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INSTITUTO DE EDUCACIÓN FÍSICA RUGBY PRIMER

AÑO
PROF. OCCHIUZZI- GUZMAN
Y PARA 1ERO TE LAS ENUMERO Y ENUNCIO ABAJO:
REGLA N° : 1- TERRENO
3- NUMERO DE JUGADORES
7- MODO DE JUGAR
8- VENTAJA
9- MODO DE MARCAR LOS TANTOS
12- KNOCK-ON Y PASE FORDWARDS
15- TACKLE
18- MARK
22- IN- GOAL

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HISTORIA DEL RUGBY
Establece la leyenda que el Rugby nació un día de Noviembre de 1823,
en un condado de Inglaterra, en la Public School contando éste con un
gran campo de recreo escolar. Existe aquí una placa que inmortaliza la
leyenda con estas palabras: “ESTA LAPIDA CONMEMORA LA HAZAÑA DE
WILLIAMS WEBB ELLIS, QUE HACIENDO GALAS DE GRAN DESENVOLTURA
HACIA LAS REGLAS DEL FUTBOLL QUE EN AQUEL TIEMPO SE JUGABA ,
CORRIO CON EL BALON ENTRE SUS MANOS, DANDO ORIGEN AL HECHO
DIFERENCIAL DEL JUEGO DEL RUGBY”.
Existen historiadores que cuestionan la verdadera forma de los
comienzos, teniendo en cuenta que se han encontrado huellas en la
China. En la antigua Grecia, los juegos de pelota eran muy apreciados;
uno de los deportes que aquí se practicaban era el “NARPASTUN“ (juego
muy similar al Rugby) .
De otros datos históricos se rescata el hecho ocurrido en 1313, en donde
se decide suspender éstos juegos por cinco años debido a los destrozos
que provocaban en la ciudad de Londres; los juegos duraban
aproximadamente tres días y jugaban 200 personas por bando,
finalizando cuando la pelota llegaba al pórtico del otro bando. Con el
correr del tiempo se empezaron a establecer ciertas reglas, se puso
límite al terreno de juego, al número de participantes, y se estableció un
tiempo de duración.
El fútbol, deporte de donde proviene el Rugby se fue instaurado en
Inglaterra por el Colegio de Rugby. Una vez establecido éste deporte y
debido a la proliferación de nuevos colegios y clubes volvió haber
cambios en las reglas; el primer club de Rugby nació en 1858 y fue en
Blackeat. Cada institución tenía sus reglamentos pero la obtención de la
pelota mediante los scrum era un punto en común entre ellos.
El primer match internacional fue entre Escocia é Inglaterra (1871) , se
jugaron dos tiempos de 50 minutos y 20 jugadores por bando. En 1875
adquirió en forma oficial en el ámbito internacional con el match entre
Inglaterra é Irlanda la cantidad de 15 jugadores por bando.
Desde 1987 se juega el campeonato mundial organizado por la
Federación Internacional de Rugby Amateur (F.I.R.A.).

LA CURIOSA HISTORIA DE ESA RARA FORMA DE LA PELOTA

Son muchas las personas que no ocultan su sorpresa cuando


contemplan por primera vez la ovalada pelota de Rugby.
En este aspecto el Rugby ha respetado una tradición sin la cual, por otra
parte, el juego perdería todo interés, al comienzo las pelotas eran
objetos sin forma ni ley, simples envoltorios de un haz de paja, de
salvado, de papel o de trapos. Más adelante se usaron vejigas de cerdo
infladas, pero como resultaban demasiado frágiles para resistir las
duras competencias medievales, hábiles artesanos idearon después una
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envoltura de cuero en las que se introducía la vejiga de cerdo aún
fresca; se inflaba convenientemente y luego se mantenía suspendido el
balón hasta que se secara y adquiriera forma.
En los árboles del siglo pasado, William Gilbert, zapatero de la ciudad de
Rugby tenía un negocio que aún existe en el 5 de la calle St. Mathew,
tan apreciados eran sus productos que decidió exhibir uno de sus
balones en la gran exposición de la industria en Londres 1851 y ganó
una medalla de plata.
Esa rara forma de los balones se debió a un capricho de la naturaleza ya
que las vejigas de cerdo utilizadas tenían esa forma.
Las primeras pelotas eran pesadas y más grandes que las actuales,
mejoraron cuando en 1870 en la misma ciudad de Rugby, Mr. Lindon
inventó la primer vejiga de caucho, respetando la forma.
A partir de ese momento crecieron las fábricas de cámaras y de pelotas,
que se confeccionaban tanto para el Rugby como para el Fútbol.

El rugby nace en la escuela de Rugby en la ciudad del mismo nombre en


el año 1823.
Tal como se lo conoce, se empezó a jugar en 1871.
En nuestro país se juega el primer partido con las reglas “nuevas” en
1874.
En Argentina se empezó a competir regularmente en 1891
La U.A.R. se funda en 1899.
La U.R.B.A como la conocemos hoy en 1995
Fue deporte olímpico hasta 1924.
EVOLUCION DEL RUGBY EN LA ARGENTINA

El primer partido es jugado el 14 de mayo de 1874, dos equipos


asociados al Club Buenos Aires Fútbol. Se siguió jugando
esporádicamente hasta 1882, donde se puso en marcha el Club Atlético
de Rosario.
En 1886 se fundó el Buenos Aires Fútbol Club. Ese año se realizaron los
partidos en Buenos Aires y Rosario, el 10 de abril de 1889 se funda la
“The River Plate Rugby Unión Champion Ship”, antecesor directo de la
U.A.R. (Unión Argentina de Rugby). El primer campeonato lo ganó Lomas
Atlétic.
Los equipos fundadores son: Buenos Aires Rugby (1864), Lomas Athlétic
(1891), Belgrano Athlétic (1896) y Athlético de Rosario. (1887).
El primer equipo formado por jóvenes criollos fue el equipo de la
Facultad de Ingeniería en 1904. En 1908 cambió su nombre por el de
River Plate Rugby Unión, que tan solo en 1930 se convirtió en la Unión
de Rugby del Río de la Plata y en 1951 llegó a ser la U.A.R. En 1920 se
inicia la época del Club Atlético San Isidro que gana 11 años
consecutivos hasta 1931 que logra ganar el Club Universidad de Buenos
Aires.

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En 1932 nos visita un equipo sudafricano y la calidad del juego argentino
fue mejorando, alcanzando eficiencia y brillo por los años `35 y `40 ,
época dominada por los Old Georgians formado por ex alumnos del
Saint Georges College de Quilmes. Este equipo se adjudica los torneos
`37, ´38 y `39 compartiendo éste último torneo con Gimnasia y Esgrima
El San Isidro Club.
En 1941 comienza la época de C.U.B.A., que gana 8 torneos en 11 años.
En 1945 se disputa por primera vez el torneo argentino.
La primera gira en 1936 a Chile, en 1951 se realizaron los juegos
Panamericanos, con este motivo la U.A.R. organizó el primer torneo
Internacional Sudamericano adjudicándoselo su representativo.
En 1965 señala una etapa transcendente del rugby argentino, junto al
nacimiento de LOS PUMAS, nuestro seleccionado estaba de gira en
Sudáfrica y en aquella oportunidad obtuvimos un calificativo que de ahí
en adelante iba a identificarnos, cuando un periodista confunde con un
puma al yaguareté que lucían en la casaca. En esa gira se implantó una
mística en cada puma,un sentido de respeto en cada adversario, el
resultado de esa gira de 16 partidos fue de 10 partidos ganados, 1
empatado y 5 derrotas.

EL RUGBY COMO DEPORTE

...” ES UN MEDIO PARA DIVERTIR, RELACIONARSE, Y ADEMAS ,


EDUCAR”...

