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ESCUEL

A
SUPERIO
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POLITC
NICA DE
CHIMBO
REALI
RAZO

DAD
FACULTA
ESTUDIANT
D
DEE: JOSU
AUME
SALUD
CHICAIZA
NTAD
PBLICA
SEMESTRE:
ACUARTO
ESCUELA
DEPARALELO:
MEDICINA
A ASIGNATU

RA:
INFORMTIC
RIOBAMBA
A 2015-2016
DOCENTE:
Ing. MIGUEL
VALOS

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NDICE
INDICE DE FIGURAS, GRFICOS Y ESTADSTICA..................................II
NDICE DE FIGURAS.......................................................................................... II
NDICE DE TABLAS........................................................................................... III
NDICE DE ESTADSTICA..................................................................................IV
INTRODUCCIN................................................................................1
OBJETIVOS.......................................................................................2
OBJETIVO GENERAL:......................................................................................... 2
OBJETIVOS ESPECFICOS:................................................................................. 2
CONTENIDO.....................................................................................3
QU S LA REALIDAD AUMENTADA?...............................................................3
HISTORIA.......................................................................................................... 5
TCNICAS DE VISUALIZACIN..........................................................................7
FUNCIONAMIENTO............................................................................................ 8
APLICACIONES.................................................................................................. 8
CONCLUSIONES..............................................................................11
BIBLIOGRAFA Y LINCOGRAFA........................................................12

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INDICE DE FIGURAS, GRFICOS Y ESTADSTICA


NDICE DE FIGURAS
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura

1. Realidad Aumentada 1.........................................................................8


2. Realidad Aumentada 2.........................................................................8
3. Sensorama de Morton Heilig..............................................................11
4. Realidad Virtual de Tom Caudell.........................................................11
5. Display Espacial................................................................................. 12
6. Realidad Virtual. Display en la Cabeza...............................................12
7. Realidad Virtual. Display en la Mano..................................................12
8. Funcionamiento Realidad Virtual 1.....................................................13
9. Funcionamiento Realidad Virtual 2.....................................................13
10. Realidad Virtual en la Arquitectura...................................................15
11. Realidad Virtual en la Medicina........................................................15

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NDICE DE TABLAS
Tabla 1. Factores de la Realidad Aumentada.......................................................9
Tabla 2. Aplicaciones con realidad Virtual.........................................................15

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NDICE DE ESTADSTICA
Estadstica 1. Realidad Virtual vs Realidad Aumentada....................................11
Estadstica 2. Decaimiento en el uso de Pokemon Go como aplicacin de
Realidad Virtual................................................................................................. 15

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INTRODUCCIN
La realidad aumentada es una herramienta didctica que en los ltimos
aos se ha expandido de una manera extraordinaria. La RA difiere d la
realidad virtual pues sobre la realidad fsica se integra ala realdad visual
generada por la computadora. Sin embargo esta herramienta se usa
frecuentemente debido a que se combinan varias tecnologas para que
se produzca la realidad aumentada. La realidad aumentada es una
prometedora tecnologa, ya presente en muchas aulas, que puede
ayudar a mejorar el proceso de enseanza y aprendizaje.
La Realidad Amentada supone la introduccin de elementos virtuales en el
mundo real generando objetos, seres, contextos, imgenes y textos virtuales,
entre otros, por medio del ordenador. De este modo, el sujeto, a diferencia de
la Realidad Virtual, est percibiendo el mundo real enriquecido o
aumentado.

Para

reproducir la realidad virtual se ha empleado dispositivos


especializados de lentes de realidad aumentada, que incluyen como base un
sistema de captura de video y uno de proyeccin, los cuales son integrados por
software en una computadora equipada con hardware grfico.
El realismo alcanzado por los sistemas visuales: videojuegos, salas de realidad
virtual, teatro-domos, simuladores grficos, entre otros, se basa en el detalle
grfico o foto-realismo, en la simulacin de las reglas de movimiento del
mundo real, principalmente la fsica de fuerzas, gravedad, friccin), y en la
respuesta de los elementos en el mundo virtual ante los estmulos o comandos
del usuario.
Sin embargo, las exigencias de los usuarios y las particularidades de cada
problema; as como las limitaciones de lo real: zonas arqueolgicas en ruinas,
artefactos inconclusos, etc., y lo virtual generacin limitada de estmulos para
todos los sentidos, han consolidado estrategias que toman e integran lo mejor
de ambos mundos.

