Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Introduccin a Flash
Professional CS5 (I)
1.1. Qu es Flash?
Flash Professional CS5 es una potente herramienta desarrollada por Adobe que ha
superado las mejores expectativas de sus creadores.
Flash fue creado con el objeto de realizar animaciones y diseos vistosos para la web, y
grficos interactivos.
Los motivos que han convertido a Flash en el programa elegido por la mayora de los
diseadores web profesionales y aficionados son varios. Veamos pues, porque es
interesante Flash Pro CS5.
Desde la web de Adobe te puedes descargar una versin de evaluacin de Flash
Professional CS5 vlida para 30 das. Esta versin estar disponible hasta que salga la
siguiente.
Los logotipos de Flash son propiedad de Adobe, as como las marcas registradas Flash y
Adobe. aulaClic no tiene ninguna relacin con Adobe.
Adobe suele integrar todos sus productos en una suite nica en la que prima, sobre todo,
la compatibilidad entre ellos. As la compaa se desmarca del resto ofreciendo un
paquete de aplicaciones muy completas como hemos ido viendo ao tras ao, que son
capaces de interactuar entre ellas y nos ofrecen la posibilidad de reutilizar proyectos
creados con un programa en otro. De hecho, podemos usar herramientas ms potentes
de dibujo, como Illustrator, para crear nuestros grficos, y despus animarlos con Flash.
Vamos a ver las opciones ms destacadas que encontramos en esta ltima versin:
Motor de texto Text Layout Framework.
Flash CS5 ha cambiado profundamente el motor de texto que emplea. En nuevo motor
TLF, incluye bastantes mejoras, entre las que podemos destacar las siguientes:
Los puntos de referencia nos permiten navegar por el vdeo o reaccionar a eventos.
Ahora, podemos aadirlos directamente desde el inspector de Propiedades o mediante
ActionScript, sin necesidad de recodificar el vdeo.
Por supuesto su fuerte uso en la web se debe a que tambin aporta ventajas:
Resumiendo, insertar o no contenido Flash en una pgina web puede ser cuestionable,
aunque depende de muchas cosas. An as, no hemos de olvidar que Flash tiene
muchsimas aplicaciones ms (hecho que ha provocado que otras compaas traten de
sacar a la venta "clnicos" del Flash). Por ejemplo, se puede usar Flash para la creacin
de DVDs interactivos (como los que incluyen las revistas de informtica, entre otras), la
creacin de banners publicitarios o lo que ms est de moda ahora: la creacin de
dibujos animados (os sorprendera saber la cantidad de dibujos animados conocidos
creados o animados mediante Flash). Adems, Flash tiene uso industrial, pues se emplea
para optimizar planos, crear diseos de interiores y trabajar con imgenes vectoriales en
general. No dejis de aprender a manejar el programa con ms futuro... (al menos en
cuanto a diseo web)
Aqu tenis algunas pginas interesantes hechas con FLASH NRG y fwa, o con entradas
muy llamativas http://www.derbauer.de/,
Nuestro consejo es emplear Flash nicamente en lo imprescindible en nuestra web
dejando el contenido principal de la web y los elementos de navegacin como HTML,
que la web pueda funcionar si un usuario no puede ver los elementos en Flash y no se
pierda nada realmente importante, a no ser que se trate de una web en la que su valor
sea justamente su contenido interactivo o visual en Flash.
Ahora, se determina el tiempo que durar cada movimiento (es decir, el tiempo que
transcurre entre los instantes en los que la pelota est arriba y abajo) y por ltimo se le
indica a Flash que cree una animacin de movimiento entre estos fotogramas. Fcil
verdad?
En esta versin de Flash an se ha facilitado ms la realizacin de animaciones de
movimiento como veremos en el tema correspondiente.
La Barra de Mens tiene como propsito facilitar el acceso a las distintas utilidades del
programa. Es similar a la de cualquier otro programa de diseo web o grfico, aunque
tiene algunas particularidades. Veamos los principales Submens a los que se puede
acceder:
Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la
utilidad Importar que inserta en la pelcula actual casi todo tipo de archivos (sonidos,
vdeo, imgenes e incluso otras pelculas Flash), o la de Configuracin de Publicacin
desde donde se pueden modificar las caractersticas de la publicacin. Tambin permite
configurar la impresin de las pginas, imprimirlas...
Edicin: Es el clsico men que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o
dibujos como fotogramas; tambin permite personalizar algunas de las opciones ms
comunes del programa.
Ver: Adems de los tpicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las
escenas. Tambin incluye la posibilidad de crear una cuadrcula y unas guas. Esto se
puede seleccionar desde los submens Cuadrcula y Guas desde donde tambin se
pueden configurar sus opciones.
Insertar: Permite insertar objetos en la pelcula, as como nuevos fotogramas, capas,
acciones, escenas...
Modificar: La opcin Transformar permite modificar los grficos existentes en la
pelcula, y la opcin Trazar Mapa de Bits convierte los grficos en mapas vectoriales
(este tema se tratar ms adelante). El resto de opciones permite modificar
caractersticas de los elementos de la animacin Suavizar, Optimizar o de la propia
pelcula (Capa, Escena ...).
Texto: Sus contenidos afectan a la edicin de texto. Ms adelante se tratar en
profundidad.
Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que
permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edicin) que
hayamos almacenado en nuestra animacin, obtener otros nuevos de la pgina de
Macromedia o ejecutar los que ya tengamos.
Control: Desde aqu se modifican las propiedades de reproduccin de la pelcula.
Reproducir, Rebobinar, Probar Pelcula....
La Herramienta Zoom
se emplea para acercar o alejar la vista de un objeto,
permitiendo abarcar ms o menos zona del Entorno de Trabajo. Cada vez que hagamos
clic en con el Zoom duplicaremos el porcentaje indicado en el desplegable Zooms.
Ahora slo bastar darle un nombre a la disposicin y ser accesible desde el mismo
elemento de men Espacio de trabajo en cualquier momento.
Todos los paneles se estudiarn en profundidad a lo largo del curso. An as, vamos a
nombrarlos y a resumir las funciones de la mayora de ellos.
Panel Alinear: Coloca los objetos del modo que le indiquemos. Muy
til.
Panel Color: Mediante este panel creamos los colores que ms nos
gusten.
Panel Cadenas: Mediante este panel Flash aporta soporte multiidioma a nuestras pelculas.
Herramienta Texto:
Crea un texto en el lugar en el que hagamos
clic. Sus propiedades se vern en el tema siguiente.
Herramienta Lnea:
Permite crear lneas rectas de un modo rpido.
Las lneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace
clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la lnea recta. Una
vez creada la podemos modificar situando el cursor encima de los
extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta
para curvarla.
Herramienta Lpiz:
Es la primera herramienta de dibujo
propiamente dicho. Permite dibujar lneas con la forma que
decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color
que aplicar esta herramienta se puede modificar, bien desde el
Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay
en la Barra de Herramientas.
Herramienta Pincel:
Su funcionalidad es parecida a la del lpiz,
pero por defecto su trazo es ms grueso e irregular. Se suele emplear
para aplicar rellenos. Se puede modificar su herramientas.
Herramienta Borrador:
Su funcionamiento es anlogo a la
Herramienta Pincel. Pero su funcin es la de eliminar todo aquello que
"dibuje".
Herramienta Pluma:
Crea polgonos (y por tanto rectas, rectngulos...) de un
modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de
las ms potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que
queramos definir como vrtices de los polgonos, lo que nos asegura una gran precisin.