En este juego los principios éticos, filosóficos, técnicos y tácticos están


permanentemente entrelazados para configurar un deporte
absolutamente único. Pretender enseñar Rugby partiendo de bases
exclusivamente técnicas ó tácticas puede llevar a un error fundamental
y pretender enseñarlo únicamente basado en sus principios filosóficos
que conforman el espíritu del juego puede llevar también a un error,
puesto que no se logra así materializar cosas que si se pueden conseguir
a través del juego es por ello ésta introducción referida a los principios
fundamentales del juego; principios que nosotros como encargados de
transmitirlos nunca debemos perder de vista para bien y gloria del
Rugby amateur . Luego como aplicación práctica de esos principios
fundamentales, aparecen principios técnicos que nos ayudan
justamente al desarrollo de lo que uno pretende de nuestro juego fuera
y dentro de la cancha.
Hay muchas formas de enfocar la parte fundamental y filosófica del
juego. Hay muchas formas de enunciar los principios fundamentales y
todas han sido utilizadas exitosamente a lo largo de la vida del Rugby.
Pero hay una sola frase que contempla todo: “EL RUGBY ES UN MEDIO Y
NO UN FIN EN SI MISMO”. E inmediatamente surge la pregunta: E
inmediatamente surge la pregunta: un medio para qué? Y también allí

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uno puede contestar de muchas maneras distintas, pero apuntando a 3
cosas básicas: 1- Un medio para educar. 2- Un medio para relacionar. 3-
Un medio para divertir.

UN MEDIO PARA EDUCAR. Porque desgraciado aquel deporte que no


deja algo trascendental en la vida de quién lo practica. Se ha dicho y
con razón que un deporte vale por la educación que deja en aquel que lo
practica, y el Rugby lo hace, porque las características propias del juego
enseñan a quién lo practica, bien orientado a entrenar y vencer la
adversidad.
No es cierto que los hombres no tienen miedo; no es extraño tenerlo,
pero lo interesante es aprender a vencerlo y el rugby justamente da la
oportunidad de vencer el temor. Por que educa el Rugby?. Primero por lo
que acabo de decir, segundo porque en él se hace un culto del juego en
equipo, entonces uno aprende a sentir más placer en dar que en recibir,
uno aprende a sacrificarse por el interés máximo que existe en la
cancha que es el equipo. Porqué educa el Rugby? . Porque fue el
primero y casi único deporte que descubrió una verdad muy importante
que dice que al Rugby (como sería cualquier otro deporte), no se puede
jugar sin adversarios. Uno puede considerar el Rugby sin unión, sin
dirigentes, sin entrenadores, sin periodismo, sin público y aún sin
referee. En cambio, no se puede concebir el juego de rugby y surge y
surge entonces como consecuencia natural de esa verdad la tradicional
reunión de los equipos luego del partido que en la Argentina se llama
Tercer Tiempo y es la manera de agradecerse unos a otros la
oportunidad que tuvieron de disfrutar del juego dentro de la cancha. El
Rugby educa porque permanentemente le muestra al jugador que por
más bueno y brillante que sea, no podrá hacer nada sin la ayuda de su
equipo y le enseña además, que en el Rugby que queremos y debemos
defender, vale más el hombre que el jugador.
El Rugby nunca quiso ser la meta final del que lo jugaba sino el medio
mediante el cual el hombre, al mismo tiempo que mejoraba su físico y
su mente mejoraba espiritualmente.
También decimos que el Rugby es un medio para relacionar y,
justamente, el hecho de que no se puede jugar al Rugby sin adversario
hay un pacto de caballeros de jugar lo más duro posible dentro de la
cancha, puesto que cuanto más duro el juego mejor luego es, establece
entre quienes deciden vivir esta vida apasionada del Rugby amateur
una relación que no se borra fácilmente. El Rugby se jacta de que son
muchísimas más las amistades y las relaciones, que los econos que
pueda provocar. El Rugby fomenta las relaciones, amistades y uniones
más fuertes.

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Una de las cosas que tiene el Rugby es que se respetan las jerarquías y
los cargos, los capitanes y los dirigentes de años. El Rugby detrás de
todo eso se toma con cierta diversión, con cierta ligereza, sin ceño
fruncido, sin solemnidad militar. En el Rugby, siempre hay lugar para la
broma para la diversión porque fundamentalmente, dentro y fuera de la
cancha el Rugby es para divertirse. Entonces el Rugby es un equilibrio
perfecto y así un hombre que entra de lleno en la vida del Rugby se
educa, mejora como individuo, se relaciona y conoce gente de distintas
partes, da y recibe del otro, y al mismo tiempo, haciendo estas dos
cosas muy importantes se divierte. Es un hombre que disfruta porque el
Rugby es juego y debe seguir siendo juego y no trabajo.

EL OBJETIVO DEL JUEGO.

El objetivo del juego es que dos equipos de 15 jugadores por bando,


observando un juego de fair play de acuerdo a las reglas y con un buen
espíritu deportivo: portando, pasando, pateando, y poniendo la pelota en
el piso, marquen la mayor la mayor cantidad de puntos posibles. Todos
los jugadores deben tener un propósito en la mente: marcar tries. El
equipo defensor trata de frenar al equipo atacante para que no marque
tries y lo hace tackleando y/o poniendo presión para que cometan
errores y tratar de recuperar la pelota para su bando.
Los puntos se logran de la siguiente manera:
Try: 5 puntos, cuando un jugador apoya la pelota detrás de la línea de
ingoal de la oposición.
Conversión: 2 puntos, después de un try. Se patea desde el suelo ó de
drop dentro de la cancha a la altura de donde se apoyó el try a una línea
perpendicular a la línea de ingoal.
Penal: 3 puntos, se patea desde el suelo ó de drop, desde el lugar en
que el arbitro sanciona la infracción, la pelota debe pasar por encima del
travesaño.
Drop: 3 puntos, se puede ejecutar desde cualquier situación del juego y
la pelota debe pasar por encima del travesaño (No vale desde un free
kick ) .
Un equipo de rugby consta de 15 jugadores, un grupo se denomina
FORWARDS y otro grupo se denominan TRES CUARTOS ó BACKS. Los
primeros se numeran del 1 al 8 y los segundos del 9 al 15. Los forwards
deben de concentrarse en obtener la pelota y asegurar la posesión,
llevándola para delante una vez lograda. Los backs lanzan ataques
pasando ó pateando la pelota.
LOS FORWARDS.
Nº 1 Pilar izquierdo.
Nº 2 Hoocker.
Nº 3 Pilar derecho.
Nº 4 Segunda línea.
Nº 5 Segunda línea.
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Nº 6 Ala ó wing forwards.
Nº 7 Ala ó wing forwards.
Nº 8 Octavo.
LOS BACKS :
Nº 9 Medio scrum.
Nº 10 Medio apertura.
Nº 11 Wing izquierdo.
Nº 12 Centro izquierdo.
Nº 13 Centro derecho.
Nº 14 Wing derecho.
Nº 15 Fullbacks.

CUALIDADES REQUERIDAS EN LAS DIFERENTES POSICIONES.


PILARES. Deben ser muy fuertes ya que son el pivote del scrum. Deben
apoyar y proteger a los saltadores en el lineout.

HOOCKER. Deben ser muy fuertes y buenos conocedores del scrum,ya


que en el se apoyan varios jugadores. En el lineout debe ser buen
lanzador de la pelota.

2DA LINEA. Deben combinar altura con fortaleza física Deben ser muy
buenos saltadores, deben formar muy bien en el scrum ya que son
factores muy importantes en el mismo.

3ERA LINEA. Apartes de ser fuertes deben ser veloces. En el scrum


deben agregar su fuerza al mismo.

MEDIO SCRUM Debe ser rápido y ágil , debe tener un pase rápido para
darle tiempo de decisión a su apertura. Su tarea principal es obtener la
pelota de sus forwards y enviarla a sus tres cuartos con mucha
velocidad y decisión.