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OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL:
Determinar la importancia y la evolucin de las aplicaciones de
realidad aumentada en el campo de la educacin y en actividades
recreacionales.

OBJETIVOS ESPECFICOS:
1. Explicar la expansin de la realidad aumentada y sus beneficios en
todos los mbitos de la vida.
2. Demostrar la importancia de la realidad aumentada en el campo
de la medicina tanto en la vida estudiantil como en la vida
profesional.
3. Explicar los factores que facilitan el acceso a los programas de
realidad aumentada. En los ltimos aos
4. Sealar la importancia de la realidad aumentada aplicada en las
obras de arte y en los patrimonios de la humanidad.

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CONTENIDO
QU S LA REALIDAD AUMENTADA?
Es la tecnologa emergente que consiente combinar, en tiempo real, la
informacin digital, elaborada por un procesador, con la informacin
proveniente del mundo real por medio de oportunas interfaces
computarizadas.(LA REALIDAD AUMENTADA EN EL FUTURO.pdf, n.d.). El
usuario nunca pierde el contacto con el mundo real que tiene al alcance de su
vista y al mismo tiempo puede interactuar con la informacin virtual
superpuesta
La realidad Aumentada permite reproducir realidad virtual sobre un entorno
fsico volviendo visible la relacin que transita entre el mundo real y el mundo
digital. De esta manera dicha tecnologa permite tecnologa superponer una
imagen real obtenida a travs de una pantalla imgenes, modelos 3D u otro
tipo de informaciones generados por ordenador. Existen multitud de
definiciones de la realidad aumentada.
En este caso el usuario convive paralelamente en dos mundos diferentes pero
interconectados. Este tipo de creaciones estn basadas en videojuegos que
adoptan itinerarios de un determinado escenario real pero recreando otro
escenario completamente diferente. (Telefnica, 2011)As el usuario debe
seguir un mismo itinerario real/virtual, pero que se corresponde con dos
mundos o dimensiones diferentes, llevndose a cabo una experiencia de
realidad mixta o mezclada.
Desde hace casi 10 aos, la tecnologa comenz a emigrar lentamente de los
laboratorios de investigacin al mercado en aplicaciones que van desde el
marketing al entretenimiento, la visualizacin avanzada, el soporte, la
proyeccin, la medicina, la editorial.
Para evitar la limitacin de la realidad aumentada a tecnologas especficas, se
ha definido a la RA como sistemas que presentan las tres siguientes
caractersticas:
1) Combina lo real y lo virtual
2) Interactiva y en tiempo real
3) Registrada en 3D

Figura 1. Realidad Aumentada 1

Figura 2. Realidad Aumentada 2

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Tabla 1. Factores de la Realidad Aumentada

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HISTORIA
La Realidad Virtual y Realidad Aumentada han ido prcticamente de la
mano. En 1950 Morton Heilig escribi sobre un Cine de Experiencia,
que pudiera acompaar a todos los sentidos de una manera efectiva
integrando al espectador con la actividad en la pantalla. Construyo un
prototipo llamado el Sensorama en 1962, junto con 5 filmes cortos que
permitan aumentar la experiencia del espectador a travs de sus
sentidos (vista, olfato, tacto, y odo).
En 1968, Ivan Sutherland, con la ayuda de su estudiante Bob Sproull,
construyeron lo que sera ampliamente considerado el primer visor de
montado en la cabeza o Head Mounted Display (HMD) para Realidad
Virtual y Realidad Aumentada. Era muy primitivo en trminos de Interfaz
de usuario y realismo, y el HMD usado por el usuario era tan grande y
pesado que deba colgarse del techo, y los grficos que hacan al
ambiente virtual eran simples modelos de alambres. A finales de los
80 se popularizo el trmino RealidadVirtual por Jaron Lanier, cuya
compaa fundada por l creo los primeros guantes y anteojos de
Realidad Virtual.
El termino Realidad Aumentada fue introducido por el investigador Tom
Caudell en Boeing, en 1992. Caudell fue contratado para encontrar una
alternativa a los tediosos tableros de configuracin de cables que
utilizan los trabajadores. Sali con la idea de anteojos especiales y
tableros virtuales sobre tableros reales genricos, es as que se le
ocurri que estaba aumentando la realidad del usuario. El trmino
Realidad Aumentada fue dado al pblico en un paper en 1992.
(Realidad aumentada: Tecnologa para la formacin..pdf, n.d.)
En el ao 1994 Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann
primera utilizacin importante de un sistema de Realidad Aumentada en
un prototipo, KARMA, presentado en la conferencia de la interfaz grfica.
Ampliamente citada en la publicacin Communications of the ACM al
siguiente ao.
En 1999 Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit en el HitLab y se presenta en
SIGGRAPH y en el ao 2000 Bruce H. Thomas desarrolla ARQuake, el
primero juego al aire libre con dispositivos mviles de Realidad
Aumentada.