Para crear curvas, hay que sealar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar
las tangentes a ellas. Con un poco de prctica se acaba dominando.
Herramienta Subseleccin:
Esta Herramienta complementa a la Herramienta
Pluma, ya que permite mover o ajustar los vrtices que componen los objetos creados
con dicha herramienta.
Herramienta Bote de Tinta:
Se emplea para cambiar rpidamente el color de un
trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde,
por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con el subpanel
Colores que hay en la Barra de Herramientas.)
Herramienta Cuentagotas:
Su misin es "capturar" colores para que
posteriormente podamos utilizarlos. Para ver cmo funciona, consulta este videotutorial:
El Panel Color, como su nombre indica se usa para fabricar nuestros propios colores y
para seleccionar los que ms nos gusten.
Para seleccionar un color determinado, bastar con hacer clic en las pestaas que se
encuentran junto a los iconos de las herramientas de Lpiz y de Bote de Pintura. (Si
queremos modificar el color de un borde, pulsaremos sobre el color que est junto al
lpiz
al bote de pintura
. Al hacerlo aparecer un panel con multitud de colores para
que seleccionemos el que ms nos gusta. Tambin permite introducir el cdigo del color
segn el estndar.
En vez de este selector rpido, podemos usar el panel Color, que encontraremos entre
los paneles.
As mismo se puede determinar el tipo de relleno que aplicaremos a los objetos creados
(mediante la herramienta Bote de Pintura).
Se pueden crear diferentes tipos de relleno:
El Panel Muestras sirve para poder ver de un modo rpido y claro los colores de que
disponemos, tanto slidos (un solo color) como degradados (lineales o radiales).
Adems, cuando creemos un color mediante el Panel Color, podremos agregarlo a
nuestro conjunto de muestras mediante Agregar Muestra (que se encuentra en un men
desplegable en la parte superior derecha del panel Color). Una vez est agregado el
color, pasar a estar disponible en nuestro conjunto de muestras y podremos acceder a l
rpidamente cada vez que trabajemos con nuestra pelcula.
Cada pelcula tiene su propio conjunto de muestras y cada vez que la abramos para
editarla, podremos usar las muestras que tenamos la ltima vez que trabajamos con
dicha pelcula.
Para practicar el manejo de este panel, te aconsejamos realizar el ejercicio paso a paso
Colorear un valo
Unidad 4. Textos (I)
Actualmente Flash utiliza dos motores para trabajar con texto: el motor clsico,
heredado de las anteriores versiones, y el llamado Text Layout Framework (TLF), el
nuevo motor incluido en Flash CS5. Este ltimo, es el utilizado por defecto en Flash.
Por defecto, salvo que indiquemos otra cosa, en nuestros ejemplos emplearemos el
motor de texto TLF.
Para insertar un Texto de puntos, basta con hacer clic con la herramienta Texto y
comenzar a escribir. En cambio, si queremos introducir un Texto de rea, tenemos que
hacer clic y arrastrar para definir el tamao del rea. En cualquier caso, siempre
Observars que las imgenes anteriores muestran distintas opciones para el texto. Esto
se debe a que la de la izquierda tiene seleccionada el motor Texto TLF, que nos permite
muchas ms opciones. La de la derecha tiene establecido el motor Texto clsico, y
aparecen menos opciones, las que venamos encontrando en la anterior versin del
programa.
Si quieres saber cmo utilizar el texto clsico, puede seguir este avanzado
Nota: El motor de texto TLF requiere publicar los archivos como ActionScript 3 y
FlashPlayer 10 o posterior. Si necesitas publicar archivos para versiones anteriores,
debers de emplear el motor clsico.
Veamos las principales opciones del panel Propiedades, comunes a ambos motores.
Otras ms especficas las veremos ms adelante, cuando vayamos a emplearlas:
Podemos elegir cmo se comporta el texto: Si es Seleccionable, y el usuario lo podr
seleccionar y copiar en el portapapeles, Slo lectura, lo que impedir que lo pueda
seleccionar, o si lo puede cambiar (Editable), por ejemplo, para introducir datos.
En el panel encontramos las coordenadas horizontal (X) y vertical (Y) del la esquina
superior del elemento de texto, coincidiendo las coordenadas 0 0 con la esquina superior
izquierda de la escena. Tambin se muestran los valores del ancho (AN) y alto (AL) del
texto.
Carcter. En esta seccin encontramos las opciones tpicas del texto:
Familia:
Desde aqu, al igual que en
los editores de texto ms comunes podemos seleccionar el tipo de letra o "fuente" que
mejor se ajuste a nuestro diseo.
Estilo: Nos permiten la combinacin de los dos estilos de texto habituales: texto normal
(Regular), en cursiva (Italic), negrita (Bold) o negrita cursiva (Bold Italic).
Ajuste automtico: Activar esta casilla provoca que la separacin entre caracteres se
Giro y otros estilos: Al final de este grupo de opciones encontramos las opciones para
rotar el texto seleccionado, y aplicarle estilos de subrayado, tachado, superndice y
subndice.
Carcter avanzado:
Vnculo: Si queremos que al pulsar sobre nuestro texto, el usuario vaya a una direccin
web, nada ms fcil que escribirla ah. Flash la asociar al texto que ests escribiendo en
ese momento.
Destino: Determina si la URL a la que el texto hace referencia se cargar en la misma
ventana del navegador, en una nueva ...
Adems, en esta seccin podemos especificar cmo se comporta el texto Por ejemplo,
que se muestre en maysculas, los saltos, etc...
A la derecha:
Todas las lneas empezarn tan a la derecha como sea posible dentro
del recuadro de texto que hayamos definido).
Justificado:
El texto se ensancha si es necesario con tal de que no quede
"dentado" por ninguno de sus lmites. Las diferentes opciones se refieren a la ltima
lnea del texto, que suele ser ms corta que el resto.
El resto de opciones nos permiten determinar los mrgenes (izquierdo y derecho), los
sangrados de prrafo y el espacio interlineal.
.
El relleno (padding) permite crear una separacin entre los bordes del contenedor y el
texto.
Adems, podemos asignar un color de relleno y borde al contenedor.
Unidad 4. Textos (IV)
Cuando todo el texto cabe en el elemento de texto, el puerto de salida aparece en blanco.
Pero cuando el texto desborda al elemento, el puerto de salida muestra el smbolo .
Cuando dos elementos de texto aparecen enlazados, el que va primero muestra una
flecha hacia afuera en el puerto de salida, que est unido al puerto de entrada del
siguiente elemento, que muestra una flecha hacia adentro.
Para romper un enlace, podemos hacer doble clic sobre un puerto enlazado, lo que
mueve todo el texto al puerto de origen.
Para practicar lo que hemos visto, te aconsejamos realizar el ejercicio paso a paso
Crear un flujo de texto.
De esta forma nos aseguramos que nuestro proyecto se ver tal cual lo creamos.
Unidad 4. Textos (V)
Flash nos permite insertar cualquier sonido que queramos en nuestras pelculas (.wav,
.aiff, .mp3, etc...) de forma fcil y muy efectiva, ya que es capaz de acelerar la descarga
del sonido siempre y cuando se descargue junto con nuestra pelcula.
Podemos dar a la pelcula efectos simples (el tpico "clic" al pulsar un botn), efectos
complejos (msica de fondo) e incluso podemos hacer que la animacin se desarrolle
conjuntamente con una msica (si bien esto ltimo necesitara que toda la pelcula
estuviera descargada previamente, para evitar "atascos" durante el desarrollo de la
animacin). En definitiva, Flash nos lo vuelve a poner fcil.