MEDIO APERTURA. Es el eje del equipo, todo el juego gira a su alrededor.


Maneja el juego, ya que es el que toma las decisiones de patear o de
pasarla. Debe ser un excelente pateador y con mucha precisión en la
misma. Debe tener muy buen criterio para decidir lo que va a hacer.

CENTROS. Constituyen la parte central de los tres cuartos por lo tanto


están siempre bajo presión tanto en ataque como en defensa. Deben
correr derecho en línea recta para dejar mayor espacio para la carrera
del wing.

WINGS. La velocidad es escencial tanto para el ataque como para la


defensa.

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FULLBACK. Debe ser un excelente defensor y debe tener buena
predisposición para el contraataque. Debe ser un excelente pateador y
muy buen receptor de pelotas aéreas.

TODOS LOS JUGADORES DEBEN SER EXCELENTES PASADORES Y


RECEPTORES Y POR SOBRE TODAS LAS COSAS MUY BUENOS
TACKLEADORES.

TERRENO DE JUEGO
LINEA CENTRAL LINEA DE
TOUCH

LINEA DE 5 MTS

LINEA DE 15
MTS

LINEA DE
10 MTS
LINEA DE
ZONA DE 22 22
MTS MTS

ZONA LINE
DE A DE
INGOAL ING
OAL

CAMPO DE JUEGO

Superficie de la cancha

La superficie debe ser de césped.

Dimensiones requeridas para la cancha


Las dimensiones del campo de juego son: como máximo 100 mts. de
largo, o 91 mts como mínimo; cada in-goal de 22 mts de largo máximo,

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siendo la mínima el 10% del largo mínimo (9,1 mts); 70 mts. es el ancho
máximo y 65 mts. el mínimo.
Líneas de la cancha
Líneas sólidas
Líneas de pelota muerta y líneas de touch-in-goal, ambas están fuera de
las áreas de in-goal.
Líneas de goal (4): las cuales pertenecen a las áreas de in-goal, pero no
al campo de juego.
Líneas de 22 mts., las cuales son paralelas a las líneas de goal.
Línea de mitad de cancha: la cual es paralela a las líneas de goal.
Líneas de touch: situadas fuera del campo de juego
Líneas quebradas
Las líneas de 10 mts. las cuales van de una línea de touch a la otra a 10
mts de cada lado de la línea de mitad de cancha y paralela a la misma.
Las líneas de 5 mts. las cuales van de una línea cortada de 5 mts a la
otra paralelas a las líneas de touch.
Líneas cortadas
Seis (6) líneas, cada una de 1 Mt.., a 5 mts. de cada línea de goal, a 5
mts. y 15 mts. de cada línea de touch y una frente a cada poste de goal.
Cinco (5) líneas cortadas cada una de 1 Mt.. de largo a 15 mts. de cada
línea de touch, intersectando las líneas de 22 mts, las líneas de 10 mts.
y la línea de mitad de cancha.
Dos líneas cortadas cada una de 1 Mt. de largo, a 15 mts. de cada línea
de touch, que en una línea cortada de 5 mts empieza y en la otra
termina.
Una línea de medio metro de largo intersectando el centro de la línea de
mitad de cancha. Todas las líneas deben estar correctamente marcadas
según el plano.
Dimensiones de los postes de goal y travesaños
La altura mínima de los postes: 7 mts, medidos desde nivel de suelo.
Distancia entre postes 5,60 mts (tomadas desde adentro)
Altura al travesaño: 3 mts (desde el suelo hasta la parte superior del
mismo).
Los cubre postes deben estar cubiertos totalmente hasta una altura de
por lo menos 1,80, por un acolchado de 0,10 de espesor (cubre postes),
de espuma de goma, gomapluma o similar recubierto de tela vinílica.
Postes con banderas (banderines)
Las astas de los banderines indicadores de las líneas del área de juego
serán de 2 mts. de altura con relación al piso y de 0,02 mts. de diámetro
como mínimo; deberán ser de plástico (P.V.C.) o de metal recubiertos
con acolchados de 1mt. De alto.; en un total de 14 unidades. Deben
estar ubicados en las intersecciones de las líneas de touch-in-goal, en
las líneas de goal y en las intersecciones de touch-in-goal y en las líneas
de pelota muerta. Los restantes deberán estar alineados a 1 mt.. de las
líneas de 22 mts y mitad de cancha.

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Clasificación del rugby

•Deporte de contacto (colisión)


•Deporte colectivo.
•Deporte de pelota.

El Rugby:

Ataque-Defensa

El Rugby es un deporte colectivo, de tipo situacional donde, a partir de


la conquista - posesión de la pelota, se definen los roles de
ATACANTES – DEFENSORES

♦ Destrezas Individuales

• Juego con las manos: - pasar, recibir un pase, recepción de la pelota


pateada, levantar la pelota del suelo.
• Correr.
• Juego con el pie / Puntapié.
• Tackle / Tacklear.
• Caída / Caída durante el Tackle.

Estas son las mismas destrezas individuales explicadas en el curso


Junior. Sin embargo el número de destrezas aumenta dentro de cada
una de las destrezas individuales. Por ej. el pase ahora incluye el pase
de “Zepelín”, el pase “limpiador”, de “palomita”, de “globo”, y el pase a
través del tackle
Para facilitar la comprensión, los principios pueden dividirse en Ataque
y Defensa.
Los de Ataque son Obtener Posesión para Avanzar con el Apoyo de
compañeros, manteniendo la Continuidad de juego para aplicar
Presión y Anotar Puntos.
Los de Defensa son Avanzar para Aplicar Presión con el Apoyo ó en
Apoyo de compañeros para Recuperar Posesión para Contraatacar.

Ataque Defensa

1. Obtener Posesión 1. Avanzar

2. Avanzar 2. Aplicar Presión

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3. Apoyo 3. Apoyo

4. Mantener Continuidad 4. Recuperar Posesión

5. Presión 5. Contraatacar

6. Anotar Puntos

Para simplificar, las destrezas se pueden subdividir en tres categorías:

-Individuales: Juego con las manos, correr, patear, tacklear, caída en el


tackle

- Unidades: Srums, line outs, ataque, defensa.


-Mini - Unidades: Juego en apoyo, segunda fase y salidas con
puntapié.

-Las acciones individuales vinculadas para completar la destreza son los


Factores Clave.

-Estos factores clave están en orden secuencial. Cuando cada factor


clave se ejecuta en el orden correcto, la destreza alcanzará la meta.

El Análisis de los Factores Clave se utiliza para identificar las destrezas


que contribuyen a cada Principio del Juego. La tabla siguiente vincula
cada una de las destrezas con el Principio del Juego al que más
contribuyen.

En orden secuencial los Principios del Ataque son:

1. Obtener Posesión de la pelota,

2. usando la pelota para Avanzar

3. con el Apoyo de compañeros

4. para Mantener la Continuidad que

5. ejerce Presión, que resulta en la Anotación de Puntos.

1. Obtener Posesión

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Para Obtener Posesión el equipo debe estar capacitado en las destrezas
individuales, de mini-unidades y de unidades requeridas en scrums, line
outs, comienzos y salidas.

Ello comprende las destrezas colectivas correspondientes a cada una de


estas formaciones, como así también las destrezas individuales de:
tomar y levantar la pelota, y patear la misma.

2. Avanzar

Con la posesión ganada, el equipo puede atacar, avanzando. Para ello se


usarán las destrezas individuales de carrera evasiva, el pase y la patada,
como así también las de mini-unidades de apoyo y segunda fase, y las
de unidades de ataque con los backs.
Las oportunidades de carrera evasiva ocurren cuando la defensa está
desorganizada y/o sobran atacantes. Ello crea incertidumbre en la
defensa y se abren brechas.
Esto ocurre porque los backs, organizando un ataque, han creado
incertidumbre. Los backs operando como una unidad crean la
oportunidad para que uno de ellos avance así.
Empleando la patada para progresar puede resultar en la pérdida de
posesión. Ello es así porque se puede patear al “touch”, para ganar
territorio, ó tácticamente para recuperar posesión; el resultado
dependerá de la precisión y distancia de la patada.
Los rucks y mauls en particular también pueden usarse para avanzar
con la pelota, siempre que la oposición no dispute la posesión (defensa
desplegada).
La opción elegida dependerá de las virtudes y deficiencias del equipo,
de la posición en el campo de juego, de las condiciones de juego, ej.:
clima y estado del campo de juego, del puntaje o resultado y tiempo
faltante, entre otros factores.

