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A CITADELA SEM SOL

Essa aventura envolve uma fortaleza outrora imponente que afundou na


terra h muitas eras. Rebatizada como Citadela sem Sol, suas cmaras
ecoantes e destroadas agora abrigam raas nefastas e criaturas malignas.
O mal se enraizou no corao da citadela, localizada nas profundezas de
um jardim subterrneo com folhagens arruinadas e pestilentas. L, uma
arvore terrvel e seus guardies negros conspiram na escurido.
A arvore, chamada de Arvore Gulthias, cultivada por Belak o Proscrito, um
druida corrompido. Ele foi atrado para a citadela h doze anos, quando
perseguia at sua origem as histrias sobre frutos estranhamente
encantados. O antigo druida encontrou uma fortaleza arrastada para as
profundezas da terra por algum tipo de devastao mgica do passado.
Com a disperso dos antigos habitantes, criaturas vis e oportunistas,
comuns em masmorras mal iluminadas, infestaram as ruinas subterrneas.
Mas no centro da velha fortaleza, Belak encontrou o Bosque do Crepusculo.
No corao desse bosque, ele descobriu a rvore Gulthias, que havia
brotado de uma estaca de madeira usada para matar um vampiro ancestral.
Da rvore Gulthias nasciam frutos mgicos: uma nica e perfeita maa-rubi
amadurecia no Solstcio de vero, e uma nica maa branca amadurecia no
Solstcio do Inverno. O Fruto do vero garantia vigor, sade e vida, enquanto
o fruto do inverno os roubava. Nos anos posteriores a chegada de Belak, o
fruto encantado se espalhou nas terras prximos a citadela, para o bem e
para o mal. Entretanto, a semente de qualquer fruto, caso seja cultivada,
gera apenas o mal: feixes de galhos vagamente humanoides e animados
conhecidos como Ramos Secos, muitas vezes brotam delas

Sinopse da Aventura
Oakhurst: Pequeno cidade prxima a ravina onde esta a Citadela sem Sol,
de onde iniciar a aventura e para onde os aventureiros podero retornar no
meio da aventura para se recuperar e reabastecer seus suplimentos.
Kobolds: possvel que os aventureiros sejam diplomticos e evitem o
confronto com os Kobolds, fazendo uma barganha com eles, mas apenas se
concordarem em recuperar o animal de estimao perdido do Lider Kobold
Goblins: Os aventureiros tero menos sorte ao tentar lidar pacificamente
com os Goblins, que acreditam na prpria fora e no esto dispostos a
negociar
O Bosque Oculto: Com o tempo, os aventureiros encontraro as camadas
inferiores da Citadela e o Bosque do Crepusculo. L, os PJs descobriro a
verdade sobre a fruta encantada e devero confrontar Belak, O Proscrito e a
rvore Gulthias caso desejem partir e sentir a luz do dia novamente.

Gancho para os Personagens


Os personagens foram contratados para encontrar a cura de algum doente
ou tem um parente/amigo/conhecido doente e ficam sabendo que em
Oakhurst uma vez a cada vero alguns goblins de uma tribo da redondeza

vendem uma fruta magica em um leilo por cerca de 50 PO, o fruto,


aparentemente uma ma de cor perfeita, cura qualquer doena ou mal. Os
PJs partem para Oakhurst para adquirir o fruto. Chegando l, ficam sabendo
que muitas vezes o comprador planta as sementes de seu fruto na
esperana de cultivar a macieira encantada. Quando estas germinam na
estao apropriada, produzem uma massa de brotos e razes retorcidos.
Pouco depois de a planta atingir 60 cm ela roubada sempre. O povo da
cidade acredita que os goblins so gananciosos e enviam ladres para
assegurar seu monoplio sobre a fruta encantada. Os personagens devem
se interessar por resolver o mistrio. Alm disso, h uma recompensa
ofertada porque um grupo de aventureiros com base na regio mergulhou
na Cidadela sem Sol h um ms e nunca mais foi visto. Dois humanos,
membros desse infeliz grupo eram irmos: Talgem Hucrele (um guerreiro) e
Sharwyn Hucrele (uma maga). Eles pertencem a uma famlia de mercadores
importantes da cidade. Kerowyn Hucrele a matriarca da famlia pagara 125
PO por anel com o sinete da famlia encontrado, ou o dobro disso caso
consigam trazer os irmos sos e salvos.
(Dialogo: Senhores tenho um casal de filhos, Talgen e Sharwyn. H um ms
eles resolveram investigar rumores sobre a cidadela sem sol, umas ruinas
que existem prximo de nossa cidade, e no deram mais notcias! ela
suspirou e presseguiu angustiada Eu preciso saber o que houve com meus
filhos! E estou disposta a pagar por isso! Preciso de pessoas que possam ir a
aquele lugar maldito e trazerem meus filhos....ou nticias deles)