Pero hemos de tener cuidado al incluir sonidos, sobre todo si son melodas. Es
preferible que sea el usuario quien las active a travs de un botn, o si es necesario que
se reproduzcan automticamente, tener un control fcilmente localizable para
silenciarlo.
Crear grupos es muy til, ya que nos permite, como ya hemos dicho, tratar al conjunto
de objetos como un todo y por tanto, podemos aplicar efectos al conjunto, ahorrndonos
la labor de hacerlo de objeto en objeto.
Por ejemplo, supongamos que tenemos un dibujo que representa un conjunto de coches.
Tras dibujarlos todos, nos damos cuenta de que queremos aumentar el tamao de los
coches. Podemos aumentar el tamao de los coches de uno en uno, corriendo el riesgo
de aumentar unos ms que otros y perdiendo las proporciones entre ellos, o podemos
formar un grupo con los coches y aumentar el tamao del grupo, de modo que aumenten
todos de tamao a la vez y en la misma proporcin. De igual modo, podemos mover al
grupo de posicin, hacer que gire...
Al crear un grupo, simplemente estamos dando unas propiedades comunes a un
conjunto de objetos y, en ningn caso perdemos nuestro objeto. En cualquier momento
podemos deshacer el grupo, mediante el Men Modificar Desagrupar.
Adems, Flash nos permite modificar los elementos de un grupo sin tener que
desagruparlo. Para ello, seleccionamos el Grupo de elementos y hacemos clic en el
Men Edicin Editar Seleccionado, o directamente hacemos doble clic sobre el
grupo con la herramienta Seleccionar. Podremos editar los objetos que componen el
grupo por separado teniendo en cuenta que, como es lgico, los cambios realizados
afectarn al grupo adems de al elemento en cuestin.
Unidad 7. Las capas (I)
Los motivos son muchos, y estos niveles que emplean los dibujantes, equivalen a las
Capas que utiliza Flash, y la mayora de programas de dibujo o retoque, como
Photoshop. Cada capa es, por tanto, un nivel en el que podemos dibujar, insertar
sonidos, textos... con independencia del resto de capas. Hay que tener en cuenta que
todas las capas comparten la misma Lnea de Tiempo y por tanto, sus distintos
fotogramas se reproducirn simultneamente.
Clarifiquemos esto con un ejemplo:
Supongamos que tenemos 2 capas. En una de ellas los fotogramas del 1 al 10 contienen
el dibujo de una portera de ftbol. En la otra los fotogramas del 1 al 5 contienen el
dibujo de un portero (del 5 en adelante estn vacos).
Pues bien, esta pelcula nos mostrar inicialmente (durante el tiempo que duren los
primeros 5 fotogramas) la portera con el portero, para despus (durante los fotogramas
del 5 al 10) mostrar la portera sin portero.
De este modo la portera es independiente del portero, y podemos tratar estos objetos
con total libertad, ya que no interfieren entre ellos para nada.
Otra razn para separar los objetos en capas, es que Flash nos obliga a colocar cada
animacin distinta en una capa. De lo contrario, todos los objetos que se encuentren en
dicha capa formarn parte de la animacin. Si queremos que un objeto no forme parte
de una animacin, deberemos quitarlo de la capa en la que se produce dicha animacin.
Siguiendo con el ejemplo del portero, si quisiramos crear un movimiento que haga que
el portero se desplace hacia un lado no hay ningn inconveniente, pero si la portera
estuviera en la misma capa que el portero, entonces ambos objetos se moveran hacia
dicho lado, con lo que resultara imposible que slo se moviera el portero. La solucin
es separar los objetos en 2 capas, como ya hemos hecho.
Las capas adems, tienen otras utilidades, nos permiten ordenar nuestra pelcula de
forma lgica, y nos ayudan en la edicin de dibujos (evitando que se "fundan" en uno
slo, o bloqueando el resto de capas de modo que slo podamos seleccionar la capa que
nos interese).
Otro motivo es para organizar mejor nuestro contenido. Igual que crebamos una capa
para los elementos de audio, crearemos capas para otros elementos, como el cdigo
ActionScript.
1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por lneas verticales (formando
rectngulos)
2) Los Nmeros de Fotograma que permiten saber qu nmero tiene asignado cada
fotograma, cunto dura o cundo aparecer en la pelcula.
Adems, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel cebolla e
informacin sobre el Nmero de Fotograma actual (1 en la imagen), la Velocidad de los
Fotogramas (24.0 en la imagen) y el Tiempo de pelcula transcurrido (0.0s en la
imagen).
A nivel conceptual, la Lnea de Tiempo representa la sucesin de Fotogramas en el
tiempo. Es decir, la pelcula Flash no ser nada ms que los fotogramas que aparecen en
la Lnea de tiempo uno detrs de otro, en el orden que establece la misma Lnea de
tiempo.
Para saber ms acerca de la Lnea de Tiempo y de los distintos tipos de fotogramas que
existen visita nuestra Pgina Avanzada
2.5. El Escenario
A continuacin veremos las diferentes partes que conforman el rea de trabajo
empezaremos con la ms importante: el Escenario.
Sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la pelcula
que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que
coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con el
botn derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningn objeto y
despus sobre Propiedades del documento:
Aade metadatos a tus archivos para una mejor inclusin de estos en los motores de
busqueda rellenando los campos de Ttulo y Descripcin.
Dimensiones: Determinan el tamao de la pelcula. El tamao mnimo es de 1 x 1 px
(pxeles) y el mximo de 2880 x 2880 px.
Unidades de Regla: Unidad que se emplear para medir las cantidades.
Coincidir: Provocan que el tamao de la pelcula coincida con el botn seleccionado
(tamao por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como
Predeterminados)
Color de Fondo: El color aqu seleccionado ser el color de fondo de toda la pelcula.
Nombre: En este desplegable nos aparecern los sonidos que tenemos importados en
la Biblioteca. Deberemos seleccionar la cancin que pretendamos aadir a nuestra
pelcula (en el siguiente punto veremos cmo insertarla). Si no queremos reproducir
sonido, seleccionamos Ninguno.
Efecto: Desde aqu podremos aadir algn efecto a nuestro sonido, como por ejemplo
que el sonido pase del canal izquierdo al derecho (esto crea la sensacin de que el
sonido te envuelve ya que lo oyes por un sitio y luego por otro, aunque queda muy lejos
de los verdaderos sonidos envolventes), que el volumen aumente progresivamente etc...
Si deseamos aadir complejos efectos sonoros, deberemos tratar adecuadamente el
sonido con algn programa creado especficamente para este propsito antes de
importarlo.
En el punto Editar Sonidos se tratar en ms profundidad estos efectos.
Sinc: Esta opcin nos permite determinar en qu momento comenzar a actuar nuestro
sonido, estas son las opciones que tenemos:
Flujo: Esta opcin sincroniza el sonido con el o los objetos con los que
est asociado, por tanto, si la carga de la pelcula es lenta y las
imgenes no fluyen adecuadamente, el sonido se detendr para
sincronizarse con ellas. Este efecto puede dar la sensacin de que la
pelcula se corta de un modo muy brusco (pensar en que se considera
normal que una imagen tarde en cargarse, pero si se detiene un
sonido mientras se reproduce, produce una reaccin muy negativa en
los que pueden estar viendo nuestra pelcula).
Por otra parte, es un efecto muy adecuado para algunas situaciones,
por ejemplo, el efecto de que un personaje hable durante una
pelcula. En esta situacin, es muy recomendable que el sonido y las
imgenes estn sincronizadas.
