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Arcanos desenterrados:

Aventuras acuticas

Arcanos desenterrados:
aventuras acuticas
Traduccin: Marc & Tel Arin
Maquetacin: Tel Arin
Las siguientes nuevas opciones de personaje muestran
un sencillo diseo enfocado a las aventuras en alta mar.
Estas reglas han sido especficamente creadas para ser
tiles en campaas nuticas, pero an siguen siendo
lo suficientemente generales como para ser tiles en
cualquier campaa.
La Gua del Dungeon Master contiene reglas para gobernar
barcos en el mar, junto a tablas de encuentros, reglas
para el clima y otras herramientas tiles. Combinando
esas reglas con las nuevas opciones aqu presentadas, tu
campaa estar lista para soltar amarras.
Qu es Arcanos desenterrados? Puedes pensar en el
material aqu presentado como en algo similar a la primera
aparicin del playtest de D&D5. Estas nuevas mecnicas
de juego se encuentran an en prueba, siendo usables
en tus campaas pero todava no probadas totalmente
en playtest ni revisadas con distintas iteraciones de las
mismas. Todava son altamente voltiles y podran ser
inestables; si las usas, has de tener en cuenta que es
probable que tengas que arreglar algunos problemas que
puedan surgir. Estn escritas en lpiz, no en tinta. Debido
a estas razones, el material mostrado en estos artculos, no
forma parte de los eventos de juego organizado de D&D.

Minotauro (Krynn)

En el mundo de Krynn, el escenario de la saga de la


Dragonlance, los minotauros viven en una sociedad basada
en el honor y donde la fuerza determina el poder tanto en
las arenas de gladiadores como en el da a da. A gusto
tanto en tierra como en mar, los minotauros de Krynn
son feroces incursores figurando como los ms capaces y
peligrosos marinos del mundo.

Conquistadores arrogantes.

Los minotauros se adhieren a la idea de que los dbiles


deben perecer y que los fuertes deben mandar y que ellos
mismos son la raza ms fuerte y poderosa de Krynn. Creen
que su destino es gobernar el mundo y que su dominio
ser a travs de conquista y poder militar. Para tal fin, todos
los minotauros son entrenados en las armas, armaduras y
tcticas desde una edad muy temprana.
La arrogancia de los minotauros proviene de una
combinacin de fuerza, astucia e intelecto, tres virtudes

que aprecian y consideran el fundamento de su grandeza.


Los minotauros creen que esta combinacin de rasgos es lo
que les diferencia de sus rivales.

Juicio por combate

La sociedad minotauro est construida en los principios


de que el poder trae el derecho, y que las consideraciones
de justicia son innecesarias. Los minotauros son guiados
por un emperador servido a su vez por un consejo de ocho
minotauros llamados el Circulo Supremo. Todos los edictos
dentro del gobierno, incluyendo los del emperador, son
ganados por el ms fuerte e inteligente de los minotauros,
como lo demuestra el combate en el Circo.
El Circo es el nico medio por el cual un minotauro puede
ascender en la sociedad. Es un gran despliegue anual de
combates singulares en el que los minotauros luchan entre
s por la supremaca. Los jvenes minotauros deben probar
su vala en el Circo para ganar su paso a la edad adulta.
La participacin en el Circo es otra razn por la que los
minotauros miran con desdn a otras gentes. Para los

minotauros, la muerte y la gloria en la batalla es un proceso


natural. El combate es la clave para asegurar que los fuertes
sobreviven y que los dbiles son echados a un lado antes
de que puedan socavar los grandes planes de conquista de
sus superiores.

Honor por encima de todo

A pesar de su crueldad, los minotauros estn unidos por


un poderoso sentido del honor. Cada victoria aporta mayor
honor tanto para los individuos como para sus familias. La
derrota invoca una mancha que solo la muerte puede lavar
totalmente.
El honor exige que los minotauros cumplan su palabra una
vez dada, y cada minotauro se mantiene fiel a los amigos
y al clan por encima de todo. Los minotauros raramente
se hacen amigos de otras razas, ya que muy a menudo
los encuentran solamente en la batalla. Si un minotauro
entabla una amistad, es por lo general con otra raza que
demuestre las virtudes y amor por la batalla minotauros.
Para este tipo de amigos, los minotauros se convierten en
un aliado cuyo apoyo nunca flaquear.

