gremio. Algunos gremios se aseguran de que solamente los clanes que
pertenezcan a su organizacin puedan practicar ciertos oficios (esta prctica se conoce como "baren umbari", que
literalmente significa "impedir el comercio") y evitar as que los recin llegados establezcan sus propias empresas.
Los gremios disponen de unas reglas que todos sus clanes integrantes deben seguir a rajatabla. Los Enanos dan mucha
importancia al hecho de tener unas labores y comercios reconocidos, por lo que siempre estn dispuestos a acatar las
reglas del gremio.
En cada gremio, los Enanos siguen la senda del aprendiz hasta convertirse en oficiales y, finalmente, en maestros. Un
consejo compuesto por todos los maestros del gremio es el responsable de crear las reglas del gremio y regular la
organizacin. Ser expulsado del gremio es una gran deshonra. Adems, acoger al miembro expulsado de un gremio
conlleva el mismo deshonor para el clan que lo haga.

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El Comercio
Cada fortaleza Enana tiene su propia economa. La mayora de estas fortalezas conforman el centro neurlgico de una red
de fortalezas ms pequeas y subordinadas que explotan sus propias minas y tienen sus propias granjas y talleres. Entre
estos lugares y la fortaleza a la que deben pleitesa hay un comercio muy vivo. El comercio con otras fortalezas y el
mundo exterior es, sin embargo, mucho ms controlado. El Imperio, Tilea, Estalia y Bretonia son fanticos consumidores
de bienes Enanos y los mercaderes tileanos suelen ser quienes aseguran que entre Enanos y Elfos siga habiendo algn que
otro intercambio justo de mercancas, por mucho rencor que se guarden unos a otros.
La demanda de mercancas Enanas nunca desaparecer, pues se trata de la raza que tiene los mejores artesanos del mundo,
los cuales crean objetos que no solo son bellos, sino que tambin son robustos y funcionales. Sin embargo, los Enanos
no producen en masa. Ningn Enano estar dispuesto a no implicarse en cuerpo y alma en su trabajo artesanal. Por
tanto, el flujo de mercancas es bajo, lo que fomenta que los precios sigan siendo altos.
Hay pocas cosas que quieran los Enanos, en parte porque desdean lo que producen otras razas y en parte porque no se
sienten muy atrados por las joyas y los lujos. La poblacin de Enanos es relativamente baja y puede mantenerse
cultivando los escasos campos de que disponen (cultivos en terraza que se encuentran dentro de los lmites de la
fortaleza), pescando tanto en las aguas superficiales como en las subterrneas y manteniendo unas cuantas cabras montesas.
Esta alimentacin, sin embargo, es un tanto aburrida, as que los Enanos la mejoran con el comercio. A los Enanos les
interesan especialmente el lpulo y la cebada, pues su paladar demanda una amplia variedad de cervezas y la destilacin es
un arte que aprecian mucho.
Como los productos de su industria se venden a precios considerablemente altos y los costes que les generan al fabricarlos
son casi inapreciables, los Enanos se dedican a amasar tesoros, una tendencia natural. Adems, son comerciantes agresivos
que siempre buscarn obtener el trato ms ventajoso. Aunque esto proporciona al reino Enano unas grandes reservas de
oro y gemas, su negativa a gastarlo disminuye su valor estratgico. Adems, explica por qu los Orcos y los Goblins
estn dispuestos a arriesgar tanto cuando atacan a los Enanos. Incluso aunque los tesoros estn escondidos en cmaras
secretas llenas de trampas realmente ingeniosas, el botn que se puede obtener de una fortaleza enana cada no tiene
parangn. Este gran premio es la explicacin de por qu los Kaudillos Orcos envan a morir a sus seguidores sin
escrpulo alguno.

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El Idioma Enano
Todos los Enanos hablan su lengua secreta denominada por ellos como Khazalid, que usan para hablar entre ellos y no
ensean a ninguna otra raza. Para relacionarse con otras razas los Enanos usan el idioma de los imperiales (el comn),
por lo que prcticamente todos los Enanos son polglotas.