Para practicar la insercin de sonidos realiza el Ejercicio paso a paso Trabajar con
sonidos.
Unidad 5. Sonidos en Flash (IV)
Por tanto, cuando queramos aadir un sonido a nuestra pelcula, deberemos decantarnos
por uno de estos 2 formatos. Lo normal es que el sonido que pretendamos insertar ya
est en uno de ellos, pero no debemos olvidar que existen multitud de programas que
convierten un sonido con extensin .mp3 a uno .wav y viceversa, por lo que no debe ser
inconveniente el formato que tenga el sonido en un principio.
La pregunta surge en seguida Cul es mejor?
Conclusin: La pelcula con un sonido .wav ocupa casi 5 veces menos que la que tiene
el mismo sonido en .mp3, por tanto parece recomendable insertar sonidos .wav (la
compresin de audio que logra Flash es muy grande). Como contrapartida, podra
apreciarse prdida de calidad en el sonido que se escucha en la pelcula 1. Esta prdida
ser importante segn el tipo de sonido que sea. Si es una voz, por ejemplo, deberamos
insertar .mp3 ya que necesariamente deber escucharse bien, si es msica de fondo, es
probable que aunque se pierda calidad, el resultado final sea aceptable y sea conveniente
quedarnos con la pelcula de menor tamao. Lo mejor es probar ambas versiones y
evaluar el resultado.
Puedes ver varias pruebas en estas pelculas:
Msica de Fondo
Sonido "Voz"
Por ltimo, comentar que Flash no puede importar sonidos en formato MIDI (.mid).
An as, si estamos empeados en que en nuestra animacin el sonido sea un MIDI y no
queremos o podemos conseguir un programa que convierta el sonido MIDI a WAV o
MP3 existe una forma de hacerlo consistente en el uso combinado de Flash y Javascript.
Igualmente, como se coment en el Tema 1, Flash CS5 permite cargar sonidos de un
modo dinmico (sin que ocupen espacio), esto se tratar en el Tema 17 "Action Script".
Por tanto, cuando queramos aadir un sonido a nuestra pelcula, deberemos decantarnos
por uno de estos 2 formatos. Lo normal es que el sonido que pretendamos insertar ya
est en uno de ellos, pero no debemos olvidar que existen multitud de programas que
convierten un sonido con extensin .mp3 a uno .wav y viceversa, por lo que no debe ser
inconveniente el formato que tenga el sonido en un principio.
La pregunta surge en seguida Cul es mejor?
Esta pregunta es ms importante de lo que parece, ya que si decidimos que nuestra
pelcula tenga sonidos, deberemos asumir una carga muy importante en cuanto a tamao
de la pelcula y en consecuencia en cuanto a tiempo de descarga. Lo habitual es que los
sonidos ocupen ms de la mitad del espacio total y muchas veces no valdr la pena
insertarlos...
Una vez decididos a insertar el sonido, la lgica nos dice que insertemos el sonido que
ocupe un espacio menor en el disco duro, ya que este espacio es el que ocupar en
nuestra pelcula. Esto es una aproximacin, ya que Flash comprime todo aquello que
insertamos en nuestras pelculas.
Como ya sabemos, los sonidos .mp3 ocupan un espacio mucho menor que los
sonidos .wav (10 veces menos o ms), por lo que parece recomendable insertar .mp3 en
lugar de .wav, ahora bien Puede Flash comprimir un sonido ya comprimido? Es decir,
si un sonido .wav ha sido comprimido y ahora tiene extensin .mp3, podr Flash
volver a comprimirlo? La respuesta es NO. Flash comprime los sonidos que insertamos
en nuestras pelculas, pero si el sonido resulta estar ya comprimido, no podr volver a
comprimirlo (en realidad si que consigue comprimirlo, pero el sonido final es el mismo
que el inicial).
Ahora que ya sabemos esto, nos falta saber si Flash comprime un archivo .wav ms de
lo que comprime el formato .mp3, para ver bien este aspecto, hemos preparado varios
ejemplos...
Ejemplo:
Contamos con una pelcula con un nico frame que est vaco. Esta pelcula, una vez
lista para ser vista (.swf) ocupa 1KB.
Tenemos 1 sonido .wav que ocupa 1596 KB
Comprimimos dicho sonido con un programa compresor de audio y obtenemos el
mismo sonido en formato .mp3, ocupa 145 KB. (La calidad de sonido es prcticamente
idntica).
Ahora insertamos el sonido .wav en la pelcula original y la exportamos (esto se trata en
el ltimo tema).
Resultado: Una pelcula con sonido (pelcula 1) que ocupa 37KB.
Insertamos despus el sonido .mp3 en la pelcula original.
Resultado: Una pelcula con sonido (pelcula 2) que ocupa 145 KB
Conclusin: La pelcula con un sonido .wav ocupa casi 5 veces menos que la que tiene
el mismo sonido en .mp3, por tanto parece recomendable insertar sonidos .wav (la
compresin de audio que logra Flash es muy grande). Como contrapartida, podra
apreciarse prdida de calidad en el sonido que se escucha en la pelcula 1. Esta prdida
ser importante segn el tipo de sonido que sea. Si es una voz, por ejemplo, deberamos
insertar .mp3 ya que necesariamente deber escucharse bien, si es msica de fondo, es
probable que aunque se pierda calidad, el resultado final sea aceptable y sea conveniente
quedarnos con la pelcula de menor tamao. Lo mejor es probar ambas versiones y
evaluar el resultado.
Puedes ver varias pruebas en estas pelculas:
Msica de Fondo
Sonido "Voz"
Por ltimo, comentar que Flash no puede importar sonidos en formato MIDI (.mid).
An as, si estamos empeados en que en nuestra animacin el sonido sea un MIDI y no
queremos o podemos conseguir un programa que convierta el sonido MIDI a WAV o
MP3 existe una forma de hacerlo consistente en el uso combinado de Flash y Javascript.
Igualmente, como se coment en el Tema 1, Flash CS5 permite cargar sonidos de un
modo dinmico (sin que ocupen espacio), esto se tratar en el Tema 17 "Action Script".
Unidad 6. Trabajar con objetos (I)
6.2. Seleccionar
Para poder trabajar con objetos, es fundamental saber seleccionar la parte del objeto que
queramos modificar (mover, girar, cambiar de color...). Podremos observar que las
partes de un objeto seleccionadas toman una apariencia con textura (entramado de
puntos blancos) para indicar que estn seleccionadas.
Ahora que ya sabemos seleccionar los objetos o las partes de estos que consideremos
oportunas, veamos cmo colocarlos en el Escenario.
Para colocarlos de un modo preciso (por no decir exacto), Flash pone a nuestra
disposicin el Panel Alinear. Este Panel lo podemos encontrar en el Men Ventana
Alinear. As funciona:
El Panel Alinear permite colocar los objetos tal y cmo le indiquemos. Antes de ver las
posibilidades, debemos hacer hincapi en la opcin Alinear en escenario. Esta opcin
nos permite decir a Flash que todas las posiciones que indiquemos para nuestros objetos
tomen como referencia el escenario.
Si esta opcin no est seleccionada, los objetos toman como referencia al conjunto de
objetos en el que se encuentran, y se colocan en funcin de ellos. Lo ms habitual es
seleccionar En Escenario, para que los objetos se coloquen segn los lmites de la
pelcula, en el centro del fotograma etc...