Incursores marinos

En el mundo de Krynn, los minotauros rigen una cadena


de islas dominadas por las islas de Mithas y Kothas. Unido
por el mar a todos los lugares, los minotauros se centraron
en su tenacidad, fuerza y astucia para convertirse en los
ms capaces y feroces marineros de todo el mundo.
Extendindose por mar en sus barcos, asaltando y
saqueando a su antojo. Algunas veces los minotauros se
involucran en el comercio, pero prefieren tomar lo que
quieren por la fuerza. Despus de todo, como el pueblo
ms fuerte, se merecen los tesoros y bienes que las
criaturas inferiores han conseguido.

Nombres minotauros

Los nombres de clan de los minotauros tienen su origen


en un gran hroe del cual sus descendientes toman su
nombre como propio, haciendo todo lo posible por estar
a la altura de los ideales de su antepasado. En Krynn,
los nombres de los clanes siempre estn precedidos por
el prefijo es- para los minotauros que proceden de las
tierras controladas por la isla de Mithas, o por el prefijo
de- para aquellos provenientes de las reas dominadas
por Kothas.
Nombre masculinos: Beliminorgath, Cinmac, Dastrun,
Edder, Galdar, Ganthirogani, Hecariverani, Kyris, Tosher,
Zurgas.
Nombres femeninos: Ayasha, Calina, Fliara, Helati, Keeli,
Kyri, Mogara, Sekra, Tariki, Telia
Nombres de clan: Athak, Bregan, Entragath, Kaziganthi,
Lagrangli, Mascun, Orilg, Sumarr, Teskos, Zhakan

Rasgos minotauros

Tu personaje minotauro posee un nmero de rasgos que


reflejan su poder y la superioridad de su raza.
Alineamiento. Los minotauros creen en un estricto cdigo
de honor asi que tieenden a la legalidad. Son leales hasta
la muerte y son implacables enemigos, aun cuando su
brutal cultura y desdn por la debilidad les empuja hacia
el mal.
Cuernos. Nunca estas desarmado. Eres competente en el
uso de tus cuernos, los cuales son un arma de cuerpo a
cuerpo que inflige 1d10 de dao perforante. Tus cuernos
te proporcionan ventaja en todas las pruebas realizadas
para empujar (shove) a una criatura, pero no para evitar
ser empujado.
Cuernos golpeadores. Cuando usas tu accin de ataque
durante tu turno para realizar un ataque cuerpo a cuerpo,
puedes intentar embestir (shove) a una criatura con tus
cuernos como accin adicional (bonus action). No puedes
usar este intento de embestida para tirar al suelo a una
criatura derribada (prone).
Edad. Los minotauros entran en la madurez alrededor de
los 17 aos y pueden vivir hasta los 150.
Embestida sangrienta. Cuando usas tu accin de
Desplazamiento (Dash) durante tu turno, puedes realizar
un ataque cuerpo a cuerpo con tus cuernos como accin
adicional (bonus action).
Idiomas: puedes hablar, leer y escribir comn.
Incremento de puntuacin de caracterstica. Tu
puntuacin de Fuerza se incrementa en 1.
Incursor marino. Ganas competencia con las herramientas
de navegacin y vehculos (acuticos).
Recuerdo laberntico. Puedes recordar perfectamente
cualquier ruta por la que hayas viajado.
Tamao. Los minotauros normalmente alcanzan una
altura de ms de 6 pies y pesan alrededor de 300 libras. Tu
tamao es Medio.
Velocidad. Tu base de velocidad caminando es de 30 pies.
Virtud del conquistador. Desde una temprana edad,
te has centrado en una de las tres virtudes minotauro,
fuerza, intelecto o astucia. Elige una caracterstica entre
Fuerza, Inteligencia o Sabidura. La caracterstica elegida se
incrementa en 1 punto.

Vnculos minotauros

Al crear un personaje minotauro proveniente de Krynn


(o de cualquier campaa que se base en la historia aqu
presentada), puedes utilizar la siguiente table de vnculos
para ayudarte en darle contenido a tu personaje. Usa esta
tabla adems de o en lugar de la tabla de vnculos de
trasfondos en la creacin de vnculos de tu personaje.

D6

1 Mi oponente en el Circo para mi prueba de madurez


fue elegido hace aos. A pesar de que nos enfrentamos
solo una vez, quede profundamente enamorado. En lugar
de luchar contra mi amado hasta la muerte, hui de casa y
he sido tildado de cobarde.
2 Soy el ltimo de mi clan. Si muero sin lograr grandes
hazaas, el hroe que es el patrn de mi clan, ser olvidado.
3 Fui parte de un grupo de incursin que fue derrotado y
esclavizado. Logre escapar y busco venganza.
4 Nunca compart el amor por la violencia de mi gente.
Soy parte de una conspiracin para derrocar el violento
rgimen del emperador.
5 Afirmo que soy un exiliado de mi pueblo, pero en realidad
he sido enviado para servir como espa. Se espera de m
que deje mensajes secretos que le digan a mi gente que
pueblos y ciudades son blancos fciles para la conquista.
6 Soy el ltimo superviviente de un barco que naufrago
en una tormenta. De vez en cuando, los espritus de mis
compaeros se me aparecen en sueos y me piden que
acabe las tareas que ellos no completaron en vida.