A Pequena Vila de Oakhurst


Tem uma populao de cerca de 901 pessoas, sendo mista entre Humanos
(79%), Halflings (9%), Elfos (5%), Anes (3%), Gnomos (2%), Meio-Elfos
(1%) e Meio-Orcs (1%). O prefeito chama Vurnor Leng.
Personagens importantes: Kerowyn Hucrele (humana, mercadora), Dem
Cortia Nackle (gnoma, clriga de Lathander), Felosial (meio-elfa,
condestvel), Bem, Lu, Jym e Roda (humanos, delegados), Rurik Lutgehr
(ano, ferreiro), Garon (humano, taverneiro).

Rumores em Oakhurst
Um teste bem sucedido de Inteligncia (Investigao) CD 15 ou uma boa
interpretao e alguns minutos na taverna local podem revelar as seguintes
informaes:

A Estrada Velha passava bem perto das ruinas (a Cidadela sem Sol),
mas no mais utilizada em funo dos salteadores goblins. Ningum sabe
ao certo que tipo de fortaleza era a Cidadela sem Sol, mas velhas lendas
sugerem que era o refugio de um antigo culto a drages.

A Estrada Velha tambm circunda a Plancie Cinzenta, uma terra sem


vida. Os personagens que obtiverem sucesso em um teste de Inteligncia
(Historia) CD 15 ou que perguntarem a algum descobriram que a

desolao atribuda a um antigo acesso de fria de um drago chamado


Ashardalon.

Os criadores de gado no levam seus rebanhos para pastar muito


longe atualmente. Eles esto assustados com historias de novos monstros
que espreitam a noite. Ningum viu essas criaturas e elas no deixam uma
trilha clara, no entanto as pessoas e o gado apanhados sozinhos so
encontrados mortos no dia seguinte, perfurados por centenas de garras
semelhantes a agulhas.

Os aventureiros perdidos incluem um guerreiro ( Talgen), uma maga


(Sharwyn), um paladino de Tyr (Sir Bradford) e um ranger (Karakas). Sir
Bradford no daqui e empunha uma espada magica chamada
estilhaadora.

Algumas vezes os goblins oferecem outra maa no inverno. Essa


ma branca como um cadver e tremendamente venenosa, mesmo ao
simples contato com a pele. Nenhuma amostra de ambas as frutas podem
ser encontradas em qualquer lugar prximo a Oakhurst.

Garon, o dono da Taverna do Velho Javali, lembra-se da ultima vez que


algum com exceo de Talgen e Sharwyn fez tantas perguntas sobre a
Cidadela sem sol. H cerca de doze anos, um homem sinistro chamado
Belak parou por ali, ele tinha um grande sapo de estimao.

A Cidadela e os Arredores
Assim que os jogadores estiverem prontos para deixar Oakhurst, a aventura realmente
tem inicio.
A Estrada Velha esta coberta de mato e atravessa declives rochosos, cruza o caminho de
carvalhos antigos e deixa algumas cabanas de fazendas abandonadas para trs. A estrada
solitria esta deserta, exceto pela presena dos PJs. Pela Estrada Velha, a distancia entre
Oakhurst e a Cidadela sem Sol de 10,5 km.

PRLOGO DA AVENTURA!
O grupo vinha caminhando pela estrada sob um sol quente de meio-dia, o
vapor se desprendia do cho e distorcia a paisagem logo acima de uma
grande laje de pedra que marcava o ponto mais alto da colina, dali pra
frente seria s descida.
Eles pararam durante alguns segundos sobre a pedra para tomar gua e
apreciar a paisagem adiante, que era um to familiar quanto estranha aos
viajantes: Ali nas encostas da pequena cadeia de morros, onde se
encontravam, as videiras plantadas em degraus desciam um aps o outro
at se encontrarem com os campos de trigo l em baixo. A poca do plantio
j havia passado e agora os agricultores ocupavam seus dias fazendo
preces para que a casse na quantidade certa.