3. Apoyo

El ataque se puede continuar con el apoyo de los compañeros. Pueden


hacerlo estando listos para recibir un pase. Además, pueden usar su
posicionamiento para impedir que los jugadores defensivos ayuden a
tacklear al portador de pelota. Esto puede ocurrir porque si el defensor
se mueve, el jugador en apoyo puede recibir la pelota y continuar el
ataque.
El juego de apoyo es la destreza más frecuentemente utilizada por los
jugadores dado que solo hay un jugador en posesión de pelota. De modo
que la determinante del éxito del equipo es la efectividad del juego de
apoyo al portador para vencer a quince oponentes.
Aquellos jugadores en apoyo deben ser usados por el portador,
incentivándolos, para darle continuidad al apoyo. Una vez jugada la
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pelota, por el portador, inmediatamente debe convertirse en otro
jugador de apoyo.

4. Continuidad

Si la defensa impide que el ataque continúe puede ser necesario formar


un ruck o maul.
El fin del ruck o maul es permitir al equipo en ataque restablecer el
espacio necesario para atacar.
Al formar rucks o mauls (a menudo llamado juego de segunda fase), las
reglas re-establecen la línea del off-side. Se crea más espacio entre
ataque y defensa, brindando tiempo para que el ataque continúe.
Además se crea espacio a través del campo de juego. Esto es porque los
rucks y mauls son formaciones dinámicas. Para disputarlas, la defensa
debe comprometer un número de sus jugadores en un pequeño espacio,
creando espacio a través del campo de juego.
Si la defensa no disputa un ruck o maul, la formación puede avanzar
hasta concretar un try.

5. Presión

Presión es aplicada al equipo defensor por el equipo atacante


obteniendo posesión, avanzando rápido(con ritmo) y estar en una
posición del campo lo más cercana posible a la ingoal o línea-de-gol del
equipo defensor. Para terminar, en lo posible, marcando puntos.

La presión entonces se basa en Posesión, Ritmo y Posición (en la


cancha). P. - R. - P.

Principios de la Defensa

En orden secuencial, los Principios de la Defensa son:

1. Avanzar para

2. aplicar Presión

3. con ó en Apoyo de Compañeros para

4. Recuperar la Posesión de la pelota para Contraatacar

El objetivo de la defensa es recuperar la posesión de la pelota, aún


cuando ello no sea realizado por el primer defensor.

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Explicación

1. Avanzar

Al avanzar la defensa reduce el tiempo y el espacio para que el ataque


prospere exitosamente.
Ello es más efectivo si la defensa cumple un modelo determinado, en el
cual cada jugador tiene un rol.
El objetivo de este modelo es reducir las opciones del equipo atacante.
Cuando una opción haya sido elegida es posible que no sea la más
favorable y la defensa debe estar lista para reaccionar.
Además, la opción puede ser mal ejecutada. En ambos casos la posesión
de la pelota puede ser recuperada.
Las destrezas individuales empleadas son el tackle, levantar una pelota
del piso y la recepción de una pelota pateada.

2. Aplicar Presión

La presión se aplica reduciendo el tiempo y espacio del equipo atacante


y confinando sus acciones a un área del campo de juego. Como ejemplo:

- ubicarse adentro del portador, forzando a éste hacia afuera


alejándolo del apoyo de sus
compañeros y quitándoles espacio a estos.

- por ubicación para reducir opciones de patada, ya sea que la


patada pueda ser cargada o
forzada a un sitio de fácil recuperación.

- por disputa de formaciones fijas (scrums y line outs) de modo de


ensuciar o demorar la
salida de la pelota, de formaciones estacionarias o en retroceso,
para disminuir opciones.

Una vez recuperada la posesión, el equipo pasa a ser atacante y se


deben aplicar los Principios del Ataque.

3. Apoyo

El primer defensor no siempre puede recuperar y retener la posesión sin


el apoyo de sus compañeros.
Este apoyo puede ayudar a completar el tackle, levantar una pelota
suelta, arrancar la pelota de un contrario asido, o estando en mejor
posición para recibir un pase.
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Además, los jugadores de apoyo deben estar capacitados en la
formación y disputa de rucks y mauls para recuperar la posesión de la
pelota.

LO QUE LOS JUGADORES PUEDEN HACER CUANDO EL JUEGO COMIENZA

Un portador de la pelota
Un jugador en apoyo

En defensa
Después de un tackle

PASAR
El “pasador” debe:

Mirar hacia el destino (el receptor del pase)


Mover sus manos para posicionar sus dedos sobre la pelota
Flexionar los brazos y lanzar la pelota hacia el receptor
Pasarla ligeramente delante del receptor, para que él pueda
atraparla corriendo hacia delante

El receptor debe:
Posicionar sus manos a la altura del pecho, ofreciéndose
como destino del pase
Extender los brazos para tomar la pelota
Si la pelota debe volver a pasarse, trasladar la pelota hacia
el otro lado de su cuerpo
Completar el pase lanzando la pelota al siguiente receptor

ATRAPANDO UN KICK ALTO


El receptor debe:

Mirar la pelota
Tener una buena base de sustentación
Posicionar los codos hacia adentro, los dedos extendidos
Estar de frente a los oponentes que se aproximan
“Acunar” la pelota y mantenerse de pie

LEVANTAR UNA PELOTA DEL SUELO


El jugador debe:

Llegar agazapado
Posicionarse a horcajadas sobre la pelota
Bajar la cadera, flexionar las rodillas – evitar girar la cintura,
para tener mayor estabilidad en el contacto
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Sujetar la pelota con la mano delantera y levantarla con la
mano trasera

CORRER PARA ELUDIR RIVALES

Los jugadores más veloces pueden correr eludiendo


adversarios pero esto puede causar que corran de
costado, a lo ancho de la cancha. Esta es una mala
costumbre que perjudicará la efectividad del jugador cuando
se enfrente a rivales con mayores destrezas.

Debe alentarse al jugador a correr hacia la defensa,


cambiando de dirección lo suficientemente lejos como para
no ser tackleado pero lo suficientemente cerca de la defensa
como para reducir el tiempo de reacción del tackleador y así
evitar ser tackleado.

PATEAR
La patada “punt” (patear la pelota antes de que pique)
Objetivo: ganar terreno
El pateador debe:

Buscar un área del campo de juego alejada de los


oponentes
Mantener la vista en la pelota
Tomar la pelota con ambas manos sobre el pie a usar
Posicionar la pelota con la manos de manera que forme un
ángulo aproximado de 30 grados al contactar con el pie
Dejar caer la pelota sobre el pie a usar
Patear la pelota con el pie extendido
Acompañar el golpe

El drop-kick
Objetivo: Marcar puntos y patear las salidas (kick-off)
El pateador debe:

En ambos casos, seleccionar un objetivo. Para una patada


a los palos, es obvio. Para las salidas, puede ser un área del
campo de juego o un jugador contrario específico.
Tomar la pelota con ambas manos, apuntando hacia arriba y
ligeramente ladeada hacia atrás
Soltar la pelota y coordinar el movimiento de la pierna para
permitir que el empeine (cordones) del pie haga impacto
con la pelota a la mitad de la volea
Acompañar el golpe
La vista sobre la pelota durante todo el movimiento
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TACKLE

El tackle es la principal destreza defensiva. Como implica


contacto físico, algunos jugadores pueden sentirse
inseguros al tacklear debido a la posibilidad de lastimarse.
Es menester seguir los pasos detallados a continuación,
para reforzar la destreza y ganar en confianza, para que los
tackles sean efectivos y seguros.