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AR Wikitude Gua sale a la venta el 20 de octubre de 2008 con el


telfono Android G1 y en el transcurso del ao siguiente AR Toolkit es
portado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la realidad
aumentada llega al navegador Web.
Finalmente en el ao 2009 se crea el logo oficial de la Realidad
Aumentada con el fin de estandarizar la identificacin de la tecnologa
aplicada en cualquier soporte o medio por parte del pblico general.
Desarrolladores, fabricantes, anunciantes o investigadores pueden
descargar el logo original desde la web oficial.

Figura 3. Sensorama de Morton Heilig

Figura 4. Realidad Virtual de Tom Caudell

Estadstica 1. Realidad Virtual vs Realidad Aumentada

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TCNICAS DE VISUALIZACIN
Existen tres tcnicas principales para mostrar la realidad aumentada:
Display en la cabeza: Una pantalla instalada en la cabeza (HMD HeadMounted Display) muestra tanto las imgenes de los lugares del mundo
fsico y social donde nos encontremos, como objetos virtuales sobre la
vista actual del usuario.
Display de mano: El dispositivo manual con realidad aumentada
cuenta con un dispositivo informtico que incorpora una pantalla
pequea que cabe en la mano de un usuario.
Display espacial: La Realidad Aumentada espacial (SAR) hace uso de
proyectores digitales para mostrar informacin grfica sobre los objetos
fsicos. La diferencia clave es que la pantalla est separada de los
usuarios del sistema. (Nievas, 2012). Debido a que el display no est
asociado a cada usuario, permite a los grupos de usuarios, utilizarlo a la
vez y coordinar el trabajo entre ellos. SAR tiene varias ventajas sobre el
tradicional display colocado en la cabeza y sobre dispositivos de mano.
El usuario no est obligado a llevar el equipo encima ni a someterse al
desgaste de la pantalla sobre los ojos.

Figura 5. Realidad Virtual. Display en la


Mano

Figura 6. Realidad Virtual. Display en la


Cabeza

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Figura 7. Display Espacial

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FUNCIONAMIENTO
Realidad Aumentada est en sus primeras etapas de desarrollo por
universidades y compaas de alta tecnologa, y se est implementando
con xito en algunos mbitos, pero se espera que muy pronto tengamos
ya productos de mercado masivo a gran escala. La idea bsica de la
Realidad Aumentada es la superponer grficos, audio y otros, a un
ambiente real en tiempo real. (Tcnicas de visualizacin - Realidad
Aumentada, n.d.). Podra sonar bastante simple, pero no lo es. Aunque
hace dcadas que las cadenas de televisin vienen haciendo esto, lo
hacen con una imagen esttica que no se ajusta al movimiento de las
cmaras.
La Realidad Aumentada es muy superior a lo que se viene utilizando en
televisin, si bien, ediciones iniciales de Realidad Aumentada se
muestran actualmente en eventos deportivos televisados, para mostrar
informacin importante en pantalla, como los nombres de los pilotos de
carreras, repeticiones de jugadas polmicas o principalmente, para
desplegar publicidad. (Cantero, Martin-Dorta, Prez, Carrera, & Gonzlez,
2015) Estos sistemas despliegan grficos solo desde un punto de vista.
La prxima generacin de sistemas de realidad aumentada desplegara
grficos para la perspectiva de cada espectador.