Conozcamos un poco mejor el Panel Alinear y sus posibilidades:
Alineamiento:
Sita los objetos en una determinada
posicin del fotograma (si est seleccionado En Escena). Las distintas opciones afectan
a todos los elementos seleccionados y se emplean muy a menudo para situar los objetos
en determinados sitios predefinidos. Por ejemplo: Si quisiramos situar un objeto en la
esquina inferior izquierda, bastara pulsar el primer y el sexto botn consecutivamente.
Por ejemplo, si queremos que coincida el centro de dos objetos los alineamos al centro
horizontal y verticalmente.
Distribuir:
Sita los objetos en el escenario en funcin
de unos ejes imaginarios que pasan por cada uno de ellos, de modo que la distribucin
de los mismos sea uniforme. Por ejemplo, si tenemos 2 cuadrados y pulsamos el primer
botn de la izquierda. Cada uno de los 2 cuadrados se situar en un extremo de la
pelcula (uno arriba y otro abajo).
Coincidir Tamao:
Hace coincidir los tamaos de los objetos. Si est
activo Alinear en escenario estirar los objetos hasta que coincidan con el ancho y el
largo de la pelcula. Si no est activo, la referencia ser el resto de objetos. Por ejemplo,
si tenemos 2 cuadrados distintos y la opcin Alinear en escenario no est activada, al
hacer clic en el primer botn de "Coincidir Tamao", el cuadrado ms estrecho pasar a
tener la anchura del cuadrado ms ancho. Si Alinear en escenario hubiera estado activo
ambos cuadrados hubieran pasado a tener el ancho del fotograma.
Espacio:
Para ver ejemplos de uso de estos comandos, podis ver la animacin situada arriba al
principio del captulo.
La vista estndar de una capa es la que muestra la imagen. Veamos para qu sirven los
distintos botones y cmo usarlos.
Nueva capa : Como su nombre indica, sirve para Insertar una nueva capa en la escena
actual. Crea capas normales (en el siguiente punto se vern los distintos tipos de capas).
Crear carpeta
capas.
: Nos sirve para crear carpetas, que nos ayudarn a organizar nuestras
Borrar Capa
Cambiar Nombre: Para cambiar el nombre a una capa, basta con hacer doble clic en el
nombre actual.
Propiedades de Capa: Si hacemos doble clic sobre el icono
junto al nombre de la
capa, podremos acceder a un panel con las propiedades de la capa en la que hayamos
hecho clic. Podremos modificar todas las opciones que hemos comentado anteriormente
y alguna ms de menor importancia.
Aqu puedes cambiar diferentes opciones sobre la capa, como su nombre o su color.
Tambin puedes bloquearla u ocultarla.
Pero haremos especial hincapi en la opcin Tipo cuyas opciones, Gua y Mscara,
veremos ms adelante en el curso.
Unidad 7. Las capas (IV)
Capas normales : Son las capas por defecto de Flash y tienen todas las propiedades
descritas en los puntos anteriores. Son las ms usadas y se emplean para todo, colocar
objetos, sonidos, acciones, ayudas...
Capas animacin movimiento
interpolacin de movimiento.
Capas guiadas (Guided Layers) : Definir una capa como gua no tiene sentido hasta
que definamos tambin una capa guiada. Esto es, una capa que quedar afectada por la
gua definida en la Capa gua.
Si no definimos una capa guiada, la capa gua no tendr ningn efecto y si bien no se
ver en la pelcula (por ser una capa gua) tampoco provocar ningn efecto en las
dems capas. En la imagen anterior, la bola azul se deber encontrar en una capa
Guiada, de lo contrario no seguir la ruta marcada por la capa gua.
Las capas gua y las capas guiadas se relacionan entre s de un modo evidente. A cada
capa gua le corresponden una serie de capas guiadas.
Al asociar una capa gua con una capa guiada, el icono que representa a la capa gua
cambia, indicndonos que est realizando correctamente su labor.
La accin de crear un nuevo smbolo es una de las ms usadas en Flash ya que es uno de
los primeros pasos para crear una animacin, como veremos ms adelante.
El procedimiento es el siguiente:
1. Seleccionamos el o los objetos que queramos convertir en un smbolo.
Lo ms habitual es partir de una forma.
2. Abrimos a la ventana Convertir en smbolo, accediendo al men
Insertar Nuevo Smbolo, desde el men contextual eligiendo
Convertir en smbolo, o directamente con las teclas Ctrl + F8 o F8.
3. Una vez hecho esto nos aparecer una ventana como la mostrada en
la imagen. Introducimos el nombre del smbolo que vamos a crear, y
que nos permitir identificarlo en la biblioteca, lo que se har
imprescindible cuando tengamos muchos smbolos.
En Flash CS5 podemos encontrar dos tipos de bibliotecas, las bibliotecas comunes y de
ejemplos y aquellas asociadas a las pelculas que hemos creado. Todas ellas las tenemos
a nuestra disposicin para utilizar los smbolos que contienen.
Para acceder a las bibliotecas comunes que nos ofrece Flash simplemente tenemos que
ir a al men Ventana Bibliotecas Comunes y seleccionar alguna de las que se nos
ofrecen. Las hay de todo tipo de smbolos: botones, clips o grficos.
Los smbolos contenidos en las bibliotecas estn identificados por su nombre y por un
icono que representa el tipo de smbolo que representan:
Clip
Botn
Grfico
Para acceder a los efectos aplicables sobre una instancia determinada, debemos acudir
nuevamente al Panel Propiedades, desde aqu podremos acceder a todos los efectos que
Flash nos proporciona. En el grfico de la derecha se puede observar la pestaa Estilo:
del Panel Propiedades.
Hay varios tipos de efectos. Si el smbolo se acaba de crear o si no tiene efecto asignado
aparecer en la pestaa Ninguno.
En el siguiente apartado comentamos los distintos efectos aplicables a una instancia.
Brillo. Se puede modificar su valor desde -100% al 100%, esto es, completamente
oscuro (negro) y completamente brillante (blanco). Puedes mover la barra deslizante o
introducir su valor directamente en la casilla.
Sobre el pez superior. Hemos aplicado un efecto Alfa del 65 % y hemos reducido al 45
% la cantidad de verde a la vez que hemos multiplicado la cantidad de azul por 111,
obteniendo el tinte rosa translcido que se observa.
A medida que modifiquemos los efectos sobre las instancias, podremos ir viendo el
resultado sobre el propio escenario.
Es importante recalcar, que en los efectos anteriores estamos modificando instancias de
un smbolo, pero que el smbolo original sigue intacto.
Unidad 9. Grficos (I)
9.1. Qu es un grfico?
Los Grficos son smbolos que nos permiten representar objetos estticos y animaciones
sencillas.
En caso de que utilicemos un smbolo grfico para realizar una animacin, debemos
tener en cuenta que sta estar ligada a la lnea de tiempo de la pelcula en la que se
encuentre. Es decir, la animacin se reproducir siempre y cuando la pelcula original
tambin se est reproduciendo. Esto hace que, pese a tener su propia lnea de tiempo,
no puedan contener sonidos, controles ni otros smbolos grficos.
As pues, normalmente utilizaremos los grficos para imgenes estticas o para cuando
nos convenga que una animacin se reproduzca slo cuando determinado frame de la
lnea de tiempo de la pelcula est en marcha, ya que para los casos que hemos
comentado anteriormente en los que un grfico no nos es til, Flash nos ofrece otro tipo
de smbolos como veremos en temas posteriores.