CAER EN EL TACKLE
El portador de la pelota debe:

Sujetar firmemente la pelota con ambas manos al correr


Darse vuelta en el impacto
Caer sobre la parte trasera de su hombro
Yacer en ángulo recto con respecto a las líneas de carrera
Una vez alcanzada una posición estable sobre el suelo,
extender los brazos y colocar la pelota con ambas manos
en dirección hacia los compañeros de equipo

El jugador debe tener:

La cadera más abajo que los hombros


La espalda derecha o ligeramente cóncava
La cabeza levantada y hacia atrás
90 grados entre el tronco y los muslos
90 grados entre los muslos y los extremos de las piernas
Los pies alineados con los hombros para lograr estabilidad

CONTINUIDAD DESPUÉS DEL CONTACTO


El portador de la pelota debe:

Entrar en contacto con suficiente empuje y convicción como


para mantener la posesión y fomentar la continuidad
Tener en mente una “ruta de escape alternativa” para la
pelota antes de entrar en contacto
Sujetar firmemente la pelota
Usar la evasión para atacar los espacios
Decidir entre intentar superar al defensor o aceptar el
contacto, y utilizar a los compañeros para dar continuidad
Asegurarse de que su cuerpo quede entre la pelota y los
contrarios, paralelo a la línea de gol.
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Dejar la pelota disponible para poder mantener la posesión y
asegurar la continuidad del ataque

EL TACKLEADOR
El tackleador debe:

Completar el tackle
Permitir al portador jugar la pelota inmediatamente
Alejarse

JUGADORES EN APOYO DESPUÉS DEL TACKLE


Los jugadores que llegan deben:

Aproximarse al tackle, y al juego que se desarrolla


inmediatamente después (el post tackle), desde su lado de
la pelota
Todos los jugadores deben estar de pie al jugar la pelota
Cualquier jugador que, estando en el suelo, interfiere con el
juego, debe ser penalizado
El portador debe jugar la pelota inmediatamente después de
haberse completado el tackle
Ningún jugador debe ir por la pelota hasta que el jugador
tackleado haya tenido la oportunidad de jugarla
Los jugadores que llegan no deben tener sus hombros más
abajo que sus caderas.

OTROS JUGADORES EN EL SUELO


Los otros jugadores deben:

Estos jugadores no pueden hacer nada. No tienen permitido


evitar que un contrario gane la posesión, no pueden jugar la
pelota ellos mismos y no puden intentar tacklear a nadie
Para volver a jugar, deben volver a estar de pie

Análisis de Factores Clave de las Destrezas


Individuales
Destreza - Juego con las manos (1) Pasar

Meta Resultante

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Efectuar un pase, fácil de recibir, a un compañero en mejor posición y de
forma tal que este pueda utilizar todas las opciones posibles y sobre
todo, mantener la continuidad del juego.

Factores Clave

- Correr derecho
- Sostener la pelota con ambas manos
- Fijar o tomar a un defensor
- Apoyarse en la pierna de adentro
- Brindarle el costado al defensor y mirar (visión periférica) al
compañero en - apoyo (receptor)
- Hamacar los brazos en la dirección del pase
- Usar codos y muñecas para controlar velocidad y vuelo de la
pelota
- Completar el movimiento con las manos en dirección del pase
- Apuntar con las manos al “blanco”, al nivel del pechor
- Apoyar al receptor después de completar el pase

Explicación

Al correr derecho hacia el “in-goal” contrario o hacia el defensor más


cercano y volcando el peso hacia el lado contrario a la dirección del pase
se fija o se toma la marca de uno o más defensores. Ello impide que
puedan defender en otros sitios en su intento de impedir la continuidad
de juego.

Una vez que la defensa ha sido fijada o comprometida se la puede


mantener en esa posición apoyándose en la pierna interna, brindando el
costado y girando sobre la defensa hacia el compañero en apoyo. Esta
acción mantiene la continuidad del juego comprometiendo a la defensa,
permitiéndole al portador las opciones de efectuar o amagar el pase.
Al girar hacia el compañero la velocidad y vuelo del pase se pueden
estimar mejor para mantener la continuidad.
Finalmente en el juego de contacto al girar, el muslo y cadera, apuntan
al tackleador reduciendo el riesgo de lesiones.
El movimiento de brazos permite efectuar el pase. Los codos y muñecas
en particular se usan para el ajuste fino de velocidad y vuelo.
Si el receptor se encuentra alejado, a cierta distancia a través del
campo, al hacer girar la pelota sobre su eje largo (Zepelín), se consigue
mayor distancia. Sin embargo una pelota que gira no es tan fácil de
tomar. En los pases cortos la pelota no se debe hacer girar.
Si el receptor se encuentra a cierta distancia detrás del pasador, un pase
colgado o en globo le dará tiempo al receptor para tomarla.
Al completar el movimiento el pasador guía la pelota al blanco. Este es
casi al nivel del pecho justo por delante del receptor, el cual no tiene
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que reducir la velocidad de carrera para tomar el pase. Además el
receptor puede tomar la pelota sin dejar de mirar hacia el frente, y le
permite recibirla mientras observa a los contrarios.
Sólo después de completado el pase, el pasador debe apoyar a su
receptor.

“Un pase es sólo tan bueno como la facilidad con que se lo puede tomar
”.

Destreza - Juego con las manos (2) Recibiendo un Pase

Meta Resultante

Tomar la pelota, reteniendo la visión de la posición de los contrarios, de


modo que el receptor tenga tiempo de elegir la mejor opción disponible.

Factores Clave

- Posición tal que el receptor pueda correr hacia la pelota pasada


- Correr hacia el espacio creado por el pasador
- Extender o sacar las manos para anticipar la toma de la pelota
- Mirar la pelota hasta que esté en las manos
- Tomar la pelota con dedos y manos
- Una vez recibida la pelota, ejecutar la mejor opción

Explicación

Posicionado de modo tal que avance hacia la pelota pasada, el receptor


podrá mantener la velocidad de carrera y retener la visión de los
contrarios. Si el receptor está poco profundo, el pase será precipitado,
siendo más difícil de tomar.
En algunos casos los pases precipitados o rápidos deberán ser dirigidos
al receptor y no al espacio delante del mismo, para evitar un pase hacia
adelante o “forward - pass”. Ello forzará a que el receptor gire hacia el
pasador, retirando la visión de los oponentes, limitando las opciones y
retardando la capacidad del receptor de a su vez efectuar otro pase.
En la acción de pasar, el pasador se moverá a la derecha ó izquierda,
creando espacio del lado contrario para que el receptor entre en ese
espacio. Si ambos, pasador y receptor, se están moviendo en la misma
dirección, el espacio se reducirá limitando las opciones.
Al extender las manos en la dirección que viene el pase, el receptor le
ofrece un blanco al pasador. Además la pelota se puede tomar antes, el
receptor tiene más tiempo para decidir sobre el próximo paso y la pelota
se puede pasar en un sólo movimiento.

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Y al tomar la pelota con los dedos y las manos (no con los brazos y el
cuerpo), el receptor puede efectuar un pase inmediato, si ésta es la
opción elegida.
Las opciones a elegir son pasar, correr ó patear, dependiendo de la
situación. Ello dependerá de la posición en el campo, pero en este nivel,
ej.: de rugby juvenil dependerá en mayor grado del posicionamiento de
los contrarios. Si los defensores están algo retirados el jugador tendrá
lugar para correr con la pelota. Si están dentro de los 4 ó 5 metros
tendrá que fijar o tomar a un defensor antes de pasar. Sin embargo, si el
receptor se encuentra en mala posición y probablemente pueda ser
tackleado al recibir el pase, el portador posiblemente tendrá que
guardársela para retener posesión. En este nivel los jugadores necesitan
de cierto tiempo para patear. Para que puedan tomar la decisión de
patear con cierta precisión, tendrá que efectuarse, la decisión de patear,
antes de recibir la pelota, y el pateador tendrá que ubicarse más
profundo para tener tiempo y espacio.