Os campos de trigo se estendiam como um manto sobre a plancie por


quilmetros at se chocarem contra uma estranha barreira que impedia sua
progresso: A plancie cinzenta. Muitos lavradores j tentaram cultivar ali,
mas aquela terra era completamente estril. Nem mesmo as chuvas da
primavera ou o adubo jogado ali pareciam melhorar sua condio: Nada
nasce ali, nem mesmo os cactos que podem ser facilmente encontrados em
outros locais ridos.
H quem diga que a plancie fruto da ira de um grande drago vermelho
que queimou uma grande cidade que outrora havia naquele lugar e
amaldioou as cinzas de seus inimigos.
Os viajantes desviaram seu olhar da plancie cinzenta pois ela no era seu
objetivo, pelo menos por enquanto, e admiraram o promontrio de
Oakhurst, um amontoado com algumas dezenas de casas de madeira em
torno de um pequeno palacete. Uma paliada de troncos cercava
completamente o lugar.
O grupo fez uma refeio leve e seguiu seu caminho, ao cair da noite
entraram e Oakhurst e foram dirto ao palacete, ou "Gran Haus" como era
chamado pelos camponeses. L foram recebidos por Kerowyn Hucrele,
matriarca da famlia e senhora de todas as terras daquela plancie. Ela
ofereceu hospedagem e um jantar aos viajantes durante o qual explicou
porque os chamou ali:
"- H muitos anos um grupo de criaturas miserveis habita uma
fenda no centro da plancie cinzenta, um local conhecido como "A
cidadela sem sol". Essas criaturas so chamadas goblins pelos
camponeses e , exceto pelo furto de uma ou outra galinha, nunca
foram motivo de preocupao para ns."
"- Acontece que a uns dez anos atrs, uma dessas criaturas veio at
Oakhurst em plena luz do dia. Ela trazia consigo uma ma, a mais
linda ma que jamais havamos visto. Segundo a criatura a ma
era mgica, uma nica mordida no fruto trazia a cura para qualquer
doena ou maldio e o goblin nos informou que estava disposto a
vender o fruto pela melhor oferta."
"- A tal magia da ma se provou verdadeira e foi muito disputada
entre os moradores. Todos queriam uma daquelas mas, mas
segundo o goblin a rvore s produzia um fruto por ano. Assim o
goblin retornava a Oakhurst todos os anos no exato dia do solstcio
de vero trazendo consigo uma ma encantada. Alguns moradores
at tentaram plantar as sementes da ma para criar outras
rvores mgicas, mas algo inacreditvel aconteceu em todas as
tentativas: A semente brotava, a planta crescia at uns 50 cm e
depois, simplesmente, desaparecia."
"- A visita do goblin se repetiu por dez anos seguidos at que no

ltimo ano ele desapareceu, mas no s ele: Todo o bando que


habitava a plancie cinzenta parece ter desaparecido. No
desaparecem mais galinhas, no h rastros na estrada velha, nunca
mais se viu uma fogueira na entrada da fenda. Ao mesmo tempo
em que os goblins sumiram, rastros estranhos foram vistos
prximos fenda, rastros de uma criatura que nenhum de nossos
caadores conseguiu identificar. Essa criatura atacou nosso gado,
matou algumas vacas, e tambm um grande co de guarda. Todos
ficaram preocupados, mas o pior ainda estava por vir."
"- Minha filha Sharwyn uma jovem maga muito corajosa e meu
filho Talgem um grande guerreiro. Eles se ofereceram para
descobrir o que estava acontecendo na cidadela sem sol e
organizou um grupo para ir at l. Eram cinco pessoas: Eles, Sir.
Bradford (capito da milcia de Oakhurst), um ranger forasteiro
chamado Karakas e Erky Timbers o clrigo local. Eles adentraram a
cidadela e nunca mais voltaram."
"- Preciso resgatar meus filhos ou ao menos saber o que aconteceu
naquele lugar maldito. Como eu j havia lhes informado por carta,
estou disposta a pagar 4.000 peas de ouro para quem tiver a
coragem de ir at l e retornar ao menos com a informao sobre o
destino deles."
Ela mostrou um anel em seu prprio dedo com o emblema de um falco.
"-Ela usava uma anel como esse em seu dedo. Tragam o anel e
saberei que a informao verdadeira."
A voz da senhora vacilou novamente, uma lgrima escorreu pela sua face.
"- Tragam minha filha s e salva e lhes darei todo o ouro que existe
em Oakhurst."