Grfico esttico
a) Estticos: estos grficos se mantienen sin cambios cuando pasa el tiempo. Estos
grficos son los tpicos en los fondos y en los objetos que no desempean ninguna
funcin especial. Su tamao y por tanto, el tiempo de carga de este tipo de grficos,
aunque siempre depender de la resolucin, de sus dimensiones y de la forma en la que
estn creados *, ser en general reducido.
Animacin
).
Ahora vamos a crear la animacin del grfico. Puesto que todava no hemos visto a
fondo las animaciones, la vamos a realizar de una forma que quiz no sera la ms
apropiada la mayora de las veces, pero nos servir muy bien para este ejemplo. Para
ello selecciona nuestro grfico y pulsa el botn derecho del ratn. Se desplegar un
men, en el que seleccionaremos la opcin Edicin para modificar el grfico y acceder a
su lnea de tiempo. Comprueba que ests en la lnea de tiempos del grfico (justo
encima del escenario existe una secuencia que nos indica en qu nivel nos encontramos.
En la imagen inferior, se puede apreciar que nos encontramos en "Escena1 - Grfico
Animado" y, por tanto estamos dentro del grfico (y la lnea de tiempos que vemos es la
del grfico, y no la de la pelcula principal)
Crearemos a continuacin nuevos fotogramas clave seleccionando uno a uno los frames
nmero 2, 3 y 4 y pulsando F6 cuando los seleccionemos.
Pulsa sobre el frame 2 y cmbiale el color de fondo al valo como hicimos antes. Haz lo
mismo en los dos siguientes frames.
Tu lnea de tiempos debera tener este aspecto:
Pulsa donde pone Escena 1 justo encima del escenario y de este modo volveremos al
nivel inicial (Pelcula principal) y podremos ver nuestro grfico "desde fuera".
Ahora ya tenemos completo nuestro grfico animado. Qu crees que suceder si
reproducimos la pelcula? Comprobmoslo pulsando Control + Intro, se visualizar
la pelcula.
Y bien? Nada. Nada en absoluto. El valo sigue tal cual. Por qu? La respuesta est
en las caractersticas de los grficos que habamos explicado: la lnea de tiempos del
grfico va ligada a la de la pelcula.
En este caso la lnea de tiempos de la pelcula tena un solo frame, mientras que la del
grfico tena 4, por tanto, no le hemos dado tiempo al grfico a desarrollar su
animacin; slo ha reproducido un frame, el primero.
Cmo podemos solucionarlo?
Muy sencillo. Basta con recordar lo que hemos comentado, Cierra la ventana del
reproductor de Flash, selecciona el fotograma 5 de la pelcula principal y pulsa F6.
Ahora tenemos 5 fotogramas en la pelcula principal.
Pulsa de nuevo Control + Intro.
El resultado podra ser ste:
).
Ahora vamos a crear la animacin del grfico. Puesto que todava no hemos visto a
fondo las animaciones, la vamos a realizar de una forma que quiz no sera la ms
apropiada la mayora de las veces, pero nos servir muy bien para este ejemplo. Para
ello selecciona nuestro grfico y pulsa el botn derecho del ratn. Se desplegar un
men, en el que seleccionaremos la opcin Edicin para modificar el grfico y acceder a
su lnea de tiempo. Comprueba que ests en la lnea de tiempos del grfico (justo
encima del escenario existe una secuencia que nos indica en qu nivel nos encontramos.
En la imagen inferior, se puede apreciar que nos encontramos en "Escena1 - Grfico
Animado" y, por tanto estamos dentro del grfico (y la lnea de tiempos que vemos es la
del grfico, y no la de la pelcula principal)
Crearemos a continuacin nuevos fotogramas clave seleccionando uno a uno los frames
nmero 2, 3 y 4 y pulsando F6 cuando los seleccionemos.
Pulsa sobre el frame 2 y cmbiale el color de fondo al valo como hicimos antes. Haz lo
mismo en los dos siguientes frames.
Tu lnea de tiempos debera tener este aspecto:
Pulsa donde pone Escena 1 justo encima del escenario y de este modo volveremos al
nivel inicial (Pelcula principal) y podremos ver nuestro grfico "desde fuera".
Ahora ya tenemos completo nuestro grfico animado. Qu crees que suceder si
reproducimos la pelcula? Comprobmoslo pulsando Control + Intro, se visualizar
la pelcula.
Y bien? Nada. Nada en absoluto. El valo sigue tal cual. Por qu? La respuesta est
en las caractersticas de los grficos que habamos explicado: la lnea de tiempos del
grfico va ligada a la de la pelcula.
En este caso la lnea de tiempos de la pelcula tena un solo frame, mientras que la del
grfico tena 4, por tanto, no le hemos dado tiempo al grfico a desarrollar su
animacin; slo ha reproducido un frame, el primero.
Cmo podemos solucionarlo?
Muy sencillo. Basta con recordar lo que hemos comentado, Cierra la ventana del
reproductor de Flash, selecciona el fotograma 5 de la pelcula principal y pulsa F6.
Ahora tenemos 5 fotogramas en la pelcula principal.
Pulsa de nuevo Control + Intro.
El resultado podra ser ste:
).
Ahora vamos a crear la animacin del grfico. Puesto que todava no hemos visto a
fondo las animaciones, la vamos a realizar de una forma que quiz no sera la ms
apropiada la mayora de las veces, pero nos servir muy bien para este ejemplo. Para
ello selecciona nuestro grfico y pulsa el botn derecho del ratn. Se desplegar un
men, en el que seleccionaremos la opcin Edicin para modificar el grfico y acceder a
su lnea de tiempo. Comprueba que ests en la lnea de tiempos del grfico (justo
encima del escenario existe una secuencia que nos indica en qu nivel nos encontramos.
En la imagen inferior, se puede apreciar que nos encontramos en "Escena1 - Grfico
Animado" y, por tanto estamos dentro del grfico (y la lnea de tiempos que vemos es la
del grfico, y no la de la pelcula principal)
Crearemos a continuacin nuevos fotogramas clave seleccionando uno a uno los frames
nmero 2, 3 y 4 y pulsando F6 cuando los seleccionemos.
Pulsa sobre el frame 2 y cmbiale el color de fondo al valo como hicimos antes. Haz lo
mismo en los dos siguientes frames.
Tu lnea de tiempos debera tener este aspecto:
Pulsa donde pone Escena 1 justo encima del escenario y de este modo volveremos al
nivel inicial (Pelcula principal) y podremos ver nuestro grfico "desde fuera".
Ahora ya tenemos completo nuestro grfico animado. Qu crees que suceder si
reproducimos la pelcula? Comprobmoslo pulsando Control + Intro, se visualizar
la pelcula.
Y bien? Nada. Nada en absoluto. El valo sigue tal cual. Por qu? La respuesta est
en las caractersticas de los grficos que habamos explicado: la lnea de tiempos del
grfico va ligada a la de la pelcula.
En este caso la lnea de tiempos de la pelcula tena un solo frame, mientras que la del
grfico tena 4, por tanto, no le hemos dado tiempo al grfico a desarrollar su
animacin; slo ha reproducido un frame, el primero.
Cmo podemos solucionarlo?
Muy sencillo. Basta con recordar lo que hemos comentado, Cierra la ventana del
reproductor de Flash, selecciona el fotograma 5 de la pelcula principal y pulsa F6.
Ahora tenemos 5 fotogramas en la pelcula principal.
Pulsa de nuevo Control + Intro.
El resultado podra ser ste:
Al Exportar como hemos visto en el punto anterior, podemos "sacar" una parte de
nuestra pelcula como un grfico (un smbolo, un fotograma...).