Estilo de lucha:
Marinero
La siguiente opcin de Estilo de Combate puede ser
seleccionada por luchadores, paladines y exploradores.
Ya sea un bucanero, un experimentado navegante, o un
soldado con entrenamiento especial, el marinero puede
escalar por los aparejos del barco y nadar en un mar picado
con facilidad. Est adaptado a vestir armaduras ligeras y
medias, el marinero puede defenderse sin depender de
armaduras pesadas o voluminosos escudos. La mayora
llevan, por lo tanto, armas a dos manos o luchan con un
arma en cada mano.

Marinero
Mientras no lleves armadura pesada ni uses un escudo,
puedes nadar y trepar a tu velocidad normal, y ganas un
bono de +1 a la CA.

Nota sobre el diseo del Marinero


El Estilo de Combate es una buena forma de introducir un
modo especfico de juego para diferentes clases. En una
campaa ambientada en el mar, puedes esperar muchas
batallas tanto en el agua como a bordo de navos. En dichos
casos la velocidad de nado y de trepar pueden resultar muy
tiles aunque tambin lo pueden ser en otros momentos.
El bono a la CA del marinero conlleva dos condiciones,
pero a cambio el marinero gana velocidad de nado y de
trepar. A dems, en una campaa con una ambientacin
naval, puedes encontrar luchadores con una cimitarra
(representando un chafarote) y una daga que llevan
armadura ligera. El bono a la AC ayuda a la eleccin de
este tipo de personaje.

Arquetipo de pcaro
Espadachn

Has concentrado tu entrenamiento en el arte de la espada,


confiando en la velocidad, elegancia y carisma a partes
iguales. Mientras otros luchadores son brutos embutidos
en pesadas armaduras, tu mtodo de lucha casi parece
ms una actuacin. Vividores, duelistas y piratas siguen
normalmente este arquetipo.
Un espadachn destaca en el combate singular, y
puede combatir con dos armas mientras se mantiene a
distancia segura de su oponente. Los espadachines estn
especialmente dotados en realizar difciles maniobras para
escapar de sus enemigos o atacarles desde inesperados
ngulos y direcciones.

Sofisticado juego de pies

A partir de 3er nivel, eres un borrn en continuo


movimiento en la batalla mientras atacas como una flecha,
para despus apartarte a un lugar seguro. Durante tu turno,
si haces un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura,
esa criatura no puede realizar un ataque de oportunidad
contra ti durante el resto de tu turno.

Toujours lAudace

A partir de 3er nivel, tu inquebrantable confianza te


impulsa en la batalla. Aade tu modificador de Carisma
a tus tiradas de iniciativa. Adems, puedes usar el Ataque
Furtivo con cualquier ataque cuerpo a cuerpo realizado
contra un objetivo que no tenga a ninguno de tus aliados
adyacente a l.

Maestro duelista

A partir de 17 nivel tu maestra con la espada en combate


te permite convertir un fallo en un xito. Si fallas un
ataque, puedes elegir volver a realizar la tirada de ataque
con ventaja. Una vez que has utilizado esta habilidad, no
puedes volver a usarla hasta que finalices un descanso
corto o prolongado.
Los espadachines y la lucha con dos armas.
EL espadachn se basa en una buena interpretacin de las
reglas de D&D para poder darte cuenta de su potencial,
especialmente cuando se trata de la lucha con dos armas.
Otros personajes deben usar su accin adicional (bonus
action) para retirarse si quieren escapar de una lucha
cuerpo a cuerpo, pero el rasgo de clase de Sofisticado juego
de pies proporciona una versin limitada de la Retirada
dentro del ataque. Esto le permite al espadachn usar su
accin adicional para luchar con dos armas, y poder evadir
de forma segura los enemigos que ha enfrentado.