Destreza - Juego con las manos (3) Recepción de la Pelota Pateada

Meta Resultante

Recuperar la posesión de la pelota, agarrando o tomando la misma, y


reteniendo la posesión una vez tomada.

Factores Clave

- Posición para moverse hacia la pelota.


- Evaluar si se puede tomar desde el suelo ó hay que saltar a
buscarla.
- Extender los brazos en dirección de la pelota, como guía.
- Ofrecer el costado a los adversarios.
- Pedirla gritando “mía”.
Mirar la pelota hasta que contacte con las manos.
- Ofrecer el costado a los contrarios.
- Preparar el cuerpo anticipando el tackle o golpe de contrarios.

Explicación

Al estar en posición para moverse hacia la pelota, el receptor podrá


saltar para tomarla, o al tomarla poder ir hacia o alejarse de los
contrarios, dependiendo de la situación. Estas opciones no están
disponibles para el jugador que espera en forma estática.

La extensión de los brazos en dirección de la pelota permite al receptor


juzgar su vuelo y guiarla a sus manos, brazos, y finalmente a su cuerpo,
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embolsándola y asegurando la posesión. La colocación de costado hacia
los contrarios, presentando muslo, cadera y hombro a los mismos,
protege al receptor en caso de tackle o golpe. Además, ello evita el
“knock-on” en caso de no poder tomarla limpiamente.
La comunicación es esencial para evitar que todos intenten tomar le
pelota al mismo tiempo con riesgo de choques. El grito de “mía” intenta
evitar esto.
Los jugadores deben aprender a hacer contacto a nivel de los ojos, con
la pelota. Atraparla en una canasta, formada por los brazos y el cuerpo,
a nivel de la cintura puede resultar en “knock-on”. Atrapando la pelota a
nivel de los ojos, y a continuación dirigiéndola hacia el cuerpo con los
brazos, evitará el knock-on.
Es importante que el receptor salte a buscar esa pelota, más aún si un
contrario está en posición de ganar la posesión de la misma. El receptor,
saltando a buscar la pelota, duplica todos los factores clave
mencionados anteriormente. El salto será más alto y la embolsada mejor
si el receptor está en posición de correr y saltar hacia la pelota.
El receptor podrá juzgar si los contrarios van a hacer contacto una vez
embolsada la pelota. La posición del cuerpo, preparado y de costado, del
receptor, ayudará a resistir el impacto.

Destreza - Juego con las manos (4) Levantando la Pelota

Meta Resultante

Recuperar la posesión de la pelota.

Factores Clave

- Aproximarse a la pelota agazapado.


- Posicionarse sobre la pelota de costado, con un pie a la misma
altura que la pelota.
- Flexionar las rodillas y bajar la cadera.
- Mantener la cabeza levantada.
- Mirando siempre la pelota y tratando de percibir lo que pasa por
delante de esta.
- Recoger la pelota con la mano trasera(cucharearla) y asegurarla
con la delantera.
- Embolsar y asegurar la pelota mientras se estiman las opciones.

Explicación

En la mayoría de las situaciones se juntan un cierto número de


jugadores alrededor de la pelota cuando está en el suelo. Cuando los
jugadores se agachan para levantarla están en posición inestable.

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Es esencial estar en una posición lo más fuerte y estable posible para
resistir el contacto. Lo mejor es agazapado y dando el costado a los
contrarios.
Al bajar la cadera y flexionar las rodillas se mantiene esta posición más
estable. Los jugadores no deben, dentro de lo posible, doblarse en la
cintura, ya que al bajar la cabeza se entra en una posición inestable que
es muy peligrosa. Por ello se debe aconsejar mantener levantada la
cabeza.
La acción de recoger la pelota con la mano trasera permite colocar la
mano debajo de la pelota para que esta no se caiga. La mano delantera,
arriba, de soporte (asegura la pelota) impide el “knock-on”.
Finalmente se lleva la pelota al pecho.
Las opciones una vez asegurada la pelota pueden ser correr, pasar ó
patear y formar un maul o ruck con los compañeros.

Destreza - Correr o Carrera

Meta Resultante

- En posesión de la pelota

Evadir contrarios, al correr hacia su “in-goal”, sin aislarse de sus


compañeros salvo que pueda anotar o marcar un “try”.

- En apoyo del portador

Estar en posición de reaccionar a las acciones del portador para


mantener la continuidad de juego.

- En defensa

Estar en posición de reaccionar a las acciones del portador contrario


para recuperar posesión de la pelota.

Factores Clave

Correr con la pelota

- Correr hacia el / los contrario/s más cercanos.


- Cambiar de dirección cerca de los contrarios, usando el cambio de
paso, desvío de la carrera
con inclinación del cuerpo(swerve) y/o cambio de ritmo o
velocidad.
- Entrar al espacio más allá de los defensores.
- Acelerar para aprovechar el espacio creado.
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Cambio de Paso

- Correr hacia el / los contrario/s más cercanos.


- Cambiar de dirección cerca de los contrarios, empujándose con la
pierna derecha para ir a la
izquierda, y viceversa.
- Acelerar para aprovechar el titubeo o duda del defensor (es).

Carrera c/ cambio de dirección y peso corporal (Swerve)

- Correr hacia el / los contrario/s más cercanos.


- Alejarse de ellos virando hacia campo abierto.
- Acelerar para aprovechar el titubeo del defensor (es).

Tanto el cambio de paso, como el swerve pueden o deberían


combinarse con un cambio de velocidad o ritmo. La velocidad inicial del
portador puede ser más lenta inicialmente, que después de haber
cambiado de dirección y / o esquivado.

Explicación

Al correr hacia el / los contrario/s estos deberán reducir su velocidad


porque quizás tengan que tacklear. El portador cambia de dirección muy
cerca del defensor. Esto disminuye su tiempo de reacción para tacklear,
ayudando al portador a esquivar al defensor.
Para evitar que el defensor se recupere es importante escapar
acelerando.
El cambio de paso y el swerve son dos técnicas diferentes. Sin
embargo los jóvenes naturalmente tendrán su manera de ganarle al
contrario. No hay que quitarles esta habilidad natural a los jugadores,
haciéndolos observar los factores clave, cuando ejecutan tanto el
cambio de paso y el swerve, exitosamente a su manera. Es mejor
aconsejar para que mejoren sus condiciones propias.

Factores Clave

Correr en apoyo del portador de la pelota

- Correr anticipando donde se producirá el juego.


- Posicionarse detrás del portador para entrar en juego sin frenar la
carrera.
- Avisar al portador de esta posición.
- Entrar en juego en la forma más efectiva.

Explicación
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Frecuentemente el juego esta alejado del jugador. El jugador debe


anticipar hacia donde irá el juego y correrá en esa dirección. Con
práctica esto se adquiere.
Al estar detrás del portador, hay tiempo para cambiar de dirección y
anticipar la destreza a ser empleada. Si el apoyo está demasiado cerca
no habrá tiempo posible para ajustarse a cambios bruscos de velocidad
y dirección y a las acciones de otros jugadores.

Factores Clave

Correr en defensa

- Correr anticipando donde se producirá el juego.


- Posicionarse donde las opciones del portador contrario se
reduzcan.
- Cuando el portador toma su decisión, apoyar para recuperar la
posesión.

Explicación

Se pueden limitar las opciones del portador contrario de varias formas.

Si se marca al compañero del portador, es raro que le pasen la pelota.

Al estar adentro ó afuera del portador, se impiden pases en esas


direcciones.