O grupo decidiu descansar durante a noite, afinal havia sido uma longa
viagem at Oakhurst. Na manh seguinte eles partiram com os primeiros
raios de sol. Eles caminharam durante toda a manh e pouco depois do
meio-dia se aproximaram da fenda.
Era possvel enxergar diversos pilares quebrados saindo da terra no local
onde a terra se abria em algo semelhante a um precipcio profundo e
estreito. Dois pilares esto de p, mas a maioria est inclinada em direo
ao buraco. Vrios outros esto cados e muitos, ao que parece, cairam nas
profundezas escuras. Uma corda com ns foi amarrada um dos pilares que
permanecem de p.
Vocs podem rolar um teste de observar contra CD 13 se desejarem
vasculhar a rea ao redor da fenda.

Demian percebe que a rea em torno da fenda possui restos de incontveis


fogueiras, mas nenhuma delas recente. Apesar disso algum fez um
esforo para escobrir os sinais das fogueiras de um observador casual.
A corda amarrada ao pilar nova e parece estar em boas condies. Para
descer pela corda so nescessrios 5 testes bem sucedidos de escalar
contra CD 5. No esquecam de considerar as penalidades de armadura nos
testes.
O grupo desce em segurana pela corda e chega a um parapeito de areia e
pedra. Uma escada talhada na rocha serpenteia em direo a escurido l
em baixo.
Os aventureiros descem as escadas at atingirem o fundo da fenda, 30
metros acima da cabea de vocs a fenda agora um rasgo de luz em meio
a um firmamento de rocha negra. O interior da fenda uma caverna
gigante, parcialmente iluminada pela abertura l em cima.
No limite da viso, possvel observar os restos de uma fortaleza em meio a
escurido. A cidadela subterrnea, embora seja impressionante, parece
esquecida h muito tempo. Considerando as janelas sem luz, as amuradas
rachadas e as torres inclinadas. Tudo est silencioso, mas uma brisa fria
sopra pra cima trazendo consigo o cheiro de poeira e um tnue aroma de
podrido.
O grupo caminha at a fortaleza buscando uma entrada, at que encontra
um pequeno ptio, aparentemente o topo do que era antes uma amurada
protegida. Uma pequena porta leva para o interior de uma antiga torre.
Dentro da torre os aventureiros encontram quatro corpos em decomposio,
um deles est de costas contra a parede, a lana que o matou ainda o
atravessa e mantm suspenso. Existem duas portas de pedra nessa sala,
uma ao norte e outra na parede oeste.
Os corpos estavam muito apodrecidos e tudo de valor que eles carregavam
consigo foi carregado. Pelo formato dos corpos vocs supe que eram 4
anes, o que estranho, isto que no existem muitos anes nas
redondezas.
O grupo decide seguir pela porta norte, ela estava aberta. A passagem
seguia alguns metros por um corredor e logo depois chegava a uma outra
sala.
Smbolos e grafias rudemente escritas em tinta verde e brilhante decoram
essa cmara grande, irregular e arruinada. Um grande poo no centro do
salo apresenta evidncias de um fogueira recente.
Existem duas portas nessa sala: uma para o leste e outra para o oeste. Essa
ltima foi parcialmente bloqueada com um muro de pedras at a altura da
cintura.
De trs do muro vinha o som retumbante de roncos. Algm parecia estar
dormindo ali.

No cho junto ao muro havia um ano dormindo, o cheiro fortssimo de lcool que
exalava do seu corpo podia ser sentido a um metro de distncia com facilidade. Ele
trajava uma cota de malha e ao seu lado repousava um machado. Seus braos
acalentavam um garrafo vazio. Seus cabelos eram muito brancos e sua pele num tom
de cinza semelhante as rochas que pavimentavam o cho.
O ano demora a despertar. Primeiro ele se remeche e resmunga alguma
coisa indecifrvel, tenta afastar o sabre que o cutuvava com a mo para
voltar a dormir. Finalmente devido a insistncia de Dubhe ele acorda ... ou
quase. Ele consegue se sentar no cho enquanto xinga vocs, em seguida
tenta ficar de p mas no encontra equilbrio e decide ficar sentado.
"- Malditos Drow! Malditos! Eu mato vocs! Eu corto vocs! @&#*!"
Ele tenta alcansar o machado mas no consegue chegar at ele e cai
deitado novamente. Ele continua praguejando e comea a chorar resignado
com seu estado etlico.
"- A cidadela nossa, vo embora ... ha? Mas vocs no so Drow!
Quem so vocs? Ah , no interessa. A cidadela nossa vo
embora"

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