Figura 8. Funcionamiento Realidad Virtual 1

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APLICACIONES
El sistema visual humano, y los otros sentidos, perciben el mundo fsico
o real dentro de un contexto. Esta percepcin es una reconstruccin, una
interpretacin; la realidad es multidimensional y multicontextual.
La Realidad Aumentada permite desglosar los diferentes aspectos o
modelos para que el sistema visual humano y los otros sentidos reciban
los aspectos adecuados y en muchas ocasiones ocultos a los sentidos,
as como modelos generados por modelos que simplifican la complejidad
que la naturaleza multidimensional del mundo.
Las aplicaciones pertinentes de la realidad aumentada son aquellas que
requieren la reformulacin del mundo con informacin multidimensional,
para presentar versiones reducidas y reestructuradas para revelar
conocimiento.(LA REALIDAD AUMENTADA: UNA TECNOLOGA EN ESPERA
DE USUARIOS .pdf, n.d.)
Las principales aplicaciones se han dado en campos muy diversos que
tienen los aspectos arriba mencionados, en comn. Los campos son los
siguientes:
Figura 9. Funcionamiento Realidad Virtual 2

Educacin: Para interactuar con los diferentes elementos en 3D,


como partes del cuerpo.
Arte: Permite restauras obras de arte daadas por el tiempo.
Televisin: En la teledifusin de deportes.
Simulacin: simular vuelos y trayectos terrestres.
Arquitectura:
Resucitar
virtualmente
edificios
histricos
destruidos, as como proyectos de construccin con planos.
Turismo: Permiten recorrer ciudades en sus diferentes pocas
histricas a travs de la Realidad Aumentada y la Geolocalizacin.
Networking y eventos. Aplicaciones que reconocen la imagen o
logo de la empresa y muestra un video.
Servicios de emergencias: Permite mostrar instrucciones de
evacuacin de unos lugares.
Entrenamiento industrial: Entrena al personal para desempear
mejor su trabajo.
Difusin de la ciencia y la tecnologa: Facilita la promocin de
nuevas tecnologas de informacin.
Museos: Permite restaurar obras de arte.
Presentacin de productos: til para exponer nuevas
tecnologas.
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Narraciones interactivas: Facilitan el relato de historias


especialmente destinada a nios.
Industria militar: Mostrar informacin de mapas y localizacin
de los enemigos.

Figura 10. Realidad Virtual en la


Arquitectura

Figura 11. Realidad Virtual en la Medicina

Estadstica 2. Decaimiento en el uso de Pokemon Go como aplicacin de


Realidad Virtual
Tabla 2. Aplicaciones con realidad Virtual

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CONCLUSIONES
1) El desarrollo de la realidad virtual ha permitido su uso en diversos
campos facilitando al ser humana la realizacin de actividades
cotidianas.
2) La realidad aumentada aplicada en la medicina pues es una
herramienta til para la formacin del mdico y adems es de vital
importancia para el diagnstico de ciertas enfermedades por
medio de los profesionales de la salud.
3) Gracias a la realidad virtual se ha podido restaurar obras de arte y
patrimonios de la humana que permiten la comprensin de la
historia del arte.
4) La realidad virtual posee una gran aceptacin debido a sus
sistemas livianos, transparentes y de bajo consumo y costo son
absolutamente facilitan el acceso a las personas para que hagan
usos de dichas tecnologas.

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BIBLIOGRAFA Y LINCOGRAFA
LA REALIDAD AUMENTADA EN EL FUTURO.pdf. (n.d.). Retrieved from
http://www.inglobetechnologies.com/docs/whitepapers/AR_editoria_white
paper_es.pdf
Cantero, J. D. la T., Martin-Dorta, N., Prez, J. L. S., Carrera, C. C., & Gonzlez,
M. C. (2015). Entorno de aprendizaje ubicuo con realidad aumentada y
tabletas para estimular la comprensin del espacio tridimensional.
Revista de Educacin a Distancia, 0(37). Retrieved from
http://revistas.um.es/red/article/view/234041
LA REALIDAD AUMENTADA: UNA TECNOLOGA EN ESPERA DE USUARIOS.pdf.
(n.d.). Retrieved from
http://www.revista.unam.mx/vol.8/num6/art48/jun_art48.pdf
Nievas, B. (2012). Realidad aumentada. Ediciones B.
Realidad aumentada: Tecnologa para la formacin..pdf. (n.d.). Retrieved from
http://www.redalyc.org/jatsRepo/368/36846509018/36846509018_visor_j
ats.pdf
Tcnicas de visualizacin - Realidad Aumentada. (n.d.). Retrieved January 8,
2017, from https://sites.google.com/site/realidadvirtualmk/tecnicas-devisualizacion
Telefnica, F. (2011). Realidad Aumentada: una nueva lente para ver el mundo.
Fundacin Telefnica.

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