Ubicarse detrás de la primer línea de tackleadores, se limita una patada


a ese lugar.

Al efectuar un tackle o asistir en hacer un tackle, el jugador en apoyo


está creando una situación en la cual se puede recuperar la pelota.

Destreza - Puntapié (1) Puntapié de aire (Punt)

Meta Resultante

Para ganar territorio o para recuperar posesión de la pelota.

Factores Clave

- Estar balanceado o en equilibrio.


- Adelantar hombro: para patear con el pié derecho - adelantar el
hombro izquierdo, y viceversa.

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- Sostener la pelota con ambas manos, el eje mayor, de la misma,
alineado con el pie.
- Dejar caer la pelota al punto de contacto en esta alineación y
simultáneamente:
- Pisar con el pie que no patea en línea con el blanco.
- Golpear la pelota en su eje largo con el otro pie.
- Ajustar la trayectoria de la pelota ajustando el ángulo del pie
con el punto de
contacto en la pelota.
- Completar el movimiento de la patada (follow through).
- Extender el brazo opuesto para mantener el balance o
equilibrio.

En todo momento mantener la vista en la pelota.

Explicación

Al estar balanceado o equilibrado, el jugador está preparado para


patear, con leve inclinación hacia adelante sobre la parte anterior de los
pies. El hombro adelantado posibilita el arco completo de la pierna
pateadora y la rotación de caderas para mayor potencia.
Hay dos maneras de sostener la pelota con las manos.
La primera es con la mano derecha arriba y la izquierda abajo para los
que patean con pierna derecha. Lo opuesto para los izquierdos o zurdos.
La otra es con ambas manos a los costados y levemente por debajo del
eje mayor. Para los derechos o diestros, la mano derecha colocada por
fuera y atrás del eje menor y la mano izquierda adentro y por delante
del eje menor. Lo opuesto para los izquierdos o zurdos.
Algunos pueden tender a tirarla hacia arriba cuando la sueltan,
resultando no sólo en demora, pero también en imprecisión por cambio
de alineación.
Para evitar esto se coloca una mano arriba y una mano abajo, esto
asegura la alineación cuando se la suelta.
Generalmente la posición del pie opuesto (el no pateador) determina la
dirección de la patada. Esta puede variarse con la posición del pie que
impacta, pero a despecho de menor distancia. Sin embargo para algunas
patadas de aire esto puede ser deseable.
La longitud y altura de la patada dependerá tanto de la posición del pie
al hacer impacto, como así de la altura sobre el piso del punto de
contacto.
Para patadas largas los dedos deben apuntar al blanco y el contacto
cerca del suelo.
En patadas más cortas y altas los dedos pueden apuntarse hacia arriba y
el contacto, del pie con la pelota, más lejos del suelo.

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Al completar el movimiento de la patada se genera la máxima fuerza.
Sin embargo, la acción es más de acariciar la pelota, acompañándola
con el pie, que de impactarla fuertemente.

Destreza - Puntapié (2) El drop o sobrepique en las salidas.

Meta Resultante

Reiniciar el juego dentro de las reglas aplicables.

Reglas del “Kick-off” (comienzos) - Resumen


- La patada debe efectuarse desde el centro de la línea del medio
de la cancha.
- La pelota debe llegar a la línea de 10 mts. contraria para seguir
juego.
- La pelota no debe patearse directamente al touch si se desea
continuar con el juego.
- La pelota no debe cruzar la línea-de-gol contraria.

Reglas del “Drop-out” (salidas) - Resumen


- La patada puede efectuarse en cualquier punto a lo largo o detrás
de la línea de 22 mts. propia.
- La pelota debe cruzar la línea de 22 mts..
- La pelota no debe patearse directamente al touch para continuar
con el juego.

Factores Clave

- Sostener la pelota de modo tal que bote en la misma alineación.


- Adelantar pie opuesto alineando con el blanco.
- Dejar caer la pelota el ancho de caderas desde el pie apoyo.
- Girar el hombro del pie de apoyo hacia el blanco.
- Mantener la vista en la pelota.
- Impactar de sobrepique en el punto de máxima velocidad.
- Hacer contacto con la parte superior del pie. Para puntapiés bajos
o largos impactar la pelota
cerca del suelo, para altas o cortas dejarla que se separe más del
suelo o picar más alto.
- Completar el movimiento natural de arco, de la pierna que patea.
- Extender al frente el brazo, correspondiente al pie de apoyo, para
mantener el equilibrio.

Explicación

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En este nivel el “drop” es para reiniciar el juego. La patada puede
efectuarse para ganar territorio o bien para intentar recuperarla,
pateando alto para que los compañeros lleguen a tomarla.
La patada a usar dependerá de la habilidad del pateador y del estado
del campo para dar un bote confiable.
En niveles superiores la habilidad adquirida permitirá una variedad de
patadas según las tácticas a emplear.
La clave del “drop” está en la posición del pie de apoyo. Al colocarlo un
ancho de cadera distante de donde se hará botar la pelota, el pateador
podrá ejercer máxima potencia, y su alineación con el blanco resultará
en una trayectoria bien dirigida.
Finalmente con el giro del hombro y de las caderas del pie de apoyo,
hacia el blanco, se maximiza la potencia de la patada.

Destreza - Tackle - El tackle de costado (Side-on tackle)

Meta Resultante

Recuperar posesión de la pelota. (por el tackleador, una vez parado, o


por un compañero)

Factores Clave

- Posicionarse adentro del portador de pelota.


- Correr agazapado.
- Cabeza levantada, espalda derecha.
- Enfocar el blanco - justo debajo de la nalga del contrario.
- Impulso con las piernas, haciendo contacto firme con el hombro en
el blanco.
- Cabeza detrás del cuerpo del contrario.
- Abrazar el torso inferior del contrario con ambos brazos.
- Sostenerse firmemente hasta que el contrario esté en el suelo.
- Pararse inmediatamente y recuperar la pelota, o alejarse de la
misma.

Explicación

Existen muchos tipos de tackle en el rugby. El tackle de costado es un


buen punto de inicio, antes de progresar a otros tackles. Esto es porque
da confianza a los jóvenes, ya que es el más fácil de ejecutar.
Al posicionarse adentro del portador, el tackleador le impide, a este, la
elección del lado que va a correr, tendiendo a llevarlo fuera de la
cancha.

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Al estar agazapado, el tackleador está atento a cualquier movimiento
del portador. En esta posición es vital mantener la cabeza levantada
para que la espalda esté derecha con el cuello en posición estable y
rígido, para aguantar el impacto. Teniendo la cabeza arriba permite
enfocar el blanco y hacer ajustes antes del choque, siempre tratando de
mantener los ojos abiertos.
El tackleador se debe acercar lo más posible, al portador, antes de
impulsarse con las piernas y hacer contacto firme con el hombro justo
debajo de la nalga y su cabeza detrás del cuerpo del portador. Esta es
una zona relativamente “blanda” del cuerpo del contrario con pocas
partes móviles, y como está debajo de su centro de gravedad, el
impacto del tackle lo hará inestable.
De esta posición, abrazar el cuerpo del contrario llevándolo al piso.
Completado el tackle pararse inmediatamente y entrar en juego
rápidamente.

Destreza - Recibiendo el Tackle (Caída a través del Tackle)

Meta Resultante

Retener posesión de la pelota.

(Para retener la posesión de la pelota y mantener la continuidad, el


portador debe contar con la ayuda de sus compañeros).

Factores Clave

- Sostener la pelota firmemente con las dos manos durante la


carrera.
- Al ser tackleado, girar con el impacto, mantenerse erguido el
máximo tiempo posible.
- Pasar a compañeros en apoyo, si están disponibles.
- Aterrizar sobre la parte posterior del hombro.
- Tenderse en ángulo recto a la dirección de la carrera.
- Pasar o dejar la pelota para que los compañeros la recuperen.

