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Mdulo I.

Tecnologa de informacin y comunicacin


Unidad 2. Redes sociales
Tema: Recursos audiovisuales y digitales

Recursos audiovisuales y digitales: materiales interactivos,


foros y portales
Los recursos interactivos, como se mencion
en la primera unidad, son soportes que
permiten hacer del aprendizaje una
experiencia ms didctica, significativa y
potente para que los estudiantes se apropien
del conocimiento y produzcan ms a partir
de sus propias experiencias; al compartir
las vivencias personales se genera nuevo
conocimiento y se enriquecen las personas
que participan en el proceso.

Uno de estos recursos son los foros, ah puedes exponer


tus puntos de vista sobre los conceptos, las actividades
realizadas y los temas vistos. Tambin puedes publicar
tpicos nuevos que generen otras opiniones, a este tipo
de contribucin se le llama debate y es una muy buena
forma de conocer a los dems estudiantes, a travs de
sus opiniones.

Los foros de discusin como se sabe, son espacios de debate temtico coordinados
por un moderador en tiempos diferidos (asincrnico). El objetivo educativo es hacer
pblicos los diferentes cuestionamientos, argumentaciones u opiniones de los
alumnos sobre una problemtica o tema, mostrando acuerdos y desacuerdos que los
temas suscitan. Son un ambiente ideal para dirimir controversias. El modelo del debate
es recomendable (Serrano, 2013, p.231).

Tambin hay plataformas en las que los docentes pueden generar materiales
interactivos para los estudiantes y que hagan del aprendizaje una experiencia ms
interactiva.

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Portales de Internet
Otros recursos de Internet son los portales. Se trata de sitios en la red que permiten
acceder de forma sencilla a recursos y servicios relacionados con un mismo tema.
Este tipo de pginas pueden incluir foros, descarga de documentos y aplicaciones,
compras electrnicas, buscadores y estn dedicados a resolver una necesidad
especfica del usuario. Ejemplos de portales: los sitios oficiales de la SEP y de la
UNAM. En el sitio de la UNAM, como en los de diversas instituciones educativas,
se encuentran los medios para entrar como docente o como alumno, darse de alta
en las materias, revisar el historial acadmico, resolver dudas sobre los servicios,
etctera.
Ahora bien, la era electrnica ha roto los paradigmas tradicionales, como el control
que se tena sobre la produccin, difusin y acercamiento al conocimiento. En
algunos casos esto puede causar problemas en la relacin pensamiento/sujeto.
Entre las consecuencias de esto se encuentra:
Hipertextualidad

A travs del hipertexto que permite anidar enlaces en un solo
documento, se rompe la secuencia lineal de las ideas. Una
persona que navega en Internet puede brincar de un tema a otro
infinitamente, yendo tan lejos como la curiosidad sobre los enlaces
lo lleven, sin recordar siempre por cul punto se empez.

La hipertextualidad significa acceso interactivo a cualquier contenido desde


cualquier parte, que por cierto est invadiendo los dominios tradicionales del suministro
de contenidos en forma de datos, texto, sonido y video, cambiando las reglas de
almacenamiento as como la distribucin y la entrega de los contenidos. Mientras
las tecnologas de la informacin en el pasado el libro, el casete, el video- eran
ayudas para la memoria y el almacenamiento de informacin, las nuevas tecnologas
son ahora ayudas para su procesamiento pues permiten un acceso y configuracin
personalizada de la propia informacin, por lo que se nos presentan como ayudas a la
inteligencia. Este cambio es precisamente el reflejo de una permutacin de la cultura
mucho ms amplio, de la produccin basada en la memoria, a la produccin basada
en la inteligencia. Pasamos pues, en estos momentos, de la era de la reproduccin a
la de la segunda versin, desarrollando hbitos cognitivos y formas de colaboracin
asistidas por ordenador, que estn generando nuevas formas de conectividad e
interaccin social (Rueda, 2003, p.174).

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Plagio
La facilidad con la que se puede publicar en lnea tiene la gran
desventaja del ultraje de los derechos de autor: basta con
seleccionar cierto texto, copiarlo y pegarlo en otro lado y tomarlo
como propio. La velocidad a la que se publica en la red representa
un serio problema para detectar robos de derechos de autor. Se pierde el inicio,
quin pens esa idea primero? Cmo se le da crdito?

Inmediatez

Las redes sociales e Internet en general nos han llevado a
la era del aqu y ahora, donde el inters por la memoria
histrica es pasado a segundo plano por la sed de ser el
primero en decir las cosas. Ello lleva a serios problemas
como medios de comunicacin posteando informacin
incorrecta en su apremio por ser los que tengan la primicia. Las fuentes ya no
son verificadas porque lo que importa es el momento actual, no el pasado y
mucho menos el futuro a dnde nos lleva esto?

Para evitar estos problemas es necesario:


a. Tener un plan con objetivo claro al explorar la
informacin, de tal manera que puedas regresar al
tema inicial, con el propsito de no perderte en el
mar de informacin.
b. Citar correctamente al consultar diversos medios. La citacin consiste en
mencionar de qu fuente (digital o impresa) tomaste la informacin, as
como dar crdito a su autor. Esto es sin importar si la informacin es de libre
distribucin o con derechos de autor. Un recurso muy til en lnea para saber
cmo citar correctamente es el de la APA (American Psychological Association)
http://www.apa.org/, o tambin en el Laboratorio en Lnea de Purdue (OWL, por
sus siglas en ingls: https://owl.english.purdue.edu/).
c. Estar conscientes de que la informacin cambia constantemente y que lo
que se publica en cualquier momento puede variar al siguiente, con lo que
la primera informacin puede ya no ser la correcta. As es que hay que tener
cuidado con la seleccin que se hace de la informacin a compartir.

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