Pero si lo que tenemos ya es una pelcula completa, y queremos generar una imagen a
partir de ella, lo haremos publicndola. Al publicar, generamos un archivo partiendo de
la pelcula creada.
Lo habitual, y que veremos ms adelante, es publicar la pelcula como un archivo Flash
(swf). Pero tambin podemos hacerlo como imgenes.
Para ello, tenemos que acceder a la Configuracin de publicacin, en el men Archivo.
Cuando lo tengamos, basta con pulsar el botn Publicar. En la misma carpeta donde est
el archivo Flash (.fla) se crearan las imgenes.
Unidad 9. Grficos (V)
Entre las opciones concretas del GIF, hay dos que afectan a la animacin:
En Reproduccin, podemos marcar Esttica (por defecto) o Animacin. Debemos de
elegir esta ltima para que el gif sea animado.
Si es grfico es animado, podemos seleccionar cuntas veces se repite dicha animacin.
Entre Reproducir indefinidamente en bucle, o Repetir un nmero determinado de veces.
formando un smbolo. Por tanto, cualquier clip siempre podr estar compuesto por otros
clips insertados en l, que a su vez estn formados por otros, etc.
Al igual que los otros tipos de smbolos de Flash, los clips de pelcula tienen su propia
lnea de tiempo. Sin embargo, y a diferencia de los Grficos (como veremos a
continuacin), esta lnea temporal no est ligada a la lnea de tiempo del documento que
lo contiene, de tal forma que su ejecucin es independiente, y en un fotograma de la
pelcula principal se puede estar reproduciendo repetidamente un clip.
Este tipo de smbolos puede contener cualquier otro tipo de smbolo: grfico, clip o
botn, as como cualquier objeto creado con Flash, ya que un clip es realmente una
pelcula.
Otra de las ventajas de los Clips la encontramos cuando realizamos pelculas de gran
complejidad y tamao, en la que intervienen un nmero muy elevado de fotogramas,
debido a que en la vista general del documento, nosotros slo veremos un fotograma por
clip, el cual puede estar compuesto por muchos frames, lo que nos permitir tener una
mejor visin de cmo se desarrolla nuestra animacin, y una lnea de tiempo ms clara y
"limpia"
Los Clips son una de las herramientas que dan mayor potencia a Flash CS5,
permitindonos crear pelculas de gran complejidad y multiplicar los efectos visuales,
ya que se pueden crear mltiples movimientos independientes entre s y crear
conexiones entre los diferentes Clips de un documento.
Todas aquellas cosas que no podamos hacer con un smbolo de tipo Grfico, lo
podemos hacer con un Clip, adems de poder realizar tambin todo aquello que nos
permita dicho smbolo. Por esto, normalmente se utilizan los clips para cualquier tipo
de animacin debido a su gran flexibilidad, dejando los grficos slo para imgenes
estticas.
Como hicimos con los grficos, vamos a ver como la lnea de tiempo de un clip no est
ligada a la lnea de tiempo del documento que lo contiene y, a la vez, veremos la
diferencia entre los clips y los smbolos Grficos, que supone una de las razones de la
mayor utilizacin de los primeros en lo que se refiere a la creacin de animaciones.
Para ello abriremos una nueva pelcula Flash (Archivo Nuevo, archivo ActionScript
3). Despus importaremos una imagen cualquiera o bien crearemos una. La convertimos
en Smbolo (botn derecho, Convertir en smbolo...) y seleccionamos en Tipo "Clip de
Pelcula"
Arrastramos al escenario (si no est ya all) nuestro clip de pelcula.
Ahora tenemos nuestro Clip, insertado en nuestro nuevo documento Flash. Es decir,
tenemos dos pelculas, cada una con su lnea de tiempo.
Ahora veamos que son independientes, siguiendo un proceso similar al que utilizamos
con los smbolos de tipo Grfico.
Observa la lnea de tiempo de la pelcula principal y comprueba que slo tiene un
fotograma.
Como vemos, la duracin del clip que hemos insertado es mucho mayor que la pelcula
nueva que lo contiene. Si el smbolo fuera un grfico ya hemos visto que al reproducir
la pelcula no ocurrira nada, porque slo se reproducira el primer fotograma de su lnea
de tiempo. En cambio, al tratarse de un clip, comienza a reproducirse al pasar por el
primer fotograma, y como la liena de tiempo es independiente, sigue reproducindose
aunque la lnea de tiempo principal haya acabado
Unidad 10. Clips de Pelcula (II)
Como para todos los smbolos los Clips se almacenan en la biblioteca del documento
cuando son creados. Esto es muy importante en muchos casos ya que habitualmente los
clips son muy reutilizables. Para importar clips de otra pelcula debemos abrir primero
la biblioteca en la que est contenido.
Hemos visto en el tema de Smbolos, tenemos dos tipos de bibliotecas: las que estn
asociadas a documentos u otras pelculas y las que nos proporciona Flash CS5. Pues
bien, no slo podemos utilizar smbolos del mismo documento en el que estamos sino
que podemos importarlos de otros documentos de nuestro disco duro, lo que, en el caso
que nos ocupa, puede resultar de gran utilidad. Obviamente la exportacin mediante
biblioteca se hace automticamente ya que Flash deja los objetos creados en la
biblioteca para que puedan ser reutilizados.
Para importar un Clip de un archivo del disco duro debemos ir al men Archivo
Importar Abrir biblioteca externa..., seleccionar el Archivo Flash (.fla) del que
queremos importar sus smbolos de biblioteca y pulsar Abrir.
Existe otra forma mucho ms cmoda: si tenemos dos documentos abiertos, podemos
arrastrar los elementos directamente de un escenario a otro
Unidad 11. Botones (I)
11.1. Qu es un botn?
Los smbolos de tipo Botn son los que aportan la mayor parte de la interactividad de
las pelculas Flash con aquel que las est visualizando. Un botn, en Flash, es igual que
un botn de cualquier entorno informtico, sea web o cualquier otro.
Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo
una serie de acciones. Tambin es habitual ver cmo este tipo de elementos reaccionan
cuando se les pasa el ratn por encima o cuando estn pulsados.
La interfaz de Flash est diseada de manera especial para la creacin de botones, lo
que nos permite crear todos estos efectos de una manera muy sencilla.
Al igual que los otros smbolos de Flash CS5, los botones tienen su propia lnea de
tiempo. Esta es independiente pero, sin embargo, est formada nicamente por cuatro
fotogramas, uno para cada estado posible del botn:
Los botones pueden contener a su vez otros smbolos, como clips o grficos (tambin de
tipo Bitmap). La unin de las posibilidades de todos los smbolos pueden dotar a los
botones de efectos asombrosos.
Todo esto es lo referente a la apariencia del botn. Despus, tenemos que programar lo
que queremos que haga el botn, cmo queremos que afecte a la pelcula. Y esto lo
haremos con ActionScript.
De esta forma ya tenemos transformado el objeto para que se comporte como un botn.
Ahora lo completaremos internamente.
Para determinar cmo debe reaccionar el botn en funcin de las acciones del ratn, lo
editaremos haciendo clic con el botn derecho del ratn sobre nuestro nuevo botn y
seleccionando la opcin Editar.
Cuando tengamos delante la lnea de tiempo del botn (observa que tiene el aspecto que
hemos mostrado anteriormente), seleccionaremos cada uno de los frames (sobre, reposo,
presionado y zona activa) y pulsaremos F6 para crear un fotograma clave en cada uno
de ellos.