Explicación

En todos los tackles el tackleador empleará el hombro derecho ó


izquierdo. Con el hombro derecho el tackleador tomará al portador del
lado derecho, y el tackle hará girar, a éste, a la derecha, y viceversa.
Al girar con el impacto, el cuerpo del portador (jugador tackleado) se
mueve en la misma dirección, amortiguando el impacto. Si el portador
intenta girar en la dirección contraria, el torso superior del jugador
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tackleado, estará de contramano, con lo que está sucediendo en la parte
inferior.
Este tipo de giro es peligroso y además reduce la oportunidad de pasar
la pelota a compañeros en apoyo.

Se deben ejecutar dos acciones clave:

- La primera es girar lo suficiente para aterrizar sobre la parte


posterior del hombro.
Es importante no caer sobre el hombro directamente porque se
puede lesionar.

- La segunda acción clave es continuar teniendo la pelota en las


dos manos.

Los jugadores pueden preferir llevar la pelota en una mano, usando el


brazo libre para amortiguar la caída. Al hacer esto se somete el mismo
brazo a considerable peso, a veces el peso del tackleado y tackleador,
con posible lesión de brazo y hombro.
Al girar con el impacto del tackle, el cuerpo del jugador tackleado
naturalmente caerá al suelo en ángulo recto a la dirección de la carrera.
En esta posición el cuerpo del tackleado estará de espalda, entre la
pelota y los contrarios.
Esta acción no sólo protegerá las partes sensitivas del jugador
tackleado, sino que facilitará la pelota a sus compañeros.
Las reglas prevén que el jugador tackleado juegue la pelota de
inmediato (¿Qué es inmediato? - Es el tiempo que se tarda en decir
inmediatamente). La pelota debe ser dejada o pasada. Si el apoyo está
distante, será dejada en el piso, si están cerca y con pocos contrarios,
debería ser pasada de inmediato.

Destrezas de Contacto

Destrezas de contacto en Ataque

Meta Resultante

Retener posesión de la pelota estando en contacto con oponentes.

Explicación

Esto se logra con que el portador de la pelota se mantenga de pie. Si el


portador se puede mantener de pie, las opciones de juego son más de
las que estando caído en el suelo.
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Para poder tener estas opciones el portador debe proteger la pelota y
mantenerse de pie.

Factores Clave

- Correr en una posición tal que pueda resistir el impacto.


- Llevar la pelota con las dos manos para que las distintas opciones
puedan ser ejecutadas
inmediatamente.
- Anticipar el contacto dando el costado del cuerpo.
- Alejar la pelota del adversario colocando el cuerpo entre este y la
pelota.
- Entrar en contacto en posición agazapada bajando el centro de
gravedad y levantándose al
contactar.
- Separar los pies el ancho de hombros, doblar las rodillas y bajar
las caderas.
- Girar para enfrentar a sus compañeros en apoyo.
- Ofrecer la pelota.
- Ejecutar la mejor opción para mantener la continuidad.

Explicación

La posición estable, en carrera, es con el centro de gravedad sobre los


pies.
No es la misma que un velocista Olímpico, bien delante del cuerpo,
porque en este caso frente a un tackle, la caída es inmediata.

Esto implica que el jugador corre más sobre la parte anterior del pie y
menos sobre los dedos. Además la cadera está más baja y no tan
adelantada.
Al hacer contacto, el impacto puede hacer soltar la pelota, y por el golpe
alejar al tackleador creando tiempo y espacio para la continuidad. Por
estas dos razones la pelota debe sostenerse firmemente en ambas
manos.
Al brindar el costado el portador presenta el muslo, la cadera y el
hombro a los contrarios.
Estas son partes fuertes del cuerpo que aguantan golpes, y al mismo
tiempo la pelota no estará en contacto directo con los contrarios.
El agazaparse y levantarse al entrar en contacto asegura en primer
término un bajo centro de gravedad y consiguiente estabilidad, y luego
al subir se puede ganar la pulseada y hacer retroceder al defensor.
Hay que tener extremo cuidado de no quedar erguido o de dejarse
levantar porque uno se vuelve inestable, y en cuyo caso será fácil, para
los contrarios, derribar o dar vuelta al portador para arrancarle la pelota.

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El impacto hará girar al portador para enfrentar a sus compañeros y
ofrecerles la pelota.
Las opciones dependerán del efecto que el choque haya tenido en el que
lleva la pelota y los tackleadores contrarios.
Si los tackleadores han retrocedido por el impacto, el espacio creado
debe ser usado por los jugadores en apoyo para mantener la
continuidad. Ello no se conseguirá si los jugadores entran en el espacio
creado. Arriesgan ser aislados y perder la posesión de la pelota.
Por girar al entrar en contacto y cuando el espacio se haya creado, se
indican algunas de las opciones disponibles:

- Pasar a un compañero asegurando que la pelota no sea


interceptada.
- Poner la pelota directamente en el cuerpo de un compañero, es
menos riesgoso porque la
pelota no es pasada.
- Unirse con un compañero que ha entrado y se ha amarrado al que
lleva la pelota. Esta se
transfiere una vez unidos.
- Girar hacia el espacio y continuar la carrera. Al recibir el impacto
los tackleadores
generalmente serán desplazados hacia un lado u otro. Al continuar
el giro el portador puede
seguir avanzando al espacio dejado libre por el tackleador
desplazado. Esto se conoce como
chocar y girar (hit & spin).

Al girar el que lleva la pelota puede encontrar el espacio parcialmente


bloqueado. Sin embargo la pelota se puede entregar a un compañero
cuya carrera y posición sea más favorable para aprovechar el espacio
creado para avanzar.

Si los defensores impiden el avance, será necesario asegurar que la


pelota sea liberada después de que se haya constituido una formación
móvil, o sea un ruck ó maul.

Errores Comunes en las destrezas individuales

El Pase

- Pasar usando la mano más débil. Para los derechos el lado flojo es
la derecha, y para los zurdos, el lado izquierdo.
- Pasar demasiado rápido y demasiado bajo.
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- “Deriva” de la carrera en la dirección del pase.

Recepción del Pase

- Posición demasiado plana obligando al pase rápido y difícil de


tomar.
- Tomar la pelota sobre el pecho en vez de extender las manos.
- Posición demasiado lejos, la pelota pierde velocidad.

Recepción de la Pelota de Aire

- Quitar la vista de la pelota.


- Posición de frente ofreciendo el pecho (chest-on).
- Dejar caer la pelota al rebotar en el cuerpo o brazos.

Levantando la pelota

- Hacer knock-on porque se quitó la vista o encontrarse inestable


por haberse agachado
doblando la cintura y no agazapado doblando rodillas.
- No pasar una pierna mas allá de la pelota de modo que la posición
sea sobre la misma.
- Levantarla sin colocar una mano por debajo de la misma,
“cucharearla”.

Carrera

- Llevar la pelota en una mano, reduciendo opciones.


- Equilibrio pobre de modo de ser fácilmente tackleable.
- Correr cruzando cancha, permitiendo a la defensa “arrastrar” o
moverse con el portador.
Puntapié

- No poder patear con ambas piernas(tener una pierna nada o poco


hábil, de palo).
- Levantar la cabeza o sacar la vista de la pelota.
- Tirar, al aire, la pelota en lugar de dejarla caer sobre el pie de
impacto.
- No completar el movimiento (follow-through) del pie.

Tackle

- Tackle alto o al “cuello” a los contrarios.


- Inhabilidad de usar el hombro menos cómodo para tacklear, dando
como resultado, la colocación de la cabeza por delante del cuerpo
del contrario.
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- Tacklear con los brazos únicamente.

Cayendo en el Tackle

- Resistir el impacto al caer de modo que el cuerpo se tuerce.


- Girar en sentido contrario de modo que la pelota queda del lado de
los contrarios.
- Interferencia de los contrarios al pasar la pelota.

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