Estilo

A partir de 9 nivel, tu encanto se vuelve tan afilado y


peligroso como tu hoja. Como Accin, puedes realizar una
prueba de Carisma (Persuasin) enfrentada a la Sabidura
(Perspicacia) de una criatura. La criatura debe ser capaz de
escucharte, y los dos debis compartir un lenguaje.
Si tienes xito en tu prueba y la criatura no te es hostil,
estar Encantada por ti durante 1 minuto. Cuando este
Encantada, la criatura te considerar como un amistoso
conocido.

Maniobra elegante

Realizas difciles maniobras con facilidad. A partir del 13er


nivel, puedes usar tu accin adicional, para ganar ventaja
en la siguiente prueba de Destreza (Acrobacias) o Fuerza
(Atletismo) que realices en tu turno.

Origen de hechicero:
tormenta
Tu magia innata proviene de las tormentas. Quizs naciste
durante un vendaval tan fuerte sobre el que la gente an
cuenta historias. Tu linaje quizs este influenciado por
potentes criaturas del aire como los vaati o los djinni. En
cualquier caso, la magia de la tormenta impregna tu alma.
Los hechiceros de las tormentas son miembros
inestimables de la tripulacin de un barco. Su magia les
permite controlar el viento y el clima a su alrededor. Sus
habilidades tambin son tiles para repeler ataques de
sahuagins, piratas y otros peligros que acechan en la mar.

Hechizos adicionales del hechicero de las tormentas


Nivel de Hechicero
Conjuros
1
Nube de niebla, Onda atronadora
3
Rfaga de viento, Levitar
5
Llamar al relmpago, Tormenta de
granizo
7
Conjurar elementales menores*,
Tormenta de hielo
9
Conjurar elemental**
*A menos que este hechizo provenga de otra fuente,
solo puedes invocar mephits de humo, mephits de vapor,
mephits de hielo o mephits de polvo con l.
** A menos que este hechizo provenga de otra fuente, solo
puedes invocar elementales de aire con l.

Nacido de la tormenta

Magia tempestuosa

La magia arcana que comandas est impregnada de


aire elemental. Puedes hablar, leer y escribir Primordial.
A dems, dispones de los siguientes hechizos en los
correspondientes niveles de hechicero. Estos hechizos
no cuentan para el total de hechizos de hechicero que
conoces.

A nivel 1 ests en sintona con la magia elemental de aire.


Cuando lanzas un conjuro que no sea un Truco durante tu
turno, torbellinos de aire elemental te rodean. Puedes usar
una accin adicional (bonus action) para volar 10 pies sin
provocar ataques de oportunidad.

Corazn de la tormenta

A nivel 6 eres resistente al dao de relmpago y trueno.


Cuando lances un conjuro, que no sea un Truco, que haga
dao de relmpago o trueno, un aura de tormenta te rodea.
A dems del efecto del conjuro, todas las criaturas a una
distancia de 10 pies o menos de ti reciben dao del tipo
relmpago o trueno (a elegir cada vez que esta habilidad se
active) igual a la mitad de tu nivel de hechicero.

Gua de la tormenta

A nivel 6 ganas la habilidad de controlar sutilmente el


clima a tu alrededor.
Si llueve, puedes usas una accin para que la lluvia cese a
tu alrededor en un radio de 20 pies. Puedes detener dicho
efecto con una accin adicional.
Si hace viento, puedes usar una accin adicional (bonus
action) cada turno para elegir la direccin en la que sopla
el viento 100 pies a tu alrededor. El viento sopla en esa
direccin hasta el final de tu siguiente turno. No puedes
alterar la velocidad del viento.
Esta habilidad no est pensada para darle al hechicero
una ventaja mecnica en combate sino para mostrar que
los hechiceros de la tormenta son excelentes marineros
muy tiles a la hora de maniobrar un barco.

Furia de la tormenta

A nivel 14 la energa de la tormenta que canalizas a


travs de tu magia bulle dentro de tu alma. Cuando eres
golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu
reaccin para infligir dao de tipo relmpago al atacante
igual a tu nivel de hechicero. El atacante debe superar una
salvacin de Fuerza, con un DC igual a 8 + tu modificador
de Carisma + tu bonificador de competencia. Si falla la
tirada de salvacin, el atacante es empujado, alejndolo de
ti 20 pies en lnea recta.

Viento del alma

A nivel 18, ganas la capacidad de volar a una velocidad de


60 pies e inmunidad a dao de relmpago y trueno.
Como accin puedes reducir tu velocidad de vuelo a 30
pies durante una hora y elegir un numero de criaturas,
que estn a un mximo de 30 pies de ti, igual a 3 + tu
modificador de Carisma. Las criaturas elegidas ganan la
capacidad de volar a una velocidad de 30 pies durante una
hora.