Ahora ya podemos modificar el aspecto inicial del botn para cada posicin del cursor y
marcar el rea de accin del botn (fotograma Hit) en la que simplemente podremos
dejar la misma figura que la inicial (en este caso slo es importante la forma del objeto,
no los colores u otras cosas) o bien dibujar con las herramientas de dibujos de Flash una
nueva figura, en cuya superficie "se sentir aludido" nuestro botn.
Incluir un Clip en un botn es muy sencillo. Tomando este ejemplo, y partiendo de que
tenemos los dos textos como clips en la biblioteca, slo tendremos que:
- Hacer doble clic sobre el botn para entrar en su modo de edicin.
- Seleccionamos el estado Sobre para modificarlo. Selecciona la instancia del texto.
Ahora tenemos dos opciones:
- Pulsa la tecla SUPRIMIR para eliminarlo.
- Desde la Biblioteca (men Ventana Biblioteca) arrastramos el clip con el nuevo
texto, para crear una instancia.
O la opcin ms prctica:
- En las propiedades de la instancia, pulsamos Intercambiar... y elegimos el nuevo
objeto de texto.
Por supuesto, en vez de cambiar el texto podemos aadir otros clips, que simulen
movimientos, reflejos, etc.
Nota: Al crear un archivo, habrs visto que podemos elegir distintas versiones de
ActionScript (3.0 o 2.0). Esto se refiere al lenguaje de programacin que podemos
empelar en Flash y que lo convierte en una herramienta realmente potente. En las
versiones 1 y 2, se podan agregar comportamientos directamente en las propiedades de
los botones. Pero nosotros venimos empleando las versin 3.0 a lo largo del curso, por
ser la ms actual y potente. Esta versin nos obliga a escribir el cdigo ActionScript.
Veremos cosas bsicas, y entraremos un poco ms en ActionScript a partir del tema 16.
Comenzamos por crear o aadir nuestro botn, y asignarle un nombre de instancia. El
nombre que le demos es muy importante, porque nos permitir acceder a l desde el
cdigo.
Aunque podemos escribir el cdigo en la misma capa, recomendamos crear una capa
exclusivamente para el cdigo, por tenerlo todo mejor organizado.
Ahora, abrimos en el panel Acciones (men Ventana Acciones). Se mostrar un rea
en blanco en la que podemos escribir:
Este panel, en el rea blanca de la derecha, nos permite escribir o editar acciones
directamente. De momento no profundizaremos en esto, y ta lo haremos en el tema
correspondiente.
Tambin encontramos la ventana Fragmentos de cdigo. Desde ella, podemos generar
breves instrucciones de cdigo para el smbolo seleccionado, lo que la mayora de veces
nos facilitar la tarea, ya que se trata de las opciones ms repetidas.
Sin entrar en detalle de qu es cada palabra, pues esto ya lo veremos, este es el aspecto
general del cdigo asociado a un botn:
?
1miBoton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, accionesMiBoton);
2
3function accionesMiBoton(event:MouseEvent):void
4{
5
//acciones
6}
5
6
7
8
Instrucciones:
1. Reemplace http://www.adobe.com por la direccin URL que desee.
Conserve las comillas ("").
*/
9
1
btnVisitarAulaclic.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
0
fl_ClickToGoToWebPage);
1
1
function fl_ClickToGoToWebPage(event:MouseEvent):void
1
2{
1
3
1
4
Por ejemplo, podemos tener el botn btnPausar para parar la pelcula y el botn
btnContinuar para reproducir. Nos ser ms cmodo si usamos el panel Fragmentos de
cdigo para generar el evento Clic del botn (carpeta Controladores de eventos
evento MouseClick). En el cdigo generado, reemplazamos el cdigo personalizado por
nuestras funciones:
?
1
2
3
btnPausar.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_PausarReproduccion);
function fl_PausarReproduccion(event:MouseEvent):void
{
4
5
stop();
}
6
7
8
9
1
0
btnContinuar.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ContinuarReproduccion);
function fl_ContinuarReproduccion(event:MouseEvent):void
{
1}
1
play();
Tal cual lo hemos puesto, afectara a la pelcula principal. Si lo que queremos parar o
reproducir es un clip determinado, habra que escribirlo delante de la accin, separado
por un punto. Por ejemplo miClip.stop();.
Reconocemos que aunque ActionScript 3.0 es ms potente que la versin 2.0, puede
resultar mas liosa para usuarios sin conocimientos previos. Si quieres ver cmo seran
estos mismos ejemplos en ActionScript 2, te invitamos a echar un vistazo a esta pgina
de nuestro curso de Flash CS3.
En este videotutorial de introduccin a ActionScript 3 puedes ver cmo empezar a poner
cdigo en un botn.
Objetivo
Crear una cuadrcula que quedar visible al fondo del fotograma (posteriormente no
saldr en la pelcula) y que nos servir como gua para poder dibujar objetos de forma
exacta y precisa.
Objetivo.
Practicar cmo se pueden cambiar algunos atributos fundamentales de las pelculas.
Objetivo
Abrir los Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color.
1. Pulsa en el men Ventana.
2. Selecciona la opcin Muestras, si ya tuviera una seal junto al nombre del Panel,
significa que ya est abierto. Si no, haz clic sobre l.
3. Ahora selecciona el color verde de dicho panel, observa que al acercar el cursor,
ste tomar la forma de la herramienta cuentagotas (que serva para seleccionar
un color).
4. Todo lo que dibujemos de ahora en adelante, ser de color verde (podemos usar
este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).
Objetivo.
Crear una valo con las medidas y la forma que queramos
Figura 1
Figura 2
Truco: Si quieres crear un crculo perfecto, mantn pulsada la tecla SHIFT mientras das
forma al valo. (Sucede igual con la Herramienta Rectngulo)
UNIDAD 3 CREAR TRANSPARENCIAS
Objetivo
Crear un objeto cuyo color sea parcialmente transparente, de modo que se vean los
objetos de detrs.
Rectngulo Azul
El efecto alfa trabaja de forma que si situamos cualquier objeto o imagen detrs de l,
podemos ver como un efecto de transparencia que mostrar parte de lo que se encuentre
detrs de nuestro relleno.
Objetivo
Dar color a un elemento simple. Tanto a su interior como a su exterior
Objetivo.
Crear un texto cualquiera y asignarle las propiedades que ms nos interesen.
Tweet
Objetivo
Crear un texto cualquiera y asignarle las propiedades que ms nos interesen.
Objetivo
Mover un objeto situado en una capa a otra
Objetivo
Crear un smbolo de grfico que nos permitir coger destreza en una accin que ser
bsica en la creacin de animaciones.
Objetivo
Comprender la diferencia entre un smbolo y una instancia de este smbolo.
Como vemos, el botn ha aparecido de nuevo, pero no con el tamao que le acabamos
de dar, sino con su tamao original. Esto sucede porque lo que hemos reducido de
tamao era tan slo una instancia del smbolo, no el smbolo mismo, y esto es lo que se
ha modificado.
Por tanto podemos seguir insertando y modificando ese smbolo y cualquier otro en esta
u otra pelcula ya que estaremos insertando instancias.
UNIDAD 9 EXPORTAR UN OBJETO CON MAPA BITS
Objetivo
Exportar un objeto Flash como un grfico de tipo mapa de bits. En este caso, lo
exportaremos como JPG.
Objetivo
Crear un botn con efecto relieve de forma rectangular tipo formulario de manera rpida
y sencilla.
Respecto a los fotogramas Sobre y Zona activa, los dejaremos tal y como estn
puesto que no deseamos que haga nada mientras no pulsemos el botn y el rea de
accin es la que comprende nuestro rectngulo.