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Fortalezas Enanas
Los Enanos construyeron fortalezas para defender las regiones mineras en las Montaas del Fin del Mundo durante el
Gran Imperio Enano. Muchas de ellas todava perduran en estas montaas, y como a los Enanos les gusta seguir un
diseo determinado si se ha comprobado que funciona, en el Viejo Mundo pueden encontrarse un gran nmero de
fortificaciones con exactamente el mismo diseo. Sin embargo, actualmente la mayora se encuentran en ruinas y otras
razas han construido sus propias fortificaciones sobre sus cimientos. Las ms formidables fueron talladas en la propia roca,
construyndose tan slo las defensas ms exteriores, utilizando para ello gigantescos bloques de piedra transportados hasta
el lugar.
La planta de una fortaleza Enana suele ser rectangular, aunque en las fortalezas ms grandes tambin es habitual que las
murallas sigan el contorno natural de la montaa. A veces la fortificacin no es ms que una gigantesca puerta que
conduce a salas subterrneas que los Enanos han excavado a lo largo de muchos aos.
Las entradas a la fortaleza muchas veces estn flanqueadas por estatuas gigantescas de los ancestros de sus habitantes, y en
las murallas pueden verse bajorrelieves de las cabezas de estos ancestros. Los puentes levadizos y fosos no son demasiado
habituales en las fortalezas Enanas, pues estos prefieren defender la entrada a sus fortalezas con pesadas puertas de hierro y
bronce. Algunas de estas puertas deben accionarse mediante complicados sistemas de poleas y palancas, como si se
trataran de un rastrillo.

Magia Rnica
Los Enanos han aprendido a utilizar el poder de la magia de un modo diferente, incorporndola a sus objetos mgicos,
como martillos, hachas y armaduras. Aunque la forja de runas no es un arte exclusivo de los enanos, ya que otras razas
tambin tienen conocimientos sobre como capturar la magia mediante el empleo de poderosas runas, ninguna alcanza el
nivel de maestra y destreza de la raza enana en este campo. Esto hace que los enanos sean la raza ms diestra y que
mejores conocimientos posee en lo referente a la fabricacin de armas mgicas. De hecho, muchas de las ms poderosas
armas mgicas utilizadas por Elfos y Humanos han sido construidas por los enanos con sus magnificas tcnicas.
La magia envuelve el mundo de Warhammer e impregna todas las cosas. Penetra en el mundo material desde los
Desiertos del Caos en forma de un sinuoso flujo de energa. Esta energa puede ser percibida y utilizada por las razas del
mundo. Algunas razas, como los elfos o los humanos, pueden utilizar la magia para lanzar hechizos terrorficos y
altamente destructivos. Sin embargo los enanos no disponen de esta capacidad.
Aunque es bien sabido que los enanos son extremadamente resistentes a la magia y por lo tanto, apenas sufrir sus efectos
negativos, muy pocos habitantes del Viejo Mundo comprenden que esta resistencia tambin hace que el pueblo de
Grungni sea esencialmente incapaz de practicar la magia como los hechiceros. Mientras que elfos y humanos pueden
percibir los vientos de la magia, los enanos no. Tampoco pueden desarrollar visin bruja, aprender a canalizar magia ni
lanzar hechizos de la forma tradicional. Sin embargo, esto no significa que los enanos estn desprovistos de magia, como
los halflings. En vez de eso, la magia enana asume una forma diferente: magia rnica.
Durante miles de aos, un antiguo gremio de artesanos conocidos como herreros rnicos ha guardado celosamente los
secretos de la forja de las runas mgicas y de cmo construir armas, armaduras y otros objetos de increble poder. Como
los enanos no tienen un equivalente directo a los hechiceros humanos, se considera un individuo muy importante. El
dominio de las runas ha convertido a los enanos en los ms destacados fabricantes de artefactos mgicos del Viejo
Mundo. Muchas armas humanas famosas, como los Colmillos Rnicos o el martillo de Sigmar (Ghal-maraz) Fueron
creadas por herreros rnicos. No es de extraar, pues, que los herreros rnicos no compartan el poder de las runas, y
slo se permite practicar este arte a los miembros del gremio.

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La Magia Rnica
El lenguaje enano est escrito con caracteres rnicos, que son inscripciones especficamente diseadas para ser grabadas en
piedra o metal. Las runas mgicas son diferentes en forma y detalle a las runas ordinarias, pero lo que convierte a una
runa en mgica es principalmente cmo y cundo fue grabada.
La magia rnica tiene un enfoque esencialmente distinto al arte de la hechicera. Mientras que los magister imperiales
utilizan los vientos de la magia como combustible, los herreros rnicos son ms prudentes. Creen que la hechicera es
inherentemente arriesgada, y la corrupcin que puede provocar es buena muestra de ello. Ellos no prenden el combustible
de los vientos de la magia; en vez de ello, lo atrapan en runas mgicas para atarlo y contenerlo. Su presencia doblega y
retiene la magia de la misma forma que un clavo une dos trozos de madera. Atrapada de este modo, la magia puede
usarse sin peligro.
Las runas enanas ms sencillas pueden retener pequeas cantidades de magia si se graban de una forma especial, pero las
runas mgicas pueden retener mucha ms energa mgica. Estas runas incluyen las terriblemente poderosas runas
magistrales y ciertas runas secretas conocidas nicamente por los Herreros Rnicos de los templos de Grungni, Grimnir y
Valaya.

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